「RPGゲーム」を含む日記 RSS

はてなキーワード: RPGゲームとは

2025-10-27

anond:20251027123418

人生電子RPGゲームではなく、カードゲーム。 

 

手札が配られたらそれで対戦するんだよ。イージーハードもない。

2025-10-17

メモ。なぜファンタジー漫画ばかりリメイクされるのか

グルグルダイ大に続いてレイアースリメイク。これらは時代的にドラクエなどのRPGゲーム全盛期を色濃く残すゲームパロディだ。普通に考えたら、当時の空気がない今リメイクしても人気が出ないのはわかりそうなものだが、作り手側としてはそういうことではない。商売をしていればわかるが、新商品アイデアというのは無闇に今までやってないことを試すものではない。知財など今ある資産を活かして、如何にコストをかけずに新規需要開拓するがポイントだ。アニメ製作会社としては、ここ数年なろうブームファンタジー系のアセットが一番資料人材としても充実してるので、それでこなせる材料が良いのだ。

2025-07-21

anond:20250721022220

RPGゲームじゃなくて風来のシレンに近い。

何度やっても面白いからクリア後もまたやりたくなるんだよね。

タイムアタックスコアアタックの方向に行く人もいれば、高難易度のハック版に行く人もいる。

2025-07-05

生成AIを利用したプログラミング初級者向けの温故知新提案

はじめに

ここで言う「プログラミング初級者」とはプログラミング記述が上から下へ向かって順番に処理されること、条件分岐ループという概念があることを理解しており、RPGゲームが作れる「RPGツクール(現RPG Maker)」や学童向けプログラミング環境Scratch」、「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング(ナビつく)」、ADVゲームが作れる「吉里吉里(もしくは吉里吉里2)」、過去BASICやC、HSPJavascriptあたりでプログラミングへ挑戦し挫折したなどなど、ある程度の「プログラマブルロジック」構築の経験がある者を指します。

前日談(初級者は読まなくて良いです)

ある時、筆者はふと思いました。「生成AIはなんだかんだで膨大なテキスト情報を処理している事がキモだよなぁ」とありきたりなことを。

そして、同時にプログラミング初級者の弱点として「現在記述されているコード管理においてテキストと実際の処理フロー脳内で一致しない」「プログラミング言語ごとに定められているルール関数予約語の把握が困難」なのが問題とも考えました。

前述したプログラミング初級者の弱点の考え自体車輪の再発明であり、「Scratch」や、より高度な「UML」が既に存在しており、特筆すべきことは何もありません。

しかし、「Scratch」や「UML」、なんなら「RPGツクール」や「吉里吉里」などに無い点として、現代では自然言語処理が大幅に向上した生成AI実用の域にまで到達しつつあるのが従来とは異なる点でした。

まり自然言語を混ぜ込みやすテキストベース言語、かつ、処理を記述するとフロー視覚的に理解やす言語可能であれば情報量が多くて一部の界隈で広く使われている言語があればプログラミング初級者も気軽にプログラミングできるのではないか?と発想しました。

そこで前述の条件を満たす1つの言語へ目を付けました。

本題

コンピュータ(コンパイラインタプリタなどソフトウェアを含む)が解することができる言語にはプログラミング言語以外にも様々あり、今回取り上げるのは「データ記述言語」と呼ばれるものです。

データ記述言語の中でもグラフ作成へ特化しており、特にフローチャート作成で真価を発揮する「DOT言語というものがあります

早速ですが、実際に手を動かしてみましょう。ちなみにDOT言語Graphviz OnlineというWebツールがあるため別途に何かしらをインストールして環境構築する必要はありません。便利な世の中ですね。

上記Graphviz Onlineを開くと、既に左側のDOT言語記述された内容が、右側で作図されています。DOT言語はこのような図を作図するためのデータ記述言語です。

一旦、左側の記述をCtrl+Aで全選択をしDeleteなどで全削除し、下記の内容をコピペしてみましょう。

digraph graphname {

A -> B;

}

一瞬で○に囲まれたAとBが繋がった図が作成されました。

DOT言語の詳細な使い方は様々なWebサイトやブログ記事Qiitaなどへ譲るとして、A - > Bの見た目から発想の転換をしてみると処理Aから処理Bという流れに見えませんか?

DOT言語は生成AIを利用する上で有利なテキストベースでありながらグラフ作成できるのがキモであり、例えばこのA -> BがA「Webページを開いたら」 → B「Hello, Worldと表示する」という風にできるのであれば処理のフロー可視化されており本当に素晴らしいことです。

Hello, worldを表示してみる

ここでプログラミング有識者は「DOT言語UMLなどに見立てて処理を記述するのは良いが、プログラミング初心者は求めた結果を出力するロジックアルゴリズムを発想する知見や経験値が圧倒的に足りていないのが問題ではないか?」と至極真っ当かつ反論余地がない問題点の指摘をすると思いますが、そこで活きるのが生成AIです。

生成AIは初級者プログラマ個人ロジックアルゴリズム作成能力無関係ロジックアルゴリズムを生成できる(可能性が少なくともある)ので、処理のフローをDOT言語記述することにより処理フローから初級者プログラマが求めるプログラムを生成AIへ推論させ生成させるというのが狙いです。実際に試してみましょう。

digraph graphname {

A[
label = "Webページを表示する"
];

B[
label = "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する"
];

A -> B;

}

プログラミング有識者はこの時点で「なるほど、自然言語記述をそのままDOT言語に入れ込んでしまうのか」と気付いたのではないかと思います

このDOT言語Google Gemini 2.5 Flash「下記のデータ記述言語のDOT言語記述された処理フローJavascript言語へ変換をしWebページ上へ「Hello,world」を表示したいので変換をお願いします。」命令すると以下のコードが生成されました。

