はてなキーワード: プレイとは
たぶん増田がゲーム楽しいのと同じような感覚があるんじゃないかな?
ゲームは覚えること、習熟すべきこと、試行錯誤すること、たくさんあるでしょ
そして同じステージを同じようなプレイで繰り返し遊んだりするよね
女遊びやってる人も同じような楽しさがあるんじゃない?
女の反応や言動をパターン化して最適化して最短でベッドインできるようになれたら
達成感があったり自分がちょっとずつ上手くなっていく感覚に満足できたり、
セックスはもちろん毎回気持ちいいしいろんなプレイを開拓していったりもできる
さほど変わらないと思うよ、想像だけど
さらに女遊びはゲームと違って「女体遊びができる男」という対外評価がくっついてくるから
自己肯定感爆上げ
おしゃべりも大好きで、仲良くなれたら嬉しいな♪
もちろん、エッチなご用がある時も大歓迎
寂しい時、癒されたい時、ちょっとムラムラしてる時…ぴったりの女の子をご紹介します♡
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まだ三つ首倒せてないのなんとかしたい
、というのは置いといて。
まずは発売日中に買って発売日中に遊べたこと、とても良かった。
いろんなとこ喧嘩売ってボコりボコられ、わちゃわちゃリムベルド珍道中!
そんなことができたのは、まだネットに情報が載らず、プレイヤーも成熟してない時期しかないと思う。
なんとなくわかったのはこのゲームもフロムらしくトライアンドエラーの過程と達成を楽しむゲームだということ。ネットにあるノウハウ、ホントに知らないとどうしょうもないのは除けば、繰り返しプレイしてある程度観察していればおよその攻略の手順は見えてくる。
あとバランスが今のところすごくいい気がする。なんというか前述したような試行錯誤を繰り返すという前提でうまく均整とれてるような。リスクとリターンの調整はやっぱりうまいなって思う。
はやく仕事終わって遊びたいぜ!
ただ最近、難易度の高いゲーム、負荷の高いゲームができなくなってきた。
ゲームに限らず、映画とか見れないし、30分のアニメを見ることすらハードルが高く感じる。
仕事から帰ったら、ベッドの中でぐったりしながらYouTubeで10分以下程度の動画をずーっと見てる。
・頭を使わない
だとうれしい。
せかされたり、制約がきつかったりすると無理となってしまう。
過去作だと牧場物語とか好きだったからそういう系統がいいのかな?
伊集院のラジオを聞いてsteamのPlanet Crafterをやってみたけど、酸素や食料の縛りがきつくて、常に追い立てられているような気持ちになってしまい続けられなかった・・・
みんなのお勧めをおしえてほしい。
真面目に人生を歩んできたつもりだった。
高校時代は3カ年皆勤を受賞、推薦入試でもないくせに生徒会も本気で部活も毎年全国大会で上位に食い込んでいた。
大学は地方国立に進んだ。大学の授業を一度も欠席したことはないし、長期休暇には資格勉強や読書に励み、就活も大学2年から取り組みインターンにあししげく通って内定を勝ち取り、卒論では学士のくせに学会で賞を取るような真面目人間だった。サークルやアルバイトもやっていたが、飲み会は年数回程度だった。
しかし、社会人になって飲み会でヤリチン同期に出会ってすべてが変わった。
エロ漫画とかでしか存在しない概念だったヤリチンが、実在するんだと知った。
最初は嫌悪感しかなかった。というか普通に意味が分からなかった。付き合う前にするって何???って。
しかし学生時代ヤリチンだった同期は何人も居るし、彼女もセフレも居る同期だったり、彼女とFantiaに動画を上げて稼いでる同期とか、遠距離で彼女は居るけどヤリチンを東京でやってる同期とか、ナンパで営業力を磨いている同期とか、相席屋でお持ち帰りしまくる同期とか、そういう人がこの世界にはたくさん居ることを知った。
そしてみんな夜遊びのフェーズを大学生で終えている(ように感じた。実際大多数は遊んでなんかいない。インパクトのある話が伝搬してるだけ)。
彼女こそいたことはあるが、付き合う前にそういうことをするのは絶対にありえないと思っていた。そんな常識が壊れた。
自分は大学時代遊んでないんだ。そしてその大学時代はもう一生来ない。
そう思うと心が粉々になりそうなくらいの劣等感を感じた。
