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はてなキーワード: 死語とは

2025-05-31

anond:20250531091220

陰キャツイッタラー死語)が一生懸命考えた屁理屈って感じ

2025-05-30

anond:20250530234703

エモいはもうそろそろ死語かな

三大実はすでに死語言葉

ヤバい(ヤバッとは言うけどヤバいは古いです)

ウケる(古いです。草とかにしましょう)

・マジ(古いです。ガチしましょう)

総評

マジでヤバいウケる」は本当に古いので使うのはやめましょう。

他にあったら教えてください。

2025-05-19

DQN返し

https://togetter.com/li/2552811

このまとめ読んでて「DQN返し」という言葉を思い出した

 

この言葉自体は最近あんまり使われなくなったけど

この言葉のような行動をする人はそこかしこに増えた気がする

 

昔はDQN返しという言葉自体に、「お前のやってることも品がなくてみっともない行為からな。反省しろよ?」

というニュアンスがあったと記憶しているが

最近DQN返し的行動をする人に対してそういった声はあまり上がらなくなったような気がする

しろ相手DQN(死語)だったら何やってもいいよね。よくやった!」という雰囲気が強くなっていると感じる

 

こういった流れに対して、ワイは昭和生まれ人間から

倫理観が欠けてきているな。残念だな。」と感じる

2025-05-14

短くて面白いマンガ教えてくれ!みたいなやつのとき面白くないマンガを延々と書き連ねるやつなんなんだ?

とっつきが悪すぎるマンガとか得意げに書くやついるじゃん?

もはや死語になったけど「漫画読み」の生き残りみたいなやつなのかな?

え?これ「短くて面白いマンガ教えてくれ!」って言ってるようなやつに紹介するマンガ???

と疑問になる。

ひょっとして作者の裏垢とかなの?

2025-05-10

ソーシャルゲーム運営をしていた頃のこと


前の会社を辞めて、約十年少々。年度末ということで振り返ってみたい。私がまだ20代前半の若かりし日のことだ。

大学卒業して、新卒で入ったのがその会社(以下D社)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中でノッてくる時期だった。

自分語りだけど、準MARCH的な目立たない女子大に通っていた。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。

リクルート仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドア自分にはちょっとメーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。残ったのがゲームエンタメIT世界だった。

在学中にD社のサービス体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらwinwin」だと思っていた。本の受け売りだけど。

それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。面接では、自分の魅力をアピールできたと思う。

私はD社の採用パンフに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。

その会社では、ソーシャルゲームを開発する部署に入った。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事委託先がやってくれる。企画開発がメインだった。

ソーシャルゲームという言葉はまだ一般的じゃなかった。世間でそう呼ばれ始めた頃だったかな。いろんな会社が、DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと雨後の筍のように湧いていた。

新入社員の頃は、どうだったかな。研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそう。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプル研修だった。

配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、現場職場や協力会社見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを述べていた。

デバッグはよくやった。専用の画面でソーシャルゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。そうなると、エンジニアの人がコードが入った画面をババッと開いて、適宜修正検討する。当時は何もわからなかった。今はコードを読むことならできる。

Q&Aの仕事もやった。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である

文章を作る力は、わりと評価されていた。中学生高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくるけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど、チームリーダーに褒めてもらえた。

意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな?と思っていたら、40代のおじさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、子どもが名付けそうな名前(卍卍卍侍 侍候extreme卍卍卍 みたいな……「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分世界が狭すぎただけ。こういう体験は今も大事にしている。

一年目の時は、下働きをして学びを深めていった。最後の方だと、担当ソーシャルゲームひとつ持たせてもらえた。運営チーム内の末端担当者だったけど嬉しかった。



二年目は……といっても、二年目で当日記は終わりだ。一言いっておきたい。

すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかった。毎日とんでもない量の問い合わせの電話メールがあって辛かった。

電車通勤してたんだけど、深夜に電車ホームに入ってくるのを見ると、「飛び込みたいな」と思ってしまうことがあった。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、と思ってた。

