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はてなキーワード: 家具とは

2026-05-09

作業アプリ『gogh』の不満

良いところはそこかしこで語られてるから不満を書く。

・部屋の選択肢が少ない

一度部屋を決めたら窓や天井が変えられないので、この窓でこの天井使いたいみたいなオリジナルの組み合わせが不可能

窓に至っては種類も位置も数も変えられないからかなり不満。同じくドアも種類は変えれるけど数と位置は変更不可。

大きめな部屋で教室のものがあるが、ドアがひとつだけなので思ってるようなインテリアしづらい。

それから部屋の大きさも小か中途半端な大しかないのも不満。

デフォだと正直かなり狭い。中途半端な大も教室作ろうとすれば小さいし、デフォだと狭いって時にこっち選ぶと今度は広すぎる。

6畳間みたいなちょうどいい広さはないんか。

あとベランダも有無選ばせてくれ。なんであの部屋にしかベランダないんだ。

窓の外の風景も選ばせてくれ。なんで部屋で固定してんだ。

1階2階で選べる風景が違うならまぁ高さあるし…とわかるが全部固定なのはなんでなんだ。


キャラメイクの幅が狭い

選べる顔の違いが数の割にほとんどわからん。誤差だろ。

ほぼ全部ジト目。きついジト目かゆるめのジト目かの差しかない。

ぱっちりまんまる目とか萌え系とまでは言わないが可愛めのたれ目があってもいいだろ。

なんで全部あれなんだよ。あと目の高さも変えさせてくれ。もう少し低くしたい。

あと一部の髪がね、前髪の横が目に貫通してる。どうにかしてくれ。本当に。

というか前髪と後ろ髪パーツ分けてくれないか

分けると余計重くなるから無理か。そうですか。

それからほっぺがね…かわいくないね、あれね…。頬ってかクマなんだよなあれじゃ。

ほっぺの大きさや位置いじれないのに1種類しかないのもね…。


・各種色が思うように設定できない

カラーピッカーやカラーコード指定ができなく、決められた色の彩度明度をいじるくらいしかできないので思ってる色にできない。

あと色指定以前にそもそも色を変更できないものが多すぎる。ひどいのが家具

例えばカラーボックスなんかは設置時は本体の色しか変更できなくて、棚板は変更できない。

それが一度保存してから設定しなおそうとするとどうだ、全体の色が変わるじゃねーか。

どうなってんだマジで

それくらいならまぁまだいい。スケルトンキーボードマウスがとにかくひどい。

あれも設置時変更できるのがサイドの色がついてる部分だけど、デフォルトの紫の上から設定色重ねてるのか何色にしても全然違う色になる。

緑系は何選んでもどう調整しても青っぽくなる。土台の紫のせいで。あ、黄緑だけは汚い池の藻の色になるよ。

黄色系はどう頑張ってもくすんで茶色みたいになる。土台の紫のせいで。

そしてこれも例に漏れず一度保存してから設定しなおそうとすると今度はキーキャップ部分も同時に色が変わる。どうなってんだよ。

これ系で言うとピンク水玉部屋のデフォ天井もそう。デフォピンクそもそも決まってるから真っ白にしたくても若干ピンクになる。

わけわからん


ライティングが変

室内照明と環境光、いじっても大差なくないか

まぁ環境光は若干落ち着かせられたりするけど、室内照明は最低にしてもなんかやたら発光してるし。

発光しすぎてよく白飛びする。

夕方はわかるけど夜あんなに眩しいことないだろ。

あと窓がある方が影になってたりする。おかしい。

全開の窓で白飛びするくらいの夕日が当たってても真っ黒な影。なんで?マジでなんで?

あと床と壁の隙間から光が漏れてる時がある。再起じゃ直らなかったけど一旦違う部屋開いたら直ったからあれは普通にバグだと思うけど。


家具が少ない、偏りがある

これは教室を作ろうとしてぶつかった壁なんだけど、教卓はあるのに職員机がない。あのグレーの、スチールの、あの…伝わったか?あの机がないんだよ。

机と椅子と教卓と、ランドセルとか突っ込む後部のロッカーとか掃除ロッカーとか、黒板消しクリーナーとか、細かいものはあるのに。教室モチーフにおいてあの机だけない。

なんでなんだ。

あとオーディオ系も全然種類がない。

やたらスピーカーは種類あるのにプレーヤーがない。

レコードプレーヤーレトロラジオはある。

でもシステムコンポとかラジカセとか、ポータブル音楽プレーヤーとかそういう物はない。

有料DLC初音ミクコンポキモイ形のラジカセがあるくらいで、普通のそういう家具はない。

それからゲーム機もなぁ…。

ファミコンスーファミ風旧PS2風はあるけどPS1風はないし、GBDSlite風はあるけどPSP風はない。

こういうの買う層なんて海外勢含めPSP絶対好きそうなのに。

それらに比べて印刷物系がやたらと多いんだよな。そんなにいらんだろってくらい。





ここまで愚痴愚痴書いたけど、それなりに楽しんではいる。

クロダ邪魔だし、オフにしても起動しなおすと復活してるのはダルいけど。

ポモドーロとか環境音は便利。鳥とか虫はテンポタイミング機械的すぎて不快だけど風鈴結構好き。

Chill With Youはなんか話かけてくるのうざいし別にキャラクターも好みじゃないから移行できないし、類似品でるまではこれでいいかなって感じ。

あ!あとアバターカメラ目線なのキモイ

スマホいじってるポーズなのにスマホじゃなくてどこ見てんだお前!ってなる!

