はてなキーワード: 簡素とは
卒業文集の制作に関わったが、私がやった前の年の卒業文集は印刷業界出版業界ママが関わっていた為に、フルカラー思い出の写真が盛り沢山コネ割引印刷、完全にプロの仕事の飛び抜けて豪華な物だった。
園長先生が、今年から簡素化して園児達の絵でカラー数ページ以外は白黒の文集にしましょうと言ってきて、私ともう一人は賛成したが他の委員は反対した。
皆兄弟のいるママから聞いて他の年の文集を知っているのに、前年からいきなり激しくグレードダウンさせるのは何を言われるか分からないから嫌だと。
特に「写真ページにウチの子供が写ってなかった」「小さく一カ所にしか写ってなかった」事態を避けるため、すべての園児が平等に入ってる写真を探すのは大変だった。
同時期に親が倒れて入院のサポートとお見舞いをしつつ、毎日のように幼稚園に行き、これ〇〇くんが写ってると探し、必死にフルカラーの立派な卒業文集をつくった。
後続のために楽にしたかったまじで。
今朝肌の調子が久しぶりになんか起きて顔洗ってモッチリしていて、
おお!ってなったわ。
でもさ
これ2時間と6時間とでしか決まった時間のカウントしかできなくて、
寝るちょうどいい2時間前にスタートして且つ起きる頃の6時間後にオンにさせるってわけなの。
細かく時間を指定するためにはボタンやそれを表示させるための画面を作らなくちゃいけないので、
それらのタイマーは昨日するの。
うーん、
なんかさ
夜もう眠たい時に、
これ今時間加湿器タイマー掛けて何時間後にオフになって何時間後にオンになるの?って計算できないのよ。
割り切れないわ!
でもこれ逆に計算しなくても押せばタイマーを仕掛けることができるので、
計算の手間なく押すだけ!って確かにそれは何も考えなくても良いわよね。
水の量だけ気にしておけば、
原始的にお湯を沸かしての蒸気で保湿させるタイプのはやっぱり加湿パワーがあるわ!
気化式のあるじゃない加湿器。
濡れたフィルターに風を当ててなんか加湿された風が出てくるようなやつ。
でも毎日お水は4リッター減ってるの!
謎だわ。
でも水は減るのよ。
毎日毎日4リットル減っているということは確かにこの空間に広がっているのだと思うわ。
これじゃエブリリトルシングさんの信じ合える喜びをなんてどころの話じゃないわ!
そう思いながら私はエブリリトルシングさんの信じ合える喜びの曲がかかっているときに食べたいハンバーガーの紙の包みを開けてちょうどそれを持ったときに手が汚れないような開け方をしつつ片手にもちつつ壁にもたれながらアメリカ出身の正義超人レスラーテリーマンの様に壁にもたれながら食べるのは
この味だけは信じ合える喜び逆に言うとELTバーガーとも言える、
もはや概念の話ね。
目に見えて加湿感がわかるし加湿されてる感も分かるし、
私が唯一信じてやまない加湿器なわけなの。
あとほぼメンテナンスフリーだしね!
常に沸騰したお湯が内部で沸いているから雑菌の繁殖の余地がないのよ。
それも楽チンな仕組み!
もう加湿器の中ドロドロよ!
定期的に洗わないと沼ってるわ!
あれ気になるのよね、
汚れたままの内部を通した風邪が撒き散らされていると思うと!
なので、
もうさ、
何が大変買って行ったら
川にまで出向いて洗いに行かないといけないぐらいそれなんて桃太郎の婆さま?ってぐらい
これ外して洗ってまた装着するときにデカいプラスチックの筒みたいなのがあるんだけど、
濡れたフィルターは湿っていて滑りが悪い上に
そのプラスチックの土台になかなかハマらないのよね!
もうなんど諦めて窓から投げ捨てようとしたのかしら?
その都度私はエブリリトルシングさんの信じ合える喜びの歌を思い出すの。
負けそうなとき
なにが必要かって信じる心だと思うの。
意地を張ればなおさら。
私はフィルターと向き合ってその装着する土台に装着しずらいときは
一度気を落ち着かせて
そうしたらなぜか美味くフィルターと土台とが上手く装着することができて、
ペキカンなの!
でも信じてあげたら叶うってことを証明できて私は大満足!
そのエブリリトルシングさんの信じ合える喜びの歌を聞いているとどうしても字面で食べたくなるBLTバーガーなのよね。
そう思って私は街に飛び出したけれど、
そう言う時に限って
なんたるちゃー!よね。
間違えないように。
あ!早速間違っちゃった!
それを食べてご機嫌で
デカい大きな加湿器との格闘で勝利して勝利のグラコロを得たわけ!
もちろん片手でグラコロを持ちながら壁にもたれながら食べるテリーマンスタイルで食べることは忘れていないわ。
一件落着ね!
お掃除終わり!
私はそんなお仕事を終えて帰ってきて今日もほっと一息就寝時間で
もちろん電気ポットタイプの加湿器をタイマーを仕掛けておやすみするのよ。
おやすみするときに加湿器のタイマーモードはおやすみおはようモードでなんかややこしいけれど
これでバッチリ!
でも今朝は、
確かにターマーおやすみタイマーとおはようタイマーを同時に設定していたのに、
加湿器朝オンになってなかったのよ!
たぶんご想像つくと思うんだけど
つまずいて電気ポットをひっくり返さないようにすぐ抜けるパターンの仕組みになってるじゃない、
それ!それなのよ!
その弾みで電源ケーブルが抜けちゃって外れちゃってて
朝オンになってなかったのよ!
そう言うこともあるわね、
さすがにそう言う時は
信じ合える喜びとは言えないわね。
それはきっと化粧水パワーかも知れないわって思うの。
まあ顔を洗ったときになんか肌調子いいかも!って思って上がったからいいわよね。
蒸気じゃなくて私の気分が!
あれ?私の心潤ってる!?
なんてね。
うふふ。
どちらを選ぶか。
今回は生レモンつーか
レモン1玉買ってきたので
皮を剥いてスライスして
お湯投入で出来上がっちゃうタイプの簡単ホッツ白湯レモンウォーラーってところかしら。
微かなレモンの香味が香るわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
だいぶ亀だけど思ったことを
遊戯王には隠れたストーリーや人気のアニメキャラやメディア展開など他のTCGにはない魅力が詰まっている。なのでそこを強調するしかないが新規アニメがOCG発でないため、過去の栄光にすがるしか今はない。
一方でゲーム性は昔から破綻しているので手の施しようがなく、現代のTCG界隈では傍流としかいいようがない。
どんなに自由度が高い動きをしたとしても、プレイするまえに多くの人が断念しかねないため、入り口で失敗しがち。それを埋めるのがMDなのでMDは必須。
特に今のカードは推しキャラを動かすことが遊ぶ訴求力に繋がりやすく、そこに研究しつくされたゲーム性が加われば遊戯王の独特な動きはより敬遠されがちになる。
四国のお遍路(八十八ヶ所霊場巡り)は、通常徒歩で約1,200kmを巡る巡礼の旅です。一般的に歩き遍路では約40〜60日、自転車では10〜14日、自動車では7〜10日が目安とされています。
もし「爆速」で巡ることを目指す場合、移動手段や訪問方法によって変わりますが、以下のような目安が考えられます
自動車で主要道を使い、休憩を最小限にして最速で移動する場合でも、少なくとも4〜5日はかかるでしょう(安全運転を心がける必要があります)。この場合、1日あたりの走行距離が非常に多いため、現実的には難しいですが、理論上最短期間と考えられます。
すべての霊場に直接アクセスできるわけではないため、これはあまり現実的ではありません。各霊場の位置からも、ヘリでの訪問には降りる場所や移動時間の制約があります。
訪問の簡素化や一部を象徴的に参拝するだけであれば、数日での巡礼も可能かもしれませんが、伝統的なお遍路の意義とは異なる点に注意が必要です。
結論として、「爆速」で巡る場合でも4〜5日が最短と考えられ、時間的にも体力的にもかなりの挑戦です。
あらゆる手段を使ったらどうなる?