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Hello World Page</title>
</head>
<body>
    <div id="output"></div>

    <script>
        // Webページが表示されたら(DOMが完全に読み込まれたら)実行される
        document.addEventListener('DOMContentLoaded', function() {
            // "Webページを表示する" ステップは、このHTMLファイル自体が表示されることで達成されます

            // "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する" ステップ
            const outputDiv = document.getElementById('output');
            outputDiv.textContent = 'Hello, world';
        });
    </script>

</body>
</html>

フロー記述する利点は、ロジックアルゴリズムを発想する知見や経験値が足りなくとも、フローステップが明確に分かれているので生成AIが処理を切り分けて推論してくれることであり、そしてプログラミング初心者自身フローチャートを視覚確認できるので「Aを処理したらBを処理する」と切り分けて考えやすいことです。

また、求めている結果ではなく誤った結果が生成されても、A - > B - > Cとフローを細分化していくことで生成AIの推論精度を高めていくことができるのも利点です。

応用編

より生成AIへ精度の高い推論をしてもらうために補足情報を付加するのも有用です。

digraph graphname {

A[
label = "Webページを表示する"
];

B[
label = "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する",
comment = "Webページが完全に読み込まれるまで待機"
];

A -> B;

}

labelの記述内容もcommentの記述内容も生成AIが推論のための情報として利用するので誤った結果が生成されてもA - > B - > Cとフローを細分化しなくとも良い場合があります

DOT言語を知るプログラミング有識者が「DOT言語仕様を考えれば確かにそうだが、その発想はなかった」と言っていただけるであろうDOT言語コード例だとこういう記述方法もアリです。

digraph 増田コード {

最初の処理[
label = "Webページを表示する"
];

次の処理[
label = "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する",
comment = "Webページが完全に読み込まれるまで待機"
];

最初の処理 -> 次の処理;

}

ノード名称自然言語採用することにより、例えばゲームプログラミング時に「キャラクタージャンプする」という読んだそのままな処理のためのノード、というか一般的に言うオブジェクト作成することが可能で、後は->で繋げて処理をさせられます

ちなみに別のノード作成する際に「"キャラクタージャンプする"から継承する」の様なことをcommentなどへ記述しておくと生成AIが推論して継承します。なんならcommentなどへ「キャラクター画像image.gif使用」などと記述しておくとファイルの読み込みもします。

更にDOT言語にはカスタム要素という仕様存在しており、DOT言語仕様で定められた予約語以外も使用可能です。

digraph 増田コード {

最初の処理[
label = "Webページを表示する"
];

次の処理[
label = "Webページを表示したらHello, worldとテキストを表示する",
comment = "Webページが完全に読み込まれるまで待機",
font_style = "フォントを太字のボールド体、色を赤(#FF0000)とする"
];

最初の処理 -> 次の処理;

}

生成AIカスタム要素の名称からも推論を発揮し、上記場合であればフォントスタイル指定していると推論をするので生成AIの推論精度を高める補足情報として機能します。

まりこれはカスタム要素の名称として"Action"などの名称採用すると"動作"として推論をし、"decision"ならば"条件分岐"ですし、"input"ならば"入力"ですし、"loop"ならば"繰り返し"ですし、"Type"ならば"種別"です。

より詳細に process[type="Action"] などのノード作成してどんどん生成AIの推論精度を高めていくことが可能であり、そろそろ察してきているかと思いますが 処理[種別="動作"] と自然言語記述しても機能します。

プログラミング有識者は更に「プログラム言語自体予約語、例えばJavascriptを生成する事を前提にlengthを名称にすると配列を使おうとするのか?」と疑問に感じるでしょうがお察しの通りで生成AI配列を使おうとするので、敢えて使いたいプログラム言語機能や外部ライブラリなどがある場合は補足情報として機能する形で記述しておくと生成AIは推論へ利用します(まぁそこまで知識ある方なら該当のプログラム言語使ったほうが手っ取り早いと思いますが)。

おわりに

以上をもって「生成AIを利用したプログラミング初級者向けの温故知新提案」を終えたいと思います

色々とツッコミどころには筆者自身が気付いていて。例えば「結局はDOT言語仕様を覚えないといけないのでは?」とか「プログラミング初級者に任せると生成前のソースであるDOT言語コードスパゲッティになりそうだよな」とか「面倒くせぇから普通にプログラミング覚えろや」とか理解してますし至極真っ当かつ反論余地がないと思ってます

今回の提案プログラミング有識者向けの本質は「生成AIへ向いた中間言語の発掘」であり、「DOT言語ならそこそこ普及してるしプログラミング初級者でも扱えるんじゃね?」と業務中に発想したものを書き留め公開いたしました。

何かプログラミング有識者の皆さんからより良い発想があれば参考にしたいと考えていますのでよろしくお願いいたします。以上。

2025-06-09

INTPの俺が擬態可能ペルソナ:title=anond:20250609162023

ペルソナとは、モナで有名なRPGゲームである。やろうと思ってPV見たけどゲーム内のモナの目の焦点あってなさすぎな上に顔の曲線に沿って両目がそれぞれ違う方向を向いているのでガイジにしか見えなかったためやめた。 -- wikipedia

