はてなキーワード: 実用とは
ご指摘の通りです。読者を引きつけ、納得感を持って終えられるよう、タイトルと構成を見直し、筆者の「こだわり」を明確に伝える文章にリライトします。
リモートワークからオフィス出勤に戻り、多くの人が職場で提供される福利厚生を利用するようになりました。多くのオフィスにはウォーターサーバーがあり、インスタントコーヒーが飲み放題というケースも少なくありません。
しかし、私は体質的な理由からコーヒーを控えており、もっぱら紅茶派です。午後の仕事の合間に、温かい飲み物で「ホッと一息つきたい」という欲求は、コーヒー派と変わりません。
朝、家で淹れた紅茶をタンブラーで持参しても、昼過ぎにはなくなってしまいます。寒い季節にウォーターサーバーのお湯を飲むだけでは、精神的な満足感が得られません。
この「ホッとする時間」を求めて、コンビニのティーバッグや洋菓子店のフレーバードティーを試しましたが、味の面で到底受け入れられませんでした。結果として、オフィスで納得のいく淹れたての紅茶を飲むという目標が生まれたのです。
オフィスで毎日飲むための紅茶を選ぶにあたり、私は味、価格、入手のしやすさを重視し、「ルピシア」一択という結論に至りました。
利便性(LOHAS): 駅ビルに店舗があり、立ち寄りやすい。
コストパフォーマンス: 日常使いに無理のない価格設定。
愛飲銘柄: ベルエポック(ダージリン系のブレンド)は、癖がなく飽きずに飲める安定したクオリティを提供してくれます。
他の高級ブランドも魅力的ですが、「マルコポーロの味が好きなら、ルピシアのメルシーミルフォアでもいい」と考えるように、ブランド体験よりも継続して楽しむための品質と実用性を優先しています。
また、コスパを考慮し、ティーバッグではなく袋入りの茶葉(50g)を選びました。
こうして茶葉の調達はできましたが、紅茶を淹れるための道具を揃える段階で、世間の関心が一様にコーヒーに向いている現実を痛感しました。
🛒 100円均一での道具の偏り
日常の暮らしを支える百円均一ショップへ、手軽なティーストレーナーを探しに行きました。しかし、そこにあったのは昔ながらの取っ手付きの「茶漉し」のみ。
一方、コーヒー用品は、様々な素材のドリッパーやペーパーフィルターが豊富に揃っています。この紅茶用品の選択肢の少なさは、単なる冷遇ではなく、現代の紅茶ラヴァーの求める道具は、一般流通品にはないという事実を示しています。
結局のところ、本当にこだわりのある紅茶ラヴァーは、自身で最適なツールを探し出す必要があります。
私の長年の試行錯誤の末の結論は、**「サーモスの保温ティーポット」**です。
* ジャンピングやティーコジーといった「ほっこりした演出」は不要。
* このポットなら、2杯目も温かいまま飲める上、ステンレスの匂いの心配もありません。
道具も味も、**「最高の体験」より「毎日続けるための最適解」**を求める。
我々、こだわりの紅茶ラヴァーは、単に冷遇されているのではなく、一般の流通品では満たされないほどに実用性と品質に特化した、
PS Portal リモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PS Portalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
### コントローラーを接続すればiPadでもPS Portalに近い体験が可能
| 項目 | PS Portal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PS Portal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost of Tsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1. ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2. MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3. 将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4. 価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPS Portalでしか体験できない利点として残っています。
意識的・社会的な問題としては、女性が幼児のことを「自分の体の臓器の一部」的認識でしかないものがある程度(女性による子供への差別、女尊子卑的な価値観)があるけど
痴漢被害が左翼とフェミニストの社会運動に利用されて実用的な対策(監視カメラの導入、私服警官)を妨げるので無しにしたい。
・親にバレたく無かった
・夫や親族へのあてつけ
が多い。
動機がさまざま過ぎて対処が難しく、単純に「母親をサポートしよう」では意味が無いだけでなく「サポートを受けたく無い」も動機としてあるのがわかる。
確実な解決策としては
まず子殺しに関して、アメリカなどに比べて子供を殺すことに関して緩すぎる。刑罰のバランスが殺人の中でも明らかに優しい。
匿名出産に関してや孤児院に関しては、今は社会的に良く無い雰囲気があり、また病院も説教まがいのことをしてるけれど推奨すべき。子育てに自信がある人だけが子育てすればいい。
孤児院も幼児教育など高等な教育を施すようにしてインセンティブを与える。離婚の場合は第一の選択肢になるレベルにすればいい。
子育ての免許化に関して、妊娠が発覚してから心理学や小児の権利、小児の医療について学ばせ、試験に合格しないと育児できないようにするべき。
車椅子母親の滅多刺しとかは防げないが、大多数は救えるんじゃないか。
PS:
なんか「男が〜男親が〜」とか「女は〜」とか、男女の社会構造の問題に持っていこうとしてる人が居るけど、そういう「個人的なことを政治的なもの」にするのを辞めようって言ってんだよね。
ピルが普及しなかったの、当時の左派系フェミニストが「男の快楽ために何か女が薬を飲む必要はない」ってデモや意見主張の材料にしたから。
直接的な痴漢対策が進まなかったのも、監視カメラ、私服警官導入に左翼系とフェミニストが嫌がったからだよ(女性専用車が痴漢対策として意味ないのはわかるよね……?)