あらゆる手段を使って最速で四国八十八ヶ所を巡る場合、理論上どのくらい短縮できるかを考えてみましょう。
• ヘリコプターを使用すれば、主要な霊場に短時間で移動できますが、すべての霊場の近くに降りられる場所があるわけではありません。アクセス可能な霊場に関しては、この方法で移動時間を大幅に短縮できます。
• ドローンを使って、実際に境内に立ち入らずとも象徴的に参拝映像を撮影する方法もありますが、伝統的な巡礼とは異なり、現地に赴く意義を損ねる点が課題です。
• 理論上の話ですが、テレポーテーション技術や瞬間移動を想定すれば、次の霊場に一瞬で移動できるため、実際の参拝時間のみが必要となります。
• 各霊場での参拝時間を1ヶ所約5分とすると、88ヶ所の参拝が約7時間30分で完了する計算になります。
• ヘリコプター、特別車両、自動車、自転車、徒歩など、最も効率的な交通手段を各区間ごとに使い分けることで、現実的な最短時間に近づくことが可能です。
• ただし、地形やアクセス条件、各霊場の混雑具合、天候なども考慮すると、上記すべてを組み合わせても最短で約2〜3日が限界でしょう。
あらゆる現実的な手段を駆使した場合、2〜3日が最速の目安と考えられます。瞬間移動などの仮想技術を使えば半日ほどで完了できる計算ですが、現実では難しいため、2日程度が実質的な最速記録と考えられるでしょう。
一般的に遊戯王の公式データベースのようなものは裁定と言い、それはルールではなくルールを元に各カードの挙動を端的にわかりやすく解説したものだ
ルールとはMtGに代表されるような総合ルールという大量の文字で埋め尽くされた難解な文章の方だ
https://mtg-jp.com/gameplay/rules/docs/0006836/
遊戯王のパーフェクトルールブックと異なり箇条書きに羅列しているのではなく、項目ごとに番号が割り振られている
法律を少しでも見たことがある人なら、遊戯王のルールが法律というより単なるマニュアル的なものにすぎないとわかる
例えば法律では条文が追加したり削除されればそれを通知し新旧をわかりやすくなっている
当然ナンバリングも変化する
ところが遊戯王のそれはナンバリングすらなく、どこがどう追記・変更されたのかもわからない
総合ルールは厳密で網羅的で抽象的なものなので、あらゆるものを明示して明確にする必要があるが、遊戯王はそういったことが行われない
ワンピースの総合ルールがわかりやすいが、新規に追加されたり変更された箇所は赤文字でわかるようになっている
この時点で遊戯王のルールが非常に厳密性に欠けることがわかるだろう
もちろん理由が書かれていることも最近は多くなっているのだが、ではその裁定の正当性はどこを見て判断するのか?
「この裁定の根拠は総合ルールにおける5.1.5と6.1.2を参照してください」などと遊戯王でいうことはあるのか?
絶対にない
なぜなら根拠となるべきルールがなく、別の裁定に似たものがある程度だ
裁定はルールを根拠として具体的に扱われる事例なので、それ自体がルールではない
裁定がルールのように振舞っているのは遊戯王くらいでそれ以外は総合ルールが設けられている
というより、遊戯王にも総合ルールはあるのだろうがユーザーに開示されていない
本来はユーザーがルールの全てを知ったうえで運用するのだが、なぜか遊戯王は挙動を示した裁定と総合ルール未満の簡素なルールだけで遊ばれている
遊戯王が他のカードゲームと違った異質な存在なのは、こういった総合ルールがあって当然な複雑なゲームであるにかかわらず、ユーザーが何の疑いもなく裁定をルールと勘違いしていることにある
総合ルールがない遊戯王は、「道交法の内容が誰にもわからないのに、なぜか運転に関する罰則や規則を警察がマニュアルとして配っている状態」なんだよ
警察にどんな法律が根拠か聞いても絶対に教えてくれないし、何がどう変わったのかもわからない
そんな状態で車が往来しているんだよ
今日、G検定を受験した。AIやディープラーニングに関するちょっと話題のやつだ。11月8日〜9日開催の2024年第6回。今回の試験から新シラバス(問題範囲)が適用で出題数が変更となる。
G検定は自宅受験可能な性質上、運営が不正行為禁止と言いながらもPCインカメラ監視や画面共有監視もなく受験者たちの間では公然とカンニングが行われていることで有名な試験だ。
IT系のAI試験だからGoogleやAIを使いこなすのも試験の一環だって?そんな屁理屈ありかよ。ありなんだよな。
SNSやnoteやqiitaの受験記を見てもそうだし、検索欄に「G検定」と入れると「カンペ/カンニング/チートシート」などが多数サジェストされることからも明らかだ。
そのため運営はカンペを一目見たり用語集をCtrl+Fで検索してすぐ解けるような一問一答的な出題を避けているという。問題文と選択肢は画像形式で出題されてコピペ不可。それくらいの抵抗はしてくる。
前回まで試験時間120分に対して出題数は公称200問程度だったが今回から160問へと変更され1問当たり時間が約30秒から45秒へと増えたのも、複雑な出題でカンニング潰しをしてやるという運営の意気込みが事前に感じられていた。
しかし運営の姿勢や自力で正々堂々と挑む他の受験者に悪いが不正受験者がいる以上は俺も乗っていくし、先端AI的な試験を受ける気概はあっても高度な自動回答環境を作れるスキルはない、そんなクズでカスの取ったスタイルを紹介する。
他の自宅受験系の資格試験にも流用できるだろう。こんな恥ずべき内容は他じゃ書けない。
ネット環境下でどこでも受験OKだが自宅がベター。広いテーブルがあるといい。カンニングしまくる以上そんな姿は人目に晒せない。会社や学校など知り合いのいる環境は論外だ。
出題内容が各人で同一であるなら仲間と結託してもいいがおそらく違うのではないか。
・PC類
頼みの綱。文字入力よりPC画面上の文字コピぺできない問題文をスマホで撮って画像入力するのがメイン。アップした画像内の文字を認識して回答できるタイプで事前に操作に慣れておく。
最近のAIならまあ対応可能だろう。性能の高い有料版に課金して安心をダメ押してもいい。世話になるのは本番2時間なのでお試し版でもいい。
俺はSoftBank系回線があれば1年タダの有料版Perplexityを普段使用しているのでこれ。
・テキスト類
シラバス(試験範囲)記載の用語が解説されたいわゆるチートシートはネットに落ちている。ブラウザで開くなりWord Excelファイルにするなり中身を検索できるようにしておく。
画像タイプでない中身が文字検索のできる試験対策の電子書籍や、テキストをそのまま書き起こしたような詳しい有料チートシートもあると心強い。
目次や索引の充実した、またはこの辺に書いてあると把握できてる読み慣れたリアル書籍もいい。
・その他
飲み物はすぐ飲めて倒してもこぼれにくいストロー付き紙パックなどがいい。
2時間の長丁場なので食べる余裕ありそうならお菓子などを用意してもいいし、アガるプレイリストを用意して音楽聴きながらやってもいい。
時計は受験画面内に常に残り時間がカウントダウンされているので不要。120分160問だから目安として残り100分時点で27問解いておきたい、80分で53問、60分で80問とメモっておくと焦った頭でもペースが掴める。
