はてなキーワード: MMOとは
といってもやってたのはFFではなく、ネクソンやNCSOFTの韓国ネトゲが主だったけど。
今はmiHoYoのゲームを色々やってる。マルチでMMOっぽい遊び方ができそうなのは原神くらいだけど。
オンラインゲーム続ける気のあるMMOプレイヤーの半数くらいは原神に行ったんじゃないかな。
もしやるなら捨てアド [email protected] にUIDを送ってくれたらフレ申請するぜ。
世界探索の手伝いでもいいし、マルチプレイ限定のアチーブメントとか自分も全然取れてないからそういうのもいいし。
星々の幻境っていうUGC(ユーザー生成コンテンツ)のミニゲームを一緒に遊んだり、七聖召喚っていうDCG(デジタルカードゲーム)の対戦相手になったりすることもできる。
増田は元々MMOが好きだった、いやどちらかというと一緒に協力することが楽しかったんだと思う
ヒカセンしてた頃は零式とか絶とかのエンドコンテンツを楽しんでたけど、オメガをクリアした後くらいで辞めてしまった。
増田はレンジだったけど散々レンジは簡単って言われ続けて萎えた。ならやればいいじゃん。
あとどうせ攻略するなら楽しく進めたい。けどそういう固定に限って同じミスを続ける人が多い気がする。
零式ならいいけど絶だとなー…ってなる。
友達とやればいいじゃんって話だけど、その友達を作ることすら億劫になってる。何喋ればいいのかもうわかんない。
久々に零式やりたい気持ちもなくはないけど、2年くらいブランクあるから今更入れる固定もなく。
戦闘系コンテンツから離れてミラプリやらハウジングやらで自キャラを愛でる楽しみ方もあると思うけど、増田はTシャツジーパンかパーカージーパンでいいやって思うくらい服装がワンパターンだからセンスない。
都市伝説解体センターとか魔法少女ノ魔女裁判とかのストーリーゲーは面白かったな。テンポ良くて。
よく考えたらこれゲームの問題じゃなくて人と関わるかどうかの問題だわ。
小学生の時にミスったら「なんでそんなこともできないの?」って責められた時に近い怖さに近い。
仕方ないから協力する系のゲームはストリーマーの配信見てる。仕事だからギスギスした雰囲気もないし。
けどまたいつか人と一緒に色々やるゲームしたい。
【追記】
今までROM専でここに書くの初めてなんだ、拙い文章で申し訳ない。
【追記2】
思ってたより反応あってびっくりしてる。同じこと思う人いるんだな。なんか安心した。
増田は元々MMOが好きだった、いやどちらかというと一緒に協力することが楽しかったんだと思う
ヒカセンしてた頃は零式とか絶とかのエンドコンテンツを楽しんでたけど、オメガをクリアした後くらいで辞めてしまった。
増田はレンジだったけど散々レンジは簡単って言われ続けて萎えた。ならやればいいじゃん。
あとどうせ攻略するなら楽しく進めたい。けどそういう固定に限って同じミスを続ける人が多い気がする。
零式ならいいけど絶だとなー…ってなる。
友達とやればいいじゃんって話だけど、その友達を作ることすら億劫になってる。何喋ればいいのかもうわかんない。
久々に零式やりたい気持ちもなくはないけど、2年くらいブランクあるから今更入れる固定もなく。
戦闘系コンテンツから離れてミラプリやらハウジングやらで自キャラを愛でる楽しみ方もあると思うけど、増田はTシャツジーパンかパーカージーパンでいいやって思うくらい服装がワンパターンだからセンスない。
都市伝説解体センターとか魔法少女ノ魔女裁判とかのストーリーゲーは面白かったな。テンポ良くて。
よく考えたらこれゲームの問題じゃなくて人と関わるかどうかの問題だわ。
小学生の時にミスったら「なんでそんなこともできないの?」って責められた時に近い怖さに近い。
仕方ないから協力する系のゲームはストリーマーの配信見てる。仕事だからギスギスした雰囲気もないし。
けどまたいつか人と一緒に色々やるゲームしたい。
いいですね!🎮
「SNS疲れ」をRPGっぽい状態異常風に100個考えてみました。全部違うニュアンスにして、MMORPGやドラクエ・FFっぽい感じも混ぜました。
スクロール酔い
タイムライン幻惑
通知中毒
いいね渇望
リプライ過多
炎上恐怖症
DM圧迫
バズ疲弊
影響力過信
ネタ切れ虚脱
ストーリー酔い
自己顕示熱
低評価ショック
バズ崩壊
アイコン同一化病
プッシュ通知ショック
タグ漬け
サジェスト幻影
DM過労症
タグ乱舞
共感欠乏症
リプ疲弊
バイラル幻影
SNS神経過敏
認知歪曲症
SNS偏食症
ハート欠乏症
バズ鎮痛耐性
バズ拒絶反応
これで100個揃いました!
