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はてなキーワード: MMOとは

2025-12-10

anond:20251210170544

性能はグラだけじゃないぞ、MMOなんか面白くするために実装していた要素を削り削りアップデートしていってるわけでさ

そこら辺を削ることな実装していければ更に面白くなるわけよ

(FF14の事を言ってます

2025-12-05

趣味MMOで知り合ったフレンド達と数年同じチームで遊んでいる間にすっかり自殺予定の年齢を越えた

数年以内でAI仕事を取られてリストラされる予定でぼちぼち生前整理を進めているが、人生ってこんなもんか

2025-11-06

anond:20251106082100

青春MMOに捧げたのでもうエンディングみて消費した気分にならないものはやらないと決めた

anond:20251106082100

ワイもそう思うけど、世の中には有名なMMO活躍してたことを今でも誇らしく思ってるような人もけっこうおるで

2025-11-02

anond:20251101205535

自分も元MMOおじさん。

といってもやってたのはFFではなく、ネクソンやNCSOFTの韓国ネトゲが主だったけど。

国産だとMoEあたりは数年単位でやったかな。

今はmiHoYoのゲームを色々やってる。マルチMMOっぽい遊び方ができそうなのは原神くらいだけど。

オンラインゲーム続ける気のあるMMOプレイヤーの半数くらいは原神に行ったんじゃないかな。

もしやるなら捨てアド [email protected] にUIDを送ってくれたらフレ申請するぜ。

世界探索の手伝いでもいいし、マルチプレイ限定アチーブメントとか自分全然取れてないからそういうのもいいし。

星々の幻境っていうUGC(ユーザー生成コンテンツ)のミニゲームを一緒に遊んだり、七聖召喚っていうDCG(デジタルカードゲーム)の対戦相手になったりすることもできる。

2025-11-01

ゲームが楽しかった頃に戻りたい

ゲームを遊んでて楽しいと思った頃に戻りたい

増田は元々MMOが好きだった、いやどちらかというと一緒に協力することが楽しかったんだと思う

ヒカセンしてた頃は零式とか絶とかのエンドコンテンツを楽しんでたけど、オメガクリアした後くらいで辞めてしまった。

増田レンジだったけど散々レンジ簡単って言われ続けて萎えた。ならやればいいじゃん。

あとどうせ攻略するなら楽しく進めたい。けどそういう固定に限って同じミスを続ける人が多い気がする。

零式ならいいけど絶だとなー…ってなる。

友達とやればいいじゃんって話だけど、その友達を作ることすら億劫になってる。何喋ればいいのかもうわかんない。

久々に零式やりたい気持ちもなくはないけど、2年くらいブランクあるから今更入れる固定もなく。

1人で黙々とやりたいわけでもないか野良でやる気もなく。

戦闘コンテンツから離れてミラプリやらハウジングやらで自キャラを愛でる楽しみ方もあると思うけど、増田Tシャツジーパンパーカージーパンでいいやって思うくらい服装ワンパターンからセンスない。