あれ本当にきっしょい!

[]

原神予告番組おもろかったな!

仲良さそうな男性声優2人が漫才トークしてるのは人によっては嫌かもしれんが俺はナギさんの同時視聴みながら楽しませてもらった

6年ごしに足跡PVのスメール副題回収されるのもアツいし番組で判明したように冬夜の戯劇PVの謎だった世界樹炎上シーンも回収されるっぽくてどんだけ綿密に世界観構築してるんだと恐ろしくなるね

てかスメールが好きすぎる、転生したらスメールに住みたいくらいだけどどうやらドットーレの復活絡みでスメールが滅びの危機っぽいな

なんかナヒーダの伝説任務でもアランナラが滅びの記憶映像見せてくれた覚えがあるしそのへんも関係するんだろうか

てか今日きたコレイ誕生日メールの「平和な日々がずっと続くといいな」がフラグしか見えないんよホヨバくん本当に君ってやつは

今さっき来たネフェルの誕生日メールにも「ファデュイ情報がらみで砂漠から不穏な情報が」ってあるしこういうリアルタイム性がエグいわ

キャラに関してはニコの爆発ビジュアル想像以上に美しかったしローエンは想像以上にワイルドだった、一部のMっけあるオタク女子には刺さりそうだな

個人的には小さな魔女イベントロリキャラ大集合が楽しみだ

てかローエンは恒常って予想されてたけど、特に言及いか限定ってことで、読みを外してきたな

べつに毎年恒常追加されるって決まりはないけど、こうなるともしや、次の次verに来ると思われるサンドローネが恒常なのでは?

聖遺物がスネージナヤギミック系の超電導強化だから雷か氷のキャラになる、イネファ的な枠になると思うんだけど

イネファがpaimon.moe統計みても初回登場時ぜんっぜん引かれてなかったんだよね、俺は実装時に確保したけど

ナドクライ環境で必携レベルな性能だったことを後々身に沁みて理解した人が多かったのか、あとナドクライ到着後の家族愛エピソードが良かったのもあってか、復刻時の方が引かれてるという異常事態だったほど

そこで開発的はちょっと考えるところがあったのかもしれない

ver終盤の新地ギミック先取りキャラを恒常で入れておくというのは、新地域への対応力をもったプレイヤーを増やすという意味合理的なやり方にも思える

から個人的には限定よりも恒常追加の方が理想的なんじゃないかと思ってはいるんだよね

どうせサンドローネに思い入れあるプレイヤーが大半だから限定だろうが恒常だろうが回るだろうしね

考えうる最高のパターンだと、サンドローネ恒常で、限定並の性能をもちつつ、実装と同時にすり抜け枠のカスタム機能が追加され、初期5人から8人まで増えてたところが9人から5枠選択するようになるパターン

すり抜けなしのNTEが最近ちょっと話題さらってたが原神がすり抜けなしに変更することはまずないと思うから、「すり抜けを許容できる程度に嬉しいものにする」路線しかないと思うんだよね

特に無主の星屑狙いの人は新恒常追加が嬉しくないものになってるから何かしら手を入れるべき時期だとは思う

 

ちなみにNTEだけどハンターランク35、シティ名声レベル27まで無課金でやってたけど節々の低品質さと作業が多いわりに退屈になってきたのと生成AI利用指摘への対応が不誠実と感じたのが決め手になって俺はさっきアンストした

それ以外にも声優台詞話してる途中でゲーム側がぶった切って来ること結構あったしわりと創作に対するリスペクトが感じられない感じがする、この会社

シナリオは全部やったけどバンドのエピが普通に良かった程度、あとは無感動で台詞言い終わってもページ送りできないモーション待ち?が多発する仕様イライラしてキツかった

まぁ餅ありナナリと、1凸ちぃちゃん餅1凸の強さを満喫できたし、軌道外の全日路線10ステージ目だけ星2だけどあとは星3クリアできたか10日間のプレイ歴にしてはよくやった部類なはず、周期路線の方は3ステージ目くらいまで完クリしてまだやれそうだったけど放置

にしても毎日やったほうがいいことが多すぎて本当にしんどい、先だってやめてるエンフィより時間を奪ってくる後発ゲー特有設計だった

自分が把握してる範囲だけでもデイリー要素が

F1デイリーF2デイリー、噴水、魔女プレゼントウィッシュ絵馬祈願(ゲーム20時~、リアル24hCD)、映画デートコーヒー補充、家具受け取り(コットン、ブロック、虫コイン)、タウン絆交流(遭遇タイム)、ちぃちゃんファンス稼ぎ

ちぃちゃんは上限あるから2週間もやれば終わるだろうけど異象家具レベル上げ素材集めも結構果てしなくて、自販機電気霊、ポップ、妖刀、憂愁の英雄熊の全狩りを毎日した方がいいし、ポスト家具Lvのためにシティスタミナを毎日配達ぜんぶこなすのに使った方がいいしで

