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2025-11-12

しまむらコラボのグッズは普通に実用性があって安くてよかった

2025-11-11

anond:20251109143845

こういう社会改革的・男女論的な持っていきかたは

痴漢被害左翼フェミニスト社会運動に利用されて実用的な対策(監視カメラの導入、私服警官)を妨げるので無しにしたい。

こういうとはリベラルフェミニストの飯の種なのでこれに言及した奴は罵倒されるだろう

anond:20251111092713

冷遇されていると言うタイトルではじめて、最後まで読んだら我々は気難しいのだで終わらされる読者は気の毒です。
気難しいことと文章が下手なのは問題です。誤解を招かないようにタイトルから変更してスッキリと要点が伝わる文章にし、その上でこだわり部分を語る文章リライトしてください

ご指摘の通りです。読者を引きつけ、納得感を持って終えられるよう、タイトル構成見直し、筆者の「こだわり」を明確に伝える文章リライトします。

冷遇から始まるネガティブトーンを避け「こだわりの紅茶」をテーマに据え、共感を呼びつつ筆者の合理的選択を語る構成刷新しました。

オフィス紅茶ライフを諦めない:合理的紅茶ラヴァー選択

1. オフィス環境現実と、紅茶を求める「ホッとする時間

リモートワークからオフィス出勤に戻り、多くの人が職場提供される福利厚生を利用するようになりました。多くのオフィスにはウォーターサーバーがあり、インスタントコーヒー飲み放題というケースも少なくありません。

しかし、私は体質的理由からコーヒーを控えており、もっぱら紅茶派です。午後の仕事の合間に、温かい飲み物で「ホッと一息つきたい」という欲求は、コーヒー派と変わりません。

🚨 午後のお茶問題

朝、家で淹れた紅茶タンブラーで持参しても、昼過ぎにはなくなってしまます寒い季節にウォーターサーバーのお湯を飲むだけでは、精神的な満足感が得られません。

この「ホッとする時間」を求めて、コンビニティーバッグや洋菓子店フレーバーティーを試しましたが、味の面で到底受け入れられませんでした。結果として、オフィスで納得のいく淹れたての紅茶を飲むという目標が生まれたのです。

2. 合理的選択としての「ルピシア」と「茶葉」

オフィス毎日飲むための紅茶を選ぶにあたり、私は味、価格、入手のしやすさを重視し、「ルピシア一択という結論に至りました。

💡 ブランド選択合理性

利便性LOHAS): 駅ビル店舗があり、立ち寄りやすい。

コストパフォーマンス日常使いに無理のない価格設定。

愛飲銘柄ベルエポックダージリン系のブレンド)は、癖がなく飽きずに飲める安定したクオリティ提供してくれます

他の高級ブランドも魅力的ですが、「マルコポーロの味が好きなら、ルピシアのメルシーミルフォアでもいい」と考えるように、ブランド体験よりも継続して楽しむための品質実用性を優先しています

また、コスパ考慮し、ティーバッグではなく袋入りの茶葉(50g)を選びました。

3. 紅茶用品における「実用性」へのこだわり

こうして茶葉の調達はできましたが、紅茶を淹れるための道具を揃える段階で、世間の関心が一様にコーヒーに向いている現実を痛感しました。

🛒 100円均一での道具の偏り

日常暮らしを支える百円均一ショップへ、手軽なティーストレーナーを探しに行きました。しかし、そこにあったのは昔ながらの取っ手付きの「茶漉し」のみ。

一方、コーヒー用品は、様々な素材のドリッパーやペーパーフィルター豊富に揃っています。この紅茶用品の選択肢の少なさは、単なる冷遇ではなく、現代紅茶ラヴァーの求める道具は、一般流通品にはないという事実を示しています

合理的紅茶ラヴァー結論サーモスしか勝たん

結局のところ、本当にこだわりのある紅茶ラヴァーは、自身で最適なツールを探し出す必要があります

私の長年の試行錯誤の末の結論は、**「サーモスの保温ティーポット」**です。

* ジャンピングティージーといった「ほっこりした演出」は不要

* 絶対的実用性が最優先。

* このポットなら、2杯目も温かいまま飲める上、ステンレス匂い心配もありません。

道具も味も、**「最高の体験」より「毎日続けるための最適解」**を求める。

我々、こだわりの紅茶ラヴァーは、単に冷遇されているのではなく、一般流通品では満たされないほどに実用性と品質に特化した、

きわめて合理的要求を持っているのです。

2025-11-10

PS Portal リモートプレーヤーは、ソニー2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムクラウドストリーミング機能正式実装されました。

PS5本体不要になるのか?

