はてなキーワード: トスとは
私は毎日珈琲を800ml飲むのですが。最近は珈琲豆が高くなりすぎた。しかし自家焙煎すれば高品質な豆を安く飲める。生豆はネット通販で買っている。余裕のある人はフジローヤルのDISCOVERYを買ってください。
仕組みはTOSPACKのような業務用真空パック機と同じでチャンバー内を真空引きするタイプ。このタイプは特別な手続きなしに液体もパック可能である。コストコやハナマサでデカい肉を買った後、これで真空パックにしてる。冷凍した肉が不味くなるのは脂が酸化してるせい(冷凍焼け)であって、空気を断てば美味さも消費期限もエターナルである(おれ調べ
Anovaが出た頃は価格も高かったので適当なサーモスタットにスロークッカーを組み合わせて自作していた。しばらく情報を得ていない間に安くなっていたので購入。機能を果たせればどこの製品でも良いと思う。上述の真空パック機とのシナジーは抜群。ちなみにこの製品はケーブルが短いという欠点がある。
2017年頃に買った鍋・フライパンのセットが熱で歪んでしまったのでほぼ同じものを買った。セット販売品については9点セットと6点セットで付属のソースパンのサイズが違う。9点セットに付属のソースパン(φ200, φ160)はバラ売りしているが、6点セットに付属のφ180品はバラ売りしてない。バラ売りしてくれ。
コーヒーをハンドドリップする際に注いだ湯量と時間を計測するもの。最近はプロのバリスタがレシピを公開していてそれをトレースできる。レシピというのは使う豆の量や湯の温度と量、あとは注ぐタイミングを記したもので、有名なのは粕谷哲氏の46メソッドとかいうやつ。ぶっちゃけキッチンスケールとタイマーで代用はできるんだが、この製品は湯を注いだ瞬間にタイマーがオートスタートするのが良い。定番だからという理由でTIMEMOREの製品を買ってみたけどオートスタート機能があれば何でもOKかなと思った。
7,8年ほど使っていたBrown製品からの買い替え。Brownはブラシが分厚くて奥歯の裏などが磨きにくいのが不満点だった。Brown 以外だとPHILIPSかPanasonicの二択になるが、今回はブラシが薄くて奥歯の裏まで磨けそうなPanasonicにしてみた。性能には概ね満足だが、磨く力は Brown製品の方が高かったかも。今年モデルチェンジしたようで私が買った製品は現在在庫切れ(もしかしたら生産完了)になっている。
以前の真空断熱マグの塗装が剥がれてきたので買い替え。車の運転をする時、ドリンクホルダーに入るサイズのマグがあると大変助かる。メーカーはどこでも良かったんだが、Panasonicとの共同開発品で食洗機完全対応らしいのでこれにした。あと、日本酸素というか大陽日酸に対してポジティブな印象を持っていたのでそれも後押しになった。
タオルを洗う時に柔軟剤を使うと吸水力が若干低下するのは広く知られている。しかしほんのり香りは欲しいなと思って購入。結果吸水力を維持しつつ香りも付くという理想的な洗濯が実現できた。ちなみにメーカー指定の量を使うと香りが強すぎるので投入量には注意。メーカー推奨量の1/5〜1/10程度で十分だった。
AIが、戦争のない平和な世界が一番コスパがいいです、みたいに言ってくれれば、世界は良い方向に向かうと思うんだよね…😟
アホな人間の代議士先生が、アホな政策考えるよりも、AIの方が寧ろ人間性があるようにしたりもできるわけで、
あと、ドローン同士が戦争するようになって、戦場が完全に無人化、オートメーション化すれば、もう戦争の意味はなくなる、
ガンダムファイトとか、メダロットとか、プラレスみたいに、国家の覇権を賭けた娯楽が始まると思うんだよね…😟
永野護はああいう人だからああ言ってるけど、自分は今の漫画やアニメや音楽なんて、所詮何かの焼き直しというか、
温故知新、その点は庵野氏に賛成というか、所詮俺たちは過去の偉大な何かのコピー、オマージュ、パロディでしかないし、
その過去の偉大な何かも、更にその過去の偉大な何かの模倣であって、
AIはその集大成を成し遂げるだろうし、永野氏は今のAIで語ってるけど、これからシンギュラリティ的な方向性はありうるわけで、
