はてなキーワード: 必然とは
釈迦(ブッダ)はバラモン教の階級制度・有料儀式・神々への依存を徹底的に喝破した。
金銭で功徳を買う行為など、想像すらしていなかったはずだ。それが特に日本では、死後の戒名授与や高額お布施を伴う「葬式仏教」として定着した。なぜ、輪廻からの完全脱出を理想とした教えが、死者供養のビジネスに変貌したのか。原始仏教の思想と大乗仏教の展開、そして日本独自の歴史的必然を、独立した視点で整理する。
紀元前5世紀頃のインドで、釈迦は当時の宗教界を根本から批判した。バラモン教は祭祀・呪術・金銭による功徳取引を基盤とし、永遠の魂(アートマン)を前提に輪廻を語っていた。これに対し、釈迦は諸行無常・一切皆苦・諸法無我の四法印を掲げた。世界は瞬間ごとに生滅し、固定の実体(我)はなく、生老病死は避けられない苦である。
出家者(比丘)に対する戒律は厳格だった。律蔵(Vinaya Pitaka)では、金銀の授受を明確に禁じている。「比丘よ、金銀を受け取ってはならない。他人に受け取らせてはならない。これを破れば捨堕の罪である」(Nissaggiya Pācittiya 18)。布施は自発的な喜捨でなければならず、対価としての儀式販売は許されなかった。葬儀自体も、僧侶の直接関与を避ける傾向が強かった。死体は「穢れ」とされ、修行の妨げになるとされたからだ。
「完全な消滅」(無余涅槃)が理想で、永遠の魂を前提とする常住論も、すべてが無になるとする断滅論も、ともに「中道」から逸脱した邪見とされた。
神頼み・儀式依存・金で救済を買う商売を、毒矢の譬え(矢が刺さったまま原因を詮索する無益さ)で一蹴した。目的は個人の解脱であり、組織化された宗教団体すら、釈迦自身は最小限に留めた。
釈迦没後約500年後、インド北部で大乗仏教が興った。「小乗」(上座部)と自らを区別し、「大いなる乗り物」として一切衆生の救済を掲げた点が決定的だった。原始仏教の個人解脱に対し、大乗は菩薩道を理想とする。菩薩は自らの涅槃を遅らせ、衆生を救うためにあえて苦行を続ける。
衆生の能力や文化に合わせて教えを柔軟に変容させる手段だ。これにより、厳格な出家戒律や無神論的性格が緩和された。
中国に伝わった大乗は、現地の祖先崇拝や道教的儀礼と融合。死後供養・功徳回向が積極的に取り入れられ、在家信者向けの浄土信仰(阿弥陀仏による救済)が拡大した。戒律も大乗戒(梵網経など)として再解釈され、菩薩の利他行を優先するようになった。
この方便は、仏教の「生存戦略」でもあった。民衆に広まるためには、現地文化に適応せざるを得なかった。しかし同時に、原始の精神を薄め、儀式・供養・経済的布施への依存を許す土壌を生んだ。インド・中国ではまだ「死後ビジネス」までは発展しなかったが、日本への伝播で決定的な変化が起きる。
仏教は6世紀に日本へ伝来したが、当初は国家鎮護・貴族の氏寺として機能した。飛鳥・奈良時代、僧侶は葬儀に直接関わらなかった。死の「穢れ」を嫌う神道的な観念が強く、官僧(国家公認の僧)は死体に近づくことを避けた。
転機は鎌倉時代だった。遁世僧(とんせいそう)と呼ばれる民間僧が現れ、死の不安に苛まれる庶民のために葬儀・供養を積極的に担った。
1630年代、幕府はキリスト教禁制のため寺請制度(檀家制度)を全国に施行した。全庶民をどこかの寺院の檀家に強制登録させ、寺が戸籍(宗旨人別改帳)を管理。出生・死亡・婚姻の証明を発行し、死体検分まで行った。結果、葬儀・法事・戒名授与が寺の独占業務となった。戒名(死後与えられる仏弟子の名)は、元々出家者の生前名だったが、日本では位階付き(信士・居士・院号など)で一般化し、「長い戒名=高額お布施」という金銭取引が生まれた。
荘園崩壊後の寺院経営危機も、檀家からの継続的布施を必要とした。こうして、原始仏教の「金銀は毒蛇のごとし」という戒律は、遠い過去のものとなった。
江戸幕府は仏教をキリシタン摘発の道具に利用した。信仰の自由などなく、寺檀関係は義務だった。
