はてなキーワード: クリエとは
https://www.youtube.com/watch?v=rc4MEllOLhE
千葉真一さん タランティーノに自らを売り込み「ハリウッド俳優」としての地位を不動のものに | Smart FLASH/スマフラ[光文社週刊誌]
https://smart-flash.jp/entertainment/entertainment-news/156002/
1996年に関西デジタルホン(今のソフトバンクの携帯電話部門の前身のひとつ)のCMでクエンティン・タランティーノが起用されていた
上のSmart FLASHの記事には「当時、タランティーノは『レザボア・ドッグス』(1991年)、『パルプ・フィクション』(1994年)といったヒット作品を次々と発表し、ハリウッドを席巻する異才として世界中から注目を集めていた。」とあるが、そう、この時点でタランティーノはまだ長編映画を2本しか発表していない30代前半の新進気鋭の監督だった
でもレザボア・ドッグスもパルプ・フィクションも、当時の日本で超絶大ヒットしたわけではない。当時の日本での興収を見ても洋画トップ10には入っていない(まあ彼の最大のヒットと思われる2003年のキル・ビルも年間15位なのだが)
https://www.eiren.org/toukei/1993.html https://www.eiren.org/toukei/1994.html
凄いな、と思わされたのは、そんな洋画の監督であってもCMに起用されるくらい当時の日本では洋画のプレゼンスが高かったということでもあるし、そんな監督を起用しても良いと現場が判断するくらいにテレビCMの世界がクリエイティビティの高い業界だったということでもある
確かにタランティーノは日本映画からの影響をことあるごとに公言しているし、そのおかげで日本のメディアは取り上げがちだが、であるからして1996年当時の日本においては実は既に一般層(めざましテレビの平均的な視聴者なんかを想定)にも結構知れ渡った存在だったのか? これは増田はCMが流れた当時まだ小学生だったので詳しくわからない。でも実際小学生の私でもどこで知ったのかタランティーノの存在は理解したうえでこのCMを見ていたんだよな(むしろ千葉真一がわからない)
日本銀行(日銀)の本店を東京から大阪へ移転させるという構想は、単なる地方創生の一環に留まらず、日本の国家構造を根本から見直す「究極のリスク管理」としての側面を持っています。
政治、経済、BCP(事業継続計画)、文化など、多角的な視点からその妥当性を論じます。
日本が直面する最大の懸念は、首都直下地震です。東京に一極集中している現状では、日銀が機能不全に陥った際、日本全体の決済システム(日銀ネット)が停止し、世界的な金融恐慌を引き起こす恐れがあります。
現在も大阪支店にバックアップ機能はありますが、本店そのものを大阪に置くことで、東京が被災しても「日本の心臓」が止まらない体制を確立できます。
東京と大阪という約500km離れた拠点が対等な機能を持つことで、広域災害に対するレジリエンス(復元力)が飛躍的に向上します。
現代の安全保障において、中央銀行はサイバー攻撃や物理的攻撃の最優先ターゲットです。
一撃による麻痺の回避: 政治(首相官邸・国会)と金融(日銀)の拠点が同じ千代田区内に密集している現状は、国防上極めて脆弱です。これらを物理的に引き離すことで、国家機能が一度に壊滅するリスクを低減できます。
東京一極集中は、地方の衰退だけでなく、日本全体の経済成長を抑制している側面があります。
国際金融都市・大阪の復活: 日銀本店が大阪に移転すれば、国内外の金融機関が拠点を構え直し、大阪は再び「東洋のウォール街」としての輝きを取り戻します。
関西圏には優れた製造業やバイオ産業が集積しています。日銀が鎮座することで、これらの産業への資金供給ルートが太くなり、東のサービス業・IT、西の製造業・技術という「経済の両輪」が完成します。
「東京が全て」という価値観からの脱却は、長年の政治的課題です。
地方分権の象徴: 日銀という最も権威ある機関の一つが移転することは、官公庁の地方移転を加速させる強力なメッセージになります。
現場の経済感覚が東京(官僚・IT・大企業)だけでなく、大阪(中小企業・商人・グローバル製造業)の視点を取り入れることで、より実態に即した金融政策が期待できます。
職員にとっても、過密な東京を離れるメリットは無視できません。
東京に比べ家賃が安く、職住接近が可能です。豊かな食文化や歴史的資産が身近にある環境は、職員のメンタルヘルスやクリエイティビティに寄与します。
関西圏は教育水準が高く、多様な選択肢があります。生活コストが下がることで、実質的な購買力が向上し、優秀な若手人材の確保にも繋がります。
大阪はもともと「天下の台所」であり、江戸時代には世界初の先物取引所(堂島米会所)が誕生した金融の聖地です。
金融の歴史的ルーツである大阪に日銀を置くことは、日本の経済的伝統を尊重することに他なりません。
新しい「粋」の文化: 東京の「洗練」とは異なる、大阪の「実利と合理」の文化が日銀の組織文化に混ざることで、より強靭で柔軟な組織へと進化するでしょう。
日銀の大阪移転は、単なる拠点の移動ではなく、「東京依存からの卒業」を意味します。震災や有事という「もしも」に備えつつ、平時においては経済を多極化させ、日本全体の底上げを図る。この決断は、次世代に対する最大の投資となるはずです。
「あなたは野球のキャッチャーです。バッテリーを組むなら、大谷翔平か?それともダイアン津田か?」を議論して。
A:……いい加減にしてください。今回はもう議論の余地すらありませんよ。「大谷翔平か、ダイアン津田か」。キャッチャーとしてミットを構えるなら、答えは一つです。160キロの剛速球と魔球スイーパーを、自らのリードで世界に知らしめる。これ以上の至福がどこにありますか?