2011年の上半期。私の所属チームが運営していたのは極めて地味ゲーだった。ほかのソーシャルゲームでは、日の目が当たるようなキャラクター性のある主体をメインに据えてゲーム世界を形作っていた(海賊勇者魔法使いドラゴン)。

私が担当していたのは、ドリルで地面に穴を掘り続けるだけのゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた(ド、ド、……♪)。

仕事ルーティンが多かった。ゲームシステム保守である道路でいうと、道路管理するための車両がウインウインウイン……と低速で走って、アスファルト舗装の亀裂を見つけたりしてると思う。あんな地味な仕事

みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じてないか点検したり、ユーザーから質問に答えたり。

その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了になった。老舗タイトルだったため、名前だけは残った。

私は、ガワだけを変えたそのソシャゲカードゲーム運営チームへと異動になった。

多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲーム10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。穴掘りゲームと比べたら射幸性が高く、みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンを進んでくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。

業務量はすごかったけど、楽しかった。社会の役に立っている実感があった。

秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世に知られるゲームになっていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さもいい。

ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定カードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。

ちょっとだけ確率の話をする。例えば、1回のガチャ10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする(50%の確率コンプ対象以外のカードが手に入る)。最初の1枚目のカードの入手確率50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%に設定されてるので、プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。

電子ガチャというのは、コンビニくじ引きと違って箱の中味が無限だ。この場合ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)があると、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上の電子ガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。

※でも、箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性がある。電子上のガチャハイリスクハイリターンということ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグしかない。

実際のコンプガチャだと、対象カードをすべて揃えるまでの期待値は約15~20万円ほどで推移していた。

これは、「影響力の武器」といった名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。まず最初にやってもらうことが大事という。

このコンプガチャという仕組みを「自分が考えました」と主張する人間が、うちのリーダーを含めて他部署役員クラスの中に少なくとも3人いた。最初の考案者はわからない。

当時は、「うちの会社は儲かってる。やった。すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。社会の役に立っていると。

あの頃、自分達がやってたのは、ビットコイン投資本質は一緒だった。純然たる賭博(ギャンブル)であるものを、別の何かで覆い隠している。ビットコイン場合は『未来技術』で、幣タイトル場合は『ソーシャルカードゲーム』。

会社飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は振興ゲーム業界リーディングカンパニーで、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……という未来を、和風/洋風/エスニック港区にあるお店で深夜まで語り明かしてた。



いつからだろうか、カスタマーサポート情報提供が入りはじめた。「ガチャで出てくるカードが複製されています」という内容だった。

以前からあるにはあった。この時期になって急に増えてきた。これまでは「そのような事実は把握していません」という内容を返していたけど、本格的に調査しないといけない段階に入っていた。

調査結果を掻い摘んで述べてみる。

ネット掲示板オークションを見たところ、何らかの手段での複製が可能判断

・具体的な手法まではわからない

ハッキングの形跡はなく、プログラム仕様を利用したものと思われる

解決への道筋については、法的な問題が絡んでいる。まずは複製されたカード所有権について、前例のない中から弊社の見解を表明しないといけない。

ベンチャー企業である弊社にそんな知見がある人がいるわけもなく……みんな、時間が経つとともに問題がなかったみたいに振る舞いはじめた。半ば諦めてた。若き日の私に対処できることはなく、有事に備えてネット掲示板を読み漁るだけだった。

カードが複製できるというのは、ネット掲示板参加者には公然事実となっているようで、複製方法について真剣議論している様子があった。

翌年になっても複製問題は続いた。相変わらず問い合わせは来るし、ネットオークションでは不審レアカードが多数売られている。こちらでは、RMT(リアルマネートレード)をしているアカウント自体はわかる。SSRコモンカードを交換しているトレードを探せばいい。でも、違反者処分については話が別だ。そうしようと思えば、複製カードであることを証明する必要がある。RMT日本法律が禁じているわけではない。行き過ぎた処分訴訟リスクになる。

