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はてなキーワード: トランジスタとは

2026-01-18

PC履歴(~1999年

フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分PC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。

特に面白いものではないけども。

私のパソコンHistory

なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのであるプログラムを組んで実行できる最初マシンは、高校ときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくま電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。

パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。

これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲーム感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?

そもそもの始まり

小さい頃から電気電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックトランジスタ抵抗などが入っており、ブロックボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;

アマチュア無線免許なども取ってみた。

因みに、私がアマチュア無線免許を取得したのは、小学生ときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。

当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオ製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。

まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。

カシオ FX-502P

そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオプログラム電卓FX-502P」である

これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。

プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプション必要だが(買った)、普通ラジカセなどを使ってカセットテーププログラムを記録するのである

あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである

因みに、このFX-502Pは未だに現役で動いてます

NEC PC-8801MA

学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。

で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MAである

当時は、既に16ビットパソコンPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?

それは、パソコンゲームがしたかたかである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである

とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。

その中で、印象深いゲームを、記憶を頼りに書き綴ってみよう。

マイト・アンド・マジック

何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのであるしかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在であるソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである

世間では、「クソゲー」との評価一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのであるストーリーは、最初は与えられず、発見したものけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコン時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである

アンジェラス

ドラクエシリーズで有名なエニックスアドベンチャーゲーム(AVG)。

不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。

水龍士1,2

今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的ダンジョンとはひと味違うのである

ストーリーも大変感動的なもので、キャラデザも秀逸であった。

ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。

1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。

今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。

カオスエンジェルス

かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである

このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスター女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである

このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム特にグラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。

そんな中で、この「カオスエンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。

また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンス雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。

しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。

うる星やつら」のゲームタイトル忘れた)

当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターものゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラゲームを続々と発売していた。

このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画うる星やつら」をゲーム化したものである

ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。

マルチエンディング時間概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。

リップスティックアドベンチャー

フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。

フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後どんでん返しが強烈でした。

そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…

番外:世紀末美少女伝説

これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである

ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。

これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストッキーゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。

そして、NECの8801,9801シリーズパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタ印刷することができる。

なんか、「流行から適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。

PSON PC-286VE

…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコン時代へと、大幅に突入したのだった。

そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;

パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)

先ずメモり。1MB(!)のメモリを積んだ。

今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクト収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。

それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。

そして、ハードディスク。奮発して40MB(!!)を買った。

これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。

でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。

あと、このマシンからパソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから

当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像ダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。

このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。

このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。

マイト・アンド・マジック

上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスク書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっとしかったが。

プリンセスメーカー

いわゆる「育てゲー」の元祖存在

なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。

ドラゴンナイト1~5

これもELFのゲームで、RPGである

「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。

「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。

同級生

これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しか大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビア時間概念。所持金の存在も内容に深みを与えています

さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲーム破綻しないものだ。

そして、何より高校最後夏休みという、絶妙のセッティング

とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的ゲームでした。

このゲームは、マニュアル本見ない方がいいと思う。

後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。

PSON PC-486SE

そのうち、世の中はウィンドウ時代突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲーム世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。

上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやか構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応ソフトほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。

実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまりMacへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53