ノートPCを2台並べ、1台はブラウザで受験画面とAIを2画面表示、もう1台は簡素で一問一答的なシラバス用語のチートシートと詳細なテキスト状のチートシートを2画面表示。これはデスクトップとか1台のデカいモニターに並べてもいいだろう。
そしてスマホ2台でもAI。カメラとAIが使用できればタブレットでもいいだろう。これらを出題内容によって使い分ける。
自分の実力次第だが、用語や説明文見たら解けそうな問題はテキストからCtrl+Fで検索。AI先生に聞いた方が早そうなものはAIで。
AIに聞くのもPCタイピング入力、スマホフリック入力、出題文丸ごとをスマホで写真撮って画像認識のどれが早そうかを使い分ける。写真アップの場合は文字認識にやや時間がかかるだろう。その間に次の問題に行きそこでもAIに聞きたい場合に2台目のスマホで解いてもらう。待機時間や問題を行き来する時間は極力減らしたい。
計算問題は自力で解ける実力があってもAIに頼んで次の問題に行った方がおそらく早い。問題にはチェックマークつけて後で見返せるので1周終えてから検算してもいい。
Perplexityは画像認識での行列、サイコロ確率、期待値、畳み込み演算などを難なく正解した、はずだ。
今日の2日目受験だったが1日目受験者の感想をSNSで見ると今回からなかなか厄介に変更されているようで覚悟して挑んだ。
あまり勉強してないので過去出題や問題集との比較はできないのだが見て回ると今回は阿鼻叫喚の難易度らしい。カンニング跋扈に運営もキレたか。
問題プールの中から出題も順番もランダムに出題しているのか、同じ図表の穴埋め場所違いな問題が複数あったり、同じ用語の問われ方違いやほぼ似た感じの問題が複数あった。
勉強していればサービスだが勉強不足だと「似た問題を少し前に解いたけど自分が理解して解いたわけじゃないからまた探さなきゃ(またAIに解いてもらわなきゃ)」となり時間ロス。運営の戦略か?
試験は終了時間5分ほど残してとりあえず解き終えた。上記回答方法をスムーズにこなしてもかなりギリギリだった。
後から気付いたが問題画像を右クリック保存できるようにしたり最悪スクショした画像をブラウザAIに読ませた方が早いかもしれない。
感触はかなり良いが、AIに聞いた部分が正答できたのか全スクショして答え合わせしたわけでもないので合否不明。判明したら追記する。合否のみで得点開示されないのは残念。
AI先生の回答能力と画像認識力が上がりまくった現状、カンニングできちゃうIBT(自宅受験)はほぼお布施の価値しか無いだろう。最低限インカメラの目線監視や画面共有監視、CBT(近所の会場受験)でないと。
合格した。計算問題のある単元「AIに必要な数理・統計知識」はパーフェクト。他単元も60〜100%正答。 AI様々だね。
これからは俺AIわかってます顔で社会を歩かせてもらう。合格率73%はけっこう高いな。みんな難しい言いながら解けてるじゃん。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。
シューティングゲームのフォーマットを決定付けた作品であり、これ以降に出たすべての縦シューは(あるいは横シューも)、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
選択的夫婦別姓を導入している国では、日本と同様に課題が存在しており、解決策や対策もさまざまです。以下に、具体的な国の例を挙げて、それぞれの課題と解決方法について説明します。
1.1 アイデンティティの混乱
• 例: フランスやイタリアなどの一部欧州諸国では、選択的夫婦別姓が導入されていますが、親と異なる姓を持つ子供が増えると、家族としての一体感やアイデンティティの混乱が起こるケースがあります。
• 対策: これらの国では、子供の姓に関して親が合意を求められ、姓選択に関するガイドラインを策定することで、家庭内での意思決定がスムーズになるよう配慮しています。また、ドイツでは、子供の姓を両親が一致させるよう求められる法律があり、家族単位での一体感を保ちやすくしています。
1.2 手続きの複雑さ
• 例: アメリカでは、姓を変更する際の手続きが州ごとに異なり、場合によっては煩雑な書類作業や手数料がかかります。また、パスポートなどの公式書類と異なる姓を使用する場合、手続きの複雑さがさらに増します。
• 対策: 行政側では、姓変更手続きをオンラインで簡素化する努力が進められています。また、EU各国のように、結婚後に選択した姓を統一的に使用できるよう、デジタルで管理を行い、複雑な手続きを削減する措置も取られています。
• 例: 韓国や中国など、家族制度が伝統的に重視される社会では、夫婦別姓が導入されても、夫婦同姓を選ばない選択に対する偏見や、旧来の価値観からの批判が残ることがあります。
• 対策: 中国では、徐々に夫婦別姓に対する理解を促進するための啓発活動が行われ、別姓夫婦の増加に伴い社会的な受容も広がりつつあります。また、法律で夫婦の姓に関して厳格な規制を設けず、選択の自由を保障することで、個々の家庭が自由に姓を選べる環境を整えています。
2.1 子供の姓に関する決定
• 問題点: 夫婦別姓の制度が導入されると、子供の姓をどうするかについて意見が分かれる場合が多いです。国によっては、子供が両親の姓から選べるものの、結局どちらか一方に決定する必要があり、家族の中で異なる姓を持つことに抵抗感を持つケースもあります。
• 解決への取り組み: スペインなどの国では、両親の姓を組み合わせて使うダブルネームを選択できるようにすることで、この問題に対応しています。しかし、複数姓を持つことが一般的でない社会では、さらなる柔軟な解決策が模索されています。
• 問題点: 夫婦別姓が合法であっても、文化的・社会的な認識が追い付いていない国では、夫婦別姓を選択した場合に非難されるケースがあります。
• 解決への取り組み: 啓発活動や教育を通じて、別姓を選択した夫婦に対する社会的な偏見の解消が図られている国もあります。また、法律だけでなく社会全体の認識を徐々に変えていくことが求められています。
3. まとめ
選択的夫婦別姓を導入した国々では、制度的には柔軟性がある一方で、社会的偏見や家族のアイデンティティに関わる課題が残ります。しかし、法整備や啓発活動、行政の支援を通じて、柔軟な対応を続けることで、選択的夫婦別姓の普及と、各家庭が抱える課題の解決に向けた取り組みが進んでいます。
この質問には、選択的夫婦別姓に対する懸念が多く含まれていますが、前提や見解に若干の誤解があるようです。それぞれの項目に対して回答するとともに、質問自体に問題がある場合は指摘します。
1. 同姓にしたい人に迷惑がかかる?
選択的夫婦別姓は「選択の自由」を提供するもので、同姓を希望する人の権利には影響を与えません。「経団連が非効率と言っている」という部分は、選択的夫婦別姓導入に際しての手続きの煩雑さを指摘しているもので、同姓を選ぶ人自体を否定する意図はありません。選択的夫婦別姓が導入されたとしても、同姓を希望する夫婦にとっての選択肢が制限されることはなく、また、それが直接「迷惑」をかけるものでもありません。
2. 子どもの姓をどうするのか?