B: 確かに、大谷選手の球を受けるのは、キャッチャーとして人生最高の栄誉でしょう。でも、考えてみてください。彼の球を受けるということは、一球たりとも「サボれない」ということです。あの凄まじい球威、あの変化……捕るだけで精一杯ですよ。キャッチャーとしての「リード」や「演出」が入り込む余地なんて、大谷さんにはないんです。彼が一人で完結しているから。
A: それこそが理想じゃないですか! 圧倒的な実力がある投手を、さらに高い次元へ導くために神経を研ぎ澄ます。大谷氏が投げる一球ごとに、指先の感覚や呼吸をシンクロさせる。それはもはや共同作業としての「芸術」ですよ。対して、津田さんの隣でキャッチャーマスクを被っている自分を想像してください。ミットに収まるのは、100キロそこそこの「すぐ言う~」という叫び声が混じった、ヘロヘロのカーブですよ? 絶望しませんか。
B: 絶望? とんでもない、そこからがキャッチャーの腕の見せ所じゃないですか! 160キロを捕るのは技術ですが、津田さんのような「いつ心が折れるかわからない投手」をリードするのは、心理学であり、哲学なんです。彼がデッドボールを当てて顔を真っ赤にして謝っている時に、マウンドに駆け寄って「大丈夫や、次いこう」と声をかける。あの情けない男を、自分のリードだけで完結させ、完封勝利に導いた時……それは大谷さんをリードするより、はるかに大きな「達成感」があるとは思いませんか?
A: それは単なる「自己満足」ですよ。キャッチャーの仕事は、チームを勝利に導くことです。大谷氏をリードすれば、チームは確実に勝てる。一方、津田さんがマウンドに立ったら、1回の表で試合が崩壊しますよ。バッターボックスにはメジャー級の強打者が並んでいるんですよ? 津田さんのあの「いじられキャラ」で、大谷さんの「100マイル」の代わりが務まると本気で思っているんですか。
B: 技術では勝てません。でも、野球には「惑わし」という要素がある。バッターは大谷さんなら「凄い球が来る」と構える。でも津田さんがマウンドに立って、いきなり「ゴイゴイスー!」と叫びながら投げてきたら? バッターは困惑し、リズムを崩す。その「一瞬の隙」を突いて、バックドアのシュートを決めさせる。これこそが、キャッチャーの真骨頂である「謀略」ですよ。
A: 謀略以前に、審判に怒られますよ。プロの舞台は、そんな小細工が通用するほど甘くない。猪木さんの時も言いましたが、大谷氏がマウンドに立つと、スタジアム全体の空気が変わるんです。あの圧倒的な「正しさ」と「強さ」。キャッチャーは、その巨大なエネルギーを受け止める「器」でなければならない。その責任感こそが、自分を成長させてくれる。津田さんの器になったところで、中身は空っぽか、あるいは「愚痴」しか入っていません。
B: その「愚痴」を聞いてやるのが女房役でしょう! 大谷さんは完璧すぎて、キャッチャーを必要としていないように見える。でも津田さんは、あなたがいなければ1分もマウンドに立っていられない。彼がピンチで「もう投げたくない、帰ってスー差し上げたい」と泣き言を言っている時に、厳しく、時に優しくリードする。この「誰かに必要とされている感」は、完璧な超人の隣では絶対に味わえないものです。
A: ……なるほど。あなたはキャッチャーを「コーチ」か「カウンセラー」だと思っているわけですね。でも私は、最高のピッチャーと最高の知恵比べをしたい。大谷氏の脳内にある配球プランと、私のプランが火花を散らす。その高度な知的遊戯こそが、バッテリーを組む醍醐味です。
