はてなキーワード: 東西とは
https://togetter.com/li/2649566 で話題になった「箱と中身が別々になったボードゲーム」。
譲られた人が写真を上げていたので、
https://x.com/niko252529/status/2009453466520047664
基本的に上段から横書きを読むような流れで。つまり左上から右上に行き、最初のボードゲームの次の行に移動して続ける感じ。
----
----
----
----
----
価値を膨らませすぎた米国の為替レートと連邦政府支出を削減し、米国は南米を植民地として南北米大陸に引きこもり、東アジアを中国に売却して米中で太平洋を共同統治し、グリーンランドを「エアストリップ・ワン」としてロシアと連携し憎きユーラシアを挟み撃ちにして占領し北半球と南北米大陸を支配する世界的王者となる、その青写真は分かるが、まずお前らが信じがたい無能なのは何とかならんのか? と言いたい。
軍事的には我々の見地から言えば中国は日韓を落とせない。結果として停戦後は大東亜共栄圏内が東西に分かれようが清国が復活しようが中華人民共和国が圧倒しようが大日本帝国が復活しようが、どの勢力も「勝たせてくれなかった米国」に恨みを抱え同じ元妻の仲で反米親欧に転ぶことは確定しており、極東の不安定化は米国の国益には全く叶わない。ロシアは轟沈している最中だからEU軍に対する挟撃など起こりようがない。つまり米国の第三次世界大戦におけるゲームプランは「自殺」の一言で表現でき、これを推進する意味が分からない。
経済的には米ドル過大評価の「是正」は米国を南アフリカ状態に貶めるだけで何も達成しない。徐々に烈度を上げている有色人種問題の最終的解決はもちろん貧困と内戦を除いて何ももたらさない。富裕層はエーアイやロボットをフル活用して『キノの旅』のように武装した「国」を作りそこに固まれば問題なく生きていけるとでも思ってるか、上手く行かなければ中間選挙の敗北などで平和裏に退陣してもらい、その後は復興に務めれば良いとでも思ってるようだが、これが解せない。その程度のアタマしかない程に富裕層の知的水準が劇的に低下していることが解せない。
日本銀行(日銀)の本店を東京から大阪へ移転させるという構想は、単なる地方創生の一環に留まらず、日本の国家構造を根本から見直す「究極のリスク管理」としての側面を持っています。
政治、経済、BCP(事業継続計画)、文化など、多角的な視点からその妥当性を論じます。
日本が直面する最大の懸念は、首都直下地震です。東京に一極集中している現状では、日銀が機能不全に陥った際、日本全体の決済システム(日銀ネット)が停止し、世界的な金融恐慌を引き起こす恐れがあります。
現在も大阪支店にバックアップ機能はありますが、本店そのものを大阪に置くことで、東京が被災しても「日本の心臓」が止まらない体制を確立できます。
東京と大阪という約500km離れた拠点が対等な機能を持つことで、広域災害に対するレジリエンス(復元力)が飛躍的に向上します。
現代の安全保障において、中央銀行はサイバー攻撃や物理的攻撃の最優先ターゲットです。
一撃による麻痺の回避: 政治(首相官邸・国会)と金融(日銀)の拠点が同じ千代田区内に密集している現状は、国防上極めて脆弱です。これらを物理的に引き離すことで、国家機能が一度に壊滅するリスクを低減できます。
東京一極集中は、地方の衰退だけでなく、日本全体の経済成長を抑制している側面があります。
国際金融都市・大阪の復活: 日銀本店が大阪に移転すれば、国内外の金融機関が拠点を構え直し、大阪は再び「東洋のウォール街」としての輝きを取り戻します。
関西圏には優れた製造業やバイオ産業が集積しています。日銀が鎮座することで、これらの産業への資金供給ルートが太くなり、東のサービス業・IT、西の製造業・技術という「経済の両輪」が完成します。
「東京が全て」という価値観からの脱却は、長年の政治的課題です。
地方分権の象徴: 日銀という最も権威ある機関の一つが移転することは、官公庁の地方移転を加速させる強力なメッセージになります。
現場の経済感覚が東京(官僚・IT・大企業)だけでなく、大阪(中小企業・商人・グローバル製造業)の視点を取り入れることで、より実態に即した金融政策が期待できます。
