はてなキーワード: モンスターとは
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
受かっても入社するか微妙だけど内定もらえたら安心だからくらいのモチベで受けてたけど、落ちたら全然悔しい
落ちた時に落ち込まないようにそう思い込もうとしてただけで、実は結構入りたかったのだろうか
見る目ない企業だと思って切り替えたいが、自己肯定感めちゃくちゃ下がる。この気持ちのまま週末過ごすの嫌すぎる。水曜日とかに連絡あれば平日のうちに消化できるのに金曜日に伝えてくるのは配慮に欠けるカス企業。入る価値なし
2度と会わない奴らだから忘れていいし、向こうもこっちのことなんかすぐに忘れるから恥でもなんでもないと思えば、全然凹まなくていい気がしてきたな。なんか全然大丈夫そう。あとは寝る前に思い出して落ち込みませんように
この増田書いてる時は書くことに集中してたから考えないで済んでただけで、手持ち無沙汰になるとすぐ思い出しちゃって全然忘れられない。このままではひたすら増田書くモンスターになってしまう
落ちた焦りで放置してた就活再開できて、視野に入れつつ何もアクション起こしてなかった企業の説明会申し込めた。今はめっちゃそっちに魅力感じてる。今のタイミングでカス企業落とされて良かったわ。我ながら情緒不安定すぎるけど
『マイリトルブス』は、読む人を選ぶ学園漫画だ。
ラブコメに見えて、そうじゃない。
そして、刺さる人にはとことん刺さる。
愛想笑いもしないし、「どうせ私なんて」と自分を下げることもしない。
代わりに持っているのは、異様に冷静な目と、無駄のないツッコミ。
「ミヨちゃんブスだし、相手いないでしょ。だから俺と付き合おうよ」
この一文だけで、ブラウザを閉じたくなる人もいると思う。
分かる。
タケくんは、ミヨちゃんを本気で好きだ。
それは疑いようがない。
彼の中では、
というロジックが完全に完成している。
ここが怖い。
この漫画が炎上芸で終わらないのは、ミヨちゃんの態度のおかげだ。
彼女はキレない。
罵倒もしない。
正論で殴り返すことすらしない。
ただ、「その前提、どこから来たの?」という顔で受け止める。
その静けさが、読者に考えさせる。
「今の、もし現実で言われたら?」
「笑って流してきたけど、本当はかなり雑に扱われてない?」と。
・「顔がいい男に好かれる=勝ち」じゃない
・イケメンに好かれても
・一途に溺愛されても
それだけでは“付き合う理由にならない”と、作品がはっきり示す。
ミヨちゃんは選ばれない側じゃない。
選ばない側だ。
タケくんの友人であるアヤくんやリョウくんは、「恋愛の距離感が普通な男子」として配置されている。
つまり読者は、タケくんを「極端な例」として笑うこともできるし、「ちょっと誇張された現実」として背筋を冷やすこともできる。
この逃げ道のなさが、ネット向きだ。
私は病院の待合室で読んで、笑いそうになる → 笑えない気持ちになる → また笑うという感情の反復横跳びを食らった。
軽いラブコメの顔をしているのに、中身はかなり生々しい。
だからこの漫画、「好き」「無理」「分かる」「キツい」が人によって全部違う。
――つまり、語りたくなる。
VFXの凄み、掛け合いの楽しさはあるが作劇がどうにも雑で盛り上がり切れない41点。
怪物が見えるせいで母親に捨てられた主人公はある日、自身が働くスーパーに現れたおちこぼれ怪物ハンターのショーン・ユーと出会う。いろいろあって実は主人公は現世と怪物界を繋ぐ門の管理者になる存在であることが分かり、現管理者は自身の立場を守るために主人公を狙う。ショーンは主人公を守れるのか守れないのか。
みたいな話。