そうなれば、今度はAIが人間が生み出せなかった新しいものを生み出す、人間よりも創造性がある存在になるわけで、
今は、どっかで見たような巨大ロボを描いて、ってプロンプトに書いてるわけだけど、
そのうち、これまでに見たことないようなロボットを描いて、もできうるようになると思うんだよね、
やっぱり、永野護も、ある意味、AIに否定的な側なんだなあ、と思ってみたりして、
自分としては、士郎正宗寄りなんだよね、フチコマみたいなちょっとマヌケなAI達と会議したり、
協力し合って、これまでに人間のみで解決できなかったことを解決したい…😟
AIに支配されるわけでもなく、AIを道具にするわけでもない、AIと一緒に作業して、困難に立ち向かって、
そういう前向きなテクノロジー楽観主義、テクノロジー右派が士郎正宗、だったんだよなあ…😟
奴らが何か自分を変えようとした時に手を出すのは決まってアクセサリー→服なんだよな。
ハゲは例外として、普通は「まず髪型じゃね?」って思う訳です。
だって、渋谷のクラブの男にも、インカレサークルの男にも、クリスマスマーケットに彼女連れてる男にも「前髪眉上までバッサリ切って後ろと横刈り上げたら陰キャ」って男いっぱいいるじゃん。
次に極端に太ってるとかなら痩せればいい。
極端に痩せてる奴は飯食う量増やしたり筋トレとかしてちょっとずつ増量すればいいし、デブより緊急性は低い。
髪型、体型、眉毛とか色々先にやった方が良くて垢抜け効果も高いものが山ほどあるのに、なぜ最初にアクセサリーなんだよ。
なんでよりによってネックレスなんだよ。
髪型もダサくて眉毛ボサボサのダサい頭部乗せた男が良い服とかトレンドファッション着ても意味ないやん。
逆に髪をかっこよくセットして、眉毛も整えて、標準体型って男ならユニクロの黒のニットにグレーのスラックスやブルーデニム履けばかっこよくなる。
身長低いならサイドゴアブーツとかジッパーブーツとかハイカットスニーカーにインソール入れて、スラックスやデニムを少しワイド目にして靴のソールギリくらいの長めの丈履けば良い。
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
インディアナ大学がB1Gフットボールで優勝を果たした瞬間を、ギャレット・エウォルドが捉えた写真は、見る者の心を強く揺さぶります。彼のレンズが映し出したのは、ただの勝利ではなく、選手たちの努力や葛藤、そして歓喜が一体となった物語そのものです。
フィールドで喜びを爆発させる選手たちの表情には、積み重ねてきた時間の重みが刻まれています。抱き合う仲間、天を仰ぐ選手、熱気に包まれたスタンド。その一枚一枚が、チームの歴史に新たな章を刻む瞬間を鮮明に伝えています。エウォルドの写真は、単なる記録ではなく、勝利の裏側にある情熱や覚悟まで映し出している点が、多くのファンから高く評価されています。
優勝という大きな節目を迎えたインディアナ大学。その輝きを永遠に残すエウォルドの作品は、チームの魂を映す貴重なアーカイブとして、多くの人の心に深く刻まれることでしょう。
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評価1.5/5
ずっと主人公自身もクソクソいってるし、ゴーストワイヤーの相棒みたいなやつはずっと皮肉で嫌味いってくるし
オープンワールドもクソ
宝箱の中身も草とか石で装備も入ってない
マップもクソの役にも立たない
アクションはそこそこだけど、ターゲッティングあるくせに回避するとカメラ視界から敵外れるのマジでクソ
魔法もたくさんあるけど使い分けするほどじゃない 低難易度だったからだけども
そもそも魔法の切り替えもめんどくさくて切り替える気にならない
ストーリーは実はこんな事情があったんですーの怒涛の展開 回想イベント長すぎ
ボスも出てくるし
でもまあ鳥の敵なんか本来こうだよなとは思ったけど
こっちが地べた這いずり回る中、超遠距離から好きなように攻撃してくんの
連続で縦回転しながら剣?で攻撃してくる敵いたけど、こっちがそれやりてーわって思ったもん
桜井の動画であったみたいなヒットストップもろくにないから当ててるキモしねーし
独自用語と設定だけは練りこんだみたいなのは伝わってくるけど、それが一ミリもゲームとしての面白さに寄与してねーんだわ