いや、それもやろうと思えばできたと思う。カードの元情報プロパティを見れば、本物=偽物となっているはずだから履歴が後のカードが偽物である。それでも対処ができなかったのは、対応方針が上の方でまとまっていなかったから……と、アラサーになった今ではわかる。

そんな折にも、次のコンプガチャが始まろうとしていた。社内では危険だという声が上がっていたけど、すでに完成していた。儲けのチャンスを失うことになる。それが上の判断だった。

みんな、心の底ではわかっていたと思う。大変な事態を招くことを。それでも、このままでもどうにかなる道はあるんじゃないかって。

あなたも、仕事がキツすぎて危険状態になると、そういう心持ちになることはないだろうか。組織的にそんな状態になってた。



ある日、複製方法がわかった。ネット掲示板に複製方法を上げてくれた人がいた。やり方が簡単すぎて信じてくれない人も出るだろう。それくらい簡単だった。小学生でも思い付く。

炎上した。ひどかった。見事な炎上だった。全国レベルでの。ネット掲示板では、1時間以内に1000レスがついて次のスレッドに移行していった。

こうなるとは思ってなかった。炎上はしないと思っていた。複製方法がわかったとしても、「あーそういう方法か。運営情報提供しとこう」くらいだと思っていた。現実逃避

この日から、私は電話当番になった。取引先や、名も知らぬ人間や、マスコミその他いろんな人達からの問い合わせに答えることになった。心ない言葉ボコボコにされた。上司に代わろうとすると「お前が答えろ」と言われる。

それだけじゃなくて、チームリーダー層が役員会に報告を上げるための資料作りを命じられた。毎日深夜帰りになって、ホーム電車がくると飛び込みたくなったり、自動車が走っているのを見るとハンドル操作を誤って私を轢いてくれないかな、そしたら会社に行かなくていいのに、と思うようになっていた。

全力で対応に走っていたけど、弊社にできることは限られていた。あまり経験が不足していた。できることといえば、コモン弁護士への相談と、収益を失わない程度に幣タイトル継続させることだった。トレード機能制限するなどして。

あとは、法律論をベースにしてどういう対応をしていくか……私が知っているのはここまでだ。当時のオフィスは狭かったけど、若手社員が手に入る情報はこの程度である

どんな議論があって、最終的にあの対応になったのかはわからない。掻い摘んで説明したい。

・複製ができないよう対策実施

・複製及びRMTに関わったアカウント永久凍結。複製されたカード自体は消さない。

監督官庁への顛末書と改善報告書の提出

コンプガチャ廃止して新しいガチャシステムに変更

カードを複製した人への損害賠償請求はなかった。電子データであるカード金銭価値があると認めたことになる。個人勝手富くじ(ガチャ)を作って売ったら捕まる。コンプガチャにその要素があったと認めることになってしまう。

これまでのソシャゲガチャは、「カード価値ゼロ円です」と言い張ることで成り立っていた。監督官庁も、苦しい言い訳を考えながらグレーゾーン放置していた責任があると思う。

今だから言うけど、カードの複製は反社組織がやっていたように思う。最初素人が偶然見つけて、それが広がっていったのかなって。

通常の300円ガチャを売るのが違法行為でないのは、ゲームを利用するための不随物だから利用者は、ソシャゲというサービスの利用権に対してお金を払っている。ガチャはおまけだ。でも、特定カード(景品)を手に入れるためにガチャを何度も回すとなると、グレーゾーンからクロに変わる。それが――弊社の顛末書を受けたうえでの、監督官庁の最終的な見解だった。

騒動後に発表されたアニメも、ひどい叩かれようだった。Youtubeでもニコニコ動画でも、「コンプガチャ推進クソアニメ」といったコメントが多数あった。本当はニコ動配信予定だったのに、時流に従ってやめざるを得なくなった。地上波放送されたのは救いだった。