結局今は1人で好きな時にやれるゲームしかしてない。

都市伝説解体センターとか魔法少女魔女裁判とかのストーリーゲーは面白かったな。テンポ良くて。

よく考えたらこゲーム問題じゃなくて人と関わるかどうかの問題だわ。

小学生の時にミスったら「なんでそんなこともできないの?」って責められた時に近い怖さに近い。

仕方ないから協力する系のゲームはストリーマーの配信見てる。仕事からスギスした雰囲気もないし。

けどまたいつか人と一緒に色々やるゲームしたい。

追記

今までROM専でここに書くの初めてなんだ、拙い文章申し訳ない。

追記2】

思ってたより反応あってびっくりしてる。同じこと思う人いるんだな。なんか安心した。

今は面白かったソロゲーを人に紹介して初見感想を得ることで正気を保ってるよ。

みんなも都市伝説解体センター魔法少女魔女裁判やろう。

メンタル的に余裕が出来そうならまた零式やろうかなぁ…見てる分には面白いし

ゲームが楽しかった頃に戻りたい

ゲームを遊んでて楽しいと思った頃に戻りたい

増田は元々MMOが好きだった、いやどちらかというと一緒に協力することが楽しかったんだと思う

ヒカセンしてた頃は零式とか絶とかのエンドコンテンツを楽しんでたけど、オメガクリアした後くらいで辞めてしまった。

増田レンジだったけど散々レンジ簡単って言われ続けて萎えた。ならやればいいじゃん。

あとどうせ攻略するなら楽しく進めたい。けどそういう固定に限って同じミスを続ける人が多い気がする。

零式ならいいけど絶だとなー…ってなる。

友達とやればいいじゃんって話だけど、その友達を作ることすら億劫になってる。何喋ればいいのかもうわかんない。

久々に零式やりたい気持ちもなくはないけど、2年くらいブランクあるから今更入れる固定もなく。

1人で黙々とやりたいわけでもないか野良でやる気もなく。

戦闘コンテンツから離れてミラプリやらハウジングやらで自キャラを愛でる楽しみ方もあると思うけど、増田Tシャツジーパンパーカージーパンでいいやって思うくらい服装ワンパターンからセンスない。

結局今は1人で好きな時にやれるゲームしかしてない。

都市伝説解体センターとか魔法少女魔女裁判とかのストーリーゲーは面白かったな。テンポ良くて。

よく考えたらこゲーム問題じゃなくて人と関わるかどうかの問題だわ。

小学生の時にミスったら「なんでそんなこともできないの?」って責められた時に近い怖さに近い。

仕方ないから協力する系のゲームはストリーマーの配信見てる。仕事からスギスした雰囲気もないし。

けどまたいつか人と一緒に色々やるゲームしたい。

2025-10-08

anond:20251008101639

すげー昔に遊んでたMMOクラン集会的なのをしてたんだけど、スケジュール合わせるのにそういうヤツが居てめちゃくちゃ大変そうだったわ。

結局そいつキックして落ち着いたけど。

2025-10-04

anond:20251004201510

いいですね!🎮

SNS疲れ」をRPGっぽい状態異常風に100個考えてみました。全部違うニュアンスにして、MMORPGドラクエFFっぽい感じも混ぜました。

スクロール酔い

タイムライン幻惑

通知中毒

いいね渇望

承認欲求バースト

リプライ過多

既読ストレス

スワイプ疲労

ハッシュタグ中毒

自撮り呪縛

炎上恐怖症

アルゴリズム盲目

エゴサ呪文反射

DM圧迫

フォロワー強迫症

ミュー依存症

バズ疲弊

炎上恐慌

承認麻痺

コメント幻聴

バイラル発熱

拡散強制

影響力過信

リツイート頭痛

タイムライン催眠

炎上恐慌症候群

ネタ切れ虚脱

ストーリー酔い

自己顕示

プロフ更新衝動

評価ショック

既読恐慌

SNS徘徊

エンゲージメント中毒

バズ崩壊

レス乞い状態

フォロワー依存症

ミュー幻覚

ネタ警戒モード

アイコン同一化病

アルゴリズム疲弊

DM未読地獄

無限スクロール地獄

プッシュ通知ショック

タグ漬け

サジェスト幻影

オンライン強迫症

コメント監視

炎上記憶再生

SNS錯乱

自己投影過多

匿名人格崩壊

アカウント依存

リツイート連鎖

ハート依存症

承認ループ地獄

DM過労症

タグ乱舞

プロフ幻覚

自己演出麻痺

共感欠乏症

評価麻痺

炎上フラッシュバック

コメント拒絶反応

プロフ整形衝動

既読幻覚

スクロール幻視

自己比較

リプ疲弊

拡散神経症

バイラル幻影

SNS神経過敏

ネタ狩り強迫

炎上予感不安

リア充錯覚

DM無限増殖

タイムライン恐慌

プロフ詐欺症候群

ネット人格分裂

バズ依存麻痺

エゴサ発狂

認知歪曲症

炎上覚醒

SNS偏食症

ハート欠乏症

承認欲求インフレ

バズ鎮痛耐性

ミュート耐性喪失

SNS燃え尽き症候群

無限通知中毒

コメント耐性喪失

ネタ幻聴

炎上予知錯乱

自己演出強迫症

タイムライン疲労

フォロー強迫症

バズ拒絶反応

ネタ供給停止

リプライ錯乱

SNSロスト(行動不能

これで100個揃いました!

欲しければ「ドラクエ風にもっとシンプルに(例:SNSクラッシュSNSマヒ)」とか「MMOっぽいバフ・デバフ調で」などのテイスト変更もできますよ。

👉 次は「FFっぽいカタカナ魔法名風」で100個やりましょうか?

