はてなキーワード: アクセとは
続き
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしいマック・クラシックやカラーマック(多分これでいいんだよな…)が発売されると共に、通常のサイズのマックも、そこそこの(ウィンドウズマシンと変わらない)価格で発売されるようになっていたのである。
しかしながら、相変わらずゲームユーザーであった私は、ゲームソフトのコーナーを一瞥して、やっぱりゲームはDOSベースが多い、とばかりに、ウィンドウズマシンを選んだのであった。思えば、ここが運命の分かれ道であった。
まぁ、ウィンドウズがいいか、マックがいいかは、今でも議論が分かれるところではあるが、このときマックを選択していれば、今の私のパソコンライフは、かなり違ったものになっていただろうことは、疑いのないところではある。
で、購入したマシンは、16ビットに引き続き、EPSONの、いわゆる「ジャケットサイズ」(…といっても、今はもうLPレコードそのものがマイナーな存在であるが…)の小さな筐体がウリのマシンであった。CPUは、486DXの廉価版の486SXで、クロックは20MHzだった、確か。この辺は記憶が曖昧。120MBのハードディスクと8MBのメモリが付いていた。一応、ウィンドウズ3.1は動くというスペック。
このPC-486SEは、当然のことながら、後にいろいろと手を加えた。
こんな具合に。
グラフィックアクセレータ追加(メルコ製、サウンドボードに装着するタイプ)
メモリ8MB追加して16MBに。
CD-ROMドライブ追加(メルコ製のサウンドボードに直結のタイプ、2倍速)
オーバードライブプロセッサ(確かIOデータ製)追加して、CPUをPentium 75MHz相当に。
ディスク圧縮ツールを購入し、340MBのハードディスクの容量を540MB相当に。
これだけの改造(とはいわないか…)を施し、やっとウィンドウズ3.1が快適に動作するようになったのだ。しかし何ですな、よくこれだけ発展性のない改造をやったものだと、我ながら思う。CD-ROMは、インターフェイスが専用なので使い回しができないし。
因みに、CRTは、グラフィックアクセレータを追加するまでは、8801の頃から使っていたNECのPC-854Nを使っていた。アクセレータ購入後に、CRTがマルチスキャン対応ではないことに気づき、CRTを買い換える。ソフマップブランドの、Susteenのものでした。安い割には結構画質が良かった。
ウィンドウズ3.1にしてから、インターネット接続も始めた。最初は何がなんだか分からなかったので、接続ソフトは、取り敢えずインターネット・オフィスという、パック品を使用。接続は、スムーズであった。付属のブラウザは、今や懐かしい「モザイク」である。モデムは友人から譲り受けた14,400bpsのものだったが、このころはこれで十分なのであった。
ホームページもこのころから作り始めた。かねてから懸案のFrank Zappaのページ作りを始めるに当たり、ジャケット取り込みのためのスキャナを購入。このころは、真裸婦ラットベッドの製品は非常に高価であったので、ハンディタイプのものを購入。LPジャケットを8回に分けてスキャンし、付属の合成ソフトで合成するという、涙ぐましいものであった。
このPC-486SEでも、ゲームはずいぶんとやった。でも、以前ほどたくさんはやっていないのだな。
上述したELFの「同級生」の続編。こちらの作品は、「兄と妹」という設定で大ヒットしたという記憶がある。前作のシステムやノリをそのまま引き継ぎ、内容をさらに充実させた、名作。
ホムンクルス(妖精)を育てて人間にするという、育てものゲーム。キャラデザが、イラストレーターの中村博文(どじ)氏だということで購入。そこそこやったが、何故か私が育てるとみんな悪魔になってしまい、そのうち断念。
…印象に残っているのは、このくらい。この時期は、ゲームはスパーファミコンを中心にプレイしていたような気がする。パソゲーが少ないのはそのせいかな。
さて、ここでウィンドウズ95の発売となるのだが、EPSONがEPSONパソコン対応のウィンドウズ95の店頭販売を断念し、注文販売だけにしてしまったので、これは先が無いことが判明してしまった。新規にパソコンを買う予算も、早々には調達できない私は、しばし呆然とし、どうしようかと思いあぐねたのだった。
