はてなキーワード: ゲーム性とは
客同士の奪い合い要素をめちゃめちゃに薄めたギャンブルの場を提供してることぐらいしかメリットなくない?
宝くじとの違いは1ゲームにかかる時間の長さと戻し率の高さかな。
あと三店商法してるのが悪い子としてる感あって悪い快感を脳に与えている所はあるよね。
演出自体は長くて退屈ではあるけど見てるだけでよくて意味はあまり考える必要がないのが知能の乏しい人には有難そう。
競馬なんかは強烈な知識ゲーであると同時に人気読みの側面も強くて複雑だもんな。
最近のパチンコはデジタルだし確率も均されてるから(操作ではなくて最低保証)、そこまで致命的に負けるってのもないんだろうな。
全体としては緩さが売りの遊びっていうか、ギャンブルの知能要素をトコトン抜いてダラダラした時間消費に付き合えるハイエナが得するゲームとして成立してるっていうか。
まあなんつうかソシャゲに近いんだよね。
余った金の使い方が下手くそな人が運営に金を渡しまくって、時間が無限にある人がそれをそこからのお零れを拾い集めて、それらによってゲーム全体の回転が結果的に維持されてる世界。
パチンカスはソシャゲカスも兼任するって言うけど、そもそもの仕組みが近すぎるから当たり前なんだよなー。
まあ極端な話をすると、パチンコってのは無課金プレイがほぼ不可能な作りをしたゲーム性がハイエナしかないソシャゲなんだよな要するに
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※ 英語に関係のない記事でもすべてのタイトルに「英語学習」を含むスタディハッカーの記事を除外しています。
via: anond:20260418115607 最近あまり英語の勉強法がホットエントリにならないよな
前回調査: anond:20230809103237 ※前回調査時の2022年までのデータはそのまま流用。再調査はしていません。追記: 合計usersをやめて1位記事に差し替えました。
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Gemini との会話
Gemini の回答
劇場版『名探偵コナン』が毎年右肩上がりで動員数・興行収入を伸ばし続けている(2023年『黒鉄の魚影』で初の100億円突破、2024年『五稜星』で150億円突破)背景には、単なる「アニメの人気」を超えた戦略的な要因がいくつかあります。
かつては「子供向けアニメ」でしたが、現在は**「かつて子供だった大人」と「今の子供」の親子二世代**、さらにはミステリーやアクションを好む一般層まで取り込んでいます。
大人の鑑賞に堪える脚本: 政治や最新技術(AI、顔認証、潜水艦など)をテーマに盛り込み、サスペンスとしての質を高めています。
ラブコメ要素の強化: キャラクター同士の恋愛模様が丁寧(かつじれったく)描かれるため、女性ファンやカップルのリピート率が非常に高いのが特徴です。
作品ごとに、コナン以外の**「メインキャラクター」を据える形式**が確立されました。
キャラ人気による爆発: 安室透(降谷零)をメインに据えた『ゼロの執行人』や、灰原哀にフォーカスした『黒鉄の魚影』など、特定のキャラクターに熱狂的なファン(いわゆる「安室の女」など)がつき、その「推し」を応援するために何度も劇場へ足を運ぶ「追いコナン」という現象が定着しました。
静野孔文監督時代(第15作〜)から、**「ハリウッド映画並みの派手なアクション」**を重視する演出に舵を切りました。
「映画館の大きなスクリーンで見る価値がある」爆発シーンや身体アクションを増やすことで、推理漫画としての枠を飛び出し、スカッとするエンターテインメント作品としての地位を確立しました。
映画単体で完結させつつも、原作の重要キャラクターの過去や新事実が映画で初公開されるケースが増えました。
黒の組織の核心に迫る描写や、赤井秀一・安室透などの人気キャラのバックボーンが映画で描かれるため、原作ファンが「見逃せないイベント」として劇場へ向かう仕組みになっています。
毎年4月のゴールデンウィーク前に公開するという**「春の風物詩」としてのブランディング**が成功しています。
