はてなキーワード: 使用とは
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
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「現実と趣味」「効率と癒し」「懐古とアップデート」が絶妙に交錯する内容だった。
全体として、忙しく不安な日常の中で、食・音楽・雑談を通じて小さな共感と笑いを交わす、
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
※実装1日で書いてるので今後内容に修正が入る可能性がありますし、一部間違ってる情報があるかもなのでその点はご理解ください。
DMMのソーシャルゲームにスイートホームメイド(以下、スイメド)というゲームがある。
かわいい女の子(おもに胸が大きい)がいるだけのよくあるパズルゲーム。
公式は『パズルで叶える!むにゅふわ管理人ライフ!』と表現しているので、
なんとなく緩く遊べるカジュアルなパズルゲームを想像するだろうし実際そういうゲームです。
※キャンディークラッシュ系のゲームです
大体アクティブ(そこそこ遊んでるユーザー)は1~2万人ぐらいとイベント等から想定されるゲームなのだが、
2周年を迎えて大型アップデートが入った。
2年続いたのは喜ばしい話だが追加要素が「実質サ終報告ではないか?」と思ったので軽く書き留めたくなった次第です。
1.課金による要素がかなり強くなった
元々『キャラを持ってる方がスコアの倍率が上がり有利になるシステム』があるので、
『石の配布が多く、天井も低く、天井以外にも交換できるチケットの入手手段が多い』
『石の配布は同じぐらい、天井150連、ガチャを天井まで引けば天井交換のキャラ+シェロチケ1枚貰える』
っとこんな感じなのですごく緩かった。
今回この辺りのシステムは変わってないが、
『レベル上限突破の凸とは別で、キャラ被りによる凸(以下、契約)』が別枠で実装された。
この契約はアイテムでも凸れる(ヒヒイロカネみたいなもの)ので実装自体は良いのだが、
『通常ガチャ』と『限定ガチャ』が別枠になってしまって『限定ガチャのキャラにはアイテムが使えない』という問題が出ている。
※厳密にはアイテムは存在するが今のところ入手手段がない(っというか周年で入手手段が存在しないなら今後も無いのでは?と思ってしまう)
ソシャゲにおいて期間限定ガチャのキャラは大体強いと思うしスイメドも例に漏れず強いのだが、
現状は闇ガチャ(不定期開催)で引くかシェロチケ切ってね。と言われている状態になってしまった。
この契約には
・スコアアップ(微量なので影響は低い
2.キャラの強化にガチャ要素、限定アイテム必要、厳選次第で1.5~2倍ぐらい強くなる
前述の契約から続くのだが、キャラに固有能力を付与できる要素が増えた。
通常は1枠だけ追加できるが『契約を繰り返す(おそらく3回)と3枠まで追加できる』
それ以外にも強い効果があるので実質1.5~2倍ぐらい強くなる可能性を秘めているのだが、
能力の追加は『限定アイテムを使用したガチャによる厳選』が必須になるのが問題。
能力に関してだが、強い能力はレア枠(10%)を引いてそこから更に複数種類あるので1%を引く必要がある。
能力厳選するアイテムも獲得手段が少なく、課金すれば買えるが30回1500円で販売されてる。
流石に倍率が高すぎる点や微課金だと意味がないので微課金のメリットが大幅に減った。
今までは微課金でキャラを集めて単体15%、全体0.5%とかのバフをちまちま受けていたのだが、
今回いきなり単体30%のバフを付与できるようになったので驚きである。
※手数増加やスキルクールタイム現象等、自身の30%強化では済まないようなものも複数あるのでいきなりインフレした感じです。
ここまで書いておいてなんだが、
「そもそもパズルゲームはソロゲーなんだから文句言う要素ないのでは?」と思うかもしれない。
その気持はわかるのだが、このゲームはとにかくPvP系のイベントが多い。
・イベントと称して月2回ぐらいスコアランキングのイベントが開催
・毎月1回(1ヶ月開催)の月例イベント(おまけ程度だがコレにもランキングがある)
こんな感じでとにかく他人とスコアを競ってランキングで報酬を得るゲームだから文句が出ている現状であることを残しておきたい。
その為、試行回数でスコアを伸ばすゲーム性なのはなんとなくわかってもらえると思う。
そこに『重課金してキャラの固有能力厳選をすれば1.5倍以上強くなれますよ』という要素が追加されてしまったのが今回で、
そこまではついていけないな~という話が出ているだけであってゲームの本質が変わったわけではない。
ただ、単純にゴールが見えない(果てしなく遠い)ものを走り続ける気力を持ってる人は少ないよねという話。
またグラブルで申し訳ないが指輪のLB厳選やアーティファクトみたいなものがあってこっちは納得している。
スイメドで納得できないのは、『1キャラにシェロチケ3枚切ってからアーティファクトのガチャをキャラ単位で行うこと』なので、
っというかグラブルより苦しい要素が周年の目玉として実装されるとは思ってなかった。
毎月3000円とかのよくある定期パスを買って遊んでるライト層や重課金層が悲鳴を上げることになると予想されるが、
実際に「公式のアナウンスにある通りダブったカードの使い道を作っただけ」という意見もあるしそれはそうなのだが、
それならもう少しやりようがあるだろうという話ではある。
※今回は書いてないが、実はシェロチケすら切れない限定キャラの実装が予告されており。
契約を重ねることで追加ストーリーも見れるぞ。っと周年で言われた。
毎月3000円入れてる層には定期パスで貰える1キャラもらってストーリー読む層も多く存在するはずなので、
否定的な意見の方が目立つものなので肯定的な意見も出ているとは思うのだが、
自分としては続けるつもりだけど「良いゲームだったな~」という言葉が出るぐらいにはサ終を覚悟している。
ソシャゲの周年で不幸な気持ちになったのは始めてなので貴重な経験をさせてもらった。
ありがとうスイメド。また来世会おうな。
だが、あれを“次世代機”なんて呼ぶのは、あまりにもおこがましい。
あんなの、十年前の設計思想をツギハギした「老朽アーキテクチャのゾンビ」だよ。
エンジンの限界を誤魔化して“効率化”なんて言ってるのは、昭和の家電と同じ発想だ。
まるでワードやエクセルのマクロ地獄を延命し続けたWindowsの焼き直しだな。
結局、Switch2がやってることは“UIのスキンを変えただけ”。
中身はレガシーの塊。
Joy-ConをBluetoothで繋いで、またジョイコンドリフトを再発させる気か?