職員にとっても、過密な東京を離れるメリットは無視できません。
東京に比べ家賃が安く、職住接近が可能です。豊かな食文化や歴史的資産が身近にある環境は、職員のメンタルヘルスやクリエイティビティに寄与します。
関西圏は教育水準が高く、多様な選択肢があります。生活コストが下がることで、実質的な購買力が向上し、優秀な若手人材の確保にも繋がります。
大阪はもともと「天下の台所」であり、江戸時代には世界初の先物取引所(堂島米会所)が誕生した金融の聖地です。
金融の歴史的ルーツである大阪に日銀を置くことは、日本の経済的伝統を尊重することに他なりません。
新しい「粋」の文化: 東京の「洗練」とは異なる、大阪の「実利と合理」の文化が日銀の組織文化に混ざることで、より強靭で柔軟な組織へと進化するでしょう。
日銀の大阪移転は、単なる拠点の移動ではなく、「東京依存からの卒業」を意味します。震災や有事という「もしも」に備えつつ、平時においては経済を多極化させ、日本全体の底上げを図る。この決断は、次世代に対する最大の投資となるはずです。
かつての北海道は札幌市(北海道の西)-旭川市(北海道の中央)-釧路市(北海道の東)の3都市によって道内経済の均衡が保たれていた。
釧路市の没落(北洋漁業の規制による縮小・炭鉱閉山・デジタル化に伴った新聞購読者減による新聞紙需要の低下)で札幌市一極集中化が進行した。
そして、札幌市と釧路市の中間に位置して北海道東西を結んでいた旭川市も札幌市と釧路市間を往来する必要性がなくなり巻き添えで没落するという憂き目にあっている。
この状況どうにもならんよなぁと考えてたが、ふと「AIに聞いてみたら良いんじゃね?」と思いついた。
一度はじめてみるとコレがまぁ面白い。どう考えても金が掛かり過ぎる夢のような計画がChatGPTやGeminiによってポンポンと出てきて、まるでシムシティで遊んでるかのような感覚があり、夢想の中で生まれ故郷を地方創生できてしまうのだ。
以下は、私がAIと共に作り上げた夢想「北海道グランドデザイン」(の文字数制限のため要約化)である。
本構想は、北海道経済の「札幌一極集中」を打破し、かつての「札幌・旭川・釧路」の三極体制を現代的・革新的な形で再構築するための超巨額投資プロジェクトです。以下にその核心的な戦略を要約します。
現在の道東経済は、石炭・漁業といった基幹産業の喪失により「低位均衡の罠」に陥っています。本構想は、小規模な支援ではなく、数兆円規模の「ビッグ・プッシュ(大規模投資)」を注入することで、経済構造を非連続的に転換させることを目的としています。
札幌〜釧路間(約300km)を最速約1時間15分で結び、道央と道東を物理的に一体化します。
| 項目 | 内容 |
| --- | --- |
| 想定建設費 | 2.5兆円 〜 3.5兆円 |
| 時間短縮 | 約4時間 → 約1時間15分 |
| 戦略的役割 | 札幌の過密緩和、二拠点居住の促進、観光需要の「プル要因」との連動 |
フィッシャーマンズワーフMOOを解体し跡地および周辺地域の約62,000平方メートルを、世界最大級の屋内型サブカルチャーテーマパークへと再開発します。
冬季の寒冷・降雪を逆手に取った完全屋内施設により、通年観光を実現。
アニメグッズ等の「地産地消」および、小ロットOEMに対応する高付加価値製造拠点を形成。
数千人規模の若年労働者のコミュニティを創出し、ナイトタイムエコノミーを復活させる。
釧路空港〜駅〜厚岸を時速200kmで結ぶ、次世代モビリティの開発です。
遠心力による傾斜を制御するアクティブ・チルト制御(Active Tilt Control)を導入。旋回時の遠心力は時速200kmでは極めて大きな値となります。これを能動的に相殺する技術が不可欠です。
雪害に強く、野生動物の動線を阻害しない「エコロジカル・モビリティ」として確立。
天候リスクの高い島嶼国や先進国の再開発が遅れた地方(インドネシア等)へのインフラ輸出パッケージとして「釧路モデル」を外貨獲得源にします。
モノレール延伸により、厚岸を「食とリニア」を核とした富裕層向け温泉リゾートへ変貌。
東京〜釧路航路を再開し、大量生産されたグッズの輸送と、若年層の安価な移動手段(動くアニメホテル)を確保。
| フェーズ | 期間 | 主な内容 | |