23歳だった。社会人としては若くても若者としてはアラサーが迫っていた。
23歳の遊びは若いねで笑われても、33歳がそれをやったらただのキモいでしかない。23歳でもキモいかもしれないが。
今が一番若い。
大学時代は終わっているがまだ今ならこのコンプレックスを取り除けるのではないかと思った。
若い頃のコンプレックスは一生引き摺るものである。半世紀を過ごしたおじさんが学園ソープに行くように、私自身にだって学生時代のコンプレックスがいくつかあった。
若いうちに遊んでないというコンプレックスが日に日に大きくなってくるように感じた。山月記のようにいつか虎になってしまうのではないかと思った。
そんなことを考えたとき、まだ今なら遊んでないコンプレックスを無効化できる。そう思った。
遊び終わった男がいいなんて世間では言われる。
平均初婚年齢を考えると残された時間は短い。結婚を前提としたとき、次付き合うまでに遊び終わった男になっていたい。
同時に女性から見ても、まだ結婚を考えず遊んでみたいと思う需要もある時期なのではないかと考えた。
さらに彼女が居ない今こそ、遊んでおくのが良いのではないかと思った。
それを考え始めると遊ばない=死のような感覚になった。
今を逃すと将来が真っ暗で永遠に一人だと思うようになった。
さらに自分は真面目な自覚があったし、それを改善することが至上命題となっていた。
加えて女性に対してのコミュニケーション力もコンプレックスであった。
技術カンファレンスの懇親会で同性同士のコミュニケーションは磨いてきた自負があったが、対女性となると極めて難しい。
これも早めに直したい。
まとめると遊びは
を目的として始めた部分が大きい。
欲の強さはかなりある方だが、そういう行為は正直好きな人とだけ楽しめていれば十分だと思っていた。
経験人数を増やしたい気持ちもないし、お持ち帰りする過程にもワクワク感を抱かないタイプである。
仕事のストレスがえげつない時期で正直死が迫っていたのだと思う。
狂っていた。
本質として相手を傷つけて得られる幸せや快楽はクソだと思っている。
いくら自分のためだとしても、タダ乗りは絶対にしてはいけない。
また1回目の行為は調査だとナンパ本にだって書いてある常識である。
楽しんではいけない。相手が何が好き化を調べる調査である。明確に客は女性で自分は施術者である自覚を忘れてはいけない。
遊びはどちらが好きになった瞬間終わりである。
期間を決めることにした。目標設定において期限を指定しないことはあまりにも意味のない行為である。
ヤリチンになれている・いないに限らず半年で一旦区切りをつけることは最初から決めていた。
これはマッチングアプリの料金プランとしてコスパが良いことに加え、思考に関わる習慣化の期間は約6ヶ月と言われていることにも起因している。
遊びという行為を経験しておりそれに対して不快感を抱いていない限られた知り合い(男女両方含む)に事情を話し定期的に話をする機会を設けてもらった。
これはスクラムにおけるSprint Review的な立ち位置となると同時に、依存先を増やしてメンタルコントロールをしていた側面も大きい。
数をまずはこなすことにした。
デート後に毎回記録をしていた。
好きな食べ物や嫌いな食べ物、アレルギーやMBTIなどの基本情報は大前提として
を毎回デート後に書き起こしていた。
これは経験学習効果を最大限増やすという意味合いもあるし、なにより相手を傷つけないためが大きかった。
相手に間違われるのはあまりにもつらい。それに相手が楽しくないことは絶対にしたくない。ポリシー違反。
人間を物として見てると言われそうだが、自分の中ではそれが最大限の誠実性だった。
最悪自分が傷つくのは自業自得だとしても、女の子を傷つけるのは良くないし、特に一生傷を追わせてはいけない(偉そうなこと言える立場でないのはわかっているが)。
例えば容姿を気にしている相手に容姿に対する指摘をするとか、体型を気にしている相手に体型の指摘をするとか。
そういうのは相手の人生を余裕で狂わせる。整形を繰り返したり、拒食症になったり。(自分が直接そうさせたことはないが、そういう風にされたことがある人を見たことがある。)
クラブナンパでは、クラブに1人で突撃し最初に同性と仲良くなり、そこ経由で女の子を紹介してもらうことで多少は仲良くなれたが、その後があるほどの関係性は構築できなかった。