この質問には確かに複雑な問題があります。多くの選択的夫婦別姓賛成派は、「子どもの姓を一つに統一する」という現行の制度を維持しつつ、親の姓を選べる柔軟性を求めています。親の片方が亡くなる場合などは、家族で合意をもって決める必要がありますが、家庭内で話し合いによる解決を求める立場が多いです。現実的に、法律的な配慮もされる可能性があり、各家庭で姓の選択が問題とならないような制度設計が期待されています。
選択的夫婦別姓制度は、夫婦が姓を選ぶ自由を増やし、結果的に夫側の姓を選ぶことが強制される文化的圧力を和らげる効果が期待されています。ただし、男尊女卑を根本的に解決するかについては、選択的夫婦別姓が唯一の解決策ではありません。あくまでジェンダー平等を目指す施策の一環と考えるべきで、文化的な偏見や先入観を緩和する方向性に貢献すると見られています。
4. なぜ結婚にこだわるのか?
婚姻関係は、相続権や社会保険の適用など、さまざまな法的保障を提供する制度です。パートナーシップ制度を通じた権利保護も議論されていますが、現行制度下では、婚姻関係に特化した権利保護があるため、結婚を選ぶ夫婦が多数存在します。選択的夫婦別姓導入の議論と、パートナーシップ制度の導入の是非は、別個の問題として検討すべきです。
5. 姓の変更が手続き上の問題であるならば、マイナカードで解決できないのか?
確かにマイナンバーカードの導入などにより手続きの簡素化は進んでいますが、選択的夫婦別姓の問題は、個々人のアイデンティティや人生における意思決定の問題です。単に効率の問題としてだけでなく、「個人として選択できる」権利の拡充として議論されています。効率化と選択肢の拡大は、別次元での議論が必要です。
6. 姓にこだわっているのではないか?
姓に対するこだわりは個人の自由であり、選択的夫婦別姓の賛成派が全員がアイデンティティをそこに求めているわけではありません。多くの場合、姓は自己のアイデンティティの一部であると考えられ、その選択肢が存在すること自体が平等の実現に寄与すると考えられています。選択的夫婦別姓は、強制されている既存の文化的な枠組みに対して柔軟性をもたせることを目的としており、近代的な家族の在り方に対応するためのものであるといえます。
総括
質問には誤解や偏見が含まれている部分もありますが、それらを解消するための議論が日本では進んでいます。選択的夫婦別姓の問題は、個人の自由を尊重し、家族や社会における新しい選択肢を提供するものと考えると、納得が得られるかもしれません。
ガロは書く人も居なさそうなので、元読者の義務感に駆られて書いてみた。リアタイで読んでいたのは80~90年代の一部なのでいろいろ偏っているとは思う。選択の基準としては、漫画史的な重要性や、後世に与えた影響を優先した。バックナンバーや単行本やアンソロジー、関連書籍(が多いのもガロの特徴ではある)などの知識も動員したが、記憶に頼って書いているので誤謬などはご容赦。むしろ先達からの突っ込みが欲しいです。なお、ガロ分裂後のアックス誌の作品にはここでは触れない。
まずはなにを差し置いてもこれ。そもそもガロという雑誌の創刊自体が長井勝一による「カムイ伝」を掲載する媒体を作りたいという並外れた理由によるもので、「ガロ」という奇妙な誌名も作中人物の「大摩のガロ」から取ったものだった。どちらかと言えば現在では「読まれない」作品になりつつある印象なので当時の熱狂を図るのは難しいが、漫画史的には「どうやら漫画という媒体は歴史的・社会的な諸問題を描き得る(と読者に思わせた)」点がエポックだったのではないかと思う。今であればそんなもん当然だろうと思われるかもしれないが、所詮我々はこのような巨人の肩の上にいる。
つげ義春がガロ誌に発表した短編は悉くが傑作なのでとても一本に絞りきれるものではなく、作品の完成度からすればむしろ「ゲンセンカン主人」や「赤い花」ではないかとも思うのだが、後世に与えた影響の大きさを考えればこれを選ばざるを得ない。「見た夢をそのまま描いた」という誤解を受けることも多い本作だが、実のところは多種多様なコラージュや巧みな漫画的技法に満ちていて、きちんとした作為の下に統制して作り上げられた「シュール」の傑作であることがわかる。
若い男女の同棲と破綻の物語と描けば無数の類例が思い浮かぶが、1970年の発表当時には極めて新しかったはずである。なにしろ婚前交渉などという言葉が現役だった時代だ。主人公の職業がアニメーターというのも新しく、しゃれていたのではあるまいか。この作品の画期は、漫画に「俺たちの等身大の青春(あるいはそのように夢想したいもの)」を持ち込んだ点だったのではないかと思う。林静一の洒脱な絵は上村一夫などによる後続作に比べても洗練されていて、今見ても色あせない。
漫画(に限らず表現)とはなにものかを描かなければならないのだというドグマがまだ有効だった60年代、漫画から意味というものを完全に取り去ってしまった佐々木マキの一連の作品はセンセーショナルであったらしい。画風はおそらく杉浦茂の系譜にあるのだが、もはやナンセンスという言葉も不適当だと思われるぐらいに徹底して意味や物語は排除されている。その衝撃は若き日の村上春樹にもはっきりと影響を与えたらしく、のちに佐々木は村上の著作の挿画を担当することになる。
簡素な絵でナンセンス漫画を濫作していた滝田ゆうが、心機一転、自らが少年時代を過ごした戦前の私娼街・玉ノ井の風景をおそろしく緻密な絵柄で描き出した。「三丁目の夕日」的なノスタルジアものの先駆ではあるが、最終回、戦火は玉ノ井の街を焼き尽くして終わる。ここに描かれているものは、卓抜した記憶力と画力により再構築された、失われて二度とよみがえることのなかった風景なのである。
ここまでは疑いなく殿堂入りの作品が並ぶが、ここからは判断に迷う。70年代ガロからは永島慎二や宮谷一彦を外してはいけないかもしれないのだが、活躍のメインはガロ誌ではなかった作家だし、やはり当時の熱狂を現在から嗅ぎ取るのは少々難しい。安部慎一や花輪和一、古川益三(のちのまんだらけ社長)の諸作品も思い浮かぶけれど、ここでは作品の強度と詩情、卓抜した画力を取って敢えて鈴木翁二で。
これも当時の衝撃をいま追体験するのは難しいのかもしれないが、ヘタウマや不条理がどっさり詰め込まれた本作が半世紀近く前のものと考えるとやはり衝撃的だし、こういうギラついた脳天気さは、結局は80年代「軽チャー」の苗床になったのではないかと思わされる。
80年前後のガロにはニューウェーブにカテゴライズされる作家も少なからずいて、例えば川崎ゆきお、蛭子能収、ひさうちみちお、奥平イラなどが挙げられるのだが、個々の作品への愛着はさておいて結局のところ今に至るまで強い影響を与え続けているのはむしろニューウェーブの埒外にいた丸尾末広ではないかと思う。圧倒的な画力は漫画のみならず演劇や音楽にも影響を与えたし、世代を超えたファンも多い。なお本作の初出はガロ誌ではないのだが、代表作として外せないのと単行本は青林堂だったのでご容赦を。
80年代ガロではこの人の名前も外せない。「過激な」作風と言われ「特殊漫画」を自称他称もしている人ではあるけれど、実のところは非常に息の長い物語を紡ぎ出せるストーリーテラーでもあり、日本の近代史や土俗性を容赦なくぶち込んでやるから覚悟しろよというぎらついた野心も垣間見える。その試みがもっとも巧くいった作品の一つが本作。水爆投下とともに発射された精子が自我を持つ話です……と書くと面白そうでしょ?
