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はてなキーワード: フィールドとは

2026-05-13

好悪の彼岸

昔の人が結婚をする動機って好きとか嫌いとかの問題じゃなかったのだと思う。

親の話や当時のドラマドキュメンタリーから間接的にしかからないけど。

ふつうに生きるために生活必要なので、義務教育を受けて、就職して、結婚する。という。

疑いの余地がないというか。良くも悪くもそれ以外を知らなかったというか。

疑いも知る必要もなく、人生コースに乗ってればそれなりに幸せになれたのが9割以上だった、そんな時代

話変わるんですけどブータンって仏教国なんですけど、テレビインターネットを導入してから幸福度が下がったらしいんですよね。

下がったというか、質が変化した結果トータルで微減というか。

それに似てるんかも知れない。

良くも悪くも「知ってしまった」のか。外界の情報外国価値観を。

その結果、結婚好き嫌いでするもの・しないものへと変質した。

それに家電インフラ交通医療サービスが発達して難なく一人暮らしできるようにもなったので、生活に困るという訳でもなくなった。

から結婚を好悪で決定する現代人と、そもそも結婚をしないという選択肢基本的にない時代人間とを比較すること自体が無理がありそうだ。

結婚に対するスタンスが違いすぎるので。

過酷な好悪とハラスメントリスクのギスギス・コミュニケーションバトルフィールドに置かれている現代人の空気感って上の世代には全く理解されてないよな。

一般フィールド恋愛に持ち込もうとするのはハイリスクなので、マチアプや街コンといった「恋愛してもいい」という前提を共有したフィールドしか恋愛の話を切り出すことが不可能なんだよな。

逆にいうと昔の世代一般フィールドがマチアプみたいに恋愛を切り出してもいいフィールドだったと言える。いわば「無料で全員がマチア状態だった」とも言える。それが社会的コンセンサスだった。現代から目線で旧世代人を解釈するとそうなるのかと。

昔の時代にもある程度の好悪はあっただろうけど、それ以上に「生活のため」やむを得ず、選り好みしている場合ではなかったので、サッサと結婚したぽい。

たとえば就職内定して田舎から上京するとき、家を探すのをめちゃくちゃこだわって選り好みして悩みすぎて4月に間に合いませんでした。なんてことはあり得ないワケで、ふつう遅くても3月中には家を決めて引っ越しをする。結婚もそんな感覚だったように見える。

2026-05-08

エンドフィールド引退している

アークナイツエンドフィールド、実はもう引退している。

1週間ぐらいログインしてないが、別に惜しいという感じはない。

石を貯めてキャラを手にれた所で戦闘選択肢が少し増えるだけなのでゲーム体験に大きな変化はない。

たとえばこれが本家アークナイツだったらドラゴディアの有無で世界の見え方は全く変わるんだろうが、別にロッシギルベルタがいた所で戦闘に大きな変化はないと思うわけだ。

というか、あんなただポチポチするだけの戦闘に対してそんな情熱を燃やす気にもならない。

たとえばもし新キャラが「オレンジ鉱石消費量が20%ダウン」とか持ってたら話が変わったかも知れないが。

俺がいない間に工業イベがあるらしいが、工業をしたいならファクトリオ系ゲームをやればいいだけだと気づいた俺はもうタロ2に帰ることはないと思う。

何もかもが中途半端だった。

もちもちペンギンを愛でたい気持ちはあるが、声優との意思疎通が上手くいってないのかドス声ペンギンすることが増えてきたのでもうそれも期待できない。

俺のンイーは終わったんだ。

2026-05-06

anond:20260506205722

お前の好きな現実運動がなぜそういう対象選択になるのか。というのはある一定肯定した上で、俺のフィールドである構造についての意見を求めているわけだけど意味がわからいかね?

論理をズラして現実運動の話に持っていこうとしているようだが、前提である構造の話が擦り合わないと現実運動についての話も擦り合わないように思うが

ファイターズ2軍は江別

から北広島市市街地に入る手前で北の里牧場からバイパス線がエスコンフィールド間で伸びそうになっているのですでに決まってそう

2軍戦だけ見に行く人はかなり少ないだろうから2軍目的観光客エスコンに寄らせることで抱き合わせセットで2軍の価値を高める

まりエスコンフィールドハブとして活用エスコン新駅で下してパスに乗り換えさせる

それが出来るのは江別だけ

JR線がつながっている恵庭苫小牧途中下車が出来ない距離なので切符代をケチりたい人は二軍戦だけが目的となるので乗らなくなる

札幌から見れば江別までは簡単に行けるしエスコンフィールド直通バスを設定するなら30分もあれば着く

30分くらいまでなら通勤移動によるストレスがない

札幌市民が非日常を感じる程度の距離でよそ行きの服を着る距離

信号考慮に入れれば所要時間恵庭と変わらないか短い

新千歳空港エスコン江別札幌(→エスコン)→新千歳空港北海道一周プラン可能となる

江別北広島は隣接しているので道路グレードアップもウィンウィン

2026-05-03

ファイターズ2軍の地は江別になると思う理由

札幌から近く旭川との間にあり若い人口も少なくない

江別北広島間はほぼ一直線の道路信号も少ない

道路整備やバス運行エスコンフィールドまでおこなわれる可能性が高く現状北広島江別間のバスは一日二本なので明らかに増える

北海道道46号線北の里牧場から西裏線)

敵味方問わず遠征時に簡単エスコンフィールドに寄ることが出来るので選手のやる気につながる

2026-05-01

ブルプロって受け入れられそうだったのに自滅した類だから

カジュアル層向けのスキンガチャやばい絞り方したせいでガンガン離脱されて、ガチ勢衣装は表示しないほうがパフォーマンスいからと言って見向きもしないかガチャが回らない

あとフィールドソロお断りになるタイミングが早かった気がする

2026-04-30

anond:20260430214129

エンドフィールドしかやってないか分からんけど、エンドフィールド操作しにくい時あるな。スマホでやってるけど、崖の端に立って戻ろうと反対方向にキー入力したら落ちるからジャンプしながら反対向いてる。

 

戦闘邪魔なのは序盤だけだった。キャラ武器レベル上げたら余裕になった。逆に、今はボスすら弱すぎて面白くない。クリア後にやり込み要素として強化版(複数段階ある)出てくるけど、報酬しょぼいからやる意味ない。

 

スキル連携技は気持ちいか戦闘文句はない。

工業面白かったけど、最高率にしたら、生産したアイテムの消費追いつかなくなるだけで逆に困ってる。MAXになると倉庫圧迫して、工場自体が止まってしまう。修正するのも面倒だから毎日ログインして倉庫内のアイテム捨てないといけないのめんどい