VFXに関してはまぁ、これ安っぽいなぁって思うところもありつつ、本作の特に見どころとなっている怪物たちのヴィジュアルは非常によくできていた。序盤の大アクションに登場する雪男は強大ながらもモフモフで可愛げがあるし、ヴィランが駆る炎に包まれた謎の生物はドチャクソカッコいい。境界のバランスが歪んだ結果、大量に発生する手足の生えたオタマジャクシのバケモノみたいなのもキモカワイイ。この辺の造形はめっちゃ頑張っててよかった。
あとはショーンが駆使する式神的な折り紙。折り紙であることを活かしたいろんなフォームでぴょんぴょこ跳ねまわったり、ショーンと漫才コンビよろしく楽しい掛け合いを見せてくれる。普段は折り紙系なんだけど雪男戦ではスーパーの巨大ポスターに憑依しパワーフォームに変型、顔の部分にポスターのイケメンタレントを充てるなど芸が細かいし、実際に戦ったら紙なので何の役に立たないのもよい。
ただ、それ以外の作劇がなんか超微妙でね。
主人公は怪物が見えることで幼少期からいろいろな目に合って母親からは疎まれるし精神病だと思われて治療を受けさせられたりするんだけど、ストーリーを見てると彼女が最もこだわっているのは母親との関係に見える。そして後半に母親は精神を病んで入院しており、主人公の本来の力(怪物界と現世を繋ぐ)によって母親に毎回負荷がかかっていてそれが引き起こされていたことがわかる。
でもこの件に関して作中で特に解決がないんよね。まぁ最終的に一緒に仲良く暮らしましたってなってるんやけど、そこへの接続が不明。たぶん理屈としては大ボスとのバトルを経て自分の力を制御できるようになりましたってことやとは思うんだけど、そもそもの軋轢は「わけわからんこという自分の子供が怖い」ってことだからそこへのアンサーにはなってない。まぁ一緒に楽しく暮らす場所が半妖が経営する店だから「そういう世界もあるのね~」ってなったとも受け取れるけど、メインテーマ?の解消として弱いと感じる。
同様にショーンがクライマックスっぽい感じで「お前を守らせてくれ」って言うんだけど、やっぱりそれも主人公が抱える孤独とはまた別の話だよなぁって思った。自分だけが怪物が見えることで孤独だったことと誰かに守られたいは厳密にはイコールじゃない気がする。
後は、結局主人公は人間界と怪物界を接続する門の管理者になったん?って話はうやむやのまま話は終わっちゃうし、大ボスが門の管理者の権利をはく奪されることを異様に恐れてたけど、そもそも門の管理者の権利があると何ができるん?っていうのも作中では不明なため、なんでこんな執拗に狙ってくるんやろなぁってなっちゃう。
冒頭の雪男戦では「怪物を封印するとクリスタルになる」って話だったのに、なんか途中からショーンの兄でエリート怪物ハンターだった男がクリスタルに封印されていてその力を得ると最強になれるみたいな話が出てきて、え?そういう話だっけ?ってなるし、大ボスの手下と兄スタル争奪戦になったときに一歩及ばず相手に奪われたと思ったら、実はギミックを使ってショーンのほうが先に手を振れていたので勝った!みたいな感じになるんだけど、あ、そんな設定なんだったっけ?ってなったかな。
世界観も広がりそうな感じだけ見せておいてほとんど触れられないからよくわかんねぇなってなるし。
原作があって結構人気な小説らしいので「その辺はみんな知ってるよね」て感じになってるのかもしれないけど、その辺知らない身としてはなんか雑な脚本だなぁって思っちゃった。
まぁVFXで表現された怪物はよくできてたし、やさぐれたイケオジと陰キャ少女のハートウォーミングストーリーという伝統的な骨子の強さはあるので見てめっちゃ損したって感じにならないとは思うので、まぁ100分以内でアジア映画で暇潰したいなぁってときにはギリギリオススメ。
そう今日の川柳の新聞コーナーに投稿したい勢いの私のとにかく言葉の意味はよく分からないけど、
すごい自信なの!ってところを伝えておきたいの!