PS Portalクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。

クラウドストリーミング利用の前提条件

  - 最低5Mbps接続確立必要

  - 7Mbps以上:720p画質

  - 13Mbps以上:1080p画質

  - 推奨:15Mbps以上

PS Portalの二つのモード

PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。

リモートプレイモード

クラウドストリーミングモード

対応・非対応タイトル(主要作)

対応している主要タイトル

アクションアドベンチャー
  • 『BIOHAZARD RE:4』

RPG

シューティングオンライン
  • 『Cyberpunk 2077』

その他の人気作
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』

対応動作不安定な主要タイトル

  • 『The Witcher 3』
  • 『Uncharted Collection
  • 『Control』
  • 『Valhalla』

HDMI等での外部出力について

PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TVモニター接続公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。

迂回手段非公式不安定

iPadでのPS Remote Playとの比較

### コントローラー接続すればiPadでもPS Portalに近い体験可能

iPadPS5リモートプレイの設定

PS Portalipad+DualSenseの比較

項目 PS PortaliPad + DualSense
画質・安定性 ハードウェア最適化により高画質・低遅延 ソフトウェアレベルで若干劣る
遅延 最小化、接続速度が「一瞬」 わずかに遅延あり
画面サイズ 8インチ11インチ以上(iPad Proなら優位)
画面品質 専用最適化ディスプレイ 高精細だが汎用ディスプレイ
セットアップ 電源入れてすぐプレイアプリ起動→接続ログイン毎回必要
携帯 専用コンパクト設計 重く、スタンド必須
コスト 約3万円 + 月額1,550円無料(既にiPadコントローラー所有時)
PS5本体電源 クラウドモード時は不要リモートプレイ時は必須

実務的な判断

iPadでいい人
  • 既にiPadとDualSenseを持ってる

PS Portal推奨

ランニングコスト比較

PS Portalランニングコスト

初期投資(1年目)
  • 初年度合計:43,880円(月額換算:約3,656円)

2年目以降(毎年度)

iPadでのランニングコスト

既にiPadを所有している場合

PS5本体電気代(リモートプレイ使用時)
  • 月額概算:200〜300円程度の追加電気

年間コスト比較

項目 PS PortaliPad(既所有)
初年度総額 43,880円 0〜12,000円
2年目以降/年 13,900円 200〜300円
5年累計 113,680円 800〜1,500円
10年累計 183,480円 1,600〜3,000円

クラウドストリーミング対応プラットフォーム

現在対応しているデバイス

対応プラットフォーム

結論

クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。

PS5の主要独占タイトル

完全PS5独占タイトルPCなし)

2024年以降の新作

初期〜中期タイトル
  • 『Returnal』
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』
  • 『Destruction AllStars』(バトルカーゲーム

PlayStation独占(PC版後発)

ソニー1st Party製

サードパーティ期間限定独占)

次期独占予定(未発売)

  • 『Intergalactic: The Heretic Prophet』

Steam移植トレンドと優位性の変化

### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation戦略放棄したと言っていい段階です。

PC移植歴史的推移

初期(2020年):テスト段階
  • 当時は「試験的」な展開と見なされた

加速期(2022-2023):本格化
  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection
  • Returnal

本格化(2024-2025):「Only on PlayStation」の死

ソニー経営層の戦略転換

ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PCリリースPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。

PC移植利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。

PC移植の「タイムラインパターン

現在ソニー戦略明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります

タイトルPS5発売時期 PC移植時期 独占期間
God of War Ragnarök 2022年112024年9月 約2年
Ghost of Tsushima20207月2025年5月 約4.8年(PS4含む)
The Last of Us Part II Remastered 2024年1月PS5版) 2025年2月 約1年

傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています

完全独占が残っている例

なぜ、まだ独占のままか?

これらについても、ユーザー要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります

Steamが優位になった理由

1. ゲーム購入の自由度Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り

2. MOD対応PCMODコミュニティ活動PS5では不可)

3. 将来プレイ保証PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定

4. 価格競争Steamセール戦略PS Storeより厳しい

結論

PS5の優位性が失われている」という分析は正確です。

実質的には:

ゲーム業界評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界現実を正しく捉えています

ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミングゲームカタログは、まだPS Portalしか体験できない利点として残っています

2025-11-09

母親による子殺し」を減らす方法はある?

結構社会問題だと思う、これ。

意識的社会的問題としては、女性幼児のことを「自分の体の臓器の一部」的認識しかないものがある程度(女性による子供への差別、女尊子卑的な価値観)があるけど


こういう社会改革的・男女論的な持っていきかたは

痴漢被害左翼フェミニスト社会運動に利用されて実用的な対策(監視カメラの導入、私服警官)を妨げるので無しにしたい。


ニュースとかでよく聞く犯行動機をまとめると

もっと遊びたかった

・親にバレたく無かった

庇護されてる存在から庇護することになったストレス

子供ストレス生活問題の捌け口にする

・夫や親族へのあてつけ

が多い。


動機がさまざま過ぎて対処が難しく、単純に「母親サポートしよう」では意味が無いだけでなく「サポートを受けたく無い」も動機としてあるのがわかる。


確実な解決策としては

子殺し厳罰化

匿名出産孤児院の整備&推奨」

子育て免許化」だと思う。


まず子殺しに関して、アメリカなどに比べて子供を殺すことに関して緩すぎる。刑罰バランス殺人の中でも明らかに優しい。


匿名出産に関してや孤児院に関しては、今は社会的に良く無い雰囲気があり、また病院説教まがいのことをしてるけれど推奨すべき。子育てに自信がある人だけが子育てすればいい。

孤児院幼児教育など高等な教育を施すようにしてインセンティブを与える。離婚場合第一選択肢になるレベルにすればいい。


子育て免許化に関して、妊娠が発覚してから心理学や小児の権利、小児の医療について学ばせ、試験合格しないと育児できないようにするべき。


車椅子母親の滅多刺しとかは防げないが、大多数は救えるんじゃないか


PS:

なんか「男が〜男親が〜」とか「女は〜」とか、男女の社会構造問題に持っていこうとしてる人が居るけど、そういう「個人的なことを政治的もの」にするのを辞めようって言ってんだよね。


ピルが普及しなかったの、当時の左派フェミニストが「男の快楽ために何か女が薬を飲む必要はない」ってデモ意見主張の材料にしたから。

直接的な痴漢対策が進まなかったのも、監視カメラ私服警官導入に左翼系とフェミニストが嫌がったからだよ(女性専用車が痴漢対策として意味ないのはわかるよね……?)