大乗の方便が、日本古来の祖先崇拝・家制度と結びついた。死後の供養は「家」の存続を象徴し、戒名は家名を仏教的に昇華させる手段となった。
少子化以前から、寺院は布施に頼らざるを得なかった。方便の名の下に、原始の喝破精神は置き去りにされた。
浄土真宗のように法名を簡素化・生前授与する宗派もあるが、多数派は戒名料を伴う葬儀中心だ。
今日、寺離れ・直葬(火葬のみ)の増加は、この歴史的矛盾を浮き彫りにしている。原始仏教の視点から見れば、戒名料や葬儀独占はブッダの教えに明確に反する。金で徳を買う行為は、貪欲を増長させるだけで、涅槃の道ではない。
大乗の方便は、仏教を世界に広めた功績がある。しかし、少子高齢化で檀家減少が進む今、僧侶自身が「生活仏教」への転換を模索している。生前からのつながり、戒名なしの俗名供養、原始の喝破精神への回帰―これが、本来の仏教が「葬式屋」から脱却するための道かもしれない。
アンチ宗教の精神を忘れたとき、仏教は単なる葬儀屋となる。2000年の歴史を振り返り、私たちは再び「中道」を問う時を迎えている。
自由恋愛とは競争で、どうやっても一定の脱落者が出る仕組みなので
少子化を防ぐには、脱落者や不適合者も強制的に子供を作らせるような、
たとえば結婚の強制とかの非人道的な方法しかなくて、それはいまの時代にはそぐわない
究極的には、人権を取るか、人口維持を取るかの二者択一なんだよ
社会の価値観が大きく転換しない限り、少子化はどうにもならず、詰んでる
こうなったのは必然なのに、何をどうやって戻すのやら😆
河野玄斗が教育に関する雑誌で記事を出していて、そこには小学生の頃0.333…に3をかけた0.999…は1に等しいと父に教わったことに関して小学生ながらに数学の不思議さを感じたみたいに書いてあった。
しかしこの言い方だと1であるという事実そのものが不思議なことである、ということが事実であるという認識に立った人の言い方になっている。
極限と数列を学ぶだけで無限小数という記号が表しているのはその記号に対応する数列の収束先を表していて、それとイコールで結んだ場合結ばれた先が指し示すのはその収束先の値だと自明のようにわかることなわけだから、不思議なことどころかただの必然でしかないはず。
つまり数学そのものが持つ不思議さではなく、初等教育での教え方と公理的な数学とのギャップによって感じられる不思議さでしかない。
それを表現するなら普通「数学の不思議さを感じた」ではなく「数学に不思議さを感じた」とすべきなわけだ。
の、ではなく、に、とすることで、絶対的な事実ではなくて当時の自分にとっての感覚であると解釈できる余地を残せる。
実際河野は数学ミームの紹介動画でクイズのノリで写像の図式が出されたときにそれが順同型定理だと知っていたわけで、もし少なくともこの部分にヤラセがないのなら、最低数学科2年レベルの数学の知識があることになり(さすがに図式そのものをパターン認識のように丸暗記しているほど残念な人だとは思えない。)それなら上記のことについても当然のことであるという認知のはずなので、純粋にらしからぬ不適切な言い方をしてしまっただけということになる。
dorawiiより
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0102 花と名無しさん (ワッチョイ 1fcc-FBhq) 2025/04/27(日) 16:42:15.06
アスペといえば新もアスペ疑惑が豊富な人物、ってか確定的^ ^、
新が由宇の魅力に気づいて地元に急いで帰る話や、東京で独り由宇を思ってオナニーする話とか読みたいなぁ、、
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ID:rUQkor/x0
でも宇宙が誕生した時点で人類の誕生は必然だったと考えるようになった。
