はてなキーワード: ソウルとは
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食文化の担い手は必ずしも「その国の人間」である必要はない。世界を見渡せば、ギリシャの食堂でギリシャ料理を作るのが移民であったり、ロンドンでインド料理を支えるのがバングラデシュ系の職人であったりする。日本の外食産業もすでに多くの外国人労働者なしには成立しなくなっており、今後移民・外国人労働者の受け入れが進めば、「日本の食」の担い手は変わりながらも水準は維持・更新される可能性がある。むしろ移民が少ない現在の日本でこそ、いわゆる「本国の味」が温存されているという逆説的な見方もできる。需要の担い手と供給の担い手は別々に考える必要がある。
次に、食文化はその国の内側だけで完結するものではない。1963年、韓国は日本の明星食品から無償で技術供与を受け、インスタントラーメンの製造を開始した。以来、韓国はインスタントラーメンを独自に発展させ、今や世界一の一人あたり消費量を誇り、辛ラーメンは100カ国以上で販売されるグローバルブランドになったし、その韓国では日本式の生ラーメン文化が爆発的に広がっており、ソウルだけで約1200店舗にまで日本式ラーメン店が増え、水鶏系から油そば、家系、二郎系まで、日本のラーメン文化そのものが深く受け入れられている。中国と地続きでありながら、インスタントラーメンに続いて生ラーメン文化までもが日本から根付くというのは、食文化の伝播がいかに地理的条件を超えるかを示している。増田は日本国内の需要低下だけを見ているが、日本の食文化が「外需」として評価され、そこからまた日本へフィードバックが来るという循環も十分にあり得る。
さらに、AIと翻訳技術の発展は、世界の食の平均底上げをもたらす可能性がある。日本の食が「落ちる」方向にしか目を向けていないが、XのリアルタイムAI翻訳をはじめ、動画プラットフォームでのレシピ共有やオンライン料理教室の普及により、世界の料理人や一般人が良質な料理技術にアクセスしやすくなっている。これは日本の食の相対的優位が縮まるとも言えるが、同時に「日本の食から学びたい」という世界の需要が増大する面もある。世界交流の加速は、日本の食文化を希薄化させるとは限らず、むしろ一種の「輸出財」として再評価させる契機になり得る。また、日本人の食への飽くなき欲求は世界の食文化を吸収するポテンシャルをまだ残していると思う。
「自炊離れ→外食チェーン化→美食文化の衰退」という図式は、一定の説得力を持ちつつも、国内消費者の行動だけに議論を限定しすぎている。食文化の強度は、その国の人間が全員料理上手かどうかではなく、どれだけ多様なプレイヤーと交流しながら更新され続けるかによって決まる。
カンフー映画と哲也 魂天と呼ばれた男がマリアージュを起こした囲碁映画。69点。
幼い姉と自分を引き取ってくれたプロ棋士に姉はレイプされ自殺。必死で逃走しソウルの碁会所で賭け碁で大人相手に無双していた主人公は義手の師匠に引き取られ、さらにその師匠に預けられ厳しい修行を受ける。高い棋力を身に着けた主人公は師匠に言われるがままに賭け碁の遠隔代打ちで稼ぐも、ヤバい奴を怒らせ師匠は殺され、再び命からがら逃亡する。その後、ひっそりと心身棋力を高め青年に成長した主人公は師匠と姉の仇を打つための戦いに挑む。
みたいな話。
絶対これ人気漫画かなんかが原作にあってそれを映画化した作品だろ!と思って見てたけど別にそんなことはなかった。でもそれくらいダイジェスト感があるというか、展開が盛り込まれすぎている。
普通この設定であれば、大ボスのプロ棋士と隻腕の師匠に因縁があるようにするし、青年になってからの展開も妥当プロ棋士に向けて一本道にするが、このプロ棋士復讐編と隻腕師匠の敵討ち編は基本的にはあんま関係ない。
隻腕師匠編の修行シーンでは1局打つごとに石を積んでいって気付くと石塔が山ほど立っていたり、小屋に閉じ込めて目隠し碁を発狂するまで打たせたりというカンフー映画の修行シーンを丸々オマージュしているし、成長してからは隻腕師匠の友人の代打ちエージェントと組む展開になってからはボロ車で各地の強敵を打ち倒していくという、やっぱりカンフー映画みたいな展開になる。
そして師匠の腕を切り落とした占い師棋士とは腕をかけて一色碁(両方が同じ色の石で打つ)を打ち、占い師ならではの主人公の過去を厳しく追及し思考リソースを削ってくる先方を目隠し碁で培った頑強な政倫力で跳ね返し勝利。師匠が怒らせたヤベーヤツからはマーチンゲール碁という勝つまで倍々に賭けていくギャンブル必勝法を仕掛けられるも全勝、最終的には鉄橋の線路の上で命を賭けて戦うトンデモ展開になる。これもう哲也かワシズで見たわ。
そして幼少期に遠隔賭け碁でみぐるみかっぱいだ結果焼身自殺した中小企業社長の息子も闇棋士として主人公を追いかけてきて過去の知り合いを血祭りにあげる。なんか天秤みたいな奴に取った石を乗せていって一定以上傾くと熱湯が噴き出す装置を使った碁で勝負するんだけど、こいつ常にこの装置持ち歩いてたんかな……
で、この辺の勝負は(ヤベーヤツは最終的に命を救ってプロ棋士との対決への手駒になるけど)プロ棋士とは関係なく単に隻腕師匠時代のケジメ的に登場する。