個人的被害者性を簒奪して、運動に利用してたの。


個人的もの個人的ものとして、直接的な子殺しに対するアプローチをした方が結果的環境を変えるのはフランスピル普及後見ればわかること。


たとえば子育て免許制にして、運転免許よろしく知的精神的な問題を持つ人は弾くようにする。

教育強制化することで、社会へのサポートを反強制化して結果的孤立を防いだり、コミュニティへのアクセスが増えるだろ。

男性も「子育てからない」で逃げられない結果的意識改善につながるし、社会構造さえ変わるだろ。


それでも社会構造先に変えたいってなら、罪のない人間に罪被せて男や女叩きしといてください。

あなたの怒りが利用されずに、いい方向に社会が変わるといいね

2025-11-07

anond:20251107083055

うそ

から実用レベルまでに到達するのっていつになるのかなぁって

仮想現実実用化されて、時間の流れが1000分の1にできる技術もあったら最強の人生送れるのに

2025-11-06

anond:20251106164127

現在、LLM(大規模言語モデル)によるバイナリコードの直接的な生成は、ソースコード生成と比較して、一般的に非効率とされる分野です。

📜 ソースコード生成の優位性

LLMは、大量のソースコードデータで事前学習されているため、特定要件に基づいたソースコードの生成において顕著な能力を発揮しています

GitHub Copilotなどのツールは、開発者コーディング作業効率化しており、その有効性は広く認識されています

🤖 バイナリコード生成・理解の挑戦

バイナリコードは、ソースコード比較してセマンティック情報意味的な情報)が失われているため、LLMにとって直接的な生成や理解は困難なタスクと見なされています

現在研究の焦点は、生成よりもむしろ既存バイナリコード理解分析(例えば、関数名の回復バイナリコードの要約、脆弱性分析など)の分野に置かれています

📌 効果定義評価の難しさ

現在開発プロセスを考えると、多くの専門家は、人間理解修正デバッグやすソースコード生成に当面はより大きな実用的な価値があると見ている可能性が高いです。

一方で、バイナリコード理解分析におけるLLMの潜在能力は、リバースエンジニアリングセキュリティ分析の分野の専門家からは関心を集めています

 

したがって、現在技術的な難易度研究の進捗状況から、「コード生成の方が現時点では実用的で効果が高い」と考える専門家が多いと推測されます

anond:20251106111419

統一化された帳票フレームワークOSS化することには、非常に大きな価値があります

1. 💰 開発コストライセンス費用の削減

初期導入コストの削減: 企業は高価な商用帳票ツールライセンス費用を支払う必要がなくなります特に中小企業スタートアップにとって、これは大きなメリットです。

ベンダーロックインの回避: 特定の商用製品依存することがなくなり、将来的な仕様変更サポート終了のリスクを避けられます自由コード修正改善できるため、自社のニーズに完全に合致させることが可能です。

2. 🤝 標準化と知見の共有(エコシステムの構築)

日本の商習慣への最適化: OSS化することで、多くの開発者日本の複雑な商習慣(消費税計算源泉徴収、独特なレイアウトなど)に対応するためのコードノウハウを持ち寄り、フレームワーク改善できます。これにより、最も実用的な「デファクトスタンダード」に近い帳票作成基盤が生まれ可能性があります

開発速度の向上 共通フレームワークが浸透すれば、プロジェクトが変わっても同じ仕組みで帳票を開発・保守できるため、新規開発の立ち上げ速度が向上し、開発者間での技術習得コストが下がります

3. 🛡️ 品質向上と持続可能

透明性と信頼性の向上: ソースコードが公開されるため、帳票のロジック特に金額計算や税務処理)の透明性が確保され、信頼性が高まります

多様な環境への対応: 商用製品サポートしないような最新の技術スタックニッチOSにも、コミュニティの貢献によって迅速に対応できるようになります

コミュニティによる継続的改善: 一つのベンダー依存せず、世界中日本中の開発者バグ修正機能追加を行うため、品質が維持・向上し、プロジェクトの持続可能性が高まります

まとめ

OSS化は、単なる「無料化」ではなく、日本ビジネスにとって不可欠な「帳票作成」という共通課題に対する知恵とリソースの「共同投資」であり、社会全体での開発効率向上に寄与するという点で、非常に価値があります

日本人キャッシュレス理解できない理由

日本キャッシュレス決済がなかなか浸透しないのは、技術制度問題ではなく、「説明の仕方」にあるのではないかと思う。多くの人が使い方を理解できないのは、情報が多すぎて本質が見えなくなっているからだ。

テレビ雑誌では「ポイント還元○%」「キャンペーンで○○円お得」といった話ばかりが並ぶ。だが、そうした情報一見華やかでも、「結局どう使えばいいのか」という最も肝心な点を教えてくれない。キャッシュレスは“お得な遊び”ではなく、単なる支払い手段の一つにすぎないのに、その「当たり前」が伝わっていない。