2025-12-11

そういえば、大学時代ぐらいからの溢れ出るコンプレックスを生成AI愚痴りまくってた時期が最近あって、

大学時代からプログラミングとか、電子回路とか、金属加工とか、凄い人が周囲にいっぱいいたけど、

自分は何者にもなれなかったけど、最近中国とか見てると、二足歩行ロボット楽しそうすぎるし、

そもそもプラレス三四郎とか、メダロットがやりたかったはずなのに、今の俺は何やってんだろう、みたいに愚痴ったら、

複雑な制御系とか、レベル高いのは難しいけど、意外と市販の基板の組み合わせとかでなんとなかるもんです、

箇条書きズラズラ、やってみたら意外とできるかもしれませんよ、みたいに言われて、

まあ、でも、なんとかならんかったんよね…😟

3Dプリンタで出力して、サーボ組み込んでロボットっぽいものまで作ったら、それでもう疲れちゃって…😟

大分日数が経って、忘れたぐらいに改めて自分が作ってたものの残骸を見て、あー、意外と良くできてたな、みたいに思ったりもしたんだけど…😟

そういえば、大学時代に、今みたいな便利環境のない時代でのマイクロマウスの本、

トラ技ムック本?みたいなの読んで、こういうのできたらなあ、みたいに思ったんだけど、

比較最近で例えるなら、まずCPUトランジスタで作って、そのCPUを使ったコンピュータを作って、

そのCPU動作するOSを作って、そのOS動作するプログラミング言語とかも作って、

みたいなのは、まずレイヤーごとに作れば、なんとかなるのかもしれない、

いや、自分レイヤーごとでも厳しいわけだけど…😟

でも、その当時のトラ技の本とか、最近でもそういうことができる人いるけど、

レイヤーから坦々と組み上げていくわけですよ、まるで一人でピラミッド建造するみたいな、

それだけの能力と、そもそも体力がある、精神力がある、

から今の自分まで、一貫して自分に足りないのは、その体力というか、胆力だと最近も思ってる

そこが圧倒的に足りない…😟

自分浮気性なので、集中して何かやっても、なんかこれは線形とか比例して成長していけそうだな、

と思ったところで、ダレてしまったりして、要は、これってもう努力と結果が比例するだけなんだ、と思っちゃうと駄目…😟

それより、あー、これは努力では突破できない、これを最初に思い付いた奴はスゲーな!みたいなのが好き、

所詮、私はワナビーの驚き屋のままなのでした…😟

そういえば、ワナビーじゃなくてウォナビーズの出来の酷さは、キャラデザ園田健一先生もずっと根に持っていたんですね、

今更、なんかで見たけど、たしかにあれは酷かった…😟

なんの話だったっけ…😟

2025-11-08

THRの価値が分かってきた

チューブしろトランジスタしろアンプはそれなりに音を出さなきゃ真価を発揮出来ない(ここでいや違う、となる人にとっては大して価値がないのかもしれない)

爆音で鳴らす気持ち良さという所を抜きにして、家でせいぜい2か3で弾いててもギターペダルキャラクターを味わいきれない

じゃあアンシミュにしよう

これなら実音量出さなくても、イイ感じの音に出来る

でもいちいちDAW開いたり、そもそもif持ってなかったり、ロクなスピーカーが無かったりでめんどくさいね

そもそもソフト揃えるにも金かかるし、フリーで色々集めるのも面倒だし、IRとか良く分からん

そもそもアンプでのボトルネック解消が目的なのに、ようわからんのでしょーもない音になったら本末転倒だし

そこにコレ一台で済むTHR!という所まで分かった

なんか安心ヤマハヤマハから多分音もいいはず!

くらいに思ってた

かなり揺れている

でもやっぱ部屋にブルースジュニアとか置いてあったら嬉しいよな

2025-10-26

今の70代って半導体って何か知ってるの?

石破みたいなオタクとか、習近平みたいな理系はとにかくとして、トランプ半導体がなにかもよくわかってないと思うんだが。

「あれだ、トランジスタだろ?ソニーラジオだ!」

くらいの認知だと思うんだけど。

2025-10-14

anond:20251014154210

https://megalodon.jp/2025-1003-2014-33/https://www.facebook.com:443/nori.takahiro/posts/pfbid02dxnDDCjzn7Ljeo56EA9FkCugCQWGsB2qxrKuqJb2Hw1krqdBZg6Eu7AosGFrMRAdl

おお?面白いな。

「単純な経済効果」と切り出してた本人が、それを言ってること忘れて私が言ったことになっていたり、私がしてないトランジスタの話をしだしたり。私とちゃんとやりとりしたいなら、まず妄想相手が言ったことにするのはやめましょうね。

