はてなキーワード: ビットとは
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
続き。たぶん1枚めの写真。
なお、内容物については全部を記載していない。目立つチップとか特徴的なコンポーネントを表記している。これは今後も同じ。
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まだ続く、かも知れないけれど明日以降になるかもしれない。
ソフトウェアって、結局「意味」を扱うものなんです。銀行口座の残高、予約の空き状況、SNSのタイムライン。全部、人間世界の概念を処理している。
一方で、CPUが実際に実行するのは「このアドレスに値を書け」みたいなビット操作の羅列。そこには「ログイン機能」という単位が存在しません。
この二つを繋ぐには、「何を作るべきか」「できたものが正しいか」を判定する基準が要ります。「ログインできること」「不正なパスワードを弾くこと」といった仕様は、意味の単位がないと記述できない。だから「意味→手続き」の変換には、意味を表現できる抽象化レイヤーが必須になる。これが高級言語の本質的な役割です。
じゃあ「AIが直接機械語を吐けばいい」はなぜ成り立たないのか。
AIは意味のレベルで動作します。「ログイン機能を作れ」を受け取って処理する。最終的にCPUが実行するのはビット操作。この間に「意味→手続き」の変換が必ず発生します。
AIが何を出力するにせよ、内部でこの変換が起きる。つまり、AI内部に意味を表現する抽象化レイヤーが必ず生まれます。これは人間が読み書きする形式でなくても、機能的には高級言語そのものです。
だから「高級言語をスキップしてAIが直接機械語を吐く」は原理的に不可能なんです。スキップしたように見えても、内部で同等の抽象化が起きている。中間層が消えたんじゃなくて、見えなくなっただけです。
「じゃあ人間が読める形式は要らないよね、AI内部にあればいいのでは」という疑問が出るかもしれません。
ソフトウェアは一発で完成しない。動かない、どこがおかしい、直す、また動かす。この検証・修正のサイクルを回すには、「ここがバグ」と意味の単位で指し示せる表現が要ります。
「人間が読めなくても、AIが検証・修正すればいい」という場合でも同じです。AIが「何について検証するか」を表現する層が必要になる。「ログイン機能が正しく動いているか」を確かめるには、「ログイン機能」という意味の単位を指し示せないといけない。機械語にはそれがない。だからAIが検証する場合でも、意味を表現する層を経由します。それは高級言語と機能的に同じものです。
現実のアーキテクチャで確認してみると、自然言語でのプログラミングは既に成立しつつあります。
AIに「去年御歳暮もらった人に、いい感じのお返し送っといて」と言えば、AIが解釈して実行する。これはプログラミングしてるんです。AI自体が実行環境になっていて、ユーザーからは高級言語が見えない。
現時点では、背後でAIがAPIを叩き、そのAPIは高級言語で書かれたソフトウェアが動かしています。では将来、AIがAPIを叩かずに直接システムを構成する可能性はあるか。
仮にそうなったとしても、AIが「何を作るか」を把握し、「作ったものが正しいか」を判定するには、意味のレベルで表現する層が要ります。最終出力が機械語だとしても、その生成過程で抽象化レイヤーを経由する。これは現在のアーキテクチャに依存した話ではなく、「意味を扱って手続きを生成する」という行為の構造的な制約です。
「AIが直接機械語を吐く」と主張する人は、意味と機械語の間にあるギャップを何がどう埋めるかを説明していません。このギャップを埋めるものが高級言語(またはそれと機能的に同等の抽象化レイヤー)であり、それは形を変えても消えないんです。
DE
「de」はロマンス諸語で「…の、…から」を意味する前置詞。フランス語(ド)、スペイン語(デ)など。姓の前に使われることがある(フェルディナン・ド・ソシュール、ドン・キホーテ・デ・ラ・マンチャなど)。古くスペイン語では「de」を合わせた「」という合字が使われ、現在も碑文やロゴなどにこの字を見ることがある。
オランダ語の定冠詞。姓の前に使われることがある(エド・デ・ワールトなど)。
ドイツ (Deutschland) のISO 3166-1国名コード
アメリカンフットボールのポジションの一つであるディフェンシブエンド (Defensive End) の略称。
護衛駆逐艦 (destroyer escort) 及び航洋護衛艦 (ocean escort) の艦船記号。海上自衛隊の護衛艦の種別にも使用されている。
動軸5軸のディーゼル機関車の符号。旧国鉄で制定され、JR・私鉄などで使用されている。
微分方程式 (differential equation)
