はてなキーワード: 家具とは
・部屋の選択肢が少ない
一度部屋を決めたら窓や天井が変えられないので、この窓でこの天井使いたいみたいなオリジナルの組み合わせが不可能。
窓に至っては種類も位置も数も変えられないからかなり不満。同じくドアも種類は変えれるけど数と位置は変更不可。
大きめな部屋で教室風のものがあるが、ドアがひとつだけなので思ってるようなインテリアにしづらい。
デフォだと正直かなり狭い。中途半端な大も教室作ろうとすれば小さいし、デフォだと狭いって時にこっち選ぶと今度は広すぎる。
6畳間みたいなちょうどいい広さはないんか。
あとベランダも有無選ばせてくれ。なんであの部屋にしかベランダないんだ。
窓の外の風景も選ばせてくれ。なんで部屋で固定してんだ。
1階2階で選べる風景が違うならまぁ高さあるし…とわかるが全部固定なのはなんでなんだ。
ほぼ全部ジト目。きついジト目かゆるめのジト目かの差しかない。
ぱっちりまんまる目とか萌え系とまでは言わないが可愛めのたれ目があってもいいだろ。
なんで全部あれなんだよ。あと目の高さも変えさせてくれ。もう少し低くしたい。
あと一部の髪がね、前髪の横が目に貫通してる。どうにかしてくれ。本当に。
というか前髪と後ろ髪パーツ分けてくれないか?
分けると余計重くなるから無理か。そうですか。
それからほっぺがね…かわいくないね、あれね…。頬ってかクマなんだよなあれじゃ。
・各種色が思うように設定できない
カラーピッカーやカラーコード指定ができなく、決められた色の彩度明度をいじるくらいしかできないので思ってる色にできない。
あと色指定以前にそもそも色を変更できないものが多すぎる。ひどいのが家具。
例えばカラーボックスなんかは設置時は本体の色しか変更できなくて、棚板は変更できない。
それが一度保存してから設定しなおそうとするとどうだ、全体の色が変わるじゃねーか。
どうなってんだマジで。
それくらいならまぁまだいい。スケルトンキーボード・マウスがとにかくひどい。
あれも設置時変更できるのがサイドの色がついてる部分だけど、デフォルトの紫の上から設定色重ねてるのか何色にしても全然違う色になる。
緑系は何選んでもどう調整しても青っぽくなる。土台の紫のせいで。あ、黄緑だけは汚い池の藻の色になるよ。
黄色系はどう頑張ってもくすんで茶色みたいになる。土台の紫のせいで。
そしてこれも例に漏れず一度保存してから設定しなおそうとすると今度はキーキャップ部分も同時に色が変わる。どうなってんだよ。
これ系で言うとピンク水玉部屋のデフォ天井もそう。デフォのピンクがそもそも決まってるから真っ白にしたくても若干ピンクになる。
わけわからん。
・ライティングが変
まぁ環境光は若干落ち着かせられたりするけど、室内照明は最低にしてもなんかやたら発光してるし。
発光しすぎてよく白飛びする。
あと窓がある方が影になってたりする。おかしい。
全開の窓で白飛びするくらいの夕日が当たってても真っ黒な影。なんで?マジでなんで?
あと床と壁の隙間から光が漏れてる時がある。再起じゃ直らなかったけど一旦違う部屋開いたら直ったからあれは普通にバグだと思うけど。
・家具が少ない、偏りがある
これは教室を作ろうとしてぶつかった壁なんだけど、教卓はあるのに職員机がない。あのグレーの、スチールの、あの…伝わったか?あの机がないんだよ。
机と椅子と教卓と、ランドセルとか突っ込む後部のロッカーとか掃除ロッカーとか、黒板消しクリーナーとか、細かいものはあるのに。教室モチーフにおいてあの机だけない。
なんでなんだ。
でもシステムコンポとかラジカセとか、ポータブル音楽プレーヤーとかそういう物はない。
有料DLCで初音ミクのコンポとキモイ形のラジカセがあるくらいで、普通のそういう家具はない。
ファミコン風スーファミ風旧PS2風はあるけどPS1風はないし、GB風DSlite風はあるけどPSP風はない。
それらに比べて印刷物系がやたらと多いんだよな。そんなにいらんだろってくらい。
クロダは邪魔だし、オフにしても起動しなおすと復活してるのはダルいけど。
ポモドーロとか環境音は便利。鳥とか虫はテンポやタイミングが機械的すぎて不快だけど風鈴は結構好き。
Chill With Youはなんか話かけてくるのうざいし別にキャラクターも好みじゃないから移行できないし、類似品でるまではこれでいいかなって感じ。
スマホいじってるポーズなのにスマホじゃなくてどこ見てんだお前!ってなる!