Cellは賛否両論あったが、“過去の互換”なんていう鎖を自ら断ち切った。
そしてフルスクラッチでマルチスレッド・ストリーミングの未来を提示した。
あれこそ「次世代機」だった。
Switch2? あんなの“古い泥舟の塗り直し”に過ぎない。
任天堂は“過去資産を捨てない”ことを美徳だと思っているらしい。
AIが使用履歴を解析し、視線追跡と入力予測でゼロレイテンシを実現する――
それが本当の意味での“快適性”だ。
なのにSwitch2のUI?
「スペックじゃない、遊びだ」
――聞き飽きた言葉だ。
Switch2がやってるのは、“過去の懐古”と“子供向けマーケティング”の繰り返し。
21世紀のエンタメを自称するなら、まずOSを捨てろ。GUIを再設計しろ。
Switch2は“過去の遺物”を温め直しただけの奇形化デバイス。
十年後には、PS3が示した理念の方がずっと前衛的だったと気づくだろう。
この国のメーカーが「レガシー互換」という鎖を断ち切れない限り、
Switch2?
1週間ぶりに行きました
店員にそそのかされて
あれよあれよとルームへ
まだ経験も浅いとのことで、
結果ダメ!笑
挿入なしの未遂に終わりました。 (ルーム使用1時間なにもなく)
わたしはSが好きゆーてるのに!
全然だめじゃん!!むしろ途中から相手Мになるから余計私も「早くおわらねーかな」状態になった。
シャワー浴びて大急ぎで帰りました
イケメンくん、
私が相手でごめん!!
今回学んだことは、
そしてイケメンでも下手なら無理!
店員さんは
「こういうのは経験だから」ってポジディブにしてくれてありがたかったです!
めげずにまた行きます!
すべてが合わない・・・
こっちはやりたいのじゃなくて
20代前半はさすがに経験値低いって
はてブ世論が「コナミに正義アリ!サイゲ擁護してるヤツはヤバイ!」って方向に傾いたのは
https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/2665b4f5937be2fb8d0705f61542256d4186cada
非侵害の主張は困難(仮に設計変更で侵害回避しても過去の侵害の損害賠償の責は免れない)、無効の主張も困難(1件だけなら何とかなっても同じような特許が他に10件以上あります)ということでなかなか厳しそうです
※まず、上記の栗原氏の見立てが大外れ(無効の主張、通りました)
サイゲームス側は不利なように思えますが、あえてライセンスに応じなかったということは、何か秘策があるのかもしれません。ただ、任天堂対コロプラの時も、当初コロプラが強気に見えたので何か秘策(強力な無効資料、反訴に使用できる強力な特許等)があるのかと推測していたら、実はそうでもなかったので何とも言えないところです
などと解説したから、サイゲは安心して叩けるサンドバッグだ、と勘違いする人が多かった、ということは改めて指摘しておきたい
「栗原弁理士がこうお語りになっているのだから正しいに違いないんだ!」と言わんばかりに
栗原弁理士の記事をまるで印籠の如くブン回すブクマカが、多少なりともその態度を改めてくれるといいなと思ったので、改めて掘り返しておく
ChatGPTを使っていると、今日はあと何回までですのようなメッセージがすぐ出てくるようになったので
使用回数を節約するためにGeminiを使うようになったのだけれど
Geminiでいいやと思うようになってChatGPTは使わなくなってしまった。
PS Portal リモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PS Portalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
### コントローラーを接続すればiPadでもPS Portalに近い体験が可能
| 項目 | PS Portal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PS Portal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost of Tsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1. ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2. MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3. 将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4. 価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPS Portalでしか体験できない利点として残っています。
時々見かけるけど忘れる違い
生クリームやホイップが入ったのは発展した分派(と思ってる)だから
カスタードの基本に戻る傾向なら嬉しい
まあ好みは人それぞれだよね
でも卵も高くなったと聞いたけど
『「Mozilla/Firefoxの日本語コミュニティ解散」とかいうDramaについて知っておくべき2,3のこと』とかいうのが回ってきた。あまりにもひどい内容なので、あえてリンクにはしない。もし私がこういうタイトルで書くなら、という if を書いてみる。
など。今回解散したのは SUMO のコミュニティで、それ以外への直接の影響はない。また、SUMO もコミュニティの活動はないものの、今回の騒動以降も複数の個人が貢献している。なお、SUMO のアクティブな貢献者は 3 人よりも多い。例の記事では、gecko-l10n と SUMO の貢献者を足しても 2 人 (後から 3 人に訂正) としていたが、これは明らかな誤認。
