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2025-10-18

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僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。

目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。

単一の刺激だとシナプス閾値適応で反応が減衰するからだ。

起床後の15分間は「視覚デチューンルーチンとして照明を極端に低くし、網膜適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。

朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール卵白ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位コーヒーブリュワー温度を93.2℃に保つ。

僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。

ルームメイトが朝から実験ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。

今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間位相不変量がホモトピー圏論スペクトルコホモロジー帰着するという仮説を立てた。

より具体的には、ラングランズ対応圏論アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categorical sense)」で結びつける試みだ。

ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層スペクトル列(a nested spectral sequence indexed by ordinal-type filtrations beyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である

ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。

昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体光合成効率説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。

彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述倫理的義務だ。

午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。

僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda: Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。

BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日Wii UNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。

その後、難度調整のためにFromSoftware古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Souls2011年リリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。

夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel's Spider-Man2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブパルス感(ゲームプレイテンポ)について議論した(発売日は参照)。

ここで重要なのはゲームを語るとき物理学比喩を使わないという僕のルールだ。

ゲーム設計原理計算的複雑性、ユーザーインタラクションフィードバックループトークン経済ゲーム資源流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理アナロジー曖昧さを持ち込むだけだ。

コミックについては、僕はパラテキストまで含めて精査する。

作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。

昨日はあるヴィンテージ単行本トーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語解釈に如何に影響するかを論じた。

これらは一般的にはオタクしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。

僕の習慣はゲームプレイにも現れる。セーブ複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグ人為的に与えておく。

そうすることでメタ的な比較実験可能になり、ゲーム意思決定条件付き確率分布再現的に評価できる。

友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計同義だ。

夜中、帰宅した後にさらに2時間論文草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントカーニング段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。

寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。

結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察可能性と、ゲームコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。

次に実証すべきは、導来圏間の高次同型によって生じるゲージ的不確定性がディラック構造代数再構成に与える位相寄与だ。

寝言でその証明スケッチを口走らないよう寝具を固定してから眠ったつもりだが、多分失敗した。

2025-10-15

今期ってLGBTQ関連のドラマとかその他の番組とかやってる? 昔はいろいろ見てたけど、世の中にはそういうのもあるんだって知ってからそういうの中心に見るようになってしまった。特にトランス、ノンバイナリーが出て欲しい。

もうだいぶん前だけど、MarvelドラマAgatha All Alongはわりとよかったな。

2025-10-02

なんとか頑張ってる格闘ゲーム

現状、スト6が覇権で1強だとして

 

GUILTY GEAR -STRIVE-

2021年発売、ギルティギアシリーズの最新作で現在アップデートが続けられており

2026年には2.0への大型アップデートが予定されている。

地味にVtuberやストリーマーに案件を投げたりイベントを投げたりして頑張っている。

わかりやすアニメ調で外連味溢れるキャラは他にはない持ち味となっている。

 

鉄拳

2024年発売、鉄拳シリーズの最新作。

7までの防御主体の方針を一変し攻撃主体(アグレッシブ)に変更するも評価微妙

スト6と同じように簡易操作モードを取り入れたが使い物にならず、既存プレイヤー排他的性質から新規でストリーマーなどはほとんど居着かなかった。

season2で大幅な調整を行ったところゲームが壊れ評価人口も地の底に落ちてしまった。

その後、調整で少しずつバランスを戻しつつあるが本流から外れてしまった感は否めない。

 

餓狼伝説 City of the Wolves

2025年発売、餓狼伝説シリーズの最新作。

アラブ石油王趣味で開発を続けさせているSNKらしく、

サッカー選手クリロナ世界DJのガナッチがプレイアブルキャラとして登場するなど、これもうわかんねぇな。

スト6の有名プレイヤー(SNKゲームの有名プレイヤーがスト6に来てただけだが)が多数参戦しており、

そういう意味ではプロシーンの注目度はまだマシな感じだが、ゲーム自体あんま売れてない。

 