あれ本当にきっしょい!
原神予告番組おもろかったな!
仲良さそうな男性声優2人が漫才トークしてるのは人によっては嫌かもしれんが俺はナギさんの同時視聴みながら楽しませてもらった
6年ごしに足跡PVのスメール副題回収されるのもアツいし番組で判明したように冬夜の戯劇PVの謎だった世界樹炎上シーンも回収されるっぽくてどんだけ綿密に世界観構築してるんだと恐ろしくなるね
てかスメールが好きすぎる、転生したらスメールに住みたいくらいだけどどうやらドットーレの復活絡みでスメールが滅びの危機っぽいな
なんかナヒーダの伝説任務でもアランナラが滅びの記憶映像見せてくれた覚えがあるしそのへんも関係するんだろうか
てか今日きたコレイの誕生日メールの「平和な日々がずっと続くといいな」がフラグにしか見えないんよホヨバくん本当に君ってやつは
今さっき来たネフェルの誕生日メールにも「ファデュイ情報がらみで砂漠から不穏な情報が」ってあるしこういうリアルタイム性がエグいわ
新キャラに関してはニコの爆発ビジュアルも想像以上に美しかったしローエンは想像以上にワイルドだった、一部のMっけあるオタク女子には刺さりそうだな
てかローエンは恒常って予想されてたけど、特に言及ないから限定ってことで、読みを外してきたな
べつに毎年恒常追加されるって決まりはないけど、こうなるともしや、次の次verに来ると思われるサンドローネが恒常なのでは?
新聖遺物がスネージナヤギミック系の超電導強化だから雷か氷のキャラになる、イネファ的な枠になると思うんだけど
イネファがpaimon.moeの統計みても初回登場時ぜんっぜん引かれてなかったんだよね、俺は実装時に確保したけど
ナドクライ環境で必携レベルな性能だったことを後々身に沁みて理解した人が多かったのか、あとナドクライ到着後の家族愛エピソードが良かったのもあってか、復刻時の方が引かれてるという異常事態だったほど
そこで開発的はちょっと考えるところがあったのかもしれない
ver終盤の新地域ギミック先取りキャラを恒常で入れておくというのは、新地域への対応力をもったプレイヤーを増やすという意味で合理的なやり方にも思える
だから個人的には限定よりも恒常追加の方が理想的なんじゃないかと思ってはいるんだよね
どうせサンドローネに思い入れあるプレイヤーが大半だから限定だろうが恒常だろうが回るだろうしね
考えうる最高のパターンだと、サンドローネ恒常で、限定並の性能をもちつつ、実装と同時にすり抜け枠のカスタム機能が追加され、初期5人から8人まで増えてたところが9人から5枠選択するようになるパターン
すり抜けなしのNTEが最近ちょっと話題をさらってたが原神がすり抜けなしに変更することはまずないと思うから、「すり抜けを許容できる程度に嬉しいものにする」路線しかないと思うんだよね
特に無主の星屑狙いの人は新恒常追加が嬉しくないものになってるから何かしら手を入れるべき時期だとは思う
ちなみにNTEだけどハンターランク35、シティ名声レベル27まで無課金でやってたけど節々の低品質さと作業が多いわりに退屈になってきたのと生成AI利用指摘への対応が不誠実と感じたのが決め手になって俺はさっきアンストした
それ以外にも声優が台詞話してる途中でゲーム側がぶった切って来ること結構あったしわりと創作に対するリスペクトが感じられない感じがする、この会社
シナリオは全部やったけどバンドのエピが普通に良かった程度、あとは無感動で台詞言い終わってもページ送りできないモーション待ち?が多発する仕様がイライラしてキツかった
まぁ餅ありナナリと、1凸ちぃちゃん餅1凸の強さを満喫できたし、軌道外の全日路線も10ステージ目だけ星2だけどあとは星3クリアできたから10日間のプレイ歴にしてはよくやった部類なはず、周期路線の方は3ステージ目くらいまで完クリしてまだやれそうだったけど放置
にしても毎日やったほうがいいことが多すぎて本当にしんどい、先だってやめてるエンフィより時間を奪ってくる後発ゲー特有の設計だった