自分社会不適合とか情緒不安定レッテルを貼って遊ぶのは無意味だと思うが、社会生活上の必要からいろんな性格を演じてきた。基本的に俺はIN...?なんとかだが、むかしはINTPとかだった気がする。 去年やったらINFJ? INFP? だったはず。人間は変わるものだ。そのため、外交性と内向性、計画性と探索性を使い分けることができるということだ。ここいらで俺の持つペルソナについて整理して(うそ。持ってないよ‼️)今後の俺の人間関係戦略をより意識的かつ快適に進められるようにしていくぜ。

 

1. 素の俺

 MBTIで言うとINFn 猫がかわいいと思っている。シェパードボルゾイなど、大きくて凛々しいタイプの犬もかわいいと思っている。マンチカンチワワを嫌っているが、ダックスフンドの耳には惹かれる部分がある。

2. 仕事の俺

 MBTIで言うとINFn 丁寧語をつかう。

3. 風呂の俺

 MBTIで言うとINFn 歌う。彼女いたことがないことをこじらせ、いち髪を使っている。

4. 女の子といる時の俺

 MBTIで言うとM 愛されて気持ちよくされたいという欲に従ってDLsiteのASMRドラマに没入する 捨て猫タイプポルノストーリーに執着する

2025-05-30

ゲーム制作つらい。

マジで終わらない。

個人RPGゲームマジであかんかった。

でも、シューティングとかカーレースとか作りたいとも思えないしなぁ・・・

2025-05-27

スキルリー、作れよ

リスキリングとか人材流動とか好き勝手言ってるけどさ、行けないジョブチェンジとか、効率悪すぎるスキル育成とかあるでしょ

RPGゲームって要するに現実をショボいモデルに射影してシミュレートしてるわけで、そっちの知見がリアルに役立つの不思議じゃない

2025-04-29

ゲームを探してます

うーん、

PlayStation1後期の時代だったと思うんだけど

RPGゲーム

戦闘シーンが特徴的で、古き良き3Dポリゴンキャラが動いていて、カメラもたしかけっこう動いていて

技を出すのにコマンド入力を毎回するゲームだったな

画面に「↑←〇△↓×」とかが表示されて、そのとおりに入力すると技が出るみたいな

でもアクション要素はなくて、ターン交代制の戦闘だった気がする

それしか覚えてない

2025-03-30

男性向け創作物女性向け創作物における検索性の違いとその理由について

 男性向け同人作品や、男性向け作品二次創作と、女性向けのそれらとでは、検索性に大きな違いがある!!そしてそれには理由がある!!

……というのは事実かどうかわからないが、私自身が今までのオタ活の中で感じたことだ。

 美少女キャラ推しも、イケメンキャラ推しもいる私は、これまで現場参戦した際遭遇したオタク性別から美少女キャラ男性層、イケメンキャラ女性層が(大まかには)ターゲット層だと、推測した。

 また、同じコンテンツであっても、女性キャラ男性キャラで、同じようにターゲット層が分かれているように感じた。例としては、VtuberRPGゲーム等だ。

 検索性についての話を分かりやすくする為、まずは二次創作作品に絞って話を進めたいと思う😤😤。

例えば、

 美少女キャライラストが見たいときは、XやPixivキャラ名を検索すると、テキストキャラ名が含まれ投稿が出てくる。キャラにもよるが成人指定作品も多く出てくることが多い。

 この場合では、美少女キャラの嫁的キャラクターとしての立ち位置尊重されている。また、キャラの魅力である豊満な胸や太ももを強調してより可愛く描かれたものが多いため、結果として成人指定作品が多くなると考えられる。

 GL作品を探したいときは、キャラ名を二つ並べたり、CP名を推測して検索をかける。すると二人のキャラ百合が含まれ投稿が出てくるが、想定と違うものが出てくることがある。

 この場合は、好きなキャラクター同士や、原作関係性の深いキャラクター同士の愛が描かれている反面、私が想定していた状況とは、攻め手と受け手が逆の状況の作品もしばしば出てくる。BL表現では"逆CP"というものだ。イチャつき度によって成人指定か否かわかれる。

一方、

 イケメンキャライラストが見たい時、キャラ名での検索をすると、美少女と同じようにテキストキャラ名が含まれ投稿がでてくるのだが、成人指定作品はかなり少なく出てくる。

 これは、そのキャラ立ち位置が人によってバラバラすぎる為と考えられる。そのキャラを嫁と見ているか旦那と見ているか人妻とみているか旦那と見ているかが、美少女キャラに比べると分散されがちなため、どのような目で見ている人でも不快な思いをせずに見ることができるように、健全作品が多い。

 BL作品を探したいときCP名で検索をかける。すると、CP名がテキストに含まれ投稿が、成人指定も含めて出てくる。

 では、特段成人指定排除する設定でもしない限りは、CP名に則って攻めと受けの役割がなされている作品CP名がついている投稿であれば読み込める限りすべて出てくる。攻めのキャラと受けのキャラが逆のものは基本出てこない。

 そして、上記の全てはゲームアニメ漫画Vtuber等を問わず当てはまる。

 例外として、この "等"に当てはまるであろう、実在人物モデルにした作品においては、作者によっては、CP名が推測しにくい形式での投稿や、簡単には辿り着けない場所への投稿がなされている場合もある。

 これらのことには、大きく三つ❗️❗️❗️の要因があると考えられる。

 一つ目❗️は、インターネット利用者の変化だ。二つ目❗️は、LGBT運動等による時代の変化で、三つ目❗️は、新しい形のフィクションの登場だ。

 インターネットの登場は人類史的には最近出来事であり、漫画アニメから始まったオタク文化と共に発展してきた。インターネットが普及しはじめた頃はまだ誰もがインターネットを使えたわけではなく、自宅にてPCを触れる者=オタクの間でのインターネット利用が多く、当時の結婚はみんながするもの、男女でするものという価値観も相まって、インターネット利用者=オタク=男性、嫁=女性キャラという状況であったと考えられる。つまり公的な場でもなんでもないネットにおいて、美少女嫁の画像データを共有し合っていても不快に思う人が少なかったといえる。