ジャンプゲーの格ゲー

まぁストリーマー、プロゲーマー界隈でちょっと流行って消えていく時代のあだ花。

 

ここから何とか頑張る格ゲー

 

・2XKO

2025年発売予定、世界覇権ゲーのリーグ・オブ・レジェンド(lol)のスピンオフゲーム

基本プレイ無料でタッグ方式採用しているのが特徴。

コマンド入力での技発動を廃しており世界覇権ゲーのスピンオフということもあり

格闘ゲームにこれまで興味がなかった層も取り込もうという気概を感じる。

プロゲーマーもこぞって参入を予定しており、次盛り上がる可能性があるとすればコレ。

 

バーチャファイターの新作

2024年に発表され、ちょこちょこ情報が発表されている。

今更感はあるが正式タイトルとしては20年ぶりの新作になる予定で期待感も高まっている。

頑張って作ってるはず。

 

マーベル闘魂 ファイティングソウル

2026年発売予定の世界MARVELキャラ格ゲー

ギルティギアブレイブルー北斗の拳などを開発したアークシステムワークス開発。

4人タッグを採用

マーベルMCUのみならず過去にはマーベルVSカプコンとして格闘ゲーム展開もあり格闘ゲームファンには根強い人気があり、格ゲー開発には定評のあるアークゲーのため一定以上の評価シェアを取りそう。

2025-06-28

ガンダムシリーズって日本アニメ漫画シリーズの中では珍しくDCとかMarvelとかのアメコミ系と似た広がりを持ってるよな

創造主富野由悠季だけど、もはやその手を離れていろんなクリエーターが参加して同じユニバースでいろんなガンダム活躍させたり、別ユニバースを作ってりして、たぶん富野監督が亡くなってもいくらでも続けていける

個人的にはドラゴンボールあたりもとよたろうだけに任せるのではなくて、あの世界をいろんな作家が描くスタイルにしてもいいんじゃないかと思うんだけど、孫悟空という一人のキャラが突出して強烈すぎて難しいだろうか

2025-04-20

MARVELってインフレコントロール下手だよね

まぁそもそも単品単品のストーリーを作るつもりで描いてた漫画をあとからごちゃ混ぜにしてチーム化したりするから仕方ないんだろうけど

ドラゴボと鬼滅が同じ世界の話でタッグ組むことになったら炭治郎も空くらい飛べないと使い物にならないから変なインフレすることになるだろうし

2025-03-28

2025年3月27日 日本時間23時にNintendo Direct配信された

されたのだが…

配信内容についてはこの辺にまとめられている

https://www.youtube.com/watch?v=G8LKXsWBLVk

https://www.nintendo.com/jp/nintendo_direct/20250327/index.html

タイトルメーカー発売日
ドラゴンクエストI&IIスクエニ2025年
リズム天国 ミラクルスター任天堂2026年
トモダチコレクション わくわく生活任天堂2026年
メトロイドプライム4 ビヨンド任天堂2025年
Pokémon LEGENDS Z-A任天堂2025年
Switch機能バーチャルゲームカード任天堂4月下旬実装予定
スマホアプリNintendo Today!」任天堂配信
たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」バンダイナムコ2025年6月26日
グラディウス オリジン コレクションコナミ2025年8月7日
Shadow Labyrinthバンダイナムコ2025年7月17日
パタポン1+2 リプレイバンダイナムコ2025年7月10日
RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚アトラス2025年7月10日
Project:;COLD case.mirageバンダイナムコ配信
スーパーロボット大戦Yバンダイナムコ2025年
牧場物語 Let's!風のグランドバザールマーベラス2025年8月28日
サガ フロンティアリマスタースクウェア・エニックス配信
WitchbrookChucklefish2025年
MARVEL Cosmic InvasionTribute Games2025年
伊達鍵は眠らない - From AIソムニウムファイルスパイクチュンソフト2025年7月25日
みんなのGOLF WORLDバンダイナムコ2025年

どう思う?