可消化エネルギー (digestible energy)
モールス符号による無線通信で、自局の呼出符号の前に置く符号(「こちらは」の意)
NTTドコモ・DDIセルラーグループ→auにおける、デンソーの略称。(例:DE207、C402DE)
デスクトップ環境 (desktop environment)
コンパクトカー、マツダ・デミオの形式 3代目 DE系(2007年- 2014年)
ゲームソフト、ゼノブレイドのNintendo Switch 版の通称。(Definitive Edition)
en:Jet Propulsion Laboratory Development Ephemerisの略称(JPL DEとも)。
De
de
.de - ドイツの国名コードトップレベルドメイン
dE
主なデメリットとして挙げられるのは以下の点です。
Oliveアカウントの開設には、三井住友銀行の口座が必要です。他の銀行をメインバンクにしている方や、口座開設の手間を避けたい方にはデメリットとなります。
カード利用分の引き落とし口座も三井住友銀行のみに限定されます。
選択できる国際ブランドがVisaのみとなっており、MastercardやJCBなどを希望する方には選択肢がありません。
Oliveアカウントに切り替えると、紙の通帳は利用できなくなり、Web通帳(インターネット通帳)のみになります。紙の通帳で管理したい方には不便です。
通常のポイント還元率は**0.5%**と、特段高いわけではありません。高還元率の特典(対象のコンビニ・飲食店での利用など)を活かせない場合、還元率のメリットは小さくなります。
特典による高還元は、スマホのVisaのタッチ決済が対象となることが多く、カードの差し込み決済やiDなどでは対象外となる場合があります。
Oliveフレキシブルペイは、家族カードの発行に対応していません。
Oliveフレキシブルペイを2年以上利用していない場合、年会費(手数料)が発生する可能性があります(年1,100円・税込など)。
クレジット、デビット、ポイント払いの3つの支払いモードを切り替える仕組みや、Vポイントアッププログラムなどの特典が複雑で分かりにくいと感じる方もいるようです。
既存の三井住友カードやSMBC CARDからOliveに切り替える場合、カード番号が変わるため、公共料金やサブスクリプションなどの支払い先変更手続きが必要になります。
アンフェホビットが夢想する「息子ちゃんと夫に尽くす理想の女性」が「高望みせず、チビで無能で苦労する息子ちゃんが生まれる可能性が高くなる平凡なホビット男性を選ぶ」のが既に矛盾の塊なんだよな
女と会話する機会もない
スマホを開けばゲームにエロコンテンツに女叩きにレスバに夢中で若い女向けコンテンツを把握する暇は1秒もない
「女向けコンテンツ」に触れるのは朝の出勤時や昼メシ時に休憩室で自然に目に入る地上波の芸能情報のみになる
なので女向けコンテンツといえば地上波に出られる芸能事務所所属の男性アイドルグループしかわからないので「日本の女は全員ジャニーズが好き」と真顔で主張する
もちろん芸能男性アイドルグループが女向けコンテンツの主流から外れた事すら理解できない
Kポファンは新しいの出てきたらすぐに乗り換えるだろうからどうでもいいが
スタダの方が歌もルックスも圧倒的にいいのにジャニオタってどうしてジャニオタなの?って一生思ってる
おばさんは何が好きなん?
魂までホビットになっとるね
器が小さいよね
なるほど
かつてオタクをしていたジャニーズのオワコンっぷりから離れてしまう罪悪感を正当化したいのと
「日本の女は皆ジャニーズに夢中」と長年自分に言い聞かせてないとこういう思考にならないよな
Xで次々とホビットがたぬかなに呪詛を唱え、世間も「たぬかながホビットに逆恨みされてビビって返金やイベント出演中止w」と失笑する中
たぬかな信者ホビットおじさんのワードに切れて噛みつき、最初はスタダ好きの女を装っていたのに、たぬかなに投げ銭していた自分の恥部をなかったことにしようとして正体をバラす茨城のホビットおじさん
ホストもあるのにな
推し活する女よりペットを溺愛する女の方が圧倒的にマジョリティ、女性向け風俗に至っては業者数も検索数も少なすぎて論外
だがたぬかな投げ銭ホビットおじさんは女は男に依存しないと生きていけない生き物だと主張し続けてるから女はみんな芸能と風俗に依存しているという設定になる
https://b.hatena.ne.jp/entry/4779229295087473697/comment/Gl17
スーパー減点法かますだあ右派ぶりを擦り付けめいたアトモスフィア
それにつけても敵視しての仕打ちヨロコンデーぞがぬかしおる幾年月
得失…? 遊離したゼロイチ判定…? 身勝手に曲解…? 右派好みの定常行動…?