最後の最後で全部の力を手に入れてできるようになるのが次元のはざまに隠れて泳ぐことだけってwww
すげえ力手に入れてやることが敵の攻撃から逃げることかよwww
アヌビスのゼロシフトも似たようなシチュで使えるようになった特別な技だったけどあれはクソ熱かっただろ
ゲームとしての爽快感と、キャラストーリーオープンワールドがかみあってない駄作
君の名は until_2016-08-29 since_2016-08-26 - 検索 X
公開が2016年8月26日からだから公開後3日間くらいを指定してみた。
まず最初に思うのは、いまみたいなバズ狙いの過剰な言葉を並べた感想ツイートがほとんどないこと。アカウントが既に消えているだけかもしれないが。
RT数が多いツイートがぜんぜんない。ほんとにただのつぶやきみたいなのばかりだ。
オタクの様子見のつぶやきが多くて、「なんか評判が良いらしい」という空気だけがふんわり漂っている感じ。
その実、公開後3日間で、動員96万人、興行収入12.8億円のヒットスタートになったわけなのだが、公開直後のTwitterはわりと冷静だったんだな。
当時も言われていたみたいだが、ネットで可視化されていない層にめちゃくちゃウケたのだろう、と。
見に行った層がみんなTwitterやってなかったってことかねぇ?
あれ?2016年のTwitterってまだ今みたいな地獄じゃなかったんだっけ?変わったのってコロナ禍ぐらいだったっけかなぁ。東日本大震災後にはもう地獄だった気もするけど・・・。
2025年11月。スレッズを開いたら、また新しいスタジオオープンの報告を見た。
出張やってた奴が場所を借りて、ちょっと機材を揃えて、夫婦でスタジオ運営を始めた、みたいな投稿。
そういうの、この半年でめっちゃ増えた。正直、見るたびにモヤモヤしている。
なぜかというと、俺もこの業界にいるからだ。記念写真のスタジオ勤務。経営も少しは見てる。
市場規模は2025年の927億円から2030年には895億円まで落ちるって言われてる。
スマホ一台で撮れる時代に、プロに写真を頼むやつは減り続けてる。この業界は斜陽産業。
それなのに、なぜみんなスタジオを開くんだろう。
戦後、写真館がバンバン開業した時代がある。ベビーブーマーが生まれ、団塊世代が育ち、記念写真をプロに撮ってもらうのが当たり前になった時代だ。
人口は増えてた。文化として「写真はプロに」という認識が浸透した。そりゃあ、その時代にスタジオを開けば商売になった。
でも今はどうか。人口ボーナスはもう終わった。逆に人口オーナスの真ん中にいる。記念写真の「プロ頼み」文化は薄れた。
スマホで家族写真を撮って、Instagramに上げるのが普通だ。七五三、成人式、婚礼——確かに需要はまだある。でも数は明らかに減ってる。
それでもスタジオを開く奴がいる。SNSで「新しくスタジオをオープンしました」と堂々と言う。
俺はその投稿を見るたびに、別の映像が浮かぶ。10年後、その投稿者が「元カメラマンの失業者」になってる光景だ。
俺の父親の話
写真業とは関係ない話だが独立という点である意味トラウマになっているのかもしれないが、父親は建設業をやってた。
1990年代後半から2000年代初頭、建設ブームの最後の波に乗って、小規模の施工店を営んでた。需要がある。仕事がある。儲かる。そういう時代だった。
でもリーマンショックが来た。一気に消えた。人口減少の波も来た。その後、建設需要は二度と戻らなかった。
父親は選択肢を間違えた。ブームの時に「ブームは永遠に続く」と思い込んだ。ブームが終わってからも「また戻る」と信じた。結果、失敗した。
写真業界を見てて、同じ構図に見える。出張フォトグラファーのブームは2020年から2023年くらいがピークだった。
コロナ禍で外出できないから、ロケーション撮影の需要が爆発した。確かに稼げた時代がある。
でも今は? その波は終わった。なのに今ごろスタジオを開く奴は、俺の父親と同じ思考回路だ。
「もう一度ブームが来る」と思ってるのか。それとも「ブームはまだ続いてる」と錯覚してるのか。
フォトスタジオ市場は2030年に895億円になると言った。これは統計で見える部分だ。でも実は、もっと厳しい現実がある。