俺には代わり映えしないシリーズ物と古臭いソフトリマスターばかりに見えた

一言で言えば「出がらし」なんだよな

まあニンテンドースイッチ自体が8年以上前に発売されたゲーム機で、おそらく今年中に次世代機の発売を控えてるから当然っちゃ当然なんだけど、これを大絶賛してる声がめっちゃ多いのが、なんと言いますか、この国のゲーム業界凋落ぶりを如実に語ってるなあと思いました

2025-03-27

位相M理論について

ついに僕の知的優越性を発揮する絶好の機会が訪れたね!みんな、耳をかっぽじってよく聞くんだ。

位相M理論とは何か? 

まあ、君たちの貧弱な理解力でも少しは分かるように説明してやろう。

これは、M理論、つまり超弦理論統合する11次元の究極理論の枠組みの中で、位相的場理論を応用したものだ。

僕の知的水準では、それはまるでアルファベットを学ぶ幼児のように簡単な話だが、君たちには少々難解かもしれないね

位相的場理論との関連性

通常の場の理論は時空の計量(距離概念)に依存するが、位相的場理論はそんなものに縛られない。

この理論は、時空の形そのものではなく、位相的不変量、つまり連続変形しても変わらない本質的性質」だけを扱う。

要するに、ポンデリングドーナツは同じものと見なすが、ジャムパンとは別物という話だ。

位相M理論は、これをM理論の枠組みに拡張したものだ。

M理論普通、複雑な力学を伴うが、位相的な視点から見れば、余計な情報をそぎ落としてシンプル本質を捉えることができる。

いわば、量子重力の「エッセンシャル・エレガンス」と言ってもいい。美しいね

M理論との関連性

M理論とは何か? 君たちが「超ひも理論がたくさんあってややこしいな」とか「11次元って何?」とか言っている間に、エドワードウィッテンはすべてを統一する理論を打ち立てた。それがM理論だ。

その枠組みの中で、位相M理論は、位相的弦理論(AモデルとBモデル)を統一的に記述する、より高次元組織原理として登場する。

言い換えれば、僕が「DCMarvel世界観を一つに統一する完璧理論」を発見するのと同じくらい画期的な話だ。

幾何学的形状の重要

ここで登場するのが、G₂ホロノミ多様体と呼ばれる特殊な7次元空間だ。

これが何かって? 君たちは「3次元空間」くらいしか理解できないだろうが、7次元世界では特別な形状が存在する。

その中でも、G₂多様体M理論超対称性整合性を保つ魔法のような構造を持っている。

要するに、「この宇宙法則を支える隠れた幾何学構造」だ。

もし僕の部屋がこの法則に従って整理整頓されていたら、隣人にバカにされることもなかっただろうね。

数学トポロジーとの繋がり

位相M理論のすごいところは、物理学数学最前線をつなぐところにある。

位相的場理論が扱うのは「空間の分類」や「トポロジカルな不変量」だが、それはM理論多様体の分類と深く関係している。

要するに、君たちが「靴紐がほどけた!」と悩んでいる間に、この理論宇宙の最も根源的な形状を分類しているのだ。

もし僕がトポロジー観点からカオス理論統合するような研究をしたら、おそらくノーベル賞は3つくらいもらえるだろう。

物理学への貢献

さて、位相M理論がなぜ重要なのか? それは、通常のM理論では捉えきれない非摂動的な側面を明らかにし、量子重力理論理解するための新たな視点提供するからだ。

そして、例えばゲージ理論や弦理論の異なるヴァージョン双対性統一的に理解する手がかりを与える。

まり、これは「宇宙の真理への地図」みたいなものだ。君たちが迷子になっても、僕はすでに目的地を知っている。

今後の展望

位相M理論はまだ発展途上の分野だが、今後の研究次第では、宇宙根本的な構造を解明するカギになるかもしれない。

この理論が完成すれば、僕の知的優越性を証明するためのさらなる武器になるし、宇宙の謎を解き明かした男として歴史に名を刻むことになるだろう。

楽しみだね!