F1デイリー、F2デイリー、噴水、魔女、プレゼント、ウィッシュ坂絵馬祈願(ゲーム内20時~、リアル24hCD)、映画デート、コーヒー補充、家具受け取り(コットン、ブロック、虫コイン)、タウン絆交流(遭遇タイム)、ちぃちゃんファンス稼ぎ
ちぃちゃんは上限あるから2週間もやれば終わるだろうけど異象家具のレベル上げ素材集めも結構果てしなくて、自販機の電気霊、ポップ、妖刀、憂愁の英雄熊の全狩りを毎日した方がいいし、ポストの家具Lvのためにシティスタミナを毎日配達ぜんぶこなすのに使った方がいいしで
競合ゲーをやる時間を失わせて興味をなくさせるために虚無作業を山盛りにされてる感じがする、ホヨバゲーが日課をコンパクトにしてリアル大事にさせようって意思を感じるのと真逆よ
レースゲー部分と大強盗はそこそこ面白かったけど全体的にセンスが古くてホラー要素というか突然の衝撃音とかでびっくりさせてくる系のが特にいつもイヤホンでプレイしてる自分にとってはゲンナリさせられた
AI関連技術をゲーム開発の助力とできる時代になってきて、自分はAI全否定ではなくモーションマッチングとかNPC行動AIとか有益に活用できる部分はしていったらいいと思うんだけど
他社作品を学習した生成AIっぽい画像や動画をパロディ・オマージュの体でふんだんに使おうとするのは盛大に解釈違いなんであれよ
今後もAIやゲームエンジンの力で、ぱっと見は高画質で見栄えするゲーム、作り込まれて「いるように見える」ゲームに触れる機会は増えていくんだろう
だからこそ表面的なものに惑わされず、開発にかかわる人たちがどういう考え方や嗜好をもって創作に向き合ってるのか、内面を嗅ぎ取っていかんと遊ぶ側も身が持たんね
## 家での「疲れ」の正体に気づいた話
最近、引っ越しを繰り返しながら数週間単位で滞在先を変える生活をしていた。そこでふと気づいたのが、「なぜか実家にいる時よりも、今のほうがスムーズに動ける」ということだった。
実家にいた頃は、家の中にいるだけでなんだか疲れるなと感じることが多かった。逆に、大学の構内や、広々とした友人の家に行くと、不思議と体が軽くなる感覚がある。この差は何なのだろう、とずっと考えていた。
### 「肩をすぼめて歩く」という不自然さ
実家では、通路を通るたびに無意識に「肩をすぼめる」ような動きをしていたのだ。
床に置いてある物、通路に少しはみ出した家具。それらにぶつからないように、歩幅を微調整したり、体を斜めにしたりして避けて歩く。それが自分にとっての「日常」になっていて、特に疑問も持たずに過ごしてきた。
でも、この「ちょっと避ける」という何気ない動作の繰り返しが、実はじわじわと脳に負担をかけていたらしい。
調べてみると、こうした小さな負荷には「マイクロストレス」という名前がついていることを知った。
一回一回は、怒るほどでもない、ほんの数秒の出来事だ。
けれど、脳はそのたびに「どう避けるか」を計算し、決断を下している。その「無意識のボタン連打」のような状態が続くことで、家にいるだけで脳が疲れ、動くこと自体がしんどくなっていく。
「家で動くのが億劫」だったのは、自分の怠慢ではなく、環境による脳のオーバーヒートだったのだと思うと、すごく腑に落ちた。
### これからのこと
実家にずっと住み続けることは少ないかもしれないけれど、この学びはこれからの生活に活かしていきたい。
次に住む場所や家具の配置を考えるときは、単に「物が収まるか」だけではなく、自分が「肩をすぼめずに、真っ直ぐ歩けるか」という動線を一番に考えようと思う。
ファミコン家具が追加されて6年ぶりにあつ森起動してみたらさ、なんかそれ以外にも色々ゲーム体験が快適になるアップデートがされてた。
それ以外にもホテルだとか海水浴だとか、あとは野菜が育てられるとか、とにかくもう発売当初のあつ森では考えられないような要素がたくさん追加されてる。
でもさあ、これらの要素って別に発売当初から実装しようと思えばできたよな?