(これを書いている私は幻の 3 人目、もしくは存在を消されたその他の貢献者かも)
他に影響がないなら安心、とはいかない。なぜなら、Mozilla はアクティブなコミュニティが解散する理由を作ったことになり、他のところでもこういう方針転換は起こる可能性を否定できなくなってしまうから。
まあ、Firefox、Thunderbird のリリース版は翻訳完了率がほぼ 100% で Bot が暴れる余地はなさそう、MDN では過去に検討されたが導入しないこととなった... など安心できる事情もある。
貢献者不足だけが原因ではないと思う。例えば、原文に新しい内容が追加された場合、それが句読点の修正でも最新の仕様に合わせるためのアップデートでも、翻訳者には「更新が必要」としか表示されない。作業が必要な順にトリアージできないので、修正は間に合わない。
Mozilla は Bot の導入後に翻訳者に望む作業として、修正だけでなく UI 部分の翻訳を挙げている。Bot が記事を翻訳すると、Firefox などのボタンに書いてある内容を翻訳せず、英語のまま残す。Mozilla のコミュニティ担当者すら最初バグだと思ったらしいけど。どうやら、人類には刺身にタンポポ()のせる仕事は残るようだ。いや、独自の翻訳モデル作る前に、翻訳ファイルからもってくる Bot を作ってよ。
Mozilla がもっと適切な支援をくれていたら、メンテできる記事はもっと多いと思う。
一部の貢献者の活動の恩恵の割合がかなり大きいことは否定できない。しかし、どこも複数人が活動していて、誰かが自分の撤退によって Mozilla やユーザーを脅迫することはできない。本当に困った事態になれば、ライフステージの変化などで今は活動していない、古の貢献者たちが復帰することもあり得る。
コロナ以降、新規の貢献者獲得のためのアピール活動は低調になっていたと思う。しかし、MDN のメンバーがブース出展などを数年前から再開し、最近は gecko-l10n の人も一緒に出しているっぼいのでこのタイミングは残念。
なお、今回の件は事前の提案に反対意見がなかったからフォーラムへと書き込まれていて、暴走ではない。私はあの時点で今後も貢献を続けると決めていたけど、解散には反対ではない。Bot の合間を縫って貢献しつつ新しい翻訳者を育て、次の世代にコミュニティを引き継ぐなんて不可能なので、合理的な判断だと思う。
CC がある限り相手が自分の著作物を使用することを強制的 (法的) にやめさせることはできないけど、使用しないように要請することはライセンス上否定されないはず。もちろん、要請に応じる義務はない。私は、例の主張は要請に留まるものだと思っている。そのような要請も CC の理念に照らして好ましくはないし、SUMO を使用する第三者に対してならば私は絶対に許容できないけど Mozilla に対してする分にはまあ。というか、そんなことは知っているはずの人だし、コミュニティとしてでなく個人の行動なので特に言うことがない。
あまりいい形で注目を集めている訳ではないけど、Mozilla やオープンソースの翻訳コミュニティに光が当たっているので参加する人が増えたらいいな。Mozilla 関係だと毎月 MDN のコミュニティが新規参加の人向けの会をやってるし、他のところでもいいので。メーリスとか Slack とかに入るだけでも何卒。
リアクションを見ていると、元リーダーとか、Mozilla 側の担当者とかを中傷するような投稿がちらほら。ほとんどは英語だけど、一部に日本語のものもあって大変悲しい。たとえ日本の貢献者を支持している内容でも Mozilla のスタッフ個人の悪口を書いているものは見るに堪えないし、コミュニティ側の問題を指摘している意見にはうなずくものもある。だから、何も書くなとは思わないけどさあ...
ここに書いてあることは全部フィクションかもね。しらんけど。
MacOS と iPhone・iPad のユーザーにはその他より迷惑がかかるかも。ごめん。Bot がガイドラインに従っていないという問題の影響で、SUMO と Firefox などで表現が異なるものが若干存在する。日本語では Bot は一時停止しているっぽく (土日は Bot も休むとかでなければ)、かなり近い将来に翻訳も含めて一時撤回する可能性はあると思う。また、活動を継続している貢献者は意外と多いので、誰かが修正するかも。それまでは困ったら原文を見てほしい。
各国の貢献者が活発に意見を述べている。こういう問題が海外や別のプロジェクトのコミュニティでは起こらないようにするために、徹底的に議論する必要があるはず。今回の自動承認は論外だけど、下書きとして活用する分には十分役に立つぐらいの精度ではあると思っているので、今度はコミュニティとしっかり話し合って役立つ形に改良してほしい。
今回の件で、Firefox や Thunderbird の使用をやめるという声も聞いている。過去にも非英語圏のユーザーやコミュニティを蔑ろにするような決定は存在したけど、まだ相対的、総合的にはましだと思っている。私は使用も貢献も少なくともあと 10 年は続けるつもり。SUMO の問題が解決することだけではなく、Mozilla 自体の姿勢に何か変化があればいいと思う。
Vtuberへのメンバーシップギフトは必ずしも喜ばれるものではない
お金を払っていない人にメンバーシップ限定配信を見られたくない場合があるからだ
その対策として、メンバーシップギフトは一番安いプランしか配れないので、100円強程度のカスタム絵文字使用限定プランを用意している配信者もいる
以前 anond:20250917090343 を書いたが、iOS 26.1にアップデートしたらより細かな設定ができるようになった。