人類は奇跡的な偶然によってたまたま生まれたという解釈もあるが、「物質の発生→星の誕生→原始細胞の誕生→人類への進化」という過程は物理・化学法則に則って起こったのであるから、ある意味必然だったと言える。
そう考えると「このようにして生きるべき」という人類の道徳も、この宇宙の誕生時に「自然科学的に」決まっていたとも言える。
何が言いたいかというと、もし地球の人類以外の知的生命体と出会った場合、相手は同じような道徳や価値観を持っているのだろうか?という話だ。
宇宙誕生時に「この宇宙の法則だと人類はこのようなものになる」ということが決定していたのなら、その知的生命体は人類とある程度似たものであろうし、価値体系も似ているだろう。
私は神はいないとこの世を定義したのち、どうやって生きるか迷っていた。
しかし宇宙の誕生時に人類の発生が決まっていたのなら、ある道徳や価値観が「真実」だとは言わないが、「ある程度決定されたもの」とみなせるのではないか?と考えるようになった。
たとえば人に親切にするべき、という信条は、真実だとは言えないが、「宇宙誕生後、人類が発生したら、ある程度真実だと言える法則である」と言えるのではないか?そんな事を考えている。
自己と他者をケアすることって生きていく上で欠かせないことなのに、「家庭のこと」「女性なら自然にできること」と押し付けられ続けてきた。
その結果、女性は自分の時間もキャリアの機会も削られ、生活のために誰かに頼らざるを得なくなる。なのに、その現実は長い間、見て見ぬふりをされてきた。
少子化対策ですら、「将来の労働力になるから」「経済を支えるから」といった“役に立つ”かどうかの話ばかり。母親は「働いて稼げて当たり前」という前提で、ケアと仕事の両方を背負わされる。
ケアを社会の中心に据えるという発想は、経済成長第一の資本主義にとって都合が悪いから、議論はいつも手前で止まってしまう。
誤解を恐れずに言えば、ケアを軽視する資本主義は男性中心主義の産物だ。
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
政府による自己放尿インテリジェンスは、典型的な情報過信型の制度設計であり、その帰結として計画経済と市場否定のダブル放尿が不可避的に発生する。
まず、経済における情報は分散的に存在し、価格メカニズムこそがそれを集約・伝達する自動操縦装置である。
実際、価格は情報伝達・インセンティブ付与・分配決定という三重機能を担う。
この分散情報体系を無視し、中央集権的な国家情報会議によって情報を統合しようとする試みは、それ自体が自己放尿インテリジェンスという第一の放尿である。
ここで重要なのは、政府が情報を集める能力ではなく、どの情報が重要かを選別する能力である。
しかし、合理的無知の概念が示すように、政治意思決定においては情報取得のインセンティブが弱く、むしろ政治的利得を最大化する方向へ歪む。
すなわち、情報は効率的配分のためではなく、権力維持のために使用される。この段階で、すでに市場の情報処理機構を代替することは不可能であり、市場否定の放尿が始動する。
さらに、政府がインテリジェンスを強化する過程で不可避的に発生するのが、計画経済的意思決定への傾斜である。
中央集権的計画は、価格というシグナルを遮断し、資源配分を歪める。結果として、政策は部分最適の集合体となり、一般均衡的整合性を欠く。これは計画経済の放尿である。
この三段階が結合すると、計画経済と市場否定のダブル放尿が完成する。
政府は政治的市場において行動し、利害集団の圧力に応じて政策を形成する。
その結果、情報機関は公共財としてではなく、特定利益のための道具へと変質する。ここでもまた自己放尿インテリジェンスが強化される。
政府は「プライバシー侵害はない」と主張するが、これは典型的な政府の自己評価バイアスであり、外部検証を欠いた情報独占の正当化にすぎない。
この時点で、制度はすでに市場的チェック機構を失っている。つまり、競争なき情報体制=独占的インテリジェンスは、効率性ではなく恣意性を生む。