私が何に対して本気を出すかっての。
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2なのよ。
一向に物語の終盤に差し掛かっているのかよく分からないけれど。
いや!
でも前進して前に進んでいることはハッキリと一歩ずつ歩みをストーリーの物語を織りなしているの。
いま、
現在地としては、
ボスのバズズの事務所にそれこそゆっきーなばりに言うところの事務所総出で乗り込む、
いや乗り込みたいところ!
ローレシアの王子!サマルトリアの王子!ムーンブルクの王女!に
サマルトリアの王子の妹!
ベホマラー的な全体回復の特技の「ハッスルダンス」を覚えたので
ロトのマラカスを装備してさらに回復量をアップさせている技にまた気付いたわ。
この娘、
強すぎる!
結構おちゃらけ役かと思ってたけどなかなか戦闘でも大活躍中待ったナシなのよ!
そんでね、
ドラゴンクエストの大事なときの答えるシーンの答えとして「はい」「いいえ」ってあるでしょ?
「いいえ」って言っても絶対に「はい」を選択せざるを得ないと進めない状況。
絶対に「いいえ」って答えるの!
そしたらすかさず
サマルトリアの王子の妹は、
「大事なときでボケてる場合じゃないでしょ!」って割とガチめに突っ込まれるのが面白くて、
たまに本当に取り返しがつかない「はい」「いいえ」のシーンがあって、
私はまだ「いいえ」でボケても、
どうせ最後には「はい」で答えさせるイベントでしょ?って思って「いいえ」一択の
それこそ坂下一択ラーメンを食べたいなってなった気持ちを持ち合わせると同時に、
そのときはまさか「いいえ」って答えが本採用されるとは思わなかったので、
「いいえ」にしてしまって、
ちょっと思わずごめんなさいボケただけなの!って思いつつその選択肢のシーンは二度と巻き戻せない思い出になるの。
今の「いいえ」で答えちゃって次に進んじゃったけど大丈夫かしら?
ボケてよいところか本気で考えて真面目に「はい」と答えなければならないのか、
シリアスなシーンでなかなか本気でボケられなくなった辛さがあるわ。
「いいえ」で進んじゃって今後のストーリー展開に影響ないのかしら?ってちょっと心配になるけれど、
もう取り返しのつかないので進むしかないわ。
こういうときサマルトリアの王子の妹もツッコんでくれなかったりするのよ。
でもだいたいは「そんなボケてる場合じゃないでしょ!」って突っ込まれるのが快感になってくるの!
IIIは淡々とみんな喋ったりしない淡々とストーリーが進む感じで、
ボス戦や戦闘で難しかったって印象はそんなに今では薄くなってしまってただただ「イエローオーブ」が見つからないことを大騒ぎしていただけだったかな?
勇者以外の仲間はルイーダの酒場で知り合った言わば他人なので、
そんなに仲間同士で話が盛り上がるシーンって今思ったらないのよね。
みな全てのことをこなさなければならない戦闘の回復や補助魔法にそして攻撃に一人で何でもできるマンをひたすらに満喫していたところね。
そんでIIは、
サマルトリアの王子は軽口をたたくところの調子の良さがあって、
そんでサマルトリアの王子の妹はボケたらツッコんでくれたりして、
旅の道中めちゃストーリー心情語っているのよ。
相変わらずローレシアの王子は無口調子の回復しても感謝が足りないところは変わんないけれど。
これがなかなかIIIとIになかった場面で、
登場人物の心理描写をセリフとして分かりやすく発しているから物語がエモくなるのよね。
モーくんっていってモンスターだけど勇者たちを助けてくれるモンスターがいて、
そのモーくんが死んじゃったときは泣いちゃったわ。
どうせモーくん悲しい結末になるんじゃないかしら?ってオチよめて構えていたけれど、
涙しちゃった。
ごめん、
涙拭くね。
なので、
HD-2D版のドラゴンクエストI・II・IIIのなかで一番ストーリーがエモーショナルでエモいのはIIって思うわ。
あとさ、
私が私達の勇者たちの装備やレヴェルが達していないのかよく分からないけれど、
回復は慎重に行い、
そして、
ボスの一撃一撃がめっぽう強いので、
オート回復に任せて何も考えずの「ガンガン行こうぜ!」とか「バッチリまかせろ」とかの作戦じゃ太刀打ちできないのよね。
あと、
地味にボスも得意技があって、
麻痺させるのが得意だったり眠らせるのが得意だったりと、
ボス戦何戦かあったけど、
その1戦1戦が本当にボス戦をちゃんと考えて戦わないといけないところが手応えあるわ!って思うの。
IIってさ仲間が4人もいるから
それこそ高みに高い高を括っていたけれど、
IIもかなり難しいわ!