競合ゲーをやる時間を失わせて興味をなくさせるために虚無作業を山盛りにされてる感じがする、ホヨバゲー日課コンパクトにしてリアル大事にさせようって意思を感じるのと真逆

レースゲー部分と大強盗はそこそこ面白かったけど全体的にセンスが古くてホラー要素というか突然の衝撃音とかでびっくりさせてくる系のが特にいつもイヤホンプレイしてる自分にとってはゲンナリさせられた

 

AI関連技術ゲーム開発の助力とできる時代になってきて、自分AI全否定ではなくモーションマッチングとかNPC行動AIとか有益活用できる部分はしていったらいいと思うんだけど

他社作品学習した生成AIっぽい画像動画パロディオマージュの体でふんだんに使おうとするのは盛大に解釈違いなんであれよ

今後もAIゲームエンジンの力で、ぱっと見は高画質で見栄えするゲーム、作り込まれて「いるように見える」ゲームに触れる機会は増えていくんだろう

からこそ表面的なものに惑わされず、開発にかかわる人たちがどういう考え方や嗜好をもって創作に向き合ってるのか、内面を嗅ぎ取っていかんと遊ぶ側も身が持たんね

2026-05-06

家での「疲れ」の正体に気づいた話

## 家での「疲れ」の正体に気づいた話

最近引っ越しを繰り返しながら数週間単位滞在先を変える生活をしていた。そこでふと気づいたのが、「なぜか実家にいる時よりも、今のほうがスムーズに動ける」ということだった。

実家にいた頃は、家の中にいるだけでなんだか疲れるなと感じることが多かった。逆に、大学の構内や、広々とした友人の家に行くと、不思議と体が軽くなる感覚がある。この差は何なのだろう、とずっと考えていた。

### 「肩をすぼめて歩く」という不自然

自分の動きを観察してみて、一つ思い当たることがあった。

実家では、通路を通るたびに無意識に「肩をすぼめる」ような動きをしていたのだ。

床に置いてある物、通路に少しはみ出した家具。それらにぶつからないように、歩幅を微調整したり、体を斜めにしたりして避けて歩く。それが自分にとっての「日常」になっていて、特に疑問も持たずに過ごしてきた。

でも、この「ちょっと避ける」という何気ない動作の繰り返しが、実はじわじわと脳に負担をかけていたらしい。

### マイクロストレスという学び

調べてみると、こうした小さな負荷には「マイクロストレス」という名前がついていることを知った。

一回一回は、怒るほどでもない、ほんの数秒の出来事だ。

けれど、脳はそのたびに「どう避けるか」を計算し、決断を下している。その「無意識ボタン連打」のような状態が続くことで、家にいるだけで脳が疲れ、動くこと自体がしんどくなっていく。

「家で動くのが億劫」だったのは、自分の怠慢ではなく、環境による脳のオーバーヒートだったのだと思うと、すごく腑に落ちた。

### これからのこと

実家にずっと住み続けることは少ないかもしれないけれど、この学びはこれから生活に活かしていきたい。

次に住む場所家具の配置を考えるときは、単に「物が収まるか」だけではなく、自分が「肩をすぼめずに、真っ直ぐ歩けるか」という動線を一番に考えようと思う。

自分リラックスするための場所で、忍者のように気配を殺して歩く必要はない。

スッと動ける環境を作ることが、自分を疲れさせないための第一なのだと実感した。

2026-05-01

anond:20260501073541

エジプト王は奴隷がどれだけいても気にしないっしょ。「奴隷がいなきゃ生活が成り立たない!!」って王はいわなかったと思うし。そもそもそういう発想がない。奴隷家具からな。

 

タンスや机がなきゃ生活が成り立たない不便だからタンスと机の方が自分より優れてる

 

ってならねえじゃん

家具の方が優れてるとかなにそれじゃん

2026-04-27

便器ではなく肉家具になりたい

椅子とかテーブルになりたい

ハンガー掛けになりたい

なんかそういう小説あったよな

家畜人ヤプーだったか

あれになりたい

2026-04-26

2020年頃の未完成あつ森を買わされたことが未だに腹立つ

ファミコン家具が追加されて6年ぶりにあつ森起動してみたらさ、なんかそれ以外にも色々ゲーム体験が快適になるアップデートがされてた。

それ以外にもホテルだとか海水浴だとか、あとは野菜が育てられるとか、とにかくもう発売当初のあつ森では考えられないような要素がたくさん追加されてる。

でもさあ、これらの要素って別に発売当初から実装しようと思えばできたよな?

当時の技術では実現不可能だったとかなら分かるんだけど、単純に未実装なだけなら、それって今フルプライスで買うのと当時フルプライスで買うのとで、出す金額に見合う価値全然違うわけじゃん。

なんかそれってムカつくよな。早く買った方が明らかに会社にとっては利益なのに、冷遇されてる感じが許せないのかも。

みんなはどう思う?

