はてなキーワード: トラベルとは
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
私のブックマークPart3
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変成岩
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「壊滅的。売り上げも数千万単位でマイナス」 春節始まるも日中関係悪化でホテルは閑散 中国に依存しない体制づくりを模索 山梨 | TBS NEWS DIG
せっかく菅さん(と安倍さん)が何年もかけて働いて働いて働いて働いて働いてインバウンド増やしたのに一発でブチ壊しになってて草
菅官房長官「インバウンド4000万人は射程に入った」、旅行業界の新春イベントで講演、観光政策の成果に自信 ートラベル懇話会|トラベルボイス(観光産業ニュース)
そんななかで、菅氏は観光立国への政策は「目に見える一番の成果だった」と評価。政権発足時の訪日客は約800万人台だったが、昨年2017年の年間値は「2860万人を超えるだろう」とみている。さらに、2020年の目標値である「4000万人は射程に入った」と語り、インバウンドの成長が順調である理由を「政治が意思として政策を行ってきたからだ」と自信を見せた。
今後については、世界で増加を続ける観光客のなかでも、「欧米からの旅行者にはまだまだ大きな可能性がある」とみているという。また、4000万人の次に控える2030年の6000万人の目標についても、現在すすめている施策を継続・発展させることで「間違いなく実現する」と力を込めた。
何やったのか当時の反応を含め記憶が曖昧なので内閣支持率を元にトピックスを書きだした。
前月と比較して7%以上内閣支持率の増減があったときのみ書き出した。
5%増減だと時事を調べるのが面倒で無理だった為。
今まで書いたのは、2022年8月、2023年11月、2024年11月。2025年7月。今回は6カ月分を追記。
現高市内閣の支持率は高めということだが就任時に60%台の首相は結構ある様子。
トピックス以外の雰囲気を掴む為、次のようなものも合わせて記す。(適当に作った)
内閣支持率の出典
死んだゲームシステムが蘇るか考えてみよう。時代に消えた5つのシステムを再検証【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
こちらの記事では自動撮影システムが取り上げられているが、FF15は本当に革新的なオープンワールドRPGだったので、復活すべきゲームシステムはもっとたくさんある。
そんなのRPGでは当たり前じゃないかと思う人も多いだろうが、世のオープンワールドRPGは主人公の単独行動が基本である。
仲間がいるにしてもサポートメンバーの域を出なかったり、クエストの流れでの一時的な協力に留まったりするのである。
おそらくオープンワールド特有の難しさがあるのだろうが、パーティシステムの復活は最優先で実現すべきであると主張したい。
(そもそも自動撮影システムが普及していない理由がこれだと思う。パーティメンバーがいないから「自動撮影してくれるパーティメンバー」もいない)
FF15では、夜に強力なモンスターが出現し、ほとんど行動ができなくなる。
そのため、昼に活動し、夕方にはキャンプできる場所を探し、夜はキャンプをする、というサイクルが生まれてくる。
感覚としてはマイクラの「夜だから寝なきゃ」というあの感覚が近いが、FF15はより強制的だ。
また、キャンプ時に食事(バフの獲得)や経験値の清算、写真の確認なども行われるので、単に寝るだけではない。
そのように昼夜サイクルがはっきりしていると、ゲームプレイにもメリハリが生まれる。
オープンワールドは単調になりがちなので、この昼夜サイクルシステムは標準装備になっていいと思う。
多くのプレイヤーは「同じところを行ったり来たりするのは面倒なのでファストトラベルさせろ」と主張する。
しかし「移動中に偶発的に発生するイベント」はオープンワールドの醍醐味でもある。
FF15の自動車は、基本的に自動運転であり、道路以外を走ることができない。
乗り物の役割を「徒歩の高速化」のままで捉えていると不自由さを感じるかもしれない。
だがFF15の自動車は本質的に「ファストトラベル」の代替なのである。
本来ならファストトラベルで済ませるところを高速自動運転で代替していることがわかるだろう。
もちろん運転中には「偶発的なイベント」が発生するので、そこの取りこぼしがない。
自動車は移動するファストトラベルポイントでもあり、遠出をしてもそこまで戻れる安心感がある。
「来た道を引き返す」ときにだけ本当のファストトラベルを使うという設計である。
私は再びロトの地に舞い降りたわよ!