一番難しいかも知れない。
なので、
一気にこれこそ年末年始のおやすみのときにクリアしちゃおう!って意気込んでいたのに、
ここに来ても全く思うようにボスが強すぎて進めないのが
なかなかの遊びごたえの手応えなのよ!
ドラゴンクエストなんてちゃちゃっとクリアできちゃうもんね!って思っていただけに、
装いも新たに苦戦しまくっているわ。
ドラゴンクエストIIIでイエローオーブが見つからなくて困りまくっていたシーンの
どうしても見つからない系のアイテムはどちらかと言うとこのドラゴンクエストIIでは少なくって、
ストーリーが進むと同時に重要なアイテムもゲットできる仕掛けになっているから、
それだけ単体を探しに彷徨うケースは少ないので、
だから、
戦闘は「超はやい」から「ふつう」にやって慎重に一言一言なにの攻撃を喰らったか逆にこっちの攻撃を与えられたのか、
ってそこも見逃しちゃうといけないので、
ふと今思ったら味わい深く味わっていなかったようなHD-2D版のドラゴンクエストIIIももう一回やってみようかな?って振り返ってまた冒険したい気持ちが高まっているわ!
あれ今またIとIIを乗り越えてからやるIIIも違う景色が見えるかも知れないので、
IIをクリアした暁にはちょっとまたIIIをいちから遊んでみたいなって思っているけれど、
そのIIIを再び味わいたい気持ちは高まっているのに、
一向にIIがクリアできないボス戦が強くてスムーズに進めないところが手強いところよ。
こんなに難しいもの?
うーん、
いったいいつになったらクリアできて次のゲームに進めるのかしら?って思うところ。
久っさしぶりに「ライブビューモード」で遊んでみたらライブパフォーマンスのビシビシに決まったライブをみて感動して泣いてしまったわ!
私はライブビューモードで「武道館」は選択するのはゲーム本編での大ご褒美ってことで躊躇っていたけれど、
ファン観客の大声援でアイドルたちの歌唱が聞こえないぐらいな迫力があるってことに気付いて、
私もロックを死ぬほど聞きまくっている渋谷陽一さんばりに死ぬほどシャインポストのライブビューモードを観ているけど、
武道館らへんのクラス5のライブ会場の大迫力に感動してしまったの!