貴方が、少し前の自分発言も忘れる程、鶏頭なのは理解したよ。

メチャクチャ学生の時に成績悪かったんだろうなぁ…

https://www.facebook.com/nori.takahiro/posts/pfbid0zVivFoysqNft71vpvBCweitzewoQnf1BBVCfLL7Dzw7rJDCQYQt8bDJZxNZh3hX2l

万博価値を、今の大人たちが単純な経済効果だけで決める必要はない。

謝ったら死ぬ病やな

2025-10-01

最近の子供って何がきっかけで電機に興味持つんだろうか

私が子供の頃(20年前)は、ラジカセやら、インスタントカメラ等、分解しやすく、部品の大きいプリント基板が乗っかってて、トランジスタコンデンサ等、分かりやすものがくっついてた。

機械的機構に関しても、一つのモータギアを切り替えて色々な動きを見せてくれるものや、ベルトやギア等で力の伝達をするような物が多く、それで自分機電系に興味を持った。

今は、スマホを分解したとしても、黒いブロックがこびりついてるだけ、電動工具バラしても、モーターが直結されてるだけで、機構なんてほぼ無し、そういうものが増えた。

の子供って昔より機電系に興味を持ちにくい環境にあると思う。

スマホゲーム機から情報系に興味を持つのだろうか

ますます機電系の進学志望者が減っていくと思う。

2025-07-02

anond:20250702192752

チップレット間通信だと光通信必要ない認識

光は速いイメージがあるけれども、半導体チップ電気信号光速でやり取りしているので、あまりメリットがない。

チップチップ間の通信を光にすると、電気から光に変換するためのレイテンシ必要になる。

光通信の使い道としては、ある程度離れた距離チップ通信

電源密度と熱密度が緩和できる。


チップレットを隣接して置くと、電源用のパスコンを置く場所が無くなる。

電源供給する根本から遠くなっていくと、配線抵抗によって電圧が下がっていくので、チップが大きくなればなるほど、チップの外周とチップ中央電圧が異なってくる。

ウェーハはトランジスタ駆動電圧がウェーハどの場所でも同じになるように製造する(実際はそうはいかないが)ので、外周と中央電圧が異なると、中央部分だけトランジスタが動かない、ということが起きうる。

セラミックコンデンサが小さい大きさで周波数特性はそのまま、容量だけ大きくするかは、村田製作所しだい。


密度の件は、既にNVIDIA限界に来ている。

NVIDIAのB200見てもらえばいいが、巨大なヒートシンクを載せないと冷却出来ない。


光通信チップチップ間を離すと電源設計と熱設計がやりやすくなる。

半導体、2nm作れるようになっても、作る製品ないのでは

ラピダスが仮に2nm成功したとする。

問題は、製造する製品だ。

大学連携で、論文になるチップ製造されるであろう。理研産総研からも試作品は出ると思われる。

だが研究室レベルから量産品までのハードルが高い。

IPを買ってこようにも、おそらくIPを作る企業がない。

ラピダス用にIPを再設計する企業は、ラピダスが複数企業で作られ始めないと出てこないと思われる。


米国企業などは情報は欲しいので、サンプルチップだけは製造依頼するかもしれない。

リング・オシレータで、トランジスタ特性条件を振ったものとか)

ニュースで大々的に報道されることになると思うが、製品には使われないだろう


安全保障観点で、軍用機に使われている制御チップ演算チップ国内製造出来るようになるメリットはある。

だが数は出ない。

2025-06-10

anond:20250610120849

でもそれって、既存の品に別の商品ベルを貼っただけで、別に技術革新じゃなくない?



おっしゃる通りです。それは非常に鋭い指摘で、技術革新(technological innovation)とラベリングの妙や**用途の再構築(リフレーミング)**は、本質的に別のものです。

まり──

ポストイットフリクションは、「科学技術としての革新」ではなく、「意味の転換」による社会的革新である、という位置けが妥当です。

🧠 技術革新とは何か?