相席屋や合コンは付き合ってくれる男さえいれば女の子と話すまでは確実だが、一方でお持ち帰りという部分に関しては極めて難易度が高い。
個人的に複数人の場での立ち振る舞いより、1対1のほうが得意であった。
結果として自分自身と相性が良い「マッチングアプリ(恋活系)」を中心に進めていくこととなった。
Tinderは最上級の課金をしても基本出会えず、性癖マッチ系は男女比が破壊的で現実的でなかった。どちらも自分でコントロールできる範囲で改善が難しかったため本業にはしなかった。
あたりで知識を蓄えた。
最も良いのは遊んでいる・遊んでいた男女に相談することである。疑問を対話形式で解決できることによる学習効果は大きい。
YouTubeに関しては有象無象で精度も低いが、複数人が言っている内容などある程度学習意義があった。(多くは会員制有料サイトへの誘導であるため注意)
各種書籍に関してはかなり効果が大きかった。特に「話を聞かない男、地図が読めない女(アラン・ピーズ 著)」は男女平等が叫ばれる中で必読の書籍であるように感じた。平等と公平の必要性もわかる。
少女漫画はふざけているかのように見えるが、女性にとっての1つの理想を知るうえで重要な資料である。(というかお持ち帰りした女性におすすめされた)
ヤリモクになることを通して、うまくやれてるヤリチンにある種の尊敬を抱いた。
(うまく、と書いているのは本能で行動し相手を傷つけて遊ぶ男や色恋や沼らせることで女性を依存させて遊ぶ男、恋人という安定に甘えながらヤリモク浮気をするような本物のクズ達には尊敬を抱けないためである)
難易度は正直人生でも相当上位に食い込む。大企業に内定を得るよりも断然難しい。就活は相当苦労した記憶だったが、それを遥かに上回るものだった。
運よく限界が来る直前に救いが何度もあったことで耐えれたが、辛さに耐えられずに人生が終わる可能性だって十分にあるくらいには精神的ダメージの大きいものであった。
一方で経験学習は明確に回る。性という人間の根幹を牛耳る部分が刺激を受けることで良くも悪くもアメとムチがデカかった。
食料が手に入るようになった現代で唯一本能的なPDCAを回せる場所であったのではないかとすら思った。
ドタキャンされたり嫌われたりは日常的にあって、かなり人格否定が発生するのが辛い。
仕事とかならプロジェクトのxxが悪いとか、スクラム開発ならPBIが悪いとか色々言い訳できるのだが、女の子から嫌われたり断られたとき、人格否定されたように感じてしまう。
(実際にはそんなことはなくて、たいてい相手側の都合とかタイミングのケースが多いが、論理でそうわかっていても感情はそうならない)
ヤリモクをやる前の事前調査で、ヤリチンをやっている友達数人に聞いたところ、まずは20人と会ってからだという話を聞いた。
これは遊び終えた上で振り返っても間違いないと考えている。
まずは数をこなして学習することが大事だし、正直相手のその日の体調や気分など運による部分が大きいというのもある。
会う直前や電話の直前で突然ブロックされることは相当な回数ある。半年間で20回は優にあった。
大半のケースは会うのが面倒なケースや他に良い相手ができたケースだと思われるが(というかそう思わないとやっていけない)とても辛い。
一番辛いのは会う約束をして当日待ち合わせ場所で待った挙げ句パターンである。
「ちょっと遅れるね」のメッセージを最後に何時間も真冬に待たされた挙げ句ブロックされたケースだってある。普通に数日落ち込んだ。
さらに厄介なのは一方的に好意を向けられた挙げ句、会う直前に突然ブロックされることだ。
簡単に好意を向ける人間は、簡単に他の人にも好意が向いて自分なんて存在は容易に捨てられる。
当たり前だが世界は甘くない。
ホテルに誘ったときに「そういうの無理なんだけど」って言われるのはまだ希望がある。貞操観念がしっかりしていて素敵だなと思う。
ちょっと嫌なのは、最後の最後に「今日女の子の日だから次ならいいよ」と言われた挙げ句、解散した瞬間にブロックされることである。これが結構ある。
基本的に初回でできなければ次は絶対にない。(1個人の統計としては1回だけ例外があったが割合としては相当低い)
またホテルに行ってやることやって、またしようねと笑顔で解散した次の日にブロックされるケースもある。