なお、iOS 26であった体感上の動作速度が数値上のパフォーマンスにくらべてかなり遅いという問題は26.1でおおむね解消されているので、26にしてしまった人は設定変更の有無にかかわらずはやいこと26.1にするのがおすすめ。
以前の記事ではアクセシビリティの「透明度を下げる」や「コントラストを上げる」で調整できると書いたが、いやべつに透明度を下げたいわけではないという人も多かったのだろう、「設定」→「画面表示と明るさ」→「Liquid Glass」で「クリア」と「色合い調整」から好みのデザインを選択できるようになった。「色合い調整」にするとLiquid Glassは生かしながらiOS 18にちかい透明度になる。
ただしアクセシビリティの「透明度を下げる」とは併用できない。まあ透明度を下げるはほぼ完全に不透明になるからLiquid Glass自体がいらないなら透明度を下げるのほうを設定したほうがいいだろう。
これにより、Liquid Glassの透過パターンは以下の組み合わせから設定可能。
以前の記事で「ボタンの形」がほぼ意味をなしていないと書いたが、その不具合がある程度解消されて「枠線を表示」に名称が変更された。
まだ完璧な状態とはいえない (たとえばSafariは戻ると進むの個別でのタッチ可能範囲がわかりにくい) が、上記設定と併用すればボタンなのかコンテンツなのかわかりにくい問題はある程度解消されるはず。
iOS 26でアラームの「停止」があまりにも大きすぎて、寝ぼけて (スヌーズと間違えて) 押してしまいそのまま寝坊という問題があったが (自分はスマートフォンはある程度はなした距離においているからその問題はない) 、26.1はスヌーズはそのままだが停止はスライドしないと停止できないようになった。
ただし、「設定」→「アクセシビリティ」→「タッチ」→「シングルタッチの操作を優先」を選択することで、26.0.1のようにワンタッチで停止する設定も可能。
いままでiPhoneが複数台ある場合、デバイスごとにアクセシビリティ設定が必要だったが、iOS 26ではiCloudにアクセシビリティ設定を保存できるようになった。
「設定」→「アクセシビリティ」→「アクセシビリティ設定を共有」→「iCloud に同期」をオンにすることで可能。
また、友達や公共端末 (モバイルオーダーなど) のiPhoneに一時的にアクセシビリティ設定をコピーして使用することも可能。自分のデバイス以外は使用が終了すると自動的にコピーした設定が解除される。
とくにLiquid Glassを「透明度を下げる」や「コントラストを上げる」の設定で使用しているなら、覚えておくと友達のiPhoneを借りて検索するときとかに役にたつかも。
iOS 26.0.1の時点ですでにできていたが書き忘れていたので。
電話の履歴表示をiOS 18以前のように「よく使う項目」「履歴」「連絡先」「キーパッド」「留守番電話」のタブで表示する「クラシック」と、各種タブを「履歴」にまとめた「統合」から選択できる。「履歴」タブを表示した状態で右上のフィルターボタンを押すと選択できる。なお、「統合」にすると検索も履歴や連絡先などからまとめて検索できるようになるほか、履歴の名前部分をタップしたときに電話発信をしていた部分は統合表示では詳細表示になりすぐには発信されない。クラシック表示では右端の詳細表示のアイコンだった部分が統合表示では発信のアイコンになっている。
なお、統合表示でも「履歴をタップして発信」をオンにすると名前表示のタップで発信するようにできるが、クラシック表示でこの設定をオフにすることはできない。これは好みの範囲だろう。
メールもGmailみたいな「カテゴリ」とiOS 18以前の「リスト表示」から選択できる。
メールアプリでフリーメールやプロバイダーのメールなどもつかっているなら好みだが、もっぱらキャリアメールを確認する専用アプリだというのであれば、クラシックなリスト表示に設定したほうが使いやすいだろう。
すべてのメッセージを1画面に表示したい場合は、右上のフィルターボタンから「フィルタリングを管理」を選択し、「不明な差出人をスクリーニング」と「迷惑メッセージをフィルタ」をオフにすると表示されるようになる。ただし迷惑メールがたくさんくる人は (番号指定でブロックできるとはいえ) この設定をオフにするのはあまりおすすめしない。
ちなみにFaceTimeも似たような手順でフィルタリング設定が可能。迷惑電話があまりかかってこないならお好みで。
iOS 26はデフォルト表示がダークモードになったが、「設定」→「アプリ」→「TV」→「外観モード」でiPhoneのモード設定にあわせるようにもどすことが可能。
これはデザインというより通知機能の問題だし、iOS 18でできたばかりの機能ではあるから気にする人がどのくらいいるのかというところだが、記入時間通知がスケジュール (曜日と時刻設定) 通知のみだったのが、「スマート」と従来の「カスタム」から選択できる。また、はてなブログ (およびいまはないがはてなハイク) には連続日数 (はてなブログの管理画面から確認できる) をかせぐために毎日書いているという人もいるが、ジャーナルを連続日数目的で毎日書いていたのであれば、連続日数が途切れる直前に通知する設定も追加されたので設定してみてほしい。
iOS 26では着信音の「リフレクション」(反射) のバリエーションが1種類から7種類にふえたほか、完全新規の着信音として「小鳥」が追加された。
までは別にいいのだが (これで終わりだったら書かなかった) 、なんとiOS 26ではカスタム着信音を専用形式 (m4r) に変換することなく直接設定できるようになった。30秒以内の音声ファイルをひらき、「共有」メニューの「着信音として使用」を選択することで設定できる。iOSは着信音が...。となっていた人はぜひiOS 26にして設定してほしい。