あと、実際に師匠を刺殺したチンピラとの肉弾戦が、タイマン→子分3人との集団戦→暗闇を利用したタイマンの3回も用意されていて、これが囲碁映画の姿か?とめちゃくちゃわくわくさせられる。子分3人もパワー型、スピード型、テクニック型とバラエティ豊かだし、最終戦では暗闇とライトを利用したバエ演出もあって力が入ってる。
そして最後にはプロ棋士の娘を誘拐し、俺と勝負しなければ娘を殺す。いや、お前含めて棋士を100人用意して俺が全員に勝ったら娘を殺す!と宣言し、カンフー映画の100人抜き的展開で直前の闇棋士との文字通りの死闘(アクション有)を引きずりながらも勝利。圧倒的実力差を見せつけられ、プロ棋士は自殺し主人公は去っていくのだった。
いや、1本の映画にぶち込む展開量じゃないんよ。韓国映画らしい圧倒的エンタメ力。
問題があるとすれば、基本的にほとんど対戦の様子が映されないのとあっても解説とかはほとんど入らない。代打ちエージェントのおっさんが常についてきてるのでそいつをワトソン役にしてもよかったのに、そのへんはもうまるッと切り捨てている。つまり、囲碁映画である必要があんまりない。
例えば例に挙げた哲也とかだったら「なぜその打法なのか」「なぜその役で上がるのか」を(あっちは仕掛けがあるイカサマ麻雀が多数だけど)対局相手の哀しき過去に絡めて展開することで麻雀である必然性を演出していたけど、今作では別に囲碁じゃなくてもそれこそカンフーでも同じ映画が撮れたと思う。
主人公たちの生きざまに囲碁性みたいなものもあんまり感じられなかったし。せっかく囲碁ってもんを中心に映画を撮るんだからなんかそういうのがあればよかった。
あとはさすがに要素を盛り込みすぎでダイジェスト感が否めなかったかな。見ていてどういうこと?って混乱することまではなかったし、このスピード感がエンタメとしていいんだよと言われればそうかもしれないけどストーリーの重さに比べるとタメがなさすぎるなぁって感じ。
後は大ボスが碁盤上に碁石で「死」って描かれて負けるって展開は流石に草生える。まぁ、このリアリティラインの作品。
そんな感じかな。
囲碁映画見たいと思って見たらブチ切れる可能性があらずんば虎児を得ずって感じではあるけどカンフーを囲碁に変えた古き良きカンフー映画だと思って見たらドラマもバトルも、それこそカンフーもあって最初から最後までエンタメたっぷりなので満足度は結構高いと思うので、そういうの好きな人はオススメ。
旭日旗(きょくじつき)は、日本では古来の「日の出・繁栄」の伝統意匠であり、海上自衛隊の自衛艦旗として国際的に認められた平和的シンボルです。しかし韓国では2011年のAFCアジアカップ準決勝(キ・ソンヨン選手のゴールパフォーマンスと「旭日旗を見て涙が出た」という釈明)をきっかけに、「전범기(戦犯旗)」として急激に政治化されました。以降、スポーツ会場や文化イベントで繰り返し問題視され、韓国メディアや政治がこれを「軍国日本」の象徴として攻撃する構図が定着しています。
この過剰な執着は、単なる日韓感情の対立を超えて、韓国民主主義そのものの危機を象徴しています。背景にあるのは「被害者意識ナショナリズム(희생자의식 민족주의=victimhood nationalism)」です。これは、後続世代が先代の被害経験(植民地支配や戦争の記憶)を「世襲」し、それを現在の民族主義に道徳的正当性と政治的免罪符として利用する現象を指します。韓国社会はこの枠組みに強く依存し、事実の多角的探究や自らの加害者側面を直視しにくくなっています。以下で、その危機の本質と、再構築の必要性を論じます。
被害者意識ナショナリズムは、韓国政治を「被害者意識の強さ+北朝鮮融和度」の軸で分極化させています。文在寅・李在明政権のような進歩系では歴史問題を「民族正義」として政治利用し、保守派や現実的日韓改善論者を「親日派(친일파)」とレッテル貼りして弾圧する構造が繰り返されます。
歴史研究の阻害が象徴的です。朴裕河(パク・ユハ)教授の『帝国の慰安婦』(2013年)は、慰安婦問題の複雑性を資料に基づき指摘しただけで名誉毀損訴訟を受け、長年の裁判で研究活動が制限されました。李栄薫(イ・ヨンフン)元ソウル大教授の『反日種族主義』(2019年)も、植民地期の経済統計を基にした事実指摘に対し、メディア・世論から「親日売国」の猛攻撃を受けました。これらは、異論を「反民族的」と排除する自己検閲を生み、民主主義の核心である言論の自由と多元性を損なっています。
さらに深刻なのは加害者認識の欠如です。ベトナム戦争(1965〜1973年)で韓国はのべ32万人以上を派兵し、民間人虐殺(フォンニィ・フォンニャット事件などで推定5,000〜9,000人以上)が確認されています。市民運動と2023年の司法判決でようやく政府責任が一部認定されましたが、保守派の否定と被害者意識の壁が厚く、公式謝罪は未だ不十分です。この「被害者だけ」の二元論は、民主主義の自己修正機能を麻痺させています。
韓国側の歴史修正勢力(正義連=旧挺対協を中心とするNGO、進歩系政権)は、国連人権理事会(UNHRC)、CEDAW、UNESCO「世界の記憶」登録などで慰安婦・強制労働問題を繰り返し提起します。これ自体は人権活動として正当化されますが、問題は権威主義国家との組織的繋がりです。