その年の瀬会社を辞めた。

私はもっと、人をしあわせにするゲーム運営したいと思うようになっていた。今は、やっぱりゲーム業界にいる。ゲームプランナーの端くれとして家庭用ゲームタイトルを作ってる。

話は逸れるけど、今アップルグーグル配信しているソーシャルゲームの一部は、反社企業舎弟が作っている。内容は純然たるギャンブルで、ガワだけを美少女ゲームにしていることが多い。

あの当時、どうやったら事態解決できるか、利用者お金の苦労をせずに楽しめるかを自分なりに考えていた。そして、導き出した。

有料ガチャをやめればいい。

当たり前のことだった。月額料金制にして、ガチャは極めて低額設定にして、ほしいカードがあれば参加者同士によるトレードでも、ゲーム通貨での入札でいいし、回復アイテムや便利アイテムだったら現金で売ってもいい。

かつて、そんなゲーム存在していた。私が最初担当した穴掘りゲームだ。岩を砕いて地面を掘り進める、ボタン一つでできる単純なゲームだったけど、奥が深かった。参加者同士で交流できる掲示板があって、宝を発掘して集めたポイントを貯めてアバターと交換できた。

みんな楽しくプレイしていたっけ。



ここまで付き合ってくれてありがとう

最後に、思い出深い利用者について話して終わりにする。

1人目

カードトレード掲示板管理人。10万人以上の登録がある掲示板だったけど、当時高校生女の子1人でスタートして、最後まで1人で管理していた。掲示板を作った目的参加者に共有して、利用規約を制定して、参加者からの苦情にも対応していた。今にして思うけど、経営力のある子だった。

2人目

全てのカード情報を集めることを目的とする団体だったんだけど、ある参加者がいた。その人は、数学理論を使ってゲーム攻略最適化や、コンプガチャ期待値研究していた。私も興味深く読ませてもらったし、騒動当時も上への報告の一部に使わせてもらった。確か、プロフには京都大学卒業して帝人に勤めているとあった(※今ではプロフ非公開)。ほかのスタッフの人も、幣タイトル情熱思い入れのある人ばかりだった。その人たちの研究結果を使わせてもらった。今でも感謝している。

3人目

カードの複製について最初情報提供してくれた利用者の人たち。「ネット掲示板を見ていれば、いつか犯人尻尾を出すから覗いてろ」というアドバイスをいただいた。幣タイトルが好きだからこそ、こういうメッセージをくれたんだと思う。本当にありがとうございました

2025-04-29

twitterの「拡散」って死語なっちゃった

炎上」もいつかそうなるのかな

2025-04-24

ゴルァ!」ってもう死語じゃないの?

5chとかだとまだ現役の言葉なの?

anond:20250424002352

死語どころか化石語だよ

いつまで使ってんだよ

2025-04-22

プレミアムフライデー(死語)でもそうだったけどさ

日本人って大型連休でも休めない層のことを毎年毎年絶対に不可視化するよな

自分達が休めるのはその間も働いている連中がいるからだというあまり簡単なこともわからない低脳が多すぎる

衰退するのも当然だよ

2025-04-20

Vのことを考えると自分が醜くなる

配信とかゲーム実況とかは好きなんだけどVとなると「ずるい」とか「キモい」とか「グロい」「痛い」みたいなネガティブ思想になる

その昔、好きだったゲーム実況者(死語か?)が「Vはずるい、同じ配信しててもVの方が、可愛い美少女アバターの方が人が来る。バ美肉しようかな」みたいなことを時々冗談まじりに言っていた影響も少なからずある。

それ以上に、根本的にオタクに対する同族嫌悪が大きいのかもしれない。

Vではない配信者がたまに身体の一部を実写で見せるときコメント温度が上がるのも感じる。

からこそグロいというか、

ガワが見えることを視聴の前提としているオタクキモい!という感情なのかも

ただトークや内容で勝負せい、といっても、今の時代全くの0からどうやって人に来てもらうか?→人目を引く見た目になる、まず目に留まってもらう。という発想も正しいと思う。というかそうでもしなきゃ誰もチャンネル登録どころか再生すらしないよなあ