2024-11-20

anond:20241120223221

ポリコレ」読者はコミック買ってるんだよ。ていうか、アメコミ読むなら知ってるはずだけど、DCMarvelマイノリティ描写にこだわる作品の作者は基本的当事者で、本人たちが面白いと思ってるものを作ってるだけだ。それを辞めさせたがるとか、規制論者か?

2024-11-05

anond:20241105112649

MARVEL(というか映画MCU)はフェイズ4に入ってから低調ぎみ。

フェイズ3までが神がかり過ぎていたという面もある。

昔散々持ち上げられたアレ

中国韓国受験戦争

MARVEL

ディズニー

Samsungなどの韓国企業やGalaxy

K-POP



鼻持ちならない連中が昔持ち上げてたけど、最近まり持ち上げてるの見なくなったけどブーム終わったの?

今は中華ゲー持ち上げて日本叩くのに忙しい感じ?

2024-10-24

anond:20241024221121

MarvelとかDCとか面白いし、分業制でも主軸のストーリー個性のある作家一貫性を持って書いてるぞ。ただ、過剰供給になって読みきれなくて困るところはある。

2024-08-23

1ヶ月の社会人休み旅行以外でのおすすめ何かある?

社会人。来月から1ヶ月休暇。

事情があって海外国内どちらも旅行には行かれない。

電車や車で移動1~2時間の外出は可能

せっかくまとまった休みからなんかしたくて、今こんなの候補に考えてるけど他におすすめある?

プルースト失われた時を求めてとか誰かの全集とか、超長い小説を読む(おすすめタイトルあったら知りたい)

・何かテーマ決めて1ヶ月基礎からみっちり勉強する。経済とか株とか?

スパイス沢山集めてめちゃくちゃカレー作ったり、色んなパン焼いたり、とにかく料理に凝る

派生作品多めシリーズ映画全部見る。MARVELとかスターウォーズみたいなイメージ

2024-07-28

anond:20240728111317

Once upon a time, in a land not so far from the bustling markets of modernity, there was a peculiar tale of a man named Kandata. This man, notorious for his misdeeds, found himself in a rather sticky situation, quite literally, in the depths of hell. Now, this isn't your everyday hell; this was a special one, where instead of fire and brimstone, there were pools of soy sauce and mountains of grated daikon radish.

One fine day, or as fine as it could be in such a place, Kandata noticed a glistening strand descending from the heavens. It was not the usual spider's silk but a strand of the finest Ibo-no-ito, the legendary noodles known for their delicate and refined texture. The gods, it seemed, had decided to give Kandata a chance at redemption, for even they could not resist the charm of these exquisite noodles.

Kandata, with hope in his heart and a growling stomach, began his ascent, climbing up the noodle. He climbed past the mountains of tempura, dodged the flying chopsticks, and even made a brief stop at the plateau of pickled ginger. As he climbed, he couldn't help but marvel at the noodle's resilience; it was, after all, the premium stuff, not your run-of-the-mill supermarket soba.

But alas, the tale takes a turn, as tales often do. For Kandata was not alone in his noodly escape.

Below him, a horde of other sinners had caught sight of the noodle and, driven by their own hunger, started to climb after him. Panic set in, for if there's one thing worse than being in noodle hell, it's having to share your noodle out of it.

In a fit of selfishness that would make even a kappa blush, Kandata bellowed, "This Ibo-no-ito is mine! Who told you lot you could climb it? Scram! Get off! This is a one-man noodle!" And just like that, the noodle snapped, not because of the weight, but because of the sheer audacity of trying to hoard something as communal as noodles.

Down went Kandata, back into the soy sauce pool, as the noodle retracted back into the heavens, leaving behind a scent of wheat and regret. The moral of the story? Never get between a man and his noodles, and more importantly, never underestimate the power of sharing... especially when it comes to Ibo-no-ito. For in the end, it's not just about the climb; it's about the company you share your noodles with.