一応、回避する方法はあるが、一度組み立てた工場を分解するのがだるすぎて諦めてる。

2026-04-28

金を稼ぐ能力がなくて自己愛が異常に強く、自分が不甲斐なくて泣いてる

大学を出て就職して、精神を病んで、なし崩し的に今は独立してフリーで食ってる

今の仕事楽しい、というかほとんど遊んで暮らしている、今まで休日にやってた遊びで金が発生している、デカ案件も増えてきてもう来年も埋まり始めてきてる

会社員時代より収入は少しばかり減ったが右肩上がりではあるし、超えるのも時間問題だろう、目標もあるし、数年間の地獄が嘘のように毎日が刺激的で順調と言える

恋人がいる、恋人は本当に一緒にいて楽しい、大好きだ

恋人は今風俗で働いている、目標のためにお金必要なのと、前の仕事精神を壊して以来昼働くのが怖くなったらしい

恋人は無理して昼職で働くよりも今の自分には合っていると話していた

俺が良く思っていないのも知っているから一度風俗を辞めて別のアルバイトをしていたこともあったが、今はまた出戻っている

例えば俺の収入が今の倍あれば恋人を養う事もできただろうし、数倍あれば夢のためのお金を出してあげることだって出来ただろう

でもそれが出来ないのは我が身が可愛いからだと自分でもわかっている

俺は今の生活が捨てられないし、それを捨てて就職でもして真面目に働いたところで収入は大して変わらないだろう

正直今の仕事以上に自分能力を生かせる場所想像できないし、稼げる見込がある仕事も思いつかない

恋人のためにすべてを捨てて新しいフィールドで一から始める勇気もない

結局俺は想像力と行動力と人を愛する気持ちが足りないだけの自己愛野郎ということに尽きる

anond:20260427202213

オタク界隈、何でもかんでも自分フィールドに繋げたがる空気読めねぇなぁ、、という人がたくさんいるか

2026-04-27

原神フォロワー系のゲームって採算とれてるのか?

幻塔とか鳴潮とかエンドフィールドとか

なんかかけたコストに対して少し厳しめガチャがあれど回収できてるようにみえんのだけど、実際どう?

2026-04-26

[]

英雄伝をクリアした。

switch版をswitch2でプレイswitchは何で発売したレベルで遊べないけど、switch2でならなんとか遊べる。

プレイ時間は83時間ぐらい。昔ながらの不親切で不便なJRPGという感じだった。

ストーリーは可もなく大きな不可もなく。


難易度ノーマルプレイしたけど、ちょっとゆるめかも。


色々所感。全体的に本当に色々不便。UIは良くない。


ゲームの出来は微妙


仲間。


文句は大量にあるけど、昔ながらのJRPGだと思えばまあ普通に遊べる。

ただ、色々現代ゲームとは思えないぐらい不便だし、不親切。出来もよくない。switch2だとギリ遊べるけどおすすめはしない。switchロード遅すぎて遊べない。

それでもそれなりには楽しめたと思う。おしまい

dorawii@新刊発売(予定)