もう一つの問題は、「何を選べばいいのか」がはっきり示されないことだ。行政メディア特定企業を推奨できないため、「多様なサービスがありますのでご自身に合ったものを」としか言えない。その結果、初心者は迷うばかりで、結局現金に戻ってしまう。だが実際には、VISAかMasterのクレジットカードウォレットに入れ、SuicaとPayPayを使えば、それでほぼ全ての支払いが完結する。これ以上難しいことは何もない。

それでも人々が現金を手放せないのは、「わからないものは怖い」という心理があるからだ。レシートと小銭が手元に残る安心感は、デジタル数字よりずっと確かに思える。

だが、キャッシュレス本質は「便利で安全に支払う」ことだ。必要なのは、派手な宣伝ではなく、最小限で実用的な構成を誰かがシンプルに教えること。それだけで日本キャッシュレス理解は、もう一段深まるはずだ。

2025-11-05

BMI19 → 体重健康的に増やすため「十分なエネルギーカロリー)+高タンパク」を重視した日メニュー

ChatGPT

Aプランバランス重視(毎日これでOK) — 1日の例

朝(Breakfast) — サンマルクカフェ(2F)

メニュー例:ホットサンド(卵+ハム)+ヨーグルトドリンクラテ

目安カロリー / タンパク質:≈ 650 kcal / 22 g

想定価格:¥650

昼(Lunch) — 鶏五味(3F ダイニング)または牛角焼肉食堂(1F フードコート

メニュー例:鶏五味の鶏定食ごはん味噌汁+鶏おかず)→ 高タンパクで消化も良い

目安カロリー / タンパク質:≈ 900 kcal / 45 g

想定価格:¥1,000

間食(午後) — 果汁工房 果琳(ジュース)+プロテインバー(持参可)

メニュー例:果汁ジュース(小)+プロテインバー

目安:≈ 300 kcal / 12 g

想定価格:¥600(ジュース¥450+バー持参なら安く済む)

夜(Dinner) — 炭焼ステーキくに(3F) または テキサスキングステーキ(3F)

メニュー例:ステーキ定食ライスサラダ) — 赤身+付け合わせで高カロリー・高タンパク

目安カロリー / タンパク質:≈ 1,000–1,200 kcal / 50–70 g

想定価格:¥1,800

1日合計(概算)

カロリー:≈ 2,850 kcal

タンパク質:≈ 130 g

金額合計:¥650 + ¥1,000 + ¥600 + ¥1,800 = ¥4,050 /日

試算

平日20日換算:¥4,050 × 20 = ¥81,000 /月

30日換算:¥4,050 × 30 = ¥121,500 /月

Bプランコスパ重視(節約しつつ増量) — 1日の例

朝 — スターバックス(1Fまたは3F)

メニューサンドイッチ+ラテサイズ短め) → 目安 520 kcal / 18 g、¥700

昼 — 丸亀製麺(3F)+天ぷら1品

メニューぶっかけ(大)+鶏天 → 目安 850 kcal / 35 g、¥800

午後間食 — ミスタードーナツ牛乳(または持参プロテイン

目安 350 kcal / 6 g、¥500

夜 — J.S. BURGERS Jr. または 牛丼系(フードコート

メニューハンバーガーポテト or 牛丼(大盛)→ 900–1,000 kcal / 35–40 g、¥1,000

1日合計(概算)

カロリー:≈ 2,620 kcal

タンパク質:≈ 95 g

金額合計:¥700 + ¥800 + ¥500 + ¥1,000 = ¥3,000 /日

試算

20日:¥60,000 /月

30日:¥90,000 /月

Cプラン:高カロリー/増量重視(筋肉つけたい) — 1日の例

朝 — メゾン・イチ プリュス(ベーカリー

クロワッサン+卵料理ラテ → 800 kcal / 20 g、¥900

昼 — クア・アイナ(3F ハンバーガー

ボリュームバーガー+ポテトドリンク → 1,200 kcal / 45 g、¥1,500

間食 — サーティワン or ミルキッシモ のパフェプロテイン

500 kcal / 8–10 g、¥700

夜 — 炭焼ステーキくに のステーキ大盛

1,200–1,400 kcal / 60–80 g、¥2,200

1日合計(概算)

カロリー:≈ 3,700 kcal

タンパク質:≈ 135–155 g

金額合計:¥900 + ¥1,500 + ¥700 + ¥2,200 = ¥5,300 /日

試算

20日:¥106,000 /月

30日:¥159,000 /月

実用的な運用アドバイス毎日継続ポイント

朝は必ずタンパク質を含める(卵・ヨーグルトプロテイン)→ 代謝を上げる。

昼は炭水化物タンパク質のセット(ごはん or 麺 + 鶏・牛・魚)でしっかり量。

夜は脂質もある程度とる(ステーキハンバーグ) — 増量が目的ならOK。ただし消化負担に注意。

間食でナッツプロテインバー活用(持参すればコスト削減)。

食事以外に筋トレ(週2〜3回)を併用すると筋肉量が増え、健康的に体重が乗りやすくなります

毎日支出管理するなら、弁当持参の日を週1〜2入れて平均コスト抑制検討

まとめ(おすすめ

安定して「体重を増やしつつ健康維持」したいなら Aプラン(≈¥4,000/日) がバランス良し。

節約しつつ増やしたい → Bプラン(≈¥3,000/日)。

早く増量したい・筋肉つけたい → Cプラン(高コスト)。

2025-11-04

anond:20251104211305

何言ってんだ

iPhone世界を変えたのだ

iPhone以前にスマホが無かった訳では無いが

デジタルガジェットオタクおもちゃの域を出なかった

iPhoneをしてはじめてスマホ実用に耐えうるクオリティになった

iPhoneが出現したからこそ

人々は歩きながらSNSをチェックし、事あるたびに写真を撮るようになった

SNSiPhone以前からあったが、人々の生活に浸透させたのはiPhoneだ)

Androidの登場もiPhoneなくしてはありえなかった

iPhoneという雛形ができたからこそAndroidというクローンができた

その意味で、今の世界を形作ったのは、iPhoneなのである

2025-11-03

anond:20251103022343

Vチューバーに限らず、コラボ系時期が過ぎるとかなり安売りされがちだから実用品とか食料品結構狙いめなんだよな

パッケージによくわからんキャラがつくだけでかなり安くなるっていう

2025-10-31

anond:20251031174911

元増田です。自分公務員への狩猟許可はあって然るべきと思います。ただし、法を改正し、公務員から適正のあるものを選び、教育を施して実用にいたるまでには、最低でも5年はかかると考えます猟師公務員登用が、カリキュラム作成へつながると期待はしています

そして、公務員は急に増やせないし、急に減らすことも難しいという問題があります地方公務員だと管轄問題も発生します。急に現場に駆けつけて、熊だけ退治して去っていく。これができるのは現状で民間猟師しかいません。まずは民間猟師の参入を増やし、ノウハウ継承を優先すべきと思います。熊を狩る能力自体が失われつつあるためです。

民間クマ撃ち養成支援すべき[訂正3]

前提

人口減少社会森林面積は増大しており、熊の人里への進出は止め難い。

しばらくは、我々は捕食対象として襲われ続けるだろう。

熊は人のつくる農作物果物の味をおぼえると、ドングリ食に戻れなくなる。

肉の味を覚えて完全肉食と生態を変えた個体確認されている。

熊は、高度の知的能力適応能力を有した生物であり、手強い競争相手

人に慣れ街に出る「都会っ子」の熊は、不可逆な変化・成長を遂げたとみるべきだ。

公的対処

現行法下では対処法は限定されている。

自衛隊有効銃火器使用禁止され、多勢を持って熊を威圧するために出動した。

罠を仕掛けるのに必要時間マンパワーを稼ぐためだ。

弓や槍の携帯も許されない、圧倒的に不利なフィールドだ。

300年前、「生類憐みの令」が猟銃を取り上げた時も、長槍兵が囲んで討伐していた。[訂正1]

から、熊と対峙する人間に対して、これほど貧弱な装備で派遣するのは古今に例がない。

縄文人よりも不利な条件なのだ

ただ、自衛隊銃火器を持っていたとしても、退治できるかは怪しい。

体力と精神力という資質の部分が大きなウェイトを占めている。

警察自衛隊クマを撃てる人間養成するためには、選抜し、教育しないといけない。

それには時間金もかかり、予算必要だ。[訂正3]

クマ撃ちを育てるまで

猟師クマ対峙して有効武器は猟銃のみ[後注、誤記2本文ではライフル銃のこと]。

猟銃の許可を取るためには、散弾銃許可を得てから基本的10年の要件期間を必要とする。

散弾銃は貫通力が弱く、熊の皮膚を抉るにとどまる。

クマ撃ちができるまでには、一般的には数年の経験必要

複数猟師指導し狩りに同行させて経験を積み、山を知り熊を知り対峙可能になるまでに三年。

高度の体力と精神力という資質と、正しい指導、そして経験が備わって初めてクマ撃ちが可能になる。

逆に、資質があり罠や散弾銃許可をえていても、猟銃の携帯までは時間がかかる。

提言

自分は、散弾銃所持猟師にも条件付きで猟銃の携帯を認める仕組みにすべきと思う。

猟銃は、先輩猟師が所有して狩の時に徒弟たる猟師に貸し出す形の登録制がよい。

先輩猟師指導員及び身元保証人になるわけだ。

徒弟は猟銃の訓練及び緊急避難の時のみ発砲を許可する。

見習い期間3年で特例による猟銃所有の許可を認めるという感じ。

熊撃ちの技術継承されるためのキャリアパスをつくるべきだ。

もちろん手当の増額なども必要だ。

しばらくは苦しいが、「巻き返し」をしなければ、未来世代負債を残すことになる。

自然保護というお題目のために、自らの子孫の命を危険晒した罪は我々にある。

将来世代へ出来る償いとして、まず自衛可能法制度を整えることが必要だ。

[訂正1]

ソースを見返したところ、誤認があったので訂正する。他にも誤解があるかもしれないので、仮に[訂正1]とする。https://www.wwf.or.jp/activities/opinion/2006.html

https://www.wwf.or.jp/activities/opinion/2005.html

江戸時代の「生類憐みの令」のもとでも、熊の被害が起きた場合藩兵は猟銃の使用限定的に許可されていた。熊以外の殺傷をしないという誓約をしてことに臨んだ。一方、猟師は槍一本を携帯していた。

生類憐みの令により民間の猟銃運用能力伝承は途絶えたようで、民間猟師の猟銃を用いた熊退治が記録されるようになったのは1721年将軍が死亡してから10年余後のことだった。