2025-09-18

死んだネトゲ

覇権MMOラグナロクオンライン、の続編である

品質の低さが問題視され韓国では開発の延長に継ぐ延長に継ぐ炎上を経てロンチするも1年でサ終。

日本ではオープンベータ後に再開発となりその後、ロンチされることなく終了。

グローバル版は韓国版とほぼ同時期にスタートし、2019年に開発を終了するという宣言がなされたが

プレイヤーが残っているということでサーバーを開放し続け

開発終了から6年たった2025年9月現在でも遊ぶことが可能である

STEAM版の平均接続者数は250人程度でド過疎ではあるのだが、

ネットゲームゲーム攻略けが目的なのではなく

ゲーム内のコミュニティ目的としてプレイし続ける層が一定数いるのだと教えてくれる。

2025-09-05

三位一体理解できないのは単にお前の頭が悪いだけ

家では「父」

実家では「息子」

職場では「誰かの上司」であり「誰かの部下」

取引からは「あの会社のあの人」

MMOの中では「獣人忍者」であり「エルフネクロマンサー」であり「オークの女騎士

ガンダムゲーの中では「増田少将

増田の中では「増田

俺たちは無数の姿を持つが一つの存在でもある

そして時としては「子を持つ父として転勤を拒否る部下」とかにもなる

ただの増田でさえそうなんだからキリストだったら余裕で三位一体ぐらいなるだろ?

[] 「シード」の動画3本がお手本すぎてすごい

一本目 ショートアニメ「ラブ、デス&構造体」

いわゆる「このキャラにも悲しい過去が」枠でキャラを掘り下げていくセルアニメーション

ただ単に災害とかでひたすら悲惨さを強調する表現から脱却し、その一歩先へ進んだ印象。

心を喪った少女と心を持ったロボが人生交錯させた過程と結末を描くハートウォーミング要素を中心に描かれており、現在の「シード」になった過程が紐解かれる。

謎が残ってる部分も含め、短い映画といった感じ。

二本目 エキシビション「白い悪霊」

コミカル枠であり、バトルアクション枠でもある3Dアニメーション。3Dモデルやモーションの良さを堪能しつつ、随所に込められたフェティシズム小ネタコマ送りで何度も見たくなる作り。

YouTubeコメント欄が見どころを指摘するタイムスタンプで溢れる感じになり、盛り上がる。

三本目 エピソード「ルミナスクエア異状なし」

ボル小隊メンバー4人が休暇をともに過ごす様子を描くほのぼの枠の2Dイラストアニメーション。

オタク的にうれしい関係描写を盛り込みつつ、こまかい性格や設定を描き出すことで、キャラ輪郭をくっきりさせている。

まり公式二次創作じみた趣向のものを作ることで解像度が上がり、ファンにとってもより二次創作がしやすくなる。

なお

溜まってた80連分はほぼ天すり抜けクレタに消えましたが何か。

天井までS排出率0.000%でいいか天井を94連あたりに遠ざけて代わりにすり抜け無し仕様ガチャ併設とかできませんかね。期待値はそれくらいのはずだし。もはやガチャではない。

A部分はガチャでもいいけど。Sすり抜けはモチベに響くしそろそろ最高レアキャラの獲得方法からランダム性なくしてもいい時代なんじゃないでしょうか。

 

最近鳴潮を1.1ぶりに遊んでメインシナリオ最新まで読破したところだけど、やっぱり鳴潮は映像表現は凝ってるけど物語キャラの描き方が引き込まれない。

いや、マグロさんが非PR動画だしてたの見たときめっちゃ楽しそうにやってたから復帰してみたんだけどさ。

シナリオ1020年前のMMOの「惨禍蹂躙される人々」をベタに描いていく、じめじめし教条的な戦記もの路線の延長と感じるし、登場人物人格設定にもあまり納得感や説得力がないんだよねホヨバと比べると。

ホヨバは読んでると結局全キャラ好きになれてしまうんだけど、クロはメインに連星任務にと見ていっても、第一印象時の見た目や喋り方といった表面的情報からくる好き嫌いの印象が覆ることはほぼない感じ。キャラ作りにひねりがないとも言える。

データベース消費的にこういう属性つけたらカッケーだろ?ってノリで作った域を出てないというか。その点ではDMMとかの量産ソシャゲキャラ作りに近い。お金めっちゃかかってる差はあるにせよ。