gui********さん

2015/4/5 18:38

有り体に言えば、日本アニメオタク市場なんて、今や「斜陽産業

です。「経済にコウケン」とか言った所で、鼻で笑っちゃう程度の

規模に過ぎない。

内閣府によると、日本GDPは09年で474兆0402億円です。

また日本アニメ市場は、日本動画協会によると、アニメ制作企業

の売上としては、'06年に約2145億円、'07年は約1901億円、'08年

は約1842億円、'09年は約1494億円、'10年は約1533億円、'11

は約1580億円、'12年は約1725億円…と右肩下がり。

アニメソフト売上で見ても、日本映像ソフト協会の統計では、

ピークだった'05年に国内で約971億円、'06年は約950億円、

'07年には約894億円、'08年は約779億円、'09年は約736億円、

'10年は約759億円、'11年は約753億円、'12年は約741億円、

'13年は約807億円、と長期横ばいの気息奄々。

また出版科学研究所統計では、'09年度1年間の漫画雑誌

単行本全ての売上げは4187億円。前年比6.6%減。漫画雑誌

売上げ全体は1913億円で、前年比9.4%減(!)だそうで。しかも、

同年の書籍雑誌推定販売金額は1兆9356億円で、売上げの

6割近くを占めてきた雑誌は、12連続マイナスとなっており、

推定販売売上げ部数も過去最悪の落ち込みだったとか。

特に大部数の週刊少年マンガ誌などの凋落は激しいそうで。

矢野経済研究所によると、'12年の日本国内キャラクター版権

商品化ビジネス国内市場規模は、2兆3,075億円でした。7年連続

で減少しています。これは、出版等の版権とグッズ等の商品化権、

併せてです。

アニメ作品自体の、興行セルレンタル配信などの売り上げ

だけの統計としては、メディア開発綜研の発表によると、'11年の

国内市場規模が2197億円です。

この程度で「ケーザイニコケン」だなんて、とてもとても。

ちなみに、「真に」日本経済屋台骨を支える一つである自動車

産業で言いますと、日本自動車工業会によれば'09年の自動車製造

製造品出荷額等は、40兆4,915億円(!)でした。「経済効果」とか

言い出したら、自動車市場買い支える層の方が、ずっと胸を張って

ふんぞり返って良いはずなのに、自家用車オーナーは誰もそんなバカ

な事しやしない。

住宅だって即席麺だって、「アニメ産業」とやらよりずっとずっと

巨大なフィールド日本いくらもある。でも、「オレらが日本経済

にコーケンしてるンだ!wwww」なんてわめく手合いは、「アニメ

とやらにしかいない。

さらにちなみに…

関東財務局によると米本国のザ・ウォルト・ディズニー・カンパニー

名義の'11年期純利益が約52億ドル(約5000億円!)。無論、単純比較

は出来ませんが…。

さら日本アニメの人気の大きな要因は、実は内容の豊かさと

同時に、そこそこの品質でいて安いから。何せ日本アニメ業界

労働環境悪名が高い。「海外で人気」という一見勇ましい

話の裏には、「放送枠の安い“埋めぐさ”として海外で重宝された」…

という悲しい面もあった。

日本アニメ海外DVDの類の安さは、ご存知でしょうか。

何の事は無い、日本国内での減価償却を終えた物件から海外

では安ぅく叩き売っているのです。

しかも、言いたく無いですが海外日本アニメを見てる層なんて、

多くが違法ファンサブ、つまり地下で流通する不法海賊版

字幕付き映像を視聴しているケースばかり。アジア欧米でも。

日本のあの手のコンテンツ海外進出なんて、必ずしも上手く

行ってはいない。

ネット等で「アニメオタクがニポンケーザイをササエてる!wwww」

とか、さも自分の手柄みたいに(←ここ重要)吠え立てるヒトは多い。

そういった層のネタ元は、直接でも間接でも多分この辺でしょう。

野村総研

マニア消費者層はアニメコミックなど

主要5分野で2,900億円市場

ttp://www.nri.co.jp/news/2004/040824.html

これは04年の発表。YouTubeニコ動や、やらおんなどのヤラセ

ステマまとめコピペサイトや、違法動画サイトなど、現在ではシーン

の“大前提”になっている色々が無かった頃の話。いわば「大昔」です。

しかも、この野村の数値は「幅広い一般消費層」と「オタ」を一緒

たにしアイドルゲームだ、果てはパソコン旅行だといった、

いわば“一般層”の消費行動もみんな「オタの手柄だ」みたいに言い

くるめた「水増し」数値なのです。言葉尻でもって、「趣味性の濃い

品の消費」=「オタク」だと、恣意的にハナっから結論ありきで

括っている。

逆に言えば、「オタ経済効果」なんて、最初からそうした「上げ底

ありきの「ホラ」でしか無かったと見ても良い。

なので、この手の「オタクケーザイコーカ」ネタを勇ましく吠える様

な人は、要はただ単にいつも通りアニメヘラヘラ見て、ハシタガネ

でグッズ買っている(敢えてこう言います)だけの事を盾に

自分はニホンをササエる巨(おお)きくリッパな存在だ!」

というイタい夜郎自大の“錯覚”にふけっているだけ。そうやって自我

膨れ上がらせているのです。自分では指一本動かす努力も苦労も無く、

ただ単にいつも通りヘラヘラマンガアニメ見て喜んで、数千円~

多くても数万円程度のハシタ金(敢えてこう言います)を落としている

だけに過ぎないのに。

大体、“経済効果”なんぞで趣味をハク付けしようだなんて、自分

ふける対象が劣っていてゲスでチンケなモノだという劣等感を、

よっぽど抱いているのだろうなぁとしか見えない。通常なら、その

趣味が如何に文化的芸術的文芸であるかを誇るのが、真っ当な

趣味人と言うものでしょうにねぇ。

普段からヘラヘラと喜んで見ているアニメだかマンガかいったモノ

に、いつも通りただ入れ込んでいるというそれだけで、さもオレ様

ちゃんはそのセンモンカさまだ詳しくてグッズ持っててイッパンジン

と違ってて人としてエラくてスゴいンだぞよ!とばかりにのぼせ上がり、

空疎自尊心を満たした気になる…これが語本来意味の「オタク」。

いわば自意識の「タダ乗り」です。

一個の人間が、自分という存在を真に世へ問うなら、自ら自身の掴み

取った努力とか向上心とか、人徳とか功績とかによるのが当然です。

アニメヘラヘラ見て喜ぶだけなんて、わずかなカネと暇さえあれば

誰でも出来ます。そんな事を「おれはオタクさまだ」とか称して振り

かざすなんて、バカげている。

そういう人こそが、「アニメオタクがケーザイコーカでエラくて

スゴい(からただ単に毎日ヘラヘラアニメ見ているだけのオレ様

ちゃんもまた、自動的にリッパでエラい)んだ」とか頼まれもしない

のに吠え立てたがるのです。自尊心と、それと裏腹の劣等感を埋め

合わせる空しい埋めぐさとして。

無論、ご質問主さまはその様な卑しい「下心」なぞとは無縁と存じ

ております

あ、私もマンガアニメは大好きです。DVD類も書籍もグッズ類も

山ほどあります

が、そんな事を盾に「ケーザイをササエテルんだwwww」などと

虚偽を吠えて自尊心を満たした気になどなりはしません…



dorawiiより


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2026-04-24

なぜソーシャルプラットフォームでは、私たちの「認められる欲」がこ

一、社交プラットフォーム自己承認を増幅する「増幅器

SNSSNS)はリアルタイム可視化されたインタラクティブフィールドを構築し、「いいね」、「コメント」、「リツイート」はすべて直接フィードバックです。現実には多くの含蓄遅延が認められ、プラットフォーム上のインタラクションのたびに急速に感知されるという即時フィードバックメカニズムは、「見られ、賛同される」というニーズ無限に拡大させ、人々がコンテンツを出力し続ける核心的な原動力となっている。

二、深層心理自己価値の外部投影

2.1帰属駆動

人は群れの動物であり、群れに溶け込み、ディルド孤独を避けることを渇望している。SNS他人から認められることは、サークルに受け入れられ、孤独感を解消し、グループ帰属感を得ることができることを意味し、本能的な心理的需要である

2.2自己確認要件

多くの人は他人評価を通じて自己価値定義している。いいね数、いいねコメントは、自身の魅力、観点価値を測る尺度となり、外部承認自己肯定の重要根拠となっている。

三、アルゴリズムアシスト:「承認を求める」循環に陥る

プラットフォームアルゴリズムインタラクティブ量に基づいてコンテンツをプッシュし、ラブグッズ高認識はより多くの露出をもたらす可能性があります。人々は流量と関心度を維持するために、大衆の好みに合わせて、より高い相互作用量を求め続け、「発表→承認を求める→フィードバックを得る→再迎合する」**の閉ループ形成し、承認欲求をますます強くしている。

適度に認可を求めるのは間違いないが、SNS認可に頼りすぎて焦りに陥りやすい。本当の自分価値は、これまでいいね数の定義ではなく、心の堅固さと受け入れに由来している。

2026-04-20

AI公式情報に忠実すぎる

子供フィールドアスレチックに行くのでGoogle Maps施設を調べてGeminiに必要な持ち物を質問したら、

着替えやタオル、爪先が隠れる靴とか公式サイトに書かれている情報リンク付きで提示してくれ便利だったんだけど、口コミを読んだらかなりの人が「軍手」があるといいと書いてたんだよね。ロープを使った遊具で手が痛くなるらしい。

そこでGeminiに「あると良いものは?」と質問したら公式情報の中に混ざって軍手が出てきた。

まあ確かに必要ものではなくてあると良いものではあって質問が悪いのかもしれないけど、公式情報は見つけやすく先に読んでるから情報価値としては「軍手」ほほうが自分には高かった。