次回予告の演出: 映画の最後に必ず「来年の主役」を暗示する特報が流れます。これにより、見終わった瞬間から翌年への期待感を持たせるという、非常に強力なファン繋ぎ止め戦略が機能しています。
SNSとの親和性: ネタバレを避けつつ熱量を共有しやすい構成になっており、公開直後のSNSでの盛り上がりが新規客を呼び込むループを作っています。
補足
近年では、日本国内だけでなくアジア圏を中心とした海外市場の成長も、制作予算の増加やクオリティ向上に寄与しており、それがさらに国内のヒットを後押しするという好循環が生まれています。
1日に59回も上映する映画館があるらしい 公開直後でも予約なしでも見れるのかな
Gemini の回答
1日59回という驚異的な上映回数は、2026年4月10日(明日!)公開の最新作**『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』に合わせて、「T・ジョイ横浜」**が打ち出したスケジュールですね。
もはや映画館のロビーが「電車の時刻表」状態になっているとSNSでも話題ですが、予約なしでふらっと行けるかどうかについては、以下のような状況が予想されます。
予約なしで見れる可能性は「高い」が、条件あり
結論から言うと、**「席を選ばなければ、どこかの回には滑り込める可能性が非常に高い」**です。
回転率が異常: 5分〜10分おきに次の上映が始まるため、一つの回が満席でも、15分後の回や30分後の回には空きがある、という状況が生まれます。
「予約なし」の落とし穴: 公開直後の土日は、予約なしで行くと「直近の回は満席で、2時間後の回しか空いていない」といった事態になりがちです。しかし、59回もあれば「15分待てば入れる」という状況になりやすく、飛び込み客にはかなり優しいスケジュールと言えます。
注意すべきポイント
良い席は埋まる: 中央の見やすい席やペアシートなどは、事前にネット予約で埋まってしまいます。予約なしだと「一番端っこ」や「最前列」になる覚悟は必要です。
舞台挨拶や特典: 公開初日や2日目の特定の回(入場者特典の配布初動など)は、回数が多くても一気に埋まる可能性があります。
劇場の混雑: 上映回数が多いということは、ロビーにいる人数も尋常ではありません。チケットを買うための列や、売店(ポップコーンやグッズ)の待ち時間で、結局上映時間に間に合わない…というリスクがあります。
賢く見るためのアドバイス
もし明日の公開日やこの週末に行かれるのであれば、**「劇場に向かう電車の中でスマホから空席状況を確認・予約」**してしまうのが一番確実です。
新宿区から横浜までは少し距離がありますが、わざわざ足を運んで「数時間待ち」になるのはもったいないですからね。もし「予約なし」にこだわるなら、お昼時などのピークを少しずらすだけで、よりスムーズに席が見つかるはずです。
今回の舞台が横浜ということもあって、聖地での59回上映はかなりお祭り騒ぎになりそうですね!
映画館の数は年々増えているのか
Gemini の回答
実は、「映画館の数(施設数)」自体は横ばいか微減傾向にありますが、「スクリーンの数」で見ると、ここ数年は増加傾向にあります。
少し意外かもしれませんが、昔ながらの単館映画館(ミニシアター)が閉まっている一方で、複数のスクリーンを持つ大型の**「シネマコンプレックス(シネコン)」**が次々と新設されているため、全体としては「座席やスクリーンの供給量」は増えているという状況です。
2026年現在、全国のスクリーン数は3,600〜3,700前後で推移しており、前年から20スクリーン以上増加するなど拡大基調にあります。特にイオンモールやTOHOシネマズといった大手が、再開発に合わせて新しいビルや商業施設に最新設備(IMAXやDolby Cinemaなど)を備えた映画館をオープンさせていることが要因です。
2. 「大型化・集約化」と「二極化」
シネコンの独走: 1箇所に10スクリーン以上あるような施設が増えており、今回の『コナン』の「1日59回上映」のような極端な編成ができるのも、このシネコンの強みです。
ミニシアターの苦境: その一方で、新宿シネマカリテやシネ・リーブル池袋といった歴史あるミニシアターが閉館するなど、小規模な映画館は厳しい経営状況が続いています。
