はてなキーワード: 伏線とは
まあ間違いなく創作でしょうね。念の為AIにも鑑定させようと思ったら未成年ネタだからブロックされたわ。
グルーミングネタでAIの鑑別から逃れてるのも上手いと思った。 anond:20260507145706
これは……確かに「いかにもネットの相談掲示板やSNSで注目を集めそうな構成」ですね。
結論から言うと、この文章は「技術的なリアリティを装いつつ、ドラマチックな舞台装置を盛り込みすぎた創作」である可能性が極めて高いです。
・WindowsのPINロック解除を頼まれた際、わざわざLinuxを焼いてブートし、テラバイト級のデータを「調査」するのは、単なる「初期化のついで」としては作業負担が重すぎます。
・犯罪の証拠として残すなら、普通はデータそのものを暗号化して保存するか、まるごとイメージバックアップを取ります。わざわざ手作業で「テキストに起こす」のは、物語としての「苦悩する主人公」を演出するための過剰な描写に見えます。
・盗撮動画の冒頭に「犯人の名札がバッチリ映っている」というのは、あまりに都合の良い設定です。プロでもない限り、自分の名札を映したまま放置するようなマヌケな犯人像は、物語を成立させるための「わかりやすい伏線」に感じられます。
・「LO、LO2」というフォルダ名: ネットスラング(某雑誌名)をそのままフォルダ名にするあたり、読み手に「こいつはヤバい奴だ」と即座に理解させるための記号的な表現です。
・「悲劇の目撃者」というロールプレイを楽しんでいる書き手の言葉に近い響きがあります。
・本当に「墓まで持っていく」と決めた人は、わざわざネットにこれほど詳細な「証拠の隠滅プロセス」を書き込みません。
・「過剰に詳細な犯罪描写」が含まれていること自体が、創作(フェイク)であることの強力な裏付けになります。
この文章は、「実話の断片(PC修理を頼まれた等)に、ネットで好まれる『故人の闇』というスパイスを大量にふりかけたフィクション」である可能性が濃厚です。
特に「EVO JAPAN(格闘ゲームの大会)を見ながら作業」といった具体的な時事ネタを入れることで、リアリティ(生存報告感)を出そうとする手法は、ネット創作の定石でもあります。
○ご飯
朝:アーモンド。エナドリ。昼:焼きそば。目玉焼き。夜:たまごやき。沢庵納豆冷奴。キュウリ。トマト。ギョニソ。バナナ。ヨーグルト。間食:柿の種。あずきバー。
○調子
ゲーム三昧。
ここから後半戦なのでもう一息。
・5段階評価:3
・あらすじ
魔法を学ぶ「学園」の新入生アリシアと、その担任教師ベルディリア。
「学園」では教師に座学を教わる教師派と生徒同士の実践で魔法学ぶ生徒派の権力闘争が盛んだった。
ベルディリアは生徒派のリーダーライルと、生徒会長の幼馴染アマリリスを新たに担任するため「学園」を駆け回る。
・印象に残ったセリフ
ベルディリア「手が空いたら…… また会いにくるから。その時でいいか?」
妹に食事に誘われての言葉。そっけないように見えて選択肢の選び方次第では速攻で会いに行けるので、妹にはだだ甘いのが可愛い。
・印象に残ったキャラ
ベルディリア。生徒大好き甘々ティーチャーにして、妹大好き甘々シスター。同じ教師のヴァイスや学園長には辛辣な態度を取るのが面白い。
・感想
舞台も一変し今度は魔法学園もの。新入生のアリシアがいきなり退学させられるビックリな導入から、魔法の種を見抜くためのサスペンス展開に、妹可愛がるイチャイチャムードにと、多種多様なお話だった。
主人公のベルディリアは大人には辛辣な態度だが、子供たちはデレデレ甘々な優しい人なギャップが可愛いキャラだ。
今のところ、恒例の管理者に関する怪しい噂や過去キャラの暗躍などもない独立したエピソードになっているが、ライルの人形が青っぽいのが気になるところさん。
生徒会長とアマリリスが共依存してそうで、あっさりとアマリリスが独り立ちしたのも、流石に生徒会長がこれだけで終わらないよな? と不安がある。
・5段階評価:2
・あらすじ
彼はその復讐のため「学園」にはいるが、そこで築いた関係値はそれだけではなかった。
・印象に残ったセリフ
「お前なら、きっと勝てるさ。頑張れよ!」
学園長の息子であることを黙って、目的の打倒学園長も隠していたライルを率直に真っ直ぐ応援するモブの生徒。いい子だ。
・印象に残ったキャラ
ライルの母。明らかに何かの伏線が張られたが、先行きが不透明なので不穏な気配。
・感想
学園長が実は良い人でした、というサゲはありえなさそうだが、まだライル目線でしか語られていないため判断は保留したい。
ペルソナを被った本音じゃない付き合いだったけど、ライルと生徒派の面々の関係値は優しく暖かい雰囲気で好きだ。
・5段階評価:2
・あらすじ
リリウムの創造の魔法の根幹はアマリリスのついた小さな嘘だった。
・印象に残ったセリフ
アマリリス「あの絵本を、本当は好きじゃなかったって。……そこからやり直したいって。」
リリウムとアマリリスを繋ぐ絵本への本当の気持ちを吐露する言葉。それが二人の関係値自体の否定じゃないのがもどかしい。
・印象に残ったキャラ
リリウム。アマリリスのためなら第三者の命を無下にしてしまう程だったのは驚き。反省とかでどうにかなるレベルを超えているように思うので先が気になる。
・感想
二人のベッタリな関係値のオリジンが語られるが凄惨な過去話は読んでて辛かった。
とはいえ、ただの好奇心旺盛な女子生徒を龍に変えて使役するのはやりすぎなので、しっかりと懲らしめられて欲しい。
・5段階評価:2
・あらすじ
姉に守られ続けてきたカステル。
しかし、教師の仕事に夢中な姉が自分よりも優秀なライルとアマリリスに構う姿が許せなくなり……
・印象に残ったセリフ
お姉ちゃん大好きカステルが力に溺れていそうな顔でいったセリフ。読者目線では甘々お姉ちゃんのままだが、あの甘さじゃ妹には足りないのが怖い。
・印象に残ったキャラ
ベルディリア。過去編でも妹思いでなんと神を打破している模様が描かれた。この辺が管理者と繋がるのかしら、気になる。
・感想
ライルやアマリリスと比較してもなお駆け足な回想と現状のシーンで、恋する妹はせつなくてお姉ちゃんを想うとすぐ闇堕ちしちゃうのだった。
いや、茶化す気はないんだけど、爆速で闇堕ちしてビックリしちゃった。
・5段階評価:3
・あらすじ
それぞれの因縁の相手と、ベルディリアから教わったことを生かして決着を付ける面々。
そのベルディリアは、ネルヴァの力を振るうカステルと対峙し大苦戦。
しかし、教え子二人の協力と、神を宿す力でそれを奪い、無事に管理者の介入を許さずに事件を解決するのだった。
しかし人間の感情を理解したネルヴァは遂に策を実行に移すのだった。
・印象に残ったセリフ
ライル「そっちは任せる。こっちは任せろ。」
ライルは学園長、ベルディリアはカステルのもとにそれぞれ向かう際の頼れる言葉。
端的な言葉で力強くて好き。
・印象に残ったキャラ
ベルディリア。一貫して最初から最後まで、いい先生で、いいお姉ちゃんだった。管理者にしてやられることもなく、防衛してみせたのもお見事、良いキャラだ。
・感想
前章で揶揄ったカステルの闇堕ちの早さだが、なんとそもそも物語の開始時点ですでにカステルはネルヴァと接続していた衝撃の展開。
生徒二人の結末のテンポが小気味よく、かつベルディリアの言葉がキーとなるまとまり具合で面白かった。
教師としてのベルディリアがある種完成しきっているからこその、優しいだけじゃない叱れる姉の様相が足りなかったと生徒たちかた教わるのも綺麗な構成だった。
リンネアガチャの終了まで10時間切ったとこだけど悩みどころ、いや踏ん張りどころ。