2026-04-17

ピート・ヘグセスパルプ・フィクション引用

ピート・ヘグセス(Pete Hegseth、アメリカ国防長官)が、2026年4月15日頃にペンタゴン国防総省)で開催した礼拝祈りサービス)で、パルプ・フィクション引用をしたとして話題になっています


何が起きたか

ヘグセスは、イランでの戦闘捜索救難(CSAR)任務で downed aviator(墜落したパイロット)を救出した「Sandy 1」ミッションを称える文脈で、祈りリードしました。彼はこれを「CSAR 25:17」と呼び、エゼキエル書25章17節を反映したものだと説明した上で、以下のような祈りを読み上げました(ほぼそのまま):

「The path of the downed aviator is beset on all sides by the iniquities of the selfish and the tyranny of evil men. Blessed is he who, in the name of camaraderie and duty, shepherds the lost through the valley of darkness, for he is truly his brother’s keeper and the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger those who attempt to capture and destroy my brother. And you will know my call sign is Sandy 1 when I lay my vengeance upon thee. And amen.」

これは、クエンティン・タランティーノ監督映画パルプ・フィクション』(1994年)で、サミュエル・L・ジャクソン演じるジュールズ・ウィンフィールドが、銃を構えて相手を撃つ直前に語る有名なモノローグに極めて近い(ほぼword-for-word)です。

映画版のジュールズのセリフ(参考):

「The path of the righteous man is beset on all sides by the inequities of the selfish and the tyranny of evil men. Blessed is he who, in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness, for he is truly his brother's keeper and the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger those who attempt to poison and destroy my brothers. And you will know my name is the Lord when I lay my vengeance upon thee.」

ヘグセス版では、軍事的文脈に合わせて一部単語を調整(例: "righteous man" → "downed aviator"、 "charity and good will" → "camaraderie and duty"、 "poison and destroy" → "capture and destroy"、最後に "Sandy 1" を入れて)していますが、全体の構造と多くのフレーズ映画のものです。

元ネタの背景

本物の聖書(エゼキエル25:17):実際の聖書には似たような終わり部分(「大いなる復讐を彼らの上に下し、激しい怒りをもって罰する…」)しかなく、前半の長々とした部分(道の beset on all sides など)は聖書には存在しません。タランティーノロジャー・アヴァリー映画のために創作・改変したフィクションです。

 

ndtv.com

 

映画ではジュールズが「聖書の一節」と称してこれを引用し、後にその意味自分なりに解釈するシーンが印象的です。

 

反応

この件はすぐにSNSメディア拡散され、「偽の聖書引用」「パルプ・フィクションを本物の聖書だと思って読んだ?」と驚きや嘲笑の声が上がっています。一部では「意図的ミスか」との議論もありますが、ヘグセス本人は映画由来だと認識していなかった可能性が高いと指摘されていますペンタゴンでのキリスト教礼拝シリーズの一環として行われたもので、軍事宗教ポップカルチャーが混ざった珍妙出来事として話題です。

要するに、ヘグセスは軍の英雄的なrescue missionを祝福するつもりで祈りを読み上げましたが、それが映画暴力的な名シーン由来の「偽聖書」だった、というオチです。タランティーノファンにはニヤリとするネタですね。

動画は各種ニュースサイトやX(旧Twitter)で視聴可能なので、気になる方は「Pete Hegseth Pulp Fiction prayer」で検索してみてください。

2026-04-16

anond:20260416201120

多分似た内容よく書いてる増田だと思うけど、お前は一度の失敗に固執し過ぎなんだよ。「その女」はお前に興味がなかったんだよ、次行け。現実的フィールド試行回数回せ。

2026-04-14

アクションゲーム海腹川背シリーズには、ほのぼのした見た目とは裏腹に、ファンの間で語り継がれている**衝撃的な裏設定**がいくつか存在します。]

1. 舞台は「川背さんの精神世界

最も有名な裏設定は、ゲーム内のフィールドが**主人公海腹川背自身の「精神世界」**であるというものです。

2. 重い家庭環境と設定

主人公の川背さんには、意外にもシビアな家庭環境の設定が存在すると言われています。]

1. 公式による意味深言及

開発スタッフインタビューでは、シリーズが進むにつれて年齢が変わる川背さんについて、「年齢設定には理由がある」といった意味深な回答がされることもありました。

これらはゲーム内で直接語られることは少ないですが、キャラクターデザインを担当した**近藤敏信氏**の世界観設定に基づいたものとして知られています

このほか、特定シリーズ作品にのみ登場する裏エピソードなど、**さらに詳しい設定**について知りたい作品はありますか?

はい彼女職業は**「流しの板前(いたまえ)」**です。寿司職人限定されているわけではありませんが、和食全般技術を持つ料理人という設定です。

この設定には、ゲームタイトルにも通じる深い由来と、少し切ない背景があります。 [

海腹川背(うみはらかわせ)」の由来

タイトルのものが、板前の修業で使われる**「魚の捌き方の心得」**から来ています

  • **海の魚は「腹」から**: 脂の乗った腹側を客に向ける、あるいは腹から包丁を入れる。
  • **川の魚は「背」から**: 身崩れを防ぐために背から包丁を入れる。

この言葉が、主人公名前ゲームタイトルの由来になっています

板前になった理由(裏設定)

彼女が若くして「流しの板前」として全国を渡り歩いているのには、家族にまつわる裏設定が関係しています

ゲーム中では、巨大なルアー釣り針)を自在に操って移動しますが、これは板前としての「食材確保」や、父譲りのサバイバル能力の現れとも言えるかもしれません。

スピリチュアル」というよりは、**「心理学的・内面的な世界」**というニュアンスが近いです。

幽霊神様といった超常現象の話ではなく、あくまで**川背さん自身の「心の中」や「記憶」が具現化した場所**として描かれているのがポイントです。

なぜスピリチュアルっぽく感じるのか?