久しく摂取してなかったシャインポストのライブビューモードはかなり身体に沁みるわ。
このHD-2D版のドラゴンクエストIIのボス戦に疲れた私に沁みわたるのよ。
また私はシャインポストのライブビューモードで英気を養ったところで、
しかし、
今日1日でがっつり遊んでやったとしてもドラゴンクエストIIはクリア出来そうにないわ。
そのぐらい、
まだまだ道は長すぎるみたいよ。
苦戦しちゃうわ。
うふふ。
あとで喫茶店にでも行って、
鯖か鮭だとは思うけれど。
加湿器使っているので、
同時電力問題で使えなく、
起きたら沸かしているホッツ白湯を作っている感じ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
警察はストーカーに警告に行こうとしたら相手が逃げてて住所がわかりませんでしたテヘペロとか言ってました(SNSでストーカー警告受けてもらうからなと書いてたので、それを見てあらかじめ失踪したと思われる)、アホかそれを探すのがお前らの仕事だろ
無能の警察は置いておいて、今週某地元市に住民票閲覧制限をかけてもらいに尋ねた
「警察からの相談から時間が空いているということで(訳あって即市役所行けなかった)もう一度ストーカー被害相談をやり直していただき」
と言われて「そんな時間ないんですけど」と言うとなぜか男性職員に交代
再度相談窓口に行けと言う話はなくなっており
「あー、それですね、住民票は原則親族しか開示できないので大丈夫ですよ!」と
いやいや、せっかく来たんだし、万が一があっては困るから閲覧制限かけてくれと頼んでも
(しつこく頼んでモンスターみたいでしょ?しかし、警察に相談しに行った時腰を低くしてお願いしてもまったくストーカーとして請け負ってくれなくて、最終的に弁護士と一緒にストーカーとして相手を処罰しろや!オラ!俺たちは絶対引かねえぞゴラ!と威嚇しまくったらようやくストーカーとして認められて警察が動いたという悪しきお役所根性を知ってるのでしつこくお願いしてるのです)
じゃあストーカー被害者向けに住民票閲覧制限しますよって広告はなんなの?
じゃああらかじめそう限定してよ
補足というか、なぜ人気になってしまったVTuberが簡単には謝罪できないかの理屈も書いてみる。
まず「グリーンチャンネルの」と固有名詞ついた上での、それを読み上げてしまったことに対しては企業間の話し合いでしかない。もう。
そしてそれは対応中になってる。
特定のものではなくて「有料コンテンツを無料枠に流したということ」として抽象度ひとつあげた場合に「自分も有料コンテンツを扱っている身なのにそういうことして反省しないのか」みたいな言及がくる。これは内々で組織としても配信者個人としても反省はして今後じゅうぶん注意しようとなってると思うが、謝罪はできないと思う。
なぜか。謝罪したが最後、無限に攻めがくるからだ。なぜやらかしたんだ、日頃からどうたらこうたら、組織の教育姿勢はどうなんだ、これだから…、という批判がわらわらやってくるのが目に見えている。説教が終わらない上司っているだろう、あれみたいなやつだ。なんでミスしたんだ、反省してるのか、に理由を答えたところで、言い訳するな、そもそもちゃんとしろ、みたいに延々と説教が終わらないパターン。あれのオンライン版で、1人に対して無数の説教おじさんがいる状況を生む。一線を超えないで石投げまくれる。ひどい誹謗中傷になるようなやつはしっかり法的手段などで対応していけばいいが、それも対応は半年から1年はかかる。不毛な対応にしかならんしコミュニティが荒れる原因にもなるので、内々でしっかり再発防止策とった上で、ほとぼり冷めた頃に事務所側からしれっと声明出すか今更出さんでもいいか、くらいになるのが妥当だろう。
本当は間違ってはいなかったファンからの指摘を無視したことについて。
スパチャだったかどうかは関係なくて、フォーカスすべき観点は「結果的に間違ってはいなかった指摘を無視したこと」「そのときの態度」の2点。モデレーターのせいにしたとかはぶっちゃけどうでもいいし実際そういう運用になってるだけだろう。あんなスピードでばんばん流れるコメントに「自分から求めたわけでもない意見について」いちいち精査して思考して判断なんてできるわけない。