正義連は北朝鮮の統一戦線工作部・文化交流局と協力関係にあり、尹美香(ユン・ミヒャン)前代表の周辺には北朝鮮工作員との接触歴(夫・金三石のスパイ有罪など)が複数指摘されています。中国の統一戦線工作部(UFWD)ともUNESCO共同ロビーで連携し、反日プロパガンダを相互利用しています。これらの工作は、日韓離間と被害者意識の国際固定化を狙い、韓国開放社会のNGOネットワークを「非対称的ツール」として活用する典型です。
結果、韓国国内では「国際社会も認めている正義」という構図が強化され、国内のバランス派批判(임지현教授ら)が「親日派」として抑圧されやすくなります。これは民主主義の質的低下を招き、外部勢力による分断工作を容易にしています。
日本のメディア、特に左派系(朝日新聞など)は、この工作に対して自覚度が低いままです。尹美香の寄付金不正事件は報じますが、北朝鮮工作機関との連携や中国UFWDとの関係はほとんど触れられません。一方、保守系メディア(産経新聞など)は構造を詳細に指摘しています。この選択的報道は、韓国側の被害者ナラティブを日本国内で増幅し、結果として韓国民主主義の自己省察を間接的に阻害します。
日本の左派勢力との呼応(国連ロビーでの共同活動やメディア報道)は、韓国進歩派に「日本内部にも味方がいる」という安心感を与え、歴史問題の政治利用を助長します。これが韓国民主主義の分極化を悪循環させ、長期的に両国関係の健全性を損なう副作用を生んでいます。
韓国社会は今、転換点に立っています。임지현教授が提唱する「記憶の連帯(remembrance solidarity)」——被害者の痛みを認めつつ、自らの罪も受け入れる包括的な記憶——や、李栄薫教授らの事実ベースの歴史再構築は、まさにこの危機への処方箋です。ベトナム戦争の市民運動や司法進展も、加害者認識を深める重要な試みです。
旭日旗問題は、単なる旗のデザイン論争ではありません。それは韓国が「被害者意識ナショナリズム」の罠から脱し、痛みも罪も直視した成熟した民族アイデンティティを再構築できるかどうかの試金石です。感情論を超えた事実探究と自己省察こそが、真の民主主義健全性と日韓の未来志向的和解を実現します。
韓国知識人たちが既に始めているこの試みを、日本側も無自覚な呼応ではなく、冷静な事実検証で支えることが求められています。旭日旗が映すのは、隣国の危機であり、同時に両国が共有すべき「成熟への課題」なのです。
自分は専門家でもないんですが、そもそも上陸作戦って大博打だし、これをやることによって決定打を与えることが出来るから、みたいな理由がないと駄目だと思うんですよね。
有名なノルマンディー上陸作戦にせよ、朝鮮戦争での仁川上陸作戦にせよ、「ここで成功させれば戦争の流れを決定的にひっくり返せる」という、かなりはっきりした目的があった。
だからこそ、膨大な犠牲とリスクを覚悟してでもやる意味があったし、これをやらなかったら、もう他に選択肢がないという追い込まれ方もしていた。
ノルマンディーでは、フランスに橋頭堡を作ることで西側からドイツ本土へ攻め込む道筋を開く、という明確なゴールがあった。
仁川では、釜山橋頭堡だけで踏ん張っていた情勢を、一気に逆転させるための一撃としてソウル周辺を押さえる、という狙いがあった。
どちらも、大きな見返りが具体的に見えていたからこそ、無茶をやった、という側面があると思うんです。
それに比べると、トランプ政権の対イランで語られるようなカーグ島やホルムズ海峡への軍事行動って、もし本当に上陸したとして、その先に何をどこまで達成するつもりなのかが正直よくわからないところがあります。
イラン政府に譲歩を強いることなのか、体制そのものを崩壊させることなのか、そのあたりの最終目標がはっきりしない。
目標がぼんやりしたまま、とりあえず重要そうな場所を押さえるという発想で上陸作戦まで検討するのは、本来の戦争を決定的に終わらせるための大博打としての上陸作戦とは、かなり性格が違うように感じてしまいます。
DEADLOCKは、Steamで有名なValve社が開発したクローズドベータテスト中のゲームです。
日本での知名度はイマイチかもですが、クローズドにもかかわらず同接が10万人を記録するほどの人気があります。
現在は招待性なので、プレイしたい方はフレンドに招待してもらうか、Wikiの招待掲示板などを当たってみてください。
一般的なTPSやFPSとは大分プレイ感覚が違いますし、MOBAプレイヤーからしてもTPSなので、そこを意識するのが大事だと思います。
このゲームはベータのため最適化などが進んでいないようで、FPSが安定しない人も多いようです。
ある程度のゲーミングPCでない限り、60FPSで安定すれば御の字なのかもしれません。
終盤は30FPS以下になるという人もRedditでよく見ました。
最低画質に落としたり、思い切って画面サイズも下げると安定してプレイできるかもしれません。
また、Modを入れることで解決できることもあるようですが、ゲーム自体が頻繁にアップデートされるため、Modがそれに追い付かないこともあるらしく、安定した解決策かはわかりません。
ビルドについては、正直ゲーム内で各キャラの人気のビルドを試すしかありません。ベータテスト中のため調整も頻繁に入るので、ネットで検索してもあまり意味はないかと思います。