ゲーム雰囲気がどこか浮世離れしているのは、以下のような「精神世界」としての演出が効いているためです。

空中に浮く足場や、魚に足が生えて歩いている奇妙な光景は、現実ではなく**「支離滅裂な夢」**のようです。

ステージの背景にある日本原風景のような看板建物には、どこか**「過去記憶」**を辿っているような寂しさが漂っています

敵の魚たちは、彼女板前修業の中で向き合ってきた「食材」への意識や、父親との思い出が歪んで現れたものとも解釈されます

開発側の視点

キャラクターデザインの近藤敏信氏は、川背さんが成長して年齢を重ねることに意味を持たせています彼女大人になるにつれて、この「精神世界」の捉え方や、そこに現れるものも変化していくという、非常に**内面的なストーリーライン**が裏に隠されています

ですので、オカルト的な意味でのスピリチュアルではなく、**「孤独少女心象風景アクションゲームにした」**という方が、このシリーズの裏設定の正体に近いです。

直接的な「動物愛護」や「環境問題」といったメッセージよりも、もっと**個人的シビアな「職人の業(ごう)」**に近いメッセージ性が裏に込められています

板前である彼女にとって、魚は「食材」であり、同時に「自らを形作る存在」でもあります

2. 殺生と感謝メタファー

川背さんがルアー釣り針)で魚を釣り上げ、気絶させて捕獲するアクションは、板前としての**「命をいただく行為」**の裏返しです。

裏設定としての精神世界では、彼女がこれまで捌いてきた、あるいは向き合ってきた魚たちの「思念」が具現化して襲いかかってくると解釈されることもあります

3. 「食うか食われるか」の境界線

敵の魚に足が生えていたり、巨大だったりするのは、現実の力関係が逆転した**「悪夢」**のような状態です。

4. 命を「繋ぐ」道具としてのルアー

彼女が使う伸縮自在ロープゴム)は、単なる武器ではなく、対象との**「繋がり」**を象徴しています

魚を単に殺すのではなく、引き寄せて捕える(あるいは利用して移動する)プロセスには、食材に対する独特の**執着と敬意**が混ざり合っているという考察ファン層では根強いです。

結論としてのメッセージ

「魚を大事にしよう」という道徳的な話ではなく、**「他者の命(魚)を糧にして生きる者の孤独覚悟」**という、プロ料理人としての精神的な葛藤が、あの独特の静かな世界観を作り出していると言えます

こうした**「職人としてのストイックさ」**が、他の萌えキャラ的なゲームとは一線を画す、シュールで深い魅力に繋がっているのかもしれません。

2026-04-12

魔法カードサナエ」

このカードを発動するターン、自分はこのカード効果以外ではモンスター召喚反転召喚特殊召喚できない。

①:自分フィールドに「サナエトークン」(獣族・地・星1・攻/守0)4体を守備表示で特殊召喚する。このトークンはA召喚のためにはリリースできない。

2026-04-10

パルワールド裁判でパルワールド側は捕獲メカニクスに関する特許は既に存在しているといっていたけど、ポケモン赤緑よりも前に似たようなものがある。

https://gesato.com/gb/aretha/top.html

本作はGB初期のRPGであり、以下の様に他の作品との差別化を図った意欲作でもある。

主人公女性(当時は少なかった) 顔グラ等、グラフィック重視の開発が成されている。

フィールドを歩いて障害物にぶつかると自動的に避けて歩いてくれる「ファジーシステム採用

8方向に歩ける お金を借りる事が出来る

キャッシュディスペンサー(CD)の存在

突発的な相談イベント(フィールドを歩くと突然起こる)

敵を仲間にする「カプセルモンスターシステム」の採用

8×8ドットという制限の中で漢字フォントを実現している

調べれば出てくるけど、ポケモン赤緑の開発の段階で田尻聡はカプセルモンスターシステムを知っててもめる要素しかなく、略称微妙なので、名前を変えている。

https://pk-mn.com/n/pokemon-aka-midori-capsule-monster/

ポケモン赤緑」の開発段階のデータは、金銀のときと同じように、製品版とは異なるデザインポケモン確認できます

 また、「ポケットモンスター」は、元々は「カプセルモンスター」という名前で発売したかったものの、権利関係問題や、省略した時の「カプモン」という名前のダサさから今の名前に決まることになります

今回公開されているデータでは、初期に考えられていた「カプセルモンスター」のロゴ確認することが可能

なお、パルワールドとの裁判のせいなのか移植が難しいせいなのかはわからないが、アレサのリメイクコレクションGB版は含まれていない。

https://www.aretha-sfc.com/

anond:20260410160851

関係あるよ。中露はイラン支援してるしイランロシアにシャヘドドローン送ってウクライナ戦争に加担してたし、他の湾岸諸国イラン対立してる上に何の問題もないなんてことまずありえんし。

他の国も同じ地球というフィールド存在してるんだからなんらかの関係してるでしょ

2026-04-07

クリエイター現在抱える道徳問題

2行で要約

SFWと詐称するな

ガイドラインは守れ

以下お気持ち

一部が金さえ、あるいは数字さえ、酷いとただの承認欲求認知を稼げればそれでいいような

転売ヤーと変わらん道徳にまで落ちぶれてしまっている。

NSFW(Not Safe For Work)

とは、海外R-18を指す言葉……ではなく

職場で見るのに適さない」である

例えば全身黒ピチスーツ乳首が浮いてるような絵、水着姿や下着姿、露出は少なくても谷間や太ももが強調された絵など。

上司同僚守衛の方、清掃の方、営業etc...に一般的価値観で見せた時問題があるという時に使う言葉

これを文字ってSFW(職場で見ても大丈夫)

つってTwitter(現X)に投稿する奴がずいぶん多い。

AI批判する意図はこの文にはないのだが、少なくともNSFWをよく知らないAIの方の誤用からまれた「おまじないである

こんな「見ても大丈夫」なんて定義勝手に行う奴らがずいぶん多い、R-15程度なら余裕である内容で。

そういったおまじない流行プロフ他国事件政治的ワードを入れてるリテラシーの人が今だにいるほどなので言葉意味や背景くらいは考えた方がいい。

他にもガイドラインを守らない奴の多さ。

例えば

イメージを損ねる作品を作らない。

②グッズを出してはいけない。

同人誌頒布してはいけない。

とか……。

①はまあ、あの走ってる奴で多くの人が論じたし、性行為してるやつも大便させてるやつも金もらってるし大して燃えなかったから多く語らないとして。

②は過去頒布中止かけられたり、最近ちょっと話題になってたな。自由じゃないとかなんとか言われてたけどこれには更に「自己解釈をするな」って新手の釘が刺してあって最高だった。