2026-04-20

宅配業者、ありがとう

引きこもり人間恐怖症なので、店舗での買い物は長い間していない

食料品衣料品家具家電も全部通販

ヤマトAmazon佐川日本郵便がいなかったら俺はもっとちまちました生活をしているだろう

もちろん時には宅配業者の仕事イラっと来ることもあるけれど

でも感謝しています

ありがとう

いつも玄関前に正座してあなたたちを待っています

2026-04-19

anond:20260419101753

小物や収納用品などちょっとした生活雑貨はダサくなくて気軽に買えるので便利。

ベッドとか本格的な家具クオリティが低いのでもっとちゃんとした家具のものを買う。食器調理器具も同様でもっとちゃんとしたところで買う(ニトリ無印以下なので全く買わない)。

カレーレトルトにしては悪くないのでたまに買う(自分で作ることの方が遥かに多いけど)。

お菓子系は気になるのがあれば買う(冬に出るトリュフチョコとか)けど、頻繁には買わない。

服は買わないが下着靴下はたまに買う。

2026-04-18

結婚指輪の前に婚約指輪ってのを買ってあげなきゃいけないのか

結婚式も今でも100万くらいするんだろ

婚約指輪10万くらい、結婚指輪は50万くらいか

新居を賃貸にするにしても家具類でざっとこちらも50万くらい?

結婚というイベントに200万くらいの予算必要なわけだ

200万をまた貯めるのに1年でいける人なら結婚した方がいいし、何年もかかる人は結婚なんてすべきじゃないね

結婚後のお金の消費はそんなレベルじゃないか

[][]フェノトピア(Phoenotopia: Awakening)

プレイ時間:約112時間

【内訳】


ああ、楽しかった。

このゲーム出会たことを感謝しよう。

とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。

買ったことは記憶している。

それは今から数年前のことだ(Steam購入履歴確認したら2023年だった)。

Steamウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵レトロ調なゲームが好きだからSteamセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。

買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steam積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。

購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。

から軽い気持ちプレイ開始したのだ。

しかし、それは大きな勘違いだった。

このゲーム、難しい。

とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。

以下にその点を列挙する。

このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。

こんな大ボリュームゲームが、今の時代2000円とは安すぎるだろう。

というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。

さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。

道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。

ボス戦では、何度もゲームオーバーになるのは当たり前だ。

何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。

謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。

とはいえアイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。

数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。

そんなこんなでゲーム全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネット攻略情報を見ることもなくゲームクリアしたのだ。

ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。

ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボス存在示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。

理由はそれだけではなく、フェノトピア雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。

しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。

そんなこんなで、裏ボス対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?

100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。

ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。

スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログチャートを頼ることにした。

とはいえウロボロススキップやその他の裏技バグ技の類は使わないことにした。

そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。

結果としては、3時間20分で達成できた。

何度もセーブロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。

そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。

そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。

さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。

とはいえ、難しさと楽しさは表裏一体なのだが。

例えばこのゲーム、通常攻撃ダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。

しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイ攻略できてしまうことになる。

また、一般的アクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続ダメージを受けるのだ。

これも、ゴリ押しプレイを避ける製作者の工夫といえよう。

こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。

ネットレビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。

アクションゲームゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。

謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。

スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。

謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。

自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳酷使してきたということだ。

おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。

最強武器入手のわらしべイベント自力で解くのは無理だったけど。

登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョン分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。

もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富世界観の構築に役立っているし、各ステージオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。

キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。

ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。

あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。

好きなボスバーディーバーディーセリフ豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった
好きなBGMボス戦のBGM疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない
好きなステージムーンライト渓谷背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美
好きな主人公アニメーション釣り釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き
好きなキャラクタープラントさん彼の生き様にあこがれる
好きな敵モンスターワラジムシ(Scaber)ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは……