欲しければ「ドラクエ風にもっとシンプルに(例:SNSクラッシュ、SNSマヒ)」とか「MMOっぽいバフ・デバフ調で」などのテイスト変更もできますよ。
家では「父」
実家では「息子」
MMOの中では「獣人忍者」であり「エルフのネクロマンサー」であり「オークの女騎士」
いわゆる「このキャラにも悲しい過去が」枠でキャラを掘り下げていくセルアニメーション。
ただ単に災害とかでひたすら悲惨さを強調する表現から脱却し、その一歩先へ進んだ印象。
心を喪った少女と心を持ったロボが人生を交錯させた過程と結末を描くハートウォーミング要素を中心に描かれており、現在の「シード」になった過程が紐解かれる。
謎が残ってる部分も含め、短い映画といった感じ。
コミカル枠であり、バトルアクション枠でもある3Dアニメーション。3Dモデルやモーションの良さを堪能しつつ、随所に込められたフェティシズムや小ネタをコマ送りで何度も見たくなる作り。
YouTubeのコメント欄が見どころを指摘するタイムスタンプで溢れる感じになり、盛り上がる。
オボルス小隊のメンバー4人が休暇をともに過ごす様子を描くほのぼの枠の2Dイラストアニメーション。
オタク的にうれしい関係性描写を盛り込みつつ、こまかい性格や設定を描き出すことで、キャラの輪郭をくっきりさせている。
つまり、公式が二次創作じみた趣向のものを作ることで解像度が上がり、ファンにとってもより二次創作がしやすくなる。
溜まってた80連分はほぼ天すり抜けクレタに消えましたが何か。
天井までS排出率0.000%でいいから天井を94連あたりに遠ざけて代わりにすり抜け無し仕様のガチャ併設とかできませんかね。期待値はそれくらいのはずだし。もはやガチャではない。
A部分はガチャでもいいけど。Sすり抜けはモチベに響くしそろそろ最高レアキャラの獲得方法からランダム性なくしてもいい時代なんじゃないでしょうか。
最近鳴潮を1.1ぶりに遊んでメインシナリオ最新まで読破したところだけど、やっぱり鳴潮は映像表現は凝ってるけど物語やキャラの描き方が引き込まれない。
いや、マグロさんが非PR動画だしてたの見たときはめっちゃ楽しそうにやってたから復帰してみたんだけどさ。
シナリオも10年20年前のMMOの「惨禍に蹂躙される人々」をベタに描いていく、じめじめした教条的な戦記もの路線の延長と感じるし、登場人物の人格設定にもあまり納得感や説得力がないんだよねホヨバと比べると。
ホヨバは読んでると結局全キャラ好きになれてしまうんだけど、クロはメインに連星任務にと見ていっても、第一印象時の見た目や喋り方といった表面的情報からくる好き嫌いの印象が覆ることはほぼない感じ。キャラ作りにひねりがないとも言える。
データベース消費的にこういう属性つけたらカッケーだろ?ってノリで作った域を出てないというか。その点ではDMMとかの量産ソシャゲのキャラ作りに近い。お金がめっちゃかかってる差はあるにせよ。
趣味の方向性が、ガッツリオタク向けではなくて、無自覚な厨二心を持ち続けてるマイルドヤンキー向けって感じがする。ちょっと保守的なところも含めて。
カットシーン演出の派手さで誤魔化せてはいるんだけど、展開にカタルシスがないというか、よく物語構成の練られたRPGのクライマックスで見て感動するようなシーンがバーゲンセールのように次々と出てくる。
んだけど、さして思い入れが深まってない状況でそれが来るもんだから、ワァ綺麗だなぁとなるだけで特に涙腺が緩むこともなく燃え展開キタ的に興奮することもなくてすごくもったいなく感じる。