で、問題の2つの観点については、態度の方だけは反省の姿勢を見せてもいいかもしれないが、ただ、このあと書くもう一方について「どうなんだ!」「謝罪しろ!」って延焼の呼水になってしまうリスクを考えると、沈黙が正。燃やす側はなかなか都合よく切り離して考えてくれないからね。
で、残りの、結果的に間違ってはいなかったファンからの指摘を無視したこと、だけど、これは絶対に謝罪しちゃいけない。
意見を求めたわけでもないことへの指摘を無視したこと、について謝罪してしまうと、ユーザーのコメントはその数や指摘内容によって、配信者の行動を変えられる、という前例を作ってしまう。将来的にこれはよくない。配信者の活動が制限されていく。ちょっと気に食わないことがあるだけで理屈つけて正論かのように意見投げつけまくる、アンチがファンを装って屁理屈ぶつけまくって配信者の行動を歪める、そういうことが可能になる土壌を産んでしまう。
今の炎上を収めるだけなら、意見に耳を傾けるべきでした、みたいに言ってもいいかもしれないけど、この先の配信活動を見据えた場合に、この対応は悪手になるわけよ。モンスタークレーマーに屈してしまうのと構造的には同じ。もちろん今回は「結果的には」モンスターではなかったが、意見を求めたわけでもない事柄について意見が来た場合に、それをリアルタイムの配信中に配信者が判断することは無理。外野から指摘したくなるのってそもそも当人のリテラシや意識が足りてない事柄だったりするわけで、言われたところで情報処理しきらん可能性高いんで。
そういう「妥当な指摘なのかただのクレームなのか判断に困る意見を無視できない」としたら、それは配信者にとっては枷でしかないし、結果的にモンスタークレーマーだった場合なんて目も当てられない。また「ファンが配信者を正す」世界が生まれてしまうと、今度はコメント同士でのバトルになってしまうリスクもある。それは言い過ぎだ、いやいい指摘だ、ときには厳しいことも言ってあげるべきだ、とかすぐ争うでしょう。本来なるべくファン→配信者のベクトルだけで成立して欲しいところに、ファン同士の争いが生まれて、ファンコミュニテイが荒れてしまい、配信を楽しみたいファン、楽しんで欲しい配信者、の基本が維持しにくい世界が生まれてしまう。
すでに兎田ぺこらとさくらみこの過激なファンもしくはアンチ同士などが外野で、まあわりとひどい世界展開しているが、外のコミュニティでやってるうちはまだマシだけれど、ファンが配信者を正せる土壌ができてしまうと、配信者本人のチャンネル内にファン同士の諍いを呼び込みやすくなってしまうのよ。そうなったらもう、誰も望まん目も当てられない景色になってくぞ。
もちろん配信者側から、これどう思う?って意見求められた場合は、聞いて判断する姿勢があるわけで、そういうのは別。今回聞いたわけではないので、それについて結果的に間違ってはいなかったっぽい指摘だったとしても、受け止めないですみませんでした、は言えないわけよ。
すでに勘違いして、正してあげるのもファンとか言ってる人出てきてるけど、アンチからの全肯定云々に反論したい自衛が動機だろうと思う。悪いことしてるのに「間違ってないよ!」みたいに歪めるのはいいとは思わんけど、スルーするのは全肯定とは違う。言いたきゃ言っていいけど、まあそもそも自分がなぜ「他人の行動を変容させたい」か、よくよく見つめ直してみた方がいい。どっちみち、明らかに問題あれば運営側での注意や指導は入るわけで(たぶん全部は表に出さないと思うけど)、いちいちファンが空回った正義感で行動する、しかもそれを積極的にやっていこうなんて考えるのはお門違いだろう。
今の状況から逃げたい・早く鎮火したい、としても、ここだけは譲ってはいけない謝罪できない一線ができてしまうのは、こういう理屈だろうと、俺は思う。
----
----
----
----
これで終わりだと思ったらあと1枚写真があったので、あと1つ続くんじゃ。
最近の夏頃になって日傘を下している男はゲイの様なポストが回ってきてその時えも言われぬ興味が沸いていた
元?は英語圏からの文化らしく特定の音楽を聴いてる男はゲイ、スキンケアをする男はゲイ等々…おそらく使ってる奴の半分はネタの範疇だろうがその「日傘を差している男はゲイ」が仮にもししっかり偏見の機能として日本にも届いている%が上がるなら自分は嬉しく捉えてしまう… これやっぱエロすぎないか?