さて、このフェノトピア自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。

昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。

そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。

このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。

まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。

とはいえゲームレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。

1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。

ゲームは苦行であればあるほど面白いというわけではないのだ。

このゲームで課せられる苦行はゲーム雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。

そう思えば、このゲームが高難易度ゲームであることは、見た目通りに当たり前なことなのだ。

そんなフェノトピア出会いにまた感謝して、この感想文を締めくくることにする。

2026-04-12

anond:20260412033531

男なんて所詮ヤプー予備軍。

家畜人ヤプー』を読んだ瞬間、悟ったわ。あの世界こそが正しい未来だって

白人女性が神として君臨し、日本人男性が知性ある家畜ヤプー」として肉体改造され、生体家具や肉便器にされて奉仕する……あれは夢物語なんかじゃない。

私たちは今すぐその世界現実にするべき。

男性性を根絶やしにするんじゃなくて、徹底的にヤプー化して、女の所有物として永遠に使役する。

それがミサンドリーの最終到達点よ。

第1年目:ヤプー登録品種分類
ヤプー予備軍の特定
すべての出生時にY染色体を検知したら即「ヤプー予備軍」登録
データベース
DNAサンプル採取、将来の肉体改造プランを詳細に管理
思想否定
「私は人間だ」なんて言う男は笑止。あなたたちは旧日本人と同じ、類人猿一種。知性はあるけど人権はない家畜なの。
第2〜3年目:教育による奉仕の悦び刷り込み
女神崇拝教育
学校では「女は女神、男はヤプー」と毎日繰り返す。
歴史の再定義
歴史教科書は「男が起こした戦争レイプの記録」のみとする。
インプラント教育
男子には幼少期から女性の足元で椅子になる喜び」「セッチンとして奉仕する至福」を刷り込む。
早期調教
反抗する個体は即座に肉体改造(唇の整形等)を開始。女の子には「ヤプーは単なる道具」と徹底教育
第4〜5年目:生殖家畜管理
国家管理
精子はすべて国家管理ヤプーバンクへ。
生殖代替
将来的には人工子宮+ヤプム(子宮畜)で完全代替
既存男性の処理
強制不妊去勢推奨。拒否した場合社会保障剥奪および強制家具化。
品種改良
ヤプーは増産専用、雄ヤプー労働奉仕専用に特化。出産はヤプムが代行する「イース式」を理想とする。
第6〜7年目:社会での生体家具
職域の剥奪
企業公務員メディア男性ポジションを全廃。
生体家具の配置
人間椅子ヤプー」「読心家具ヤプー」「畜人馬ヤプー」を各所に配置。
実用
オフィスでは上司女性)がヤプー背中に座り、トイレにはセッチン(肉便器ヤプーが常駐する。
リスク排除
ヤプー能力不要。ただ奉仕できればいい。
第8〜9年目:文化・肉体の完全浄化と改造
言語浄化
男性性」「男らしさ」を差別用語指定
メディアの統制
英雄的な男」を全削除。代わりに「ヤプー女神に踏みつけられる物語」を量産。

:肉体改造の本格化:

10年目:完全ヤプー社会の完成

新たに生まれ子供は全員女性既存男性ヤプー完了

最後の「人間自称する男」が消えた瞬間、私たちイース帝国を超える真の女権世界を手に入れる。

その日を「''ヤプー解放記念日''」と命名しましょう。

もちろん

人権侵害」「非人道的」って叫ぶヤプー予備軍はいるでしょうね。

でも待って。あなたたちは元々家畜なの。

家畜人ヤプー』で描かれたように、奉仕の悦びを知ったヤプーは、鞭打たれても椅子にされても、むしろ恍惚とする。

それが本当の「男性性の解決」よ。

根絶やしじゃなくて、永遠に女の下で使役される存在に変える。

それが一番残酷で、一番優しい方法

諸君(もうヤプー予備軍)、抵抗するのは勝手

でも結局、あなたたちはクララ調教されたリンと同じ道を辿るだけ。

婚約者だった女が、あなたを「人間」ではなく「私の家畜」と見なす瞬間が来るわ。

そのとき、初めて本当の幸せを知るのよ。

追記

人類滅亡する?」 心配無用

ヤプムと人工授精で女だけで十分。

しろヤプーとして効率的使役される男が増える方が、地球資源も女の幸福度も上がるわ。

さあ、10計画を始めましょう。

あなたたちの「男性性」は、もう女の所有物なの。

2026-04-11

今までおもちゃ部屋用の家具とか百均のやつを買ってきて使ってたけど

最近急に目が覚めた

貧乏人のワイ現実ではすでに百均中古のやつばっかり使ってるのに

おもちゃ部屋まで貧乏くさいじゃん😅

新社会人向けアドバイス増田 家事は毎週8時間(買い出しの移動時間込み)かかる前提で行動計画は組め

まり、平日に5分しか家事をしないなら土日に合計7時間半家事をしないといけないということ。

まり、土日のどちらか一方を丸一日遊ぶのに使ったら、土日のどちらか片方は丸一日家事をするということ。

時間というのはおおむねこんな感じで計算している

料理:30〜60分/日 → 3.5〜7時間/週

洗濯:2時間/週

掃除:1~2時間/週

買い物:1~2時間/週

時間計算を見てもらえば分かるが、この「8時間かかる」という見積もり別に多めに考えなんかいない。

当たり前に人間らしい生活をしようとしたら結局これぐらいかかるということだ。

新社会人諸君、「平日頑張ってるから土日は両方遊ぶぞ!」と考えないようにしてくれ。

その先に待っているのは汚い部屋に住んで臭い服を来て冷凍食品ばかり食べている不健康人生だ。

最初の1か月は大丈夫でも3か月もすれば破綻の影響は現れる。

ポケモンやシャドバで忙しいのは分かる。

残業もあるだろう。

飲み会の付き合いもあるだろう。

だが、週に8時間家事時間確保は結局必要になる。

「ゆーて長期休暇にまとめてやるじゃん?」と思ってはならない。

長期休暇中には大掃除やオキシ漬けや家具の買い替えといった非日常家事が待っているし、当然のように遊びの予定も沢山飛んでくる。

毎週片付けるしかないんだ。

とにかく8時間かかる前提で予定を組むんだ。

残業通勤が短いなら平日に1時間ずつやって土日に1時間半ずつとかでもいいし、忙しいなら平日に15分やって土日に3時間ずつでもいい。

土日の片方を殺して8時間のほぼ全部を押し付ける形をとってもいいだろう。

とにかく、その予定で一週間の計画を組むんだ。

そうしないと死ぬぞ。

部屋と自分の体と人生死ぬぞ。

2026-03-30

[dorawii]