無事にHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの1をなんとかクリアして、
ドラゴンクエストI・IIの2に突入したんだけど、
でも今はもうムーンブルクの王女までサマルトリアの王子も含めて3人旅よ!
やったー!
なんかサマルトリアの王子の妹がついてきてくれて、
超絶強くて気を効かせて回復も惜しみなくやってくれるし、
適当に私たちが選ぶコマンドの作戦のバッチリ行こうぜより気の効いた立ち回りをしてくれて、
以外と一人旅も辛くなかったしすぐにサマルトリアの王子にも出会いつつ、
ムーンブルクの王女とも呪いを解いて無事3人旅ってところまで進められたことに、
あまりにドラゴンクエストI・IIの1が一人旅で苦難過ぎたので3人で回復とか攻撃とか手分けしてバトルの戦闘ができる、
マジこれ仲間の大切さ?
そう言うのをもうとうの昔にクリアして忘れかけているHD-2D版のドラゴンクエストIIIで、
楽しく仲間と大冒険をしていた頃を思い出すの!
一人は辛いけど、
今は3人いるわ!って
ムーンブルクの王女が合流するまでルーラの移動する呪文が使えないので、
ローレシアの王子とサマルトリアの王子とで二人旅で何が困ったか!っていうと、
キメラのつばさ不足に陥るのよ!
薬草は例の如くたくさん買い込んでローレシア大陸の薬草経済界を回すほどの希望で買い込むからまさにタニコーの五徳のようよ。
なんか
目の前に遠くに見える街が歩いて行けるの分かっていてもルーラ使っちゃう病におかされてしまったので、
えーん、
歩いて帰る辛さを痛感したわ。
中村あゆみさんか!って思うほど
ってそれは翼の折れたエンジェル!
あともう何気に便利過ぎるのが
HD-2D版のドラゴンクエスト全てにおいて序盤役に立つブーメランはグループ攻撃の垣根を越えて全体攻撃ができる序盤の頼れるアイテムの武器なので、
よーし!私のターンよ!って
いやなんでもやらなくちゃいけないマンだったので
3人旅は楽しいわ。
そんでね、
サマルトリアの王子とローレシアの王子の2人旅ではフィールドの音楽がなんか淋しい感じだったけれど、
ムーンブルクの王女が加わって、
なんか変わった?って思ったらフィールドの曲が豪華になっていて感動して泣いちゃったわ!
3人でこれから頑張ろうね感でるじゃない!
そこら辺の酒場で声かけて集めてきたドラゴンクエストIIIの仲間とはちょっと違う気持ちになるわ。
あとドラゴンクエストIIIでは
なにかと実家に帰ったらみんなの面倒をお母さんが見てくれて宿代もいらなくて重宝していたけれど、
ドラゴンクエストIIはみんな王子王女だから実家って概念がなく、
ライオンの親がライオンの子どもを捕まえるために虎穴に入らずんばって感じの厳しさなの!
そう言えばさ、
ドラゴンクエストIIIでなんで薬草あんなに買った記憶が無いか?って今思ったら
レヴェルアップしたらHP・MP全回復する設定になっていることをオフにするのを知らなくて、
それで暮らしていたけれど
だからかなり甘めのドラゴンクエストIIIの冒険だったのかも!って今思ったわ。
その甘めな甘さの設定をオフにできるのは
ドラゴンクエストIからで私は自分に厳しめに行くための冒険の手続きとしてその設定をオフにしたの!
もちろん今回のドラゴンクエストIIでもレヴェルアップしたらHP・MPポイント全快設定はオフにして厳しい世の中に喰らいつこうと思っているの。
そんなことだから、
とりあえず、
3人そろっての冒険なので、
ドラゴンクエストIの何でもやらなくちゃいけないマン1人の冒険とは違い、
まあいきなり
3人揃っていざ行かん!ってなったけど
次はどこに行ったらいいのか分からなくならないドラゴンクエストIIのバイブスが弱まらないうちに、
この感じでドラゴンクエストIIも辛かったらどうしよう?って思っていたけれど、
いまのところなんだか楽しく冒険できている感じがするわ。
ドラゴンクエストって
帰り道で力尽きてとりあえず全滅して協会に戻ったけどアイテムは回収できちゃっている、
まさにお金は半分になるけれど
捨て身の作戦が効いていたけれど、
そこリレミトの使い手としては
たまにはリレミトも唱えてあげようって思ったわ。
リレミトの使い道なさすぎない?
うふふ。
サンドイッチのタマゴのボリュームとパンのふわふわさ加減が絶妙な美味しさで元気が出るわ!
朝めちゃ寒かったので、
私の起きたての心も沸かしてくれるわ。
ホッツを飲んで温まってって感じかしら。
やっぱり冬本番待ったなしってところね。
風邪引かないようにしなくちゃね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
6年もかかった理由、大雑把に言えばteam cherryが開発を楽しんだからっていうのがあるらしい。
ゲームが安い理由に関しては、そもそも開発者全員が別の理由で裕福なので、ゲームで利益を出す必要がないから、らしい。
楽しんで開発してること、ゲームのボリュームに対して妙に安いこと、その他諸々考慮すると、開発は多分売れるゲームを作ろうっていう気概ではなくて、俺達の作りたいものを作ろうっていうのがあると思う。
今どきの風潮に合わない遠いリトライや落としたものの回収、休憩ポイントに見せかけた罠、ちょっと不便なファストトラベル…そういったもの、全部「俺達が作りたいゲームはこうだ」っていう信念のもと作っているんだと思う。
「6年かかったのにこんな出来かよ」って言ってる人いたけど、俺は「6年かかったからこういう出来」なんだと思う。
ゲームデザインや価値観が6年前時点で止まってて、そして売れるゲームを作るつもりではないので、今更それを是正することもしない。だから今遊ばれると賛否両論になる。
あと全体的に高難易度なのも、前作のDLCになる予定だったっての踏まえると全然理解ができる。
まぁなんだ、つまり本益田(っていうんだっけ)が言っている「製作者のオナニー」は大正解なんだよな。
制作期間や値段だけを見てもわかるように、開発はマトモに利益を出そうとはしていない。彼らは作りたいから作っているのであって、
正直な話おっさんな、毎度の選挙、投票所で候補者の名前見るたび思うんや。
リサイクルもできんような公約ずらっと並べてな、どいつもこいつも「未来」とか「成長」とか言うけど、いつ誰がどれだけ分け前もらえるんや。絵に描いた餅やんけ。
で、今回。びっくりしたのが、参政党。
⇒勝てる産業に張ることで成長するて、お前ら予知能力者か?「勝つ」より「下地を作る」のが先やろ知らんけど。
⇒誰かを追い出さんと自分に分け前が回ってこーへん仕組みの方が問題なんちゃうか普通に考えて。
「米の確保と食の安全」
⇒パン食えよ。
他にも「食料自給率100%、オーガニック給食推進」とか「GoToトラベルで医療費削減」とか「憲法はゼロか作り直す」とか鼻の中粉まみれなんかな?って公約ばっかなんやけどな、でも、なんで支持されたんか、こいつらがなんで「マシなゴミ」と判断されたのか、考えてみたんや。
ほんで思ってんけど、あいつら「問題を解決する提案」やのうて、「問題を代弁する力」全振りなんやわ。
たとえばな、
「子どもの数が減ってる!」
「世の中が変や!」
これ、全部“わかりやすく怒れる”話や。
これってつまり、
「誰かがワシらを苦しめとるんや!」って、怒りや不安を“外に向ける”方向のメッセージが強いんやな。
で、聞く方はというと、
「そやそや、ワシもそう思っとったんや!」
「やっと言うてくれたか!」
…ってなるわけや。
ようするに、「不満を解消してくれる」と思って投票したんやなくて、
「ワシのモヤモヤをちゃんと代わりに怒ってくれとる」から票が入ったんやな。
でもやな。
不満を言い続けるだけでは、現実は一歩も前に進まへん。
その怒りの先に、「じゃあ、どう変える?」がなかったら、
それはただの感情の代行業で終わってまう。
ほんまの意味で人を楽にするんは、
「誰が悪いか」を探すんやなくて、
「どうすれば良くなるか」を一緒に考えることちゃうか。
参政党の躍進は、
今の政治が「代弁」すらしてこんかった、っていう裏返しでもある。
でもな、
代弁のままで止まってたらアカン。
でなきゃ、いつまでも“怒らせ屋”が得するだけやで。
というわけや。異論は認める。
https://anond.hatelabo.jp/20250722002739
元増田の中段以降の各首相の支持率変動は以下のような感じなのでリンクさせてもらう
~~~~~~~~~~~~~~~~
何やったのか当時の反応を含め記憶が曖昧なので内閣支持率を元にトピックスを書きだした。
前月と比較して7%以上内閣支持率の増減があったときのみ書き出した。
5%増減だと時事を調べるのが面倒で無理だった為。
今まで書いたのは、2022年8月、2023年11月、2024年11月。今回は9カ月分を追記。
トピックス以外の雰囲気を掴む為、次のようなものも合わせて記す。(適当に作った)
内閣支持率の出典
「日本人ファースト」とか言ってて、一見すると国民のためを思ってる良い政党みたいに聞こえるかもしれない。
でも、彼らの言動をよくよく見ていると、とんでもなくヤバい匂いがプンプンするんだ。
「日本人ファースト」が、いつの間にか「参政党の支持者ファースト」にすり替わって、自分たちを支持しない人間を「非国民」だの「反日」だのレッテル貼りして、社会から排除し始める未来が見えるようで、本気で怖い。
まず、彼らは分かりやすい敵を作る。「グローバリズムが悪い」「外国資本が日本の土地や水を買っている」「移民が仕事を奪い、治安を悪化させる」と。これは「我々日本人 vs よそ者」っていう、古典的だけど効果的な対立の構図だ。
でも、彼らの敵は国境の外にいるだけじゃない。日本国内にも「本物の日本人」と「そうじゃない日本人」の間に線引きをしようとしている。
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* 歴史観:「自虐史観を捨て、日本に誇りを持てる教育を」とか言ってる。聞こえはいいけど、要は「俺たちの言う歴史観以外は認めんぞ」っていう同調圧力だ。過去の戦争を「領土的野心ではない」と断言したりして、異論を許さない空気を作ってる。
* 健康観:「薬やワクチンに頼るな」「自己免疫力を高めろ」と訴える。WHOや製薬会社を「金儲けの陰謀」みたいに敵視して、自分たちこそが真実に目覚めた国民で、現代医療を信じる奴は騙されている、みたいな構図を作り出す。
* 家族観:「女性の社会進出が少子化の原因」「男女共同参画なんてつぶしてしまえ」なんて、堂々と言い放つ。伝統的な家族像こそが「正しい日本人の姿」で、選択的夫婦別姓やLGBTの権利を求める動きは、社会を破壊するイデオロギーだと切り捨てる。
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つまり、彼らが「日本人」として認めるのは、彼らの歴史観、健康観、家族観に賛同する人だけ。
たとえ日本国籍を持っていても、彼らの考えに合わない人間は「日本人」の輪から弾き出される。この時点で「日本人ファースト」は嘘っぱちで、実態は「俺たちの思想に合う日本人ファースト」なんだよ。
「腐敗した既存政治家 vs 俺たち国民の代弁者」という分かりやすい構図を提示し、代表が街頭やネットで直接語りかける。
すると、熱心な支持者たちは、外部からどんなに正当な批判をされても「またマスコミの切り取りか!」と耳を貸さず、党への忠誠を誓う。批判は一切届かない、強固なエコーチェンバーの完成だ。
この状態が進むとどうなるか。
党への批判は、単なる意見の違いではなく、「国家への裏切り」と見なされるようになる。
「日本人ファースト」が、完全に「支持者ファースト」へと変質する瞬間だ。
ここで思い出してほしいのが、戦時中に使われた「非国民」という言葉だ。
国策に協力しない者、思想が違う者、戦争に行けない障害者まで、この一言で社会から排除された。
参政党の代表は、戦前の「治安維持法」を肯定するような発言をしたと報じられている。あの法律こそ、国家の思想に合わない人間を「非国民」として合法的に弾圧するための装置だった。それを肯定するって、どういう神経してるんだ。
「出産は国家への貢献」なんて発言もあった。じゃあ、子どもを産まない、産めない人は国家に貢献してない「価値の低い国民」なのか?
もうお分かりだろう。彼らは「非国民」という言葉こそ使わなくても、「反日」「グローバリストの手先」「日本の伝統を破壊する者」といった新しいレッテルを使って、同じことをやろうとしている。
この排除の論理が、具体的に誰に向けられるのか。その答えは、彼らの政策案にハッキリと表れている。
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* 終末期医療費の全額自己負担化:過去にこんな公約を掲げていた。専門家は「医療費削減効果なんてほぼない」と一蹴しているのに、なぜこんなことを言うのか。代表自身の言葉が答えだ。「みとられる時に蓄えもしないと大変だと啓発する思いで入れた」。要するに、金のない年寄りは死ね、という究極の自己責任論だ。
* GoToトラベルで医療費削減:健康で医療費を使わなかった「良い」高齢者には旅行券を配るそうだ。これはつまり、病気になった「悪い」高齢者は罰せられる(自己負担増)ということ。人の命に「貢献度」で優劣をつけ、選別する思想が透けて見える。
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これって、ナチスが「生きるに値しない命」として障害者を社会から排除した優生思想の論理と、どこが違うんだ?
経済的な「負担」や「生産性」をモノサシにして、人の価値を決める。こんな危険な思想はない。
政治の役割って、「自分たちを支持しない人たちでも、困っていれば助ける」ことじゃないのか。
「日本人ファースト」を入り口に、いずれ「支持者ファースト」の独裁体制を築き、その基準から外れた者を「非国民」として切り捨てていく。
その矛先は、最初は外国人かもしれない。次は政敵かもしれない。
そして最後には、生産性がないと見なされた高齢者や障害者、つまり、社会で最も弱い立場の人々に向けられるだろう。
これは妄想じゃない。彼らの言動から導き出される、極めて論理的な帰結だ。
本当に、笑えない未来がすぐそこまで来ている気がしてならない。
「ELDEN RING NIGHT REIGN」と「モンスターハンターワイルズ」について考える。
ナイトレインは最初「賛否両論」だったのに、今や「非常に好評」で話題沸騰。一方、ワイルズは前作ほどの熱気を感じない。同接も伸び悩んでるらしい。
この2つに共通してるのは、どっちもCOOP可能なアクションで、ボスを倒して強くなるいわば「ボスハント系」。しかも有名IPで買い切り型。
(まあそもそも、ガチャまみれの基本無料ゲーが幅を利かせるこのご時世に、フルプライスでガチのゲーム体験を提供しようって心意気は素晴らしいと思う)
じゃあ、なんでこんなに明暗が分かれたのか?
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まずはナイトレイン。リリース当初は「やっちまったかフロム…」って雰囲気だった。
「エルデンリングの名前借りた別ゲー」「ソロ無理ゲー」「ローグライク要素がただの運ゲー」と散々。
ナイトレインの基本は、最大3人でランダム生成マップ「リムベルド」を探索。時間と共に雨がエリアを狭め、プレイヤーを追い詰める。(Apexとかのアレ)
道中、エリアボスを狩って装備やら「潜在する力」(ランダムなパッシブ)を集め、最後に大ボス「夜の王」を倒すのが目標だ。
この辺りがローグライク要素だが、初期の体験はピーキーすぎた。運が悪いとクソビルドでYOU DIED。「賛否両論」もさもありなん。
超前提となる部分。フロムのお家芸だ。「夜の王」はマジで強い。初見じゃまず勝てない。でも、死んで、学んで、ビルドを練り、仲間と連携して勝った時の脳汁は半端ない。このフィードバックループが強烈なんだ。
報酬設計も上手い。クリア報酬はもちろん、道中でも良いものが手に入り、何より「潜在する力」や武器パークとの新たな出会いが「もう一回!」とプレイヤーを駆り立てる。これが結果的に長く遊んでもらえるインセンティブになってる。
・時間的・空間的制約による緊張感:夜によるエリア収縮で、常に「どこを優先して探索するか」「どのリスクを取るか」っていうギリギリの判断を強いる。この焦燥感がたまらない。
・状況判断を迫るルート選択:エリアボスや強敵はそれぞれ弱点や報酬が違い、戦略が変わる。
・ローグライクのランダム性:毎回違うマップ構造、違う敵配置、違うビルド。神がかったシナジーで無双できた時の快感は病みつきになる。
フロムの対応はマジで早かった。すぐソロ難易度を調整するパッチを当て、ソロでもやれるバランスになった。
並行して、コミュニティが成熟。有志が攻略情報を共有し始め、メタゲームが形成された。開発もこれを見てか、不評な要素を調整し、プレイヤーの声に耳を傾けた。この対話姿勢はデカい。
で、①~③がエルデンリングIPと見事に融合。「リムベルド」の雰囲気、フレーバーテキスト、キャラクターの背景。どこを切っても「エルデンリングらしさ」が滲み出てる。
それでいて、ゲームシステムは新しい。既存ファンは驚き、新規は純粋にCOOPローグライクアクションとして楽しめる。このバランス感覚が絶妙だ。
ナイトレインのプレイフィールは、SEKIROのパリィ、Bloodborneのステップ回避、そこにローグライクのランダム性とビルド構築の奥深さを加えたような、それでいてフロム印の激辛テイスト。最高だ。
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さて、ワイルズだ。俺も初代からプレイしてるが、ワイルズは…「惜しい」。
アクションは進化してる。武器モーションも気持ちいい。だが、胸を張って「神ゲー!」とは言えないモヤモヤがある。
こっちも理由は大きく3つだと思っている。
ワイルズの目玉の一つが「オープンワールド」だった。確かにマップはシームレスだが、プレイすると「ただ広いエリアが繋がってるだけじゃね?」と感じる。
結局「クエスト受けて特定のモンスター狩って帰還」という伝統芸能と変わらない。ファストトラベルが便利すぎて探索の動機も薄い。オープンワールドである必然性が感じられない。
エルデンリングみたいな「あの崖の上、何かありそう…!」みたいなワクワク感が皆無。
ストーリーも力入れてるって話だった。キャラの個性は立ってるし、演出もリッチ。でも、物語が…そこまで深くないし、ゲームプレイとの有機的な連携が絶望的にイマイチ。
クリアすると「はい、ここからはいつも通りね」って感じで、集落もNPCもほぼモブ同然で、マジで用済み。
ストーリーモードはあくまでチュートリアルってことだとしたら、それはそれで長すぎる。
現状のエンドコンテンツは、アイスボーンの「導きの地」みたいな革新的なものが見えてこない。歴戦個体や特殊個体をひたすら周回するだけだと作業感が強い。
モンハンはエンドコンテンツでどれだけ飽きさせないかが重要。そこが弱いと古参ほど早く離れる。
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ざっくりそれぞれの良さと悪さを見てきた。
じゃあ、なんでこんな差がついたのか?をもう少しポイントで比較してみる。
ナイトレインは「超高難易度への挑戦 → 壮絶な失敗 → 必死の学習・ビルド試行錯誤 → 仲間との連携・再挑戦 → 脳汁ドバドバの達成感」という、まさに「死んで強くなる」を体現した強烈なループ。
ローグライク要素による無限のリプレイ性、そして何よりコミュニティ全体で攻略法を編み出していく「祭り」感が、プレイヤーのモチベーションを異様なレベルで維持してる。(いわゆるKPIみたいな話で言えば、「プレイヤーの平均睡眠時間」が著しく低下してるはずw)
ワイルズは伝統の「狩猟→剥ぎ取り→武具強化」ループは健在だが、新要素が上手く強化できていない。むしろ、「探索の自由度(という名の移動の面倒くささ)」や「物語への没入感(という名の強制イベント)」が、従来のモンハンのテンポを削いでるようにすら感じる。
ナイトレインはマップはランダム性がありつつ「考えさせる」作り。慣れて来ても、何だかんだ油断すれば即死の緊張感が続く。COOPでは、スキルやアーツを駆使した役割分担が自然と生まれる。ソロプレイは…まあ、フロムゲーマー向けの苦行だが、それすらも戦略性の塊だ。
ワイルズはマップは綺麗だが、探索の楽しみや戦術的な深みは物足りない。COOPは楽しいが、それはモンハン元来の面白さだ。
ナイトレインは初期は荒れたが、開発の迅速な対応とコミュニティの成熟でV字回復。運営とコミュニティの理想的な共犯関係って感じに見える。
ワイルズはユーザーの声への反応が鈍かったり、アプデのロードマップも、なんだか悠長というか、「え、それ次の大型アプデまで待つの?」みたいな感じで、プレイヤーの不満や渇望感が解消されないまま時間が過ぎていく。
結果、「アプデ来たら本気出す」勢が、アプデが来る前に力尽きて離脱しちゃう。
ナイトレインは、エルデンリングの持つダークファンタジーの世界観、シビアなアクション、そして何より「困難を乗り越える達成感」というコアな魅力を完璧に継承しつつ、ローグライクCOOPという全く新しいゲームデザインに挑戦し、見事に成功させている。これぞIPスピンオフのお手本と言っていい。
モンハンという巨大IPの「お約束」と「革新」のバランスを取ろうとして、結果的にどっちつかずの中途半端なものになってる感が否めない。新要素が、モンハンのコアな楽しさを薄めてしまっている部分がないか、もう一度ゼロベースで見直す必要がありそう。(「伝統を守る」ことと「何もしない」ことは違うが)
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ナイトレインの成功を読み解くと、成功するゲームは「作り手が一方的に提供するもんじゃなく、作り手と遊び手が一緒になって育てていくものなのかも」と思える。
ある意味、エルデンリングという看板に胡坐をかくことなく、全く新しいゲーム体験を生み出そうと足掻いた挑戦とか熱量が俺たちプレイヤーに伝わったのかなと思う。
というわけで、強化されて登場したらしいエデレ氏を狩ってきますわ。
あのよぉ、最近少子化だなんだ知らねえけど、なに?65兆溶かした的な話題あがってっけどよぉ、ブコメには「もはや非人道的な方法しかない(キリッ)」とかかっこつけたコメント並んでたわ、アホくさ。
悲観することがかっこいいと思ってんの?まだまだやれることあるんですけど。
いい?真に必要なのは『シンプルでバカにでも分かる政策』なのよ、分かる?霞ヶ関のお利口さんが考えたことなんてわれわれ愚民には届かんのよ、バカだから。低レベルだから。
20代30代なんてなーーんも考えてないバカの集まりなんだから、おれなんて知らない間にU-NEXT契約してて毎月500円払い続けてて、しかもそれを知った上で半年放置してんだから、あんまり買いかぶんなって。
子育て世代に「いま国が行ってる少子化対策は?」って聞いてみろよ、半分も答えられねえよ。
つまりだね、本当に支援を届けたい人たちにまったく届いてないの。
佐山聡も地獄のシューティング合宿で言ってたわ「相手に効かなきゃ意味がない」って。
ここで俺がよ、実際、2人の子育てしてるリアルパパが佐山の抜きの蹴りばりの政策考えてやったから、ちょっと聞いてけよ。
コロナん時あったろ、GOTOトラベルだっけ?要はあれね、旅費宿泊費も無料ね。
まあディズニーじゃなくてもUSJでも沖縄旅行でもいいんだけどよ。
年に一回ぐらい旅行連れてってやりたいなーって思うけど、ちょっと躊躇しちゃうんだよなーやっぱり家族旅行ってマジで金かかっから。
遠い未来の大学無償化なんかよりよっぽどリアルで響くんだよ、楽しそうなこどもの顔が見れるって日々の幸せを実感できるっていうか、日々の生活の延長線上にあるっていうかさ
地方のマイルドヤンキーなんてアルファード乗せときゃ黙んだから。
残クレでアルファード乗ってる情弱たちがこぞって子作り始めるね。
まあこれも別にアルファードじゃなくてボクシーでもステップワゴンでもなんでもいいんだけどよ、子ども3人もいたらコンパクトカーってわけにもいかんでしょ。
ステップワゴン乗ってディズニーまでドライブとか、パパ頑張って運転するわ
これ欲しいわー明日にでも欲しいわー
子ども3人いて旦那は転勤単身赴任でママワンオペとか無理ゲーじゃね?一番下の子が高校でるまでは拒否できます、みたいな
まあ、別に拒否しようと思えばできんだけどさ、そうすると地域限定社員とかいって給料さげてくるじゃん?あれなんなの?
え?なに?そんなことすると逆に敬遠されて就職転職できなくなるって?
子ども3人いる親を雇うと助成金でるとか減税できるとか、まあそのあたりは上手いこと頼むわ
色々書いたけど、悪りーけど結婚したくてもできないやつとかはどうしたらいいか分かんねえわ、まあ頑張れよ
結婚したくない、子ども欲しくないってやつは好きに生きればいいよ、ただ羨ましいとか文句抜かすなよ
うちには子ども2人いるんだけど、どうしたらもう1人いこうって気になるか真剣に考えみたわ、これが全部もらえたら少なくともおれはもう1人確実に行くね
4時間くらいやった感想です。簡単にいえばそんなに悪くもないけど、今のところやることがあまりないっていう印象です。
公式ページはこちら。https://coa.nvsgames.com/ja-JP
このゲームはMMOなので最初にクラス(職業)を選択するんですが、キャラクリ要素がほとんどないためどうしてもクラスのデフォルトと似たような見た目になってしまいます。
私は「パペッティア」というクラスで始めましたが、キャラクリ要素は髪型と髪色と目のみでした。
キャラクリ要素に関しては『ブループロトコル』よりも全然幅がないです。
『ブループロトコル』は一応パーツ組み合わせがいろいろできたのですが、『クリスタル・オブ・アトラン』はデフォルトの見た目から髪型と髪色をちょっと変えられる程度にとどまっています。
なので個性を出したい場合はコスチュームで頑張るしかなさそうです。
キャラクリ要素がほぼなく自分のキャラに愛着も湧かないのにコスチューム売れるのか疑問に思いました。
『ブループロトコル』もなんとなくみんな同じ見た目になってしまうっていう問題がありましたが、本作はなんとなく同じというレベルではなくみんなほぼ同じ見た目です。
『幻塔』みたいに自分で細かくキャラ作れなかったのが残念です。
私がプレイした範囲では『クリスタル・オブ・アトラン』にはフィールドがありませんでした。
オープンワールドじゃないです。
なので、探索好きな人には向いてないと思いました。
ダンジョン入って敵倒していくだけです。
フィールドがないので街から街へ歩いていくみたいなこともできません。
ストーリー進めるにもスタミナが必要ですぐにやれることがなくなります。
1日にいくらか回復するポイントを消費してコンテンツをやる感じですね。(ソシャゲによくあるやつ)
メインストーリー進めていこうと思ったのにレベル30になったところでやることなくなりました。
2番目のチャプターも最後まで終わりませんでした。
今実装されてる分だけストーリー終わらせるにも4、5日はかかりそうな気配です。
私がプレイした範囲では採集と料理があったくらいだったような気がします。
ハウジング要素として特別なアイテムを自分の部屋に飾れるみたいなのはありました。
そもそもフィールドがないので生活コンテンツやろうっていう感じのゲームでもなさそうです。
敵集めて広範囲攻撃使って怯ませたり浮かせたりしてぼこぼこ殴るって感じです。
『鳴潮』みたいなパリィはなかったです。
簡単でぼこぼこ殴れて楽しいですが、使えるスキルの数が少ないので飽きが早そうな気もします。
少しプレイした感じだと以上のような感じでした。
とにかくキャラクリが残念で、MMOなのにみんな同じ見た目っていうのがつまらなかったです。
クラスのデフォルトの見た目自体はよくできてると思うんですが、MMOなのにみんな同じになってしまうのはちょっと……。
あとフィールド探索がないのも残念でした。
広大なフィールドをうろうろするのが好きなので私には向いてないなあと。
逆にフィールド探索なんかやりたくないって人には向いてるかもしれません。