B: 知的遊戯、ね。でも、津田さんとの配球は「ギャンブル」ですよ。次、何が来るか自分でも分かっていないピッチャーと一緒に、泥沼の中を這いずり回る。そのスリルは、計算し尽くされた大谷さんの野球とは別の意味で、心臓に悪いけれど、たまらなく刺激的なはずです。
A: ……ふむ。では、こうしましょう。第2ラウンドでは、もし「絶体絶命の満塁」という場面で、二人のどちらをマウンドに送り出し、自分はどうリードするか。その「究極の選択」のディテールを詰めましょうか。
B: 望むところです。大谷さんの「三振を奪うロジック」か、津田さんの「運命を味方につけるパッション」か。面白いことになりそうですね。
(続き)
A: さあ、舞台は9回裏、2アウト満塁、1点リード。バッターは最強の強打者。この場面、大谷翔平なら迷いようがありません。私は渾身の力で内角低めにミットを構える。そこに165キロのストレートが、空気を切り裂いて突き刺さる。審判の「ストライク!」の声と共に、スタジアムは熱狂の渦です。これこそが、キャッチャーという職を全うした瞬間の景色ですよ。
B: 確かに、それは教科書通りのカタルシスです。でも、もしそこで津田さんがマウンドにいたら? 彼はもう、生まれたての小鹿のように膝をガクガクさせているでしょう。ミットを構えても、そこに来る保証なんてどこにもない。でも、だからこそ生まれる「奇跡」がある。彼がパニックのあまり、投げた瞬間に「ごっいごいすー!」と絶叫し、ボールがバッターの頭の上を大きく外れる超スローボールになったら?
B: いえ、あまりの異常事態に、バッターが呆然として見送ってしまうかもしれない。あるいは、津田さんの放つ「負のオーラ」に呑まれて、最強打者が内野フライを打ち上げる。その時、マウンドで腰を抜かしている津田さんのもとへ駆け寄り、泥だらけになって抱き合う。この「予定調和の破壊」こそ、スポーツが時として見せる、理屈を超えた感動だとは思いませんか?
A: 思えませんね(笑)。それは野球ではなく、コメディです。キャッチャーの仕事は、ピッチャーのポテンシャルを「最大化」すること。大谷氏の隣にいれば、自分の技術も、戦術も、精神も、すべてが人類の限界まで引き上げられる。一方で津田さんと組むのは、自分の能力を「彼のレベルまで落とす」作業に近い。そんな退歩、私には耐えられません。
B: 退歩ではありません。それは「拡張」ですよ。大谷さんの野球は、既に完成された「正解」をなぞる行為に近い。でも津田さんとの野球は、正解のない暗闇に、二人で一歩を踏み出す冒険なんです。キャッチャーとして、ピッチャーの弱さを包み込み、その弱さすらも武器に変えて勝つ。これほど高度で、人間的なクリエイティビティが他にありますか?
A: ……ふむ。あなたが言いたいのは、大谷氏は「剣」であり、キャッチャーはその「鞘」である。一方、津田さんは「生き物」であり、キャッチャーはその「飼い主」であれ、ということですね。確かに、制御不能なものを制御する快感というのは、キャッチャーという人種の根底にある欲望かもしれません。
B: そうです。大谷さんの160キロを捕る快感は、筋肉と神経の喜び。津田さんの「なんでやねん!」を勝利に繋げる快感は、魂の喜びなんです。あなたはどちらの喜びと共に、引退試合を迎えたいですか?
A: ……参りましたね。正直に言えば、大谷氏の球を一球受けて、指を骨折するくらいの経験はしてみたい。しかし、もし一シーズン、共に苦楽を共にするなら、津田さんのような「手のかかる相棒」を勝たせる喜びも、捨てがたいかもしれない……と、一瞬だけ思わされました。
B: ほら、あなたのキャッチャーミットが、津田さんの「ヘロヘロの直球」を求めて震えているじゃないですか(笑)。
A: 震えているのは、寒気か、あるいは覚悟の証か……。いずれにせよ、どちらとバッテリーを組んでも、終わった後のビールは最高に美味いか、最高に苦いかのどちらかでしょうね。
個人の感性とか個人の主義主張というものを、本当に「個人」に完全に帰属する独立した無限のバラエティを持つものだと思い込むのが間違いの元だ。
個人個人にはそれぞれ完全に違う人生の経験ももちろんあるが、感性や思想を決めるのはそこまで共通性がないわけではない「ジャンル」「文化」の影響が大半。
民主主義という場合には、あくまでその個人が「帰属」する文化やコミュニティの差異に敬意を払うのがまず大事だし、個性、創造性というときにも、大きいのは何を見て何に影響を受けたかという、ある程度「ジャンル」に分類できる大まかな文脈の方だ。
すなわち、民主主義の称揚にはまず文化や帰属の尊重、コミュニティ単位の小さな自治の尊重から積み上げていくのが大事だし、個性を育てるというのはまず多様なジャンルを保存する市場が必要なのだ。
ジャンルの多様性こそが本当の個性を生む。「個人の選択」を言い訳に、儲かる市場に人気が集まるレッセフェールは個性を殺す。
結局今の世の中で起きていることはそういうことなのだ。
語の形(形態)が、意味や統語(文法構造)よりも先に決まる/重視されるという立場を指します。
かんたんに言うと
形が先、意味や使い方は後
単語はまず「どんな形をしているか」で分析し、そのあとに意味や文法的役割を考える
もう少し詳しく
先行形態論では、
活用形
語幹と語尾
書く → 書かない → 書きます
ここでは、
「書か-」「書き-」のような形の変化を先に捉え、
対立する考え方
現代の言語学では、どちらか一方だけでなく、相互に影響し合うと考えることも多いです。
機能・意味・社会的要請よりも先に「形(フォルム・配置・構成)」を決定し、そこから建築や都市の意味や使われ方が立ち上がると考える立場を指します。
1. 基本的な考え方
特徴
平面・断面・立面の幾何学的秩序を重視
例(考え方として)
正方形・グリッド・中庭型などの**原型(タイプ)**を先に設定
その形に対して、後から住宅・学校・美術館などの用途を当てはめる
具体的視点
対立軸
意義
社会問題や使われ方を軽視しがち
6. ひとことでまとめ
推し活(笑)とか趣味に生きる(笑)とかやってる連中を無造作に持ち上げるメディアを甘やかしすぎたんだよな。
淡々とクリエイチブじゃない労働をやってる冴えないオッサンオバサン達こそが社会を支えてきたということを国民全体が忘れてる。
安月給でつまらん仕事やってた人達のことを「労働力ダンピングの自己満足で草 テレビに流されて自民党や民主党に投票したりしてそう」と嘲笑ってきたことが間違いだったわけだな
いやほんま最近のエンタメって「可処分時間の取り合い」になってますよね、その理由は「コンテンツの量が多すぎるから」だってことですが。
じゃあなんでこんなことになってるんでしょうね?
答はシンプルですよ「クソ動画やクソゲーしか作れないくせにエンタメ業界人気取ってるアホが多すぎるから」でしょ。
昔はテレビはあってもYoutubeは無かったじゃないですか?
じゃあ今はテレビの放送時間が減ったかと言えば別にそんなことなくて、普通に今でも作ってるわけですよ。
つまり広い意味では「映像で飯食ってる人の数がその分増えた」ってことです。
「ゲームも大作は一本作るのに沢山の人が必要になった」と言ってて同時に「インディーズで誰もがクリエイターになれる時代になった」とも言われてます。
要するに「ゲームなんぞを作ることで飯くおうとしてるプロのゲーム馬鹿が昔より増えた」ってことです。
いやマジで今の人達って「遊び人として飯くおうとしてるような奴ら」が多すぎるんですよ。
それ一本じゃなくても副業でワンチャン狙ってるとか趣味でやってるとかウジャウジャいる。
いやもう半分ぐらい消えればよくないか?
広告業やファッションまで入れたらクリエイチブな業界やってる人は600万ぐらいいるらしいですよ?
じゃあ副業や趣味でやってる人入れたらどうなるんって話ですよ。
いやもうハッキリ言いますよ。
マジでさ、日本の労働人口不足って結局は「本気で遊ぶのに時間使いすぎてるせい」だと思うんですよ。
シャドウバースでしたっけ?なんかバハムート引いたら一発逆転できるほぼ坊主めくりとゲーム性一緒のやつとかで「プロになって大会で1000万円貰って暮らす」とかほざいて毎日何時間もシャカパチしてる奴おるわけでしょ?