個人的なものは個人的なものとして、直接的な子殺しに対するアプローチをした方が結果的に環境を変えるのはフランスのピル普及後見ればわかること。
たとえば子育ては免許制にして、運転免許よろしく知的や精神的な問題を持つ人は弾くようにする。
教育を強制化することで、社会へのサポートを反強制化して結果的に孤立を防いだり、コミュニティへのアクセスが増えるだろ。
男性も「子育てわからない」で逃げられない。結果的に意識改善につながるし、社会の構造さえ変わるだろ。
現在、LLM(大規模言語モデル)によるバイナリコードの直接的な生成は、ソースコード生成と比較して、一般的に非効率とされる分野です。
LLMは、大量のソースコードデータで事前学習されているため、特定の要件に基づいたソースコードの生成において顕著な能力を発揮しています。
GitHub Copilotなどのツールは、開発者のコーディング作業を効率化しており、その有効性は広く認識されています。
バイナリコードは、ソースコードと比較してセマンティック情報(意味的な情報)が失われているため、LLMにとって直接的な生成や理解は困難なタスクと見なされています。
現在の研究の焦点は、生成よりもむしろ既存のバイナリコードの理解や分析(例えば、関数名の回復、バイナリコードの要約、脆弱性分析など)の分野に置かれています。
現在の開発プロセスを考えると、多くの専門家は、人間が理解・修正・デバッグしやすいソースコード生成に当面はより大きな実用的な価値があると見ている可能性が高いです。
一方で、バイナリコードの理解・分析におけるLLMの潜在能力は、リバースエンジニアリングやセキュリティ分析の分野の専門家からは関心を集めています。
したがって、現在の技術的な難易度と研究の進捗状況から、「コード生成の方が現時点では実用的で効果が高い」と考える専門家が多いと推測されます。
統一化された帳票フレームワークをOSS化することには、非常に大きな価値があります。
初期導入コストの削減: 企業は高価な商用帳票ツールのライセンス費用を支払う必要がなくなります。特に中小企業やスタートアップにとって、これは大きなメリットです。
ベンダーロックインの回避: 特定の商用製品に依存することがなくなり、将来的な仕様変更やサポート終了のリスクを避けられます。自由にコードを修正・改善できるため、自社のニーズに完全に合致させることが可能です。
日本の商習慣への最適化: OSS化することで、多くの開発者が日本の複雑な商習慣(消費税計算、源泉徴収、独特なレイアウトなど)に対応するためのコードやノウハウを持ち寄り、フレームワークを改善できます。これにより、最も実用的な「デファクトスタンダード」に近い帳票作成基盤が生まれる可能性があります。
開発速度の向上 共通のフレームワークが浸透すれば、プロジェクトが変わっても同じ仕組みで帳票を開発・保守できるため、新規開発の立ち上げ速度が向上し、開発者間での技術の習得コストが下がります。
透明性と信頼性の向上: ソースコードが公開されるため、帳票のロジック(特に金額計算や税務処理)の透明性が確保され、信頼性が高まります。
多様な環境への対応: 商用製品がサポートしないような最新の技術スタックやニッチなOSにも、コミュニティの貢献によって迅速に対応できるようになります。
コミュニティによる継続的な改善: 一つのベンダーに依存せず、世界中・日本中の開発者がバグ修正や機能追加を行うため、品質が維持・向上し、プロジェクトの持続可能性が高まります。
OSS化は、単なる「無料化」ではなく、日本のビジネスにとって不可欠な「帳票作成」という共通課題に対する知恵とリソースの「共同投資」であり、社会全体での開発効率向上に寄与するという点で、非常に価値があります。
日本でキャッシュレス決済がなかなか浸透しないのは、技術や制度の問題ではなく、「説明の仕方」にあるのではないかと思う。多くの人が使い方を理解できないのは、情報が多すぎて本質が見えなくなっているからだ。
テレビや雑誌では「ポイント還元○%」「キャンペーンで○○円お得」といった話ばかりが並ぶ。だが、そうした情報は一見華やかでも、「結局どう使えばいいのか」という最も肝心な点を教えてくれない。キャッシュレスは“お得な遊び”ではなく、単なる支払い手段の一つにすぎないのに、その「当たり前」が伝わっていない。
もう一つの問題は、「何を選べばいいのか」がはっきり示されないことだ。行政やメディアは特定企業を推奨できないため、「多様なサービスがありますのでご自身に合ったものを」としか言えない。その結果、初心者は迷うばかりで、結局現金に戻ってしまう。だが実際には、VISAかMasterのクレジットカードをウォレットに入れ、SuicaとPayPayを使えば、それでほぼ全ての支払いが完結する。これ以上難しいことは何もない。
それでも人々が現金を手放せないのは、「わからないものは怖い」という心理があるからだ。レシートと小銭が手元に残る安心感は、デジタルの数字よりずっと確かに思える。
だが、キャッシュレスの本質は「便利で安全に支払う」ことだ。必要なのは、派手な宣伝ではなく、最小限で実用的な構成を誰かがシンプルに教えること。それだけで日本のキャッシュレス理解は、もう一段深まるはずだ。
ChatGPT
メニュー例:ホットサンド(卵+ハム)+ヨーグルト+ドリンク(ラテ)
目安カロリー / タンパク質:≈ 650 kcal / 22 g
想定価格:¥650
昼(Lunch) — 鶏五味(3F ダイニング)または牛角焼肉食堂(1F フードコート)
メニュー例:鶏五味の鶏定食(ごはん+味噌汁+鶏おかず)→ 高タンパクで消化も良い
目安カロリー / タンパク質:≈ 900 kcal / 45 g
想定価格:¥1,000
間食(午後) — 果汁工房 果琳(ジュース)+プロテインバー(持参可)
想定価格:¥600(ジュース¥450+バー持参なら安く済む)
夜(Dinner) — 炭焼ステーキくに(3F) または テキサスキングステーキ(3F)
メニュー例:ステーキ定食(ライス+サラダ) — 赤身+付け合わせで高カロリー・高タンパク
目安カロリー / タンパク質:≈ 1,000–1,200 kcal / 50–70 g
想定価格:¥1,800
1日合計(概算)
タンパク質:≈ 130 g