3. 直近・今後の主な新設予定(2026年)
あなたの拠点である東京近郊でも、新しい映画館の動きが活発です。
「映画館という建物」の数は、閉館と開館が入り混じって増えている実感は薄いかもしれませんが、「映画を見られる場所(スクリーン)」の数は着実に増えています。
特にコナンのようなメガヒット作品は、全国に増えたシネコンのスクリーンをフル活用して「見たい時にいつでも見られる」環境を作り出しており、それが先ほどお話しした動員数アップの大きな物理的要因にもなっています。
Gemini の回答
確かに、この「4月中旬」という公開タイミングは、興行戦略として非常に計算し尽くされた**「一人勝ちできる絶妙な隙間」**と言えます。
なぜこの時期にビッグタイトルが重なりにくく、コナンが独走できるのか、その裏事情を読み解くと面白いですよ。
多くのファミリー向け大作映画(ドラえもん、プリキュア、ディズニー系など)は、3月の「春休み」に合わせて公開されます。一方で、洋画の超大作などは5月の「ゴールデンウィーク」に向けて公開されます。
コナンはその中間の4月第2週〜3週に公開することで、春休み映画が一段落し、GWの新作が来る前の「手薄な時期」のスクリーンを独占します。
劇場側も、GWに向けて集客の目玉が欲しい時期なので、コナンのために最大スクリーンを空けて待っている状態になります。
現在のコナンは、公開から数週間で興行収入50億、100億を軽々と稼ぎ出す「怪物」です。
他の配給会社としては、同じ時期に大型作品をぶつけても、スクリーンの確保や話題性で勝ち目がありません。そのため、**「4月後半に大きな映画を出すなら、コナンから2週間は離そう」**という力学が働きます。
明日、2026年4月10日公開の最新作**『ハイウェイの堕天使』**の周辺状況を見ても、この戦略は健在です。
強力なライバル: 4月後半には『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』や実写版『SAKAMOTO DAYS』などの話題作が控えていますが、いずれも4月24日以降やGW直前です。
独走期間: つまり、明日から約2週間は、全国の映画館のメインスクリーンが「コナン一色」になります。59回上映ができるのも、この時期に「他にこれほど客を呼べるコンテンツがない」からこそ可能な力技です。
もはや映画というよりは、お花見と同じような**「4月になったら映画館へコナンを見に行く」という年間行事として定着しています。
「ビッグタイトルが重ならないから勝つ」というより、「コナンが来るから他のビッグタイトルが道を譲り、結果としてお祭り騒ぎになる」**という、まさに王者の勝ち方になっています。
明日からのお祭り、せっかくなら59回上映という「歴史的瞬間」を横浜で体感してくるのも面白いかもしれませんね!
ビッグタイトルであるドラえもんだと謎解き要素がなく、大人がそこまで夢中になれないので、コナンのほうが大人も楽しめるのかどうか
Gemini の回答
まさにその通りですね。ドラえもんとコナンの決定的な違いは、ターゲット設定の**「解像度」と「レイヤー(階層)」の深さ**にあります。
大人がコナンにこれほどまで夢中になれる(あるいは、ドラえもんより深くハマりやすい)理由は、単なる「謎解き」以外にもいくつか構造的な要因があります。
ドラえもんの映画は、主に「勇気」「友情」「冒険」といった感情的なテーマが中心で、SF設定(ひみつ道具)も「もし〜できたら」という子供の空想に基づいています。
対してコナンは、**「大人の知的好奇心」**を刺激する作りになっています。
専門知識の導入: 化学、歴史、最新の軍事技術、ITなど、大人が「へぇ〜」と思うようなトリビアがトリックに組み込まれます。
ロジックの積み重ね: 伏線回収の快感は、論理的思考を好む大人にとって非常に強力なエンタメになります。
2. 「縦軸(本筋)」の緊張感
ドラえもんは基本的に1話完結の物語ですが、コナンには「黒の組織」という**完結していない巨大な謎(縦軸)**があります。