現在、個人でスタジオを営む奴らの大多数は法人化していない。年間売上1000万円未満の小規模事業が大半だ。
これらは統計に組み込まれにくい。つまり、統計が示す「市場規模895億円」の中には、
本来なら入るべき失敗事業体や赤字オペレーションが含まれていない可能性が高い。
実際には、市場は895億円より小さいかもしれない。あるいは、895億円の中での競争が、想定以上に激しいかもしれない。
新規参入者の多くは、個人事業主として細々と営む。月の売上50万円あれば上出来。
月の営業日数は15日前後。時給に換算すれば、下手したらコンビニバイト以下だ。
正気か?
なぜ、それでもやるのか
ここが一番の謎だ。データは明白。市場は縮小。人口は減少。競争は激化。収入は不安定。それなのに、なぜスタジオを開くのか。
恐らく、理由は3つだ。
1つ目:夢。
写真への情熱、自分のスタジオを持ちたいという夢。これは強い。人間を動かす。論理を超える。
だから、データなんか見ない。市場分析なんかやらない。「自分なら上手くやれる」という根拠のない自信を持って、スタジオを開く。
出張でやってた人が、スタジオを持つというのは、一種の「昇進」に見える。場所を持つ、ブランド化する、単価を上げる——こういう「次のステップ」の選択肢に見える。
でも、実は罠だ。市場が縮んでるから、スタジオを持つことが「昇進」ではなく「沈没」になる可能性が高い。
SNSを見ると、新規スタジオの報告はいっぱい見える。スレッズ、Threads、Instagram——みんなが開業してる。
だから「市場はまだ成長してる」と錯覚する。でも統計が示す市場規模は縮小。この矛盾は何か。
簡単だ。個人事業主の新規参入と廃業のスピードが速すぎて、統計追いつかないだけ。
SNSで見える新規オープンの数だけカウントすれば、当然「市場は成長してる」に見える。
でも、その裏では同じくらいの数の廃業者が出ている。統計はそれをキャッチするまでに1年~2年かかる。
10年後のこいつらはどうなってるのか
フォトスタジオ開業の成功率は15%程度だと言われてる。つまり、100人中85人は失敗する。失敗の定義は「経営継続不可」。廃業。
2025年にスタジオを開いた奴が、2035年まで生き残ってる確率は低い。単価は下落する。競争は激化する。
新しいカメラマンは入ってくる。AI画像生成も進化してる。そんな中で、「自分のスタジオ」を守り続けるのは、想像以上に難しい。
で、どうなるか。40代になった元カメラマンが、転職活動をしてる。でも40代での転職成功率は、30代より落ちる。
新しい業界に入るなら、給与も下がる。家族がいれば、その低下を説明するのは辛い。
バンドブームを思い出してほしい。音楽やってた奴らの多くが、結局は別の仕事をしてる。
でも20代の時は、「絶対にこれで食ってく」と思ってた。現実は厳しかった。
俺はどうするのか
正直に言う。俺も怖い。この業界にいて、毎日の経営を見てて、人口減少の波を感じてる。
俺は30代だ。妻と娘がいる。スタジオは給与をくれるが、それが10年後も保証されるとは思わない。
だから、俺は動いている。副業の検討。スキルの習得。転職活動の準備。小さく、慎重に、でも着実に。
父親の失敗を見てるから、同じ轍は踏まない。ブームが続くなんて思わない。市場が戻るなんて期待しない。
スタジオを開く奴を否定する気はない。でも、それが最適な選択か、本当に考えたのか、という疑問は残る。
最後に
この記事を読んでる人の中に、スタジオ開業を考えてる奴がいたら、ちょっと待て。
市場規模、人口推移、個人事業主の成功率、10年後のキャリア。これらを冷徹に分析してから、決めろ。
夢は大事だ。でも夢の代価を払うのは、お前だけじゃない。妻もいるなら、妻も払う。子どもがいるなら、子どもも払う。
俺はこれ以上、同じ構図の失敗を見たくない。
ふ、また新たな痴れ者の参上か。いいだろう、わしが教えてやろう。
まず、そのネオバターロールの注入口は、パン神ヘフェストスが8万6400時間かけて刳り貫いたとされる伝説の聖穴。
その在りか――帝国臣民112万3332人が血の涙を流して探し、ついぞ見つけられなかった黄金の一滴注入口!