そのとき、天の導きかはたまた悪魔の誘いか、職場の先輩から、1枚のマザーボードが私の下へ転がり込んだのである。この1枚のマザーボードを発端として、今に至るまでの私のパソコン自作時代、パソコン大散財時代へと突入するのであった。
この譲り受けたマザーボードで製作した最初のシステムは、以下の通り。
MB(Mother Board):メーカー不詳、P54C対応マザー
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV
以下は、PC-486SEのころのものを継続して使用している。というか、このころは、PC-486SEも併用して使っていた。
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
とにかく安く上げようとして組んだ結果がこれである。ま、最初にしては上出来だったのかもしれない。
で、そろそろこのシステムでは物足りなくなり、もう少し上のシステムに組み替えようと思い立ったわけである。
さらに、ホームページ作りに役立てようと、スキャナを購入したのも、このころかな。
CPU:Cyrix PR166+ (Clock=133MHz)
SB(Sound Board):Sound Blaster互換のバルク品
Graphic Card:Canorpus PW-3DV /VRAMを4MBに増設、ビデオキャプチャ機能を増設
Modem:Microcore 28.2kbps
CRT:Susteen 15inch
MBにGIGA-BYTEを選んだのは、メーカー名が気に入ったのと、当時大攻勢だったASUSのものは使わないというコンセプト(?)からである。それと、SIMMのスロットが6本あるというのも、魅力であった。結局、SIMMは4本しか使わなかったが。これは、RAMをマッピングするTAG RAMの増設を億劫がったためである。TAG RAMを増設しないと、64MB以上のメモリ空間に対してアクセスが遅くなり、全体的にパフォーマンスが悪くなるらしいのだ。
さらに、このシステムに対して、CD-Rドライブを増設。ヤマハのCDR-400t-VKである。I/Fは、SCSIである。このころから、音楽製作関連にも大散財時代が訪れたのであった。
CD-Rを使って、現在も続いているPSY-DOLLというバンドのCDを焼きまくったのであった。当時は、CD-Rの原盤の質もそれほど良くはなく、結構エラーが発生して板を無駄にすることが多かった。
この後、システムは急速に変遷を続け、私は、大散財を続けるのであった。
RAM:DIMM PC-100/CL2 192MB(64MB+128MB)
Audio Card:emagic Audiowerk8
Graphic Card:Creative Labs Graphics BLASTER/RIVA TN
DISPLAY:MITSUBISHI RDT141X(LCD)
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
宝石ってか光り物のアクセサリーを陰キャが嗜んでたら意外でしょ。しかも男で。
まして店員とかなりたくても職場陽キャだらけで絶対居心地悪いんでしょ。
というわけでロックと淑女や陰キャを掛け合わせる感覚で光り物を好む陰キャ漫画、アイディアとしてはありなんじゃないしょうか?
(大科学少女の作者のはアクセにする前の天然石限定って感じだしキャラも陰キャなのかよくわからん)
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20260110222037# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaWTHrAAKCRBwMdsubs4+ SAr4AP0foSSNPF2+gGuA1VDNf7x9dOkEsfu1fhfRBBRMTxOV2AEA9NQU0dtDSupB 6X7G9V9Eo3UDlveOP300AZxoIHaFFwY= =NNo2 -----END PGP SIGNATURE-----
いい加減、綺麗事を言うのはやめよう。
マネジメントで悩んでいる全てのまともな人間に、逃げ場のない真実を提示する。
お前らが苦しんでいるのは、目の前のバカを自分と同じ人間だと思っているからだ。
.