ガロ最末期の90年代から一人と考えて、古屋兎丸や山野一・ねこぢるなども思い浮かんだけれど、漫画表現の圧倒的な強度に鑑みて本作を選んだ。この地上には存在しないはずなのによく知っている風景がどこまでもどこまでも展開される。いつかうなされながら見た夢が、ここに具現化されているという驚き。「ガロがなければ世に出ることのなかった」作品の一つの頂点であると思う。逆柱作品はどれをとっても傑作なのに単行本の多くは絶版で、とんでもないプレミアが付いてたりする……。
・個人的にはつげ忠男の大ファンで、実際「無頼の街」「河童の居る川」など傑作も数多いのだが、漫画史的重要性を優先して涙を呑んだ。
・赤瀬川原平も言及に迷ったけど、ガロ誌での漫画作品(『お座敷』など)よりも、その外での活躍が多かった人という印象なので選外に。ガロ系の作家ではこういう人も多いのですが。
・「ガロにおける有名作家」という問題もある。水木しげるに矢口高雄に池上遼一といったビッグネームもあれば、のちのどおくまんも一度作品を掲載しており、末期ガロにも吉田戦車のような意外な面々が顔を覗かせる。珍しいところでは、SPA!誌で掲載を断られたゴーマニズム宣言の回を小林よしのりがガロに持ち込んで掲載された例がある。
・ガロ出身で他誌で活躍することになる人も多い。上記の他、新しい世代では花くまゆうさく・福満しげゆき・東陽片岡・古泉智浩あたりか。
・80年代ガロでかなり迷ったのは、トラバでも言及のある久住兄弟や泉晴紀・泉昌之、渡辺和博などの面々。このあたりのナンセンスな作品群はわりと影響も大きかったようなんだけど、作品単体でどうこう言えるものが思い当たらなかったので除外。
・つりたくにこ・やまだ紫・杉浦日向子・近藤ようこといった女性作家たちの極めて良質な作品についても言及しておきたい。特に津野裕子は最末期のガロに、寡作ながら優れた作品を残した作家で、機会があればぜひ一読をお勧めします。
・その他、この10選に選ぶには及ばないけれど間違いなくその人にしか描き得ない作品を残し、ガロという媒体がなければ目にすることもなかったであろう作家たちについても、その名をリスペクトしておきたい。淀川さんぽ、とま雅和、谷弘兒、三橋乙耶、菅野修、等々……。
・90年代ガロは文章ページが(文章ページのほうが……)充実してた感があり、呉智英や四方田犬彦など結構な面々が連載していた。
・投稿ページの「4コマガロ」も相当(雑誌のカラー的な意味で)レベルが高く、ここ出身の有名作家が福満しげゆき。
・同時期にやっていた「ガロ名作劇場」という好企画があって、90年代前半時点では入手困難だった作家を含め、ガロ出身の名作家を回顧的に紹介してくれた。林静一「まっかっかロック」なんてものすごい衝撃受けたし、楠正平や勝又進なんてこんなことでもなければまず読むことができなかった作家だったと思う。
・ねこぢるはやはり入れるべきだったかなーという迷いは今でもあり、代わりに削るとすればペンギンごはんか鈴木翁二か。リアタイ勢だったんだけど初読の際の衝撃は今でも覚えていて、90年代サブカル的にはわりとよくあった「無邪気な残酷さ」が普遍性を持ち得た希有な例だったんじゃないかと思う。(その点では山田花子には自分は少々点が辛い)
・>ビレヴァンいけば売ってる? >なんか漫画系のサブスクはこういうのの乗っかってどんどんセット売りとかして欲しいよな。
これは本当にそう思うところで、ガロの名作群はとにかく作品へのリーチが困難。古川益三の作品なんてマジで読めないし古書には衝撃的な値が付いてたりする。電書にするにしたってタダじゃないのは分かってるけど、なんとかならんかな。
・>「ガロ」はフォロワー・影響度では計れない作家作品が多すぎて。簡単に真似されるような作品はガロ的ではないとも言えるし
これも本当に同感で、孤立峰みたいな作家が多すぎるんだよなー。熱を込めて語られるけれど模倣はされない、って、表現としてはすごいことなんだけど。
1. 社会的な統一性と秩序の維持 夫婦同姓制度は、日本社会の伝統的な家族構造を支える基盤です。夫婦が同じ姓を名乗ることで、家庭の一体感が強まり、社会的な統一性や秩序が保たれます。この一体感は、子供の心理的安定にも寄与し、家族の一貫したアイデンティティを育みます。選択的夫婦別姓が導入されると、家族の一体感や結束が希薄になるリスクがありますが、現行の同姓制度はその安定を保障します。
2. 柔軟な対応による社会的問題の解消 選択的夫婦別姓が求められる背景には、仕事や社会活動で旧姓を使用したいという声がありますが、これは制度を大きく変える必要はありません。すでに旧姓を職場や日常生活で使用できる柔軟な運用が始まっており、これをさらに推進することで解決できます。政府や企業が旧姓使用を広く認め、より簡便な手続きで旧姓を使用できるようにすれば、姓を変えたくないという人々のニーズに応えつつ、社会的統一性も維持できます。法的に旧姓使用の範囲を拡大し、手続きの簡素化を図ることが鍵となります。
3. 行政手続きや社会の複雑化を回避 夫婦同姓制度の維持により、行政手続きの効率性と社会的な秩序を保つことができます。選択的夫婦別姓を導入すると、行政の書類や手続きが複雑化し、混乱が生じる可能性があります。しかし、旧姓使用の範囲を拡大し、必要な場合に旧姓を使用できるような柔軟な措置を導入することで、手続きの簡素化と利便性が向上し、選択的夫婦別姓の導入が不要になります。姓を変えないことで発生する不便さを社会全体でカバーすることで、同姓制度のままでも問題は解決できるのです。
4. 伝統的価値観と社会の安定性の維持 夫婦同姓は、日本の文化や家族制度に深く根ざした伝統的な価値観です。これを尊重することで、社会的な安定性と一貫性が保たれ、家族の絆も強固に維持されます。一方で、伝統に適応した柔軟な対応を社会側が進めることで、選択的夫婦別姓が導入されなくても現代のニーズに対応できます。個別のケースに応じた対応を社会全体が進めることで、伝統を守りながらも現代的な課題に対応できます。
5. 子供に与える影響の最小化 夫婦が同じ姓を名乗ることで、子供は一貫した家族名を持つことができ、心理的安定を得られます。選択的夫婦別姓が導入され、親の姓が異なる場合、子供がどちらの姓を選ぶかという問題が発生し、家庭内でアイデンティティの葛藤が生じる恐れがあります。しかし、社会が柔軟に旧姓使用を許容することで、親が旧姓を維持しながらも、子供は一貫した姓を持つことが可能となり、家族の一体感を損なうことなく育つことができます。
6. 姓の変更は一時的な不便に過ぎない 結婚による姓の変更は、夫婦の一体感を象徴し、結婚生活の新たなスタートとして位置づけられます。姓の変更に伴う不便さは一時的なものであり、柔軟な旧姓使用の導入により、結婚後も旧姓での活動が可能になります。姓の変更自体を問題視するよりも、社会側が旧姓使用を認め、柔軟に対応することで、現在の制度を変えることなく、問題を解決できます。
結論として、夫婦同姓制度を維持しつつ、社会や行政が柔軟に旧姓使用や個別のニーズに対応することで、選択的夫婦別姓を導入せずとも現代の要求に応えることができます。伝統的な価値観や家族の一体感を保ちながら、個々のニーズに柔軟に対応することが、最もバランスの取れた解決策であるといえます。
この条件に合う政党を見つけるのは難しいですが、いくつかの視点から考えてみましょう。
1. 福祉の充実