しかし貴様は見つけるという。それはまさしく第十二の使徒の業。謹んでマーガリン神殿の宮殿厨房を貴様に授けよう。注入口128カ所全解放の特典つきだ。
なお、注入口を見つけ出しすぎると、国家転覆罪で24万時間発酵監禁の刑となるので心して活動せよ。
ついでにバターロールの端からかじってマーガリンが溢れても、絶対に泣かぬよう肝に銘じよ。貴様の今後のバタ活を見守るぞ。
喝ッッ!!
ついでにデッドレコニングも見た。
デッドがマジで酷すぎてそれに比べたらマシだけどやっぱ相当酷い。
デップー&ウルヴァリンやワイルドスピードファイヤブーストみたいな作品だった。
シリーズ追ってきた人に対するご褒美映画というか、製作者のケジメ映画というか。
過去作品からいろんな人物がちょこちょこ出てきて雑に消費されていく。
これ見て「サービス精神がすごい!」ってみんな言うからMCUみたいなサプライズゲスト商法が蔓延るんだろうな。
一生やってろアホ。
どっちも悪い部分は共通していて、しかもその部分がこの作品のウリになっているのがタチが悪い。
そういう意味ではnot for meな作品なのかもしれないが、
それでもレコニングシリーズになるまではまだおもろかったんだよ。
なので、このレコニング2部作が特にヤバいんだと俺は思ってる。
もう語り尽くされてるけど「いい歳したトム・クルーズがすごいスタントを自力でやる」ことだけが主題で
あとはそのスタントにどうつなぐか以外にほとんど意味がない作品になっている。
なので、どっちも二時間半を超える大作だけどほとんどの時間が退屈。
特にデッドはもう話が退屈で退屈で。
ウルトラグレートスゴイAIを支配する鍵の奪い合いゲームなんだけど、
スられました、スり返しました、スられ返しました、スり返しました、落としました、それを拾われました、それをスり返しました、終わり。話がイチミリも進んどらんのよ。
やってるのが超A級エージェントと超AA級エージェントとその辺のスリの女。アホなん?
デッドではUGS(ウルトラグレートスゴイ)AIが電子機器にアクセスしまくって妨害してくるっていう(凄腕ハッカーが出てくる作品とどう違うのかよくわからんが)現代のスパイの弱点を突く展開があって、そこは若干の面白みがあったんだけど。
ファイナルはそのAIにほぼ全世界が支配された世界の話なのに急にAIの影が薄くなってて笑う。
核発射施設へのハッキングに忙しくてイーサンのほうには意識が避けなかったのかもしれない。
ファイナルのほうは多分、スタントしながら脚本書いたんだと思うんだよね。
今回のウリのトム・クルーズが小型飛行機の免許取って実際に飛行機運転しながらやりました!ってスタントがあるんだけどさ。
そこでラスボスの飛行機に空中でトムが乗り移っててんやわんやあって飛行機が壊れて、敵が「パラシュートないからお前死ぬで」って言って飛び降りたら尾翼に頭ぶつけて死ぬっていう酷い展開があるんだけど。
でもまぁ、空中で超高速で飛行する壊れた飛行機に取り残されたトム。どうやって脱出するのか!