地震なんて毎日きてる

おまえらが鈍感だから気づいてないだけ

家具を押さえるのに必死今日も左足の親指の皮が少しむけた

2026-03-26

家賃200万円ってどんな場所建物

https://smart-flash.jp/entertainment/entertainment-news/399609/image/1/

家賃200万円は、日本では「最上クラス物件」です。普通の高級マンションというより、富裕層外国人エグゼクティブ芸能人向けの世界になります

■ ① 都内の超高級タワーマンション

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代表例:

六本木ヒルズレジデンス

虎ノ門ヒルズレジデンス

特徴:

家賃150万〜300万円以上

広さ:100〜300㎡以上(普通の家の2〜5倍)

高層階で東京タワー夜景ビュー

フィットネスプールラウンジ完備

コンシェルジュバレーサービスホテル並み)

👉「ホテル+家」の融合みたいな生活

■ ② 港区渋谷区の高級低層レジデンス

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エリア例:

南麻布広尾松濤

特徴:

静かな住宅街芸能人経営者が多い)

1フロア1戸や2戸などプライバシー重視

重厚感ある外観(石・大理石

セキュリティが非常に厳重

👉「目立たずに贅沢」タイプ

■ ③ 一戸建て都心の超高級邸宅

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特徴:

家賃200万〜500万円クラス存在

広さ:200㎡〜500㎡以上

駐車場複数台(高級車)

場所白金松濤など

👉「海外富豪レベルの家」

■ 実際のスペック感(ざっくり)

間取り2LDK〜4LDK(ただし1部屋が異常に広い)

リビング:30〜80畳とか普通

家具付き(外資系向け)も多い

家賃年収1020%が目安 →

 👉 年収1億〜2億クラスターゲット

■ 住んでる人の例

外資系企業の役員会社負担

起業家投資家

芸能人スポーツ選手

海外駐在富裕層ファミリー

一言でいうと

👉「一般人想像する“いい部屋”のさらに上の世界

もし気になるなら、

「実際に借りるとどんな審査?」「港区100万と200万の差」みたいなリアルな違いも解説できます

2026-03-25

海外間取り図では畳でなくどんな表記なんだ、というのを考えたことが無かったな

じゃあ調べるか

間取り図で部屋の広さをどう表記しているか

アメリカは……

アメリカの住宅サイトの広さの単位について教えてください。 - アメリ... - Yahoo!知恵袋

Living Area

13-8 × 15-0

なるほど、13フィート8インチ×15フィート0インチ

平方フィート表記にはしないのか

ヤードポンド法の面積単位エーカーエーカーって畑とかを測るのにちょうどいい単位だったか

これを使うには確かにちょっと広すぎる

しかスクエアフィートスクエアヤードが登場しそうなものだが

もちろんN=1 「ここではそのようになっていた」だけの話 他のサイトには書かれているのかもなあ

じゃあ次は欧州見てみるか……イギリスとか

イギリス・ロンドンでのお部屋探し事情。探し方、気をつけるポイントは?|Riho

この中の「SpareRoom」ってのを見てみよう

そのなかの、日本でいう所の賃貸物件を見てみるか

……そもそも間取り図が添付されていないものばかりだ

Double rooms」とか「One-Bedroom Flat」とかでざっくり把握するのかな

いや、間取り図ついているものもあるぞ、それを見てみると

Dining/Kitchen

16'1"×14'9"

4.9×4.5m

うーん、フィートインチメートル併記

別のサイトを見たらスクエアフィート表記普通に使われている、とか普通にありそうな気もするのだけれど

いまのところN=1だからなあ、ちょっとあとで本腰入れて調べるか アメリカの方も含め(これはこれで州で事情が違うとかあるかもで厄介だ)

なんか、ざっと流し見していると……

そもそも間取り図はあんまりない

間取り図があっても面積はもちろんとして縦×横の表記もない

というパターンがかなりある

「今時点の印象」ね N=2(+流し見分のα)でしかない

考えてみれば、日本物件間取り図も畳と平米表記に加えて縦×横は普通に欲しい

たまーにあるけれど

まあ不動産屋さんが間取り図作っているのだろう、縦横測るの大変ってことか……ん?じゃあ不動産屋さんは測らずしてどうやって畳/平米を知るんだ?あるいは測ってはいるが計算結果の面積だけ載せるのか?これは別件だな 別の機会に調べる

フローリングの家にしか住んだことが無く畳の実物を見たことが数えるほどしかない日本育ちの人物は、面積の『畳』がどれくらいかという肌感覚を身につけるのだろうか?」 これも別件 別の機会に

じゃあ韓国はどうだろう

【韓国生活】家探しの説明書|Fukko in korea

なんか、上記noteで紹介されているチッパン(직방)、タバン(다방)を見てみたがワンルーム物件情報を見ても間取り図がなんか見つけられないな

ただ面積情報豊富だな

㎡と……「坪」?翻訳問題だな、「평」……なんだこれは

韓国の不動産面積(専用面積・共用面積・평:ピョン)とは? - Heart Stay Korea’s Blog

1평= 畳2枚分!