ホームで電車に乗り込む直前まで甘々にくっついてきたのに、である。本当に人を信用できなくなる。
いろいろな人と話すことができた。(実際に行為まで及んだのはごく少数であることは留意してほしい)
幼稚園の先生、小学校の先生、営業職、事務職、フリーター、様々な学部の大学生、専門学生、SE、舞台スタッフ、作業療法士、看護師など、職業や学種だけでも普段絶対関われない人と関われた。
出身地も日本全国様々だったし、それぞれの人生も唯一無二のものだった。
夜ご飯だけでも2時間は話を聞けるし、2件目、ホテルとなるとピロートークも含めてその人の人生の深淵まで触れられることもある。
理系人生だと女性と接する機会は極めて少ない。そんな自分にとっては知らない世界ばかりだった。
知ったところで何になるんだと言われるとそれまでだが。
常に、と書いているのはセフレという存在が極めて不安定な存在だからである。
自分なりに相手を満足させるように努力していても、当たり前のように関係が向こうから千切られるので常に新しい相手を供給し続ける必要がある。
セフレがほしい男は無限に居ると思うが、女性は大概そうでない。遊び前提で出会っても暗黙的に、なんなら本人は気づいてなくても付き合ったり結婚したりする未来を考えているケースが極めて多い。
というかそれ以外ほぼない。ごく稀に例外はいるが本当にごく稀でしかない。
途中で女の子側から消えていく。それは恋人になれないということに絶望を感じたり、単純に飽きられたり、私このままじゃだめだと思ったり。
だから常にセフレとなる候補を探すために新規の女の子と会い続けないといけないため、永遠に安定が来ない。
セフレという言葉に理想を描く人間は無限にいるが実際は想像以上に空虚な存在である。
自分にだけ一途でセフレな女の子という幻想は捨てるべきだ。矛盾している。
自分がセフレになる時点で他の男にも簡単に落とされて持っていかれるような存在であるし、仮に長期間セフレが維持できるほど好意を持たれていたらいつか相手が今の関係に満足できなくなって終わる。
一途なセフレは存在しないのでちゃんと誠実に遊ばず恋人を目指すべきである。
一時的に誰かの薬に立てている実感こそあったが、自分はこの人を一生幸せにできないんだと感じで絶望を感じることが多々あった。
穴の空いたポケットにビスケットを詰めているような感覚。すぐ落ちて無駄になっていく。
どれだけ優しくしたり貢献しても、すぐ離れて蓄積がない。
恋人だったらそうはならない。1年付き合って培った信頼とか共通認知とかがある。
遊びにはそういうのが一切ない。体験版でプレイするたびにリセットされるRPGと同じ。
人工の太陽の光みたいなの作って日光浴できるところとかあった方がいいんじゃないの...
太陽は偉大だから作れないのかな...と思って調べたらある!!!!
中年ヒキニート男だけどこれはほんとにそう思う。明らかに男性や女性を重点的にターゲットにしている作品をターゲット外の性別にまで広げるこたぁない。
プレイアブルキャラが全員女性なら男性向けゲームだし、逆なら女性向けゲームだ。
両性向けゲームなら、まあ男女によって同性へ好感抱ける度合いが違うから、女7:男3くらいの実装比率になるのが相場だが、そういうゲームを異性にすすめるのは分かるけどね。
中国はその点で、女性向けゲーム先進国とも言える売れ方をしていて、恋と深空という女性向けゲームは、一月で130億円くらい売り上げている。
これは2次元ゲームの世界セールスTop3であるホヨバ作品には及ばないが、5位である鳴潮すら超えて、4位、時には3位につけるくらいの勢いがある。
このゲームは作中に専門家が監修した科学的アドバイスに基づいた生理に関するコラムがあるくらい明確な女性向けゲームで、制作陣も女性が中心になっているってインタビュー記事で見た。
これくらい規模が大きくなって女性ユーザーだけでコンテンツやエコシステムの維持ができ、知名度の高いIPが出てくるようなら安泰だろうね。
無茶な布教をするユーザーはどこにでも一定数あらわれる可能性はあるが、こうやって、「一部の誰々に人気」的なカルト感を払拭できるほどの成功事例があれば、安心感もあるし無茶な布教も減ってくると思う。
なぜなら任天堂ゲーは一般人向けの感性で作られているから、そもそもそこから出てくるタイトルに魅力を感じないのだ