一般的に「技術革新(technological innovation)」は、以下の3要素のいずれか、または複数を満たす必要があります

これに照らすと…

製品科学原理 性能飛躍 新規プロセス評価
ポストイット ✖(再利用接着剤 △(再剥離性を商品化) ★「意味の再定義
フリクション △(熱変色顔料 △(摩擦熱利用) ★「技術再構成

まり技術的には地味なんですよ。

一見すごそうだけど、中身は別に新しくない」という印象は、まさに的確です。

🔁 それでも「革命」と呼ばれる理由

興味深いのはここです。技術的には地味でも、社会的インパクトが極めて大きい場合、以下のように評価が逆転します。

この視点イタリアデザイン戦略ロベルト・ヴェルガンティ提唱しており、以下のように整理できます

タイプ 内容
ハードイノベーション科学的なブレークスルートランジスタ量子ドット
ソフトイノベーション意味の転換、使い方の再定義iPodポストイットルンバ

💡では、どこまでが「技術革新」なのか?

技術のもの革新的か?

それとも、技術の使い方・解釈革新的か?

あなたの問いはまさに、この本質的境界線を問いかけています

したがって──

ポストイットフリクションを「技術革新」とみなすかどうかは、「技術」を狭義にとるか、広義にとるかによって異なります

🧩結論

ポストイットフリクションは、「突然現れた技術革新」ではなく、既存技術意味変容による社会的インパクトの再設計である

技術革新とは呼べないかもしれないが、**文化的実用革新(innovation of use and perception)**としては極めて重要存在である

希望なら、「本当に技術的な意味で突然現れた革新」を、厳密な定義でいくつかご紹介できます

たとえばレーザートランジスタPCR法など。欲しいタイプに合わせてセレクト可能です。

2025-04-27

A級アンプよりオペアンプのほうが音質がよいのはなぜですか

それは一般的には当てはまらない考え方ですよ。A級アンプオペアンプは、それぞれ異なる特徴と設計思想を持っており、音質の良し悪しは一概には言えません。むしろ、多くのオーディオ愛好家や専門家の間では、適切に設計されたA級アンプの方が、一般的に豊かな表現力や自然な音質を持つと考えられています

なぜそのような誤解が生じるのか、そしてそれぞれの特徴を見ていきましょう。

オペアンプの音質について

オペアンプは、小型で低コスト、そして高い増幅率を得やすいという利点があり、様々なオーディオ機器で広く使われています。近年では、高音質を謳うオペアンプも登場しており、特定用途においては優れた性能を発揮します。

しかし、オペアンプ集積回路であり、その小さなチップの中に多数のトランジスタ抵抗などが集積されています。そのため、以下のような特性を持つことがあります

歪み: 微細な歪みが発生する可能性があります特に複雑な音楽信号に対して、わずかながら音のニュアンスを損なうことがあります

ダイナミックレンジ: 電源電圧の制約などからダイナミックレンジA級アンプに比べて狭くなる場合があります

駆動力: スピーカーを直接駆動するほどの大きな電流供給する能力一般的に高くありません。

A級アンプの音質について

一方、A級アンプは、出力トランジスタが常に動作領域電流を流しているため、原理的にクロスオーバー歪みが非常に少なく、滑らかで自然な音質が得られると言われています

A級アンプの主な特徴は以下の通りです。

低歪み: 出力信号の歪みが非常に少ないため、原音に忠実な再生可能です。繊細な音のニュアンス空気感を豊かに表現できます

豊かな表現力: 歪みが少ないことで、楽器音色や質感をよりリアルに、そして自然に伝えることができます

安定した動作: 常にトランジスタ動作しているため、信号の変化に対する応答性が高く、安定した動作が期待できます

ただし、A級アンプには以下のような欠点もあります

発熱: 常に電力を消費するため、発熱量が大きく、効率が低いです。

大型で高コスト: 発熱対策のための大型ヒートシンクや強力な電源が必要となるため、一般的サイズが大きく、高価になります

駆動力: 設計によっては、必ずしも強力な駆動力を得られるとは限りません。

音質の評価主観的

最終的にどちらの音質が良いと感じるかは、個人の好みや聴く音楽使用するスピーカーなどの要素によって大きく左右されます。また、アンプ設計使用されている部品品質によっても音質は大きく変わります