https://b.hatena.ne.jp/entry/4742477410485629295/comment/worris
◎最近は法華狼さんがエントリを上げると即座にブコメを付けに来る
ratepuroika さんの仲間がずいぶん増えたな。
価格は調べたり当時から改定されていて記憶だったりいい加減です
280blocker (¥900 / 年) → AdGuard (¥4000円? / 年) → NextDNS (¥2,500 / 年) → ControlD ($40 / 年) → blocky
280blocker は企業に買われてからなんとなく使うのをやめてしまった
NextDNS は日本系のフィルタが弱く更新頻度も低い印象だったのでやめた
ControlD はよかったけどちょっと高かったのでやめた
今は VPS に blocky デプロイして家族で共有している。blocky はAdAway 記法のフィルタは使えないけどおおむね満足している。AdGuard Home を使用していた時期もあったが、重くて常用できなかった
1Password ($59? / 年) → iCloud+ (¥150 / 月) → Vaultwarden
iCloud+ は家族との共有ができないため不便が多くなり代替を検討
今は VPS に Vaultwarden デプロイして家族で共有している。今のところ満足している
ChatGPT ($20 / 月) → Gemini、Claude
ChatGPT は出始めは未来を感じ課金してガンガン使っていたが、GPT-4 の出来がいまいちに感じて他に乗り換えた
日常のあれこれは Gemini を使い、コード関係は Claude のほうがいい感じの答えが返ってくるので使い分けている
Google Photo (¥3500 / 年) → おもいでばこ → Synology NAS
Google Photo 無料時代に膨大な写真を放り込んでしまったため、有料化が発表されてから脱出するまでに時間がかかった
継続課金は嫌だったのでバッファローのおもいでばこを買ったが、アップロードした写真の日付がなぜか認識されないことが多く使い物にならなかった
Synology NAS についている Synology Photos はそんなことはなく今はこれを使用
Immich とかに乗り換えてもいいかと思うこともあるが、サポート (モバイルアプリなど) の面も考えると OSS に全部まかせるのも怖いなと思ってそのまま
Apple Music → Spotify → YouTube Music (YouTube Premium)
Apple Music がアーティストへの分配金が多いと聞いたためそれを使っていたが、Apple に端末代も出してサブスクでも課金してと金払いすぎではと冷静になり乗り換えを検討
Spotify に乗り換えたが、数年使っても新しい体験がまったく感じられないので失望して解約
今は YouTube Premium に付帯している YouTube Music を使っている。UX は過去使ってきたサービスの中でも最悪だと感じるが、音楽サブスクに金払うよりかは一回でもライブに行ったほうがいいかと割り切っている
Fastmail → NameCheap Private Email → mioセーフティメール
Fastmail は使いやすかったのだが、価格がちょっと負担になってしまい解約
NameCheap は買ってたドメインの管理してたついでに安かったので契約していたが、ドメインのトランスファーに伴い解約
mio セーフティメールは機能はスマートフォンへのプッシュとかは無く必要最低限って感じだけど、よく考えたらプッシュ来てもうざいだけだし値段なりのサービスかなと満足している
住信 SBI ネット銀行プラチナデビット (¥11,000 / 年) → 解約のみ
メインバンクだったこともあり、数年前からモバイル端末保険目当てでついでに加入していた
d NEOBANK になってしまいスマートプラグラムの改悪も発表され、見切りをつけてメインバンクを切り替え、それに伴い解約した
モバイル端末保険は結局一度も使わなかったのだが、これに関して代替が見つかっていないためどうしようかと考えているところ
(年間一万円程度なら、昨今のスマートフォン価格を考えると十年に一回程度の利用でも元が取れそうなため)
Zaim → 家族で銀行口座残高を共有したいニーズがあり (支出を家族デビットカードにまとめているため)、手軽かつ安くあげられるサービスが他に見つからない。Zaim 自体はもう創業者の方が関わっていないらしく、プロダクトとして今後新しい驚きはなさそうなのでできれば課金したくない気持ちがあるのだが
U-NEXT → 映像サブスクは大人の暇つぶしだったり子供のテレビ需要だったりで無いと困る場面が多い。y.u mobile 契約がありポイントで最新作もみられるので他は契約せずこれにしている
後半価格書くの面倒になった
昔よりは支出減らせてるかな
Q.