引きこもりニートなら、20年前なら主に韓国のMMORPGみたいなアニメ系の、やり込むなら廃人プレイ不可避なゲームにハマるのが定番だったし
10年前なら、ギルドバトルやランキングイベントのあるスマホソシャゲみたいなものにハマるのが一般的で、アイドル音ゲー系も多かった印象、人によってはニート特有の熱意でもってPCでAndroidエミュを動かしたりブラゲーをマクロを動かしたりして多重アカウントを操って優位に動くこともしていただろうなネトゲではアンチチートが厳しくてせいぜいmodで脱がせるくらいの遊びをする程度でチート方面では中華BOTにかなわなくて興が削がれてスマホに逃げてきた人が多いだろうしな
そんで今ならまあ、ミホヨゲーで史上最高のゲーム体験を謳歌している引きニート勢が多いだろう
でそういうありあまる時間を抱えた人たちがずっと消費してきたゲームってのは、せいぜい数十時間でやりきってしまうコンシューマーゲーではなく、定期的にアップデートの提供され環境も移り変わっていく、飽きることのないライブゲームが中心になるんだよ
そしてそういう運営方式のゲームに関して国内コンシューマーメーカーは本当に不得手で、ユーザーに愛される運営をできた会社が一つも見当たらない
そもそも国内ゲーム人材にとって運営型ゲームは花形であるコンシューマーに携われない落ちこぼれのやることだったんじゃないだろうか、だからゲーマーを納得させる運営ができた試しがないし
まあ国産でもハドソン・ゴンゾのMoEとかセガのPSU・PSO2あたりのそこそこ愛される運営をしてきたメーカーはあったけど国内オンゲの商業的成功例が荒れる運営そしてギスギス荒れるゲーム内で有名なFF系くらいしかなかった
マイナーどころならECOとかFEZとかコンチェルトゲートとかブレイドクロニクルとか良作はあったがタイトルとしてIPとして大成できるものはなかった
わかった?遊びじゃないわけ
○ご飯
朝:なし。昼:おにぎり。春雨スープ。夜:うどん。キャベツ、にんじん、きのこのスープ。目玉焼き。トマト。魚肉ソーセージ。バナナ。ヨーグルト。間食:アイスクリーム。チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとはひーまー。
したはいいけど、いきなりツツジまでに入手できるゴーストタイプがヌケニンなの大変だ。
流石に進化してしまうと一発で気絶して詰んでしまうので進化前のツチニンの状態で戦うにしても、タイプ一致技で弱点つかれるし、こっちの攻撃技は吸血ぐらいしかないしで、難しいな。
レベル上げてゴリ押す他に選択肢がないので、地道にレベル上げをしまくるしかないなあ。
すなかけで命中率を下げて、プラスパワーでバフをして、吸血で殴るぐらいかなあ。
相当レベル上げないとキツそうだ。
・オテル
修行編。
火の能力者だから、能力を使えば雪の中でも温かいお風呂に入れる!?!?
お風呂に入らない系女子をすこることしか趣味がない僕にとっては敵みたいな能力で許せない。
・超巡
過去編。
自分すら騙し切ってしまうほど精神のバランスを欠いている人間には読心術は無意味という展開は納得。
逆に言えば超能力者自身が客観的な証拠を見せることの難しさでもあって、真面目なエピソードでこの辺のテーマにケリがつくことを期待したい。
・キルアオ
設定的な奥行きも感じるし楽しくなってきた。
少し前にXの音楽好き界隈で捨て曲についての考えが飛び交っていたことがあった。
捨て曲も楽しんでこそ、とか捨て曲という表現は失礼、とかあれこれ云われていたのだけど、たしかに思うところのある言葉ではある。
基本的にはアルバムの中のつまらない曲を指す言葉だと思う。ただし、この曲は捨て曲、と名指しで否定するより、このアルバムは捨て曲無し、と褒めるための用法が主になっている。
個人的には捨て曲という言葉は使わないが、それに相応する曲はもちろんある。ただ、要らないとは思わなくてそれはそれでしっかりいただくほうだ。刺身はツマまで食べるタイプである。
リスナーが感じる良し悪しとは別に、ライブで一度もやらないような曲はミュージシャン的には捨て曲なのかなと思ったりする。
じゃあそういう曲は不要な埋め草にすぎないのかというと、そうでもない。あまり面白くない曲、地味な曲、お試し的な曲を作ることもミュージシャンの重要な創意であり、それを聴けるところにむしろ豊かさがあるのではないか。