映画のたびに「組織の核心に1ミリ近づくのか?」「RUM(ラム)の正体に関するヒントが出るのか?」といった緊張感があり、これはもはや長編サスペンスドラマを20年以上追いかけている感覚に近いです。この「続きが気になる」感覚が大人を引き離しません。
3. 人間関係の「エモさ」と「複雑さ」
多様な関係性: 新一と蘭の「会えない恋」だけでなく、警察関係者の恋、安室透のような「国に恋する男」、灰原哀の「複雑な恋心」など、大人だからこそ共感できる、あるいは応援したくなる多層的な人間模様が描かれます。
これにより、キャラクターを「子供向けアニメの登場人物」としてではなく、**「推し」**として応援する大人が激増しました。
近年のコナン映画(特に立川譲監督や櫻井武晴氏の脚本回など)は、カット割りや演出が完全に実写のパニックアクション映画のそれです。
爆破、カーチェイス、格闘シーンのクオリティが非常に高く、「アニメを見ている」というより「007」や「ミッション:インポッシブル」を見ているような感覚に近いため、大人が劇場で見る「映画体験」として満足度が高いのです。
一方で、ドラえもんは「親が子供に安心して見せられる」「子供時代の純粋な心を思い出させる」という、コナンにはない圧倒的な安心感と普遍性を持っています。
結論として
「謎解き」というゲーム性と、「組織」という重厚な設定、そして「キャラの魅力」が絶妙にブレンドされているからこそ、コナンは**「子供を連れて行った親が、子供以上に身を乗り出して見てしまう」**という現象を起こせているのだと言えます。
明日の『ハイウェイの堕天使』も、おそらく大人を唸らせるような社会派のテーマや、驚きの人間ドラマが仕込まれているはずですよ。
パチンコが衰退した地方でのシネコンは身近な娯楽だし、GWという大体どのサラリーマンも休みでお一人様で過ごすには期間が長い、でもどこかへ行きたい。ひとりで行ける場所、そうだ映画。という風にはなりやすいんでは
Gemini の回答
その洞察、非常に鋭いです。まさに現代の地方都市における「レジャーの空白」をシネコンが埋めている側面は確実にあります。
おっしゃる通り、以下の3つの要素が組み合わさることで、コナンやシネコンが「お一人様」の強力な受け皿になっています。
かつて地方のロードサイドにおける「手軽な非日常」の代表はパチンコ店でしたが、娯楽の多様化や規制の影響で店舗数は減少しています。
その一方で、郊外の巨大なショッピングモール(イオンモールなど)に併設されたシネコンは、以下のような点でパチンコに代わる「身近な逃避場所」となっています。
心理的ハードルの低さ: 1人でも入りやすく、清潔で、冷暖房完備。
コストパフォーマンス: 2,000円前後で2時間、完全に現実を忘れて没頭できる体験は、現代のタイパ・コスパ重視の傾向にも合致しています。
サラリーマンにとって、GWのような長期休暇は嬉しい反面、予定がないと「何もしない罪悪感」や「手持ち無沙汰」を感じやすい期間です。
【追記】
あ、俺ElderDragonHighlanderは苦手だからいらねーっす
【追記2】
よしよし、土地とクリーチャーを合体させてキャラクターとし、リソース管理とキャラクターのライフ管理でゲームに厚みを出したリーフファイトTCGが大正義と言いたいんだな増田は。五角形能力値型TCGは人類の夢なのだ!
はあ、そういう反応が一番嫌われるんだよ
ここぞとばかりに知識自慢をしつつ、相手がマジックのシステムを嫌っていると決めつけて全く関係ないことで胡麻化そうとする
まさに、はてなブックマーカーの言動はMtGオジそのものだ
自分が何を話しているのか、理解していないだろ?100回くらいノートに書いてみなよ
そうしたらいかに気色悪くて意味不明で非論理的かがわかるかもしれない
まあ、それは一生無理だろうが
自らが嫌われる理由を自分自身が証明しているが本人はそれを知らない
なんとも皮肉だね
【追記3】
他のカードゲームってMTGのパクリじゃん。sts2だってぱくってるぞ。まあ、「高アセでは通用しない!」みたいないきり野郎の方
MtGが多くのゲーム、カードゲームに影響を与えたのは事実だしそこに関しても俺は尊重しているし、もっといえばそのあたりを解説している
だがここでいうのは「ゲームのシステムや土地などは問題ではなく、それを過剰に神聖化して他者を排他的に扱うクソオジの存在」が一番の問題だってこと