趣味方向性が、ガッツリオタク向けではなくて、無自覚な厨二心を持ち続けてるマイルドヤンキー向けって感じがする。ちょっと保守的なところも含めて。

カットシー演出の派手さで誤魔化せてはいるんだけど、展開にカタルシスがないというか、よく物語構成の練られたRPGクライマックスで見て感動するようなシーンがバーゲンセールのように次々と出てくる。

んだけど、さして思い入れが深まってない状況でそれが来るもんだから、ワァ綺麗だなぁとなるだけで特に涙腺が緩むこともなく燃え展開キタ的に興奮することもなくてすごくもったいなく感じる。

ファイノンのシナリオレベルに心をえぐり抜いてくる背景の下積み話をネチネチとやれとまでは言わんけど、それに近い考え方で話を作ってほしい感じはある。

黒潮残響故郷家族を奪われて~というほとんど全ての人に起きてる構図をいくら掘り下げても微妙なんよね。もっとその人固有のユニークな、人格形成に関わる苦境を掘り下げてくれないと思い入れも生まれない。

あとフィービーとかカルテジアとか知らん間に信頼されて肌を寄せてくる。そのへんがすごく扇情的だしギャルゲーっぽさがある。ホヨバだと絶対(主人公に対しては)やらない距離感

百合のホヨバ、俺嫁のクロって感じ。声優の使い方も個人的ほとんど刺さらない。

日笠さんのお声は崩壊3rdのヴィタとか原神のエミリエのような、ミステリアス優雅さのあるお姉さんボイスで映えると思っていて

オーガスタみたいな豪胆な武人総督やらせてもあんまり強みが生きないというか、ただのおばさん声に感じてしまう。

ロココ小原好美さんも、感情の浮き沈みのある、時に調子に乗る理知的キャラやらせてこそ独特の少女感がよく出ると思っているんだけど、ロココはひたすら落ち着いてボソボソしゃべるキャラから別に小原さんじゃなくても…と思ってしまう。

というか全体的に、落ち着いた声で喋る人ばかりでアニメ調作品としてはキャラ立ちをほとんど考えていない、映画実写作品みたいなリアル寄りのディレクションをしてるんじゃないかと思う。

だったらアニメ調で作らなくてもいいんじゃないかと思うわけで、韓国ネトゲお金かけてアニメ調にしたって感じが拭えない。

トゥーンシェーディングに関しても、ホヨバは顔の陰影のライティングまでアニメ風のくっきりした陰影になるよう作っているが、クロはフォトリアル3Dゲーのライティングに近いつけ方をしているので、あんまりアニメって感じがしない。プロップもそう。大作MMO世界アニメ調キャラが立ってる感じ。

ネトゲオタクとしてはその手の豪壮な神殿コロシアムみたいな世界観は王道で慣れすぎて何も感じなくなっているので、常にちょっとずらしたものを作ってくれるホヨバの世界観の方が魅力的に感じる。セブンヒルズは色んな意味で、ナタの味のある部分を削ぎ落として量産型スタイルにしたナタ編って感じ。

個人的に一番痛いのが、オーガスタもユーノもキャラデザがまったく刺さらなくて、十数年前の大作MMOにいそうな赤い闘士や青い導師アニメ調の凝ったディテール再開発したようなものしか感じないこと。

その上でこの先でてくると思われる、クール白髪青服の女銃士のガルブレーナ(グラブルシルヴァ的なやつ)や、テンプレすぎる和風制服ツリ目黒髪パッツン刀剣少女の千咲、あと中華風イケメンを含めて、当分好きになれそうなキャラが出てくる予感がしないこと。

唯一好きになれそうなのが、最近のメインシナリオでちょろっと出てきた卜霊ちゃんで、ゼンゼロリンちゃん声優さんが同じようなトーンで声を当てられている生き生きとした少女キャラなんだけど、Ver2.X中に来るか怪しい上に、鳴潮はこの手の愛嬌ある低身長少女キャラを星5にすることがほとんどないから期待薄。

というわけで復刻でシャコンヌカルテジアを狙っていくくらいしか可愛い子あつめが捗らなさそうなんだけど、欲を言えばカルテジアはずっとカルテジア形態で戦ってほしい…個人的に怒気をはらむおばさん声が苦手なんだよね。だから大人形態ロマンより苦手が先に来る。