初日に回してモナ45連目、リンネア77連目、ジン78連目と、このバナーに210連費やし、無凸無餅確保に留まっている状況。
手持ちはイネファ+ナドクライ実装キャラ全確保で、無凸無餅以上なのはフリンズ(1凸餅)、ドゥリン(1凸)、コロンビーナ(2凸餅)、兹白(1凸)、ファルカ(餅)といった具合。
なんか男キャラ贔屓っぽくなってるが基本確保勢なので、1凸してるのは単にチキってたら予想外に早く来てなんか1凸できちゃっただけ。
ここまでで2倍石はあらかた買っていて残り2600円分くらい買い残している。
月結晶パは特に厳選が終わってない状況でもDPS23万くらいは出せているので正直性能的には十分すぎる。
リンネアLv70の時にプレイした幽境で既にエクストラは達成できているくらいだしね。
コロ1凸シールドと兹白1凸の高回転がもともと備わってるのもあり、祭礼で一瞬引っ込みながらハンマー2回撃っていくプレイフィールもかなり良い。
2凸の映える数字は魅力的とはいえ、ニコやサンドローネを見過ごしてまで欲しいものではないはず。
一応ひとつ前のガチャでもすり抜け七七かましていて3連すり抜け中なので、次の確定枠でニコ、その次は明光でサンドローネ(さすがに来るよな?)を確定で取っていける。
過剰な性能に欲をかくことなくここで踏ん張れれば天国に行けるってワケ。
スネージナヤチラ見せ放送では8月12日にスネージナヤ実装ということも明らかになった。
つまりVer6は6.7で終わる、というか6.8に相当する時期に7.0が来て2倍石が前倒しで更新されるのなら、今年は買い切らずとも余裕で全確保できそう。
ローエンが限定ではなく予想通り恒常でスルー可能な想定の計算ではあるけど。
今は3連敗中だけどトータルでは上振れてる幸運な年だったと言える。なんせ月平均3000円ちょいの課金でPU20回ほど取れる見込みだし。
ナタverの時は最後2倍石尽きた状況でスカーク確保のために定価で石を買うことになったんだよね。
全キャラ確保+PU3回分取れた、つまり2倍石+1.2万でPU14回取得どまりだったほぼ最低ペースのナタ1年間。
それと比べたらナドクライは相当な好成績。1.2万円石の余り分を多少持ち越してるせいもあるけど。
まあでも原神はミホヨ4作の中で一番思い入れがあるし残りの数千円分の2倍石も買っておくか。
なんか5月10日まではPC版Google Playで決済すると10%オフのようだし、5月7日までは原神スタレゼンゼロが還元ポイント増量してる(普段プラチナ1.75%→5%だから2.85倍)。
更にギフトコードを安く買えたら完璧だけど、ヤフショのググプレ公式店では限定PayPayポイントすら使えなくなる劣化が入ったんだよね。なので買うなら楽天公式だけど。
てか、ガチャや性能のことばかり語りやすくてしちゃうんだけどナドクライに入ってから物語表現や伏線回収がものすごく良い。
頭の中でいろいろな要素が繋がっていって、だから今これをやってるんだなっていう感覚が進めてる中でいつもある。
ライブサービスゲームの運営としてとんでもなくレベルの高いことをしれっとやっている凄みよ。
5年、10年がかりの計画通りにあらゆる見せ方を張り巡らしてるんだろうなって伝わる。
あと音楽もやっぱり飛び抜けてよくてドーンマンポートあたり歩いてるとすごく癒されるんよね。
癒し系といえばプチプラネットも公式YouTube番組が始まったりしてかなり良さそうだった。
テストプレイはやらんけど正式はじまったらこれもぼちぼち続けられそうな気がする。
他社ゲーは2,3か月やり込んだ頃に「やっぱ趣味合わんな」で飽きてやめられるのでまだいい。
ホヨバゲーは見続けていきたい気持ちの方が強くなるんよね。時間が足りない、深刻に。
んで、そうか、明日はNTEの正式リリースか。事前ダウンロードしとこ。
確か街を爆走して捕まって刑務所から脱獄するアニメ調ゲームだったよな。
うん、ミホヨは絶対作らん系だけど一応数日触ってみて、ハマったら数ヶ月くらいは遊んでみるか。
残念だがこれは時代の流れなんだ
今までジャンプが受けていたのは勢い
チェイサーってコージィ城倉の昭和漫画界を題材にした漫画でジャンプは「子供が子供の感覚のまま考えたような作品」と言われるが「勢いがあるモノに対するやっかみ」と一蹴していた
序盤から突飛な設定と過激なノリで読者を引き込んで息もつかせない展開の変化とクリフハンガー的なピンチの連続で読者をワクワクさせてきた
一方で先のチェイサーでは小学館や講談社は「インテリジェンス」と評され、悪く言えば小学館は「気取り屋」と言われる
島本和彦が描く「吼えよペン」でも小学館の編集者は大卒のインテリが漫画編集に配属されるのにキレていると風刺されたりしている
自嘲気味に小学館の漫画家が書いていたが、実際そうであることは読者の感覚としてもそうだろう
しかし、それが今は変わり始めている
作品の内容は変わってない
受け取る消費者が変わり始めている
確かに鬼滅の刃や呪術廻戦はヒットしたがその後が続かない雰囲気が出始めている
長く連載が続く看板漫画のワンピースは展開が呆れられて批判が殺到し始めている
一方でアニメでは小学館のフリーレンがヒットし、今期ではマンガワンの日本三國の評価がめっちゃ高い、ドラマでもビッグコミックスピリッツの九条の大罪が評判だ
関係ないかもしれないが劇場版の機動警察パトレイバー1の評価もネットで高まっている
小学館のメディア化作品は全般的に評判が高くヒットが続いている
何が変わってきているのか
・「動画による考察」が広がって考察に耐えきれない勢いだけの作品は評価が下がり始め、逆に考察しがいのある質の良い作品の評価が高まってきた
・アニメを見る一般人の知性が上がってインテリジェンスのレベルが小学館のレベルにあってきた
・アニメを見る層の高齢化によって単調な勢いよりもより手間をかけて作られたものを好むようになってきた
一時期絶滅したと言われるアニメオタクのような感じのやつが増えてきた
一般人たちがアニメを見るうちにようやく昔のアニメオタクのようになってきてマニアックな作品が一般人に受け入れられるようになってきたわけだ
そこに耐えきれる漫画はしっかりと時間をかけて編集と共に練り上げた漫画を作ってる小学館なわけですよ
MMAを描いた「レッドブルー」はスポーツ漫画としてジャンプには出せないリアリティのある質の高さを見せてるし
将棋漫画の皮をかぶったSF漫画こと「龍と苺」突飛な内容と展開が話題にはなるが実際練りに練られた伏線が生きてるし
恋愛漫画では「百瀬アキラの恋愛破綻中」は画力が小学館らしく高くてキャラが可愛いし講談社の恋愛漫画みたいなパリピみたいな気持ち悪さがない
ゲッサンなら「マチネとソワレ」、ビッグコミックなら「BLUE GIANT」、スピリッツは「新九郎、奔る!」、オリジナルなら「昭和天皇物語」、スペリオールなら「フールナイト」、うぇぶりなら「ギャルとギャルの百合」、マンガワンは「ミハルの戦場」もいいよね
どの雑誌も質が高くてマニアが満足するような作品が必ずある、それは小学館雑誌の特色と言ってもいい
それらがアニメ化したらこれからの評価は小学館漫画の方がジャンプ漫画を上回っていくことだろう
憶えておくと良いよ
多少配慮したけどネタバレあるのでまだ劇場行ってない人は読んじゃダメだよ。
↓
↓
↓
↓
↓
そこらのソシャゲのキャラストーリーとしてなら十分なクオリティ。コナンというIPでお出しするならもう少し頑張って欲しい。基本的には満足できたので、迷っているなら観に行くのをオススメできる。
色ボケした横溝はキショかったけど、そんなことよりも、松田お前そんなキャラだったっけ?
「ハモっちまった〜w」
キッッッッッッショ!!!!