 しかし、時が流れるにつれて、技術が発展しインターネットが普及していくと同時に、LGBTへの理解を深めようという風に社会が変化していき、同性愛を扱った作品が徐々にメジャーになり、女性社会進出も進んでいったことで、インターネットを使う者もオタク性別を問わなくなった。また、好きなキャラクターの概念にも嫁だけでなく推しという概念が追加されて、性別を問わなくなった。

 だが、男性オタクと嫁の関係自体が変化したわけでは無く、美少女嫁を共有する方法も大きな変化は現れなかったと考えられる。そのため、現在でもキャラ名を検索すれば「嫁」の嫁らしい画像が沢山出てくる状況が続いているといえる。時代の変化と共に現れた、嫁が攻め手に回るような作品等においても、新たにジャンル付与する形で検索がなされるようになったと考えられる。

 また百合作品に関しても、検索性の部分にはその名残がある。現在多様性が認められる社会であるため、百合からといって必ずしも受け攻めがないとは言えないが、基本的GLには受け攻めを判別する明確な基準がない。基準がないまま時代が進んだことによって、精神性などを鑑みた攻め手と受け手存在していて、二通りの形が存在していても、CP名は一つしかないことが散見される。

 一方、時代の変化と共に出てきた女オタクの在り方は、更に多様な形への変化して行った。ただ好きなキャラを愛でたいオタク、嫁にしたいオタク旦那にしたいオタク自分は壁になってキャラ同士BLGLを楽しみたいオタク等々だ。中でも、自分キャラ恋愛を楽しむ、嫁・旦那にしたいオタク(現在でいう夢女子)と、キャラ同士の恋愛を楽しむオタク(姫女子腐女子)は、好きなキャラ(=推し)の種類によって、活動場所を変えるようになった。

 詳しく表記はできないが、誰の目にも止まる場所(公開垢XやPixiv全体公開投稿)を避けたり、検索避けを行って、多くの人の目に触れないように工夫する等だ。これは、男性オタク×女性嫁という組み合わせに比べると、女オタクの扱うCPはどれもオードソックスでなく、そんな状況の作品がたくさんの人の目に触れて不快に思われることを防ぐ為だ。苦手と思う組み合わせや物語多種多様である為、注意書きを施すなどされている。インターネットは広大な地面であり、沢山の作品は土に埋められた地雷であるため、その土地に辿り着けないようにしたり、案内を置いておいたりしないと、踏んでしまって爆発して死ぬ者や、死にはせずとも爆発で傷を負う者が出る為、互いに配慮している。

 そして更に、原初オタクである男性オタクと、時代の変化の中で生まれ変化し続ける女性オタクの間に深い溝があるのが、Vtuberドラマキャラの扱いだ。人間キャラクターを演じている以上、キャラクター同士の接触を描く作品には、フィクションの側面とノンフィクションの側面が存在してしまう。

 男性オタクは、それら狭間キャラクターをキャラクターとして認識している場合、嫁と同じように考えれば、キャラ名付きで公開することになる。しか女性オタクは、ノンフィクションフィクションのどちらも捨てない為、結局ノンフィクションが混ざってるとして、現実人間のように扱い、本人に知られないよう、キャラ名やCP名をつけずに投稿する。

 よって、男性作品検索して発見やすく、女性作品発見しにくいこととなる。

 以上が男性向け創作物女性向け創作物における検索性の違いとその理由である。もちろんこれは日記なので、全てただの推測である

 どっちが良いとか悪いとかは、ない。

 不快に思う作品がない人はいないし、どんな人でも配慮して投稿できる人もいない。

 余談

 私個人としては、インターネットは嫌ならやめろ、見たく無いなら近づかない、推しは全員お嫁さん、ふとももは太いほどいい、検索避けしてるのに鍵垢にするように言われるなら検索避けに意味なんて無い、ドラマキャラクターは完全にフィクションVtuberは"原作"を架空キャラクターとして利用するなら完全にフィクション配信者として利用するならノンフィクション 派閥

2024-12-18

塗り絵人生

RPGゲームを進めるのに攻略方法をみながら進めるとかなんのためにゲームやってるんだろう完全に作業だよねそれって

2024-11-19

知らない男の名前

名探偵コナンでもあったな。誘拐された子供RPGゲーム起動したら家族パーティで、知らない男の名前が入っててそこから犯人が浮上するやつ anond:20241119000105

2024-11-11

anond:20241111105650

RPGゲーム」という呼称ゲーム業界内でも使われるのはそういうやつがいからだと思ってる

2024-09-22

anond:20240922202126

ADHDわいが答えると

RPGゲームとかだとアイテム使ったあとに元の場所に片付ける作業ってないじゃん?