And so, the legend of Kandata and the Ibo-no-ito lives on, a cautionary tale whispered across dinner tables, reminding us all that sometimes, the path to salvation is best traveled with a little bit of company and a lot of noodles.

2024-07-04

百年の孤独」読まんで逆張りしたい人に薦めるラテンアメリカ文学10

https://anond.hatelabo.jp/20240703191053

ワイ、昨日書いた増田が250以上ブクマされ、ビビり散らかす。まあ逆張り背伸びしたい勢は想像以上にいるってことなんだろうか。それにしても「百年の孤独文庫マジで見つからんな、4件本屋行ったが見つからん。だからまあアレだ、今度は“「百年の孤独文庫版売ってないのでもういっそ「百年の孤独」は読まないで逆張りしたい人に薦めるラテンアメリカ文学”というテイでお薦めするわ。逆張りしてる/したいやつ、そもそも百年の孤独」読まんよな。

アウグスト・ロア=バストス/吉田秀太郎「汝、人の子よ」(パラグアイ)

まず名前カッコよすぎだろ、アウグスト・ロア=バストスって。ラテンアメリカ小説家で一番カッコええよ。まあそれは措いといて、これはパラグアイ現代史とかそういうの描いてんだけど、語り方がめちゃ混乱してる。1人称で進んでたと思ったら3人称語りになったり、日記文章出てきたり。時間軸もめっちゃ変わる。何かググったらロア=バストス、映画脚本家でもあったらしいけど、脚本っぽさが違和感理由かもしんない。こういうわけで読んでて何回もは?とかなるけど、その錯綜っぷりがパラグアイ現代史なのかもね、知らんけど。

オスカール・ナカザト/武田千春「ニホンジン」(ブラジル)

そう、日系ブラジル人ナカザトさんが書いた日系移民についての小説月並みなんだが日本の知られざる歴史ってやつを、ある移民家族史を通じて教えてくれてめっちゃ面白いよ。これ読んでたら、戦前かにブラジルだけじゃなくパラグアイとかペルーとか、あと他の地域の国とかに行って生きたり死んだりしてた日系移民めっちゃ多かったんだろうなとかしみじみしてしまったわ。水声社から出てる現代ブラジル文学コレクションで一番好きやね、これが。

マリオ・レブレーロ/寺尾隆吉「場所」(ウルグアイ)

ある時起きたら見知らぬ部屋にいて、ドアを開けたらまた別の部屋が広がっていて、その部屋のドアを開けたらまた別の部屋が広がっていて……こういう悪夢みたいな状況を描いた作品がこれなんだけども、こっからまた別の意味で変なことが起こっていって、変なことのバーゲンセールが開催されながらも文章結構淡々としてて、この素っ頓狂さをどこまでも真顔で書いてる作者の顔面自然と浮かんでくる。訳者によるとウルグアイは“奇人の国”らしい。これ読むと、まあ納得や。

ソル・ケー・モオ/吉田栄人「穢れなき太陽」(マヤ/メキシコ)

これはラテンアメリカ先住民の1つ、マヤ人の小説家が書いた小説集。マヤ語とスペイン語の2か国語で、先住民社会とか女性差別とかそういうのを描いてる。マヤ人の社会やら文化やらについて当事者が書いた本は少ないし、そういう意味でもかなりオススメ。ていうか俺は、ラテンアメリカ文学の入門としてこの人の作品も出てる「新しいマヤ文学」がマジでうってつけだと思ってる。フェミニズムやら、ファンタジーやら、魔術的リアリズムやら色々てんこもりで、薄めでしかも字もデカいから読みやすい。図書館とかじゃスペイン語文学の棚じゃなくて、海外文学最後のその他の文学の枠に置いてある時多いから注意な。

 

エリコ・ヴェリッシモ/澤木忠男「大使閣下」(ブラジル)