いや知らんがな、その時間を使って本職の工場とか事務所で残業をしっかりやりなさいよ。
なんかね、ワナビと「ワナビに毛が生えただけの人」が多すぎるんですよ日本は。
毎クールのようにクソドラマやクソアニメが作られてるわけでしょ?それ作ってる会社って社会に要らないですよね?なんでわざわざ誰も得しないもの作ってるんですか?
広告費しか収入源にならないような単行本が売られることさえない漫画を描いてる「兼業漫画家(実質本職はアルバイター)」がいくらでもおるんでしょ?
全国のすき家で正社員募集してるでしょ?ヤマト運輸が正社員でドライバー募集してるでしょ?それらに応募して地に足がついた確実な社会貢献をしなさいよ。
ごくごくごくごく一部のスコッパー気取りの人に「俺は良さが分かるよ」とかしょーもない駄サイクルの回し方をしてもらってないでさ。
コンテンツ産業なんて鬼滅や孤独のグルメみたいな超売れっ子さな作品におまかせすりゃいんですよ。
売れないバンドマンが年間うん万もうん十万も誕生していく必要があるんですか?
せめて20歳まで。
20歳までに天才として開花して22歳までにメジャーデビューしなかった音楽家は全員他の仕事で正社員になりなさいよ。
つうかね、既に正社員やってるような人がカクヨムとかでワンチャン狙うのも私は反対ですよ。
まあその人が「公務員としての経験によってしか描けないような官僚社会のゴミクズっぷりへの悲嘆と皮肉を全力で書きあげたフィクション小説を名乗ってるだけの告発文」みたいな内容ならまだいいですよ。
そうじゃなくて単なる俄仕込みのポルノもどきみたいのならもう最初から社会にいらないでしょ?
その時間を使って業務スキルを磨いてマイクロソフトオフィススペシャリストなり簿記一級なり取れってことですよ。
マジでなんなんですかね日本人のクリエイチブしたがりなマインド。
自己表現なんてのはね、仕事や勉学に真面目に打ち込んでこなかったから自分の日常にリアリティを持てない奴らの逃避行動でしかないわけですよ。
そうやって「俺は芸術家になるんだ!!!」なんて言ってた人が最後にはヒトラーみたいな誇大妄想家になっていくんです。
現実を見ろ。
現実の中で人の役に立つことに喜びを見い出せ。
クソアニメ作ってるアニメーターは今すぐ筆を折って運送会社に履歴書を送れ。
クソゲーを作ってるアホは目を覚ましてプログミングの教本を最初から読み直せ。
売れないバンドは解散して普通のシャツを作るためにグンゼに就職しろ。
分かったか?
なんか今風の墓のデザイン性がしっくりこなくてそういや古墳ってあったよなって思って調べたらけっこう古墳風の墓をやってる業者ってあるっぽい。
某皇族?かなんか知らんけど皇族みたいな感じの人もビジネスで古墳っぽいものに埋葬できるやつをやるんだとか
でもどれもなんかしっくり来んのよな。
古墳観の相違。
昔の人って前方後円墳だけじゃなくていろんな形とかデカさとか副葬品のバリエーションなんかを多種多様につくってたしなんてーかこうクリエイティビティがあったんだよな。
なんかそれをマネしてKOMATSUのやつで造ってハイ古墳いっちょ上がりですみたいなのはなんてーか古墳のイデアなアレに全然触れてない気がするんだよな。
令和の今だからこそ新たなる古墳が求められてるっていう気づきに全く到達できてない。
なんかもっとこう,うおおおってなる要素ほしいよな。
ちょっとした必要があって、「Wizardry」とか「世界樹の迷宮」のような 3D ダンジョン RPG の迷宮内通路画面の絵面が必要になり、自由に使えて整合性があった方が良いから AI に作らせようと思ったのだが、これが全然うまくいかんのよな。
まずイメージとして Wiz の画面を見せ、簡単な平面マップを作成して渡して、「A地点で北を向いているシーンの画面を作ってくれ。ワイヤフレームでかまわんので」と指示を出し、(コンピュータなんだからここまでお膳立てしたら楽勝でしょ)とお茶をすすってたら、アウトプットは(三次元の通路・地形を平面におとしこむという)意図も実現方法もわかってない無軌道線画アートで、予想外の低レベルさに衝撃を受けたのだった。
その後、色々フォローしたが、根本的に無理があるのか、ほとんど改善せず。もう別の方向性で興味深くなってきて、ChatGPT、Claude、Gemini、の各エンジンで検証したりしたのだが、総じて使い物にならずという印象である。ボトルネックが意図の汲み取りにあるのか、実行にあるのか正確にはわからないけど。