クソオジが言わなくてもいいことをいうから、結果的にゲームが嫌われるし、内部で火が付きやすい
そんなことタイトルに書いてあるのになぜ読めないんだろうね
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毎回恒例のMTGオジたちのお気持ちツイートがあったのだが、ぶっちゃけ似たような話ばかりして最終的に身内によしよししてもらうという宗教的な内輪ノリがみんなから嫌われているだけだよ
https://x.com/PW_Norisan/status/2040964087262458153
土地が良いシステムかどうかなんてのはオジたちが年1でメンヘラってる時期にやる定番のネタだ
もしも定量的に研究して結論付けようものなら、自分たちの信じてきたMTGが内側から爆散してしまうので、決して本当の有識者に意見は聞かないのも高齢、いや恒例
たとえばApple信者が「ジョブズが生きていたら」なんてのは新作発表のたびに上げる奇声であり交尾を求める鳴き声だ
みんな「ややや、ここにApple信者のオジがいるぞ!みんな集まってケツをこすりつけろ!」って騒いでるだけ
そういう様子を一般ピーポーはクソキモいなってみているんだが、オジたちは自分のやってることが正義で気持ちいい(物理)ことだと信じて疑わない
別に土地の話なんてどうでもいいんだが、問題はこれが外部からどう見られているかってこと
時に他のTCGと比較するがオジたちの知識は古く、同じことをこすってるだけだから新鮮味もない、というか捨てられたガムだ
拾ったガムをくちゃくちゃ咀嚼しているのがキモいから新しい人が寄り付かず、それを慰めて結束を固めることでどうにか形を保っているイワシの群れがMTGオジだ
一応言っておくが俺は土地のシステムは結果的に時代に合わないだけで嫌いじゃない
特に意味のない大人気ゲームを原作にうまく意味づけされた一本で67点。
日雇い派遣で働くニノは地下鉄での通勤中に元カノから電話がかかってくる。とってみると妊娠したと言われ、えぇーと思いながら電車を降りて駅を出ようとするニノは通路でチョンマゲおじさんとすれ違う。通路を進んでいくと再び同じおじさんとすれ違うニノ。地下鉄駅の通路がループしていることに気づいたニノはルールを把握し脱出を図る。
みたいな話。
なにをおいてもOPでボレロのダン、ダダダダンっていう打楽器の音にあわせて8番出口 Exit 8 ってタイトルの文字がバラバラと出てくる演出がダサくてねぇ……いや今日日音ハメ演出て、MADじゃないんだからさぁと思ってしまいました。ちょいちょいクラシックが流れるんだけど、なんかダサい。つーか、日雇い派遣でスマホでSNS(陰謀論系)を眺めてる奴が通勤中に聴く音楽がボレロか?ホンマにそうか?という偏見。
まぁ、それ以外は概ねよくできていて。
うだつのあがらない病気持ちの日雇い派遣の日和見主義の中年が、降ってわいた妊娠という異変に迫られ懊悩する様子を大人気ゲームである8番出口の「ループする通路の中で異変を探して進むか戻るか決断する」というゲーム性とうまく対応させているなと思った。
で、原作では特に意味のないループする通路だったのを今回はニノの精神世界と綿密に結び付けており、ロッカーの中から赤ん坊の声が聞こえる演出や、天井から血がふってくる演出、ポスターに描かれる人物や目がニノを追いかけてくるといった(赤ん坊はなかったけど)、原作でも人気のギミックが「元カレの妊娠」を突き付けられたニノの精神状態をうまく表しているなと思ったし、第三幕で出会うガキが生まれてくる予定のニノの子供であり、ニノの子供時代でもあるというように受け止められるように撮られていてなかなかよかった。
一方で原作でも人気のおじさんがまさかの主人公に昇格する第二幕は「ルール説明」としての意味合いが非常に強く、ニノの精神世界である地下通路との接続が弱くここももっと工夫のしどころだったんじゃないかな。決して悪い人ではないのだけれど共感力が低く自分でなんでも決めてしまうおじさんで尚且つおそらく離婚していて息子にはあんまり会えない、という子供を産んだけど失敗した世界線のニノというポジションであろうことはわかるんだけどさ。