ラテンアメリカ文学好きは“三大独裁者小説”って聞いたことあるかもな。カルペンティエールの「方法異説」とロア=バストスの「至高の我」とガルシア=マルケスの「族長の秋」ね。この本はそこに並んでもいいようなブラジル小説だけど、またクソ分厚いわ、出した出版社がそこまで有名じゃないわで。日本じゃ全然知名度がない。てか翻訳過程オモロイ。訳者、実は三菱UFJ銀行の元理事で、若い頃にこの本読んで感銘を受けて、50年越しに翻訳したらしい。すげえ執念だ。まあこれは俺の文章より、ラテンアメリカ協会書評読んだ方がええ。https://latin-america.jp/archives/55186

ソル・フアナイネス・デ・ラ・クルス/中井博康「抒情詩集」(メキシコ)

前にスペイン語勉強してた時、メキシコの人に「スペイン語話者モテたいなら、この詩人を読んでスペイン語での口説き方を学べ」って言われてこの人を教えられた。で、図書館行ってとりあえず見つけたこ日本語版の詩集読んでみたんだが……いや全然そういうのじゃなくね!?一体全体何を以てこれ読んで口説き方を学べと言ったんか、それともジョークで言ったんか、マジ分からんが、詩を諳んじられればメキシコひいてはスペイン語圏でモテるってことかね?日本じゃ現代短歌読めればモテる、みたいな。

マヌエル・プイグ/木村栄一「このページを読む者に永遠呪いあれ」(アルゼンチン)

ブコメマヌエル・プイグの話が出てたが、プイグたらこれやろ。「このページを読む者に永遠呪いあれ」やろ、これくらい印象に残る本のタイトルないやろ。この本の表紙の写真と、何か一言だけつけてXで呟けば一発でバズるやろ。というか多分、もうバズってるやつはいるやろ。内容に関しては、忘れた。前の「ポーランドボクサーパターンのやつや。今回はタイトルだけ異常に際立って覚えてるやつ。だって「このページを読む者に永遠呪いあれ」やん、忘れられんやろ、これは。

サルバドールプラセンシア/藤井光「紙の民」(メキシコ/アメリカ)

これ、ラテンアメリカ文学として紹介されてるの見たことなくて不思議だわ。英語で書かれてるけども、著者がメキシコ出身主人公たちもメキシコから移住してきた家族だし、土星戦争みたいに常軌を逸した出来事の数々が起こってる感じ、ラテンアメリカ文学求めてる人に面白がられそう。だがこれが曲者なのが、内容や文章実験的なら、文字レイアウトでまで実験しまくりなことで、本引っくり返したりしないと読めない部分すらある。だから本のフリをした現代美術を楽しむノリで読むというか、体験すべきというか。

エリザベス・アセヴェド/田中亜希子詩人になりたいわたしX」(ドミニカ共和国/アメリカ)

これも英語作品だけども、作者がドミニカ共和国出身主人公も同じ境遇少女や。で題名通りに主人公詩人になろうと色々と頑張るんやが、それが詩の形式でめちゃ改行しまくって書かれてるんだよ。これ読んだ時、マジでビックリしたわ。そんな風に小説書いちゃっていいの?みたいな。内容と合ってるのはもちろん、ドミニカ共和国伝統音楽も出てきて、そういうリズムも感じられんだよな。もち読みやすいし、こん中じゃ一番気軽に薦められるやつ。みんな、児童文学も読めよ。それが周りの読書好きに対する逆張りや。

フェルナンドデル・パソ/寺尾隆吉「帝国の動向」(メキシコ)

すまんが、1冊まだ読み切ってない本を薦めるわ。ラテンアメリカ文学のクソデカ本の頂点はロベルトボラーニョの「2666」だけど、それには全然劣りながらもページ数880でしかも字がめっちゃ小さい。メキシコ第二帝政時代皇帝マクシミリアンとその妃シャルロッテのクソデカ悲劇を描いたクソデカ歴史小説で、マジで何度も読むの挫折してる。「百年の孤独」関連じゃ“読むの挫折した”って悲鳴をXで何度も見てきたが、俺にとってのそういう本だ。俺の代わりに読み切ってくれ、ホンマに。