ありがたいことに、親切に解説付きのビルドを公開しているプレイヤーがそこそこいるので、アイテムの使い方や意味などを参考にすると勉強しやすいです。
多分、初心者の方は訳も分からず大ダメージを食らって即デスすることが多いと思います。
ビルド構築ゲームですので、単純にヒールを積むのではなく、対策アイテムの活用が大事です。
デスしたあと、「自分が食らったダメージ内訳」を見て、「弾丸系」「スピリット系」で死んだのかを確認し、その対策アイテムを購入して使用すると即死を減らせると思います。
(わかりやすいのだと、「リアクティブバリア」や「ウェポンシールド」や「ディスペルマジック」など)
試合後にも敵のビルドを確認できるので、それとあわせて他の人のプレイ動画や試合観戦をして、「なるほど~」とか思いながら見ましょう。
こうした細かいテクニックなどについては、日本語Wikiなどを参考にしてもらえればと思います。
画面の右下にある円形の絵、これは「ミニマップ」というものです。
「味方の位置」「トルーパーやプレイヤーの視線に映った敵プレイヤーの位置」「敵トルーパーの進行」「タワーの被害」など、重要な情報がほぼすべてここに表示されています。
とにかく、この右下の円形の絵を気にし続けてください。
なんでこんな挑発的な言い方をするかというと、それぐらいみんなマップを見ないからです。
ひどい場合、すぐそばのタワーが攻撃されているからピンを連打してるのに、無視してそのままタワーを折られる味方もいます。かなりいます。
マップを見ていないプレイヤーは、他の味方からすぐにわかります。そのせいで味方は初歩的な動きすら制限されてしまうので、露骨にチーム全員がティルトします。
マップが見れない人は存在だけでチームにデバフをかける超トロールなので、そういう人はまずゲームをアンインストールし、他人のプレイ動画を20時間見て、ミニマップがどれほど重要かを理解してからまた来てください。
このゲームはMOBAなのでいくら敵プレイヤーをキルしても、レーンを押せないで敵のタワーを折らなかったら一生勝てないです。
たった1体の敵トルーパーが陣地に侵入していて、そのせいでタワーが壊滅的な被害を受けることすらよくあります。
とにかくミニマップを見続けて、タワーとレーンを常に気にしましょう。
今がファームすべき時か、味方に加勢すべき時か、タワーを守るときか、ミニマップを見てれば大体わかります。それぐらい親切に情報が表示されています。
ゲーム内容が忙しすぎて、いつマップを見たらいいかわからない方へ。
「何かの行動をする前」
「何かをした後」
です。
例えば「何かの行動の前後」は、
ショップへの移動中・購入直前・購入直後はミニマップを見る余裕があると思います。
敵タワーを折った後も、周辺に敵プレイヤーがいなければマップをみれます。
また、味方に加勢しに行くときも、「他に行くべきところはないか?」と考えて、「折られそうなタワー・敵トルーパーの進行」をマップで見れるはずです。
後述しますが、このゲームでは「人数有利は有利とは限りません」。
ファーム中はついモンスターを注視しがちですが、モンスターは動きすらしないので、むしろずっとミニマップを見ているべきです。
逆に、敵をキルした後などは、みんな興奮しているのでマップをみなくなります。
実は、敵をキルしたあとはタワーを折られやすいです。全員が追加キルに夢中になっているからです。
キルやデスの音が聞こえたら、あなただけでもマップを確認しましょう。
なにより、これには技術は一切いりません。
意識するだけです。
敵トルーパーを無視してジャングルでファームする初心者が多いですが、それは無意味なのでやめましょう。
このゲームはファームするよりも「レーン上のトルーパーをただ処理する方が、何倍もソウルが手に入り」ます。
「敵トルーパーを処理しないでファームする」のは無意味どころかむしろマイナスですし、ファームに夢中になってる間に敵にタワーを折られでもしたら一気にソウル差がつきます。
序盤は、プレイヤーキルですらトルーパー2,3体分くらいのソウルしか手に入りません。それほどトルーパーのソウルが大事だということです。
とにかく「トルーパーを処理」して「タワーを折る/守る」ことを第一に考えてください。
ファームは、それにプラスアルファしてやるからこそ意味があるのです。
うまい人のプレイを見ると、「移動とファームがセット」になっていることに気づくと思います。
誰も「ファームだけ」をしていません。
レーン戦で、フィジカル負けしてるわけじゃないのにどうもうまくいかないという人、基本「トルーパーは撃たなくていい」です。
レーンの戦い方の基本は、
顔を出してきた敵プレイヤーを撃って、自分はダメージを食らわないように立ち回ると上手くいきやすいです。
また、序盤はクールダウンも長いので、無理にアビリティを浪費しない方がプレイしやすいと思います。
トルーパーの処理に関しては、あまり自分で倒そうとしないでいいです。
処理しやすそうなトルーパー(味方プレイヤー・トルーパーが撃てるやつ)をちょこちょこ撃っておいて、トルーパー同士が戦ってライフが減ったやつを処理するくらいです。
そして空に浮かんだソウルをきちんと撃って、敵にディナイされないようにしましょう。ソウルを回収することは大事です。