どうしても原作で人気のおじさんを使ったファンサ感がぬぐえなかったのがちょっと残念。
そうしてニノは途中で合流したガキに寄り添いながらギミックをクリアし続け、最終的にニノの根源的恐怖であるTSUNAMI(cv:桑田佳祐)に見舞われその中で元カノとガキと幸せになっている自分の幻想を見、この未来を守りたいと決断し恐怖を乗り越えガキを守ることで、ガキも自分もそれぞれ8番出口にたどり着くことになる。
ちなみにこのTSUNAMIは原作では引き返すのに間に合わなければ一発アウトのギミックだが、映画では乗り越えることができるものとして表現されているのは、解釈として悪くなかった。
しかしニノがたどり着いたのは8番出口、ではなく地下鉄への道で、そこでニノはまず彼女に電話をかけ「すぐに行く」と告げる。失敗してNPCになってしまったおじさんのように相手の意見を聞かずに腕を強引に引くわけでもなく、目を見て会話することで未来を切り拓こうとするという着地はこの作品の回答としておそらく正しい。
そして電車に乗り冒頭と同じようにイヤホンを付けると、冒頭で発生したトラブル――リーマンが赤子連れの母親に怒鳴り散らすところに遭遇。8番"出口"から脱出していない自分、全く同じ展開の"ループ"をおそらく自覚したニノは冒頭では見逃した"異変"を今度は見逃さない、というところで作品は終わる。これはもしかしたら8番出口の続編の8番乗り場(今度は通路ではなく電車の中が舞台)を表しているのかもしれないし、もしくは特に関係なく単なるループを経て成長したニノを表しただけの俺の考えすぎかもしれない。
あとはアレだなー。ニノの演技はめっちゃよかったんだけどニノってニノじゃん?実年齢40過ぎとかだと思うけどぶっちゃけ20代前半とかにも見えるし、まぁ40歳くらいにも見えるじゃん。でさ、今回持ってる設定の元カノはらませた日雇い派遣っていうのが年齢によって重みが変わりすぎるじゃん。ニノが年齢不詳すぎるせいでこれどういう気持ちで受け止めるべきなんやろか?ってちょっと悩んじゃった。
ま、そんな感じかな。
8番出口ってゲームを知ってる人だったらなるほどそういう感じになるんだ~って思えると思うし、知らない人にもまぁ男が人生と未来を見つめ直す話という普通の話をうまくSF設定に絡めたなぁって思えるようにはできてると思うのでまぁそこそこオススメ。
https://x.com/i/status/2034871536293929021
さくま あきら @isetta_23
これ見て、平成では桃鉄と共に大ブームだったのに、令和ではイマイチパッとしないぷよぷよのことを考えている
比べるもんでもないかもしれんが
ここ最近出たのが、Apple Arcadeという何とも言えないプラットフォームで出たパズルポップと、正直ぷよテト2にちょい足ししたくらいのぷよテト2Sなのがなあ
(あと介護福祉向けのぷよぷよトレーナーなる作品が出るらしい)
35周年生放送+そのちょっと後のニンダイという、新作発表最大のチャンスでも発表されなかったのを考えると、新作作ってない説が大分濃厚そうな気がしてしまう
とは言っても、普通に新作作っても、桃鉄みたいに流行る線が見えないとは思う。
何故流行らないのか考えてみると、多分見た目の可愛さに反して、ゲーム性が格ゲー並みにストイックなところだと思うんよなあ。特に通ルールはキャラ相性でゴリ押すとかの誤魔化しも効かないことから、下手したら格ゲーよりもストイックなまである。
スト6とかを参考にして、VTuberやストリーマー間でガチプレイが流行る線を目指すのが一番かな。
現状大会とかで使われてるぷよぷよeスポーツ、eスポーツ名乗っておきながら未だにクロスプレイ無いのは正直致命的すぎると思うので、新作ではちゃんと実装して欲しい。
あと、ちょっと軸を変えるなら、Project mirai(3DSの初音ミクの音ゲー)についてた、初音ミク版ぷよぷよの延長線みたいな感じで、プロセカ版ぷよぷよを2〜3000円で出すって手はどうだろう
現状セガが持ってる中で一番オタク人気が強いのって何やかんやでプロセカだと思ってて、あのレベルの人気だと、取り敢えず出た関連コンテンツは全部触るみたいなタイプのオタク結構いると思う
その中でぷよぷよの楽しさに目覚めてくれる人がいるかもしれんやん?