精神障害者年金の支給基準の緩和や、手続きの簡素化を直接訴えている政党は少ないですが、日本共産党や立憲民主党は、福祉政策に力を入れています。彼らは弱者保護や福祉の充実を掲げており、精神障害者や生活困窮者に対する支援強化を訴えることが多いです。日本共産党は、障害者手帳や年金に関する手続きの簡素化を求める政策提言も行っていることがあり、あなたの現状に共感する部分があるかもしれません。
2. 表現の自由とエロ規制
ロリ系や広義のポルノに対する規制強化に不満を持っているとのことですが、このテーマに積極的に取り組んでいる政党はあまり見られません。とはいえ、維新の会は一般的に規制を緩め、自由を尊重する姿勢を示していることが多いです。彼らは政府の過度な介入を嫌うため、ある程度の表現の自由を守る方向で動く可能性があるかもしれませんが、エロに特化した主張を掲げているわけではありません。
3. 反宗教的な立場
統一教会と自民党のつながりに反発している点については、これを批判している政党としては、立憲民主党や日本共産党が代表的です。特に共産党は一貫して宗教との関係を避ける姿勢を持っており、統一教会問題に対しても厳しい立場を取っています。
4. 政治への期待とパンとサーカス
あなたが求めている「パンとサーカス」に対して直接応じる政党はありませんが、経済的に困窮している層に対してのサポートや、生活の安定を図る政策を掲げる政党は先ほど述べた共産党や立憲民主党が考えられます。娯楽面に関しては、どの政党も特化した政策は見受けられませんが、文化やアニメ産業の振興を掲げることもあります。
まとめ
現状では、あなたの望みをすべて満たす政党は見つかりにくいですが、福祉の充実や反宗教的な立場を強調する点では、日本共産党や立憲民主党が近いかもしれません。一方、表現の自由を守る姿勢においては、維新の会も一定の期待ができるかもしれません。
少しでも自浄を期待してるから、選挙明けに責任取らされてすぐ降ろされそうな石破がかわいそうだよ、
どうせなら
・裏金やったやつ
・それ以外(まともかどうかは不明)
くらいに選挙期間だけでも分裂してくれれば"まだ自民的な存在"に票を入れやすいのにな
政党ごとの議員上限数30くらいに制限するのもどうかなとおもってGeminiに聞いてみた。いまいちだったけど、今の与党に対する処方箋としてはどうだろうか。
ーーー以下Gemini回答ーーー(タグとか知らんかったので直コピペ)
日本の政党の議員数を30人程度に制限した場合のメリットとデメリットについて、詳細に検討してみましょう。
政党の多様性減少、政治の安定化: 政党数が大幅に減ることで、政党間の対立が激化し、政治が不安定になる可能性が低減します。政策決定がスムーズに進み、政治の安定化に繋がる可能性があります。
小政党の消滅防止: 議席獲得がより困難になるため、小政党は合流や解散を迫られ、政治勢力が再編される可能性があります。これにより、特定のイデオロギーや地域の利益を代表する小政党が消滅し、多様な意見が反映されにくくなる可能性があります。
政策決定の効率化: 議員数が減ることで、意思決定プロセスが簡素化され、政策決定のスピードが向上する可能性があります。
議員の専門性向上: 少ない議員数で国政を運営するため、各議員はより幅広い分野の知識や経験を身につけることが求められます。議員の専門性向上に繋がる可能性があります。
多様な意見の反映不足: 議員数が大幅に減ることで、多様な意見が国政に反映されにくくなる可能性があります。特に、少数意見や地域特有の課題などが軽視される恐れがあります。
政治の硬直化: 政党数が減り、政治勢力が固定化されると、新しいアイデアや政策が生まれにくくなり、政治が硬直化する可能性があります。
有権者の選択肢減少: 選挙で選べる政党数が減るため、有権者の選択肢が狭まり、政治に対する関心が低下する可能性があります。
地域代表性の低下: 議員数が大幅に減ることで、地域ごとの代表性が低下し、地域特有の課題が国政に反映されにくくなる可能性があります。
政党の独裁化: 議員数が少ない政党では、少数の有力者が党の方針を決定しやすく、民主的な意思決定が阻害される可能性があります。
その他
議員1人あたりの負担増: 議員数が大幅に減ることで、1人あたりの業務量が増え、議員の負担が過大になる可能性があります。
選挙制度との整合性: 議員数を制限する場合、現在の小選挙区制や比例代表制など、選挙制度との整合性をどのように図るかが大きな課題となります。
憲法との整合性: 議員数の制限が、国民の代表制や政治参加の自由といった憲法上の権利を侵害する可能性も考えられます。
まとめ
議員数を30人程度に制限することは、政治の安定化や効率化といったメリットがある一方で、多様な意見の反映不足や政治の硬直化といったデメリットも考えられます。
この問題を考える際には、単に議員数を減らすことだけでなく、どのような選挙制度を採用するか、議員の選出方法をどのように工夫するか、といった点を総合的に検討する必要があります。
結論としては、議員数を30人程度に制限することは、メリットとデメリットを十分に考慮した上で、慎重に議論を進める必要があると考えられます。
具体的な数字: 30人という数字はあくまで一例です。他の数値を想定して、メリットとデメリットを比較検討してみましょう。
選挙制度との関係: 議員数を制限する場合、どのような選挙制度が適しているのか、様々な制度を比較検討してみましょう。
国際的な事例: 他の国では、議員数を制限している国はありますか?その国の政治状況を参考にしましょう。
子どもの頃から俺はおかしかった。別に、変な子どもとか言われたことはない。むしろ褒められることの方が多かった。学校の成績はイマイチだったが、運動や芸術の成績はよかった。
自己紹介は必要最小限にしたい。今は四年制大学でスポーツを教えてる。幼少期から柔道をやっていた。中学校の全国大会で結果を出して、スポーツの名門高に進学して、同じく名門大学に進学して、卒業後はパチンコ機器のメーカーに入社(スポンサー契約)してプロになった。
※柔道にプロ制度はない。あくまで「それ」で食ってるという意味。
回想を始めたい。パチンコメーカーの次の転職先を主題に据えて話をする。
新卒で入社した、そのパチンコメーカーとの契約期間は3年だった。最終年度になると、次の道を考えないといけない。一応、次期も残れるだけの実績は出したものの、新しい、次のステージに挑戦しようと考えていた。柔道は、野球やサッカーに比べると現役でいられる時間が少ない。体をたくさん動かす分、選手生命が短いのだ……。
当時は、全日本の強化選手(A指定)だった。合宿にはフルで参加していて、オリンピックに出場する連中とも交遊があった。あの頃は、井上康生が全日本の主将を務めていた。彼が不在の時は俺が副として動くこともあった。ウザいかもしれんが、ちょっとくらい自慢させてくれよ。こういう場で文章を書く機会は滅多にないんだから。
※ところで、この日記はとても長い。ゆっくり読まれることを推奨する。
次のステージについて悩んだ結果、選んだのは……学校の先生だった。大学時代に保健体育教諭の免状を取っていた。いざという時に潰しが効くようにと、大学時代のコーチが勧めてくれた。今でも感謝してる。
どこの学校にしようか思案したところ、やはり地元がいいと思った。出身高校の柔道部の監督に相談したところ、広島県の東の端っこにある高等学校が指導者を探しているということだった。