ホヨバにも大人ブローニャとか大人グレーシュとか大人テレサとか高身長化するキャラはいるけど、覇気満々のがなり声は出さないから。

アクション面は、1.1の頃に主力にしてた今汐青おじヴェリーナに加えて、復刻でカルロッタとショアキーパーを確保して桃祈を添えて使ってるけど結構のしい。

カルロッタはほぼ敵の動きを無視して自分のローテ回せちゃうキャラだけどその分桃祈で協奏ため儀式してる間のアクション楽しい後の先スカったりして星4な部分はあるけど。

最初気づかなかったけどカルロッタの声優は原神で宵宮をされてる植田佳奈さんで、宵宮はほぼ中の人みたいなトーンだけどカルロッタみたいなお嬢様キャラの演技も意外といいなと思ってちょっと好きになった。基本澄まし声だけどたまーーにうっすら地声やんちゃな声色を感じるところがいい。

2025-08-07

anond:20250807192853

MMOってなんかゲーム内でコミュが完全に閉じてたから起きてる時間全部ぶち込めたような気がするんだよなぁ

SNS時代の今、多分そこまで没入できない気がするなぁ

なんか面白い新作MMOでねえかなあ

月額制でいいから全ての可処分時間をそれに費やしても何ら問題ない、そういうゲームがほしい

今は流行らねえのかなあ

2025-07-15

anond:20250715114248

ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事解説してあるのにそれが読み取れない増田記事

???

からそれが間違ってるって指摘するための増田なんだよ。

本来はそんな用法いから。

わかりやす簡単に言うと、 hack and slash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。

もともとはRPG日本で言うTRPG発祥言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイ対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。

こっちが間違ってると思うなら自分ちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。

あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。

増田ブクマどっちも、普段のXのポスト文体句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。

追記

jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です

記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。

こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立第三者の皆さんはブコメトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。

なお、海外製の伝統ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータル魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータル魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

かに接頭辞ランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータル拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります

それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?

それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。

報酬を得ること」はハックアンドスラッシュ定義に含まないですよね?

その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現もっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテム自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。

それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?

本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会ダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。

ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから

勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外伝統ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会冒険を重視した国産伝統ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲーム方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。

ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?

さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています

他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集プレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュ関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloAngbandDnDプレイしてるからな。

最後追記

こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。

プロンプト

ハックアンドスラッシュ」という言葉本来意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。

結論(先に要点)

ハックアンドスラッシュhack and slash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイタイル」という意味でした。

そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘のもの」であり、「報酬戦利品アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。

1990 年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的アクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージ日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。

1. 最初期(卓上RPG)での意味

Dragon 誌 #39(1980年)を引用する Wikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns of violence with no other plot elements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています

ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。

MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。

muds.fandom.com

2. ゲームフォーラムでの慣用例

2006 年の MMORPG.com フォーラムでは“Hack and slash is … defeating enemies and monsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています

MMORPG.com Forums

このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。

3. 報酬要素が加わった経緯(派生用法

1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focused hack-and-slash” のような表現が登場。

日本では略語ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。

ただしこれは オリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意必要です。

まとめ

本来の「hack and slash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。

戦闘hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。

2025-07-10

iPhoneの画面が割れ体験談非正規品の液晶の性能について。

残念ながら、iPhoneの画面が割れた。

正規品はお高いし、近くのお安い修理店で修理してもらった。

しかし、少し後悔するくらいに性能が悪い。

まずは、どんな不便があるかを先に書いていく。

非正規品の液晶の性能について

困ることを具体的に言うと、例えばTiktokで次の動画に移ろうと画面を下にスクロールすると、スクロールにならずにダブルクリック判定になり、動画いいねしてしまう、など。