金額合計:¥650 + ¥1,000 + ¥600 + ¥1,800 = ¥4,050 /日
試算
平日20日換算:¥4,050 × 20 = ¥81,000 /月
30日換算:¥4,050 × 30 = ¥121,500 /月
朝 — スターバックス(1Fまたは3F)
メニュー:サンドイッチ+ラテ(サイズ短め) → 目安 520 kcal / 18 g、¥700
メニュー:ぶっかけ(大)+鶏天 → 目安 850 kcal / 35 g、¥800
午後間食 — ミスタードーナツ+牛乳(または持参プロテイン)
目安 350 kcal / 6 g、¥500
夜 — J.S. BURGERS Jr. または 牛丼系(フードコート)
メニュー:ハンバーガー+ポテト or 牛丼(大盛)→ 900–1,000 kcal / 35–40 g、¥1,000
1日合計(概算)
タンパク質:≈ 95 g
金額合計:¥700 + ¥800 + ¥500 + ¥1,000 = ¥3,000 /日
試算
20日:¥60,000 /月
30日:¥90,000 /月
Cプラン:高カロリー/増量重視(筋肉つけたい) — 1日の例
クロワッサン+卵料理+ラテ → 800 kcal / 20 g、¥900
ボリュームバーガー+ポテト+ドリンク → 1,200 kcal / 45 g、¥1,500
間食 — サーティワン or ミルキッシモ のパフェ+プロテイン
1,200–1,400 kcal / 60–80 g、¥2,200
1日合計(概算)
タンパク質:≈ 135–155 g
金額合計:¥900 + ¥1,500 + ¥700 + ¥2,200 = ¥5,300 /日
試算
30日:¥159,000 /月
朝は必ずタンパク質を含める(卵・ヨーグルト・プロテイン)→ 代謝を上げる。
昼は炭水化物+タンパク質のセット(ごはん or 麺 + 鶏・牛・魚)でしっかり量。
夜は脂質もある程度とる(ステーキやハンバーグ) — 増量が目的ならOK。ただし消化負担に注意。
間食でナッツ・プロテインバーを活用(持参すればコスト削減)。
食事以外に筋トレ(週2〜3回)を併用すると筋肉量が増え、健康的に体重が乗りやすくなります。
毎日の支出を管理するなら、弁当持参の日を週1〜2入れて平均コスト抑制を検討。
まとめ(おすすめ)
元増田です。自分も公務員への狩猟許可はあって然るべきと思います。ただし、法を改正し、公務員から適正のあるものを選び、教育を施して実用にいたるまでには、最低でも5年はかかると考えます。猟師の公務員登用が、カリキュラム作成へつながると期待はしています。
そして、公務員は急に増やせないし、急に減らすことも難しいという問題があります。地方公務員だと管轄の問題も発生します。急に現場に駆けつけて、熊だけ退治して去っていく。これができるのは現状で民間猟師しかいません。まずは民間猟師の参入を増やし、ノウハウの継承を優先すべきと思います。熊を狩る能力自体が失われつつあるためです。
人口減少社会で森林面積は増大しており、熊の人里への進出は止め難い。
しばらくは、我々は捕食対象として襲われ続けるだろう。
熊は人のつくる農作物や果物の味をおぼえると、ドングリ食に戻れなくなる。
熊は、高度の知的能力と適応能力を有した生物であり、手強い競争相手だ
人に慣れ街に出る「都会っ子」の熊は、不可逆な変化・成長を遂げたとみるべきだ。
自衛隊は有効な銃火器の使用を禁止され、多勢を持って熊を威圧するために出動した。
300年前、「生類憐みの令」が猟銃を取り上げた時も、長槍兵が囲んで討伐していた。[訂正1]
だから、熊と対峙する人間に対して、これほど貧弱な装備で派遣するのは古今に例がない。
ただ、自衛隊が銃火器を持っていたとしても、退治できるかは怪しい。
警察や自衛隊がクマを撃てる人間を養成するためには、選抜し、教育しないといけない。
猟師がクマと対峙して有効な武器は猟銃のみ[後注、誤記2本文ではライフル銃のこと]。
猟銃の許可を取るためには、散弾銃の許可を得てから基本的に10年の要件期間を必要とする。
散弾銃は貫通力が弱く、熊の皮膚を抉るにとどまる。
複数の猟師が指導し狩りに同行させて経験を積み、山を知り熊を知り対峙が可能になるまでに三年。
高度の体力と精神力という資質と、正しい指導、そして経験が備わって初めてクマ撃ちが可能になる。
逆に、資質があり罠や散弾銃の許可をえていても、猟銃の携帯までは時間がかかる。
自分は、散弾銃所持猟師にも条件付きで猟銃の携帯を認める仕組みにすべきと思う。
猟銃は、先輩猟師が所有して狩の時に徒弟たる猟師に貸し出す形の登録制がよい。
見習い期間3年で特例による猟銃所有の許可を認めるという感じ。
もちろん手当の増額なども必要だ。
しばらくは苦しいが、「巻き返し」をしなければ、未来の世代に負債を残すことになる。
自然保護というお題目のために、自らの子孫の命を危険に晒した罪は我々にある。
将来世代へ出来る償いとして、まず自衛が可能な法制度を整えることが必要だ。
ソースを見返したところ、誤認があったので訂正する。他にも誤解があるかもしれないので、仮に[訂正1]とする。https://www.wwf.or.jp/activities/opinion/2006.html
https://www.wwf.or.jp/activities/opinion/2005.html
江戸時代の「生類憐みの令」のもとでも、熊の被害が起きた場合、藩兵は猟銃の使用が限定的に許可されていた。熊以外の殺傷をしないという誓約をしてことに臨んだ。一方、猟師は槍一本を携帯していた。
生類憐みの令により民間の猟銃運用能力の伝承は途絶えたようで、民間猟師の猟銃を用いた熊退治が記録されるようになったのは1721年、将軍が死亡してから10年余後のことだった。
本文中、猟銃をライフル銃の意味で用いていた。正しくは、猟に使用可能な銃の総称が猟銃であり、空気銃、散弾銃、ライフル銃が含まれる概念。一方、江戸時代の銃も猟銃と表記しているが、種類としては火縄銃に相当すると思われる。
そして、今年2025年3月に規制されるまで、ハーフライフルという「法律上は散弾銃に区分されるがライフルに準じた運用が可能な銃」が多く運用されていた(一部特例により運用継続地域あり)。ライフル銃の銃身内側には螺旋状の溝があり、弾丸を回転させて射程距離と直進性を高めている。これをライフリングとよぶ。ハーフライフルは、ライフリングを一部省略するなどして散弾銃扱いで運用できるように加工した日本独自の改造銃だ。ほとんどが北海道で運用されてきた。