自己放尿インテリジェンスは、単なる政策ではなく、価格メカニズムの否定を通じて、計画経済的歪みを拡大させる制度装置である。
そしてその帰結が、計画経済と市場否定のダブル放尿に他ならない。
このダブル放尿は、自由市場の情報処理能力を過小評価し、政府の認知能力を過大評価するという、最も警戒すべき知的誤謬の制度化なのである。
ホロスタが不人気と言ってもチャンネル登録者数何十万人もいる、にじさんじでもそれ以下のメンツはゴロゴロいるのに、という人は数字の見方を誤っています。
登録者数は箱によって基準が違うので箱内で比較しないと意味がありません。
この場合の比較対象は登録者数433万〜102万人のホロライブの女性陣であり、37万〜11万人のホロスタはざっと10分の1程度。
ホロライブの新興サブブランドDEV_ISのボトム45万人にもホロスタのトップは届いておらず、完全に女性>>>>>>>>>>男性という構図なので事業規模を維持するメリットを見出せないことがわかります。
ここでにじさんじを見てみると登録者数のトップ10は男女男女男女男男女女と均等でそれ以下も大きな偏りはなく、近年の同期または同時期デビューでは女性より男性の方が若干上回る傾向があるようです。
こうした男性VTuberの成功例に比べるとホロスタは明らかに上手く行ってなかったわけです。
もちろんそれは演者のせいというよりホロライブとの相乗効果を活かせなかった会社側の責任が大きいですし、それを強いたホロライブファンの問題でもあります。
SNSではホロライブのファンがこれを機にホロスタも応援しようという温かい声が盛り上がっているのですが、じゃあ男女で積極的に絡むことを受け入れるかというとやはりそんなことはないでしょうし、登録者数だけ増えてもホロスタにお金を落とすことはないでしょう。
結局、ホロライブが「女性アイドルグループ」だったからこそ得られた大成功の光と影のようなもので、男性側が割を食うのは必然だったのかもしれません。
量子力学の多世界解釈(MWI)を信奉する論者の多くは、一種の知的な潔癖さを重んじる傾向にある。
彼らは、観測に伴う波動関数の収縮という概念を、理論の美しさを損なう数学的妥協として退ける。
全宇宙は単一の巨大な状態ベクトル |Ψ⟩ で記述され、それはシュレーディンガー方程式 iℏ ∂|Ψ⟩/∂t = Ĥ|Ψ⟩ に従い、いかなる例外もなく絶対的なユニタリ進化を続ける。これが彼らの出発点だ。
この純粋な物理主義的描像において、観測者の意識が介在する余地はない。環境との相互作用によるデコヒーレンスのみで宇宙の記述は完結し、意識が物理系に影響を与えるという発想自体を、前世紀的な神秘主義への退行として冷笑的に眺めている。
しかし、この冷徹な態度は、皮肉にもMWIが孕む最も深淵な存在論的欠落を露呈させている。
理論を極限まで突き詰めるならば、論理的必然として意識は周辺的な随伴現象ではなく、理論の整合性を担保する中核的要素として回帰せざるを得ないのだ。
MWIの開祖ヒュー・エヴェレット3世が提示したのは、観測という行為を系(S)、観測者(O)、そして環境(E)の量子もつれ(エンタングルメント)の形成プロセスとして記述する、極めて数学的に美しい描像であった。
全体系のヒルベルト空間を H = H_S ⊗ H_O ⊗ H_E としたとき、シュレーディンガーの猫の観測過程は次のように記述される。
|Ψ_total⟩ = Σ c_i |cat_i⟩_S ⊗ |observer_i⟩_O ⊗ |env_i⟩_E
標準的な解釈において、意識は単に特定の枝 |observer_i⟩ に付着した記録装置のノイズに過ぎない。
環境の自由度をトレースアウト(部分トレース)することで得られる縮約密度行列 ρ_SO = Tr_E [|Ψ_total⟩⟨Ψ_total|] は、非対角成分がゼロに漸近し(⟨env_i|env_j⟩ ≈ δ_ij)、異なる枝の間の干渉が遮断される。
これがデコヒーレンスである。だが、デコヒーレンスはあくまで、状態ベクトルを直交する基底の和に分解し、宇宙という情報の海に仕切りを作る数学的作業に過ぎない。
全体としての宇宙のフォン・ノイマンエントロピー S = -Tr(ρ ln ρ) は常にゼロ(純粋状態)のままであり、客観的には、宇宙は依然としてすべての可能性を抱えたまま対称的に膨張を続けている。
どの仕切りの中に観測者の主観的な焦点が置かれるべきかを決定する物理法則は、そこには存在しない。
ここで致命的な問いが浮上する。なぜ私は重なり合った状態の総体ではなくこの特定の枝(状態 k)のみを主観的に受容しているのかという問いだ。
MWIの理論上、確率振幅 c_i がゼロでない限り、すべての分岐した世界は等しく実在し、物理的な実体性に優劣はない。
もし意識が単なる物理過程の受動的な影であるならば、我々の自覚状態もまた波動関数に沿って全宇宙的に拡散し、|observer_生⟩ と |observer_死⟩ の未分化な重なり合いとして体験されなければならない。
しかし、現実の我々の意識は、驚くほど強固な単一の歴史を生きている。この主観的局在化(自己定位)という厳然たる事実は、客観的現象であるデコヒーレンスだけでは決して説明しきれない。
かつてフォン・ノイマンやウィグナーは、意識が射影仮説を引き起こし、波動関数を物理的に収束(|Ψ⟩ → |cat_k⟩ ⊗ |observer_k⟩)させると説いた。
現代のMWI信奉者はこれを非科学的と切って捨てるが、主観的体験の次元に限定するならば、彼らの洞察はMWIにおいてこそ完成を見る。
MWIにおける収束とは、物理空間における波動関数の崩壊ではない。観測者の主観的フレームにおいてのみ作用する射影演算子 P_k = |observer_k⟩⟨observer_k| が、多元宇宙の奔流から一つの現実を濾し取る、極めて動的で情報論的な能動性に他ならないからだ。
デイヴィッド・ドイッチュやショーン・キャロルといった現代の旗手たちは、デコヒーレンスによって分岐した各枝に独立した意識が(コピーとして)存在すると主張することで、この問題を回避しようと試みる。
しかし、これは指標的確率の問題を先送りにしているに過ぎない。なぜ今この瞬間の私は、他の無数の私と感覚を共有していないのか。
なぜ我々は、ボルン則に基づく確率測度 P_i = |c_i|² に従った世界線の遷移を主観的に体験するのか。彼らは自己同一性の断絶を、物理学の言語体系だけで記述できていない。
意識を枝の単なるラベル付けと見なすにせよ、記憶の連続性による錯覚と見なすにせよ、結局のところ私という主観が、分岐し続ける状態空間の中で特定の時空経路(履歴)を選択的に辿るメカニズムを導入しない限り、MWIは誰の体験でもない数学的宇宙を記述するだけの空虚な理論に成り下がる。
多世界解釈の壮大さを真に享受しようとするならば、物理学者は意識を方程式の外へ追いやるべきではない。
客観的な状態ベクトル |Ψ_total⟩ の冷徹で広大な重なり合いの中に、血の通った現実という輝きを灯すのは、系と観測者を結びつける主観的フィルターの存在だからだ。
量子力学に意識は不要であるという主張は、MWIの客観的厳密性を守るための教条主義的な方便に過ぎない。
我々が今ここに存在し、ひとつの確定した世界を見ているという、宇宙で最も自明かつ神秘的な事実は、意識が無限の直交基底の中から特定の枝を絶え間なく選び取っている(対称性を破っている)証左そのものである。
多世界を信じる者よ、意識を畏れよ。それこそが、テンソル積で結ばれた無限に拡散する宇宙の断片を、私の世界として一貫性の中に縫い合わせる、唯一無二の黄金の糸なのだ。
量子力学の多世界解釈を信奉する論者の多くは、一種の知的な潔癖さを重んじる傾向にある。
彼らは、波動関数の収縮という概念を観測者の傲慢が産んだ数学的妥協として退け、環境との相互作用によるデコヒーレンスのみで宇宙の記述は完結すると断じる。