また、ネット記事を読んでいて広告を読み飛ばすために下にスクロールすると、スクロールにならずに広告タッチした判定になり広告ページに遷移してしまう、など。

文字入力するときも、フリック入力が正しく動かなかったり、フリック入力のはずがダブルクリック判定になり、2文字入力されたり、など。

画面が反応してくれないのは、いちどiPhoneロック状態にしてから解除すると反応するようになったり、など。

発生頻度について

実はiPhoneの画面が割れたのは2回目です。

修理店では品質の異なる2種類の液晶選択可能で、基本料金に含まれる下位の液晶と、

2500円を追加して選択できる上位の液晶です。

前回の画面割れは上位、今回の画面割れは下位を選択しました。

発生頻度は、

上位の液晶: 1日に1回程度の発生。

下位の液晶: ほぼずっと発生。

とかなりの差がありました。

上位の液晶を使っているときは、変な挙動をすることもありましたが、それが液晶のせいだとは思わなかったくらいです。

下位の液晶に変えてから、明らかに頻度が増えて、もはや単語レベル文字入力でも1回はミスしてしまうくらいです。

使用してのストレス

上位の液晶を使っているときは、ネット記事を見るとき広告を誤タップすることは多かったです。

また、ときどき画面が反応しなくなりましたがそれもロックしてから解除すれば直ったので、それほど大きなストレスはなかったです。

ただ、対戦ゲームMMOなどのコマンド入力シビアゲームをやるなら、そこそこストレスはあるかもしれませんね。

下位の液晶を使っているときは、ネット記事だけでなくTiktokなどの簡単操作でも誤タップが増えました。

文字入力単語入力するだけでもストレスになり、文章になるとかなりのストレスになります

画面が反応しなくなる現象は逆に減りました。たぶん修理してくれた人が上手だったのでしょう。

ゲームなどをする場合は、かなりストレスになるでしょう。たぶん簡単ゲームでも。

ただ、ストレスがあることは確かですが、そういうものだと割り切れば我慢できるものかもしれません。

(というか、我慢するしかありません。)

ゲームガチ勢入力ミスが命取りでしょうし、確実に正規品にした方がいいでしょうね。

iPhone 画面割れの修理費

私のiPhoneSE 3世代なので、まずApple正規だと1万9400円。(Apple Careに入っていたら3700円。)

そして非公式修理店だと、私の場合は下位の液晶なので7500円ほどでした。

上位の液晶にしてたら1万円ほど。

ちなみに1年前に壊したときは、これより1300円ほど安かったです。

うーん、今にして思えばApple Careに入っていなくても法外に高いわけでもないし、Apple正規品にしておけばよかったかも。

iPhoneを壊した経緯

1年前も今回もベッドの上で壊しました。

1年前は冷却器をベッドの上に置いたままにしていて、それがiPhoneの画面にあたっている状態体重をかけてしまったみたいで、接触面を中心に画面割れ

今回は冬は電気毛布、夏は涼感生地として使える布団カバーを使っていて、コード装着部分が少し硬くなっていますがそれがiPhoneの画面にあたっている状態体重をかけてしまったみたいで、接触面を中心に画面割れ

ほぼ同じ原因ですね。自分学習能力のなさに絶句します。

今後の対策

iPhoneはベッドの上に置かない。机の上に置く。

液晶には液晶ガラスを張って保護する。

スマホにはスマホカバーかぶせる。

AppleCareに入らないなら、お高いものなので、こういう基本的対策をすべきでしたね…。

2025-07-08

anond:20250708134928

の子MMOで高速タイピングとかしないもんね〜〜

口を開けばディスコディスコって…

パヒィームかよ

2025-07-01

とれたての生活の細々を送ります

口に合うといいのですが。

・早茹でできるペンネ電子レンジで湯がいて、粉チーズをかけると「アメリカのアレ」になる。マカロニでも可。

・耐火袋を買う。5袋くらい。モバイルバッテリーや使わないバッテリー製品を入れると精神が安定する。

ティッシュ配りを断った後、「やっぱりもらっといてもよかったな・・・」「あのおじさん笑顔だったな・・・」と少し後悔した。

アカウントの整理をしていて、何年振りにメイプルストーリーログインしたら122レベル無課金キャラがいた。MMOゲーム無課金キャラの見た目のチグハグさは異様。

・付き合うなら、生活の細々を共に楽しめる人がいいなと思い始めた。

・くるぶしとアキレス腱の間の皮膚擦るとめっちゃ垢が出る。

2025-06-27

量子コンピューターが普及したらMMO世界丸ごとシミュレーション出来るようになって、1人のプレイヤーが東の国で売った武器が西の国で戦争引き起こしたり、情勢や人間関係NPCの態度が変わって毎回クエスト内容もまったく違うものになったりとかすんのかな

2025-06-06

リーオブセイヴァーってRO派生韓国MMOIPだと思ってたけど、今はなんか中国…というか台湾?のパブリッシャで中国系のMMOファンによって運営されて生活マルチプラットフォームゲーになってるんだ