真夏で日射病注意警報が出ているのに(でもゲイに見られるしな…)で駅前のストアに売っている日傘を手に取れず内心苦悩してる外回りの男性やバイトに向かう人間は流石に性的だろう 人の目を気にする価値観のせいで熱中症なりかけでフラフラしている男のエロイラストが見たくて堪らなくなった まんずり決定 いや誰か描いてくれよ 男は産めるのうんこだけと叫んでる演説の時も思ったけれど女っぽいだの男ってホント無価値など穿った姿勢でも最終的には自分の性別に首閉められてるシチュエーションが好きなのかもしれない エロ過ぎるのだ
だから正直申し訳ないがだから願望としては○○はゲイの偏見ネタが内心膨れ上がって欲しい❗早く海を渡って日本にブームが来てくれ❗❗❗❗カスカスババアの砂漠マンコリロードさせてくれ 差別とか本当の同性愛の人とかには本当にすまない 他人への無遠慮なおぞましい消費が出来るなんて思わなかった
よくコンテンツに女が入ってきたらつまらなくなって終わるみたいな意見があるがまさしく店舗入店したくてドアの前で足踏みしている感じだよもう… 録なユーモアじゃないコミュニティは本当につまらないモンスター腐女子だって飛来してきて然るべきだろうが ◯◯はゲイ~とかつって文化を狭く陥れてる奴は己の様なバケモノ喪女のまんずりにされちゃうからね (これが俗にいう竿役が汚い中年って奴なのか?) 弱い奴はゲイwて男側が楽しめば楽しむ程こっちにオカズが降り注いでくるよ~ありがと~
いっその事海外に飛べは本場の首を絞めあってる激エロ偏見が見れるのかも知れない でもやっぱりこっそりしとやかに人の目を気にしてるジャパニーズうじめそゲイ偏見がクるものがあるんだよなあ…悩みが尽きない
あんだけ洋ドラモチーフに描かれてた漫画なのに、何でOPが髭男やねん
ポール・"バカ映画撮るほう"・アンダーソン(以下PWSA)映画だなぁという印象。44点。
ネットフリックスでランクインしてたので見たんだけど、まぁまぁ、いろいろ言いたいことは出てしまうわねという感じ。
アメリカ軍所属のミラ・"ヨ"ヴォヴィッチ(本人こだわりの発音)らは行方不明になった友軍探索中に異世界に召喚されてしまう。そこはゲームモンスターハンターの世界でディアブロスにボコられたりネルスキュラに殺されたりしながら、原住民のトニー・ジャーと合流。喧嘩したり仲良くなったりしてディアブロスを討伐し、リオレウスと戦ったりする。
俺がそもそもモンハンめっちゃやってる民とかじゃなくて、最後にやったのがたぶん中学時代の2ndG(社会現象だった気がする)とかなので、楽しめるかなぁと思って見てたら出てきたのがディアブロスとリオレウスと蜘蛛だったので、こいつらだったら俺も知ってる!ってなったら最後の最後で全然知らん奴出てきて草。
まぁ別にやってなくても地中に棲息する超強い奴と、空飛んで炎を吐く超強い奴だけわかってればそこは問題なく楽しめる作りにはなってるので。モンハンやってないからなぁっていう人でも別にそこは障壁にはならないと思う。
まずいいところ。
映像。まぁ、冒頭の砂上船舶がディアブロスに強襲されるシーンがめちゃくちゃちゃいちくてすげー不安になったけど、まぁPWSA作品だけあってCGの出来は一品。ちなみにエイリアンVSプレデターとかバイオハザードシリーズとか撮ってる人です。
モンハン世界のモンスターがわりとちゃんと実在感をもって描かれていて、スペクタクルアクションとして映像面では全然楽しめる出来になっていると思う。恐竜映画としてのディアブロスの迫力もすごいし、後半、なぜか現世に転生してきたリオレウスとアメリカ軍との戦いも超面白い。本当にこれが一番見たいモンハン映画展開かと言われれば口を濁すしかないんだけど、でもモンスターと現代軍の戦いはやっぱちょっとロマンあるじゃん。