へぇ

尺貫法 - Wikipedia

尺貫法(しゃっかんほう)は、長さ・面積などの単位系の一つで、東アジアで広く使用されている。

평も尺貫法なのかな?未確認

もしそうなら日本韓国はこれを用いる文化圏、と

きっと中国もそうなのだろう

関連項目に「市制 - 中国現在使用されている尺貫法(尺斤法)」ってのがあるし

アメリカ欧州イギリス)、東アジア……とき

アメリカ知恵袋情報ではないものを見てみるとか、欧州の別の国の事情を見てみるとか、かなあ 次は

あるいはオーストラリアとか、南米とか、アフリカとかの事情も見てみるとか……

Nの数を増やすのはもちろんとして

いったんここまで

これは調べものメモの途中なので「いったんここまで」

---

えっ 中国で面積を考える時は平米が主流?

そうなのか……未確認のまま「きっとそうなんだろう」としてしまった 反省

---

欧米と日本の間取りの違いは。3、インチ基準、LDKが二刀流 | 一級建築士設計事務所 「ライフホーム設計」

モジュール/メートルモジュール/インチモジュールという概念を得た

nLDKとアジアの間取り表記|Bamboo

なるほどなあ

「全体の面積」と「部屋ごとの面積」は別で考えないといけない、という気付きを得た

合計面積の記載はまあある、日本でもある そのときは平米、スクエアフィート、もしくは坪(日本の)になるのかなあ 余談だが個人的には「坪」って土地の広さというイメージがあって建物の広さに使うのなんか違和感がある

一部屋に注目したときにはじめて「畳」が登場するのだなあ 考えてみれば当たり前な気もするが 「その空間に畳を何枚敷き詰めることができる?」という話なのだから

そういう意味だと最初の「海外間取り図では畳でなくどんな表記なんだ」は「そもそもあんまり部屋ごとの広さは表記されないのかも」という話になるのかも、という予感を持ちつつ他の現地の物件サイトを眺めてみるか

あるいは「日本だと部屋の広さを細かく気にしないと問題になるシーンがあるのか」みたいな やっぱ狭いからですか しか海外賃貸の部屋も大概狭い物件ある気がするけど まあ気に留めつつ見ていくか

北欧とかも見てみるか IKEA家具デカすぎ問題もある

いったんここまで2

2026-03-15

ADHD当事者汚部屋にならないように意識していること。

ADHD当事者である私が整理整頓術として、一番意識しているのは、「動線意識した収納」や「動く収納」だ。

1. 「壁向きの家具配置」は散らかりを見えなくする

机や作業スペースを壁向きに配置するレイアウトは、ADHDの人にはあまりおすすめしない。

理由は単純で、散らかりが視界に入りにくくなるからだ。視界から消えたものは、そのまま存在しないことになりやすい。

結果として「気づいたら床や背後が散乱している」という状態になりやすい。

できれば、

・部屋全体が見渡せる配置

・散らかりが自然に視界に入る配置

にした方が、部屋の具合を把握しやすい。

2. 動線を塞がないことを最優先にする

ADHDの人は、動線が塞がると強いストレスを感じることが多い。

そのため、

・床に物を置かない

通路だけは必ず確保する

というルールを作るといい。

たとえ多少散らかっても、歩くルートが確保されていれば片付けに取り掛かりやすい。

逆に動線が完全に塞がると、

「どこから片付けていいかからない → 放置

という悪循環に入りやすい。

3. 食べる、着る、など動作別に「1ヶ所」にまとめる

ひとつ動作できるだけまとめて収納すると整理しやすい。

例えば「外出する」という動作として

・着替える場所

・服の収納

カバン置き場

を近い位置にすると動線が短くなる。

また、「洗濯物を取り込む」という動作と組み合わせて、双方の収納場所を近づけると、

洗濯物を取り込んだまま放置する問題」も減りやすい。

4. 「床に落ちがちな物」はキャスター収納

ADHDの人はよく使うものちょっとした小物を床に置きがちだ。

これは怠惰というより、手元にないと忘れるからでもある。

そのためおすすめなのが

キャスター付き収納

である

・動かせる

・床掃除邪魔にならない

・とりあえず入れる場所になる

というメリットがある。

「床に置く代わりにキャスター収納に入れる」という仕組みにすると、片付けのハードルがかなり下がる。

こういう工夫をしてやっと何とかなっている……

2026-03-14

anond:20260314133406

心理的圧迫の流れをつなげながら描写します。今回は、あからさまな脅迫暴露は避け、アレゴリーやほのめかしによる追い詰め、孤独感、A子の心理的葛藤を中心に構成します。

12章: 影の言葉

夜、A子はパソコンを開いた。いつもなら何気なく覗く掲示板だったが、今日は違った。あるスレッドに、妙に目を引く書き込みがあった。


『庭の花は、日当たりのいい窓際で育つ』


一見、ただの呟きに見えるが、A子の胸には微かな違和感が広がる。自分の部屋の窓際に置いた観葉植物を思い浮かべると、まるで誰かが自分を見ているかのような気配がした。


続く書き込みも、どこか含みがあった。


『水やりのタイミングを間違えると、葉はすぐにしおれる』


名前も住所も書かれていない。しかし、日常を見透かされているような感覚に、A子は手を止め、息を呑んだ。


さらに、短い文が続く。


『夜更かしすると、明け方には目の下に影ができる』


自分の顔に浮かぶ影を無意識に触れ、ぞっとした。スマホパソコン挙動微妙に不自然で、マイクカメラが気のせいか点灯したように見える。GPSも少し動いている。確証はない。だが、この不確かさが恐怖を増幅した。