まとめ

オペアンプは小型で扱いやすいという利点がありますが、音質の面では、適切に設計されたA級アンプの方が一般的に優れていると考えられていますA級アンプの低歪みで自然な音質は、音楽の持つ微細な表現力を豊かに引き出すことができるからです。

もし、オペアンプの方がA級アンプより音質が良いと感じられたのであれば、それは特定製品特性や、聴く方の好みがそう感じさせたのかもしれませんね。

2025-02-12

anond:20250209011350

こんなプロンプトでDeepResearchがどんなレポートを出せるか試せますか?

 

あと、聞き返されたら

欧米中国日本を中心に。余裕があればG12やその他必要だと思える国や地域も含む。国や地域を明記せよ」、「余裕があれば貨幣法律民主主義ガラス、鉄、火薬アルミニウムアンモニアプラスチックなどのレベル発明も含めよ。国や地域を明記せよ」

とか返してみて下さい。これ以外の文脈で聞き返されたら「おまかせします」か元増田様の興味の範囲で好みにアレンジして下さい。

 

 

# 技術動向調査要請プロンプト(2025-2027年フォーカス

以下の要件を厳密に満たす調査分析実施せよ。各項目の出力形式を厳守し、客観的根拠に基づく定量的評価を優先すること。

## [【分析要件】](pplx://action/followup)

1. 技術/動向選定基準

- 実用化時期:2025-2027年に商用化/社会実装が見込まれ

- 影響規模:全球GDPの0.5%以上に影響または10億人以上の生活に波及

- 革新性:従来技術比で10倍以上の性能向上

2. 実現度評価指標

R = \frac{(P_t \times 0.3) + (F_c \times 0.4) + (M_r \times 0.3)}{10} \times 100(%)

3. 影響評価軸:

## [【出力形式】](pplx://action/followup)

### [個別技術分析テンプレート](pplx://action/followup)

[技術名称](pplx://action/followup)**: [AI自律制御システム]
[実現度](pplx://action/followup)**: 82% ([計算根拠])
[主要推進主体](pplx://action/followup)**:
[影響マトリクス](pplx://action/followup)**:
分野 指標 2025 2026 2027
------------------------------
経済生産性向上率 3.2% 5.1% 7.8%
社会代替労働力率12% 18% 25%
技術故障間隔時間 400h 1200h 3000h
[リスク要因](pplx://action/followup)**:

### [歴史的変遷分析要請](pplx://action/followup)

[時系列フレームワーク](pplx://action/followup)**:

T_{evolution} = \sum_{n=1}^{5} \frac{I_{tech}}{S_{society}}

[主要転換期比較表](pplx://action/followup)**:
時代 期間 核心技術文明影響度
----------------------------------
農業革命 BC10,000 灌漑技術 定住社会形成
産業革命 1760-1840 蒸気機関都市化加速
デジタル革命 1947-2000 トランジスタ情報民主化
AI融合期 2020- 神経形態チップ意思決定分散