目の前の1個を我慢すれば、15分後に2個もらえる。この自制心が人生のすべてを決めるのである。
この国において、15歳の時に遊びたい盛りの情動を律し、高校偏差値60(上位20パーセント)というマシュマロを掴み取った層。彼らだけが、未来をシミュレーションし、現在の自分を投資に回せるヒトOSを搭載している。
地頭の問題か、あるいは大人は嘘をつくという生育環境のせいで、彼らは今、この目の前の快楽と苦痛にしか反応できない。未来のために今日を律することができない個体にやりがいや信頼を説くのは無駄な時間である。
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まともなホワイト企業が学歴フィルターに固執する理由は、サルを管理する膨大なコストを払いたくないからである。
そこで登場するのが、あの数珠や金アクセをつけた色黒社長たちだ。
彼らが黒い理由、そして24時間吠え続けている理由は明確である。
ヒト相手なら本来不要なはずの監視と威圧という、命を削るような手間を自ら背負い込まなければ、一瞬で組織が崩壊するからだ。
彼らは職務で動いているのではなく、自らの資本と人生のリスクを全被りしてサルの檻を維持している。あの日焼けも、高価な時計も、論理が通じないサルに動物的な序列を認識させるための業務用インターフェースである。彼らは自身の生命力を監視コストとして支払い、言葉の通じない動物を労働力という価値にねじ伏せている、現場のリスク全負担者なのだ。
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この色黒社長という個人の生命力に依存した調教と支配を、より効率的に、より広範に実行するためにシステム化したもの。それがブラック企業である。
ブラック企業と色黒社長は、本質的に同じものである。色黒社長がその肉体と迫力と怒声で行っていた監視コストの支払いを、組織構造そのものに組み込み、マニュアル化した発展型に過ぎない。
労働基準法は、自律的に動けるヒト専用の高機能OSだ。それをサルに適用すれば、自由を与えられたサルはサボり、権利を主張し、会社の資産を食い散らかして逃げる。ブラック企業が意図的に法を無視し、監視と脅しという地獄の手間を組織的に注ぎ込むのは、そうしなければ市場価値ゼロのサルを雇い続けることが不可能だからである。
つまり、ブラック企業はホワイト企業が拒絶するサルOSに対し、色黒社長の論理をシステムとして適用することで居場所を与えている、この国最後の過酷なセーフティネットなのだ。
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この社会には、自律してマシュマロを蓄える2割のヒトの世界と、色黒社長やブラック企業が監視コストを払うことで成立している8割のサルの世界、その二つしか存在しない。
ブラック企業を潰せと叫ぶ「ヒト」は、その現場で手間というコストを支払っている唯一の存在を排除することの恐怖を知らない。その後に残るのは、自律的に動くことのできない、居場所を失った膨大な数のサルだけである。
ファッションは自意識と他人の目をコントロールする遊びって感じよなぁ
まずは果てない選択肢が広がるところを、トレンドや普遍的に気持ちがいい色や形や素材のコーディネートっていう他人の目を意識した要素で、ここらへんを拾っておけばまあ好反応ってので絞り込んでいく
そこに自分は何を着たい、どう見られたいという欲求、自分はやっぱこれが好き、しかしこっちも意外と面白いのでは?って自意識の発露を乗せていく
自意識の発露に一番使えるのは靴カバンベルトアクセ香水等々の小物類ってところにたどり着き、トレンドの解釈でとりあえずここを乗っかっておけば組み合わせるアイテムの詳細はさほど問題なくなるのはシルエット、次点で色使いだという辺りにたどり着いて緩くファッションを楽しめるようになるみたいなところに、中年になる頃には到達していて欲しいものや
そしたらワイドパンツに拒否反応、男のアクセサリーや香水に拒否反応、男の美容に拒否反応、そんでもってそれらに気を使うやつを馬鹿にすることで自意識の発露みたいなことをしないで済むのにと思う
カワハラとでも言うべきか。
「これ可愛くない?」と問われたとき、「これは俺の趣味じゃないな〜」と答えてはいけない。
よくわからん不気味な笑顔を湛えた青いクマのかき氷機とか、イチゴのハンカチとか、アクセとか。
かき氷機は「俺の趣味ではない」し、イチゴのハンカチはバラ科の植物の柄物としか思わないし、アクセは付けている人がトータルで可愛いかどうかが重要であって、それ自体に言うほど「可愛さ」ってあるか?
逆に例えば赤ちゃんや犬や猫、子猿とかは可愛いと思う。守ってあげたくなるというか、ちまちました愛くるしい動きに可愛さは見出せる。
モノに対して「可愛さ」を見つけられない。例外的に、フリフリのスカートとかを女は可愛いと思うのだろうと思うけど、それは可愛いの象徴であるアイドルがアイコニックに身に付けており、それを何らかのメディアを通じて俺を洗脳しているからだろう。フリフリのスカートを付けている存在の可愛さと、フリフリのスカートを可愛いと思うことはやや似ているので脳が誤認する。
だから結局、「これ可愛くない?」と聞かれた時、「へえ〜、可愛いね」と何の身にもならないカスみたいな返答しかしていないが、自分の心に少しずつ吐く嘘が、少しずつ自分の心を削っていく。
昼メシのUber EatsつつきながらSlack眺めてたら、非公開チャンネルに不穏ワードが爆誕してて笑った。
いや、笑えんわ。いよいよ “アクセに身売り” の噂、ほぼ確だって?
──は? はぁ!? こちとら週イチLTで「世界ぶっ壊す!」って雄叫びあげてる最強ベンチャー様だぞ?