<追記>
なんか凄い伸びてる。ありがとうございます。
はてブには「ゲーム性がストイックすぎるのでキャラを売ろう」という意見が多くて、自分もアリだとは思うんだけど、キャラクター方面で色々あったという情報が……
https://anond.hatelabo.jp/20260321220050
全部正しいかは精査しきれないんだけど、少なくとも「何故か人型キャラクターより「ぷよ」を売ろうとしている」ってのはめっちゃ感じてた。
この35周年サイトに色々コラボ情報があるんだけど、妙に「ぷよ」側の使用頻度が高いんよなあ。
返信にも書いたのだが、一応セガをフォローするなら、「人型キャラが両性バランス良くいるコンテンツ」だけでも、原神はじめとしたホヨバ勢、鳴潮、アークナイツ、グラブル、FGOと戦国時代化しており、「ぷよ」をマスコット化することによって逃げ道を探ってるのかなあと。
調整の「一部」をそれぞれキャラのトップランカーを各3名集めて合議投票制で決めるのはどうだろうか
1.それぞれのキャラに対してこういう調整内容を希望すると提出、プレゼンする
2.それに対して他のキャラのランカーが賛成、反対の投票を行う
3.一定以上の賛成票を得た場合はその調整を適用、得られなかった場合は破棄
投票者はその場で発表される
開発陣は最終拒否権者として参加する
破棄された場合、じゃあこれでどうかというような調整は認めない
調整内容に対してあまりに運営はエアプなのかという批判が殺到するため
じゃあやってる人間に決めさせるのはどうかと言う考え
仮に他キャラ使いに拒否されるような内容を持ってきた場合は調整自体が適用されないため
最低限妥当性がある(ように見える)調整案を持ってくる可能性が高まる
投票を公開することにより「こいつ他キャラの調整全部蹴ってるな」などが明示化され
開発陣を参加させることにより、あまりに開発が考えるゲーム性と乖離する、
実装があまりに困難であると考えられる場合は最終拒否権の発動ができるようにする
アサクリの新作トレーラーが出て、日本の風景におかしな点が見つかる。正方形の畳、季節感のバグった植物、逆さの家紋。
この素朴な不満が、海外の「反ポリコレ(DEI)」の文脈と、日本の「歴史修正への警戒」という奇妙な交差点で陰謀論に火を噴いた。
騒動が単なる「描写ミス」から「組織的陰謀」へと昇華されたのは、一人の学者の名前が登場してからだ。
彼の書いた弥助の伝記が、一部で「推測が多すぎる」「創作を事実として広めている」と叩かれ始めた。
「UBIが変な描写をするのは、ロックリーの嘘を信じているからだ」
実際には、UBIが公式に「ロックリーの説をベースにした」なんて一言も言っていない。でも、ネットの陰謀論者たちは、UBIのポッドキャストに彼が出ていたとか、過去のインタビューの断片を繋ぎ合わせて、「答え合わせ」を完了させてしまった。
「UBIはロックリーに洗脳されている。これは日本文化への侵略だ」
こうして、陰謀論が盛り上がった。
「アサクリが悪いから批判する」んじゃなくて、「アサクリを叩くために、悪いところを執念深く探す」モードへの移行だ。
「過去作は正確だったのに!」(→実際は過去作もツッコミどころ満載だった)
「現地人じゃない主人公はおかしい!」(→過去作にもいたよね?)
「ステルスゲームなのに黒人は目立ちすぎる!」(→過去作にも重装備キャラはいたし、そもそもゲーム性の問題だろ)
客観的な反論はすべて「ポリコレ信者の擁護」として切り捨てられた。
そんな中、UBIが実際に「関ケ原の旗」を無断使用するなどの本物のポカをやらかす。
これが「やっぱりUBIは悪魔だ」という確証バイアスに100点満点の正解を与えてしまい陰謀論がますます盛り上がる。
批判の主役は、もはやゲームではなくロックリー本人とWikipediaの編集履歴に移っていった。
「彼は何年もかけてWikipediaを改竄し、世界に嘘を広めた日本への工作員だ」
話の規模はどんどん膨らみ、もはや一企業の新作ゲームの是非なんてどうでもよくなっていた。
海外の極右クラスのアンチポリコレ勢と合流し、英語と日本語が入り混じったエコーチェンバーの中で、怒りは純化されていく。
途中で「そこまで言うのは言い過ぎじゃない?」と指摘しても、「今はそんな細かい論点の話をしてるんじゃない!」「お前は売国奴か?」とゴールポストが光速で移動していく。
気づけば、純粋に「アサクリを遊びたい」と思っていた層は沈黙し、残ったのは「日本の名誉を守るために悪の企業を倒す」という物語に酔いしれた人たちだけになった。
これ、どこかで見たことあるなと思ったら、典型的な陰謀論のハマり方なんだよね。
敵(ロックリー/UBI/ポリコレ)を設定し、すべての事象をそこに結びつける。
それは、ネットの「正義感」が、いかに簡単に「娯楽としての叩き」に変質し、個人や企業を悪魔化していくかという陰謀論のお手本だった。