③はそんな自己解釈パターン

頒布」じゃなく「無料の贈り物」だからセーフとか

即売会」じゃなく「ダウンロード」だからセーフとか

画像イラスト」を使わず非公式用語」でまとめてるからセーフとか

そんなのばかりである

ガイドラインは制定して"頂いてる"ものなので

どんな釘を刺されてもむしろ許可すると明言される場所がまた重要であり

それらを守れば作っても良いと明確なホワイトゾーンがあることがとてもありがたいことだ。

にも関わらずいっときの得のためにグレーゾーンを踏み荒らす奴らが多すぎる。

まあどうせ、こんなことを書いても転売ヤー漫画村を読んでいる層と同じなので行動を是正する事はないだろう。

正直者が作ったフィールドを荒らすだけ荒らして消えていく、長い目で見れば蝗害と化すかもしれない。

そうやって正直者にバカを見せていると、正直者はそのうち正義感に目覚めてしまったりもするかもしれない。

いつかそういう、かもしれないが起きた時「だから言ったじゃん」と思うというカタルシスの為の雑記でした。

2026-04-06

日本 工場自動化および産業制御市場 規模、成長、動向、および予測 202

日本工場自動化産業制御市場レポート 2026-2034

IMARCグループの最新レポート日本ファクトリーオートメーション産業制御市場業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本ファクトリーオートメーション産業制御市場規模2025年には166億米ドルに達すると予測されています。IMARCグループは、今後の見通しとして、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)9.31%で成長し、2034年には369億米ドルに達すると予測しています

市場規模と展望

日本工場自動化および産業制御市場は、精密工学技術革​​新への数十年にわたる投資を反映し、同国の製造業経済において戦略的に最も重要なセグメントの1つとなっている。市場規模は2025年には166億米ドルそして到達すると予測されている2034年までに369億米ドル拡大2026年から2034年までの年平均成長率(CAGR)は9.31%。この持続的な成長軌道は、日本先進的な製造業の卓越性に対する揺るぎない取り組みと、インダストリー4.0主導のスマートファクトリー・エコシステムへの移行を加速させていることを反映している。

市場規模(2025年):166億米ドル

予測値(2034年):369億米ドル

成長率(2026年2034年):年平均成長率9.31%

サンプルレポートのご依頼:https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-factory-automation-industrial-controls-market

日本工場自動化産業制御市場の動向と推進要因

2026年日本工場自動化市場レポートによると、日本工場自動化およびコンピュータベース製造実行システム(MES)向けの先進製造技術の導入と展開において、アジアリードする地位を維持していますグローバル競争の激しい自動車メーカーエレクトロニクス、精密工学化学プロセスなどの先進産業は、高精度・高品質製品に対する世界的な需要対応するため、プログラマブルロジックコントローラPLC)、分散制御システムDCS)、監視制御データ収集プラットフォーム(SCADA)、産業ロボット活用しています生産性の向上、不良品の削減、コスト削減という3つの課題が同時に突きつけられる中、日本全国において工場現場の徹底的な自動化制御必要性はかつてないほど高まっています

日本製造業における労働力不足は、工場自動化構造的な推進要因の一つとみなされている。労働力特に製造業労働者高齢化が進み、賃金も上昇傾向にあるため(製造業者は生産量を維持するために自動化ロボット活用余儀なくされている)、自動車組立工場電子機器製造工場食品加工工場などでは、産業ロボット協働ロボット(コボット)、AI制御自動搬送車(AGV)が数百万台規模で導入されている。センサーマシンビジョン進歩により、自動化の精度が向上し、日本が誇る品質へのこだわりを支える無欠陥生産基準が実現している。自動化は、日本競争優位性を損なうどころか、むしろ強化するものである

政府の取り組みも、日本工場自動化分野における大きな推進力の一つです。経済産業省は、AIIoTデジタル製造技術活用を通じて日本産業基盤の高度化を支援する「コネテッドインダスリーズ」という政策策定しました。製造業者は、スマートファクトリー、エネルギー効率の高い自動化ソリューションデジタルツインへのアップグレードに対して政府補助金を受けることができます。例えば、日本グリーンイノベーション基金は、日本2050年カーボンニュートラル目標の一環として、エネルギー二酸化炭素排出量を削減するために自動化投資する工場資金提供しています。こうした政策主導の投資により、2026年から2034年にかけて、日本工場自動化および産業制御市場に強力かつ持続的な追い風がもたらされると予想されます

日本工場自動化産業制御市場の成長要因

日本工場自動化産業制御市場の拡大を支える主な要因は以下のとおりです。

深刻な労働力不足が、産業ロボット自動生産システムの導入加速を促している。

政府の「コネテッドインダスリーズ政策枠組みは、スマートファクトリーへの移行に対する資金援助と規制支援提供する。

自動化による一貫した品質が求められる高精度な日本製品に対する世界的な需要の高まり

AIIoTデジタルツイン技術の迅速な統合により、工場インテリジェンス運用効率が向上する。

エネルギーコストの上昇圧力カーボンニュートラルへの取り組みが、効率的な自動化システムへの投資を促進している。

日本工場自動化産業制御市場におけるビジネスチャンス

日本工場自動化および産業制御市場は、自動化機器サプライヤーシステムインテグレーター、そしてインダストリー4.0向けソリューション提供するソフトウェアベンダーにとって大きなチャンスです。インダストリー4.0では、分析機能クラウド接続機能を備えた、接続性と統合性に優れた自動化ソリューションへの需要が高まっています特に協働ロボットは有望視されています。多くの日本製造業者は、組み立てなどの複雑で詳細な作業人間が行うのを支援するために、柔軟な自動化を求めています。一方、通常は自動化が遅れている食品飲料工業界では、衛生要件労働力不足、そして一貫した品質への要求対応するため、工場自動化への関心が急激に高まっています。こうした変化は、日本自動化ベンダーにとって、新たな急成長市場の機会をもたらしています

日本工場自動化産業制御市場産業区分

2026年日本工場自動化産業制御市場レポートでは、業界を以下のカテゴリーに分類しています

タイプに関する洞察

産業制御システム

分散制御システムDCS

プログラマブルロジックコントローラPLC

監視制御およびデータ収集(SCADA)

製品ライフサイクル管理(PLM)

製造実行システム(MES)

ヒューマンマシンインターフェースHMI

その他

フィールドデバイス

マシンビジョン

産業ロボット

センサー送信

モーターとドライブ

安全システム

その他

最終用途産業に関する洞察

石油・ガス

化学石油化学

電力および公益事業

食品飲料

自動車および輸送

その他

地域分析

歌の地域

Kansai/Kinki Region

Chubu Region

九州・沖縄地方

Tohoku Region

Chugoku Region

Hokkaido Region

Shikoku Region

競争環境

この市場調査レポートは、市場構造、主要企業ポジショニング成功戦略、競合ダッシュボード企業評価象限など、競争環境に関する詳細な分析提供します。さらに、主要企業すべての詳細なプロファイルも含まれています