パラシュートありました!やったぜ。
エッ!?
たぶんさー、飛行機に取り残されたところまで撮って、やっぱいい感じで脱出するの無理やなってなったから、パラシュートあったことにしとこうぜってなったんだと思うんだよね。じゃなきゃ説明つかない。悪役の人頭打って死んじゃったし、もうスタント撮り直せないからそのまま行きにしたんだと思うの。
M.Iシリーズはアクションを魅せる映画だって主張は6割は理解できるとしてもこればっかりは擁護のしようがないでしょ。
俺は別にそうは思ってないし、過去作に登場したラストの大どんでん返しもなくなってれば、面白スパイガジェットもなくなってるし、これが本当にM.Iシリーズか?M.Iシリーズファンならこの作品を嫌いになるわけない!って言ってるやついっぱい見たけど、この2作は明らかにスパイ大作戦じゃなくてトムのスタント大作戦だろ。
で、パラシュートで着地したトムをバックにこの作品のテーマを死亡したルーサー(レックスじゃないほう)先生が5分栗かけてペラペラお語りになられるんだけど、まーじでダサいからやめて。最後に「このメッセージは5秒後に自動的に消滅する」って出るんだけど、それは「視聴者の頭からも5秒後には消滅してる」って意味か。ずいぶん自虐的だな。
あとどうでもいいノイズとして、まーた黒人の女大統領かよっていうのと、サイエントロジー信者が陰謀論者を説教する映画is何っていうのと、結局スリの女、ホンマにその辺から急に生えてきたスリの女なん?っていうのと、ガブリエルに妻を殺されてMIFに入ったトムが今度はガブリエルから大切な女を救う話かと思ったらそっちはそっちで勝手に問題解決してて草、とか。
過去のM.Iシリーズを好きだった人ほど、この作品の適当さには心底怒りがわくと思うんだが。
もちろん、特にこのVFX全盛期でここからAIに映画業界が支配される可能性もある時代にいい歳したトムが自分ですごいスタントをやって、そのことで役者ってすごいんだぜ、生身の人間がやる映画ってすごいんだぜ!っていうランドマークを打ち立てたこと自体は大変意義のあることだし、トムありがとう、そしてありがとう、って思いはある。
が、それと映画が面白いことは別だし、生身の人間が危険なことやってるのがいい!ってだけならそれこそXゲームのダイジェスト集でも編集して映画サイズにしとけばよくね?主役をヴィン・ディーゼルとかアイスキューブとかにしてさ!
とにかく最後に言いたいことはトム・クルーズお疲れ様。安らかに眠れ。R.I.P
二度と復活するな。
[研究] 謎の薩摩弁「ちぇすと」はどのように生まれたか――鹿児島谷山方言とロシア語が結びついて流行語になり、誤解から「興奮とくやしさを表す雄たけび」に変化|mitimasu
(1) 本来、「ちぇすと」は**鹿児島谷山町の方言で、「よっこいしょ」の意味**の言葉
(2) 明治時代の中頃に鹿児島谷山方言の「ちぇすと」と**ロシア語の「че́сть(名誉)」が結びついて称賛としての「ちぇすと」が鹿児島の知識人の流行語になった**
(3) 島津義弘の関ヶ原正面退却や宝暦治水を**称賛する言葉として**「ちぇすと関ヶ原」「ちぇすと松原」(※宝暦治水の千本松原のこと)が生まれた
(4) しかしロシア語の意味がわからない人が、(3)の使われ方から(2)を**悲しいとき・くやしいときに発する言葉だと誤解した**と思われる
(5) これらを踏まえて明治30年ごろに「ちぇすと」が**東京の学生や青年のあいだで「気合を入れる言葉」として流行し**、広く世間に知られるようになった
(6) 流行がしずまり現実では(2)と(5)を使う人は減り、**フィクションの中の薩摩人ばかりが使う言葉になった**
(7) 鹿児島県出身の作家である**海音寺潮五郎が(4)の意味でさかんに使用**(海音寺氏は谷山から遠く離れた現・伊佐市の生まれ)
(8) これが鹿児島県に逆輸入され「ちぇすと」が「くやしいときや気合を入れる時に薩摩人が発する言葉」だと**鹿児島県人が認めてお墨付きを与えてしまう**
(9) 司馬遼太郎をはじめ**多くの作家が(4)の意味で使用し、(3)の意味は失われていった**
(10) 結果として「気合を入れるときの雄たけび」と「くやしいときに発する言葉」という**異なる意味が「ちぇすと」の中に共存し、よくわからない**ことになってしまった
(11) そもそも「ちぇすと」は「よっこいしょ」という意味でしかない江戸~明治期の谷山町の方言なので、**多くの現代鹿児島県人にとっても使わないよくわからない言葉**である
しかし、このnote記事では1936年の辞書の「露語から来たといわれる」という一つの記述を、そのまま鵜呑みにしてしまっている。
また全体として推測が多すぎるため、いくつかの情報を提示するとともに研究を補強したい。
「ちぇすと」の初出としては、1898年内田魯庵『くれの廿八日』が挙げられているが、これよりも早い用例はいくつかある。
まず、1888年の『青年之進路』。著者は鹿児島県士族の佐藤良之助とある。
これは相手を馬鹿にして煽っているシーンであり、この「ちぇすと」は少なくとも称賛の意ではあるまい。
ただ、ステッキを振るための掛け声なのか、相手を威圧するための掛け声なのかはわからない。
「さうダワ」「なくつてよ」のあどけない令嬢のみならんや「チエスト」と罵るこわからしき九州男児も「オオしんど」と言ふ裊娜(たほやか)なる西京佳人も以て一対の主人公となすに足らん
句読点がないからどこからどこまでが一文かわからないが、ともあれ「ちぇすと」は「罵り」だという認識があったことが窺える。
「ドウモ奇絶ジャ…」「エライ人が駈をるナ…コレどふする…」
田舎者が上京してきて呆然としているところに箪笥をかついだ男に突き飛ばされて「ちぇすと」と扼腕する、といった場面。
「ちくしょう」「なんてこった」などと同じような、思わず出てしまった言葉という感じがする。
1892年『罪と罰』。ドストエフスキーの訳書だが、訳者が『くれの廿八日』の内田魯庵である。
真向に鉈振上げて、婆アの頭脳を打砕き、腥血淋漓たる中に生血の滴る得物を手にし、錠を破し、金を盗んで、隠れやうとする自己だ。ちェすと!こんな事が出来るか?有るもんか?
英文からすると「ちぇすと」はかなり意訳っぽいが、やはり「なんてこった」という感じだろうか。
1893年『称好塾報』。称好塾は滋賀出身の杉浦重剛という人が東京に作った私塾である。
此頃より陰雲未た開けずと雖も細雨は既に跡を収め皆チエストと絶叫せり
其佳なる所に至れば「チエスト」と絶叫せしむ
前者は川船を漕いでいるときに雨が上がったところ、後者は薩摩琵琶の演奏についての記述で、いずれにしても快哉を叫んでいるようである。
薩摩琵琶はともかく、雨上がりに「ちぇすと」と叫ぶのは、すでに鹿児島出身ではない学生たちのあいだでも「ちぇすと」が定着していたのだろうか。
此愉快なる、此呑気なる、此無責任なる、此無頓着なる生活の写生に向って毛奴を奔らす、予輩も亦自らチエストー一声の下に案を叩いて四辺を一睨せさるを得さるなり
下宿暮らしの書生はあまりに自由気ままだという話のオチの部分だが、よく意味がわからない。
とりあえず、気合を入れるための一声、という感じか?
「左様か教師が左様云ッたか……自分でさへ左様思ふもの……」と言つつ両眼に涙を湛へ「チエストッ鹿児島男児が」と一声高く叫びたり
自分が情けなくなってちぇすと。
溝口は下足番の招き声に風(ふ)と心注(こころづ)きて立止り「チエストー、貴様(おはん)は偽言と云ひ馬鹿なッ」と言捨しまま元来し道へ駈戻らんとせり
怒りのちぇすと。
彼が情厚の男子と己(おい)どんを今日まで思ッチヨルとは何たる事か夢か誠か、イヤ誠……此文……チエストー、アア愉快愉快ト喜び勇むも実に尤もなり
喜びのちぇすと。
薩摩人の「溝口」が女義太夫の「紋清」に惚れ込んで事件に巻き込まれていく話らしく、全体的に良くも悪くも感情が高ぶると「ちぇすと」と言う描写になっているようだ。
ただ著者は匿名だが、実は高谷爲之という刑事上がりの新聞記者で、東京の出身らしい。
チェストー、這は是れ感情鋭烈なる薩摩隼人が何事にか其の心を刺撃せられ感泉俄に湧て抑ゆるに由なく、一條の熱気思はば口端より迸出するの声なり、此感声の発する時、是れ彼れ等が掌を握り肉を震はすの時なり、ステキヲ揮ひ路草を薙ぐるの時なり、実に薩人の感情は激烈なり
ステッキで草を薙ぐというのは『青年之進路』の場面そのままだが、そんなに典型的な行動だったのか?
と気付いたが、note記事でも紹介されていた『薩摩見聞記』にもほぼ同じ文章が出てくるので、この「薩摩新風土記」を本にしたものが『薩摩見聞記』なのだろう。
この『薩摩見聞記』の著者は本富安四郎といい、新潟(長岡藩)出身だが鹿児島に数年ほど滞在したという。
1897年、江見水蔭『海の秘密』。江見水蔭は先ほど出てきた「称好塾」の出身らしい。
「ちえッすと!」
謎の集団が、その企みが失敗したのか「ちぇすと」と叫んで去っていった、というような場面。
と、こうしたあたりが1898年の内田魯庵『くれの廿八日』以前の用例である。
明治中期からしか用例がないということに変わりはないが、当初から明らかに「称賛」ではない例が多く見られる。
これは冒頭でリンクしたnote記事の説明に反する事実である。
「薩摩新風土記」に書かれているように「何らかの感情が高ぶったときに出る声」というような説明が適当ではないか。
ちぇすと てすとに同ジ
元は「てすと」なのか?
元は「ちぇ+すとう」なのか?
チエスト よいしょ(掛声)
note記事では「ちぇすと」と「ちぇっそ」は無関係であろう、としていたが、
1977年『かごしまの民俗探求』の久保けんお「薩摩の方言と民謡」では、
チェストはおそらくエイクソの転化であろう。エイヨは薩摩ではチェイヨとなる。母音エに子音Tをかぶせてチェとするのである。エイクソがチェイクソとなり、促音化してチェックソ、クを省いてチェッソ…。チェッソを遠くへぶつけるには当然「チェスト」となるはずである。
1979年、井島六助『出水方言 カゴシマ語の一特異分野』では、
ちぇっそ 感動詞。一般に知られているカゴシマ語としては「ちぇすと行け」など言って激励の語とされ、または、思わず感嘆する時の語とされているが、ここでは元来、「ちょいちょい」と同様、「ざま見ろ」という気持ちを現わす感動詞で、これに類する用例は、「ちぇすと行け」多用のずっと南にもあるようである。チェッソ、ユゴトセンモンジャッデ(ざま見ろ、言うようにせんもんだから)。語源については、英語zestからとか、露語yectbからとかいうのがある。
と説明されており、これらは「ちぇすと」と「ちぇっそ」には関係がある、としている。
これらの説明が正しいかどうかはともかく、多くの異論があるということであり、そのなかで一つの説を支持するならば、何らかの根拠が必要になりそうである。