iOS 26では再生速度が従来の選択肢に加え、長押しすることで0.5倍速から3倍速まで0.1倍単位でこまかく変更することができるようになったほか、速度設定を番組単位で保存するか従来どおりアプリに保存するかを選択できるようになった。語学番組だけ毎回速度を固定しているというような場合には便利かも。また、従来Apple TVにあった「対話を強調」がiOS 26でようやくポッドキャストにも追加された。番組によって効果に差はあるが、対話が明瞭になりBGMは若干減少される。ただしApple TVとはことなり効果の強さは指定できない。
AQ(オートイズム・スペクトラム・クオシェント)とは、2001年にサイモン・バロン=コーエンによって開発された自己評価式の50問の質問票で、自閉症スペクトラム障害(ASD)の特性を測定するために使用されます。このテストは、社会的スキル、コミュニケーション、想像力などの領域を評価し、高機能自閉症やアスペルガー障害を含むASDの特徴をスクリーニングするのに役立ちます。科学者や数学者などの多様なグループで検証されており、臨床および研究の場で広く活用されていますが、ASDの経験の多様性を完全に捉えていないという批判もあります。
@noir_ismさんのX投稿では、ASDにおける想像力の概念が議論されており、AQの「想像力」サブスケールに触れています。この投稿では、ASDの方が共感的な想像力よりも創造的な想像力に優れている可能性が示唆されており、2015年のWIREs Cognitive Scienceに掲載された研究(オキシトシンが創造性を高めることを示す)とも一致しています。また、2020年のPMC研究では、RMET(心の目を読み取るテスト)と想像力サブスケールの相関が社会性よりも強いことが示されており、ASDにおける想像力の再評価を支持しています。
さらに、この投稿は日本特有の文化的文脈にも影響を受けている可能性があります。2025年の名古屋大学の研究によると、日本では共感に対する期待が低い傾向があり、これがASDの方の想像力に対する認識に影響を与えているかもしれません。投稿では、ASDの診断基準における「想像力の問題」を再考する議論の一環として、共感的な想像力と創造的な想像力の違いに注目しており、当事者の視点や多様性を考慮した議論を展開しています。
Q.
再生可能エネルギーについて、太陽光や水力、風力発電など、「再生可能」とされているエネルギーでも、間に発電機とバッテリーを置いて中間でエネルギーとして抽出していれば、エネルギー保存の法則によって他に供給されるエネルギーが減ることになり地球環境に影響があるのではと思うのですが、実際にマイナスの影響が起こる可能性はありますか?
A.
興味深い物理的な視点からの質問ですね。実際に科学的な研究でこの問題は検討されており、マイナスの影響が起こる可能性はありますが、その規模と性質は限定的であることが分かっています。
再生可能エネルギーは確かに地球のエネルギーシステムからエネルギーを抽出していますが、その影響は種類によって異なります。
風力発電が最も顕著な影響を持ちます。ハーバード大学の研究によると、アメリカ全土で大規模な風力発電を行った場合、平均気温が0.24℃上昇する可能性があることが示されています。これは風力タービンが大気の運動エネルギーを抽出し、風速を低下させ、大気の乱流混合を増加させるためです。特に安定した気象条件下では、風力発電施設の風下30〜50km以上にわたって風速の低下と乱流の増加が観測されています。
太陽光発電の気候への直接的な影響は風力の約10分の1と、はるかに小さいことが分かっています。
水力発電は河川の自然な流れを変え、水温や酸素レベルの変化を引き起こし、生態系に影響を与えます。
重要なのは、時間軸によって評価が変わることです。風力発電の場合、最初の100年間は温暖化効果が温室効果ガス削減効果を上回りますが、これは温暖化効果が主に風力発電施設の周辺に局所的に現れる一方、CO2削減の利益は地球規模で実現されるまでに時間がかかるためです。しかし、1000年単位の長期的視点では、風力発電による気候への影響は石炭や天然ガスと比べて圧倒的に小さくなります。
さらに興味深いことに、抽出された電気エネルギーは最終的に熱として大気に戻り、一部の位置エネルギーと運動エネルギーが再生されることも指摘されています。
PNAS(米国科学アカデミー紀要)に発表された研究では、再生可能エネルギーの直接的な気候影響とCO2削減による間接的な利益を比較した結果、間接的な利益の方が一貫して直接的な影響のコストを上回ることが示されています。欧州環境機関の分析でも、2018年時点でEUの再生可能エネルギーへの移行は、気候変動、富栄養化、粒子状物質、酸性化などの環境影響を2005年と比較して大幅に削減したことが確認されています。
したがって、エネルギー保存の法則に基づく懸念は理論的には正しいものの、実際の環境への影響は化石燃料の使用と比較すると遥かに小さく、全体としては環境にプラスの効果をもたらすと結論づけられています。
A氏と話していて、「仕事が楽しいので定年後もずっと働きたい」と言っているのに衝撃を受けた。
そんな部署で働いてても、上記のような発言が出たので動揺した。
「仕事が楽しいので定年後もずっと働きたい」そんなこと言う人って、もうちょっと自分の技能に特化した職種の人たちだけだと思ってた。
A氏はうちの会社で20年近く働いていて、まだ小さな子供が2人もいる。
いつも遅くまで働いているけど、仕事面での同僚への当たりが強くて評判も良くない。
上記の発言があった時、いろんな質問が頭をよぎったけど、口には出さなかった。
定年後にやりたいことってないの?
子供が生まれた時、私は仕事のやりがいを捨てたのをはっきり覚えている。
そこそこ刺激があって、日本の平均以上の給料がもらえて、定時で帰れて、休みもしっかり取れる。
それで十分で、生きがいは家庭になった。
まず、最初に言わせてほしい。
みんな生成AIのこと嫌いすぎ。
誰にも迷惑かけてないのに、生成AI使ってるってだけで嫌われるのおかしいよ。
反AIたちは天晴れだよ。
よくもまぁ、ここまで人々に生成AIに対する憎悪を植え付けれたもんだ。
オタクというだけで「気持ち悪い」というレッテルを貼られたりさ。
フェミニスト(だったかどうかは忘れたが多分そう)が、たかだかポスターや看板に、性的搾取だのなんだの気持ち悪いって言ったりさ。
本屋でラノベの表紙に女の子が描かれてるだけで気持ち悪いって言ったりさ。
色々あったじゃん。
お前らのやってること、これと一緒だからな。
話は本題に戻るが、もう、AI使って創作するのやめようかなと思ってる。
けど、嫌われようが半端なくてしんどい。
こんなことなら、AI使わずにド下手な絵載せて叩かれる方がマシだよ。
なんで悪いことしてないのにこんなに怒りの感情を向けられ、嫌われなきゃならんのか。
マインドコントロールすんな。
ずっと言えなかったけど、飲食店のビニール手袋が苦手だ。清潔アピールなのはわかる。でも現場で見ていると、あれ「手を洗わないための免罪符」になってない?
レジ→スマホ→ドア→お釣り→同じ手袋でネギ刻む——みたいな流れ、何回も見た。素手ならぬめりや汚れで「やば、洗おう」ってスイッチが入るけど、手袋はその通知をオフにしてしまう。
・長時間で内側が汗ばむ→見えない不潔感が蓄積
・交換サイクルが客から見えない→「清潔」の根拠がブラックボックス
・「洗った/拭いた」が客から見える→信頼になる
結局、清潔って「儀式」じゃなくて「頻度×動線×見える化」なんだと思う。
手袋をやめろと言いたいわけじゃない。問題は「交換しない手袋」「どこでも同じ手袋」「客にわからない手袋」だ。
こうしてくれたら一気に好感度が上がるやつ
・交換回数カウンタや「交換したらポイ」の見える箱を置く
・「手袋は清潔のコスプレではありません」って小さく掲示(本音)
反論先回りコーナー
Q. うちは頻繁に交換してるけど?
A. それは最高。そういう店は本当に好き。問題は「交換しない/見えない」運用。客の不安はそこに宿る。
Q. 素手のほうが危なくない?
A. 鍵は「洗う頻度」。洗える導線が設計されているなら素手は強い。洗えない導線なら手袋が強い。要は設計の勝負。
A. もちろん否定してない。必要な場面で適切に「使い分け」してくれればOK。手袋は万能でも免罪符でもない。
まとめ:
ビニ手は安心のコスプレになりやすい。清潔はコスチュームじゃなくオペレーション。
「洗う・替える・見せる」をちゃんと設計してる店、もっと増えてほしい。そういう店は味も信用も強い。私はそういう店でお金を落としたい。
「日本という共同体」そのものは目に見えない。触れないし、握れないし、形もない。でも私たちは、その「形のないもの」を前提にして、同じ道路を使い、同じルールで生きている。その目に見えない共同体をどうやって「そこにある」と確認してるのか?答えは単純で、象徴(シンボル)だ。国旗は、政治的な押しつけアイテムじゃなくて、私たちは同じ場所に立っているという共通認識のマーカーなのだ。
国旗を破って燃やして踏みつける行為は「私はこの国が嫌いです」という話ではなく、「この共同体を支える合意を破っていい」という宣言になりやすい。これは思想じゃなくて秩序の話。好き嫌いの話ではないし、心の中を強制しようとしているわけでもない。
「共同体をつなぎ止めてる目印に対して、どこまで攻撃を許すか」という、いたって地味で現実的な議題なのだ。
ここからが本題。代表的な反対意見(岩屋・橋下・日弁連)を見ると、どれもロジックがお粗末極まりなく、目も当てられなかった。法律の専門家(笑)が言うことかよ、というレベルだったので、あえて向こうの土俵で論破する。
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■岩屋毅(引用元:https://www.iza.ne.jp/article/20251104-KATPZGUBWFGNLBZXMVYLNT4XMA/)
>「当時、反対しました。なぜなら『立法事実』がないからです。立法事実とは、実際にそうした事例が社会問題になっているかということです。日本で誰かが日章旗を焼いた? そんなニュースを見たことがない。立法事実がないのに法律を作ることは、国民を過度に規制することにつながるので、それは必要ないのではないかと言いました」
一見もっともらしいが、この論法は立法事実という概念そのものを誤解している。立法事実というのは「すでに大量に事件が起きているかどうか」だけではない。とくに象徴や治安や社会秩序に関する立法では、「問題が顕在化してからでは遅い」という前提そのものが、法律の必要性を支えている。実際、現代の法律の多くは「予防的」に整備されている。
・・・本当に早大を出て閣僚を経験していてた人の理屈なのだろうか。国旗損壊罪が問題にするのは、「布が燃える現象」そのものではない。象徴が公然と破られることで、社会の緊張が増幅される・対立と敵対意識が活性化する・集団の統合が崩れる という作用のほうだ。この「象徴毀損→社会不安の増幅」という因果関係は、国際的にはとっくに前提として認識されている。