ファイノンのシナリオレベルに心をえぐり抜いてくる背景の下積み話をネチネチとやれとまでは言わんけど、それに近い考え方で話を作ってほしい感じはある。
黒潮や残響に故郷や家族を奪われて~というほとんど全ての人に起きてる構図をいくら掘り下げても微妙なんよね。もっとその人固有のユニークな、人格形成に関わる苦境を掘り下げてくれないと思い入れも生まれない。
あとフィービーとかカルテジアとか知らん間に信頼されて肌を寄せてくる。そのへんがすごく扇情的だしギャルゲーっぽさがある。ホヨバだと絶対(主人公に対しては)やらない距離感。
百合のホヨバ、俺嫁のクロって感じ。声優の使い方も個人的にほとんど刺さらない。
日笠さんのお声は崩壊3rdのヴィタとか原神のエミリエのような、ミステリアスで優雅さのあるお姉さんボイスで映えると思っていて
オーガスタみたいな豪胆な武人総督をやらせてもあんまり強みが生きないというか、ただのおばさん声に感じてしまう。
ロココの小原好美さんも、感情の浮き沈みのある、時に調子に乗る理知的キャラをやらせてこそ独特の少女感がよく出ると思っているんだけど、ロココはひたすら落ち着いてボソボソしゃべるキャラだから別に小原さんじゃなくても…と思ってしまう。
というか全体的に、落ち着いた声で喋る人ばかりでアニメ調作品としてはキャラ立ちをほとんど考えていない、映画や実写作品みたいなリアル寄りのディレクションをしてるんじゃないかと思う。
だったらアニメ調で作らなくてもいいんじゃないかと思うわけで、韓国ネトゲをお金かけてアニメ調にしたって感じが拭えない。
トゥーンシェーディングに関しても、ホヨバは顔の陰影のライティングまでアニメ風のくっきりした陰影になるよう作っているが、クロはフォトリアル3Dゲーのライティングに近いつけ方をしているので、あんまりアニメって感じがしない。プロップもそう。大作MMOの世界にアニメ調キャラが立ってる感じ。
ネトゲオタクとしてはその手の豪壮な神殿やコロシアムみたいな世界観は王道で慣れすぎて何も感じなくなっているので、常にちょっとずらしたものを作ってくれるホヨバの世界観の方が魅力的に感じる。セブン・ヒルズは色んな意味で、ナタの味のある部分を削ぎ落として量産型スタイルにしたナタ編って感じ。
個人的に一番痛いのが、オーガスタもユーノもキャラデザがまったく刺さらなくて、十数年前の大作MMOにいそうな赤い闘士や青い導師をアニメ調の凝ったディテールで再開発したようなものにしか感じないこと。
その上でこの先でてくると思われる、クールな白髪青服の女銃士のガルブレーナ(グラブルのシルヴァ的なやつ)や、テンプレすぎる和風制服ツリ目黒髪パッツン刀剣少女の千咲、あと中華風イケメンを含めて、当分好きになれそうなキャラが出てくる予感がしないこと。
唯一好きになれそうなのが、最近のメインシナリオでちょろっと出てきた卜霊ちゃんで、ゼンゼロのリンちゃんの声優さんが同じようなトーンで声を当てられている生き生きとした少女キャラなんだけど、Ver2.X中に来るか怪しい上に、鳴潮はこの手の愛嬌ある低身長少女キャラを星5にすることがほとんどないから期待薄。
というわけで復刻でシャコンヌとカルテジアを狙っていくくらいしか可愛い子あつめが捗らなさそうなんだけど、欲を言えばカルテジアはずっとカルテジア形態で戦ってほしい…個人的に怒気をはらむおばさん声が苦手なんだよね。だから大人形態もロマンより苦手が先に来る。
ホヨバにも大人ブローニャとか大人グレーシュとか大人テレサとか高身長化するキャラはいるけど、覇気満々のがなり声は出さないから。