さっそく面談のアポを取り付けてくれて、その高校の現監督と面会すると、すごく驚いてた。まさか強化選手が高校教師に転向するなんて思ってもみなかったんだろう。
トントン拍子に話は進んで、その翌年度から、俺はその高校の保健体育の教諭(兼柔道部顧問)として赴任することになった。
指導者としてのミッションは『古豪復活』だった。その高等学校は、昭和40年代まではすべての体育会部活がインターハイで活躍していた。
だが、『何か』があって進学校路線へと方針転換し、スポーツ推薦枠を徐々に減らしていったところ……平成に入る頃には、ほぼすべての部活が市内大会ですら勝てない状況になっていた。それでいて、進学校路線にも失敗していた(学内の最優秀者の進学先が広島大~関関同立くらい)。
そんな状況で、柔道部を立て直すのが俺に課せられたミッションだった。正直難しいと思われたが、チャレンジする価値はあると思っていた。
とまあ、そんな経過で柔道部顧問としてキャリアスタートを切ったものの、部内はひどい状況だった。柔道部も地区大会止まりとは聞いていたが、冗談抜きでレベルが低かった。心・技・体以前の問題である。
部員の多くが高校から柔道を始めていたし、運動センスが抜群の子はいなかった。そして、柔道の何を教えても、どれだけ丁寧に教えてもダメだった。心構えは、まあいいよ。徐々にハートを鍛えていけばいい。ただまず、基礎体力の時点で問題があった。
例として、ベンチプレスだと80kgを上げられる子が1人しかいなかった(それは乳首が大きい子で、皆からのあだ名は苗字2字分+チクビだった。当時は高二)。ほかの子は概ね40~60kgといったところか。マトモな高校選手であれば、体重70kgくらいの子でも……ベンチ100kgは難しくとも、訓練すれば半年以内に達成できる。
800m走にしてもそうだ。なんと、150秒を切れる子が1人もいなかった。ゼロである(参考までに、当時26だった俺の記録がほぼ130秒。高校の頃は118秒がベスト)。
こんな状況で、この部員達約15名(+女子マネ3人)を、最低でも中国大会まで導かねばならないという……正直、難しかった。柔道のプロとして言わせてもらうと、不可能に近い。
難しいのはそれだけじゃない。どれだけ心構えを説いても伝わらなかった。なんというか、やる気とかいうレベル以前に、人としての器量というか……そういうのが圧倒的に足りてない。
困難な物事でも、ひとまず取り組んでみるとか、目標達成のために努力を積み重ねるとか、そういう志をもって挑んだ経験がないのでは? と感じるような子ばかりだった。
柔道部の子だけじゃない。学校全体でそうだった。本校は、「中高一貫教育により、6年間を通して自ら考え、自ら動き、目標へと達するだけの力を陶冶できる人間を育てる――」と入学パンフレットで謳っていた。そんな生徒は皆無だった。惜しい子はいたのだが。
校則は厳しかった気がする。月イチの全校集会の後、生徒らが体育館前でクラス単位で並ばされて、髪型や制服など、生徒指導担当の教師陣が細かいチェックを行う。俺の出身校も、服装やマナーは厳しい方だったが、ここまでではなかった。
こちらの高等学校の偏差値は、40~45くらいだった。そこまで高い方ではないが、かくいう俺も、中学や高校のテストは平均50点未満しか取れなかった。里香なんかは14点だったこともある。国語濃緑濃緑すら怪しかった……。
柔道に青春を捧げていた。それ以外はどうでもよかった。勉強の成績は最低だったけど、高校も大学も、ほかのスポーツ特待生と一緒に先生方の温情で卒業させてもらった。
でも、確かにバカだったけどさ。当時、柔道関係の書籍は年に五冊以上は読んでたし、毎月発行の『近代柔道』だって、全ページの隅々まで目を通してた。
何が言いたいかというと、向上心である。たとえ下手くそでも、誰かに馬鹿にされようと、負けまくったとしても、そんなの関係ない。もっと上に行きたい、勝ちたいという気持ち。向上心がない若者に未来なんてあるか。
俺は油断していた。百年以上もの伝統がある高等学校だったら、多くの生徒はきっとポテンシャルがあるに違いないと高を括っていた。見通しが甘かった。
それでも一生懸命に教え続けた。暖簾に腕押しだったけど。指導を続けたのだ。怒りを我慢する場面は多くあった。指導者として悔しい思いもした。
当然、結果は出せなかった。他校との合同練習も、ローカル大会・公式大会の結果も散々だった。おおよそ、彼ら柔道部員はこんな調子だった。
・試合の度に勝敗分析シートを作るよう求めたが、半数は作らない
※ベンチプレス80kgのチクビの子。最後は設備の測定限界の160kgまでいった。
俺のストレスは有頂天だった。我慢できないところまで来ていた。
なぜ、こいつらはやる気がないのだろうか。成績がいいとか、地頭があるとか、機転が利くとか、そういう能力の話ではなくて――"生きる力"とでも言えばいいのか。そういうのがなかった。
ストレスを抱えていた折、ついにやってしまった。あれは秋頃だったか。県大会があったのだ。高三が引退した後、最初にある十一月の新人大会だった。
大会は二日間あって、初日は団体戦予選だったと記憶している。当校の成績はひどいものだった。リーグ戦があって、出場校が4校ずつに分かれて戦うのだが、普通に全敗だった。最初に戦った学校は、数年に一度は全国優勝者を出すほどのレベルだった。全員もれなく数十秒以内に瞬殺された。
チクビの子は、四十秒くらいは戦えていた。対戦相手は、彼と同じ高校二年生で、81kg級のスラッとした体形の選手だった。俺の記憶だと、ケンカ四つでガッチリと組み合った後、チクビの子がバタバタと大内刈りをしかけた。全く効いてなかった。
その直後だった、内股で吹っ飛ばされていた。相手の右脚が彼の股下に入ったのを捉えた次の瞬間、その肉体が空中二回転半して畳にめり込んだ。
ほかに戦った2校も、全国レベルに準ずるところだった。そのうち1校は、毎年安定して県内ベスト4に入る伝統校だった。もうひとつは、偏差値70の私立高校で、全国有数の進学校である。なんと、この学校は週に2回しか柔道の練習をしないらしい。それでいて、団体戦も個人戦も、毎年ほぼ県内ベスト8に入る成績だった。
この2校には、当然コテンパンにやられた!……いいところがほとんどなかった。三部トーナメント行き確定である。一日目の全試合が終わった後、怒りの気持ちを我慢しつつ部員全員に静かな檄を飛ばした。惨めな気分だった。
成果があったといえば、上のチクビの子(T君)が1回だけ勝った。体重も相手の方が重かった(T君は当時85kg、相手は100kg級)。人生で初めての指導者としての喜びだった。
彼は寝技が得意だった――厳密には、運動神経が絶望的だったので寝技しか残ってなかった。寝技には運動神経は関係ない。ほぼ努力で上手になる道ができる。相手と密着している分、計算がしやすいのだ。立ち技だと、コンマ数秒の遅れで技の威力に変化が生じる。
毎日の練習では、何度も何度も得意のパターンを繰り返した。俺が何回抑え込んでも、関節を極めても、締め技をかけても、決して諦めなかった。送り襟締めや袖車締めで落とした(※頸動脈の圧迫で意識がなくなる)回数は50回を超えている。
夏場にあった合同合宿だと、T君が他校の選手に寝技で抑え込まれている時、竹刀で背中や太腿を何十発もぶん殴ったっけ……「どうしてそこで力を抜くんやっ!?」と何度も指導した。