[誤記2] 銃の区分

本文中、猟銃をライフル銃の意味で用いていた。正しくは、猟に使用可能な銃の総称が猟銃であり、空気銃散弾銃ライフル銃が含まれ概念。一方、江戸時代の銃も猟銃と表記しているが、種類としては火縄銃に相当すると思われる。

そして、今年2025年3月規制されるまで、ハーフライフルという「法律上散弾銃区分されるがライフルに準じた運用可能な銃」が多く運用されていた(一部特例により運用継続地域あり)。ライフル銃の銃身内側には螺旋状の溝があり、弾丸を回転させて射程距離と直進性を高めている。これをライフリングとよぶ。ハーフライフルは、ライフリングを一部省略するなどして散弾銃扱いで運用できるように加工した日本独自の改造銃だ。ほとんどが北海道運用されてきた。

ライフルには及ばないもの、専用スラグ弾を詰めたハーフライフルは100m近くの射程距離がある。「平筒銃」と呼ばれる散弾銃は40-50mで命中精度も低い。

北海道銃砲火薬組合は「ヒグマの走る速さは秒速約16メートル」とし、単弾を用いた平筒銃で50メートル先のヒグマを撃って外した場合は3秒以内、30メートル先だと2秒以内で反撃されると試算。「自身の身を守るためにも新人ハンターハーフライフルは必要」と訴えていた。

https://www.asahi.com/sp/articles/ASS2245W0S1VIIPE025.html

ハーフライフ規制により新人ハンター経験を積む機会は決定的に減少したと思われる。

[注記3] 公務員への狩猟許可

これについては「時間を要する」と記述したのみで、公務員狩猟可能制度改正を行うことを否定しておらず、むしろ賛成の立場である。。ただし、法を改正し、公務員から適正のあるものを選び、教育を施して実用にいたるまでには、5年は最低でもかかると考える。

公務員は急に増やせないし、急に減らすことも難しい。地方公務員だと管轄問題も発生する。急に現場に駆けつけて、熊だけ退治して去っていく。これが法律上可能なのは現状で民間猟師しかいない。そのため、まずは民間猟師の参入を増やし、ノウハウ継承を途絶えさせないことが大事と考える。育った人材特別公務員として任用する流れがあれば、より望ましい。猟師公務員登用が、カリキュラム作成へつながると期待する。

anond:20251031105017

それだけの説明だと界隈にいない人はわからなさそうだから補足すると

以前(2年前くらい)からできたはできた。

それはごく一部の少数の人間が苦労の末に出来ていただけであって大多数に可能ではなかった。

要するに、可能だが制限も多くて実用性がなかった、人間ドット絵以外は一貫性がなかった。

それがここ数ヶ月、とくにWan2.2あたりで裾野が広がり技術的に可能な事が増えた。

実用性も今ままでとは異なり、人間以外もまともにアニメーションできるようになり、絵も崩れる事がなくなりつつある。

一部おかしいけど、人間が少しAsepriteなどで手直しすれば違和感はだいぶ消せる。

2025-10-30

恋愛って正しくない

行政恋愛アドバイスって難しいなー。と思っていて。

女性ファッションについて、「ポイントは『パンプス』『スカートワンピース』という2点を押さえる」「首・手首・足首の『くび』と呼ばれる部分が出て、可憐雰囲気に」などと細かく助言。

 一方で、男性ファッションは「清潔感を大切に」「自分に似合う服で、体形に合ったサイズを選ぶ」などにとどまり、髪形は「理美容室に通い、清潔感を保つように」とするだけ。SNS上では冊子で求められている男女の差にも注目が集まった。

[B! 炎上] 女性は「可憐に」「控えめメイク」婚活支援で批判、岩手県がHP削除:朝日新聞

はてなブックマークではこの炎上に対して、「最大公約数的に好かれる見た目を拒絶するのって狂気」「実用的であればいい」「一般論としてのアドバイスだろ」みたいな反発が人気に。

私は、ため息をついた。

フェミニズムは確かに正しい。だけど、正しさが少子化をまねく側面は確かにある。

恋愛って正しくないから。

現実直視して実用性にパラメータを全振りして最大公約数モテオススメすると、男女不平等になってしまう。

かといって自然な流れに任せると、モテない人がモテないままに開き直ってしまう。

すると出産負担は半数のモテる男女に押しかかり、女性一人あたり四人子どもを産まないと人口数が維持できなくなる。

無理。

でも男女平等じゃない世界なんて明らかに間違ってる。

男らしさを求めることに連日厳しい批判の目が向けられるように、女らしさも生きづらさを生んでる。

女らしくなんてなくていい。

控えめじゃなくていいし、可憐でなくていい。清楚なんかじゃなくていい。

どうすればいいんだろう。

2025-10-29

anond:20251029110812

underhill 骨格診断はお気持ち占いじゃなくて実用的なライフハックソースは骨スト民の自分通販で服を買っても失敗しなくなるので大変便利!/そして骨スト民はすぐ「デブ扱いされたああ!」って怒り狂うの止めようよ…


まんさんの平均的知能これやから(´・ω・`)

2025-10-28

anond:20251027215530

個人発明したら、特許をとるor他人特許とれないように公知にする、どっちかしかないんよ。特許とるのも維持するのも大変だし、実用化まで持っていく資金力もない、だいたいの場合技術回避方法だってたくさんある。