イギリスでは国旗侮辱は暴徒化の初動トリガー、韓国では対立デモの象徴破壊が衝突に直結、フランスでは国旗侮辱は「共和国に対する攻撃」、ドイツでは象徴毀損は「民主秩序破壊行為」と解釈されている。
つまり、「日章旗を燃やした事件が日本で多いかどうか?」は論点の中心ではない。本当の論点はこうだ。象徴破壊は、共同体の統合を揺るがす高い蓋然性があるかどうか。そしてそれは「ある」。岩屋の議論は、「国旗は共同体をつなぐ象徴である」という視点が最初から抜けている。だから彼の目には「問題がない」ように見えるだけだ。
言い換えるなら、日の丸を「自分の共同体の象徴」として認識していない人は、国旗損壊に「実害がない」ように感じる。ただ、それは「法的判断の結果」ではなく、立ち位置と感覚の問題だ。「国旗が燃えてないから法律はいらない」は、「家が燃えてないから消火器はいらない」と言っているのと同じ構造である。そして、そう言えるのは結局、自分にとってその家が「帰る家」でも「守りたい家」でもないからだ。
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■橋下徹(引用元:https://x.com/hashimoto_lo/status/1985500133828805077)
そもそも出だしから政治家の不正を糾弾する論点ずらしを使用しているところが小賢しいストローマン的論調だが、論点も穴だらけである。本当にこの人は元弁護士なのだろうか。
法益は、「共同体の象徴秩序」である。橋下はこれを「愛国心の強制」だと見ているのかもしれないが、法益はそうではない。
象徴が破壊されると、共同体のつながりの感覚が損なわれ、対立や敵対意識が増幅する。これは国際比較すると常識に近い。
外国国旗は外交関係の安定を守るために保護されている。つまり、すでに日本の刑法は「象徴は秩序に作用する」という前提で立法されている。今回の議論は、その射程を「対外」→「国内共同体」へ拡張するだけ。理屈は同じ。
ここは技術的な話に見えるが、実際は簡単。「公然性」「侮辱目的」を要件にすればいいだけ。すでに名誉毀損・器物損壊・侮辱罪で使っている手法。「プラカードとしての国旗」や「スポーツ応援の旗」が誤処罰される、というのは法技術ではなく「雑な想定」による不安。構成要件で回避できる話。
されない。すでに外国国旗損壊罪ですら公然性が要件。私人の家で破ってる旗まで取り締まる制度設計はそもそも立法技術的に想定されていない。「家の中でポスターを破ったら逮捕」はフィクションでしかない。
それは国旗損壊罪とは無関係。国旗利用のガイドラインは運用・行政・プロトコルの問題。仮に「政治家が国旗を利用したくなる」というのが懸念なら、それは政治倫理規定のほうで制御する話。つまり「スプーンに毒を盛るかもしれない」から「スプーンを廃止しよう」と言っているようなもの。
ここまで来ると、さすがに苦笑いである。「国家とは何か」論は、象徴を理解していないからこそ無限に抽象化する。けれど現実の共同体は抽象ではなく合意で維持されている。その合意を可視化するのが象徴。象徴を理解しないまま国家論を語るのは、地図を見ずに登山ルートを議論しているようなもの。まず「どこに立っているか」がわからなければ、そこから先は全部空中戦。橋下の6論点はどれも一見まともに見えるが、すべて「国旗は、共同体の統合を可視化する象徴である」という前提が抜けている。
この前提を共有しない限り、国旗損壊罪は「不要な規制」に見え続ける。つまり、結局この話はこういうことだ。
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■日弁連(引用元:https://www.nichibenren.or.jp/document/statement/year/2012/120601_2.html)
>同法案は、損壊対象の国旗を官公署に掲げられたものに限定していないため、国旗を商業広告やスポーツ応援に利用する行為、あるいは政府に抗議する表現方法として国旗を用いる行為なども処罰の対象に含まれかねず、表現の自由を侵害するおそれがある。
この「おそれ」という言葉に全てを預けて議論を閉じてしまうところに、まず問題がある。刑法は「おそれ」で動くわけではない。刑法は構成要件を満たしたときにのみ成立する。ここは法学部の1年生でも最初に叩き込まれる部分だ。それにもかかわらず、その最も基本的な前提をまるごと無視して話を進めているあたり、本当にこの文書は日弁連が出したものなのだろうかと不安になる。
国旗損壊罪が成立するのは、ただ「国旗に触れた」からではない。国旗を侮辱する意図をもって、公然と破壊した時だ。「わざとであること」と「侮辱という意思」が明確に必要になる。そのため、スポーツ応援で旗を振ることも、商業デザインに用いることも、抗議運動のシンボルとして掲げることも、そもそも構成要件に当たらない。日弁連は「使うこと」と「破壊して侮辱すること」を意図的に混同している。その混同を前提にしている限り、彼らの議論は最初から成り立っていない。
加えて、日弁連は「表現の自由が制限される」と言うが、表現の自由は憲法上、絶対無制限に保障されているわけではない。人格権を守るために名誉毀損があり、社会的尊厳を守るために侮辱罪があり、財産権を守るために器物損壊罪がある。どれも「表現」が関わる可能性があるが、社会を成立させるために必要な領域では当然に制限がかけられている。国旗損壊罪が保護しようとする「共同体の象徴秩序」も、それらと同じく社会をまとまりとして維持する機能を守るためのものだ。