一度好感触大手Vの実況のアーカイブを見てみたら、しんどいコメントとそれに媚びへつらう様がつらくてそっ閉じしたことがある。

程度や事情は違うけど体を売ってる女とそのシステムに対する感情とやや似ている。自分は決して出来ないしやろうとも思わないけど、需要理解して賢くお金を稼いでいる人、それを通してその需要供給が成り立っているコミュニティのものに引いてしま

ただ新しい市場についていけない自分が原因なのかも。とも思う。

もともと逆張り精神が染み付いてるのでtiktokAIネットミームもなんも触れていない。私は時代に取り残されているただの老いキモオタだ。

書いていて、やっぱり自分が醜く感じていくな

結局うまく言語化もできないし

じゃあできる限りもう触らなければいいんだけど

Vが苦手と公言できる場所がなかったから吐き出したかった

2025-04-12

https://x.com/bhive003/status/1806756765348065478?s=46

二次創作で金稼いでる盗人ほど偉そうに「私の作品」とか言ってAI批判。そして金執着しがち。

他人作品で飯食ってる奴に限って偉そうなの、なーぜなーぜ?(死語)

2025-04-11

anond:20250409104941

芸能人の女はほぼ美人可愛いで占められてるのに、たった3例、それも若いから薬物説やプッツン(死語)女優扱いされてた人らを根拠に、いつもの「俺を相手にしなかった女が不幸になってザマァ」創作

2025-04-10

弱者男性」は何をしたかったのか

弱者男性というバズワードが一時期大流行したけれど。

しかし今では死語ほとんど聞かれなくなった。

弱者男性という概念を使って、人々は何がしたかったのか。

…弱い立場にいる男性生き様を見たかったが、結局あまり語られなくて失敗した?

女性を救おうとするフェミニズムの足を引っ張りたかった?

女性への嫉妬だとしたら筋は通るけど。

大の大人嫉妬心と折り合いをつけられないなんて、あまり信じたくはない。

2025-04-09

前橋ウィッチーズ見てみたんだけど

もう萌えアニメって完全に死語だよな

男がなんとかかわいい女の子を作りたくて

デカリボンつけてみたりとか

パンチラさせたりやたらとエロ記号混ぜてみたりとか

今のアニメって全然いね

普通に女がキャラデザインして高度なお人形遊びやってる

2025-04-01

インターネットエイプリルフールが楽しかったのは2010年まで

 2011年東日本大震災があり、スマホTwitter流行した年でもある。この年のエイプリルフールはつまらなかった。

震災による自粛ムードインターネット上にも伝播して、娯楽・エンタメに関する情報を発信しようものなら「不謹慎厨」が現れたのだ。BlogTwitter楽しいと思ったことを述べただけで、「震災で苦しんでいる人がいるのに楽しんでいるとは何事だ!」などと不謹慎だと文句を垂れる厨房死語)がのさばっていたのだ。震災以前のTwitterは単に「つぶやく」だけのツールであったし、Blogなどの個人メディア一方的情報配信するだけのサービスだったのに、それが大きく変わってしまったのだ。震災によってインターネットコミュニケーション双方向性が強くなるとともに秩序と言う名の監視の目が行き届いた世界になって、混沌渦巻く電脳世界から現実世界の延長へとインターネットは変わっていったのだ。

 2012年以降になると流石に不謹慎厨は鳴りを潜めて娯楽を発信できるようになったが、インターネット世界企業が台頭し企業プロモーション販促活動)する場と化してしまうのだ。それは今日現在インターネットを見れば言わずもがなことだ。

では、2010年以前エイプリルフールはどうだったかと言うと、個人が思いのままに活動するお祭りの場であった。インターネットコミュニケーションで金儲けをするという発想もほとんどなかったのである。この頃のスマホiPhone)はガジェットオタクが用いる高級なオモチャであって、現在のような生活必需品とは程遠い存在であった。当然インターネットパソコンを用いてアクセスするのが前提だったので、インターネット人口は今よりずっと少なかったのだ。その故あって、インターネット現実とは別の仮想世界という扱いだったのである

 そんな時代にも企業エイプリルフール活動することはあったが、目的プロモーションではなくお祭りであった。それを象徴するのがアイレムだ。アイレムR-TYPEシリーズなどで知られるゲーム制作会社だったが、エイプリルフールではゲーム販促とは全く関係無くWEBページ上で非常に凝ったエイプリルフール提供してたのだ。しかもその活動は年々エスカレートしていき、2009年には悪の怪人の一味となって活動するゲームWEBページ上で展開したのだ。内容はうろ覚えだが、コマンド選択式のシミュレーションゲームプレイ時間は1時間くらいで、しかエンディングムービー独自に作っているほどのこだわりっぷりだったのだ。個人が発信するエイプリルフールネタ文字情報中心であり、ビジュアル面でもせいぜいが画像の1枚だったりテキストサイト死語)のレイアウト変更だったりと比べたら、アイレムエイプリルフールは破格のクオリティを誇っていたのだ。そのクオリティ販促プロモーションではなくただ一日のお祭りに注いでいたのだ。2010年にもアイレムエイプリルフール活動をしていたそうだが、残念ながら個人的な理由インターネット環境が無く体験することはできなかった。アイレム2011年エイプリルフール震災による自粛をしており、2012年には小規模ながらエイプリルフール実施してたそうだが2013年以降はエイプリルフール実施していない。

 私にとってのインターネット上のエイプリルフールアイレムと共にあった。だからこそ、昨今のエイプリルフールには何の楽しさも見いだせないのだ。今日はてブエントリー上にエイプリルフールまとめサイト掲載されていたが、2~3分ほどざっと眺めただけで終わってしまった。企業販促プロモーションをしているだけで、何も楽しくないからだ。エイプリルフールがみんなで作り上げるお祭りから企業販促プロモーションに変わってから10年以上も経つだろう。私にとってのエイプリルフールは、インターネットの変わり様を実感するだけの虚しい一日だ。やはり今年も虚しさを感じるだけだった。

2025-03-19

ソバージュって

死語だったん?

いまなんて言うの?こゆ髪型

2025-03-15

anond:20250315202931

The Avalanchesは私もベスト00年代アーティスト

復活作のWildflowerも良かった。

もう少し暗めのサンプリング好きだとTriphop(死語)のDJshadowとか、逆にもう少しだけパキッとしたサンプリング主体アーティストだと活動してないけどLemon Jellyとかもオススメ

anond:20250315002539

そうは言うても、フェミニズムが実現すれば女性だけでなく、辛い思いをしている男性たちも救われるよ!

とか言って男性に協力を求めていたのがフェミニズムじゃん


実際はどうだ?

フェミニズムいくら盛り上がっても、男性がより叩かれ差別され、有りもしない権利を取り上げられ、尊厳凌辱される事すらあっても

フェミニズム男性を救う事なんて無かっただろ


実際オタクは一部のゴミクズ連中を除いて、当初はフェミニズム親和的ですらあったと思うよ

可愛い正義」とかさ

今じゃ男性差別として糾弾される様なキャッチフレーズも受け入れられていた

が、しかし、結局フェミニズムオタク弱者寄りの男性を救うどころか、今日DQN(死語)とか陽キャ(笑)すらしない様な

ド直球の差別迫害をしてきたからね

信じた方が馬鹿を見てきたんだよ

まともな男性、男女平等を信じて遵守しようとしていた男性程、フェミニズムに裏切られて来たんだよ


大嘘吐いて男性達を騙してきたのに、今更何とぼけてんだよクズ共としか思えんがね

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