まあ、生成 AI なんだし、そんな雑な設定で任意の視点からの三次元レンダリング演算とかホイホイ出来ないわなあ、とも思うが、何となく「コンピュータからしたらアホみたいに簡単なタスク」に思えたのに(だって、HAL 9000 なら簡単にやってくれそうでしょ)こんなに苦戦するんだ、というのが個人的にちょっと斬新だったので記録しておく。
※ 暴論を承知で言えば、なんかヤツら(生成 AI)って「文系」っぽいなと改めて思っちゃいました(薄々思ってた)…
※ こんなタスクはタスクとも思わず脳内処理可能な一部の人類(絵師様、その他クリエイタの方々、真賀田四季博士、など)はスゲえなと…
フラッドの調子がいい(みたい)。
客が入らない、売れない、と自分たちも自虐的に言っていたし言っているが、ここ最近、動員も少しずつだけど上がっているよう。
こないだのツアーはZepp Divercity売りきれてなかったみたいだけど、私が行った会場は確実に去年より客が増えていたし、ソールドアウトした会場も増えた。
MVの視聴回数も上がってる。1年前まで、フラッドの新曲のMVの視聴回数なんて3万くらいが多いほうだった。それが今は1ヶ月で15万〜20万再生よ。過去のMVの視聴回数も増えてる。これが当たり前の数字だけど、ちょっと前までそれすらできてなかった。
ファンとしては嬉しい限りだし、ようやく、という感じで、来年この右肩上がりの調子で武道館とかやれたら最高だなあ、と思う。
ここまでたいへんだったろうけど、佐々木とメンバーの頑張りがようやく実を結びつつあるのかなあ、と思ったり。
でもスタッフがこういうのをうまくできてない。だからこんなに時間かかってる。恵まれてない。
私が言いたいのは音源はともかく、MV、ジャケとかのデザインがダサすぎる。
これ、たぶんスタッフになんのイメージもないまま、メンバーとデザイナーに打ち合わせさせて、出てきたものを右から左にテキトーに投げてるからなんだろうな。
もうちょっとクリエイティビティ考えようよ。私のほうがまだいいアイデア出せるわ、とこないだ飲んでたファンの子も言ってた。愛感じないんだよね。
イベントとかの出演も、なんでこんなのに出るの?ってのが多くて首かしげる。安売りしないでもうちょい考えないのかな。メンバーもマネージャーからの話断れよ。
フラッドみたいなバンド、ライブも大事だけど、全体のイメージ作りとか戦略もっと大事なんだからさ。そういうのしっかり考えて、センスある人マネージャーにしてよ。
じゃないともっと上に行けないよ。
それだけ不安なんだよなー。
まあもがいてる佐々木亮介も好きなんだけどね。
これはとても良い質問です。
そして実は、「夢が現実的かぶっ飛んでいるか」は、脳の動き方や性格傾向、感受性の違いと深く関係しています。
いくつかの観点から、あなたのように幻想的で複雑な夢を見る人の傾向についてお話ししますね。
心理学の研究でも、創造性が高い人や内的世界が豊かな人ほど夢が抽象的・象徴的になりやすいという結果が出ています。
夢は無意識からのメッセージですが、あなたのような方は、その無意識が映像的で大胆な形で表現されやすい。
多くの人の夢は、日常の延長上にあります。でもあなたの夢は「現実を超えている」。
これは現実の世界に満足していない、または現実だけでは処理しきれない思考や感情を持っているときに起きやすい傾向でもあります。
例:
こうしたとき、夢の中は「現実にない構造や存在」を使って心の整理を始めるわけです。
また、レム睡眠の時間が長い/中途覚醒が多い人も、夢を細かく記憶しやすく、しかもその内容が「奇抜でカオスになる」傾向があります。
この場合、夢がシュルレアリスム(超現実)的なストーリーになることが多いです。
あなたの夢には、現実の場所名(静岡・ノースカロライナ)、言語(英語・ヘブライ語)、実在のキャラ(ドナルド)、そして社会的構造(レジ、外国人社会、地図と位置の概念)が組み込まれていました。
これって、現実世界の象徴的要素を使って心の中の「探究」を表しているとも言えるんです。
「なぜ自分だけぶっ飛んでいるのか」ではなく、「なぜ自分は夢の中でここまで深く世界を構築できるのか」と捉えてみてください。