現実世界でもそんなかんじ

道具使ったあとに「もとに戻す」って選択肢が頭の中にでてこない

2024-08-22

スタレもFGOもやってることほぼ「劇場版ドラえもん のび太異世界短期滞在救済物語」だよな

まあスタレは銀河鉄道999が露骨ベースからそういう風になるのは分かる。

FGOの方も時空警察ものがそういうプロットになるのはしゃーないという気はする。

ただな、なんかもうこういうジャンルっていい加減みんな飽きてるんじゃないかと思うんだよな。

不思議因習が広がっているクローズドサークルじみた場所に旅して、そこで起きている未曾有の大問題旅人がサラっと助けてしまうっていうストーリー

から神話とかで定番物語類型だよな。

レビトを主人公として各地を巡るタイプ・・・名前が出てこねえけど昔からよくある奴。

俺が問題だと思ってるのは、ソシャゲがもうこのタイプゲームばかりになっているってこと。

なろう小説も一時期はこのマレビトチート主人公が暴れてたけど、最近はだいぶ落ち着いてきて1ジャンル程度になった。

対してソシャゲはもうこのタイプじゃない作品ほとんどないレベル

既存文脈が固まりきったモバマスシリーズとかを除けば、よっぽど死に急いでいる個性的作品以外はこの文脈だ。

記憶をなくした主人公プレイヤー分身

ガイドキャラ世界の仕組みを教えるたびに案内してくれる

主人公が訪れる地域はどれも未曾有の危機の真っ最中

・各地域が抱えていたピンチを救い終わったら次の地域へ出発

平和地域に行けるのは期間限定イベントお祭りムードときぐらい

もうどれもこれな

まあRPGゲーム基本的な流れがこれだからそれをなぞってる所はあるよ。

ボスダンジョンがあってそれを倒すまでの拠点があり、ボス戦へのアプローチとして街の住人からの依頼がある流れな。

そしてソシャゲ盆栽育成の延長にある遊びで、それをデジタルゲームに変換するとどうしてもRPGの形になるということは。

だけどさ、もうちょい個性って出せないもんかね?

街の個性ダンジョン個性戦闘個性キャラ個性セリフ個性、っていう話ではなくて、プロット個性をそろそろ見たいわけよ。

本当にどれもこれもそうじゃん?

劇場版スターレイル 開拓者の夢いっぱいピノコニーユートピア」「劇場版FGO グダ子と絶対魔獣戦線バビロニア」みたいなのさ、もういい加減腹いっぱいじゃない?

新世界行く→かわいい子が出てくる→事件が起きる→かわいい子がかわいそうな目にあう→ボスを倒す→奴はとんでもないものを盗んでいきましたそれは貴方の心です

ほんまもういい加減にしろって思わないかお前ら?

2024-07-22

anond:20240719234825

ドラクエIもIIも仲間との会話ってほぼ無いです。

RPGゲーム元祖と言えるウィザードリィなどは仲間の姿も見えない。

でもプレイヤー想像する余地があるんだよね。FFも初期のドッド画なら想像余地がある。

逆に言うと今のゲーム声優かに金を流すために余計な事をし過ぎなんだよね。

キャラクター個性」が決めつけられすぎてて、作者と感性が違うと苦痛

カスタマイズできればいいけど。

2024-05-12

クリア直前でゲームを投げ出した」と言ってる人って、なんでまだクリアしてないのにクリア直前だと分かるの?

俺が子供の頃、とあるRPGゲームをやってたんだけどさ、ゲーム中にスーファミを大きくやらしちゃったせいでセーブデータが消えちゃったんだよな。

んでまあそのときに戦ってた相手ラスボスっぽい奴でさ、畜生ラスボス直前で消えちまった!と想いながら必死の思いでそこまでいって、ラスボスを倒したのさ。

そしたらさ、まだストーリーが続くんだよ。

俺がラスボスだと思っていた相手全然ラスボスじゃなかった。

ソイツをラスボスだと思いこむように仕組まれていた巨大なシステムの中に自分たちは閉じ込められていたってオチだったわけよ。

ゲーム全体でいえばそこは折り返し地点か、下手すりゃ1/3ぐらいの所だった。

俺は全然ラスボスになんて辿り着いてなかったんだよな。

クリア直前でゲームを辞めたと言ってる人達って、何の根拠自分がもうクリア寸前だと感じたんだろうなあ。

多分だけどさ、「俺はもうクリアする直前まで行ったんだ」と思い込みたかっただけなんじゃないかな?

俺が上であげたゲームもそうなんだけど、折り返し地点ぐらいの所に物凄く強いボスがいたりするもんだろ?

ソイツを倒せなくて、でも頑張って倒すのはしんどいから「俺はもうあとはこのボスを倒すだけの所まではいったんだけどさ―」ってことにしてるんじゃないかな?

気持ちはわかるよ。

俺も芦名源一郎のあまりの強さにウンウン唸って、必死レベル上げしたり行ける所一通りいってアイテム集めたり、攻略動画勉強したり、色々やってようやく倒したもんだ。

SEKIROはアクションゲームから頑張れたけど、これがRPGで単にレベルを上げる以外の解決方法がないとなったら、馬鹿馬鹿しくなって投げていたかも。

だって「ただラスボスを倒して在り来りなハッピーエンドを見届ける」ためだけに何時間もかけてレベルをあげるのはタイパが悪いもんな。

もしもそこでまだまだ続きがあると思ったら、頑張ってレベルを上げなきゃいけない気がしてしまうから、「もうあとはエンディングしか残ってない」ということにしたんだろうな。

そもそも悔しいもんな、「ラスボスでもない相手にボロカスに負けてしまって心が折れた」なんてさ。

自分を騙したい気持ち、よく分かるよ。

俺も芦名源一郎にあんなに苦戦していた頃があるってことが凄く恥ずかしいけど、今はもうそれとも向き合えるようになった。

あの頃の俺にとっては芦名源一郎は超強的だったよ。

2024-01-06

金銭的な価値観がまったく合わない恋人暮らしている。

私はかなりの倹約家だ。

社会人になってから十数年。「貯金をしなかった月」というのがほとんどない。収入がある度、その一部をエンヤコラと積み上げ続けて来た。

実家暮らし契約社員給与が13万ぐらいだった頃も、エイヤ上京して月給18万(額面)で月6万ちょいの部屋で一人暮らしを頑張っていた頃も。

「金がない、ああ金がない、もっといいブランドの服やメイク用品を買いたいし、いい店でいい酒を飲んだりご飯を食べたりしたい」といくら思っても、貯金を一切しないという選択肢を取ったことがほとんどない。思えば、学生時代アルバイトでもそうだった。「収入を使い切る」ということがまずない。