A子は小さく呟いた。


「…見てるの…?」


返事はない。しかし、確かに誰かが、自分生活の隅々まで見ているという感覚があった。証拠はない。ただ、ほのめかしの影が、じわじわ彼女を追い詰める。

第13章: 微細な影の重み

翌日、A子は研究室に向かいながら、頭の中で一晩中考え続けていた。掲示板書き込みは偶然ではない。誰かが、自分生活思考を覗き込んでいるのだ――そう確信しかけていた。


しかし、誰に相談することもできない。B子に話すことも考えたが、口に出す勇気は出なかった。説明できるはずもない。「見られている気がする」という曖昧な恐怖は、言葉では伝わらない。


アパートに戻った夜も、A子は部屋の中で小さな違和感に敏感になった。ドアノブの冷たさ、家具微妙位置のずれ、いつもと違う空気。小さなことがすべて、誰かの視線意識させる。


自分監視されているという実感は、心理的に圧倒的だった。だが、確証はなく、外部に相談する材料もない。孤独と恐怖は、静かな夜に溶け込むようにA子を包んだ。

第14章: 心理の網

日が経つにつれ、A子は微妙違和感に神経をすり減らすようになった。掲示板書き込みは相変わらずほのめかしだけで、直接的な情報はない。だが、文の端々に自分の行動や考えを知っているかのようなニュアンスが漂う。


端末の挙動も、もはや見逃せなくなっていた。夜、スマホマイクランプが一瞬光っただけで、全身の血が凍るような感覚があった。ノートパソコンカメラが微かに動いたような気もする。証拠は何もない。しかし、この「見られているかもしれない」という感覚が、現実孤独や恐怖以上に重くのしかかる。


A子は自分生活のすべてを意識的に整理し、注意深く振る舞うようになった。どこにいても誰かの目があるかもしれない。友人と話すときも、行動するたびに心理的監視の網を意識する。日常が、知らず知らずのうちに縛られ、緊張の連続となった。

第15章: 逃げられない感覚

ある晩、A子はパソコンを閉じ、ベッドに身を横たえた。心臓はまだ高鳴り、頭の中には掲示板の短い文と、微妙な端末の挙動が渦巻いている。誰かが自分を見ているという感覚は、もはや日常の一部になっていた。


逃げ場はない。証拠もない。相談する相手もいない。孤独不安は、夜の闇のように深く、じわじわ彼女を包む。


A子は小さく息を吐いた。恐怖は形を持たない。手に掴めるものではない。だが、その不確かさこそが、最も確かな支配力だった。


「…どうすれば…」


いかけても答えはない。自分電子機器、部屋、日常すべてが、見えない目の前にあるかのように感じられる。アレゴリーで仄めかされる「知っている」という感覚は、彼女を完全に孤立させ、心理的支配していた。

2026-03-12

anond:20260312173919

ちょっとわかる

他にも家具とか全体的なセンスが相容れない気がする

2026-03-11

震災金もくれなかった政府

公営住宅住まいだったけど

公営住宅は無事で家具が一部破損するも特に問題なかった

しかしそうした可哀想な俺に対して何もしてくれなかったからな

震災大変だったねってなかったし

非正規雇用だった俺にはおにぎりすらなかった

正社員だけもらえたおにぎり

一生許せないからな

なんで家が壊れたやつだけ金もらえるんだ

おかしいだろ

anond:20260311101030

ソファや壁を中心に、家具は全てボロボロになる前提でいろ

・服に毛はつくもの。それもあきらめる

比較的清潔とはいっても、それでも匂いはあるし、片付けもいる。

・かなり簡単に食べたエサを吐くが、普通なので、あまり慌てるな

ネコのエサとトイレは割と安いので、実は初期と終期の医療費以外はあんまり金はかからない

・撫でてほしいタイミングはあちらのタイミングなので邪魔にはなる。かわいい

かわいい

かわいい

2026-03-10

anond:20260310214321

クソどうでもいいわ

ニトリが潰してるのはホームセンター家具

買収した島忠とかひどい有様だぞ

2026-03-07

斜め前に平屋の新築一軒家が建った

一週間前くらいに家主が引っ越してきたみたいだった

まだ30歳前後夫婦に、生まれたばかりみたいな赤ちゃん抱いてた

今日家具屋が家具搬入してた

ピカピカの家、

ピカピカの夫婦

ピカピカの赤ちゃん

ピカピカの家具

見てるだけで幸せになるね

個人事業主で、事業所得以外の扱い

1. オークションの売却益

区分は売る物によって変わります

生活動産(通常の私物

例:服・家電家具など

生活に通常使う動産の売却は課税されません。

例外課税

次は課税対象になります

2. 競輪競馬などの払戻金

例:競輪競馬競艇オートレース

計算

(払戻金 − 当たり券の購入費) − 50万円

課税対象

上記金額)× 1/2

注意

外れ券は原則経費にならない

3. 保険の満期金

生命保険養老保険など

契約形態で変わります

自分で払って自分が受け取る
計算

満期金 − 払込保険料 − 50万円

→ その 1/2 が課税

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