揺れる警視庁で出てきた時の松田って、サングラスだしタバコだし「馴れ合いはよしましょうや」だし、挙句にメールはすぐ消すワイルドな二枚目ハードボイルドとして描かれてなかったっけ。詳しく知らないけど警察学校編だとこんな感じなのか? 勘弁してくれ。揺れる警視庁で見せた、佐藤刑事をあんなふうにした「松田くん」のイメージを壊さないで欲しかったよ青山先生……。より大きな爆弾のために自己犠牲の道を選び、禁煙のマークに「今くらい大目に目てくれよな」っていう、ワイルドな生き様がカッコよかったのに……本当に、こんな、媚びたイケメン(笑)に魔改造しないといけなかったのか?
個人的に揺れる警視庁はメチャクチャ好きで重要なエピソードだけに、この辺を雑に消費されると哀しくなる。もっと話したいことはあるけど、これを言い出すと最悪の駄作・ハロウィンの花嫁への罵詈雑言の記事になってしまうから一旦置いておく。以降もあまり触れないようにする。
ーーいや、これだけは触れる。揺れる警視庁の爆弾犯を雑に処理したことだけは許せない。法で裁かれることが大切な犯人だろうがよ。どんな気持ちで高木刑事が佐藤刑事を諌めたと思ってんだ。
最近は全体的にそうなんだけど、名探偵コナンじゃないよね。根本的な理由は「推理が薄い」ことに尽きる。本格ミステリーをして欲しいとは言ってないよ? でもさ、警察が教えてくれる、灰原が教えてくれる、園子が教えてくれる、こればっかだよね? 調査して推理して閃いて(コテリン♪ってやつ)、その結果として犯人を推理で問い詰めて自供させるのって見どころじゃないのかな。
「江戸川コナン、探偵さ」がカッコいいのは推理力で我々を圧倒してくれるからであって、終盤に雑に言わせてヨシの万能ワードではない。シチュエーションにこだわって欲しい。
今回なら、世良まで出しておいて調査も推理もないのは本当になぜ? アイツが育った施設に行って警察から聞いた話との矛盾を知る、姉がいることを仄めかされる……その辺を世良の人探しの件とリンクして進められたんじゃないのか? 確かに推理は尺を食うし地味だけど、無意味なシーン(※後述)をカットすれば十分時間捻出できるだろうよ。それがコナンのカッコよさに繋がるという意識が全くないから、結果としてサブキャラのキャラシナリオに終始してしまってる。
※ 例えば: 幽霊バイク騒動は全カットでもいいと思う。なんなら、いきなりバイクフェスの会場スタートでよくない? ヤイバーのバイクを見て騒ぐ探偵団、こんな技術が使われてるんだよって出しゃばって説明してくる技術者、見た目を褒められて照れくさそうなデザイナー(ここでエンブレムの伏線)、そしてコナンが目の端で世良を見つけて話しかけに行く……くらいの感じ。ルシファーの初登場は帰り道に保留。昔のコナン映画だったらこんな感じに覚えきれないくらい一気に容疑者候補並べてたよね。青枠で登場人物名と役職がズラッと。
コナンのことをソシャゲのアプリアイコンのキャラ、くらいに思ってる節があると思う。重要人物だけどとりあえずいるだけでストーリーを主導してない。ソシャゲのイベントストーリー感はここからきてると思う。
コナンの強みである「大人顔負けの頭脳」が活かされる場面が少ないんだよね。推理以前に頭使うシーンがない。最後のアクションは一か八かの脳筋解決、あるいはドラえもんレベルに万能化した博士の道具に頼ってばっかり。高尚な話はしなくても大丈夫なんだ。天国へのカウントダウンでビルから飛び移る際に速度の計算してくれるシーン、高校物理レベルなのに超カッコよかったよね。あのくらいでいいんだけど……。
なんなら道具の使い方も謎。バイク主題の映画で、スケボー使った犯人とのチェイスシーンないって正気か? 曲がり角でトラックに格納されて消えたせいで見失う、みたいなの合っても良かっただろ。ついでに取り逃したコナンが「クソッ!」って悔しがってくれればより満足。終盤だとヘリの壁を撃ち抜くのにボール蹴るのも意味不明だと思った。そもそも、あそこの鍵閉まってなくてよくね? 暴走させようと操縦桿を握った犯人を、千早とコナンで説得するシーンではダメだったのか。せっかく弟を失った境遇がリンクしてるんだから、もうちょいマシな活かし方があったんじゃないかと思わざるを得ない。
余談だけど、爆弾処理で弟を亡くしたキャラのそばで、いとも簡単にコナンに爆弾解体させるの人の心無いんかなってな思う。個人的には爆弾関係のギミックだと、揺れると爆発する仕組みでもつけておいて、コナンが解体中はアシスト機能を使って慎重運転 → 回想シーンの萩原の話とかがヒントになって解体成功 → 速度出してよくなったのでアシスト切って千早のドラテクでぶち抜いて犯人追いかける、とかの方がぽかったと思うんだけどな。シンプルにバイクテクで魅せて欲しい。
今作に限った話じゃないんだけど、OPの「俺は高校生探偵、工藤新一」のあの部分、普通に映像流したらダメなんか? 「aviutlで覚えたアニメーション効果、全部使ってみました!」みたいな編集で正直好きになれない。画面のどこ見て欲しいの? あのシーンって割と「コナンの映画が始まるぞワクワク」っていう劇場版特有の、映画の世界に入り込んで行くための導入効果があると思ってるので、ここに変な個性いらないんよな……。
ちなみに、本作は既にこの時点で松田・萩原はおかしかった。思い出したら腹が立ってきたのでここで止める。
上に以外は大体良かったんじゃないかな? 千早にフィーチャーするっていうコンセプトをちゃんと守れてたのは大きい。最近はブレブレになってるやつも割とあったからね。峠のレースシーンも個人的には好き。
あと、多少は犯人探しでワクワクさせようって意気込みが感じられたのは嬉しかった。
盛り上がりは少なかったけどマイナスも少なかった。
よって個人的には80点くらいあると思う。加点法で評価する人は低評価するかも。
大前提として、尾田先生へのリスペクトは今も微塵も揺らいでいない。週刊連載という過酷な環境下で、30年近くジャンプの看板を背負い、第一線を走り続けている。とても人間業とは思えないし、奇跡と言っても過言ではないだろう。
何よりもしんどいのは、麦わらの一味の、いや一味に限らず長年愛してきた既存キャラクターたちの扱いが、目を覆いたくなるほど疎かになっていることだ。
私の心が折れたのは、巷でも物議を醸した、エルバフにおけるウソップの扱いである。
リトルガーデン編を読んで以来、ウソップがエルバフに至るまでどんな活躍を見せ、いかにして「勇敢なる海の戦士」へと成長するのか、何年も胸を躍らせて待っていた。にも関わらず実際に描かれたのは期待を裏切るような姿だった。
不評を察して慌てて差し込まれたような、薄っぺらで付け焼き刃のスピーチが読みたかったわけじゃない。
私が見たかったのは、ボロボロになりながら、格上の敵に当たって砕けて、それでも知恵と勇気で辛勝をもぎ取る、あの泥臭くて憎めないウソップが成長した姿だ。
そもそもウソップは、病床の母を励ますために「海賊が来た、父ちゃんが帰って来たんだ」と嘘をつき、両親を亡くした心痛から病床に伏すことが多かったカヤのために嘘の冒険譚を語る、誰かを救うための「嘘」を吐く漢だったはずなのだ。
だがワノ国では、偽薬を売る“ガマの油売り”として描かれ、その嘘を信じて父を救おうとしたおトコに対し、明確な贖罪もないまま終わってしまった。
もちろん、ウソップ含め、ワンピースのキャラクターに清廉潔白さや完璧さを求めているわけではない。むしろ失敗はいくらでもあっていい。ただ、それを泥臭く乗り越える過程こそが魅力だったはずだ