少なくともこの2体との戦いパートは普通に合格点出せる出来だと思う。
あとアイルーも実写化したらこうなるか、こうやってみるとちょっと怖いなってなったり。
あとは概ねよくなかったかな。
脚本の粗は言い出したらきりがないので今回はいったん省く。たぶん語られ尽くしてると思うし。
特に気になったのは、今作はまぁその、転生したらモンハンの世界だった!?という「なろう」展開なんだけど、それとは別にアメリカが抱える日本なんかよりもずっと古くから流行し続けている「なろう」展開があって。それがいわゆる「白人酋長もの」というもの。
起源は1950年くらいの映画、その名も「白人酋長」だったかな。文明的に発達している白人が、未開の地に行って文明の利器を使って原住民に崇め奉られるっていう現在大流行中のなろうの本当にテンプレみたいな作品で、わりとコレ系統の作品がアメリカでは繰り返し作られ続けているんだけど、本作はまさにこれ。
特に顕著だったのが、ミラがトニーと仲良くなる際に持ってきていたチョコレートをトニーに渡す。恐る恐るチョコレートを食べたトニーはあまりに美味しさに我を忘れて貪り食べてそれ以降「チョコレ」「チョコレ」と繰り返し話すようになるという展開。
これさぁ、仮に白人同士でやってる分にはギリいいよ。なんでタイ人のトニー・ジャーをあてたん?差別意識が透けて見えてるよ。あと敗戦国日本の生き残りとしては渡したのがチョコレートってのも鼻につく。
後はモンハン世界ではモンハン世界の言語が話されているのでミラとトニーはコミュニケーションに苦労するんだけど、「チョコレ」の件も含めて言語を習得していくのは「トニーの方」なんだよ。まぁ「餌」くらいしか覚えないんだけど。そこは相互にやれや。むしろミラは国連軍に帯同してた立場なんだから現地民の言語を積極的に理解しようとする姿勢を示せ。
その後、原住民の首長に出会ったら「実はこの世界は昔、現世とつながっていた」ことが明かされて、首長はその流れもあり勉強した結果"英語"が話せるという設定になってるんだけど、なんで英語なんだよ。最初の砂漠はどう見たってアメリカじゃなかっただろ。あの砂漠に世界を繋ぐトリガーがある設定だったと思うけど、だったら話される言語はおそらく中東の言葉なんじゃないか?なんで英語?
あとはアレだなー、ディアブロス、蜘蛛、草食のやつ→リオレウスになるんだけど、リオレウス戦の直前から急に属性武器が出てくる。それまでは銃火器といった現代兵器とトニーが持ってる爆破弓(火薬を付けた矢を撃つ)と蜘蛛の毒針を利用した毒弓という現代の延長線上の武器を使っていたのに、急に剣を振ったら炎が出たり、刃が帯電してバチバチ鳴り出したりするので、世界のルールどうなってんだってなっちゃった。
普通に炎属性とか雷属性のモンスターを出してそいつらの皮とか牙とか使って武器作る行程入れたほうが映画的にも楽しかったし、世界観の説明としてもわかりやすかったんちゃう?無駄に長いVS蜘蛛のエイリアン、バイオハザード展開バッサリ削ってさ。蜘蛛なんかモンハン要素の1%未満くらいの割合しか占めてないんだし。
たぶん映画見てた人の8割くらいはこれ何の時間?と思ってたと思うよ。
まぁそんなこんなでPWSAのバカ映画を見る気持ちで60点の映画を見るつもりで見れば2体のモンスター戦で十分元取れるとは思うけど映画としては上等とはとても言えない。死ぬほどこけたって話だけどさもありなん。