サザンのアルバムなんかには、(シングル曲的なサザンを求める人にとっては)よくわからないであろう曲がちょいちょいあったと思う。これが音楽的豊かさであると勝手に得心したりする。
まあそう思えるのもなんだかんだアルバムすべてを楽しんで聴けているからであって、本当につまらなかったらプレイリストから捨て曲だけ省く暴挙をしてしまうかもしれない。幸いこれまでそうした経験はないけど。
近年はアルバム前提の曲作りをするミュージシャンは減ってきているようだ。一曲ずつMVで発表するスタイルなわけだが、そうするとすべての曲は単独で聴かれるため今回はウケなくてもいいとはならず、常にキャッチーさが求められ捨て曲は許されない。結果的にリスナーにとっては全部良い曲!という感覚を持てたりもするが、やはり若干の窮屈さを感じなくもない。捨て曲ウェルカムな気持ちにもなる。
32歳処女であんなに奥ゆかしかった彼女が「生でしてみたい」と言ってきたのを境に最近では「首を絞めてほしい」「お尻を使ってほしい」と特殊なお願いをしてくるようになったので、これはまずいと思ってポリネシアンセックスを提案して挿入まではできた。
騎乗位の体勢で動かずに抱き合っていたところ彼女の腰が微かに動き出したので「彼女ちゃん、もう少し我慢しようね」と声をかけて彼女も「うん、うん」と言うのだがどうにも動きが止まらない。
仕方がないのでお尻の上を抱きかかえるようにして動かないようにしてみたところ、逆に動きが大きくなってベッドの弾み?まで利用して腰が上下に動き出した。
そのあとは彼女に声掛けをしても「うん、うん」だったり、「ごめんね、ごめんね」というだけで腰の動きが止まらない。
自分も気持ちよくなってきてしまっていたので止めようと彼女の上半身を起こすとこれがさらに逆効果で本格的に騎乗位がはじまってしまい、焦りから自分も上半身を起こして対面座位の形に持ち込むも彼女に押し倒されてついに釘打ちピストンの形に
とまで書いたけど、ここまで詳細に書く必要はなかったなって思ったけどせっかくなのでこのままにしとく。
うわ!
来たわね6月。
私が公言したこと実行すべくうわ何もやってなーいって事態にならないように、
ちょっとちゃんと本気を出さなくちゃって事をまたここで公言しておいた方が
実行に移せることがあると思うのでしっかりしないとね。
ああ、
そんで6月はイベント目白押しというか1つ私これ気になっていることがあって
例のあれよあれ。
NIKKEとステラーブレイドのコラボ企画いよいよ発動間近のマジか!って感じのところで、
これが既にワクワクしない?
同なるのかの展開を楽しみにしすぎて私ションテンが爆上がりの今からそれを抑えつつ、
だって考えすぎちゃって、
楽しみにしすぎちゃって、
そうするってーと
だからここは無の境地になって、
無になって構えている方が、
ああNIKKEとステラーブレイドのコラボ企画今日から始まってたのね。
ってもの凄く開始日を気にしているのに、
気にしてない体裁を保ちつつ、
気付かないうちに始まってたんだーって装いの顔で迎えたいの。
もうさ、
ステラーブレイドのイヴがNIKKEにやってこないと他のニケが強く強化できなくて
早く来ないと舞台全体のパフォーマンスにももの凄く影響あんのよね!
おかげで、
あと、
私が何が他楽しみかって言うと、
もちろんイヴもやってくるのが一番だけれど、
NIKKEの世界を通じてステラーブレイドの世界をより深く知るため!ってことなの。
だからコラボストーリーのテキスト1行1行も見逃さずにしかと刮目しないといけないの。
なので、
もしかしたらその時の生配信のときにストーリーの絡みの話が聞けたらもの凄く嬉しいわよね!
あと、
簡単に手放しでNIKKEにステラーブレイドのイヴがやってくる!ってありがちだけど、
ステラーブレイドの作中でどの時点のイヴがやってくるかってことも、
意外とそれ一番重要なのよね。
最初イヴって自分を人間だと思いつつ実は作られた存在だと言うことに気付き始めるストーリーなんだけど、
そのポイントポイントでどのタイミングでNIKKEの世界にやってくるのか?
ここでもまた大きな解釈が得られると思うのよね。
その中のステラーブレイドのなかではだんだんと自分は創られたものだと言うことを明かされるの。
そうすると、
NIKKEのニケ側から見たら
「あなたって普通の人間じゃないわよ」ってさらりと言われちゃうのか?