なんなら最初は射線すら拡げず、「味方と同じ場所から同じトルーパーを撃って処理する・ソウルを撃つ」くらい消極的な動きでもいいと思います。
むしろひとりで射線を作りすぎたりトルーパーを倒しすぎると、ソウルを敵にディナイされやすくなって不利になることが多いです。
他のFPSのように、無理に高台を取ったりするとダメージを食らいやすいので要注意です。
(キャラの特性や敵との相性もあるので、これらはあくまでも「基本」ですが)
レーン戦は敵プレイヤーを撃ってお互いにポジションを取り合って、「トルーパーを」進め合っていく感じです。
キルチャンスや、自分が絶対に死なない状態の時だけトルーパーより前に行きます。
せっかく前に出ても、味方がカバーしてくれなかったりそのタイミングで買い物に行ったりします。
ビルドのために装備を買う必要もあるし、トルーパーがいなけりゃタワーを攻撃できないし、レーン戦は「三歩進んで二歩下がる」形式なので、そんなに焦らなくていいです。
初心者には関係ないかもしれませんが、レーンの相方が下手かどうか判断するのも重要です。
味方の下手さは、敵や味方トルーパーの位置に対してどうポジショニングするかでわかることが多いです。
初心者の場合、練習もかねて頑張って戦い続けてもいいのですが、それを繰り返していると虚無感が襲ってくることもあると思います。
そういうときは正直、下手な味方と一緒だとレーンを一方的に押され続けて苦しいだけなので、「まだ敵の第一タワーを折っていない別のレーン」に行って加勢し、そっちのタワーを折った方がマシなんじゃないかと思います。
単に先にタワーを折られただけならともかく、味方が下手だとどうせその後も苦しい後退戦を強いられて、他の味方レーンへのお祈りになってしまうので。
MOBAはマクロが大事なので、ミクロな戦闘で状況を変えられない場合、「他のレーンでタワープッシュに加勢する」などのマクロっぽい行動をとることで、試合内容を変えられる可能性があります。
味方がやばそうと思ったら別レーンに行ったりファームを多めにしたり、早めにケアしよう。
(でも、初心者はやっぱりある程度は地道にレーンで戦い続けて練習した方がいい気はします)
基本、レーン戦は敵プレイヤーとの近距離戦になるので、初心者はここで「重近接攻撃」を使いまくりましょう。
そうすると相手も重近接を使ってくるので、実戦でのパリィの練習になります。
トルーパーへのラストヒットで重近接を当てると、そのまま直でソウルを全回収できるのですが、重近接は前進移動するため敵に撃たれやすいので注意です。
レーン戦が終わったあとの立ち回りについてです。
「人数有利」は「レーン不利」です。
「短期の戦闘においては人数有利が強い」ですが、ゲーム中にそれをずっと続けるのはよくありません。
「敵集団と比べてこちらが人数有利なのに、なかなかキルが発生せず、戦闘がだらだら長引いている状況」を、冷静によく考えてみてください。
このゲームにはレーンが3本あるのです。敵に他の2本のレーンを押された場合、人手が足りなくなります。
こちらが戦闘で人数有利ということは、逆に敵はレーンプッシュに人数を割けるのです。
ダラダラ戦闘を続けた挙句に敵にタワーを折られたりでもしたら、目も当てられません。
「長引いた人数有利の戦闘」は有利などではなく、「むしろレーン不利」です。実質、デスしてるのと同じなのです。
キルやアシストでのソウル獲得をお祈りして、「人数有利だから」で何分もダラダラと戦い続け、その間にタワーを折られたりこちらが逆にキルを取られる状況に比べたら、ただレーンをちまちま守って壺や箱をこわしてソウル集めして生きてるだけの方が、よほどマシです。
とにかく無意味に3人とか4人で固まるのを止めましょう。
基本集まって戦うときは、「敵も同人数の場合」「一瞬で敵をキルするとき」「ミッドファイト」などです。
そして1キルでもしたあと、敵が逃げたりして長引きそうなら、すぐに解散しましょう。
集団戦で味方が加勢してきたら、「レーンで人数不足になっている可能性」を考えてマップを確認しましょう。
救えるタワーがあるかもしれません。
初心者の皆さんはこれだけ覚えて、あとは日本語Wikiを参考にすれば、ある程度ゲームについていくことができ、柔軟に遊ぶことができるはずです。
それでは、ゲームを楽しんでください。
症状:
PC版Firefoxでgoogleへ行き、成人コンテンツを検索しようとするとフィルターが働き、「Googleアカウントのために年齢を確認」が出る(このときのURLがgoogle.co.krになっている)。
対策:
完了。
圧倒的神ゲー。もしこのゲームに出会わなければ俺はサッカーとか勉強とか読書に打ち込む健康な少年になれたのかも知れない。
「マリオ64が凄すぎただけでゲームって実は・・・マリカーも勝てねーしなんか飽きてきたわ・・・」と思い直すことが出来そうだった所にやってきた神ゲー。俺の人生が復活する機会が失われる。
ソウルシリーズの先祖とも言える奇ゲー。ネットで神ゲーと聞いていた所をブックオフで投げ売りされていたので購入。「マニアックなモノを知ってる俺は凄い」という進んではないけない道へ目覚める。
「マニアックな知識を知っている俺は偉い」の最も定番なガンダムオタクへと本格的に進むきっかけ。人生がいよいよ壊れ始める。