当時の技術では実現不可能だったとかなら分かるんだけど、単純に未実装なだけなら、それって今フルプライスで買うのと当時フルプライスで買うのとで、出す金額に見合う価値が全然違うわけじゃん。
なんかそれってムカつくよな。早く買った方が明らかに会社にとっては利益なのに、冷遇されてる感じが許せないのかも。
みんなはどう思う?
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
『家畜人ヤプー』を読んだ瞬間、悟ったわ。あの世界こそが正しい未来だって。
白人女性が神として君臨し、日本人男性が知性ある家畜「ヤプー」として肉体改造され、生体家具や肉便器にされて奉仕する……あれは夢物語なんかじゃない。
全男性性を根絶やしにするんじゃなくて、徹底的にヤプー化して、女の所有物として永遠に使役する。
それがミサンドリーの最終到達点よ。
:肉体改造の本格化:
最後の「人間を自称する男」が消えた瞬間、私たちはイース帝国を超える真の女権世界を手に入れる。
「人権侵害」「非人道的」って叫ぶヤプー予備軍はいるでしょうね。
『家畜人ヤプー』で描かれたように、奉仕の悦びを知ったヤプーは、鞭打たれても椅子にされても、むしろ恍惚とする。
でも結局、あなたたちはクララに調教されたリンと同じ道を辿るだけ。
婚約者だった女が、あなたを「人間」ではなく「私の家畜」と見なす瞬間が来るわ。
ヤプムと人工授精で女だけで十分。
つまり、平日に5分しか家事をしないなら土日に合計7時間半家事をしないといけないということ。
つまり、土日のどちらか一方を丸一日遊ぶのに使ったら、土日のどちらか片方は丸一日家事をするということ。
買い物:1~2時間/週
時間の計算を見てもらえば分かるが、この「8時間かかる」という見積もりは別に多めに考えなんかいない。
当たり前に人間らしい生活をしようとしたら結局これぐらいかかるということだ。
新社会人の諸君、「平日頑張ってるから土日は両方遊ぶぞ!」と考えないようにしてくれ。
その先に待っているのは汚い部屋に住んで臭い服を来て冷凍食品ばかり食べている不健康な人生だ。
ポケモンやシャドバで忙しいのは分かる。
残業もあるだろう。
飲み会の付き合いもあるだろう。
「ゆーて長期休暇にまとめてやるじゃん?」と思ってはならない。
長期休暇中には大掃除やオキシ漬けや家具の買い替えといった非日常の家事が待っているし、当然のように遊びの予定も沢山飛んでくる。
毎週片付けるしかないんだ。
とにかく8時間かかる前提で予定を組むんだ。
残業や通勤が短いなら平日に1時間ずつやって土日に1時間半ずつとかでもいいし、忙しいなら平日に15分やって土日に3時間ずつでもいい。
土日の片方を殺して8時間のほぼ全部を押し付ける形をとってもいいだろう。
とにかく、その予定で一週間の計画を組むんだ。
そうしないと死ぬぞ。
海外の間取り図では畳でなくどんな表記なんだ、というのを考えたことが無かったな
じゃあ調べるか
アメリカは……
アメリカの住宅サイトの広さの単位について教えてください。 - アメリ... - Yahoo!知恵袋
Living Area
13-8 × 15-0
ヤードポンド法の面積単位はエーカー?エーカーって畑とかを測るのにちょうどいい単位だったか
しかしスクエアフィート、スクエアヤードが登場しそうなものだが
もちろんN=1 「ここではそのようになっていた」だけの話 他のサイトには書かれているのかもなあ
イギリス・ロンドンでのお部屋探し事情。探し方、気をつけるポイントは?|Riho
この中の「SpareRoom」ってのを見てみよう
「Double rooms」とか「One-Bedroom Flat」とかでざっくり把握するのかな
Dining/Kitchen
16'1"×14'9"
4.9×4.5m
別のサイトを見たらスクエアフィート表記は普通に使われている、とか普通にありそうな気もするのだけれど
いまのところN=1だからなあ、ちょっとあとで本腰入れて調べるか アメリカの方も含め(これはこれで州で事情が違うとかあるかもで厄介だ)
なんか、ざっと流し見していると……
「今時点の印象」ね N=2(+流し見分のα)でしかない
考えてみれば、日本の物件間取り図も畳と平米表記に加えて縦×横は普通に欲しい
たまーにあるけれど
まあ不動産屋さんが間取り図作っているのだろう、縦横測るの大変ってことか……ん?じゃあ不動産屋さんは測らずしてどうやって畳/平米を知るんだ?あるいは測ってはいるが計算結果の面積だけ載せるのか?これは別件だな 別の機会に調べる
「フローリングの家にしか住んだことが無く畳の実物を見たことが数えるほどしかない日本育ちの人物は、面積の『畳』がどれくらいかという肌感覚を身につけるのだろうか?」 これも別件 別の機会に
じゃあ韓国はどうだろう
なんか、上記noteで紹介されているチッパン(직방)、タバン(다방)を見てみたがワンルームの物件情報を見ても間取り図がなんか見つけられないな
韓国の不動産面積(専用面積・共用面積・평:ピョン)とは? - Heart Stay Korea’s Blog
1평= 畳2枚分!