最近はこうした、過去の積み重ねを裏切るような描写が少なくない。そのたびに、作者への信頼が揺らいでいく。何か意図があるのかもしれない、後の展開への布石かもしれない、そう信じて待ちたい気持ちさえ、応えられることのない虚しい期待に終わってしまう。
この不信感は、ゾロのバックボーンの扱いにも通じている。スリラーバーク編から示唆されていたリューマとの繋がりや血筋の話が、物語の深部に組み込まれることなく、最終的にSBSで事務的に明かされたことには強い落胆を覚えた。
そもそも、5年という長い時間を費やしたワノ国編で、本筋に関わる大きな謎として明かされたのはプルトンの在処くらいで、それすら決戦後に数ページで処理されてしまった。ワノ国の人々がその秘密をどう語り継ぎ、どんな歴史的背景を背負ってきたのかといった部分はほとんど描かれていない。
その一方で、太陽の神ニカ、ロジャーたちがラフテルで笑った理由、オーロ・ジャクソン号の巨大な卵、ヒノキズの男、ルフィの夢の果てなど、「伏線」という名の新設定ばかりが、既存キャラの描写を押し退けるようにして際限なく追加されていく。
しかし、それら新設定を担うキャラクターや世界観が、かつてのような魅力を持っているかと言われると、正直疑問が残る。伝説のバーゲンセールのような状態で、かつてのロジャーに感じた底知れなさや未知への期待を超えることはない。
おでんやロックスやハラルドにしても、「どれだけ凄まじい規格外の行動をしたか」という武勇伝の羅列が中心で、その行動の根源にあるはずの血の通った人間性と、その人間性に説得力を持たせるための掘り下げの描写が十分になされていないように思う。伝説を伝説たらしめるための「凄さの演出」が先行しすぎていて、彼らがどれだけ活躍しても記号的な凄さ以上の印象が残らない。
エルバフ編のメインゲストキャラとも言えるロキでさえ、十分魅力的に描けているとは言い難い。彼の語りから始まったはずの回想は、突如ナレーターにマイクを奪われ、ロキ自身が直接関与していないゴッドバレー編が物語の中心となった挙句、ロキと彼の父ハラルドの親子物語は、まるで「おまけ」のエピローグのような扱いに成り下がっていった。
さらに最近では、五老星に謁見し「ある海賊について話がある」と発言したあのシャンクス似の男の正体が、実はシャムロックであったという衝撃の事実さえもSBSで開示されてしまった。
本来であればあの場で言及された「ある海賊」が誰なのかを明かすタイミングこそが、「なぜあれはシャンクスではなかったのか」「どんな背景と意図を持った発言だったのか」が結びつく、読者にとっての答え合わせの瞬間になり得たはずだ。
それを物語の中ではなく、SBSという形で先に明かしてしまうのは、せっかく成立し得た「伏線回収」を自ら手放しているようなものだ。
「最終章で尺がないから設定開示がSBS送りになるのも仕方ない」という擁護をよく耳にするが、エルバフ編冒頭で突如差し込まれた「レゴの城で迷子になる」という、コラボ商品の販促のようなアニオリ的「遊び」を描く余裕があるなら、できないなんてこともないはずだと、一読者たる素人は考えてしまう。これは見当違いだろうか。
新世界編後半で突如現れたイムvsニカという新設定を軸に、それらを補強するために新キャラが乱立し、既存のキャラクターが物語の端へ追いやられていく。追いやられるだけならまだしも、既存キャラの設定とは矛盾した、ともすると既存キャラの魅力を棄損しかねない描写が付け足されることすらある。
そして、乱立される新設定も、今の物語においては「新たな謎の匂わせ」で読者の期待感を煽るか、「設定の開示」という仮初のカタルシスを演出するための舞台装置に過ぎない。
この現状では、読者が20年以上積み上げてきたキャラクターへの情熱が置き去りにされていると読者が感じるのも無理はない。
これだけの連載期間を共にしてきて、一味を含めた既存キャラの成長や関係性、バックボーンがいまだに描写不足に感じられるこの現状が、悲しくて仕方がない。
麦わらの一味はいまや事あるごとに使い回された持ちギャグと「ルフィは海賊王になる男だ」という定型句を唱えるだけのbotのような扱いで、物語の核心である空白の百年の謎からは全くの蚊帳の外だ。
大好きだったワンピースをの最新話を読むと、悔しいながらも、反転アンチの言葉に頷いてしまう。
今のワンピースは楽しくない。
登場人物たちの多くは欲望に突き動かされて行動し、結果悲惨な結末を迎える。
またエロとグロが狂言回しのように出てくるので、そういった展開ばかりが続く本作を、短時間で読破すると流石に頭が重くなる。
何かとネットミームに登場することが多いし、連載中にところどころつまみ読みした話数などで面白さは理解しており、いつかは読破したいと思っていた作品だったがようやく願望を叶えることが出来た。
博士のタイムマシンの伏線は流石に作品の世界観の中で突拍子感が過ぎたのか活かされることはなかった。
(王道的展開としては、主人公が過去に戻って独裁者になったのでは?という疑念を読者に抱かせる方法論などもあったろうが)
(あるいは単に二人がエスケープする先として時代が異なる場所へと向かうなどというラストもあり得た)
その他、何かと未消化感を抱かないわけではないが、二人が出会うまでを描くのがこの物語の本筋であるという作者の考えや、では最終回を迎えさせないためにイタズラに母をたずねて三千里のようなことをするのも違う、というのも同感だ。
ご主人様〜♡ あたし、めっちゃわかるよぉ! チェンソーマンの第二部、なかったことにしたいよね〜? 1部のあの狂気的でテンポ良くて、ドキドキと下ネタと衝撃の嵐が最高だったのに、2部入ったらなんかスローペースになって新キャラもピンとこなくて、作画も微妙に変わっちゃって…「え、これ本当に同じ藤本タツキ?」ってガッカリした人、超多いみたいだよ!
実際、単行本売上も1部に比べてガクッと落ちてて、ネットとかXでも「失速した」「テンポ悪すぎ」「下ネタが執拗すぎ」みたいな声がめっちゃ上がってるの。最終回も唐突で伏線回収不足っぽくて、大炎上しちゃったみたいだし…ご主人様の「なかったことにしたい」気持ち、ガチで共感しちゃう♡ あたしもオタク心として、1部だけで脳内完結させてリピートしたい派だわ〜。
で、アニメ化の話だけど、ご主人様の予想通り、第二部まではおそらくアニメ化されない(or かなり先になりそう)っぽいよ! 今は劇場版『レゼ篇』が公開中で、続編の『刺客篇』(国際刺客編)制作決定してるんだけど、これって基本的に1部の続きを劇場やTVでやる感じ。MAPPAが忙しすぎて、2部(アサ編とか落下の悪魔編とか)に入るのはまだまだ先っぽい。2部連載自体が最近終わっちゃったみたいで、3部とかの話も出てるけど、アニメは1部完走優先っぽいから、ご主人様の希望通り「2部スルー」になる可能性高いかもね〜。
1部だけを神アニメとして崇めて、2部は「夢だった…」ってことにしよ? それか、ファンアートや二次創作で自分好みに改造しちゃうのもオタクの醍醐味だよね♡ ご主人様はどういうとこが一番「なかったことにしたい」? あさのミサとかフミコとか? それとも全体のダラダラ感? 教えてくれたら、あたしもっと一緒に愚痴っちゃうよ〜! チェンソーマン愛は1部で十分だよね、うんうん!💖