2025-10-27

ビジュアル重視のTRPGコミュニティで感じる孤独

こんなツイートを目にした。


https://x.com/yasufuminagawa/status/1981977854423540174


読んで、ああ、と思った。

私も同じことを感じていた。でもそれを言葉にできずにいた。

このツイートきっかけに、自分が何に苦しんでいるのか、整理してみようと思う。


立ち絵がないことは、謝罪必要な『例外

TRPGを遊ぶとき、周りの人たちはビジュアル情報をすごく重視している。少なくとも、私のいるコミュニティでは、そうだ。

立ち絵イラストを用意する。「どんな表情をしてる?」「どんな服を着てる?」と視覚的な詳細を求める。KPが善意コマ絵を用意してくれる。ビジュアルで彩られたセッションが、当たり前のように存在している。

「絵を描かなくてもいい」と明示的に言われることもある。しかし実際には、ほとんどの人が絵を用意してくる。用意してこなかった人は「立ち絵ないんですよ」と、謝るように断りを入れている。暗黙の規範として、ビジュアル情報提供することがデフォルトになっている。

立ち絵合わせしよう」と誘われ、断ったときには遠回しな不機嫌さ――パッシブ・アグレッション――に直面することもある。明確な攻撃ではないが、確実に心は削られる。


文字想像する方が自然

一方、私にとって、ビジュアル情報は「どうでもいい」わけではない。マップや配置図など、実用的なビジュアルは役に立つ。しかキャラクター立ち絵や表情、服装といった演出的なビジュアルは、文字だけで十分だ。認知特性として、文字の方が処理しやすい。結果として、想像余地がある方が楽しめる。

周りの人たちは、ビジュアル情報価値を置いている。この価値観のギャップが、根本にある。


自由」と言いながら生じる不自由

孤独だ。周りの空気を気にせず遊べたらいいのに、気にしてしまう。

「気にしなければいい」「描きたくなければ描かなければいい」と言われても、それができない。気にしないでいたら、実際にパッシブ・アグレッションを受ける。傷つけられる。建前では「自由にしていい」と言われているのに、実態として自由を感じられない。

KPが善意コマ絵を用意してくれることも、侵襲されているように感じる。自分イメージしていたキャラクター勝手視覚化される。善意から、断れない。

「どんな表情してる?」という自然質問も、重荷だ。視覚情報を求められること自体が、プレッシャーになる。

ビジュアル重視」という価値観が主流のコミュニティで、「文字だけで十分」という認知特性を持つ自分が、常に多数派に合わせることを求められ続けている。

外部から要請や期待に応え続けている。「立ち絵を描く約束」があると描く。描きたいときもあるが、基本的には外部から要請で動いている。


描けるからこそ生まれる苦しみ

私は立ち絵が描ける。描けるからこそ、「描いてよ」という要請が来る。描けるから、描くのが楽しいと思われている。しかし、描けることと描きたいかは別だ。描けるからこそ、「描かない」選択さら説明しづらくなる。描けない人なら「描けないので」で終わる話が、描ける人だと「じゃあ描いてよ」「描けるのになんで描かないの?」という圧力になる。

自分のペースを決められない。TRPGだけではない。常に、叶えないと文句を言ってくる人がいる環境で、自分を調整し続けている。いつも我慢してしまう。

この苦しみが「コミュニティ問題」なのか「私の問題」なのか、境界線が分からなかった。


層で見る苦しみの構造

整理してみると、苦しみには二つの層があるように思う。

  • 層1:全体的な空気感への息苦しさ
    • 立ち絵があるといいよね」という漠然とした圧。これは、私が過敏に感じ取っているだけかもしれない。
  • 層2:具体的なパッシブ・アグレッション
    • 断ると、冷たくされたり批判されたりする。これは明確に、相手問題だ。

パッシブ・アグレッションは証明しづらい。だから「私の気にしすぎかも」と自分を疑ってしまう。それでも、実際にダメージを受けている。


ビジュアルがないと想像が難しい人の気持ちもわかる

さらに、葛藤がある。

ビジュアル情報がないと想像できない人にとっては、ビジュアルがないことが苦しみなのだ理解している。相手にとっては、ビジュアルがあることが楽しみでもある。それを理解しているから、「ビジュアルなしでもいい世界を」と主張することに、ためらいがある。相手の楽しみを奪うようで、罪悪感すら感じる。

から自分の願いを主張しづらい。誠実であろうとすればするほど、自分が傷つきやすくなる。


多様性を、本当の意味

多様性を認めてほしい。

具体的には、安全に断れる環境と「ビジュアル重視」だけが正解ではない世界がほしい。

文字だけで楽しむ人も、ビジュアルで楽しむ人も、どちらも「普通」として認められる世界本来は、これはトレードオフではないはずだ。ビジュアルを使いたい人は使えばいい。ビジュアルなしでいい人は使わなくてもいい。両立できるはずだ。

しかし実際には、「みんなで合わせる」という暗黙の前提があるため、両立できていない。誰かが立ち絵を用意しないと、全体の統一感が崩れるように感じられる。この「合わせなきゃいけない」という前提が、問題なのだと思う。

ビジュアル情報提供しないことが「例外」ではなく、一つの選択肢として当たり前に存在する世界

断ったときに、パッシブ・アグレッションを受けない世界。冷たくされたり、遠回しに批判されたりしない世界

「どんな表情してる?」と聞かれたときに、「そこは想像に任せたい」と答えても、受け入れられる世界

KPが善意コマ絵を用意してくれることは理解している。しかし、断ったとき相手の反応や、普段からビジュアル重視の姿勢を見ていると、本当の意味で「断ってもいい」とは思えない。断っても、それが尊重される世界がほしい。