## [【追加指示】](pplx://action/followup)

2024-10-20

ハードエンジニア、選んだの失敗だったか

半導体チップとかを作っているが失敗だった

  1. 国内設計仕事がなくなってきた。東京ならとかの話ではない。アメリカインド中国
  2. 設計ソフトを作っているのが、移民中国人、インド人なので、当然日本語ドキュメントはない。日本市場が小さいのでサポートもあまりない。
  3. 設計ソフトシングルコア性能に制約を受けることが多い。トランジスタ数の増加に追随出来ない。設計データ馬鹿でなくなっていく。設計するためのコンピュータ能力が足りてない
  4. 単位設計ソフトライセンス必要で、そのソフト教育を受けるにもお金がかかる。誰が出すのか。ネットにも使い方の情報はない。
  5. ソフトの使い方を覚えても、どう設計すればいいのかの情報がない。日本語だけでなく、英語でもない。アメリカでも会社に入ってメンターに教えてもらうとか
  6. 先端プロセスが高い。億単位。そのくせ世界中で売れるような仕様なんて、そうそうない。
  7. armのコア、アーキテクチャなど何百ページもあるドキュメント複数あって読むのが大変。エラッタもある。最悪オースティンなどに問い合わせ
  8. 物理限界プロセス、電力、チップサイズシグナインテグリティEMCEMI
  9. FPGAも実際に使えるような大きいものは高すぎる。もちろん趣味個人で買えるようなものはない。(AI向けハードなんて作れやしない、それ以外でも)
  10. 複数FPGA合わせて使うとかになるとハードルがまた上がる
  11. FPGA以外のボードに載っている機能にも引っ張られる
  12. 規格がいつの間にか世界の何処かで立ち上がる(アメリカとか、ヨーロッパとか)
  13. DDRPCIe更新される、セミナー米国だけとか。USB、eUSB、Ether、UCIe、etc。金出さないと規格ドキュメントも見れない。規格あっても守ってなかったり、規格曖昧さがあったりとか
  14. 軍用になると更にわからなくなる。規格や電子戦ってどこから勉強すればいいですか?
  15. 測定機が高い、特殊、使い方覚えるのが大変なのに潰しが効かない、パソコンデータ持って行くの大変で、更に特殊フォーマットで開くのにライセンス料金払ったソフト必要とか
  16. ネットに役に立つ情報はないのに、ニュースコメントばかりは多い(熊本には仕事はないです。不動産は値上がりしたかもしれんが)
  17. コンピュータサイエンスと呼ばれるものソフトエンジニア視点ばかりになる
  18. 機械学習ハードと相性が悪い・・・SRAMサイズメモリ高い、HBM高い
  19. Pythonくらいまで抽象化しないと誰も使わない。というか買ってすぐ稼げるようなパッケージにまでしないと売れない。
  20. C言語だとまだハードに近くで想像ついたが、Pythonになると全然ハードが見えてこない。性能出ないのはキャッシュ共有コアが悪いのか、インターコネクトか、DDRの口か、温度によるクロック低下か