生成AIにソフトウェア開発を支援してもらう場合、ソースコードの作成を依頼する形式が多いと思いますが、実行ファイルを直接出力してもらうことも技術的には可能なのでしょうか?
A.
生成AIによる実行ファイルの直接出力は、技術的には極めて困難です。現在のLLM(大規模言語モデル)ベースの生成AIは、ソースコードの生成には向いていますが、実行可能なバイナリファイルを直接出力することには根本的な制約があります。
技術的な制約
LLMはテキストベースのトークン処理を基本とする設計であり、バイナリデータを直接扱うことができません。実行ファイルは0と1の連続したバイナリコードですが、LLMはこの形式でデータを生成するようには訓練されていないため、バイナリファイルを直接出力することは現在のアーキテクチャでは実現が困難です。
従来のソフトウェア開発では、ソースコード→コンパイル→アセンブル→リンクという複数段階のプロセスを経て実行ファイルが生成されます。各段階で最適化や機械語への変換が行われるため、この過程を完全に省略してAIが直接バイナリを生成することは技術的に非常に複雑です。
研究レベルでは、バイナリデータを扱う試みも存在します。例えば、LLM4Decompileのような研究プロジェクトでは、バイナリコードを逆コンパイルする際にバイナリを一度アセンブリ言語に変換してからLLMで処理しています。逆に言えば、生成時も同様の変換プロセスが必要になると考えられます。
実務では、生成AIにソースコードを作成してもらい、それを従来のコンパイラやビルドツールで実行ファイルに変換する方式が標準的です。この方法であれば、デバッグやテストも容易で、生成されたコードの品質を確認しながら開発を進められます。
なお、フォントファイルのようなバイナリ形式でもオープンソースとして扱われる例はありますが、これはフォントという特定用途の場合であり、汎用的な実行ファイル生成とは異なります。
Q.
A.
おっしゃる通り、画像生成AIもバイナリを出力しているという点では共通していますが、実は根本的に異なる仕組みで動作しています。
アーキテクチャの違い
画像生成AIは拡散モデル(Diffusion Model)やGANなど、視覚データに最適化された専用のアーキテクチャを使用しています。一方、LLMはTransformerベースのテキスト処理に特化した構造を持っています。画像生成では、ノイズから段階的に画像を生成するプロセスを経て、最終的にピクセル値という数値データ(バイナリ)を出力します。
画像ファイルのバイナリは連続的な数値(ピクセル値)の集合であり、各ピクセルが色情報を持つという規則的な構造です。最近の研究では、画像をビットプレーン(bit-plane)として扱い、XOR演算でノイズを加えるBinary Diffusion Probabilistic Model(BDPM)のような手法も開発されています。
対して、実行ファイルのバイナリは機械語命令の複雑な配列であり、CPUが直接実行できる命令コード、データセクション、リンク情報などが厳密な形式で配置されています。わずかなビット誤りでもプログラムが動作しなくなるため、画像のような連続値とは性質が大きく異なります。
画像生成AIは、ImageNetやLAIONなどの大量の画像データセットで訓練されており、ピクセルパターンを学習します。一方、実行ファイルを生成するには、コンパイルプロセス全体(構文解析、最適化、機械語変換、リンク)を学習する必要がありますが、これは単純なパターン学習では実現できません。
したがって、画像生成AIが成功しているのは、画像という特定のドメインに特化した設計と、規則的なデータ構造があるためであり、同じ手法を実行ファイル生成に適用することは技術的に非常に困難です。