週末はReact+Next.jsで自社プロダクトを夜な夜な爆速リリース、PRは秒でセルフマージ。
朝会は “OKR?知らん!” のテンションで「とりまKPIは宇宙!」とか言っときゃ許される──それがカルチャーだった。
なのに今日、CTOがAll-Handsで「合流シナジー」とかカタカナ並べ始めた瞬間、チームのZoomが凍りついた。
カメラ越しでも分かる、あの “終わった” 空気。マイク切ってDiscord裏窓で叫ぶしかなかったわ。
ポモドーロが爆散した。
達成度は「クォータリー360レビュー」でランク付け? 何それ、ブラック魔導書?
──はぁ? 技術書1冊で超えるんだけど? 草。枯れるわ。
オフィスだって、“カフェスペース”に鎮座してたレゴ・デロリアン撤去だと?
あのレゴが何百万の調達ミスを救ったか、シニア層は知らねぇんだよな。
Slackの新人チャンネルでは、案の定「これでもポジティブに行きましょ!」とか空元気のスタンプが飛び交ってる。
悪いけど無理ゲー。
そこに“PMOガバナンス”をねじ込むとか、自分のGitの履歴に「Fix governance breach」ってコミット残す罰ゲームかよ。
夜、恒例の“深夜メトリクス祭り”でGrafana眺めながら、ふと思った。
でもそれ、オレたちが「自由にぶっ壊せる」から叩き出せた数字だ。
明日からアクセ式チェックリストで “承認フロー: 7-Step” とかついたら?
ま、とりあえず社外公開してないOSS支援botのトークンだけは今夜中にrevokeしとく。
次に会議室で名刺交換するころには、名刺のロゴが白黒の世界支配企業になってるかもしれんしな。
でも──絶対忘れんなよ。
“自由はForkできる”。
巨大コンサルのバグに巻き込まれても、オレのGitHubアカウントだけは、スタートアップ魂フルコミットでPushし続ける。
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「ちょっと嫌なことがあるだけでどん底の気分になる」状態は、臨床心理学や心理療法のさまざまな枠組みで理解・説明できます。
それぞれのアプローチには少しずつ異なる理論や視点がありますが、共通して「感情の調整がうまくいかない要因」に着目します。以下に主要な心理療法の枠組みごとに説明します。
1. 認知行動療法(CBT)
自動思考:嫌な出来事が起きたときに、自動的に「もうダメだ」「自分には価値がない」といった否定的な思考が浮かび、それが気分のどん底を引き起こします。
全か無か思考(白黒思考):「少しでも悪いことがあると、すべてがダメ」
過度の一般化:「これがうまくいかないなら、他のこともうまくいかない」
CBTでは、こうした認知を意識的に捉え直し、現実的・柔軟な思考に修正する訓練をします。
早期不適応スキーマ:幼少期に形成された「私は愛されない」「他人は信頼できない」などの深い信念(スキーマ)が、現在の状況を過剰に否定的に解釈させます。
例えば、ちょっとした批判や拒絶が、「見捨てられるかもしれない」というスキーマを刺激し、極端な感情反応を引き起こす。
スキーマ療法では、これらの根本的な信念や感情的な反応パターンに働きかけます。
感情調整困難(emotional dysregulation):小さなストレスでも感情が激しく揺れやすいという特徴があります。
これは境界性パーソナリティ傾向などに見られることがありますが、性格の傾向としてもあります。
DBTでは、感情に圧倒されないための「マインドフルネス」「ストレス対処スキル(スキル・トレーニング)」などを用います。
未解決の無意識的葛藤:小さな出来事が、過去の心の傷や葛藤を刺激し、予想以上の感情反応を生む。
たとえば、「無力感」や「見捨てられ感」などが、現在のささいなストレスで再活性化する場合があります。
この枠組みでは、なぜその反応が起きるのかを自由連想や関係の中で掘り下げていきます。
安定した愛着を得られなかった場合、「他人に否定されること」や「小さな拒絶」が非常に強く感情的な打撃となる。
嫌なこと=「関係が壊れる」「自分が価値のない存在だと証明される」と感じやすく、どん底気分につながる。
愛着スタイル(回避型、不安型など)の観点からも説明されます。
心理的柔軟性の低さ:不快な出来事や感情を「受け入れられない」ために、それらを排除しようとしてかえって苦しむ。
嫌な出来事が起きる → 「こうあるべきだったのに」と過度に反応 → 感情に巻き込まれてどん底に。
ACTでは、感情や思考と距離を取る「脱フュージョン」、価値に基づく行動に焦点を当てます。
補足:なぜ「どん底」にまで振れるのか?
感情の調整力の不足