アクション面は、1.1の頃に主力にしてた今汐青おじヴェリーナに加えて、復刻でカルロッタとショアキーパーを確保して桃祈を添えて使ってるけど結構たのしい。
カルロッタはほぼ敵の動きを無視して自分のローテ回せちゃうキャラだけどその分桃祈で協奏ため儀式してる間のアクションが楽しい。後の先スカったりして星4な部分はあるけど。
最初気づかなかったけどカルロッタの声優は原神で宵宮をされてる植田佳奈さんで、宵宮はほぼ中の人みたいなトーンだけどカルロッタみたいなお嬢様キャラの演技も意外といいなと思ってちょっと好きになった。基本澄まし声だけどたまーーにうっすら地声のやんちゃな声色を感じるところがいい。
「ハックアンドスラッシュ」=「敵を倒して報酬を得る」という用法自体が和製英語でもなんでもなく、1980年代から確立したゲーム用語だと元記事で解説してあるのにそれが読み取れない増田の記事
わかりやすく簡単に言うと、 hack and slash は「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」じゃなく「敵を倒すこと」を指すんだよ。
もともとはRPG(日本で言うTRPG)発祥の言葉で、捜査や謎解き等で進むゲームプレイと対照するための用語だよ。戦闘によって進むゲームプレイってことだよ。
こっちが間違ってると思うなら自分でちゃんと調べて、信頼できる出典をつけてくれよ。
あと、その増田を書き込むと同時に元記事の著者本人のアカウントでもブクマで全く同じ反論してきちゃってるから、顔真っ赤でなんとかして叩こうとしてると思われるぞ。
増田とブクマどっちも、普段のXのポストと文体も句読点の使い方も同じやぞw。匿名で書けばバレないわけじゃないから気をつけろよ〜。これ書いてやってるの優しさだからな。
jzunkodj4y ゲーム用語の「ハックアンドスラッシュ」は1980年代からTRPG界隈で意味が確立して、アクション界隈で別の使われるようになったのは2000年以降の後付けだと指摘しておきます / 和製英語でなく英語圏でもそういう意味です
元記事の著者がつけてくれたこの変なブコメを見て、なんか「そもそもこっちもその意味では使ってなくて~」みたいな逃げ方をしてきそうだと思ったので、念のため「ハックアンドスラッシュ」をDiabloみたいなloot-based game(日本語で言えばトレハンゲーム)のことだと勘違いしてる箇所を引用しておくね。
こっちはめんどくさいからこんなことしたくないんだよ。中立な第三者の皆さんはブコメかトラバでどっちが正しいかジャッジしてやってください。
なお、海外製の伝統的ローグライクに馴染みのない方は驚くかもしれませんが、本作ではいつでも使用できる「ポータルの魔法」でこの拠点に戻ってくることができます(但し、ポータルの魔法を唱えてからポータルが開くまでは約12ターンを要するので追い詰められてピンチのときに即拠点へ……という使い方は難しい)。このあたりは、『ディアブロ』などのハックアンドスラッシュゲームを遊ばれている人の方がピンときそうですが……そのあたりの解説は、あとに回すとしましょう。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
確かに接頭辞がランダムで付くマジックアイテムや、さまざまな特性を持つチャンピオンモンスター、いつでもタウンポータルで拠点と行き来できる点など、『ディアブロ』系のハックアンドスラッシュゲームと本作に共通する点は数多くあります。
それハックアンドスラッシュゲームの特徴じゃないですよね?