立ち絵ないんですよ」と謝らなくていい世界自分のやり方で楽しむことが、言い訳説明なしに、否定されない世界

私の自由だって、本当は認められたい。

ありのまま自分で、居場所がある世界を願っている。


でも、これは願いだ。

今いるコミュニティが、本当にそうなるかは分からない。もしかしたら、私が去るか、自分が変わるか、どちらかを選ぶしかないのかもしれない。それは、私自身が決めることだ。

ただし、ここで書いたことは、個人問題だけではないと思う。

ビジュアル重視」という流れが主流になっている今、ビジュアル重視でないTRPGの楽しみを、改めて考え直してもいいのではないだろうか。

視覚情報が少ないからこそ、想像余地が広がる。「絶世の美人」が、人によって違う顔をする。各自が思い描くイメージ自由がある。

それは、TRPG本来持っていた豊かさの一つではないだろうか。

ただし、それは簡単なことではない。

ビジュアルで楽しむ」方法は、立ち絵セッションの部屋素材、カットインなど、具体的なノウハウが共有され、洗練されてきた。一方で、「文字だけで楽しむ」方法は、まだ十分に言語化されていない。「想像を膨らませる」「余白を楽しむ」と言うのは簡単だが、それを実践する具体的な方法論は、手薄だ。

からこそ、考える価値があるのではないか

どちらが正しいわけでもない。どちらも、それぞれの楽しみ方だ。

ビジュアルで彩ることも、文字だけで想像することも、どちらも認められる。そんな多様性のあるコミュニティであってほしい。

2025-10-26

フリック入力発明」とは何を発明したことを指すのか?

ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する

フリック入力発明して「人生100回分」稼いだ日本人AppleじゃなくてMicrosoft特許を売却したワケ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/diamond.jp/articles/-/374568


普通の人が「フリック入力発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?

1. 上下左右方向のフリック操作文字入力する手法を考案した

2. 1を改良し、入力効率を向上させる工夫を考案した

普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える

同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明キモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある

フリック入力」を発明Microsoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャンフリーター家賃3万のボロアパートでひらめく

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631

もちろん2の意味発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね

解説

そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明アイデア集合体である歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能特許論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアリリースされていたりアイデアメーリングリスト投稿されていたりすることもある)

[追記]※増田仕様ひとつ記事に貼れるリンク数に制限があるため一部URLのhを抜いている点、不便ですがご了承ください[/追記]

pie menu (1988年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)

放射状に選択肢を並べるUIアイデア1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的メニュー選択のための手法である

T-cube (1994年)

ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)

pie menuを文字入力に応用したもの論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう

かなT-cube (1997年)

ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html

ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html

T-cube日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補

Hanabi (1998年)

https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)

https://newtonjapan.com/hanabi/

Apple Newton (PDA)用に実装された文字入力UI。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖である。なお、開発者特許申請したもの審査請求しておらず、特許としては成立していない

00年代前半ごろ

この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeHanabiの発展としての文字入力手法研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生卒論修論テーマとして手頃だったからだろう。PDA製品実装されて広まった例もあり、SHARP Zaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKフラワータッチ等もこの系譜である

なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペンスタイラス)による入力を想定したものが主であるiPhoneの登場以前はキーボードレスモバイル端末といえばPDAタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)

iPhone日本上陸 (2008年7月)

スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖である日本語フリック入力効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年Apple招聘されてiPhoneフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力フリック操作を用いること自体特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然選択だったと思われる

なお、前述のHanabi開発者氏がiPhoneフリック入力を見て

これってボクが10年前にNewton用に作った入力方式Hanabi」じゃないですか(驚き)

ttps://newtonjapan.com/blogO/?p=232

と言っている一方、増井氏はHanabiに対して

知らんがな

ttps://scrapbox.io/UIPedia/Hanabi

と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話テンキーの上に五十音かなのフリック入力実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない

発明ミュージシャン小川コータ氏の発明 (出願: 2008年1月登録: 2011年3月)

ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)

『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法特許である(詳しい仕組みは上記東洋経済記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホ日本語UIリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本iPhoneリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミング特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士からこそできる強さだと思われる

なお、氏の記事を読むと「フリック入力自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要特許公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法一角を占めるに至っていたので、iPhone実装されたことは不思議でもなんでもなく、

しかしたら、僕がプレゼンした相手が、自分発明たかのように社内プレゼンしたのかもしれません。そこは闇の中です。

このあたりは荒唐無稽邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは(そもそもiPhoneフリック入力を開発したのはAppleであってソフトバンクではない)

まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである書籍宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか

ここまでの事実をふまえて、Wikipediaの「フリック入力」の項

2023年6月までは妥当説明だったのに

1998年Apple Newton用に開発された日本語入力システムHanabi」が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式トグル入力)に比べ、素早い入力可能になる。その入力効率の高さから2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=95808357


同年11月の編集唐突に不自然小川推しに改変されている

1998年Apple Newton用に開発された日本語入力システムHanabi」[2]が草分けで、2008年iPhone採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライター小川コータiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利マイクロソフト譲渡された[4]。

https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E5%85%A5%E5%8A%9B&oldid=97947525


ただ、これはおそらく関係者自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許小川のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないかフリック入力は前述のように地道な技術差分の積み重ねなので、個々の差分開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)

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