シーメンスAG

三菱電機株式会社

ファナック株式会社

キーエンス株式会社

オムロン株式会社

横河電機株式会社

ロックウェル・オートメーション

日本工場自動化産業制御市場における最新ニュースと動向

2026年2月日本経済産業省は、コネテッドインダスリーズ構想に基づき、中小製造業者がPLCアップグレード、SCADAシステム近代化デジタル工場管理プラットフォームの導入に投資する際の財政支援を行う、補助金制度の拡充を発表した。

2025年10月日本グリーンイノベーション基金の下、政府当局は、中部地方自動車メーカーエネルギー効率の高い自動生産ライン投資する場合、追加の補助金承認した。これは、製造業競争力を維持しながら産業における二酸化炭素排出量を削減するという、日本のより広範な戦略の一環である

2025年5月日本電子・精密工学分野を代表する業界団体は、経済産業省の政策規制当局支援を受け、AI統合産業制御システムの新たな規格を共同で発表した。この規格は、次世代スマートファクトリ制御インフラにおける相互運用性とサイバーセキュリティ要件を定めたものである

将来の市場見通し

日本工場自動化産業制御市場は、構造的な労働力不足、政府支援政策製造現場におけるAIIoTデジタルツイン技術の導入加速などを背景に、少なくとも2034年までは力強い成長が見込まれます自動化への継続的投資、そしてそれによってもたらされる製造現場全体の生産品質効率性、持続可能性の向上は、精密製造における日本世界的なリーダーとしての地位さらに確固たるものにし、日本製造業者にグローバル産業市場における持続的な競争優位性をもたらすでしょう。

よくある質問FAQ

Q1. 日本ファクトリーオートメーションおよび産業制御市場とはどのようなものですか?

日本工場自動化および産業制御市場は、製造プロセス自動化し、産業オペレーション制御するために使用されるシステム機器ソフトウェア網羅しており、これにはPLC、SCADAシステム産業ロボットマシンビジョン製造実行システムなどが含まれる。

Q2. この市場の成長を牽引している要因は何ですか?

主な推進要因としては、日本の深刻な労働力不足、政府コネテッドインダスリーズ政策による支援、精密な日本製品に対する世界的な需要の高まりインダストリー4.0技術の急速な普及、そしてカーボンニュートラル目標に関連したエネルギー効率化への圧力などが挙げられる。

Q3. 日本における工場自動化の主な用途は何ですか?

工場自動化は、自動車組立、電子機器製造食品飲料加工、化学製品製造、発電、精​​密工学など、日本産業経済のあらゆる分野に広く導入されている。

Q4.日本における主要な消費者は誰ですか?

日本における工場自動化および産業制御ソリューションの主な顧客は、自動車メーカー電子機器メーカー食品飲料メーカー化学プラントエネルギー会社、精密工学企業などである

Q5. AI工場自動化にどのような影響を与えていますか?

AIは、予測保全マシンビジョンによるリアルタイム品質検査インテリジェントな生産スケジューリング適応ロボットシステムなどを可能にし、日本工場現場全体で製造効率製品品質、および操業の回復力を劇的に向上させている。

Q6. 市場はどのような課題に直面していますか?

主な課題としては、包括的自動化システム導入にかかる高額な初期費用、新しい自動化技術既存レガシー機器との統合の複雑さ、接続された産業環境におけるサイバーセキュリティリスク、および従業員の再訓練の必要性などが挙げられる。

Q7. 日本ファクトリーオートメーションおよび産業制御市場の将来展望は?

労働市場圧力政府産業政策AIIoT統合、そして先進製造業における卓越性の世界リーダーとしての地位を維持しようとする日本戦略的コミットメントに支えられ、市場2026年から2034年にかけて年平均成

2026-04-04

牛丼免罪符

同じ¥500が二つに分岐する瞬間がある。

松屋カウンター券売機ボタンを押す¥500。配信チャット欄でスーパーチャットを送る¥500。前者は340kcalの熱量に変わり、胃に届き、数時間後に消える。後者配信者の口から自分ハンドルネーム発声される3秒間に変わり、鼓膜に届き、数秒後に消える。

どちらの¥500も、使われた瞬間に消滅する。だが消滅の仕方が違う。牛丼の¥500は何に変わったか説明できる。スパチャの¥500は説明できない。

----

この説明不能性には技術的な根拠がある。スーパーチャット感情整数に変換するプロトコルだが、仕様にセマンティクスの定義がない。

SUPERCHAT_PACKET {
  amount:  uint32    // defined
  message: utf8[]    // defined
  color:   enum[7]   // defined
  intent:  ???       // UNDEFINED
}

intentフィールドが未定義のまま本番に出た。¥10,000は「愛している」かもしれないし「暇で金がある」かもしれないし「このチャット支配したい」かもしれない。プロトコル区別しない。金額意味非可逆圧縮であり、復号アルゴリズム存在しない。

牛丼にはこの問題がない。¥500=並盛一杯。intentフィールドは「空腹の解消」でほぼ確定している。食欲は意味の不確定性を持たない。だから誰も牛丼を買う行為に怒らない。

投げ銭文化への反発は、金額が高いから起きるのではない。intentが未定義のまま可視化されるから起きる。¥500という数字が見えた瞬間、親密さに度量衡が発生し、度量衡を持った親密さは牛丼比較可能になる。比較可能になったものは聖域ではない。「最初から聖域など無かった」という事実が、牛丼一杯分の数字証明されてしまう。

----

この構造には500年前の先行実装がある。

1517年、ドミニコ会士ヨハン・テッツェルは贖宥状を売った。金を払えば煉獄の年数が短縮される。罪の赦しに値段がついた。マルティン・ルター激怒した——恩寵に値段をつけるなと。

INDULGENCE v1.0 (1517)          SUPERCHAT v2.0 (2017)
  medium:   coin                   medium:   JPY/USD
  message:  prayer request         message:  utf8[]
  minister: priest                 minister: streamer
  grace:    years_off_purgatory    grace:    seconds_of_recognition

パケット構造が同一であることは偶然ではない。どちらも「値段のつかないはずのもの」に値段をつけるプロトコルからだ。テッツェルの贖宥状は神の恩寵を、スーパーチャット人間承認を、それぞれ通貨単位に変換する。そしてどちらのプロトコルにも、intentフィールドが未定義のまま残されている。