では、「濫用されるおそれがある」という主張はどうか。これも、法制度の議論としてはあまりに雑だ。「濫用されるおそれがある」だけで法律が否定できるなら、名誉毀損も侮辱罪も、スパイ防止法も成立しないことになる。極端な話、殺人罪だって捜査側が恣意的に使える「おそれ」があると言えてしまう。法治国家は「おそれ」があるかどうかではなく、その「おそれ」が実際にどの場面で生じうるのか、そしてどのように構成要件と運用基準で防ぐかを議論する。「おそれがある」とだけ言って反対した時点で、日弁連は法律論を放棄している。
つまり、日弁連の声明は、法律家として最もしてはならない論理の進め方をしている。構成要件には触れず、使用と損壊を混同し、法益概念を押さえないまま、「自由が脅かされる」とだけ言って議論を止める。これは法的主張ではなく、立場ありきのスローガンだ。
国旗損壊罪は、国旗を使う人を処罰するものではない。共同体を侮辱する目的で、象徴を破壊する者のみを対象とする。日弁連が「表現の自由」を盾にして反対するのは、その前提を理解していないか、理解した上で意図的にぼかしているかのどちらかだ。
どれほど上品な言葉で包んだとしても、これはもはや法律家による議論ではない。法概念を手放したまま「自由」を振り回しているだけの、大声の政治声明にすぎない。弁護士バッジを捨てて、もう一度法学部からやり直してください。
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日本社会には、法や監視に頼らずに秩序が保たれる場面が多い。繁華街に防犯ゲートが少なくても、万引きは多発しない。大都市でも夜に一人で歩ける安全がある。災害時には略奪ではなく、長い列を作って順番を守る。落とした財布は高い確率で手元に戻る。公園や駅の公衆トイレでさえ、世界基準で見れば極めて清潔だ。
これらは偶然ではない。日本には、古くから「和を乱さないことを尊ぶ」という共通意識がある。相手を尊重し、自分だけが突出しないように場を調整し、争いを避けて合意をつくる生き方が長く受け継がれてきた。重要なのは、この意識が誰かが教えたからあるのではなく、自然に共有されていることである。目に見えない合意は、形がなければ確認しにくい。そこで必要となるのが、象徴である。
国旗は、国民が同じ共同体に属し、同じ空気の中で生き、同じ基盤を分かち合っていることを簡潔に示す印だ。日本人の精神性は、派手でも声高でもない。主張ではなく、ふるまいと習慣の中に現れる。その「共有されているもの」を一瞥で思い出させるのが日の丸である。
国旗は威圧のための道具ではなく「この社会は、この形で、ここにある」という確認の標だ。その確認があるからこそ、人々は互いを信頼し、余計な力を使わずに秩序が保たれる。日本の治安や清潔さは、「日本人は良い人だから」という単純な話ではない。共同体を保つための共有されたふるまいが、長く維持されてきた結果である。
やっぱトイレの使用を生物学的性別とか身分証にしたら混乱してんじゃん!
https://www.them.us/story/lucien-bates-round1-arcade-trans-man-bathroom-illinois
| 栄養素 | 目的 | 採用食材 |
|---|---|---|
| 高タンパク | 体の構成成分、満足感 | 鶏むね肉生地、カッテージチーズ |
| 低糖質 | カロリーコントロール | 小麦粉不使用、きのこ類 |
| ビタミン・ミネラル | 不足しやすい栄養素補給 | ほうれん草、海藻、かぼちゃの種 |
| 食物繊維 | 消化促進、腸内環境改善 | 全粒粉、チアシード、オオバコ |
| オメガ3脂肪酸 | 良質な脂質(魚介類以外から補給) | 亜麻仁オイル、チアシード |
ビタミン・ミネラル爆弾ソーストマトペースト(無糖):大さじ2
刻んだ乾燥ひじきまたはわかめ:小さじ1/2(鉄分・ミネラル補給)
トッピング(不足栄養素の最終補給)ほうれん草(茹でて水気を絞ったもの):一掴み(葉酸・ビタミンK)
かぼちゃの種、くるみなどのナッツ類:適量(ビタミンE、良質な脂質)
ボウルに【生地】の材料(鶏むね肉、おから、全粒粉、サイリウム、オイル、塩胡椒)を全部ブチ込んで、粘りが出るまでマジでよく練る!これが完全食ピザの土台になるから、気合入れて!クッキングシートの上に生地を広げ、薄く丸いピザ型に成形する。フォークで軽く穴を開けたら、180℃に予熱したオーブンで10分、一旦焼く(生地の水分を飛ばして高タンパク質クラストを定着させる)。
別のボウルに【ソース】の材料(トマトペースト、ヨーグルト、ひじき、ハーブ)を全部混ぜて、栄養を凝縮させる!乾燥ひじきは水分を吸って、ソースにとろみを出すよ。
焼き上がった生地に、まずソースを均等に塗り広げる。その上に、ほうれん草、ゆで卵、パプリカを芸術的に配置!ピカソもビビるくらいのキュビスムでOK!最後に、カッテージチーズとナッツ類を散らして、栄養と見た目の完成度をMAXにする。
再びオーブンに戻し、チーズに焼き色がつくまで10分ほど焼いたら完成!焼き上がったら、仕上げに亜麻仁オイルを少量垂らして、香りとオメガ3をさらにブチアゲるのもアリ!