| --- | --- | --- | |
| Phase 1 | 0〜5年 | テーマパーク建設、新幹線着工、工場・寮の整備 | 予算 計5,000億円 |
| Phase 2 | 5〜10年 | テーマパーク開業、モノレール実証実験、末広町再生 | 予算 計3兆円 |
| Phase 3 | 10〜20年 | 新幹線釧路開業、モノレール厚岸延伸、海外輸出開始 | 予算 全体合計6〜8兆円(10年スパンのインフレ状況による増減) |
本構想は単なる地方創生ではなく、「コンテンツ」と「先端インフラ技術」を新たな外貨獲得手段へと昇華させる試みです。技術的ハードルや労働力確保などの課題はありますが、これを乗り越えることで、北海道経済の自立と日本全体の災害リスク分散に大きく寄与する戦略的価値を有しています。
まぁつまりAIの答えは札幌市へ一極集中するなら釧路市へ巨大なコンテンツ観光を創出し、そのコンテンツを需要する釧路市以西の人々を函館市から札幌市へ延伸中の北海道新幹線を更に延伸させ釧路市へ接続し、北海道の冬は厳しいからジェットコースターとか運休しちゃうし施設は全天候の完全屋内型にして、更に釧路空港から釧路駅を経由し厚岸町へリニア駆動する懸架式モノレールを建設し、厚岸町を温泉リゾートとして再開発し、定期便フェリーも復活させて首都圏の金のない若者でも気軽に遊びに来られるようにすると札幌市一極集中じゃなくて中間の旭川市も復活して北海道経済は活性化するよ!予算は6〜8兆円ね!って言ってる。
ちなみにアニメ云々、懸架式モノレール云々、厚岸町云々とか大体8割くらいはAIが考えた。私は「テーマパーク作ってもルスツリゾート遊園地みたいに冬運休すんじゃね?」とツッコミ入れた程度。
https://togetter.com/li/2636203
でも船橋って地域自体が渋滞や行列に対しての感度がにぶすぎてビビる。
引っ越してきてからはじめて知ったんだけど、土日はほぼ船橋北口から1キロ北、東方面に渋滞できてるんすわ
"""""地下駐車場に入る速度がクッソソソソ遅いから""""とかいう令和にあるまじき理由なんすわ。
みんなここに入るために行列作ってて、その行列のせいで駅方面の車が全ストップ、バスが三十分遅延はザラ。
さらに言うと、行列に割り込むために1キロ混雑中にある交差点3つのうち、みーんな赤信号で突っ込んで割り込みまくり、東西方向に進む車をブロックするくらいの治外法権はザラ。マジで警察仕事しろ。
ちなみに地下駐車場自体は600台弱くらいは入れられるんだけど、そもそも入る速度が遅すぎてさばけないってのとキャパオーバーしてるっていう理由。
何がビビるって、市議会のだれもこの問題解決する気がないってことなんよね。
単純に公害でしかないんだから地下駐車場利用禁止して少し離れたところの使えやって言えば済む話なのに、
株式会社船橋都市サービスとかいう自称株式会社なのに修繕コストが高い場合は市が負担するとかいう謎企業さんになんの気を使ってか言う奴がおらんのですわ?
戦国五覇で考えられるのは、
秦・昭襄王・・・遠交近攻策を世界で初めて提唱した名宰相范雎を擁して百戦錬磨の白起将軍を筆頭に軍事的に諸外国を圧倒した。
趙・武霊王・・・胡服騎射を導入して諸外国を荒らし回った。晩年は後継者選びに失敗して餓死。その後継者が名君と名高い恵文王。
燕・昭王・・・隗より始めよでお馴染み。名将楽毅を擁して父祖の恨みである斉を滅亡寸前まで追い込んだ。死後は斉の田単に全土を取り返された。
斉・湣王(ビン)・・・その楽毅に滅亡寸前に追い詰められる前まで王だった人物。縦横家かつ謀臣で知られる蘇代・蘇秦兄弟を軸に当時覇者だった秦(昭襄王)と東西を分け合い東帝を名乗るほど勢力を極めた。
候補としてはこの4人は確定だと思う。
あと一人が微妙な所で秦は始皇帝の時代になるとほぼ天下を手中に収める段階にあって一覇であって五覇とは呼べないよねって話。
――初代戦隊である「秘密戦隊ゴレンジャー」(1975年放送開始)から今年で戦隊は50周年。その記念作であるゴジュウジャーが来年で放送終了になることで、戦隊シリーズは終了してしまうのでしょうか。
いえ、戦隊シリーズとしては終了とは思っていません。休止です。戦隊の放送枠(テレビ朝日系、日曜朝9時半)は新たなものに変わりますが、戦隊作品そのものはいずれ復活する可能性があります。発表前の10月から「戦隊終了」の報道が出て、ここまで反響があるのは想定外でした。戦隊がここまで愛される存在だったのかと、ありがたい思いです。ただいずれ復活するにしても、10年は間を置いた方がいいと私は考えています。
――その理由は。
戦隊の限界が見えてきた。そこを打破すべくいろいろな工夫をしてきましたが、50周年という節目も迎え、根本的に考え直さないといけない場所にきたのは確かです。
一つはコロナ禍からの配信時代の到来です。配信では、特撮も新作と旧作が横並びで見られるようになりました。戦隊にとって、仮面ライダーだけじゃなく過去の戦隊作品もライバルになってきた。
戦隊は毎年毎年、世界観をリセットして新作を出してきました。作品につながりがなく、どこから見てもいいんですが、逆にどこから見たらいいのか分からない。一定の評価がある旧作に対して、よほどの特徴がない限り新作が勝てなくなってきた。
写真・図版
東映の白倉伸一郎さん。「ナンバーワン戦隊ゴジュウジャー」にちなんで、ナンバーワンポーズ
もう一つの黒船は、アメコミヒーローものの大攻勢です。マーベルの「アベンジャーズ」シリーズは日本でも人気ですね。キャプテンアメリカにしろ、アイアンマンにしろ、もともと別の作品のキャラクターだったものを一つのパッケージにして届けている。
集団ヒーローでも、キャラクターの人格や戦闘能力など明確な設定が元々されている。一方で同じ集団ヒーローである戦隊は、毎年作品が変わりますし、キャラクターづけでは弱い面があった。
この二つの苦境を打破するべく、いろいろ工夫はしてきましたが、根本的に新たな挑戦をするべきだという結論に至りました。
――とはいえ戦隊もさまざまな新機軸を打ち出してきました。近年も、白倉さん自身がチーフプロデューサーとして入った「機界戦隊ゼンカイジャー」(2021年放送開始)では、戦隊5人のうち、人間が1人で4人は機械生命体というとんでもない内容です。戦隊とは数々の挑戦をしてきた歴史では。
もちろん様々なチャレンジをしてきました。それは戦隊という枠の中では新しい試みかもしれないけど、何が新しいのかを楽しむためには戦隊の「お約束」を知っているリテラシーがお客さんに必要になる。お約束を知った上での型破りを、どこまで分かってもらえるのか。
――戦隊といえば誰もが知っているはずなのに、内容は認知されていないと?
戦隊の根本的な課題だったのですが、50年続いただけあり、戦隊はあって当たり前のもの。ある種日本の文化になったと思うんですね。どれくらい見てきたかは人それぞれでも、戦隊と聞いたらカラースーツの5人のヒーローをイメージできる日本人の方が、多いのではないでしょうか。
それはそれだけ定着したという半面、「見なくてもいいもの」と思われる恐怖と隣り合わせです。
毎週その時間にテレビをつければ、変わらずやっている。現代風に変わった描写はあっても、話の大筋は変わらない。子どものときに見て一時卒業したけど、親になり自分の子どもと一緒に見たら、昔と変わっていない安心感がある。むしろ、変わってほしくない。
作品にとってこの状態に甘んじているのは危険で、変わらぬ良さは、見なくてもいいものと表裏一体なんです。どうせ話の筋は分かるし、毎週見なくてもいいやと。なんなら懐かしい旧作を見ればいいやと。新作はいらないと思われることは、作り手にとって常に恐怖です。
戦隊の「当たり前感」は制作陣にとっても危険です。大事なのは、戦隊という伝統の枠の中でどう目立つかではない。2025年の子どもたちに向けて、日本から世界に向けて、本当に必要な作品とは何かを考えることなんです。
東映には戦隊をつくるノウハウがあります。ただそのノウハウが、時に本当に新しいものを作ることを邪魔する。戦隊に慣れきった私たちの世代が抜けて、新たな世代が新たな戦隊を考えるべきだと思います。だから、10年は復活するべきではないと私は考えているのです。
――シリアスな仮面ライダーに対して、戦隊作品の明るさが好きだという視聴者も多いと思うのですが。
戦隊のお決まりですが、5人がスーツ姿に変身してポーズを取る。怪人を倒すと、後ろが爆発して炎が上がる。そして展開はむちゃくちゃだけど、巨大ロボットに乗って、巨大な敵と戦って毎度ビルを爆破する。くだらないと小バカにされるけど、とにかく明るい話。それがいいところなんですよ。
私が90年に東映に入社して「恐竜戦隊ジュウレンジャー」(92年開始)の企画会議に参加したとき、プロデューサーの鈴木武幸が開口一番「今度の巨大化はどうしますか」と言って、脚本家がめちゃめちゃ怒ったんですね。「違うだろう。最初に話すべきは、どういう番組にしようかだろう」って。
鈴木はそれまで何作も戦隊を手がけたベテランですが、いろんな試行錯誤を重ねた結果、もう悟りの境地だったんだと思います。戦隊が成功するにはこういうフォーマットしかないと分かってしまい、その上で(キャラクターを)「どう巨大化するか」をまず考えようという恐ろしい境地に達していたんです。はたから見ると、そこかよって突っ込みたくなりますが。
――30年前にすでにやり尽くしたと制作陣では感じていたのですね。
当時すでに戦隊は風前のともしび。ジュウレンジャーは「もう最後の戦隊かもしれないと思ってやろう」と言っていた。若手がこれまでにないことをやりたいと結託し、6人目の戦士を物語の途中から出したんですね。
――6人目がレギュラーメンバーとして出るのはジュウレンジャーが最初。物語の途中から出るいわゆる「追加戦士」も、6人以上の戦隊も、今では当たり前ですね。
定番になりましたが、当時はそんな未来は考えず、そこから30年も続くとは思いもしませんでした。ジュウレンジャーをベースに米国で作られた「パワーレンジャー」がヒットするというまさかの神風が影響したんでしょうね。
――仮面ライダーにもウルトラマンにも中断期間があります。初期に少し中断はあるものの、ほぼ50年放送が続いてきた特撮ヒーローは、戦隊だけでした。なぜ戦隊は愛されてきたのでしょうか。
そもそも戦隊は事故から生まれたものなんです。仮面ライダーを5人集めて戦うという作品が企画されていたのが、事情があって頓挫した。それで急きょ石ノ森章太郎先生に考えてもらったのが初代の秘密戦隊ゴレンジャーだったんです。さらにその後、(70年代に人気だった)「超電磁ロボ コン・バトラーV」などのロボットアニメの放送が途切れるという事態があり、巨大ロボットの命脈が戦隊に流れ込んできた。
戦隊の草創期の作り手に、理想のヒーローを作ろうと理屈をこねている余裕はなかった。なんとか一つの作品を作らなければならないという試行錯誤の末に、結果として生まれた事象を集めたものが戦隊だった。
写真・図版
なんでいちいち5人で戦わないといけないのか。なんで巨大ロボットにいちいち乗って戦うのか。それはよく分からない。その理屈を超えたところに、人間の本質がある。なぜかかっこよくて人を引きつける。エンターテインメントとして面白いものの本質を、戦隊は露骨に表してきた作品だったと思います。
善と悪の対立を描きにくくなった
――長年にわたりテレビでヒーローの姿を届けてきた意義も大きいでしょう。
戦隊そのものが描く善悪も、初期からはかなり変遷がありました。東西冷戦が終わり仮想的な「絶対悪」を社会が想定しづらくなった。フィクションのヒーローものでも一面的な善悪を描くことが難しくなっていきます。その中でも工夫をしながら、キャラクターの人物像を大切にしながら、悪い敵を倒す姿を放送してきました。
こと戦隊でいうと、仮面ライダーのような単体ヒーローとは違う。5人で一つのチームで、結束して敵に立ち向かいました。
こうしたことは子どもさんにはすぐに分からないかもしれないけど、大人になった時に「戦隊って大事なことやっていたんだな」って少しでも思ってもらえるかもしれない。
戦隊は当たり前になったと先ほど言いましたが、私は日本人の心の中には、戦隊がいると思っていますし、少しでも戦隊が社会にいい影響を与えられていたならうれしいです。
――50年続いてきた戦隊の放送を終了することに、葛藤はなかったですか。
葛藤、それはないですね。
戦隊を愛してくださったファンの方には感謝します。しかし、次の世代のためにも、どこかで次の挑戦を始めるべきでした。今はヒーロー番組そのものの変革を考えるときです。それがゴジュウジャーの後番組として始まる「超宇宙刑事ギャバン インフィニティ」です。
男性は自分たちの欠点を女性に投影して男消しをする、ってのはもう知られ始めてるが
・独身女は不幸!みじめ!⇒実際に不幸感が高く寿命が短くなるのは独身男性。独身女性は既婚&独身男女の中で最も幸福感が高い
・女は陰湿!⇒映画「先生を流産させる会」など実際は男性がやった犯罪を女性がやったことに改変
・女は泣けばどうにかなると思ってる!⇒実際にマイナスの状況ですぐ泣くのは男性。号泣議員以降もぞくぞく、国分太一君も泣いてましたね
・女が痴漢冤罪でっちあげ!⇒実際は男性が痴漢冤罪をでっちあげ脅迫のデータ
・女は頭が悪い!⇒男女差別のない社会ほど女性の知的標準偏差が小さい=多くの男性知能を多くの女性知能が上回るデータ
・女が風紀を乱す!⇒乱してるのは男
これは、個人の資質ではなく社会構造や歴史の背景があっての「男消し・女下げ」だから、学問や心理学として分析が必要なんだが、男は強くあらねばならない類の「男だって生きづらい」だけではなくもっと根が深いものがある
悪意といっていい「男上げ、女落とし」が洋の東西問わず古くからある
そろそろ男性が内面を直視する勇気をもち、男性の問題を男性自身が考え、分析するべき
女性も、押し付けられてきた負の部分へ自覚的になり、否定するべき
男性社会(より多くを得る、奪う、やったらやりっ放し。構造の話なのでもちろんそこで”活躍する”女性も含む)で年長男性の発言力が強い社会は、人類を破滅に導くフェーズに近づきつつある
それに気づきたくない男性によるバックラッシュと破滅願望が、フェーズをさらに進める
多くの女性は自分の身体や周囲との協調を優先するので、多くの男性のようにリスクをとらない
太平洋戦争に突入する前の戦前日本は、超絶リベリベな民主主義、かつ自由主義グローバル主義だった
戦後で言うイギリス領香港みたいなもので、共産主義な中国よりもよほど経済成長していた
解雇規制もゆるいしね
「自民政権が社会主義を壊し始めた」のは、中国・ベトナムが共産主義やめて資本主義になったからやね
近所の超大国が資本主義に突入したのに、自国は社会主義では、工場が中国・ベトナムに流出する
要するにグローバリゼーションなんだけど、これも戦前日本に戻っただけ。東西冷戦で「一時的な壁」があっただけなのさ
ちなみに北のヨーロッパは、移民規制ガチガチ、日本以上に入るのは困難
セントアンドリュー・レルムには、できれば最後に訪れるのが望ましいです。
先にキュリーベイルで[射程強化]を、ジュールストンで[連結強化]を取得しておくと、セントアンドリューの各パズルの攻略がぐっと効率的になるからです。
忌まわしいトロッコパズルを解いて吹き抜けの植物ホールに入ったら一旦セーブしましょう。
あれこれ動かしているうちにわけがわからなくなり、リセットしたくなることがあるからです。
巨大な温室には4基のリフトがあり、それぞれにプランター(大きな植木鉢)が上・中・下と3個ずつ設置されています。
アジャンクトを繋いでみると、それぞれのリフトには手前のリフトから時計回りに 01、02、03、04 とIDが振られているようです。
ですが、数字では説明が直感的じゃないので、ここでは「東西南北」を使って説明します。逆にわかりにくかったらすみません。
手前のリフト=01=[南]
左のリフト=02=[西]
奥のリフト=03=[北]
右のリフト=04=[東]
それぞれのリフトはソケットで上下に動かせますが、南北リフトと東西リフトでは動かせる範囲が異なります。
リフトを上下に動かしたり回転させたりしながらプランターの作業用足場を渡り歩き、対岸にあるゴール地点までたどり着くのがこのパズルの目的です。
1. [南] を1段階下げ、[南] の [上プランター] に乗り移ります。
2. 乗ったまま [南] を3段階下げます(それ以上は下げられません)。
3. お隣の [東] を2段階上げ、やって来た [東] の [下プランター] に乗り移ります。アジャンクトの接続は切らなくてよいです。
4. 乗ったまま [東] を2段階下げます(射程強化を行っていない場合は一番下まで下げてください)。
5. 下を覗き込んで、地面にあるソケットで [反時計回りに回す] を2回実行してください(1回の操作でリフトが個々に90度ずつ回転します)。
6. 乗ったまま [東] を2段階上げ(一番下まで降ろした場合は4段階)、[北] の [下プランター]に乗り移ります。
7. [西] を5段階下げ、[西] の [上プランター] に乗り移ります(この間、[北] リフトは動かしません)。