そこには人間の意識が介在する余地などなく、意識が物理系に影響を与えるという発想自体を、前世紀的な神秘主義への退行として冷笑的に眺めているのだ。
しかし、この純粋に物理学的な態度は、皮肉にもMWIが孕む最も深淵な存在論的欠落を露呈させている。
MWIを徹底的に突き詰めるならば、論理的必然として意識は周辺的な随伴現象ではなく、理論の整合性を担保する中核的要素として回帰せざるを得ないからだ。
MWIの開祖ヒュー・エヴェレットが提示したのは、宇宙全体の波動関数が絶対的なユニタリ進化を続けるという、極めて数学的に美しい描像であった。
シュレーディンガーの猫は、観測者の意識とは無関係に、物理的な相互作用の連鎖によって生存と死亡の枝へと分岐する。標準的な解釈において、意識は単にその枝の末端に付着した記録装置のノイズに過ぎない。
だが、ここで致命的な問いが浮上する。なぜ私はこの特定の枝のみを主観的に受容しているのかという問いだ。
MWIの理論上、すべての分岐した世界は等しく実在し、物理的な実体性に優劣はない。
もし意識が単なる物理過程の受動的な影であるならば、我々の自覚状態もまた、波動関数の広がりに応じて全宇宙的な拡散を遂げているはずである。
つまり、生存した猫を見る自己と、死亡した猫を見る自己が、主観的な未分化状態のまま重なり合って存在していなければならない。
しかし、現実の我々の意識は、驚くほど強固な単一の歴史を生きている。この主観的局在化という厳然たる事実は、デコヒーレンスという客観的現象だけでは決して説明しきれない。
デコヒーレンスは、枝と枝の間の干渉を遮断し、それらを直交させる。
しかし、それはあくまで宇宙という情報の海の中に仕切りを作る作業に過ぎず、どの仕切りの中に観測者の焦点が置かれるべきかを決定するものではない。
客観的には、宇宙は依然としてすべての可能性を抱えたまま対称的に膨張を続けている。
ここに意識の必然性が介在する。我々が量子測定を行う際、宇宙が枝分かれする一方で、意識はあたかも情報の特異点として機能し、特定の枝へと自己を収束させる。
このプロセスは、客観的な物理法則が維持する対称性を、主観的なレベルで敢えて破る非対称な選択である。
かつてフォン・ノイマンやウィグナーは、意識が波動関数を収束させると説いた。
現代のMWI信奉者はこれを非科学的と切って捨てるが、主観的体験の次元に限定すれば、彼らの洞察はMWIにおいてこそ完成を見る。
MWIにおける収束とは、物理現象としての崩壊ではなく、意識というフィルターが多元宇宙の奔流から一つの現実を濾し取る、極めて動的な能動性に他ならないからだ。
デイヴィッド・ドイッチュやショーン・キャロルといった現代の旗手たちは、意識が各枝で独立に存在すると主張することで、この問題を回避しようと試みる。
しかし、これは問いを先送りにしているに過ぎない。なぜ今この瞬間の私は他の無数の私と感覚を共有していないのかという自己同一性の断絶を、彼らは物理学の言葉で記述できていない。
意識を枝のラベル付けと見なすにせよ、あるいは記憶の連続性による錯覚と見なすにせよ、結局のところ私という主観が特定の時空の経路を選択的に辿るメカニズムを導入しない限り、MWIは誰の体験でもない数学的宇宙を記述するだけの空虚な理論に成り下がる。
多世界解釈を信奉する者が、その理論の壮大さを真に享受しようとするならば、意識を計算から除外してはならない。
意識こそが、冷徹で広大な情報の重なり合いの中に、血の通った現実という輝きを灯す唯一の灯火であるからだ。
「量子観測に意識は不要である」という主張は、MWIの厳密性を守るための教条主義的な方便に過ぎない。
しかし、我々が今ここにいるという、宇宙で最も自明かつ神秘的な事実は、意識が特定の枝を絶え間なく選び取っている証左そのものである。
多世界を信じる者よ、意識を畏れよ。それこそが、無限に拡散する宇宙の断片を、「私の世界」として一貫性の中に縫い合わせる、唯一無二の黄金の糸なのだ。