恐らく、生まれ育った家が世間的に見てトップクラス貧乏だったので、節約貧乏暮らしには慣れっこだったからだろう。

数年前、妹が一人暮らしを始めたとき「ねえ、家にあるのって全部お店でいちばん安いやつだったんだね」と言っていたのが印象に残っている。

 

もちろん、結婚式などの出費が続いて貯金ができなかったタイミングや、スキルアップのために学校などに通って貯めていたお金を一気に十数万とか使った時期は一部ある。でも、どんなとき基本的年収2年分の貯蓄を目指して「何かあったときのための備え」というのをつくり続けてきた。

 

投資系や節約系の有名ユーチューバーさんたちが提案している技や生活費の考え方は、既に私の生活で取り入れいているものが多かったりする。

「ああ、やっぱり私の考え方って資産形成をする上で間違っていないんだな」と、まるでおさらいをするような気持ちでそれらを閲覧する。

動画コメントなどを見ると、「わかっちゃいるけどなかなか実現できない」「そもそも本質理解できていない」という人はかなり多いようなので、私は恐らく金を使わなかったり金を貯めたりするのが得意なのだと思う。私も動画とか出せば再生回数は伸びるだろうか。

 

20代給与手取り20万に満たないことがほとんどだったけれど、30代半ばを迎えた現在は平均収入ぐらいは手に入れていて、その内の3分の1〜3分の2は貯蓄や投資などに回しており、20代の頃は夢のまた夢だと思っていた額の資産が口座にある。

まあとは言え、私は独身子どもは当然いないし、賃貸暮らしなのでそりゃあこんなものだろうとも思う。結婚式して新婚旅行行って家の頭金払ってなければそのぐらいの資産はあるよという人は多いだろうさ。

 

 

一方で、一緒に住んでいる恋人はかなりの浪費家だ。

付き合った直後は貯金が数十万しかなかった。働き盛りで仕事上司に取り入るのも得意な彼にとってそれは、「十分な備え」だったようだが。

けれども、付き合った直後に死ぬか否かの大病に罹ってしま貯金は完全ゼロに。

 

治療が終わった今は仕事も復帰し一緒に暮らしているのだけれど、とにかく放っておくと月給をほぼすべて使い切ってしまう。

 

同居当初に「毎月食費をこれだけで収めて、貯金をこれだけ二人でしようね」と話していたけれど、「今月少ないか貯金なしでいい?」みたいなのが何度か続き、あるときふと共有の貯金通帳を見たら私がいない間に勝手に引き出していた。当然ブチ切れた。その他にもいろいろあった。CICにも問い合わせを強いる出来事もあった。何度も何度もブチ切れて、泣いて、沈黙して、「いっそもういいや!」となっても、そのたびに彼は「頑張る」といって、私と一緒にいたいと言う。やっかいなのは、ほんの少しずつだけど改善は見られてきていることだ。ほんの少しすぎて何度もブチ切れるのだが。

 

別れるか?別れないか?ずっと押し問答を続けている。お金問題シビアだ。とは言え、自分そもそも自分で稼いだ金で生きる」のが好きだし、誰かに養ってもらうとなると恐らく窮屈に感じるので相手自分の分だけしっかり収入を得ていたらそれでいいのか?という気持ちにもなる。

 

とは言え、金がないのは世間的にはダメとされている。資産がなければ社会的信用も、選べる人生選択肢薄っぺらい。一人で好きに生きるなら好きにしてもらっていいが、誰かと人生を共にしたいなら、改善はしてもらわなければいけないと考えている。

ただ、私は一般的に見て倹約しすぎる節があるとも理解しているので、彼に自分と同じ水準になれとまでは思わない。

彼が一般人から見て相当な浪費家であると同時に、私は一般人から見て相当な倹約家だからだ。自分と同じ(例として収入の半分を投資に回す等)を強いれば、彼以外の人だって苦しさを感じるだろう。

 

逆に、私がもし彼から「オレと一緒の感覚になれ」と言われたらジゴクのように感じる。それはきっと彼だって同じ。大切なのはお互いの歩み寄りだ。

 

でもふと、彼と生活をしていると、例えばRPGゲームなどをプレイしていると、彼の生き方プラスに働く場合も時にはあるなと思う。

ゲームをすると、私は貯めたアイテム武器いつまでも使わずに起き続けている節がある。保守的生き方と似ている。結果、敵を倒すスピードは遅い。

一方で彼は、貯まったアイテムはすぐに何か別のものに変えてスキルアップし、武器をどんどん使ってどんどん強くなっていく。彼の方がRPGクリアするのは早い。

なんなら武器もなんかカッチョイイ。みみっちい感じでゲームが進む私は、なんか地味。武器もかっこわるい。

私は私でゲームを楽しんでいるけど、もし閲覧者がいたとして、どっちのプレイが見たいかと言えば断然彼の方だろう。

 

ゲーム現実では次元が違うけれども、私の生き方は彼から見れば「お金がせっかくあるのに使わずにひたすら貯めてどうするの?目的もないのに?」という信じられない行動をする人なのだろう。