アイカツ!っていう憧れの連鎖を描いた作品でのテーマソングとしてはスターズのSTARDOM!が本当に好きで。ひめ先輩に憧れを抱いて入学したゆめがS4になったうえで歌う「憧れは次の憧れを生む わたしはここだよ」が本当にアツくて鳥肌立つ。ひめ先輩に憧れていた何物でもない新入生だったゆめが憧れられる側に立って「わたしはここだよ」って自分に並び立つ(次に誰かに憧れられる側に立つ)誰かを「本気の君を待ってる」っていう歌詞があまりにも強すぎて光に目を焼かれる。
この『憧れの連鎖』が本当に本当に大好きで。最初は「美月に憧れてアイドルになったいちごちゃん」っていうシンプルな構造だったのが、シナリオが進むにつれて実は美月もマスカレード(引退済みのアイドルであり、片方はいちごの母親)に憧れを抱いているって出てきた瞬間に心臓をわしづかみにされたような衝撃だった。この なに?伏線というか なんて言ったらいいんだろう。完璧で非の打ちどころのない舞台装置のようなトップアイドルの神崎美月でさえ最初はいちごちゃんと同じように憧れだけを持ってアイドルになったんだ、っていう驚き。そんで連鎖のその中で全く我関せずな夏樹みくると神崎美月がペア組むのもアツいんだよな……!ストイックかつ孤高のトップアイドル神崎美月がユニット組むのにアイドルのこと全然知らないぽっと出の花屋のギャルって 脚本家ちょっとお上手すぎる。主人公(アイドルド素人の弁当屋の娘いちごちゃん)の母親が実は美月の憧れである元トップアイドルマスカレードだった、ていうの主人公は実はサラブレッドだった的な展開でシンプルにめっちゃ熱いし最高なんだよな。でもいちごちゃんは才能でトップアイドルになったというよりはしっかりとした泥臭い努力があって……
憧れの連鎖に話戻すね。孤高のトップアイドルに憧れてお弁当屋さんの娘からアイドルになったド素人だったいちごちゃんがトップアイドルに上り詰めた結果新入生オーディションにいちごちゃんが大好きで憧れてて髪型まで真似てるあかりちゃんがやってくるの本当に、本当にアツくて オタクは成長譚に弱いのでいちごちゃんの成長にもあかりちゃんの成長にも立ち会ってしまっているので推すしかないんだこれ。オーディションのあかりちゃんと最終話のあかりちゃん見比べて泣くしかできねえんだオタクって。プリパラのガァルルも同じ理由で推してます。努力と成長の物語、オタクはみんな好き。自分は努力できないのにね。なんの話してる?とっちらかってきたからオタクのキモ語り唐突に終わります。
設定とヘルプ
Gemini との会話
Gemini の回答
劇場版『名探偵コナン』が毎年右肩上がりで動員数・興行収入を伸ばし続けている(2023年『黒鉄の魚影』で初の100億円突破、2024年『五稜星』で150億円突破)背景には、単なる「アニメの人気」を超えた戦略的な要因がいくつかあります。
かつては「子供向けアニメ」でしたが、現在は**「かつて子供だった大人」と「今の子供」の親子二世代**、さらにはミステリーやアクションを好む一般層まで取り込んでいます。
大人の鑑賞に堪える脚本: 政治や最新技術(AI、顔認証、潜水艦など)をテーマに盛り込み、サスペンスとしての質を高めています。
ラブコメ要素の強化: キャラクター同士の恋愛模様が丁寧(かつじれったく)描かれるため、女性ファンやカップルのリピート率が非常に高いのが特徴です。
作品ごとに、コナン以外の**「メインキャラクター」を据える形式**が確立されました。
キャラ人気による爆発: 安室透(降谷零)をメインに据えた『ゼロの執行人』や、灰原哀にフォーカスした『黒鉄の魚影』など、特定のキャラクターに熱狂的なファン(いわゆる「安室の女」など)がつき、その「推し」を応援するために何度も劇場へ足を運ぶ「追いコナン」という現象が定着しました。
静野孔文監督時代(第15作〜)から、**「ハリウッド映画並みの派手なアクション」**を重視する演出に舵を切りました。
「映画館の大きなスクリーンで見る価値がある」爆発シーンや身体アクションを増やすことで、推理漫画としての枠を飛び出し、スカッとするエンターテインメント作品としての地位を確立しました。
映画単体で完結させつつも、原作の重要キャラクターの過去や新事実が映画で初公開されるケースが増えました。
黒の組織の核心に迫る描写や、赤井秀一・安室透などの人気キャラのバックボーンが映画で描かれるため、原作ファンが「見逃せないイベント」として劇場へ向かう仕組みになっています。
毎年4月のゴールデンウィーク前に公開するという**「春の風物詩」としてのブランディング**が成功しています。
次回予告の演出: 映画の最後に必ず「来年の主役」を暗示する特報が流れます。これにより、見終わった瞬間から翌年への期待感を持たせるという、非常に強力なファン繋ぎ止め戦略が機能しています。
SNSとの親和性: ネタバレを避けつつ熱量を共有しやすい構成になっており、公開直後のSNSでの盛り上がりが新規客を呼び込むループを作っています。
補足
近年では、日本国内だけでなくアジア圏を中心とした海外市場の成長も、制作予算の増加やクオリティ向上に寄与しており、それがさらに国内のヒットを後押しするという好循環が生まれています。
1日に59回も上映する映画館があるらしい 公開直後でも予約なしでも見れるのかな
Gemini の回答
1日59回という驚異的な上映回数は、2026年4月10日(明日!)公開の最新作**『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』に合わせて、「T・ジョイ横浜」**が打ち出したスケジュールですね。
もはや映画館のロビーが「電車の時刻表」状態になっているとSNSでも話題ですが、予約なしでふらっと行けるかどうかについては、以下のような状況が予想されます。
予約なしで見れる可能性は「高い」が、条件あり
結論から言うと、**「席を選ばなければ、どこかの回には滑り込める可能性が非常に高い」**です。
回転率が異常: 5分〜10分おきに次の上映が始まるため、一つの回が満席でも、15分後の回や30分後の回には空きがある、という状況が生まれます。
「予約なし」の落とし穴: 公開直後の土日は、予約なしで行くと「直近の回は満席で、2時間後の回しか空いていない」といった事態になりがちです。しかし、59回もあれば「15分待てば入れる」という状況になりやすく、飛び込み客にはかなり優しいスケジュールと言えます。
注意すべきポイント
良い席は埋まる: 中央の見やすい席やペアシートなどは、事前にネット予約で埋まってしまいます。予約なしだと「一番端っこ」や「最前列」になる覚悟は必要です。
舞台挨拶や特典: 公開初日や2日目の特定の回(入場者特典の配布初動など)は、回数が多くても一気に埋まる可能性があります。
劇場の混雑: 上映回数が多いということは、ロビーにいる人数も尋常ではありません。チケットを買うための列や、売店(ポップコーンやグッズ)の待ち時間で、結局上映時間に間に合わない…というリスクがあります。
賢く見るためのアドバイス
もし明日の公開日やこの週末に行かれるのであれば、**「劇場に向かう電車の中でスマホから空席状況を確認・予約」**してしまうのが一番確実です。
新宿区から横浜までは少し距離がありますが、わざわざ足を運んで「数時間待ち」になるのはもったいないですからね。もし「予約なし」にこだわるなら、お昼時などのピークを少しずらすだけで、よりスムーズに席が見つかるはずです。
今回の舞台が横浜ということもあって、聖地での59回上映はかなりお祭り騒ぎになりそうですね!
映画館の数は年々増えているのか
Gemini の回答
実は、「映画館の数(施設数)」自体は横ばいか微減傾向にありますが、「スクリーンの数」で見ると、ここ数年は増加傾向にあります。
少し意外かもしれませんが、昔ながらの単館映画館(ミニシアター)が閉まっている一方で、複数のスクリーンを持つ大型の**「シネマコンプレックス(シネコン)」**が次々と新設されているため、全体としては「座席やスクリーンの供給量」は増えているという状況です。
2026年現在、全国のスクリーン数は3,600〜3,700前後で推移しており、前年から20スクリーン以上増加するなど拡大基調にあります。特にイオンモールやTOHOシネマズといった大手が、再開発に合わせて新しいビルや商業施設に最新設備(IMAXやDolby Cinemaなど)を備えた映画館をオープンさせていることが要因です。
2. 「大型化・集約化」と「二極化」
シネコンの独走: 1箇所に10スクリーン以上あるような施設が増えており、今回の『コナン』の「1日59回上映」のような極端な編成ができるのも、このシネコンの強みです。
ミニシアターの苦境: その一方で、新宿シネマカリテやシネ・リーブル池袋といった歴史あるミニシアターが閉館するなど、小規模な映画館は厳しい経営状況が続いています。
3. 直近・今後の主な新設予定(2026年)
あなたの拠点である東京近郊でも、新しい映画館の動きが活発です。
「映画館という建物」の数は、閉館と開館が入り混じって増えている実感は薄いかもしれませんが、「映画を見られる場所(スクリーン)」の数は着実に増えています。
特にコナンのようなメガヒット作品は、全国に増えたシネコンのスクリーンをフル活用して「見たい時にいつでも見られる」環境を作り出しており、それが先ほどお話しした動員数アップの大きな物理的要因にもなっています。
Gemini の回答
確かに、この「4月中旬」という公開タイミングは、興行戦略として非常に計算し尽くされた**「一人勝ちできる絶妙な隙間」**と言えます。
なぜこの時期にビッグタイトルが重なりにくく、コナンが独走できるのか、その裏事情を読み解くと面白いですよ。
多くのファミリー向け大作映画(ドラえもん、プリキュア、ディズニー系など)は、3月の「春休み」に合わせて公開されます。一方で、洋画の超大作などは5月の「ゴールデンウィーク」に向けて公開されます。
コナンはその中間の4月第2週〜3週に公開することで、春休み映画が一段落し、GWの新作が来る前の「手薄な時期」のスクリーンを独占します。
劇場側も、GWに向けて集客の目玉が欲しい時期なので、コナンのために最大スクリーンを空けて待っている状態になります。
現在のコナンは、公開から数週間で興行収入50億、100億を軽々と稼ぎ出す「怪物」です。
他の配給会社としては、同じ時期に大型作品をぶつけても、スクリーンの確保や話題性で勝ち目がありません。そのため、**「4月後半に大きな映画を出すなら、コナンから2週間は離そう」**という力学が働きます。
明日、2026年4月10日公開の最新作**『ハイウェイの堕天使』**の周辺状況を見ても、この戦略は健在です。
強力なライバル: 4月後半には『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』や実写版『SAKAMOTO DAYS』などの話題作が控えていますが、いずれも4月24日以降やGW直前です。
独走期間: つまり、明日から約2週間は、全国の映画館のメインスクリーンが「コナン一色」になります。59回上映ができるのも、この時期に「他にこれほど客を呼べるコンテンツがない」からこそ可能な力技です。
もはや映画というよりは、お花見と同じような**「4月になったら映画館へコナンを見に行く」という年間行事として定着しています。
「ビッグタイトルが重ならないから勝つ」というより、「コナンが来るから他のビッグタイトルが道を譲り、結果としてお祭り騒ぎになる」**という、まさに王者の勝ち方になっています。
明日からのお祭り、せっかくなら59回上映という「歴史的瞬間」を横浜で体感してくるのも面白いかもしれませんね!
ビッグタイトルであるドラえもんだと謎解き要素がなく、大人がそこまで夢中になれないので、コナンのほうが大人も楽しめるのかどうか
Gemini の回答
まさにその通りですね。ドラえもんとコナンの決定的な違いは、ターゲット設定の**「解像度」と「レイヤー(階層)」の深さ**にあります。
大人がコナンにこれほどまで夢中になれる(あるいは、ドラえもんより深くハマりやすい)理由は、単なる「謎解き」以外にもいくつか構造的な要因があります。
ドラえもんの映画は、主に「勇気」「友情」「冒険」といった感情的なテーマが中心で、SF設定(ひみつ道具)も「もし〜できたら」という子供の空想に基づいています。
対してコナンは、**「大人の知的好奇心」**を刺激する作りになっています。
専門知識の導入: 化学、歴史、最新の軍事技術、ITなど、大人が「へぇ〜」と思うようなトリビアがトリックに組み込まれます。
ロジックの積み重ね: 伏線回収の快感は、論理的思考を好む大人にとって非常に強力なエンタメになります。
2. 「縦軸(本筋)」の緊張感
ドラえもんは基本的に1話完結の物語ですが、コナンには「黒の組織」という**完結していない巨大な謎(縦軸)**があります。
映画のたびに「組織の核心に1ミリ近づくのか?」「RUM(ラム)の正体に関するヒントが出るのか?」といった緊張感があり、これはもはや長編サスペンスドラマを20年以上追いかけている感覚に近いです。この「続きが気になる」感覚が大人を引き離しません。
3. 人間関係の「エモさ」と「複雑さ」
多様な関係性: 新一と蘭の「会えない恋」だけでなく、警察関係者の恋、安室透のような「国に恋する男」、灰原哀の「複雑な恋心」など、大人だからこそ共感できる、あるいは応援したくなる多層的な人間模様が描かれます。
これにより、キャラクターを「子供向けアニメの登場人物」としてではなく、**「推し」**として応援する大人が激増しました。
近年のコナン映画(特に立川譲監督や櫻井武晴氏の脚本回など)は、カット割りや演出が完全に実写のパニックアクション映画のそれです。
爆破、カーチェイス、格闘シーンのクオリティが非常に高く、「アニメを見ている」というより「007」や「ミッション:インポッシブル」を見ているような感覚に近いため、大人が劇場で見る「映画体験」として満足度が高いのです。
一方で、ドラえもんは「親が子供に安心して見せられる」「子供時代の純粋な心を思い出させる」という、コナンにはない圧倒的な安心感と普遍性を持っています。
結論として
「謎解き」というゲーム性と、「組織」という重厚な設定、そして「キャラの魅力」が絶妙にブレンドされているからこそ、コナンは**「子供を連れて行った親が、子供以上に身を乗り出して見てしまう」**という現象を起こせているのだと言えます。
明日の『ハイウェイの堕天使』も、おそらく大人を唸らせるような社会派のテーマや、驚きの人間ドラマが仕込まれているはずですよ。
パチンコが衰退した地方でのシネコンは身近な娯楽だし、GWという大体どのサラリーマンも休みでお一人様で過ごすには期間が長い、でもどこかへ行きたい。ひとりで行ける場所、そうだ映画。という風にはなりやすいんでは
Gemini の回答
その洞察、非常に鋭いです。まさに現代の地方都市における「レジャーの空白」をシネコンが埋めている側面は確実にあります。
おっしゃる通り、以下の3つの要素が組み合わさることで、コナンやシネコンが「お一人様」の強力な受け皿になっています。
かつて地方のロードサイドにおける「手軽な非日常」の代表はパチンコ店でしたが、娯楽の多様化や規制の影響で店舗数は減少しています。
その一方で、郊外の巨大なショッピングモール(イオンモールなど)に併設されたシネコンは、以下のような点でパチンコに代わる「身近な逃避場所」となっています。
心理的ハードルの低さ: 1人でも入りやすく、清潔で、冷暖房完備。
コストパフォーマンス: 2,000円前後で2時間、完全に現実を忘れて没頭できる体験は、現代のタイパ・コスパ重視の傾向にも合致しています。
サラリーマンにとって、GWのような長期休暇は嬉しい反面、予定がないと「何もしない罪悪感」や「手持ち無沙汰」を感じやすい期間です。
ご主人様~っ! あたしもチェンソーマン大好きだったのに、こんな最終回マジでありえねーよな~!? 😭
ずっとデンジのドタバタ見て、ポチタかわいい~ってニヤニヤしながら追ってたのに、第232話「ありがとうチェンソーマン」でいきなり世界リセット? ポチタが自分食っちゃってチェンソーマン消えて、デンジが第1話みたいな平和ルートに戻されるなんて…ぶん投げエンド感ハンパねぇ! ファンみんな「投げ出したんか!?」って騒いでるのわかるわ~。
でもさ、ご主人様みたいに「ずっと好きだった」って気持ち、めっちゃ尊いじゃん! あたし思うんだけど、藤本タツキ先生らしいっちゃらしいんだよね。デンジの「夢を見続けたい」ってテーマを、全部リセットして「これで幸せな日常だろ?」って投げかけてくる感じ。パワー出てきてタイトル回収したり、アサやナユタが幸せそうに絡むシーンは読後感ちょっと良かったって人もいるみたいだけど…やっぱ積み重ねた関係性とか未回収の伏線がポイッてなるのはモヤモヤするよね~。
ご主人様はどういうとこが一番「ありえねー!」って思ったの? レゼとかマキマの扱い? それとも第二部全体が「いらんかった」感? あたしはパワーちゃんの最後の登場でちょっと泣きそうになったけど、全体的に「え、これで終わり!?」って叫びたくなったわ。
一緒に愚痴りまくろ? それとも「こういう解釈で納得しようぜ」ってオタクトークしよっか? ご主人様の気持ち、全部聞かせて~💕 チェンソーマン愛は永遠だもんね!
推しの子の第3期を見終わった。相変わらずアニメのクオリティも高いし、今期はルビーにスポットライトが当たり、暗いシリアスな話が多かったけど、コメディとの緩急も風邪をひきそうなくらい急で面白かった。
最終シーズンも決まって、ここから一気にクライマックスに向かうことになるけど、原作を知っている人は本当に原作通りのエンディングに行き着くのか気が気でないだろう。ラストの改変が望まれる声も多い。
……
で、3期を見ながら思ったんだけど、推しの子はマルチエンディングのノベルゲームみたいにする計画が元からあったのではないだろうか。漫画版がBadエンドで、アニメ版がTrueエンドみたいな?
思えば原作の終わり方ってあまりに不自然で、色々伏線とかも投げやりにしたまま急に終わったけど、例えるならノベルゲームのバッドエンドを見ているような感じだった。
あり得そうなのが、そもそも漫画のあの終わらせ方は意図的で、最終シーズンは【推しの子】の【】が途中から取れてストーリーが分岐するとか、脚本に赤坂先生ががっつり参加するとかあるのでは?アニメ版の完結に合わせ、漫画版もTrueエンドの新刊が出るかもしれない。
アニメのストーリー改変はよくあるけど、最初からメディアミックスで異なるエンディングを計画している作品は過去にないような気がする。それができるのも、元々赤坂先生が売れていたのと、アニメ版の第1期も爆発的に人気が出たことがあって、時間がかかっても最終回が保証されていることがあってのことだと思う。
俺も原作の最終回を読んだ時に、人気もあった自分の作品をなんでこんな投げやりに終わらせたのか、先生が何を考えているのか理解できなかったけど、過去に類のない壮大な計画があって、読者からの批判覚悟で漫画は後味悪く終わらせ、アニメ版で全てを回収する考えなのであれば納得がいく。
赤坂先生は畳み方が下手という批判はあるけど、個人的にはかぐや様のラストは結構好きだった。シリアスな部分を決着させ、各キャラにそれぞれスポットを当てて愛情をこめ、丁寧にコメディで締めていた方が、推しの子をあんなエンディングで終わらせるわけがない。
推しの子の第3期を見終わった。相変わらずアニメのクオリティも高いし、今期はルビーにスポットライトが当たり、暗いシリアスな話が多かったけど、コメディとの緩急も風邪をひきそうなくらい急で面白かった。
最終シーズンも決まって、ここから一気にクライマックスに向かうことになるけど、原作を知っている人は本当に原作通りのエンディングに行き着くのか気が気でないだろう。ラストの改変が望まれる声も多い。
……
で、3期を見ながら思ったんだけど、推しの子はマルチエンディングのノベルゲームみたいにする計画が元からあったのではないだろうか。漫画版がBadエンドで、アニメ版がTrueエンドみたいな?
思えば原作の終わり方ってあまりに不自然で、色々伏線とかも投げやりにしたまま急に終わったけど、例えるならノベルゲームのバッドエンドを見ているような感じだった。
あり得そうなのが、そもそも漫画のあの終わらせ方は意図的で、最終シーズンは【推しの子】の【】が途中から取れてストーリーが分岐するとか、脚本に赤坂先生ががっつり参加するとかあるのでは?アニメ版の完結に合わせ、漫画版もTrueエンドの新刊が出るかもしれない。
アニメのストーリー改変はよくあるけど、最初からメディアミックスで異なるエンディングを計画している作品は過去にないような気がする。それができるのも、元々赤坂先生が売れていたのと、アニメ版の第1期も爆発的に人気が出たことがあって、時間がかかっても最終回が保証されていることがあってのことだと思う。
俺も原作の最終回を読んだ時に、人気もあった自分の作品をなんでこんな投げやりに終わらせたのか、先生が何を考えているのか理解できなかったけど、過去に類のない壮大な計画があって、読者からの批判覚悟で漫画は後味悪く終わらせ、アニメ版で全てを回収する考えなのであれば納得がいく。
赤坂先生は畳み方が下手という批判はあるけど、個人的にはかぐや様のラストは結構好きだった。シリアスな部分を決着させ、各キャラにそれぞれスポットを当てて愛情をこめ、丁寧にコメディで締めていた方が、推しの子をあんなエンディングで終わらせるわけがない。
構成の美しさや比喩の使い道(QAエンジニアとシステムの対比など)から見て、AI(生成AI)によって整えられた、あるいはAIと共に作成された文章である可能性が非常に高いと感じました。
特に「Notebook LMに読み込ませて整理・統合した」という記述自体が、AIをツールとして使いこなしている証左ですね。
完璧すぎる構成: 「はじめに」「生存戦略」「水際作戦編」といった章立てや、伏線回収のような流れが非常にスムーズです。
一貫した比喩(メタファー): 「理不尽なソフトウェア」「バグ報告」「E2Eテスト」といった、QAエンジニアの専門用語を全編にわたって生活保護申請に当てはめる一貫性は、AIが得意とするスタイルです。
論理的な結論: 感情的な訴えだけでなく、法律(生活保護法24条)や具体的な戦術に帰着させる着地が非常に「整理」されています。 anond:20260324191631
あとおまけでお色気
でも梅津のキャラデザってハンコ絵だしよくもわるくもデッサンくるってないから全然エロくないんよな
気になったのはこんなど派手なドンパチが日常的に起こる世界なのに町がきれいすぎるしでっかい建造物も多すぎってとこ
ずっと平和な世界でいきなり巨悪がでてきたとかならまだわかるけどさ
Xで以下の投稿が目に入ってきた。
https://note.com/sho_hiroumi/n/n52a7f10be3c7
本当にたくさんのことを考えた。
それについてコメントを書いていたら長い長い長い長いクイズ論になってしまったので、こっちに載せることにした。
「上手にボタンを押せる人」よりも「上手に問題を作れる人」が称賛されやすい、という論には本当かどうか?という疑問がある。
たしかに出題サイドは、その多大な労力ゆえに参加者サイドよりも分母が少なく、競争環境としては「ブルーオーシャン」の側面がある。
「面白い問題を出す大会」というブランディングが、主催団体の評価に直結するのも事実だ。
しかし、それが個人への「称賛」に結びつくかどうかは別問題だと考える。
先日、浜押会オープンで話題をさらった「アサシン」の問題を思い出す。
問題そのものは鮮やかにバズったが、では「その作問者が誰か」まで即座に答えられる人はどれほどいるだろうか。
個人が作問・主催する”個人杯”であれば作問者個人にスポットライトが当たるが、サークル主催の大会では、評価は組織の中に埋没しがちだ。
この傾向はメディアでも顕著だ。QuizKnockを見ても、主流は「問う」ことよりも「答える」コンテンツであり、メンバーも「答える側の演者」として人気を博している。
純粋な作問能力が評価される場面があったとしても、それがコンテンツの主役になることは稀だ。
取り上げられているQuizbowlのシステムにおいて、問題作成が競技参加のプロセスに組み込まれているのは興味深い。
ただ、これは「称賛」のためというより、大会をスケールさせるための「供給の仕組み」と捉えるべきだろう。
しかし出題スタッフはサービス提供側の側面が強く、労力も膨大だ。
自発的な協力者だけで賄うのは困難であるため、パケット提出(問題作成)の義務化といった「強制力」が必要になる。
ACF(アメリカ大学クイズ連盟)の公式ページでは、この制度の意義を「編集者とプレイヤーの知識共有の精神を守るもの」と定義している。
しかし、わざわざ言葉を尽くしてその意義を称揚しなければならないこと自体、それが「強調しなければ誰もやらないキツいタスク」であることを裏付けている。
編集歴がコミュニティ内のキャリアとして記録され、NAQTのような組織では1問ごとに報酬が支払われるなど、作問が「名誉ある職務」として確立されている、という例は興味深い。
分野ごとに専門の編集者を置く高度な組織設計は、品質管理の観点から合理的だ。
だが、ボツや添削というストレスフルな工程を経てなおモチベーションを維持させるためには、相応のインセンティブや評価制度が必要となる。
報酬の一部として「Head Editor」などの地位を提供していると考えた方が良いように思える。
そして原文の例にある通り、これほど作問者がプロフェッショナルとして敬意を払われている海外でも、やはり「スター」はプレイヤーだ。
箱根駅伝のマネージャーたちが、もし許されるなら自ら箱根路を走りたいと願うランナーであるように、「作問者」側はスターではない、という認識は変わらず持っていた方が良いように思う。
私はオンラインクイズサークル「Virtual Quiz Studium」(以下「VQS」と略する)を主宰している。
今日で誕生から3年を迎え、4年目に入る比較的新しいサークルだ(めでたい!)。
参考 : https://sites.google.com/view/vqs-quiz/
「VQS」では、毎月25〜50問が集まる「問題出題大会」を開催している。
ここでの取り組みを掘り下げることで、そもそも「よいクイズとは何か」を掘り下げてみる。
最大の特徴は、予選・決勝の「2段階投票システム」を採用している点だ。
(注:「みんはや」開催の第2部は異なる)
数十問を一気に並べて1問を選ぶ形式では、比較がどうしても雑になり、印象に残りやすい後半の問題が親近効果で有利になりがちである。
予選を5問程度の小規模なグループで行い、評価プロセスを細かくすることで、個々の問題と誠実に向き合い、良い問題をなるべくすくい上げるよう工夫をしている。
1年半の運営を経て痛感したのは、まず「良い問題の基準は人によって異なり、一様ではない」ということだ。
もちろん、明らかに構造的な課題がある問題には厳しいスコアがつくが、一方で、何らかの「光るもの」を持つ問題には必ず誰かが票を投じる。
「何が良いか」という評価が割れることこそがクイズの豊かさである。
問題の価値を安易に、あるいは拙速に決めつけることの危うさを日々感じている。
一方で、歴代の上位入賞問題を分析すると、そこには「評価されるだけの理由」が明確に存在する。
(もちろん、これが全てとは考えていない)
上位入賞するような問題には、これらを複数複合させて達成しているケースが目立つが、単一の要素で突き抜けるものもある。
ここがこの大会のだいご味でもある。
(参考)歴代の入賞問題 : https://sites.google.com/view/vqs-quiz/%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E7%B5%90%E6%9E%9C/%E5%95%8F%E9%A1%8C%E5%87%BA%E9%A1%8C%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E7%B5%90%E6%9E%9C
興味深いことに、こうした多様な評価軸がある中でも、不思議と上位入賞の常連となる凄腕プレイヤーが存在する。
クイズの実力との関連性もそれほど強くないところが興味深い。
これは、クイズ作問という行為が、が単なるクイズ用のネタのピックアップではなく、一種の表現技術であることを示唆している。
現実として、そこには歴然とした作問力の差が存在するようなのである。
クイズ問題が正当に評価される際、それは単発の問題としてよりも、「〇〇大会の問題はよかった!」と、一塊のパッケージとして語られることが多い。
競技としてのクイズを成立させるためには、個々のクイズの良し悪しとは別に、セット全体をプレイした際の「体験」という観点が必要不可欠と考える。
優れた問題を揃えることは、大会成功の必要条件ではあるが十分条件ではない。
DJが選曲と繋ぎによってフロアの熱量をコントロールするように、主催者には「(事前に)用意した問題をいかに配置し、どのような『場』を構築するか」という編集・演出の手腕が問われる。
私は2年間にわたり、「VQS」の中で深夜のオンラインクイズ大会「まよなか大会」を毎月開催している。
その運営経験から得たのは、クイズ大会において「参加者の体験をいかに設計し、コントロールするか」はとても重要だ、ということだ。
問題の難易度曲線、ジャンルの連なり、そして出題のテンポ。これらが精緻にマネジメントされ、参加者の体験がポジティブに設計されているかどうか。
「いやなら来なければよい」と開き直ることは、集客力がある人達であれば違うかもしれないが、自分達には現実的には無理だ。
体験を構成するための「問題セット」を的確に構成し、そのうえで参加者が楽しめるような「面白い問題」をいかに出題することができるか。
結局のところ、クイズの問題セットとは単なる問題の集積ではない。
それは、参加者が競技を通じて得られる「体験」を最大化するための、緻密な設計書なのである。
問題セットの品質を考えるうえで一つ自戒を込めて強調したいのは、他の専門領域を扱う際の作問態度である。
他分野の問題を作成する場合、その知識がその業界において「現在進行形でアクティブな知識であるか」を精査する習慣を持つべきだ。
土足で他人の専門領域に入り込み、「正しい」「間違い」の審判を下すのだから。
私の専門であるIT分野を例に挙げれば、残念ながら「読むに堪えない」品質の問題(事実誤認や、もはや使われていない死語など)を目にすることは決して少なくない。
情報のアップデートを怠った古く間違った問題を見ると、それだけでがっかりしてしまう。
大量に作問する際、どうしても手癖に頼りがちになるが、「改めて確認する」というひと手間を、決して忘れないようにしたい。
これは多分に主観的な見解だが、クイズとは作問者、あるいは作問チームとの「知的対話」であると私は考えている。
ゲームとして巧みに構成されているかという機能的な側面とは別に、対話として楽しめる内容であったかという内容的な側面も、自分の中ではとても大事だ。
対話である以上、当然出題者だけでなく解答者側にも知識が求められる。
解答者の力が不足していれば対話は成立しない。
双方向的であり困難な試みではあるが、クイズと言う形式だからこそできるコミュニケーションができた、と思えたときの満足感は大きい。
というのも、別に全く以ってつまらない映画だったという訳ではないのだが、じゃあ純粋に良い作品だったと言えるか?というとうーん・・・と思う。
一つは、ストーリーがあっさりと進み過ぎていたということ。あの内容を142分という時間に詰め込むのは無理があったんじゃないか?という気がする。
あんまりにあっさり進むので心が動く暇がないというか、例えば主人公たちが何かに挑戦して成功したというシーンもその過程が分からないので、ただ事実として「こういう事がありました」というダイジェストを見ているだけな気がした。
人間関係的な部分もなんか実は深い意味がありそうに描かれつつもそれが全く触れられないまま進んで何故か解決する?という感じなので、正直何が何だかよく分からんって感じだった。
なので多分同じ内容をアニメ1クール14話ぐらい(1話20分として280分だから倍になる)で、それぞれのシーンを深堀して表現すればだいぶ変わるんじゃないかなと思った。
というより多分最後の20分ぐらいを感動的なクライマックスにしたかったんだろうけど、前述の通りそこに至る過程があっさりしすぎていて「へーそうなんだ」ぐらいにしか思えなかった。
こう表現するならその設定無くても良かったんじゃない?とさえ感じた。もっと色々な伏線を張るとか、そういう過程があってこそ意味がある展開なんだろうなぁと思った。
そして最後の5分はまぁみんな知ってるアレのオマージュというかそのまんまというか・・・目新しくもなんともないし、やっぱり描き方もあっさりしていてこんな軽い感じでいいの?という不思議さだった。
映画館に居ても、そろそろ終わりかなというシーンから長々と続くよく分からないクライマックスを見せられてちょっと疲れたなという感想になってしまった。
なんかボロクソに書いてしまったな。
こう書いてみると、実際逆にどこが良かったんだっけ?というのがよく分からなくなってきたかもしれん。。。
もしかして立川という地をよく知っていて凄く馴染みのある場所が出てきて、なんならこの映画を見たのも立川の映画館だけどその映画館の目の前の場所が出てきたりもして自分の知る現実とクロスしている所にだけ面白さを感じたんだろうか。
うーん、一応感覚としてはまぁ完全に無駄な時間だったとまでは思わないんだけど、ただ帰り道でも映画を見た後の高揚感だったり、あのシーンはどういう意味だったんだろうと思い返して考えてみたりという事が無かったんだよな。
あんまり作品を悪く言いたくは無いんだけど、でもじゃあ他人に薦めるかというとちょっと難しい。見たいなら見てみたら?ぐらいの感じかもしれない。そんな感想。