ライフルには及ばないもの、専用スラグ弾を詰めたハーフライフルは100m近くの射程距離がある。「平筒銃」と呼ばれる散弾銃は40-50mで命中精度も低い。
北海道銃砲火薬商組合は「ヒグマの走る速さは秒速約16メートル」とし、単弾を用いた平筒銃で50メートル先のヒグマを撃って外した場合は3秒以内、30メートル先だと2秒以内で反撃されると試算。「自身の身を守るためにも新人ハンターにハーフライフルは必要」と訴えていた。
https://www.asahi.com/sp/articles/ASS2245W0S1VIIPE025.html
ハーフライフル規制により新人ハンターの経験を積む機会は決定的に減少したと思われる。
これについては「時間を要する」と記述したのみで、公務員が狩猟が可能な制度改正を行うことを否定しておらず、むしろ賛成の立場である。。ただし、法を改正し、公務員から適正のあるものを選び、教育を施して実用にいたるまでには、5年は最低でもかかると考える。
公務員は急に増やせないし、急に減らすことも難しい。地方公務員だと管轄の問題も発生する。急に現場に駆けつけて、熊だけ退治して去っていく。これが法律上可能なのは現状で民間猟師しかいない。そのため、まずは民間猟師の参入を増やし、ノウハウの継承を途絶えさせないことが大事と考える。育った人材を特別公務員として任用する流れがあれば、より望ましい。猟師の公務員登用が、カリキュラム作成へつながると期待する。
女性のファッションについて、「ポイントは『パンプス』『スカートかワンピース』という2点を押さえる」「首・手首・足首の『くび』と呼ばれる部分が出て、可憐な雰囲気に」などと細かく助言。
…
一方で、男性のファッションは「清潔感を大切に」「自分に似合う服で、体形に合ったサイズを選ぶ」などにとどまり、髪形は「理美容室に通い、清潔感を保つように」とするだけ。SNS上では冊子で求められている男女の差にも注目が集まった。
はてなブックマークではこの炎上に対して、「最大公約数的に好かれる見た目を拒絶するのって狂気」「実用的であればいい」「一般論としてのアドバイスだろ」みたいな反発が人気に。
私は、ため息をついた。
フェミニズムは確かに正しい。だけど、正しさが少子化をまねく側面は確かにある。
現実を直視して実用性にパラメータを全振りして最大公約数のモテをオススメすると、男女不平等になってしまう。
かといって自然な流れに任せると、モテない人がモテないままに開き直ってしまう。
すると出産の負担は半数のモテる男女に押しかかり、女性一人あたり四人子どもを産まないと人口数が維持できなくなる。
無理。
男らしさを求めることに連日厳しい批判の目が向けられるように、女らしさも生きづらさを生んでる。
女らしくなんてなくていい。
控えめじゃなくていいし、可憐でなくていい。清楚なんかじゃなくていい。
どうすればいいんだろう。
こんなツイートを目にした。
https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174
読んで、ああ、と思った。
私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。
このツイートをきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。
TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。
立ち絵やイラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意でコマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。
「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報を提供することがデフォルトになっている。
「立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。
一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかしキャラクターの立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像の余地がある方が楽しめる。
周りの人たちは、ビジュアル情報に価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。
孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。
「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分のイメージしていたキャラクターが勝手に視覚化される。善意だから、断れない。
「どんな表情してる?」という自然な質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。
「ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。
外部からの要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部からの要請で動いている。
私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択がさらに説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。
自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。
この苦しみが「コミュニティの問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。
整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。
パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。
ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだと理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。
だから、自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。
多様性を認めてほしい。
具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。
文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界。本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。
しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。
ビジュアル情報を提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界。
断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界。
「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界。
KPが善意でコマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったときの相手の反応や、普段からのビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。
「立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界。自分のやり方で楽しむことが、言い訳や説明なしに、否定されない世界。
でも、これは願いだ。
今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。
「ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。
視覚情報が少ないからこそ、想像の余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージの自由がある。
それは、TRPGが本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。
ただし、それは簡単なことではない。
「ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵、セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。
どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。
ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する
普通の人が「フリック入力を発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?
1. 上下左右方向のフリック操作で文字入力する手法を考案した
普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える
同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力を発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明のキモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある
「フリック入力」を発明しMicrosoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャン兼フリーター、家賃3万のボロアパートでひらめく
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631
もちろん2の意味の発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね
そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明やアイデアの集合体である。歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能な特許や論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアがリリースされていたりアイデアがメーリングリストに投稿されていたりすることもある)
[追記]※増田の仕様上ひとつの記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)
放射状に選択肢を並べるUIのアイデアは1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的なメニュー選択のための手法である
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)
pie menuを文字入力に応用したもの。論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう
ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html
ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html
T-cubeを日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補
https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)
https://newtonjapan.com/hanabi/