だがテッツェルの実装と現行のスーパーチャットの間には、一つの決定的な差異がある。テッツェルには料金表があった。身分と罪の重さに応じた価格が事前に定まっていた。スーパーチャットにはそれがない。「あなたが決めなさい」と言われる。会衆が自分恩寵の値段を設定する。

歴史上のどの教会もこれをやらなかった。人間自分の救済にいくら払うべきかを決められないからだ。

料金表の不在が、牛丼度量衡として召喚する。公式基準単位がない以上、会衆は自力で換算表を発明しなければならない。ある者は牛丼で測り、ある者は時給で測り、ある者は「推し笑顔何秒分」で測る。全員が異なる度量衡を使って、同じ恩寵に値段をつけている。バベルの塔崩壊後に、全員が異なる言語で同じ神に祈っているようなものだ。

そして隣の席の人が¥10,000を投げる。わたしは¥500。牛丼一杯分。わたし信仰は隣人の20分の1なのか。この比較可能になること自体地獄である。テッツェルの料金表は残酷だったが、少なくとも比較苦痛から解放していた。全員が同じ表を見ていたから。

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ここで問いは反転する。¥500のスパチャはまだ牛丼なのか。

カトリック神学の核心に聖体変化(transubstantiation)がある。パンワインの外見——偶有性——はそのままに、実体(substantia)がキリストの肉と血に変わる。見た目はパン本質は神。

スーパーチャットでは逆の変容が起きている。¥500の偶有性経済的取引のものだ。通貨単位、決済システムプラットフォーム手数料率30%。だが送信者にとっての実体牛丼を離れている。それは承認要求であり、匿名から脱出であり、ときに悲嘆の放送であり、ときに愛の宣言である牛丼偶有性を保持したまま、実体が非経済的な何かに変容している。

投げ銭批判者は偶有性を読む。「¥500は¥500だ。牛丼だ。取引だ。搾取だ。」

投げ銭擁護者は変容後の実体体験している。「金額問題じゃない。気持ちだ。」

16世紀、この種の問いがヨーロッパを三つに割った。

聖体論争 (16世紀)
  カトリック実体変化説):  実体は変化し、偶有性は残る → パンは肉である
  ルター(共在説):         実体共存し、偶有性は残る → パンの中に肉がある
  ツヴィングリ(象徴説):    実体は不変、偶有性も不変   → パンパンを表すのみ

投げ銭論争 (21世紀)
  送信者:     実体は変化し、¥500の偶有性は残る → ¥500は愛である
  穏健派:     実体金銭共存する             → ¥500の中に愛がある
  批判者:     実体は不変、金は金のまま         → ¥500は牛丼のままである

批判者のポジションはツヴィングリの象徴説と構造的に同型であるパンパンだ。¥500は牛丼だ。そこに超越的な何かが宿ると信じるのは幻想にすぎないと。

だが配信者がハンドルネームを読み上げた瞬間、送信者の体に起きていること——心拍の微細な変化、ドーパミン放出名前を呼ばれたという事実身体登記——は、幻想では説明がつかない。何かが起きている。偶有性の内側で。だがそれが「何」であるかは、原理的に、外部から観測できない。

からこの論争には決着がつかない。500年前と同じく。

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決着がつかないまま、しかし、制度形成される。

配信者は司祭職を選んでいない。プラットフォーム収益化を有効にした瞬間、叙任が起きた。ダッシュボードの「収益化」トグルONにすること、それがこの時代の按手礼である。テッツェルは少なくとも自分が贖宥状を売っていることを知っていた。現代司祭たちにはその自覚がない。彼らは読み上げという秘跡執行を通じて承認という恩寵を発行している。Ex opere operato——事効的に。執行者の内面関係なく、プロトコルが走れば恩寵は発行される。

会衆の側でも制度化は進む。常連が生まれハンドルネーム記憶され、内輪の典礼形成される。奉仕(切り抜き、ファンアート)がある。教義推し文化コード)がある。異端審問がある(「あいつはガチ恋勢だ」)。破門がある(BAN)。殉教者がいる(炎上して垢消しした古参)。

教会形成されている。だが誰もそれを教会と呼ばない。

投げ銭文化への反発が最も激しくなる瞬間は、金額が高い時ではない。コミュニティ自分たちを教会だと気づきかけた時だ。気づきかけて、その認識拒否する力が反発として噴出する。「いや、これはただの趣味だ」「推しているだけだ」「宗教じゃない」。否認の強度がそのまま、構造的同型性の証拠になっている。

初期キリスト教の信者たちも自分たちを「教会」とは呼ばなかった。エクレシア——集会——と呼んだ。ただの集まりだと。

----

牛丼の中にキリストいるかどうか、誰にも証明できない。

¥500が牛丼でありかつ愛であるという命題は、パン小麦粉でありかつ神の肉体であるという命題と同じ構造を持ち、同じ検証不能性を持つ。スーパーチャットのintentフィールドは未定義のままであり、聖体の実体が変化したかどうかを外部から観測する手段存在せず、料金表は永遠に再発行されない。

この不確定性は投げ銭に固有のものではない。すべての価格決定に潜んでいる。ただ、スーパーチャットの¥500はそれを素手で触れるほど近くに引き寄せた。牛丼一杯という、誰にでも分かる度量衡を使って。

できないまま、¥500は今日も飛ぶ。松屋に向かう¥500と、チャット欄に向かう¥500。同じ硬貨の表と裏のように。片方はカロリーに変わり、片方はintent未定義のまま、どこかの配信者の唇を通過して、消える。

ネットって嘘ばっか

15年前

チャネラはこういった

セックスはたいしたことない。オナニー志向パイズリは微妙。なんならフェラの方が気持ちいい」

すべて嘘だった

 

この言葉を見た2年後、セックスにハマった

ニコニコツイッター2ちゃんねる、全てのフィールド自分の庭だった

下は14歳~上は38歳まで

なんでも抱いた

3年後、ツイキャスで拾って遊んで捨てた女子高生に指をかみちぎられて左手の小指をなくした

私は行く先々で子供の頃ペットの犬に噛まれたと嘘をついた

 

指をなくしてから、女を抱けなくなった

オンライン上の自分は何一つ変わっていないのに

指がないという些細な事情で自信をなくし

ナンパの腕が鈍っていった

 

プログラマーとして、おそらく十年後は稼げてないだろう

対応力のある若者に置き換えられる仕事だろうからマネージャーとしても厳しいかもしれない

あの時指なんかで悩まず、ネトナンを続けてればハメ撮りナンパ師としての道もあったのかなと少し後悔している

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