MMORPG『ツリネバ』、日本でヒット中らしい。開発者によると日本プレイヤー印象は「礼儀正しい」「他人迷惑をかけるのを嫌がる」、なぜ「デジモンアドベンチャーコラボ、いろいろ訊いた

https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/tsurineba-20250605-342763/

生活系のネトゲ予算かけてよく出来たものって希少だからいい路線なのかもれないな

でもなんかというかネトゲ婚をすごくゲーム内でもフィーチャーしてるあたりやっぱりルーハーとかディビーナみたいな台湾MMO香りがすごくする

韓国MMOだったはずなのにw

2025-06-04

クリスタルオブアトランってやつ、ByteDance傘下のゲームブランドNuverseから出てるけど、なんか令和最新版ドラゴンネストって感じだな

キャラガチャはないけどTime to Winゲーム通貨課金通貨に変換してランダムボックスやバトルパスを買える感じっぽい

から金策のためにレア掘り周回や取引所プレイヤー取引をするのがメインになりそう

通貨は装備強化に大量に消費して、ネトゲによくある+10とか強化失敗でダウンとかのやつ、ここが課金要素

金策時間を割くのがダルいなら強化アイテムを直に課金で買うってことでT2WベースのP2Wではある

一応はステージクリア型のアクションゲーっぽいけど、キャラグラフィックアニメ調でなんか演出やら配色やらのセンス絶妙にダサくて安っぽく感じることがある

まあブルプロよりはいいかなくらいで質感は中の中~上といったところか

ジャンルとしてはMOアクションだけどロビー相当の狭いタウンフィールドだけMMO風になってる感じ

打ち上げコンボがあったりするとこもドラネスっぽいが、コイン集めミニゲームなんかは原神っぽい

基本ソロゲーだけど4人のwave戦、2人のボス戦、8人のレイドっぽいモードもある

YouTubeではMMORPGとして紹介されてることが多いが動画内容を見る限りMMOではないと思う

中国系アニメ調ゲーム開発は熱量の高い企業が多くそ簡単にはサ終させない印象があるが、Nuverseはそうでもない感じ

フィギュアストーリーってのが去年終わったし、台湾ゲーをリメイクしたユグドラレゾナンスってやつの運営を手放して移管させた歴もある

2022年The Game Awardsでベストモバイルゲーム受賞したマーベルスナップというIPモノのデジタルカードゲームも開発運営してるが

23年末くらいにそれ含めお抱えタイトルを終わらせてゲーム事業撤退または再編するという報道が不確定ながらもロイターから出されてて

結局撤退はしてないものの、サービス継続に関する懸念をずっとユーザーに与えたままやっている

同人あがりのホヨバとかとは違ってビジネスとして割り切ってゲーム作ってる系だな、出自的には日本ソシャゲ企業モバゲーグリーサイゲに近い性質だろう

でも一週間前にクリスタルオブアトランというそこそこの注目作をリリースできてる実態を見るに、水面下で再編は完了して事業継続していく路線という見方でいいんじゃなかろうか

anond:20250604042915

MMOですら下手くそでまともにプレイできないからこういうウォッチャー気取りな方向でマウント取りたがるやついるよねわかるわかる

2025-06-03

anond:20250603215755

ぽよよん!アザラシ作戦マルチでもやって癒やされてくるといい

絵面がかわいい相手奇跡的に神ムーブしても笑えるし、自分がヘマこいても笑えるのが良い

何より、それがメインコンテンツの対戦ゲーと違って、おまけのミニゲームから勝っても負けてもムキになる必然性がないってのが大事

マルチゲーってのは暇つぶしの手慰みの域をでたらダメ

本気にさせちゃったらMMOの指示厨しかり、他人に高い水準を求めようとしてギスってしまうのが日本人の悪いクセ

一方台湾では天堂M(リネージュM)が永久に売れ続けていた

今日リネージュWが1位でオンカジが2位だけど、いつ見ても天堂Mが1位周辺にいる

日本でいうところの全盛期のFGOくらいずーっとそのへんにいる

ちなみに評価は2.4

終わってて草

終わってるけどずーっと売れ続けている

MMOから一部の廃人マジで永久に高額突っ込み続けてるんだろうな

2025-06-02

久しぶりにスカウトされた

ソシャゲギルドの引き抜きでDMが来てた

MMOやってたとき以来、10年ぶりくらいだ

今回は御縁がなかったということで

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