Apple Newton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖』である。なお、開発者が特許を申請したものの審査を請求しておらず、特許としては成立していない
この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeやHanabiの発展としての文字入力手法の研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生の卒論や修論のテーマとして手頃だったからだろう。PDA製品に実装されて広まった例もあり、SHARP Zaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKのフラワータッチ等もこの系譜である
なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペン(スタイラス)による入力を想定したものが主である(iPhoneの登場以前はキーボードレスのモバイル端末といえばPDAやタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)
『スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖』である。日本語フリック入力の効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年にAppleに招聘されてiPhoneのフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox(1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力にフリック操作を用いること自体は特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然な選択だったと思われる
なお、前述のHanabiの開発者氏がiPhoneのフリック入力を見て
と言っている一方、増井氏はHanabiに対して
知らんがな
と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話用テンキーの上に五十音かなのフリック入力を実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない
ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)
『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法の特許』である(詳しい仕組みは上記の東洋経済の記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホの日本語UIをリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本版iPhoneのリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミングで特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士だからこそできる強さだと思われる
なお、氏の記事を読むと「フリック入力」自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要な特許の公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力の発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力を発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体は90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法の一角を占めるに至っていたので、iPhoneに実装されたことは不思議でもなんでもなく、
このあたりは荒唐無稽な邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneのフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)
まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである。書籍の宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明家であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか
1998年にApple Newton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式(トグル入力)に比べ、素早い入力が可能になる。その入力効率の高さから、2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。
1998年にApple Newton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」[2]が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライターの小川コータがiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利はマイクロソフトに譲渡された[4]。
ただ、これはおそらく関係者の自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許が小川氏のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないか。フリック入力は前述のように地道な技術の差分の積み重ねなので、個々の差分の開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)