へぇ~
関連項目に「市制 - 中国で現在使用されている尺貫法(尺斤法)」ってのがあるし
アメリカを知恵袋情報ではないものを見てみるとか、欧州の別の国の事情を見てみるとか、かなあ 次は
あるいはオーストラリアとか、南米とか、アフリカとかの事情も見てみるとか……
Nの数を増やすのはもちろんとして
いったんここまで
---
えっ 中国で面積を考える時は平米が主流?
そうなのか……未確認のまま「きっとそうなんだろう」としてしまった 反省
---
欧米と日本の間取りの違いは。3、インチ基準、LDKが二刀流 | 一級建築士設計事務所 「ライフホーム設計」
尺モジュール/メートルモジュール/インチモジュールという概念を得た
なるほどなあ
「全体の面積」と「部屋ごとの面積」は別で考えないといけない、という気付きを得た
合計面積の記載はまあある、日本でもある そのときは平米、スクエアフィート、もしくは坪(日本の)になるのかなあ 余談だが個人的には「坪」って土地の広さというイメージがあって建物の広さに使うのなんか違和感がある
一部屋に注目したときにはじめて「畳」が登場するのだなあ 考えてみれば当たり前な気もするが 「その空間に畳を何枚敷き詰めることができる?」という話なのだから
そういう意味だと最初の「海外の間取り図では畳でなくどんな表記なんだ」は「そもそもあんまり部屋ごとの広さは表記されないのかも」という話になるのかも、という予感を持ちつつ他の現地の物件サイトを眺めてみるか
あるいは「日本だと部屋の広さを細かく気にしないと問題になるシーンがあるのか」みたいな やっぱ狭いからですか しかし海外の賃貸の部屋も大概狭い物件ある気がするけど まあ気に留めつつ見ていくか
いったんここまで2
ADHDの当事者である私が整理整頓術として、一番意識しているのは、「動線を意識した収納」や「動く収納」だ。
1. 「壁向きの家具配置」は散らかりを見えなくする
机や作業スペースを壁向きに配置するレイアウトは、ADHDの人にはあまりおすすめしない。
理由は単純で、散らかりが視界に入りにくくなるからだ。視界から消えたものは、そのまま存在しないことになりやすい。
結果として「気づいたら床や背後が散乱している」という状態になりやすい。
できれば、
・部屋全体が見渡せる配置
・散らかりが自然に視界に入る配置
にした方が、部屋の具合を把握しやすい。
2. 動線を塞がないことを最優先にする
ADHDの人は、動線が塞がると強いストレスを感じることが多い。
そのため、
・床に物を置かない
・通路だけは必ず確保する
というルールを作るといい。
たとえ多少散らかっても、歩くルートが確保されていれば片付けに取り掛かりやすい。
逆に動線が完全に塞がると、
例えば「外出する」という動作として
・着替える場所
・服の収納
・カバン置き場
また、「洗濯物を取り込む」という動作と組み合わせて、双方の収納場所を近づけると、
ADHDの人はよく使うものやちょっとした小物を床に置きがちだ。
そのためおすすめなのが
である。
・動かせる
・とりあえず入れる場所になる
というメリットがある。
「床に置く代わりにキャスター収納に入れる」という仕組みにすると、片付けのハードルがかなり下がる。
こういう工夫をしてやっと何とかなっている……
心理的圧迫の流れをつなげながら描写します。今回は、あからさまな脅迫や暴露は避け、アレゴリーやほのめかしによる追い詰め、孤独感、A子の心理的葛藤を中心に構成します。
⸻