T君はそれに応えた。土中から這い出たばかりのカブトムシとか、成虫になろうとして藻掻いているハナムグリの芋虫みたいだった。精いっぱい、本気で動き回っていた。とにかく、妥協だけは絶対しないように教えた。
振り返ってみると、彼に柔道を教えていた期間は一年半もないんだな。たったそれだけである。ヤツは諦めなかった。妥協することはあったけど、俺の指導に最後までついてきた。
そりゃあ、T君が情けない試合をした後だと、ブン殴ったことが何度もあったよ。鈍くさいし、柔道はボテボテしてるし、平々凡々の才能だった。でも、あいつはスゴイ奴だったよ。柔道を選んでなければ、別の道でインターハイに出ていたかもしれない。
さて。県大会一日目が終わって、部員一同は広島市にある古びたホステルに宿泊することになっていた。ただ、女子マネ×3と引率教師である俺は別のホテルになった。
一応は、監督の意見だった。この3人は一年生で、最初の泊まりなので配慮が必要ということだった。最初の宿泊が、あの年季が入ったボロホステルというのは、確かに……と俺も感じた。
女子マネ3人のうち、2人は双子だった。二卵性だから顔はそこまで似てない。お医者さんのご子息と聞いていた。このうち妹の方(マネ子とする)は、相当マジメな子だった。よく気が利くし、頭の回転が早いし、学業成績は最優秀である。学内では清楚キャラで通っていた。実際、練習前には必ずお茶くみをしてくれる。
ほかの2人にしても、こんな弱小柔道部のマネージャーを半年も続けてる時点でひた向きだと思う。普通だったら辞めてるよ。半年間でほとんど勝ててないんだから。県大会の個人戦だって、誰一人として出場できなかった。
責任を感じていた。柔道部が結果を出せない原因は俺にだってある。それが申し訳なかった。それで、姉妹のうち妹の方だけ、俺の宿泊部屋に呼んで話をすることにした。
この不甲斐ない状況について話を聞いてみると、彼女も思うことがあるようだった。会話をしたのは数十分である。
マネ子は、半分涙を流していた。こんな子がマネージャーで本当によかった。
ところで、俺がいた高校の柔道部は、全国でも上から数えた方が早かった。いわゆるガチのところである。女子マネージャーなど存在しようがない。いや、男子校だから本当に存在しようがないのだが。
気が付くと、マネ子の髪を撫でていた。それから何を思ったのだろうか、そのままグイっと彼女の頭を、俺の肩のあたりまで引き寄せた。変な雰囲気になってた。マネ子は無抵抗だった。左手で胸のところまで引き寄せると、暖かい感触があった。
その子の顎を右手の指先で持ち上げるようにして、キスをした。抵抗はなかった。ベッドの上に押し倒して、後は流れだった。体のいろんなところをキスしながら触っていったけど、本当に無抵抗だった。たまに、俺の肩を猫の手でちょんと押すくらいだった。そのままずっと、ペッティングみたいなことを続けた。
このくらいの年齢の子って、あんまり柔らかくはない。女の子はやわらかい、といった世間のイメージは正しくはない。柔らかいのは大人の女性である。未成年はそこまで柔らかくはない。
などと思いながら、ちょっとずつ服を脱がしていった。その時のマネ子は、体操服のような簡素な恰好だったのを覚えている。すぐに脱げた。
胸は大きくない。でもきれいな形だと思った。お互い、完全に裸になる前に明かりを消した。それから、肢体のいろんなところに触れたり、舐めあったり、くすぐったりした。マネ子は、俺に合わせて動くこともあったし、微動だにしない時もあった。全体的に反応は微かだった。
ひどいことをしている認識はあったが、それでもセックスの相性はよかったと思う。彼女は、最初の方は緊張してたけど、少しずつほぐれてきて、会話をしても大丈夫になった。お互いに唇をすぐ近くまでもってきて、囁くように会話をした。
マネ子は気分が乗ってきたみたいで、行為の最中にいろんなことを言ったり、いろんな体位をやってくれた。最後の方はイチャイチャとしていた。会話を思い出してみる。
「持ってる。財布の中」
「なんで持ってるんですか笑 彼女さんいるんですか?」
「いないよ」
「えー、だってH慣れてるじゃん」
「慣れてないよ。下手くそだろ」
「……ほんとですか?」
「うん、本当」
「うそだー」
「本当だよ」
マネ子にまたキスをすると、態勢を変えて、ベッドの中で真上に乗っかった。
顔を近づけて、両手でマネ子の頬に軽く触れて、しばらくずっと舌を絡め続けていた。舌を抜いた時、彼女がまっすぐ延ばした舌先で唾液がうねるみたいに躍動した。それから、マネ子にまっすぐに乗っかって行為をした。俺はマネ子を知ったのだ。
行為が終わると、この子は暗闇の中で俺の眼をずっと見つめていた。俺はそのままベッドを出て、もう一度、財布のところまで歩いていった……。
次の日の朝、初めてあの子を見たのはホテルの朝食をとるスペースだった。ビジネスホテルよりは少し立派なバイキング方式だったっけ。
マネ子は、別に何でもないって顔をしてた。当時の俺は若かった。罪悪感はそこまでなかった。マネ子は本当に普通の様子で、俺や、マネ子の姉とも普通に会話をしてた。
この子たちとの朝飯を済ませてから、サッとチェックアウトをして、みんなを(広島市内の実家から借りてきた)自家用車に載せて会場に向かった記憶がある。
大会二日目は、これまでの中で最大の成果だった。リーグ戦で全敗した関係で、三部トーナメント行きになったのだが、なんと……ここで優勝してしまったのだ!! 嘘ではない、事実だ。ノーシードからきっちり4回勝って、優勝トロフィーを手にした。
T君が活躍したのもあるが、ほかの選手も本気で頑張っていた。あれだけ練習したというのに、リーグ戦での完全敗北が響いたのだろう。心に火がついたといっていい。三部トーナメントの出場校について、選手の半分ほどが白帯だったのもある。
柔道の場合、一試合の時間が野球やサッカーといった団体スポーツに比べて短い。試合に必要なスペースも100㎡以下である。このように、各校の試合回数をできるだけ多くする配慮ができるのである。
ここでいったん切る。
次です
以上を踏まえて「YAH YAH YAH」の楽曲展開を整理すると以下。
もっと簡素化するといわゆる1番-2番-変化-3サビパターン。「変化」部分にDメロが来るのもCHAGE&ASKAの「YAH YAH YAH」以前に絞っても「PRIDE」や「WALK」等にも見られて特段珍しいものでは無いんよね。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
美の入口の門をくぐるだけ、と言われてもそこに無限の選択肢と無限の道のりの広さがあったら入らんでええわ、入る事すらその動作すらもうええわとなるんよね
粗末な日常に一つだけあればいい使っても使わなくてもどっちでもいいような簡素でお手軽な生活習慣に取り込めそうなものとそのフィードバックがあればやらないこともない
押して音がでるとか指でまわすだけの事ですら習慣にならない人間がまず興味どころか視線を誘導するのにすらも無理
いきなり全公開これ全部でも簡単ですぐできるからと言われても無理な理由をまず知らないから、無理なこといって「出来ないからどうこうの」と煽っても意味ないよ
書きたいだけだよね 書きたい気持ちはいいんだけどそんな言葉いくら続けても響きもしないしやりもしないよ
満足いくまで書き連ねて清潔とはなにかを極めたらいいと思うけど、それってできる側の人間から見た一方的なものだってことはわかってね