2024-08-21

ITつまんなくなった論は歴史証人になった気分がして良い

ミシンができて天職機械に置き換わってしまった職人の嘆きをリアルタイムで聴いている感覚

といった感じで「歴史証人になった気分がして良い」と言ったものの正直別に珍しいことではないんだけどね

人類は昔からそうやって機械化できることをどんどん機械化して楽できるようにして、それにより生まれゆとりを新たな価値創出に費やしてきたのだから

誰かのせいで仕事をつまらなくさせられたと思っているそこのあなただって誰かの仕事をつまらなくさせた側の人なんですよ

あなたが書いたプログラムだってまともなCPUがない時代は回路設計者がえいこらえいこら論理回路を一つ一つブロックのように組み合わせて実装していた

ただの電卓作るのに死ぬほど時間をかけて回路組んで、トランジスタレベルからめちゃくちゃ設計して、それが開発だ!楽しいんだ!って言っていたのかもしれない

その人にとってはアセンブリ言語ホニャララと書くだけで計算結果が出てきてしまう世の中つまらねぇと思っていたかもしれない

更に行ってしまえばアセンブリ言語ホニャララとかける人にとってC言語もそういう存在かもしれない

それが世の中の常であり、進歩なんだよ

と書いてて途中で気付いたが、ITにだけその進歩が辛い側面はあるのかもしれない

ミシンが普及して職人が服を作らなくても良くなっても、腕の良い職人が作る服には工芸品の"味"という価値が残ったと思う

人間国宝かになれちゃうヤツね

他にも自動車が生まれても趣味としての乗馬は残ったし進歩により旧世代遺物になったとしても何かしらの価値が残ることが今までは多かったはず

一方、ITAIが発達し品質も高く速度も出るようなコードが書けるようになったら手書きコードに何の価値もなくなってしま

誰かすげー奴がすげーライブラリ無償提供しちまったら同じ機能実装する価値がなくなってしま

コードコードにより生まれプロダクトには嗜好性が無い

手書きコードからまれプロダクトに手書き特有の"味"は生まれない

そう考えるとコード職人たちには彼ら特有の誰も共感できない虚しさがあるのかもなと思ってしまった

anond:20240728023355

2024-04-23

元増田京急ブレーキ細工の件勘違いしてるので説明するよ

このニュースに関して

京急運転士、保安装置に細工 「非常ブレーキからないように」』

https://digital.asahi.com/articles/ASS4N4H4NS4NULOB00KM.html

 

反応してる増田がいるのだが、色々と勘違いしてる。

地元民だが、京急ブレーキ細工のニュースなんかおかしくない? 』

https://anond.hatelabo.jp/20240421174815

 

この細工をしたという保安装置はデッドマンと呼ばれる装置で、普段乗車中の急ブレーキとはちょっと違う。

 

デッドマン=死んだ人

デッドマンというのは、鉄道みたいに操作をしなくても勝手に進んでしまうような機械特に操作時間が長い機械に付ける装置で、その名の通り、操作者が死んだ場合に止める為のものだ。

死んだ以外でも居眠り、意識喪失なんかの対策にもなる。

んで、このデッドマン装置運転者が死んだり居眠りしてない事を検出するための仕組みに二通りがある。

 

1.定期的(数秒毎)にブザーが鳴り確認ボタンを押す

ブザーが鳴って1~2秒以内に確認ボタンを押さないと非常ブレーキがかかる。採用してるのは国鉄JRなど。

JRなどで運転から数秒おきにブザーが鳴ってるのはコレ。

 

2.ペダルレバーなどをずっと押し続ける

放してしまうと非常ブレーキが掛かる。気絶したり居眠りしても足や指は掛かったままだが、指や足の力が抜ける。その時にはね戻されるくらいの力のバネを仕込んでおく。その為に結構身体的に負担が大きい(デスクワーク中に15kg程の重いペダルをずっと踏んでいないとパソコンシャットダウンされると考えてみてくれ)。

身体負担が大きいので細工してズルする者が後を絶たない。海外ではズルした状態で居眠りして大事故に至った例も。

今回の京急場合は、操作レバーの裏に自転車ブレーキレバーみたいなのがある。これを駅に止まってる時以外ずっと握っていなければならない。

これをヘアゴムで縛って手を楽にしたというのが今回の事例。実際に運転士が気絶や居眠りした時にはブレーキが掛からないので危険というか、事故に至る可能性が高い。

静電容量を計測してブレーキに触っている事を検出する、というのが人には優しい設計だ。だが気絶や居眠りでも手は離れないので事故を防ぐ力が弱い。

身体負荷が高すぎてズルが横行すると意味がないし、そのせいで事故になる事もあり、例えばカナダ事故では重いペダル式を止めて定期的ブザー式にした方が良いとの事故調査結果が出ている(ヒントン列車衝突事故 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%92%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%B3%E5%88%97%E8%BB%8A%E8%A1%9D%E7%AA%81%E4%BA%8B%E6%95%85

 

京急で急ブレーキが多いのは例の事故のせい

次に元増田が訴えている京急ガックンブレーキが多い理由だが、2019年神奈川新町での踏切事故が原因だ。あの脱線して火まで出た大事故だ。

 

事故の主原因はトラックの立往生だが、業務上責任というのは相手方責任が大きいか当方責任相殺されるってもんじゃない。で、この事故では京急運転士にも責任があった。

 

踏切の異常を知らせる専用信号

踏切の手前には踏切ちゃん作動している事を示す信号と、異常があった場合にそれを知らせる信号というのが設置されている。この設置場所は次の通りに決まっている。

 

線区ごとに最高速度がある

路線ごとに最高速というのが決まっていて国交省に届け出されている。また場所ごとに制限速度がある。

この速度で走っていて、異常信号が発光しているのを見てブレーキを掛けたら止まれ距離信号を付けることとなっている。

まり踏切の異常信号を見て非常ブレーキ掛けたら絶対に止まれるワケ。

 

でもこの異常信号機は歩行者踏切突破でも作動する。踏切赤外線のフォトトランジスタ装置があって、踏切作動中に何かが横切ると例の信号が発光するってわけ。

踏切突破する不届き歩行者結構いるから、発光しても様子見て歩行者がそのまま渡り切ったら警笛だけ鳴らしてそのまま通過というのが常態化していた。

 

で、あの日も同様に異常信号が発光したのに直ぐに非常ブレーキを掛けなかった。どうやら様子を見たのでは。

でも信号がなかなか消えないので4秒遅れでブレーキを掛けた。現場手前はカーブになっていてカーブを恐らく100km/h近くで通過したら踏切を全部塞ぐトラックが見えた。もうこの時点では衝突は避けられず、まともにぶつかって脱線電車の下敷きのトラック炎上する大事故になった。

 

そこで国交省の手入れが入り、社内規定慣行見直して異常信号確認したら例外なく非常ブレーキを掛けろ、と厳命されたはずだ。

から急いでいて降りている踏切突破する不届き物が居た場合、非常ブレーキで停車という過剰にも思える反応になった。

 

というわけで、デッドマン装置のズルと元増田毎日食らってる急ブレーキ関係が無いし、あの大事故が引き金で踏切突破などで非常ブレーキ必須となった為なので我慢するしか無いのではないか

せめてもっと緩いブレーキしろ、と言いたいかも知れないが、「踏切異常信号視認でも通常ブレーキを使うのが慣例化していた」というのも指摘されてるので無理な話なのだ

2024-01-05

技術進歩に対する信頼は何故高いのか

自分はこれから技術進歩について信じられない。

何か設計するとなると設計するためのソフト必要で、物理シミュレーションなども行う必要があるが、

ソフト進化設計で求められる性能に追いついていない。

例えばトランジスタ数の増加に対して、シミュレーション時間の増加が無視できないといった感じだ。

AIGPUと相性が悪い。まだ悪いのかブレイクスルーする方法があるかはわからないが、CPUを高クロックで回す進化が少しずつでも進んでいるから止まらずになっているが、クロック周波数もそろそろ限界だ。

そんなこともあり、買収合戦が起こって寡占してしまっているわけだが、年末AnsysがSynopsysに買収されるといったニュースも流れ、ソフトベンダーが寡占が更に起こっている。

利用者は増えず、オープンでないのでネット解決策は簡単に出てこない。


一時期のメイカーブームのように、安価ソフトが使えるというのも無くなった。

2023-10-16

石野卓球ヴォーカルが好き

Shangri-La』でピンときて『N.O』で確信して『虹』と『ポポ』でたまらなくなった。

そもそも石野卓球は歌が上手い。別の能力が表に出ているので目立たないだけだが。

もともとラップユニットと誤解されただけあって発音クリア。瀧や五島さんを前に出したがるが歌のコアの部分はちゃんと締められる。何より彼の歌声から出る悲しみとおかしみが相まった情感がすごい。

あんまりカバーなんかしないが子門zの『トランジスタラジオ』は清志郎まさよしよりうだつが上がらない感があっていいカバーなんだよ。清志郎CDあげたそうだがすごい喜んだんじゃないか

卓球の歌が際立つ歌ってあと何かあったっけ?見つけ出したらたまら歌い手として石野卓球というヴォーカリストを推す。

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