夜、A子はパソコンを開いた。いつもなら何気なく覗く掲示板だったが、今日は違った。あるスレッドに、妙に目を引く書き込みがあった。
『庭の花は、日当たりのいい窓際で育つ』
一見、ただの呟きに見えるが、A子の胸には微かな違和感が広がる。自分の部屋の窓際に置いた観葉植物を思い浮かべると、まるで誰かが自分を見ているかのような気配がした。
続く書き込みも、どこか含みがあった。
『水やりのタイミングを間違えると、葉はすぐにしおれる』
名前も住所も書かれていない。しかし、日常を見透かされているような感覚に、A子は手を止め、息を呑んだ。
さらに、短い文が続く。
『夜更かしすると、明け方には目の下に影ができる』
自分の顔に浮かぶ影を無意識に触れ、ぞっとした。スマホやパソコンの挙動も微妙に不自然で、マイクやカメラが気のせいか点灯したように見える。GPSも少し動いている。確証はない。だが、この不確かさが恐怖を増幅した。
A子は小さく呟いた。
「…見てるの…?」
返事はない。しかし、確かに誰かが、自分の生活の隅々まで見ているという感覚があった。証拠はない。ただ、ほのめかしの影が、じわじわと彼女を追い詰める。
⸻
翌日、A子は研究室に向かいながら、頭の中で一晩中考え続けていた。掲示板の書き込みは偶然ではない。誰かが、自分の生活や思考を覗き込んでいるのだ――そう確信しかけていた。
しかし、誰に相談することもできない。B子に話すことも考えたが、口に出す勇気は出なかった。説明できるはずもない。「見られている気がする」という曖昧な恐怖は、言葉では伝わらない。
アパートに戻った夜も、A子は部屋の中で小さな違和感に敏感になった。ドアノブの冷たさ、家具の微妙な位置のずれ、いつもと違う空気。小さなことがすべて、誰かの視線を意識させる。
自分が監視されているという実感は、心理的に圧倒的だった。だが、確証はなく、外部に相談する材料もない。孤独と恐怖は、静かな夜に溶け込むようにA子を包んだ。
⸻
日が経つにつれ、A子は微妙な違和感に神経をすり減らすようになった。掲示板の書き込みは相変わらずほのめかしだけで、直接的な情報はない。だが、文の端々に自分の行動や考えを知っているかのようなニュアンスが漂う。
端末の挙動も、もはや見逃せなくなっていた。夜、スマホのマイクランプが一瞬光っただけで、全身の血が凍るような感覚があった。ノートパソコンのカメラが微かに動いたような気もする。証拠は何もない。しかし、この「見られているかもしれない」という感覚が、現実の孤独や恐怖以上に重くのしかかる。
A子は自分の生活のすべてを意識的に整理し、注意深く振る舞うようになった。どこにいても誰かの目があるかもしれない。友人と話すときも、行動するたびに心理的な監視の網を意識する。日常が、知らず知らずのうちに縛られ、緊張の連続となった。
⸻
ある晩、A子はパソコンを閉じ、ベッドに身を横たえた。心臓はまだ高鳴り、頭の中には掲示板の短い文と、微妙な端末の挙動が渦巻いている。誰かが自分を見ているという感覚は、もはや日常の一部になっていた。
逃げ場はない。証拠もない。相談する相手もいない。孤独と不安は、夜の闇のように深く、じわじわと彼女を包む。
A子は小さく息を吐いた。恐怖は形を持たない。手に掴めるものではない。だが、その不確かさこそが、最も確かな支配力だった。
「…どうすれば…」
問いかけても答えはない。自分の電子機器、部屋、日常すべてが、見えない目の前にあるかのように感じられる。アレゴリーで仄めかされる「知っている」という感覚は、彼女を完全に孤立させ、心理的に支配していた。