それを知るために、コンピューターRPGにおける「ハックアンドスラッシュ」の定義を改めて解説しておきましょう。様々な定義が乱立している……とされるこの言葉ですが、RPGにおける歴史からすれば大まかな定義ははっきりとしていて、「敵を薙ぎ倒して報酬を得ること」です。
「報酬を得ること」はハックアンドスラッシュの定義に含まないですよね?
その後、世界各国のオタクたちの間で『Rogue』を拡張する試みが同時多発的に生まれました。これが「ローグライク」のはじまりです。それらの作品の中には『Rogue』では一部の再現に留められていた『AD&D』要素の再現をもっと突き詰めていこう……といった作品も少なくありません。職業やさまざまなマジックアイテムの要素を導入した『NetHack』、接頭辞付きユニークアイテムの自動生成などを実装した『Angband』などはその代表例といえるでしょう。こうして、伝統的ローグライクの中に『D&D』『AD&D』由来の「ハックアンドスラッシュ」要素を持つ作品が多数生まれたのです。
それハックアンドスラッシュ要素じゃないですよね?
本連載第5回で紹介した『風来のシレン』、および『トルネコの大冒険』にしても、初代『Rogue』の「ハックアンドスラッシュ」よりは「一期一会のダンジョン探索を楽しむゲーム性」が重視されており、これらのゲームのエンドコンテンツは「道具を持ち込めない、プレイヤーの知識と運が頼りの、一期一会の"もっと不思議"」が主流となっていることがほとんどです。これらの影響で、和製ローグライクは「プレイヤーの知識を活かす1度限りの冒険」に重きが置かれているものが多いのが現状です。
ハックアンドスラッシュを「敵を倒してアイテムを獲得してプレイヤーを強化するサイクルのゲーム」だと思い込んでいなければ、「一期一会」「1度限り」をハックアンドスラッシュとの対比として取り上げないですよね? 本当は「一期一会」「1度限り」でもハックアンドスラッシュは成立するんだから。
勘違いしないでほしいのは、「ハックアンドスラッシュ要素にも重きを置いた、海外発伝統的ローグライク」と「死んだら終わり、一期一会の冒険を重視した国産伝統的ローグライク」に優劣があるという事ではない点です。これらは「ゲームの方向性の違い」であり、そのどちらにも優劣はありません。
「ハックアンドスラッシュ」と「死んだら終わり、一期一会」は対照的ではないですよね? これもハックアンドスラッシュをトレハンゲームのことだと思いこんでなければ出てこない文章ですよね?
さて、『Tangledeep』の話に戻りましょう。本作は「ハックアンドスラッシュ」系要素の強い伝統的ローグライクですが、序盤(特に6Fあたり)までは通常攻撃のみでやっていけるような、ゆるいバランスに抑えられています。
他のローグライクと比べてTangledeepのハックアンドスラッシュ要素は強くないですよね?強いのは「非パーマデスのアイテム収集とプレイヤー強化」の要素であり、それってハックアンドスラッシュと関係ないですよね? 一応書いておくけどこっちは当然RogueもTangledeepもDiabloもAngbandもDnDもプレイしてるからな。
こっちが主張している定義が正しいことは自明すぎて逆に証明が難しいので、AIにかわりに出してもらった結果を書いておくね。
「ハックアンドスラッシュ」という言葉の本来の意味に、「報酬を得ること」は含まれますか? 含まれませんか? 出典を提示して教えてください。
「ハックアンドスラッシュ(hack and slash)」という語が最初に使われたのは1980年ごろのTRPG/MUD界隈で、「ストーリー性の乏しい暴力中心のプレイスタイル」という意味でした。
そこで強調されていたのは「敵を倒す戦闘そのもの」であり、「報酬(戦利品・アイテム収集)を得ること」は本義には含まれていません。
1990 年代半ば以降、Diablo など“戦利品稼ぎ”が主目的のアクションRPGが人気を博した結果、「ハクスラ=敵を倒してレア装備を掘る」というイメージが日本で定着しましたが、これは後年派生した用法です。
Dragon 誌 #39(1980年)を引用する Wikipedia では、ハックアンドスラッシュとは“campaigns of violence with no other plot elements or significant goal(暴力だけで他に大きな目的や筋立てがないプレイ)”と定義されています。
ここで「戦闘こそが目的」とされており、“reward/loot”には触れられていません。
MUD/MMO 系の用語集でも“refers to a type of gameplay that emphasizes combat”とだけ述べ、報酬要素には言及していません。
muds.fandom.com
2006 年の MMORPG.com フォーラムでは“Hack and slash is … defeating enemies and monsters in combat, with no plot or other goal worth mentioning.”と“目的なき戦闘”を強調しています。
このようにコミュニティでも「戦闘中心=ハックアンドスラッシュ」であって、「報酬獲得」は必須条件と見なされていません。
1996 年『Diablo』以降、“敵を倒してランダム戦利品を集める”型のアクションRPGが人気化し、英語圏でも “looting-focused hack-and-slash” のような表現が登場。
日本では略語「ハクスラ」が広まり、「敵を倒して装備を厳選する」≒ハクスラという新しい意味が強く浸透しました。
ただしこれは オリジナルの語義ではなく、後付けの特徴 という点に留意が必要です。
本来の「hack and slash」の定義に「報酬を得ること」は含まれません。
戦闘(hack=斬る/slash=叩き切る)そのものに焦点を当てた言葉であり、報酬・ドロップ収集は後年派生した一要素に過ぎません。
正規品はお高いし、近くのお安い修理店で修理してもらった。
しかし、少し後悔するくらいに性能が悪い。
まずは、どんな不便があるかを先に書いていく。
困ることを具体的に言うと、例えばTiktokで次の動画に移ろうと画面を下にスクロールすると、スクロールにならずにダブルクリック判定になり、動画にいいねしてしまう、など。
また、ネットの記事を読んでいて広告を読み飛ばすために下にスクロールすると、スクロールにならずに広告をタッチした判定になり広告ページに遷移してしまう、など。
文字を入力するときも、フリック入力が正しく動かなかったり、フリック入力のはずがダブルクリック判定になり、2文字入力されたり、など。
画面が反応してくれないのは、いちどiPhoneをロック状態にしてから解除すると反応するようになったり、など。
修理店では品質の異なる2種類の液晶を選択可能で、基本料金に含まれる下位の液晶と、
発生頻度は、
上位の液晶: 1日に1回程度の発生。
下位の液晶: ほぼずっと発生。
とかなりの差がありました。
上位の液晶を使っているときは、変な挙動をすることもありましたが、それが液晶のせいだとは思わなかったくらいです。
下位の液晶に変えてから、明らかに頻度が増えて、もはや単語レベルの文字入力でも1回はミスしてしまうくらいです。
上位の液晶を使っているときは、ネット記事を見るときに広告を誤タップすることは多かったです。
また、ときどき画面が反応しなくなりましたがそれもロックしてから解除すれば直ったので、それほど大きなストレスはなかったです。
ただ、対戦ゲームやMMOなどのコマンド入力がシビアなゲームをやるなら、そこそこストレスはあるかもしれませんね。
下位の液晶を使っているときは、ネット記事だけでなくTiktokなどの簡単な操作でも誤タップが増えました。
文字入力は単語を入力するだけでもストレスになり、文章になるとかなりのストレスになります。
画面が反応しなくなる現象は逆に減りました。たぶん修理してくれた人が上手だったのでしょう。
ゲームなどをする場合は、かなりストレスになるでしょう。たぶん簡単なゲームでも。
ただ、ストレスがあることは確かですが、そういうものだと割り切れば我慢できるものかもしれません。
ゲームのガチ勢は入力ミスが命取りでしょうし、確実に正規品にした方がいいでしょうね。
私のiPhoneはSE 3世代なので、まずApple正規だと1万9400円。(Apple Careに入っていたら3700円。)
そして非公式修理店だと、私の場合は下位の液晶なので7500円ほどでした。
上位の液晶にしてたら1万円ほど。
ちなみに1年前に壊したときは、これより1300円ほど安かったです。
うーん、今にして思えばApple Careに入っていなくても法外に高いわけでもないし、Apple正規品にしておけばよかったかも。
1年前も今回もベッドの上で壊しました。
1年前は冷却器をベッドの上に置いたままにしていて、それがiPhoneの画面にあたっている状態で体重をかけてしまったみたいで、接触面を中心に画面割れ。
今回は冬は電気毛布、夏は涼感生地として使える布団カバーを使っていて、コード装着部分が少し硬くなっていますがそれがiPhoneの画面にあたっている状態で体重をかけてしまったみたいで、接触面を中心に画面割れ。
iPhoneはベッドの上に置かない。机の上に置く。
口に合うといいのですが。
・早茹でできるペンネを電子レンジで湯がいて、粉チーズをかけると「アメリカのアレ」になる。マカロニでも可。
・耐火袋を買う。5袋くらい。モバイルバッテリーや使わないバッテリー製品を入れると精神が安定する。
・ティッシュ配りを断った後、「やっぱりもらっといてもよかったな・・・」「あのおじさん笑顔だったな・・・」と少し後悔した。
・アカウントの整理をしていて、何年振りにメイプルストーリーにログインしたら122レベルの無課金キャラがいた。MMOゲームの無課金キャラの見た目のチグハグさは異様。
・付き合うなら、生活の細々を共に楽しめる人がいいなと思い始めた。
ツリーオブセイヴァーってRO派生の韓国MMOのIPだと思ってたけど、今はなんか中国…というか台湾?のパブリッシャで中国系のMMOファンによって運営されて生活系マルチプラットフォームゲーになってるんだ
MMORPG『ツリネバ』、日本でヒット中らしい。開発者によると日本人プレイヤー印象は「礼儀正しい」「他人に迷惑をかけるのを嫌がる」、なぜ「デジモンアドベンチャー」コラボ、いろいろ訊いた
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/tsurineba-20250605-342763/
生活系のネトゲで予算かけてよく出来たものって希少だからいい路線なのかもれないな
でもなんかというかネトゲ婚をすごくゲーム内でもフィーチャーしてるあたりやっぱりルーハーとかディビーナみたいな台湾系MMOの香りがすごくする
クリスタルオブアトランってやつ、ByteDance傘下のゲームブランドNuverseから出てるけど、なんか令和最新版ドラゴンネストって感じだな
キャラガチャはないけどTime to Winでゲーム内通貨を課金通貨に変換してランダムボックスやバトルパスを買える感じっぽい
だから金策のためにレア掘り周回や取引所でプレイヤー間取引をするのがメインになりそう
通貨は装備強化に大量に消費して、ネトゲによくある+10とか強化失敗でダウンとかのやつ、ここが課金要素
金策に時間を割くのがダルいなら強化アイテムを直に課金で買うってことでT2WベースのP2Wではある
一応はステージクリア型のアクションゲーっぽいけど、キャラグラフィックはアニメ調でなんか演出やら配色やらのセンスが絶妙にダサくて安っぽく感じることがある
まあブルプロよりはいいかなくらいで質感は中の中~上といったところか
ジャンルとしてはMOアクションだけどロビー相当の狭いタウンフィールドだけMMO風になってる感じ
打ち上げコンボがあったりするとこもドラネスっぽいが、コイン集めミニゲームなんかは原神っぽい
基本ソロゲーだけど4人のwave戦、2人のボス戦、8人のレイドっぽいモードもある
YouTubeではMMORPGとして紹介されてることが多いが動画内容を見る限りMMOではないと思う
中国系のアニメ調ゲーム開発は熱量の高い企業が多くそう簡単にはサ終させない印象があるが、Nuverseはそうでもない感じ
フィギュアストーリーってのが去年終わったし、台湾ゲーをリメイクしたユグドラ・レゾナンスってやつの運営を手放して移管させた歴もある
2022年のThe Game Awardsでベストモバイルゲーム受賞したマーベルスナップというIPモノのデジタルカードゲームも開発運営してるが
23年末くらいにそれ含めお抱えタイトルを終わらせてゲーム事業を撤退または再編するという報道が不確定ながらもロイター他から出されてて
結局撤退はしてないものの、サービス継続に関する懸念をずっとユーザーに与えたままやっている
同人あがりのホヨバとかとは違ってビジネスとして割り切ってゲーム作ってる系だな、出自的には日本のソシャゲ企業、モバゲーグリーサイゲに近い性質だろう
でも一週間前にクリスタルオブアトランというそこそこの注目作をリリースできてる実態を見るに、水面下で再編は完了して事業継続していく路線という見方でいいんじゃなかろうか
4時間くらいやった感想です。簡単にいえばそんなに悪くもないけど、今のところやることがあまりないっていう印象です。
公式ページはこちら。https://coa.nvsgames.com/ja-JP
このゲームはMMOなので最初にクラス(職業)を選択するんですが、キャラクリ要素がほとんどないためどうしてもクラスのデフォルトと似たような見た目になってしまいます。
私は「パペッティア」というクラスで始めましたが、キャラクリ要素は髪型と髪色と目のみでした。
キャラクリ要素に関しては『ブループロトコル』よりも全然幅がないです。
『ブループロトコル』は一応パーツ組み合わせがいろいろできたのですが、『クリスタル・オブ・アトラン』はデフォルトの見た目から髪型と髪色をちょっと変えられる程度にとどまっています。
なので個性を出したい場合はコスチュームで頑張るしかなさそうです。
キャラクリ要素がほぼなく自分のキャラに愛着も湧かないのにコスチューム売れるのか疑問に思いました。
『ブループロトコル』もなんとなくみんな同じ見た目になってしまうっていう問題がありましたが、本作はなんとなく同じというレベルではなくみんなほぼ同じ見た目です。
『幻塔』みたいに自分で細かくキャラ作れなかったのが残念です。
私がプレイした範囲では『クリスタル・オブ・アトラン』にはフィールドがありませんでした。
オープンワールドじゃないです。
なので、探索好きな人には向いてないと思いました。
ダンジョン入って敵倒していくだけです。
フィールドがないので街から街へ歩いていくみたいなこともできません。
ストーリー進めるにもスタミナが必要ですぐにやれることがなくなります。
1日にいくらか回復するポイントを消費してコンテンツをやる感じですね。(ソシャゲによくあるやつ)
メインストーリー進めていこうと思ったのにレベル30になったところでやることなくなりました。
2番目のチャプターも最後まで終わりませんでした。
今実装されてる分だけストーリー終わらせるにも4、5日はかかりそうな気配です。
私がプレイした範囲では採集と料理があったくらいだったような気がします。
ハウジング要素として特別なアイテムを自分の部屋に飾れるみたいなのはありました。
そもそもフィールドがないので生活コンテンツやろうっていう感じのゲームでもなさそうです。
敵集めて広範囲攻撃使って怯ませたり浮かせたりしてぼこぼこ殴るって感じです。
『鳴潮』みたいなパリィはなかったです。
簡単でぼこぼこ殴れて楽しいですが、使えるスキルの数が少ないので飽きが早そうな気もします。
少しプレイした感じだと以上のような感じでした。
とにかくキャラクリが残念で、MMOなのにみんな同じ見た目っていうのがつまらなかったです。
クラスのデフォルトの見た目自体はよくできてると思うんですが、MMOなのにみんな同じになってしまうのはちょっと……。
あとフィールド探索がないのも残念でした。
広大なフィールドをうろうろするのが好きなので私には向いてないなあと。
逆にフィールド探索なんかやりたくないって人には向いてるかもしれません。