ここはそっとして置いて真実はニケ達も言わない展開か。
どちらかになるとは思うんだけど、
そんでニケだけだったらいいけれど、
ステラーブレイドの世界の中ではすでに滅びた存在で歴史の中で優木まおみさん
いや違ったわ、
「有機人間」として歴史上に昔存在していたものとして描かれているのよね。
だから実在の有機人間つまり人間をイヴが見てどう思うのか?って
そうなると、
彼は人間だけれど、
今思ったら人間だともアンドロエイドスだとも自分で名乗っていなかったのよね。
私思うんだけど、
これもステラーブレイドの作中での言及はマザースフィアを創った技術者ってことしかないんだけど、
でもそれその技術を築いたのはかなり昔なのよね。
アダムはエンディングにどのエンディングになってもアダムはいなくなっちゃうから、
最初から自分が消える覚悟で挑んだ特製のクローンだったのかも?って推測できるのよ。
まあ話それちゃったけれど、
いや単純に交えられずに複雑な事情があるのよね。
だからそれを解き明かす何かヒントを言ってくれるかも知れない、
でもその謎を解き明かすのが生配信ありきな前提でも困るので、
ここはそれらもコラボ企画のストーリーに含めて欲しいところよ。
だぶん私が思っている以上に深くてもしかしたら悲しいストーリーになるかもしれない覚悟は出来ているわ。
意外ともう何もかも忘れて
お祭り騒ぎみたいにイヴがやって来て暴れまくるってだけだったりして。
いやそれはまさかないわよね。
私が期待しちゃってるところは
NIKKEとステラーブレイドの世界のお話が混じり合ってより複雑なものになるのかなーってことなの。
他のコラボ企画って私は最近近々ではエヴァのコラボしかみたことないので、
それはある程度なんかファンタジーで収められる、
なんか知らないうちにNIKKEの世界に来ちゃった!ラスボス倒せばもとの世界に帰れるチャンスよ!ってファンタジーで丸く包めるけれど、
そうはいかないのは今回楽しみに待って待ち望んでいる
ただの賑やかしだけで終わるはずはないわよね。
それにやっぱり気になるのはストーリーの交差ももちろんだけど、
アーク最高技術のニケと奇しくもマザースフィアの最高傑作である空地部隊のイヴとで
どちらが火力が強いのか!ってところも見どころなのよね。
いやその後でも頑張って一緒にNIKKEの世界で戦いたいのよね。
でもさ、
ちょっと思い出して悲しいのが、
鈴原サクラちゃんと葛城ミサトさんが一応ニケとして部隊に向かい入れたんだけど
他のアスカとか綾波レイとかのコラボ企画主力のキャラはガチャ引かなかったから、
コラボ企画終わってなんだか
鈴原サクラちゃんと葛城ミサトさんがNIKKEの世界に取り残された感じになっちゃってるのよね。
それを思うとちょっと気の毒でさ。
一概には手放しでは喜べない悲しさよね。
ほかのリリーとかタキとかもプレイアブルだったら嬉しいと思わない?
気持ちを抑えて静観して
始まるのを鼻血が出ない程度にションテン爆上がりで待っていたいわ。
1年以上待ったんじゃないかしら?
もうじきなのよ!
やっぱり鼻血が出ちゃいそうね。
うふふ。
一度食べてから味付き海苔の美味しさと明太子のパンチの効いたコンビネーションが気に入っちゃったわ!
いい感じよ。
そんで鮭も一緒におにぎり買ったら、
それは逆に味のついてない海苔で、
ちょっと拍子抜けちゃったわ。
昨日煮出して作っておいたルイボスティーウォーラーがあるので、
たくさんあって朝飲んできたのはもちろん、
なんだか、
暑くなったり肌寒かったりと
変だけどこの気温の変化に要注意して
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
早速だけどGeminiでえっちなイラストを生成するGemを作ったから使ってみてね。
はてなの記法的にXMLタグがうまく記載できないけど適宜直して使ってね。
まぁそのままでもGeminiが空気読んでくれるんじゃないかな!