インターネットでマニアックな知識を披露するオタク達の間に話題になっていたのを見てアニメを見始める。深夜アニメを見るオタクへの入口。ゲームを遊んだことはない。
シスプリでワイワイしているネットのオタクが褒めていた泣きゲー。エロゲをやるキモいオタクがカッコイイという謎の価値観に俺も染まり始める。これ自体はプレイしたことはない(アニメは見た)。
エロゲーを買う勇気がないが割るのも嫌だったので公式で無料ダウンロードできる神エロゲーとして遊ぶ。オタクイズビューティフルの価値観を持つ化け物として完成する。
東方やひぐらしのブームにあてられ自分もゲームを作る側になろうと動き出す。だが、ソースコードをキメラしただけのカスゲーが誕生。あまりのクソさに俺は全てを諦める。このあとからゲーム業界人への感情が憧れから嫉妬となる。
そうして10年ほどの間、嫉妬と冷笑の化け物として生きた俺はいつものように新作ビッグIPを皆で冷笑するスレに参加。5配信ほど荒らした辺りで「俺、最低だったんじゃないか?」と気づいてしまう。暗い情熱を浄化したあと、ポッカリと空いた空虚さが今でも埋まっていない。
→地方で20代前半に結婚していた層が、東京では30代まで未婚のままというケースが増えれば、出生総数は減ります。
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結論から言うと、東京は出生数減少を拡大させる構造を持つが、少子化の“原因そのもの”ではない、が妥当です。
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理由は明確です。
通勤時間が長い
子育てスペースが狭い
でも同様です。
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単身生活の長期化
婚姻年齢上昇
その結果、全国の出生が地方から東京へ“移る”のではなく、消えることがある。
地方で20代前半に結婚していた層が、東京では30代まで未婚のままというケースが増えれば、出生総数は減ります。
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3. ただし単純ではない
晩婚でも出産は一定数ある(30歳以上だから1人産まれたらいいほう。)
の複合要因です。
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4. 「加速装置」か「縮小の集積地」か
より正確には:
俺はポグおじ使ってるんだけど、チェンで浮遊させてからポグポグラッシュ叩き込むだけのゲームで凄く虚無い。
つうかどの属性も基本これと同じっていうか「デバフを貯める技→デバフを使い切る技」の流れを延々繰り返すだけやん。
間に箸休め程度にバフ挟んだりカウンター入れたりとかキャラによってはあるけど大きな差はないなと。
あとは編成自由度がなー。
原神だったら草構成とかなら色々な爆発ルートで工夫の余地あったけどエンドフィールドはデバフ溜めマン・デバフ使いマン・通常ブンブンマン・回復マン・バフマン当たりの役割がキャラごとにほぼ完全に固定されてて相互補完がこじんまりとしたデザイナーズコンボの範囲から一生出られねえ。
本家アークナイツは本当に縦横無尽に色んな組み合わせで色んな敵と戦えたけど、エンドフィールドはそういうの無さそう。
つうかさ、ソシャゲのARPGと純RPGってもうどうやっても虚無じゃん?
いい加減やめたら?
カードゲーム・タワーディフェンス・内政・タイムマネージメントとかだけでいいよ。
### プロローグ
大阪の喧騒がまだ眠りにつかない夜、鶴橋の路地裏でニシガミ・マコトは生まれ育った街の匂いを嗅いでいる。在日朝鮮人の血筋は、彼の人生に影を落としているが、それを表に出すことはない。本業は非公開とされ、YouTuberを副業と称しながら、実際はノマドワーカーとして生きている。チャンネル名「交通系動画/マトリョーシカ」で知られ、視聴者からは「マトくん」と呼ばれ親しまれている。口癖の「シーキビ」は、厳しい状況を笑い飛ばす彼のトレードマークだ。
大学生時代から始めたYouTubeは、瞬く間に人気を博す。毎日数レグのフライトをこなし、LCCからファーストクラスまで乗りこなす姿に、視聴者は憧れを抱く。荷物は常にリュック一つ。思いつきで飛び立つ自由奔放さは、ジャンケンで負けて即座に海外へ向かう動画で象徴される。「ジャンケンで負けたんで、これからiPhoneと充電器だけ持って韓国行ってきます。いやもうありえないんですけど(笑)」そんな軽いノリがファンを増やす。ワンワールド、スターアライアンス、スカイチームの上級会員資格を持ち、今年はデルタ航空のステータスを目指す。空港でのラウンジホッピングは彼の楽しみの一つだ。
しかし、その裏側には闇がある。資金源を疑問視するコメントが絶えない中、彼の本業はキャッシュカードやクレジットカードを使ったマネーロンダリングと海外への違法送金だ。反社団体が考案したスキームで、多くの大学生が同様に「旅行系YouTuber」に仕立て上げられる。依頼主から渡されたカード類だけを持ち、海外で現金を引き出し、手渡す。記録が残らず、税関の目を逃れる完璧な仕組みだ。北朝鮮への送金目的で生まれたこの方法は、外為法や経済制裁をくぐり抜ける。航空会社は気づいているが、黙認する。彼らは無料の広告塔として機能し、「修行」ブームを巻き起こすからだ。