 

私もある意味そう思う。投資知識をある程度身につけた今でこそ、「老後資産にする」や「親の介護資金」というほんの少し具体的な目的があるけれど、以前は「お金を使うのがもったいないから貯金する」というスタンスだったように思う。「お金を使わない人生趣味です」とも言えるのかもしれない。それは、果たして幸福なのか?と言われるとわからない。不安を取りのぞくために貯めているという感覚が近いのかもしれない。恐らく私は、死ぬときいちばん金持ちタイプだ。

 

彼がもし「お金が貯められない」病だとしたら、私は私で「うちにはお金がない」病に呪われているようにも感じる。

 

両極端だからこそ、どっちの価値観も学び合って、ちょうど半分ぐらいになれたら、いいんじゃないかなと思う。

私は、彼の考えなしで破天荒性格は嫌いじゃない。安定志向で恐がりな私に「自分一人では絶対に見れない景色」を見せてくれるのが彼なのかもしれないと思って、一緒にいる。

 

「金遣いの荒い彼氏」というのは、非常にキケンだ。そのままでは、老後はのたれ死ぬしかないだろう。

いざというときはいだって別れるんだ。その気持ちは常に持ち続けている。

でも、彼と私が力を合わせれば、「お互いに自分一人では辿り漬けなかった、ちょうど間の人生」が待っているのかもしれない。

 

そう思ってなんとなく一緒に暮らし続けているけれど、もういい年だし、まあやっぱり、金銭感覚があう人と暮らせてる人はマジでいいなと思う。

みんな金銭感覚とかどうやって合わせているんだろう。恐らく、ぴったりあう人同士で暮らせている人の方が少数だろうな。

2023-10-21

世代が変わってしまったのか

とあるゲームレビュー動画コメント欄ぼんやりと眺めていて

「作り手側がソシャゲしか遊んだ事のない人が出て来たのかもしれない」といった論旨のコメントが目に留まった

言われてみればスマホゲームが出来るようになってからもう随分と時間が経ったのだとおじさんな私はしみじみ思った

近年のやたらとってつけただけのそれっぽさだけで作られた薄い作品はそういった所に端を発しているのかもしれないな……と妙に納得させられたのである

事実がどうであるかは置いておくとして幼い頃はじめてクリアしたRPGゲームの達成感は実に病みつきになる何物にも代えがたい体験であったと思う

あの頃の夢中になる感覚を忘れられずおじさんは未だにゲーマーである訳だが思わず唸るような体験を久しく味わっていない

勿論古い記憶という物は幾分かは美化しているだろうし幼い純粋な心があってこその感動だったのだろうとも考えるがあながちそれだけではなかったのかもしれない

自分感受性が鈍ったのかと悲観していたが少しだけ図々しく名作を待ち焦がれる夢見がちなおじさんになろうと思った

チラ裏失礼

2023-10-03

教えられるんじゃなくて自分で気づいたものは定着するって理論

アオアシで出てきたけど確かにな―って思う

昔のRPGゲームするとき時間迷うの面倒だしいろいろ余裕ないかクリアだけ目指そうと思って

最初から攻略見てがーっとやったけど、全然覚えてないもん

ガキの頃にあーでもないこーでもないっていろいろだらだら迷うことでbgmにも愛着でるしキャラや話への思い入れも深まるんだよなあって思った

ほぼ一本道のエロゲーみたいなのじゃないともう昔のそのまま楽しむってのは無理だな

とはいえ昔の名作エロゲーとかギャルゲーはやたら攻略が面倒なものが多いからそれも無理という

アマガミみてーにハズレ引いても楽しめるのがいいんだろうな俺には

あーアマガミ2出ねえかなあ

2023-07-19

君たちはどう生きるかティアーズオブザキンダム

君たちはどう生きるかを見てきた。思ってたより面白かったけど俺のみたいジブリ映画とは違っていた。

この映画を見に行く直前にゼルダティアーズオブザキンダムクリアしていた。

俺が見たかったジブリティアキンの中にたくさん詰まっていたなあとしみじみ思ったのだ。

宮崎駿作家から、新しい作品を作るたびに過去作の焼き直しみたいなことはしたくないだろう。

ましてや年齢的にもこれが最後かと思いながら作るわけで、どうしたって自分がなにを作りたいかということを突きつけられたんじゃないだろうか。

そう考えると俺の好きなジブリ作品宮崎駿にとっては既に過去のもので、同じことはしたくないと考えるのは当然だと思う。

それに、君たち~もジブリ映画としての面白さも十分あったと思う。目が釘付けになるような色彩やアニメーションはそれだけで美しい。

だけど俺が見たかったジブリというのはもっとシンプル冒険活劇だったのだ。

今までとは違う世界観で、違うキャラクター達が、自由自在に動き回って、ひとつ物語を完成させる、そういうのが見たかった。

それはもう叶わない事だし、それでいいんだと思う。

宮崎駿以外の人が真似をしたって偽物でしかないし。

なんだか寂しいなと思う。

でもティアキンをやっていて、俺はこのゲームの中にすごくジブリ映画的なものを感じた。

今までのゼルダシリーズで物語としてそこまで入り込んだものはなかった。

前作のブレワイは衝撃だったけど、それはゲームとしてであって物語はいものゼルダだよなという感じ。

しかティアキンに関してはシナリオ部分でめちゃくちゃグっときしまった。なんならちょっと泣いてしまった。

そしてビジュアルアニメーションともに、まさにジブリ的ななにかを感じまくった。

グラフィックなどは基本的に前作ブレワイとそれほど変わってないと思うけど、宮崎駿の新作が上映されるタイミングカブったというのもあってか、

自分ティアキンをプレイしながら改めてこれもだよな、ここもっぽいなあと、とにかくジブリ作品からの影響を強く感じずにはいられなかった。

まずリンクの走りモーションからしてジブリ的だ。

必要以上に手足をバタつかせちょっとやりすぎなくらい早いモーションだ。実際の移動距離からするとお前もうちょっとうまく走れないか?と思ってしまうほどドタバタしてる。

これはもちろんジブリ作品登場人物の動きからの影響だと思う。

アクションゲームとしての気持ちよさが優先されるので、さすがにジブリほどの間を持たせた動きはできないけど、細かいところの緩急の付け方もきっと宮崎駿作品を参考にしてるんだろうなと思う。