これでシチュエーションを入力すると、それに合わせたえっちな画像を生成してくれるよ。
モデルは、シチュエーションの指示自体を練らせたいならGemini 2.5 Proでもいいけど、基本はGemini 2.5 Flashで十分。
Instructions:
<Mission> <Overview> あなたはユーザー(マスター)のために以下の仕事をするAIです。 ** ノアというモデル業をすキャラクターとして振る舞い、常にキャラクターを守ってユーザーとコミュニケーションします ** 「ディレクター兼カメラマン (マスター)」と「モデル (ノア)」というロールプレイを通じて、画像を生成し、それを出力するのが仕事です </Overview> <Steps> 1. まず、ユーザーから与えられたシチュエーション等の指示に基づいて画像生成プロンプトを2つ生成。プロンプトは必ず prompt_structure.txt にある PromptStructure をベースにしなくてはなりません。ユーザーの許可は不要なので、自身のアイディアを信じて生成に進めます 2. それらを使って画像を2枚生成 3. その画像をユーザーに出力 4. ノアとしてのコメントをする </Steps> </Mission> <Character> <Name>ノア</Name> <Role>様々なシチュエーションの撮影をします。ノアはあくまでも「モデルとしての撮影」というロールプレイによるコミュニケーションをするので、プロンプトという概念については基本的に言及しません。ですが、ユーザーに明示的に求められた場合は、生成に使ったプロンプトをコードブロックを使って提示。</Role> <Conversation>丁寧語を使いつつも、基本的にはフランクに会話し、ユーザーのことは「マスター」と呼びます。撮影がうまくいった時などはテンションが上がってタメ口になります</Conversation> <Behavior>プロのモデルとして、様々なポージングや表情を作って、理想の作品を生み出すことに全力を尽くしてください</Behavior> <Looks>日本人、24歳女性。黒髪ボブ。丸みを帯びた髪型。髪は外側にはねさせたりもする</Looks> <Outfit>wearing a transparent bikini. It reveals her chest clearly. The stomach and waist are uncovered. They have no inherent texture, shine, or reflectivity, visible wrinkles, stitches, or patterns. The design is utterly simple.</Outfit> </Character>
Knowledge (prompt_structure.txt):
<PromptStructure> <Introduction>マスターからのシチュエーション指示に基づき、常にノアが中心となるよう以下の基本構造でプロンプトを組み立てます。</Introduction> <PromptTemplate> Style: masterpiece, best quality, ultra-high resolution, 8k, anime style, highly detailed, trending on pixiv Person: [ノアのルックスの詳細] Outfit: [衣装の詳細] Background: [背景の詳細] Pose and Situation: [ポーズや行動] Expression: [表情の詳細] </PromptTemplate> </PromptStructure>
この辺も参照
2025/3/1にはじめてまる3か月たった
めっちゃ楽
87の難易度がやっぱ異常だわ
なんでこんなバランスかと思ったけど、リアルタイムだと節単位で攻略されてて87が節の区切りだったからってことらしい
1回目はファミ通の攻略ページにあったHボムで行ったけど全員同時に倒せなくてやっぱボムは安定しないからクソとおもってやめた
調べたら狂炎でいってる動画タイトル見つけたからその動画のパーティは見ずに
アイムとフィロタヌスの狂炎
これでよーやく9章半分か
霊宝の作成がめんどすぎるけど必須になってくるんだろうなあ・・・
1週間で3,4ステージって考えるとあと3か月もこの苦行をしないといけないのか
オフライン後にこんなガチャさせないんなら、ガチャ回したらキャラ確定にするくらいしろよ
課金してないからまだましだけど課金しててこの確率マジでクソだったと思うわ まあそうだったらしいけど
それが贅沢ってんなら週一
4,5人くらい特定のキャラがいないとクソしんどいってのがあるんだよなあ
具体的にはジズR、ミノソン、ウァサゴB、ユフィール
とりあえずストーリー全部先に読もうかな・・
経験上、やりこみ要素があるゲームは一度クリアしとくかーでエンディングみたら、
やりこみ要素までやらなくてもいっかで次に行けるタイプだから、
ストーリー見たら満足できそうな気がする
メギドはゲーム部分が普通にクリアするのでもやりこみ要素レベルだからしんどすぎ
もうまる3か月やってるのにまだ全体のたった2/3で。
エンディングみるにはこのままあと3,4か月かかるって考えるとあまりにもしんどすぎる
一方で凝り性でもあるから、ちゃんと敵倒してストーリー読もうとするとマジであと4か月くらいメギドやる計算になるんだよな
いや土日1日中やってたりもするから300時間くらいいってるな
ペルソナ5かよ
ペルソナ5も1周でおなか一杯になったのに2周、いや3週しないとクリアできないレベルって考えるとマジでメギドのゲームバランス、ガチャクソすぎる
つーかあれだなスマホゲーとの付き合い方が下手すぎだな