あと友田とんの「『百年の孤独』を代わりに読む」もちろん知ってるで。でもいきなり早川再販されて、何かサンダンス映画祭でやりそうな面白いインディー映画作ってた監督が、いきなりMarvel作品監督に抜擢された感じで、嬉しいけど寂しい感じやな。その後にMarvel映画作んなくてもずっとハリウッドで大作作り続ける監督とかザラだし、今後はずっとそういう感じで新作も大手から出し続けんのかね?

2024-05-30

映画のオープニングのアニメーション(?)好き。

本編への繋ぎセンスを見せるのも好き。

ワーナーのが一番好き。ロゴ自体がかっこいいので印象的。ハリーポッターのも印象的だけど、マトリックスのやつが一番かっこいい。

コロンビア女神はイジり映えする。MARVELのアレが続かないとちょっと違和感すらある。

ユニバーサルのはこれから映画だぁって感じがする。BGMがなんとなくBTTFっぽい。

東映の波ザッバーンバタ臭くて悪くない。

東映ハイパースペースみたいな背景から無音でボォ……と浮かび上がってくんのも嫌いじゃない。ゴジラの鳴き声が聞こえてきそう。

でもパラマウントはなんかつまんない。

ギャガもっとつまんないけどレア感はある。

配給会社は印象的だけど、制作会社?は種類多いかあんまり覚えてない。

なんか三日月に乗ってるやつが釣り糸垂らしてるやつは割と覚えてる。

バッドロボット結構覚えてる。

木に雷が落ちて葉っぱが生えるやつはかっこいい。

あと最近ジェットコースターが落っこちるやつもよく見る。アリババだっけ。中国かどっかのスタジオ

エンドロールは長すぎるので嫌い。ポスクレがあった可能性にモヤモヤするのが嫌だから一応待機してるけど。エンディングの短さは大真面目に邦画の良い所の一つだと思う。

2024-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ

オンラインCo-op専用のライブサービスルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

スパイダーマンマップシナリオ10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。

動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。

四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。

「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。

でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。

スカル・アンド・ボーンズ

オンラインCo-op専用のライブサービス海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。

ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである

海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。

フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。

これから買うとしたら全てのアップデート完了するまで待ったほうがいいのではないか

シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。

スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。

Marvel's Spider-Man 2

感想別に書いた。

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

アウターワールド:スペーサーズチョイス エディション

宇宙Fallout

移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。

それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。

またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

ウルトラハンド面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、

初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、

このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。

要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。

まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、

それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。

オープンワールドとしては自分が望む方向性ではない。

シャドウ・オブ・ウォー

指輪物語』の世界観ベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム

システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。

高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。

ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。

似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステム面白い。

ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。

Marvel's Spider-Man Remastered

2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。

ここから進化方向性を間違えたなあ。

アバターフロンティア・オブ・パンドラ

Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。

映画アバター』のゲーム化。

身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さら翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。

戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。

あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。

サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかからない、という事態が頻発する。

良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。

アサシン クリード ミラージュ

こういうのでいいんだよという順当な面白さ。

どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュスタンダードな作りも悪くない。

どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、

アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。

もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善余地はあるのだが。

前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所

サイバーパンク2077:仮初めの自由

このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである

DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。

やはりサイパンシナリオの良さは群を抜いている。

ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、

選択肢の場面ではお定まりではない決断を迫られる。

そこにアクション自由度も加わるのだからまさに最強である

とはいえサイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。

さらなる自由度を追求した新たなゲームの登場に期待したい。

さしあたってはRise of the Roninドラゴンズドグマ2が楽しみである

2024-02-21

キャラ物のグッズといえば

MARVELキャップとかTシャツとかあの手のはどうなんの

2023-12-09

The Game Awardsのベストモバイルゲーム部門2021年の原神の受賞に続き、2023年スターレイルが受賞とは。

去年はMARVEL SNAPかい日本じゃ誰もやってないデジタルカードゲームが受賞してたような西洋人価値観フィールドなのに、よく頑張ったなあ。

ちなみに競合したノミネートFF7エバクライシスハローキティ アイランドアドベンチャーモンスターハンターNow(名前がダサすぎんか)、Terra Nilでした。

2023-11-11

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

まず最初に、全世界ゲーム開発者の皆さんに声を大にして訴えたいのは、「オープンワールドパズルの相性は最悪だ」ということである

オープンワールド面白さは「どこにでも自由に行けること」だが、パズル基本的に「制作者の企図する唯一の正解を見つけるものである

まりそれを組み合わせると「どこにでも自由に行っていいけどパズルを解くにはこのルートに沿って進まないとダメですよ」ということになる。

つの要素が完全に干渉しあっていることがわかるだろう。そこに「オープンワールドパズルをやる意味」は無い。

Marvel's Spider-Man 2(以下MSM2)が犯したミスというのはまさにこれだった。

このシリーズは、オープンワールドアクションの模範作として1作目・2作目が大絶賛されたものの、その時点でシステム的にはほぼ完成されていた。

よってマンネリを防ぐにはとにかく大量の要素を注ぎ込むしかないということで、その広大なフィールド密度を上げるためにパズルをばら撒いたのだ。

ゲーム制作でよく使われる言葉に「掛け算の面白さ」というのがあるが、MSM2で行われたのは「大量に足し算する」ことだったわけだ。

さらに、ストーリー上の演出を派手にしようとして単調なQTEも増えている。

シナリオに力を入れた反動で「ただ指示されたルートをなぞるだけ」「指定されたポイントを調べるだけ」のクエストも増えた。

かに1作目・2作目にもそういった要素はあったが、あくまで補助的なものとして抑制はされていたように思う。

MSM2ではその歯止めが効かなくなっている。

とにかくボリュームを増やそうとして足し算をしまくった結果、良くない要素も増えまくってしまった感がある。

MSM2では「ウェブウィング」というウイングスーツ的な新能力が用意されている。

ビル風に乗って加速したり、上昇気流に乗って高度を稼いだりできるのだが、その気流が特定ポイントしか設置されていないのもよくなかった。

MSM2がたとえば「特定の壁だけしか登れない」「特定建物しかスイングできない」だったらどれだけつまらないゲームに成り下がるだろうか。

特定場所しか気流に乗れない」というのはそれと同じだ。まったくオープンワールド的ではない。

唯一、新要素で最高だったのは、「ウェブライン」という宙空に自由に糸を張ることができる能力である

これにより、頭上からステルス・キルを狙うときに、プレイヤーの思い通りに自由ポジションを取れるようになった。

まさにそれこそがオープンワールド面白さ、自由度の高さによる面白である

総じて、MSM2は「マンネリの打破のために考えなしに要素を詰め込んだ作品」だと言える。

ベースとなるゲームシステムが強固なので破綻まではしていないが、進むべき方向性を見失い、ゲームとしての「芯」を失った。

MSM2は、もはや「オープンワールドアクションの模範作」ではない。

2023-10-11

Fate、大作すぎる。成り上がりすぎ

なお英語原文にはもちろん名前はない模様

Marvel’s Spider-Man 2』の発売を9日後に控え、そのあとも年内には『Call of Duty: Modern Warfare 3』や『Alan Wake 2』、2024年初頭には『鉄拳8』『龍が如く8』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』といった期待のタイトルが続々と発売予定です。『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』や『Fate/Samurai Remnant』『EA Sports FC 24』などの今年発売された素晴らしいタイトルの数々とともに、PS5をホリデーシーズンにお楽しみいただければ幸いです。

https://blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/?emcid=or-ha-475102

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