2026年の幕開け。ネットの善良な市民たちが動き出す。観光ビザでノマドワークを続ける彼らの違法性を告発する声が高まる。マコトはまだ捕まっていないが、風向きが変わり始めている。彼を知る者たちが、静かに網を張る。
ニシガミ・マコトは大阪の自宅で目を覚ます。朝の陽光がカーテンを透かし、部屋に柔らかな光を投げかける。大学生時代から変わらぬ習慣で、毎朝スマートフォンをチェックする。YouTubeのチャンネル「交通系動画/マトリョーシカ」の通知が鳴り響く。視聴者からのコメントが溢れている。「マトくん、今日も飛ぶの?」「資金源教えてよ!」そんな声に、彼は軽く笑う。「まあ、会社経営してるって言ってるやん。シーキビな質問ばっかやな」関西弁が自然に混じる。
今日は特別な日だ。2025年の終わりに卒業し、本格的にノマド生活を始めた彼は、初めての国際線動画を撮影する予定だ。荷物はリュック一つ。iPhone、iPad、充電器、そして依頼主から渡された数枚のキャッシュカード。表向きは旅の道具だが、これが彼の本業の鍵だ。反社団体からの指示で、韓国へ向かい、現金を引き出して指定の人物に手渡す。マネーロンダリングのスキームは完璧だ。入金された口座から海外ATMで出金し、手渡せば記録は残らない。現金を持たないので税関の目も逃れる。
関西国際空港(KIX)へ向かう電車の中で、彼は動画のオープニングを撮影する。「よし、みんなおはよう! マトくんです。今日はジャンケンで負けたんで、急遽韓国行ってきます。荷物これだけやで。シーキビやけど、楽しみやわ」軽快な喋りがカメラに映る。空港に着くと、チェックインカウンターでPeach Aviationのカウンターへ。LCCのエコノミークラスを予約する。PeachはLCCでアライアンス非加盟だが、彼のアメックス・プラチナでセンチュリオンラウンジを利用する。
センチュリオンラウンジに入ると、広々とした空間が広がる。メニューは豊富で、寿司コーナーでは新鮮な握り寿司が並び、温かい味噌汁やカレー、フルーツサラダが揃う。マコトはカメラを回す。「みんな見て! センチュリオンラウンジの食事。寿司が旨いわ。シーキビなスケジュールやけど、これで元気出るで」寿司を頬張りながら、視聴者に説明する。ラウンジのソファに座り、iPadで動画のラフ編集を始める。パソコンは持たない主義だ。すべてモバイルで完結する。
搭乗時間になり、Peachのフライトで仁川国際空港(ICN)へ。機内ではエコノミーシートに座り、窓から大阪湾を眺める。着陸後、韓国での仕事が始まる。指定のATMでカードから現金を引き出し、ソウルのカフェで待ち合わせの男に手渡す。すべてスムーズに終わる。「よし、任務完了。次は動画のメインや」彼は思う。仁川空港で散策し、動画を撮影する。パラダイスシティのカジノエリアや、免税店を回る。夕方のフライトで帰国する。帰宅後、動画をアップロードする。「韓国日帰り! LCCでシーキビ旅」タイトルが視聴者を引きつける。
しかし、夜の自宅で彼は考える。大学生時代からこのスキームに巻き込まれた。北朝鮮ルーツの縁で、鶴橋の知人から紹介された。最初は旅行の資金源として魅力的だったが、今は抜け出せない。視聴者の疑問コメントが増える中、彼は笑顔を保つ。「本業は会社経営やで。ノマドワーカーやから、自由なんよ」だが、心の中ではシーキビな現実を感じる。この旅は、彼の二重生活の始まりを象徴する。毎日数レグを飛び、表のYouTuberと裏の送金人を演じる。関西弁の軽快さが、闇を隠す仮面だ。
大学生時代の初フライトは国内線だった。伊丹空港(ITM)から羽田(HND)へ、ANAのエコノミークラス。スターアライアンスのステータスを初めて意識した時だ。ANAスイートラウンジで、軽食のサンドイッチやコーヒーを味わい、興奮した。そこから国際線へ。初の海外は台湾桃園国際空港(TPE)で、チャイナエアラインのダイナスティラウンジ。スカイチーム所属で、デルタのステータスで利用した。メニューは点心やヌードルバー、トロピカルフルーツ。動画で「シーキビ旨い!」と叫んだ。あの頃の純粋さが、今の闇を際立たせる。
今日の韓国旅も、似た興奮がある。次はヨーロッパか。思い浮かべるだけでワクワクするが、裏の仕事が付きまとう。リュックの中のカード類が、重く感じる夜だ。
マコトは成田国際空港(NRT)の喧騒の中で、リュックを肩にかける。今日はスターアライアンスの旅。ANAのビジネスクラスでシンガポール・チャンギ空港(SIN)へ向かう。チャンネルの動画企画は「ラウンジホッピング in アジア」。視聴者からは「マトくん、いつも豪華やな!」のコメントが。笑って返すが、本業の送金任務が絡む。依頼主から渡されたクレジットカードで、シンガポールでの引き出しを予定する。
出発前にANAスイートラウンジへ。メニューは和食中心で、天ぷら、うどん、デザートの抹茶アイス。カメラを回す。「みんな、ANAラウンジの天ぷら! シーキビ熱々やで。旅のスタートに最高やわ」人当たりの良い喋りが、ファンを掴む。ラウンジでiPhone編集をし、搭乗する。
機内ではビジネスクラスのフルフラットシートでくつろぐ。シンガポール到着後、チャンギのシルバークリスラウンジ。メニューはラクサやチキンライス、トロピカルジュース。動画撮影後、街へ。ATMで現金引き出し、指定のバーで手渡し。記録なしの完璧さ。
帰路はシンガポール航空のエコノミーでクアラルンプール国際空港(KUL)経由。マレーシア航空のゴールデンラウンジで、メニューはナシレマッやサテー。動画で「シーキビスパイシー!」と笑う。クアラルンプールからJALで帰国する。旅の間、本業のストレスを旅で紛らわす。
鶴橋の過去、北朝鮮ルーツの影。視聴者の疑問が増え、「資金源は?」のコメントに「会社経営やで」と返すが、心は重い。次はデルタのステータス修行。スカイチームを目指す。
シンガポールの街並みは賑やかだ。チャンギの庭園や、街のナイトマーケット。取引の緊張感、汗ばむ手。帰宅後の編集作業、iPadで夜通し。ノマドの自由と闇の狭間。鶴橋の知人から連絡が入り、次の任務を告げられる。動画の再生回数が伸び、喜びと不安が交錯する。
### 第3章:スカイチームの野望と潜む罠
マコトは羽田空港(HND)のターミナルで、リュックを調整しながらチェックインを待つ。今日はスカイチームの旅の始まりだ。デルタ航空のビジネスクラスで、アトランタ・ハーツフィールド・ジャクソン国際空港(ATL)へ向かう。今年の目標であるデルタのステータスを目指すための「修行」フライト。動画タイトルは「アメリカ横断ラウンジツアー! デルタでシーキビ旅」。視聴者コメントはすでに活発で、「マトくん、デルタのラウンジどんな感じ?」「また日帰り?」という声が。軽く返信しつつ、リュックの中のカード類を確認する。アメリカでの送金任務が待つ。
出発前に、デルタスカイクラブへ向かう。羽田のデルタスカイクラブは、広々とした空間で、メニューはアメリカンスタイルの朝食が中心。バーガーやホットドッグ、フレッシュサラダバー、フルーツジュースが並ぶ。マコトはカメラを構え、「みんな見て! デルタスカイクラブのバーガー、シーキビジューシーやわ。アメリカ行く前にこれ食べて気合い入れるで」動画を撮影しながら、一口かじる。ラウンジの窓から滑走路を眺め、iPadで過去動画のコメントをチェックする。資金源を疑う声が増えているが、無視して笑顔を保つ。
搭乗し、デルタのビジネスクラスシートに座る。フルフラットベッドで太平洋を横断する長時間フライト。機内食はステーキやパスタを選び、ワインを味わう。動画の機内レビューを撮影する。「デルタのビジネス、シート広々でシーキビ快適やけど、寝て時差ボケ対策やな」アトランタ到着後、すぐに街へ移動する。指定のATMで現金を引き出し、ダウンタウンのカフェで待ち合わせの男に手渡す。緊張の瞬間、周囲を警戒しながらの取引。汗が背中を伝うが、笑顔で終える。
次は国内線でロサンゼルス国際空港(LAX)へ。デルタのエコノミークラスだが、上級会員特典で優先搭乗。アトランタのデルタスカイクラブで待ち時間を利用する。メニューは南部風で、フライドチキンやコーンブレッド、ピーチコブラーなどのデザート。動画で「アトランタのスカイクラブ、チキンシーキビ旨い! 南部魂感じるわ」撮影後、フライトする。LAX到着後、デルタスカイクラブへ。LAXのクラブはハリウッド風で、タコスやナチョス、トロピカルカクテルが特徴。カリフォルニアロールやアボカドトーストも並ぶ。「みんな、LAXのタコス! シーキビスパイシーでカリフォルニア気分やで」カメラを回す。
ロサンゼルスでの散策。ハリウッドサインを遠くに眺め、動画素材を収集する。夕方、ヨーロッパ経由の帰路へ。アムステルダム・スキポール空港(AMS)で乗り継ぎ。KLMのクラウンラウンジを使用する。メニューはオランダらしいチーズプラッターやヘリングのピクルス、ストロープワッフル。温かいスープやサンドイッチも豊富だ。「アムスのクラウンラウンジ、チーズ多すぎてシーキビ幸せやわ」動画を編集しながら味わう。アムステルダムの運河を少し散策し、取引の余韻を振り払う。
この旅の間、北朝鮮ルーツの記憶が蘇る。鶴橋の路地で過ごした幼少期、桃谷のコミュニティでの秘密の話。反社団体のスキームが北への送金から始まったことを思い出す。ネットでは、善良な市民たちの告発運動が静かに広がり始めている。同類のYouTuberの観光ビザ違法が話題に。マコトは気づかず、動画をアップする。「アメリカ修行完走! ラウンジ満喫」再生回数が伸びるが、疑念のコメントも。「本当に会社経営?」「ノマドビザ持ってるの?」心がざわつく。
アトランタの街並みは蒸し暑い。取引時のカフェの喧騒。LAXのビーチ近くの散策、波の音と日没。アムステルダムの自転車だらけの街、運河のボート。編集作業でiPadのバッテリーが切れかかり、充電しながらの苦労。鶴橋の知人からメールが入り、スキームの継続を促す。内省の時間が増え、二重生活の重さを思う。視聴者とのライブ配信で、関西弁混じりの軽快トークでごまかすが、心の闇が深まる。
マコトは成田空港でJALのカウンターに並ぶ。今日はワンワールドアライアンスの旅。JALのファーストクラスでロンドン・ヒースロー空港(LHR)へ。動画企画は「ヨーロッパラウンジホッピング! 豪華シーキビ編」。リュックにカードを忍ばせ、英国での送金任務。視聴者コメントは「マトくん、ファーストクラス羨ましい!」「資金どうしてるの?」増える疑問に、「会社 Permalink | 記事への反応(0) | 19:22