ログ族はもののけ姫のこだまからインスパイアされてそうだなとか、料理ビジュアルとか、風景ギミックデザイン、ありとあらゆるとこにジブリ的ななにかを感じる。

これはパクったとかそういう次元の話ではなく、ジブリ以外にもたくさんのリファレンスがあって、それらから生み出されたオリジナルものであるのは間違いない。

ただブレワイを作る時のイメージとして、ラピュタを筆頭にジブリ映画イメージはかなり強く意識されていたんじゃないだろうかと想像してる。

ブレワイは間違いなく傑作だけど、俺の中でそれはあくまゲームとして、という事に過ぎなかった。

数あるゲームの中では間違いなく傑作なのだけど、映画小説なども含めたコンテンツの中ではRPGゲームシナリオというのはそこまで良いと思えるものほとんど無かった。

特に任天堂ゲームシナリオあくまで分かりやすく、エンタメに振り切ってるので重要なのはあくまプレイの部分。

ゼルダもそういうゲームひとつであった。

ただティアキンに至っては、シナリオ自体ひとつラインを超えてきた感がある。

そのアイデアと、そのビジュアル化は完全に「これもうジブリじゃん」と俺は感じてしまった。

たぶん宮崎駿テレビゲームをあまり好きではないと思う。

でもこれこれこういうストーリーで、こんな映像なんですよって見せたらどんな反応をするのかとても興味深い。

あなたの残したものはこのように新しいものへと受け継がれて素晴らしい作品を生み出してますよと俺は思う。

映画ゲーム全然違うけど、俺が今いちばんジブリ宮崎駿遺伝子を感じるのは間違いなくティアーズオブキングダムだ。

2023-06-28

わたしたちが待っていたファイナルファンタジーと、卒業アルバムの君

ファイナルファンタジー16が発売された。metacriticでは88点というスコアだった。90点以上を目指していたというスクエアエニックス株価は下がった。

この駄文を読まれているあなたは、ファイナルファンタジー16をプレイされただろうか。私は体験版はもちろん履修済みだし、製品版も発売日の0時からプレイをした。

これは、わたしたちが待っていたファイナルファンタジーだった。紛れもなく、過去に燦然と輝く、ファイナルファンタジーというシンボルだ。

この記事は、ファイナルファンタジーに憧れて、焦がれ、待ち続けた人間戯言だと思ってほしい。

metacriticで88点。わたしが点数をつけるとしたらもちろん100点だ。過去から現在に至るまで、私にとっての最高のRPGファイナルファンタジーだった。

迫りくるストーリー戦闘臨場感演出における高揚感、これがファイナルファンタジーだ。RPGゲームの原点であり頂点。

それが、ファイナルファンタジーなのだ

いつからか、ファイナルファンタジーは憂いを浴びてきた。8からなのか9からなのかはわからない。5、6、7と革新的だったのは確かだ。

いつだってRPGにおける革命だった(ちなみに私は8が最も好きな作品である)。

そして、いつのからファイナルファンタジー斜陽代名詞となっていた。

あの頃は良かった。ファイナルファンタジーはこんなもんじゃない。

ファイナルファンタジーによって育てられた我々は口を揃えて言っていた。『これはファイナルファンタジーの本気じゃないんだ』と。

ファイナルファンタジー16は、我々が求めているファイナルファンタジーだった。

そして、過去へのオマージュもふんだんに盛り込まれていた。青魔法どんでん返し、そこから得られるカタルシス。にんまりとする。過去を愛する気持ちだ。

繰り返しいうが、これは我々が求めていたファイナルファンタジーだった。

そして、気づいてしまった。ファイナルファンタジーは、もう世界最高のRPGではないのだと。

重厚長大ストーリーと言いつつ、説明不足が目立つ脚本吉田氏は『王道』と評していた。果たして、我々が憧れたファイナルファンタジーとは王道だっただろうか?

いや、革新であった。

それは、ストーリーにせよ映像美にせよシステムにせよ、常に革新をもたらすことによってRPGというジャンル底上げをおこなってくれていた。

いつから斜陽代名詞となったファイナルファンタジーは、王道ゲームとなっていた。

ナンバリング16作目は、新作というより再解釈というようなゲームだった。

現在ゲームデザインに蘇らせた『王道』のファイナルファンタジーを、私は幼稚園小学生ときに憧れた君に照らし合わせてしまった。

まりにも、眩しく、かっこよく、かわいかった君。

年を取り、さまざまな経験をしたうえで実家に帰って卒業アルバムに写った君を見ている。

そんな気持ちにさせられてしまった。それがファイナルファンタジーから得られたものであった。

初恋はなにごとにもかえられない。いつだって過去最高だ。ただ、いまを生きるわたしには、もっと面白いゲームが待っている。

やっと思い出に別れを言えるときがきたのだと確信できた。いままでありがとう

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん