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はてなキーワード: ゲーム性とは

2026-05-10

anond:20260510192355

わかる

一本道でちゃん設計して作られたタイトルGTAスカイリムのようなカオスを楽しむゲーム性混同しちゃいけないよな

2026-05-07

氷河期世代を使って人間狩りをやろう

社会保障費の対策としていいと思うんだよな

老人になってからやると動きが悪くてゲームとしておもんないから、まだ身体が動きそうな今のうちにやったほうがゲーム性あるよね

動かない的撃ってもつまらんし

氷河期世代1人やる権利を1000ドルくらいで売って、外貨も稼ごう

2026-05-04

ホワイトアウトサバイバル広告がフルでできるゲーム

ないの?インストールしたら全然違うゲーム性だった。

ハマってんの俺だけ?

2026-04-30

anond:20260430094336

スト5の終わりごろに、レバーレス超有利、棒時代遅れ、パッドありえんってなって

 

でもスト6になったらゲーム性変わって必ずしもレバーレス有利じゃなくなったし

世界チャンピオンがパッドだったりもするから

まじで何でもよくねとなった。強さにはほんと関係しない。

 

まあ俺はパッド辞めるの比較オススメするけど。

交換部品とか使えないから維持費更新費が一番高いんだよな。

2026-04-29

アクションゲームパリィマジで嫌い

アクションゲームの他の要素と比べてパリィは余りにも単純すぎるから

相手攻撃に合わせてタイミング良くボタンを押すだけ

攻撃ごとのタイミングを暗記するだけ

あんなんめっちゃ難しいQTEみたいなもんじゃ

例えば3Dアクションで言ったら間合いを離して回避する方がはるか面白い

なぜなら間合いが遠いと攻撃が当てづらくなるっていうトレードオフがあるから

成功/失敗の二値じゃなくてグラデーション

アナログな手触りがある

ゲーム性として豊か

パリィゲーはいかにも「はーいここパリィしてくださーい」みたいな超高速で間合い詰めたり超リーチだったりの攻撃あるけど

あんなん3D空間でやる意味ないでしょ

アニメーションに合わせてボタン押すのと同じ

ほんとくだらない

ちなみに格ゲーパリィは別ね

暗記じゃないか

2026-04-28

anond:20260428151955

序盤おもんなかったとは言ってなくない?

しろゲーム性品質とは一切関係ない部分の、おそらくNPCの「前に住んでた星ではローンを組まされたのかい?(中略)ここにそういうサービスはないか安心して」みたいな業界メタネタブラックジョーク生理的嫌悪を示したってことでしょ

https://www.gamespark.jp/article/img/2026/04/21/165445/1117573.html

具体的にはここよ

こういうゲームアニメ同人オタク的なノリが無理で切ってしまう人にはやっぱり向いてないのがホヨバだと思う

2026-04-22

ごめんな

拙者陰キャヲタクだけど、

からこそヲタク陰キャのこと嫌いなんだ

自分が人に優しくしてもらえない理由を認められずに被害者面するところが本当に嫌い

本当にごめん

同じ漫画小説アニメゲーム性癖各種コンテンツを愛する同志なのに

本当に嫌いなんだ

勝手に責められた気持ちになって卑屈になり最終的に自衛と称して攻撃してくるところとか反吐が出る

申し訳ない

嫌われる理由しかないだろってずっと思っている

2026-04-21

anond:20260421140213

しろ中身にどれだけ金かけられるかの勝負やと思ってるが。

半端なクオリティだと先駆者が強すぎて勝負にならない時代

まあグラフィックとかしょぼくてもゲーム性自体が受けて売れてるパターンとか例外は多数あるけど

2026-04-20

パチンコって全然面白くないよね?

客同士の奪い合い要素をめちゃめちゃに薄めたギャンブルの場を提供してることぐらいしかメリットなくない?

宝くじとの違いは1ゲームにかかる時間の長さと戻し率の高さかな

あと三店商法してるのが悪い子としてる感あって悪い快感を脳に与えている所はあるよね。

演出自体は長くて退屈ではあるけど見てるだけでよくて意味はあまり考える必要がないのが知能の乏しい人には有難そう。

競馬なんかは強烈な知識ゲーであると同時に人気読みの側面も強くて複雑だもんな。

最近パチンコデジタルだし確率も均されてるから操作ではなくて最低保証)、そこまで致命的に負けるってのもないんだろうな。

全体としては緩さが売りの遊びっていうか、ギャンブルの知能要素をトコトン抜いてダラダラした時間消費に付き合えるハイエナが得するゲームとして成立してるっていうか。

まあなんつうかソシャゲに近いんだよね。

余った金の使い方が下手くそな人が運営に金を渡しまくって、時間無限にある人がそれをそこからのお零れを拾い集めて、それらによってゲーム全体の回転が結果的に維持されてる世界

パチンカスソシャゲカス兼任するって言うけど、そもそもの仕組みが近すぎるから当たり前なんだよなー。

まあ極端な話をすると、パチンコってのは無課金プレイがほぼ不可能な作りをしたゲーム性がハイエナしかないソシャゲなんだよな要するに

2026-04-18

ブクマカ英語学習完了したのか

タイトル 「英語 -"STUDY HACKER"」 を検索 - はてなブックマーク (1000users以上)

英語関係のない記事でもすべてのタイトルに「英語学習」を含むスタディハッカー記事を除外しています

1000+記事1位(ブクマ一覧ページにリンク)
2004 l​ 1 2002 英語上達完全マップ
2005 l​l​l​ 3 1194 英語論文に使う表現文例集のレジュメ
2006l​l​ 2 1594 海外経験のない典型的理系人間が日常会話レベルの英語を話せるようになるまでの道のり
2007 l​l​ 2 2631 中学生レベルの英語力の奴が4ヶ月でTOEIC「Bクラス」を出す方法 (b)
2008 l​l​l​l​l​ 5 3780 一法律学徒の英語と読書な日々
2009 l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​ 11 8894 急がばまわれ式・堅実で一番効率的な英語の勉強法
2010l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​ 12 7660 20歳を過ぎてから英語を学ぼうと決めた人たちへ
2011l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​ 18 2977 ネイティヴに通じる英語になる「たった6個の正しい発音」
2012l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​ 17 3427 英語の前置詞23個の使い方を完璧に身につける音声トレーニング
2013 l​l​l​l​l​l​ 6 4807 【保存版】英語の勉強方法まとめ。これ見たらDUOやろう。TOEIC、大学受験、リスニング...
2014 l​l​l​l​l​l​ 6 1610 英語学習が変わる!2014年最強の英語学習サービス総まとめ
2015 l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​ 12 1441 メールで使える英語のつなぎの言葉
2016 l​l​l​l​l​l​ 6 2442 【レビュー】もう英語って絶対必要なんだから、1日25円出して「Amazon English」で...
2017l​l​l​l​l​l​l​l​ 8 2626 東京大学より、英語学習・無料オンラインコース「English Academia」がリリース!...
2018 l​l​l​ 3 2067 日本人の大人がよくする、英語の間違い
2019 l​l​l​l​l​l​ 6 3639 海外で7年働いて、今でもやっぱりメチャ使っている英語の補助ツール3選
2020 l​l​l​l​ 4 2797 【東大理三式】1ヶ月で英語力を劇的に上げる方法
2021 l​l​l​l​l​l​l​ 7 2233 英語ミーティングを乗り切るために身につけたバッドノウハウ
2022 l​l​l​l​l​l​l​l​l​l​ 10 2705 2000時間の遠回り英語学習を経てたどり着いた、1日30分でネイティブの会話が...
2023l​l​ 2 1225 ハーバード大学のコンピューターサイエンスの講義(日本語版)が無料公開されている件...
2024 l​l​ 2 1624 【ChatGPT】英語学習用に素敵な先生を錬成したよ!
2025 l​l​ 2 1563 中毒性とゲーム性が強すぎてハマってしまう『英語学習アプリ』16選
2026 (0)

via: anond:20260418115607 最近まり英語勉強法ホットエントリにならないよな

前回調査: anond:20230809103237 ※前回調査時の2022年までのデータはそのまま流用。再調査はしていません。追記: 合計usersをやめて1位記事差し替えました。

2026-04-17

久しぶりにゲームセンターに行ってUFOキャッチャーをやったんだあ

手を出したのはレバー自由クレーンを動かして位置を決めて取るボタンを押すやつなんだけど

欲しいぬぐるみが移動制限ギリギリに1個だけ置いてあるので

位置決めの試行錯誤なんてゲーム性はもうまったく存在しないんだあ

そうして決まりきった同じ位置クレーンを動かしてボタンを押すとパワーが弱くって全然持ち上がらないの

それを3回繰り返して3回ともおなじ結果

もうばからしくって500円使ったけどそこでやめちゃったね

くだらないガチャガチャを1回やったと思ってもう忘れることにするよお

2026-04-09

コナン映画、動員数増加の要因

設定とヘルプ

Gemini との会話

あなたプロンプト

名探偵コナン映画が毎年、動員数が増えている要因は

Gemini の回答

劇場版名探偵コナン』が毎年右肩上がりで動員数・興行収入を伸ばし続けている(2023年黒鉄の魚影』で初の100億円突破2024年『五稜星』で150億円突破)背景には、単なる「アニメの人気」を超えた戦略的な要因がいくつかあります

主な要因を整理すると、以下の5つのポイントに集約されます

1. ターゲット層の劇的な拡大(全世代化)

かつては「子供向けアニメ」でしたが、現在は**「かつて子供だった大人」と「今の子供」の親子二世代**、さらにはミステリーアクションを好む一般層まで取り込んでいます

大人の鑑賞に堪える脚本: 政治や最新技術AI、顔認証潜水艦など)をテーマに盛り込み、サスペンスとしての質を高めています

ラブコメ要素の強化: キャラクター同士の恋愛模様が丁寧(かつじれったく)描かれるため、女性ファンカップルリピート率が非常に高いのが特徴です。

2. 「推しキャラ戦略と「推し活」の融合

作品ごとに、コナン以外の**「メインキャラクター」を据える形式**が確立されました。

キャラ人気による爆発: 安室透(降谷零)をメインに据えた『ゼロ執行人』や、灰原哀フォーカスした『黒鉄の魚影』など、特定キャラクター熱狂的なファン(いわゆる「安室の女」など)がつき、その「推し」を応援するために何度も劇場へ足を運ぶ「追いコナン」という現象が定着しました。

3. 推理からアクションエンタメ」へのシフト

静野孔文監督時代(第15作〜)から、**「ハリウッド映画並みの派手なアクション」**を重視する演出に舵を切りました。

映画館の大きなスクリーンで見る価値がある」爆発シーンや身体アクションを増やすことで、推理漫画としての枠を飛び出し、スカッとするエンターテインメント作品としての地位確立しました。

4. 原作・本編との「絶妙な連動」

映画単体で完結させつつも、原作重要キャラクター過去新事実映画で初公開されるケースが増えました。

黒の組織の核心に迫る描写や、赤井秀一安室透などの人気キャラバックボーン映画で描かれるため、原作ファンが「見逃せないイベント」として劇場へ向かう仕組みになっています

5. 高度なマーケティングと「恒例行事化」

毎年4月ゴールデンウィーク前に公開するという**「春の風物詩」としてのブランディング**が成功しています

次回予告の演出: 映画最後に必ず「来年の主役」を暗示する特報が流れます。これにより、見終わった瞬間から翌年への期待感を持たせるという、非常に強力なファン繋ぎ止め戦略機能しています

SNSとの親和性: ネタバレを避けつつ熱量を共有しやす構成になっており、公開直後のSNSでの盛り上がりが新規客を呼び込むループを作っています

補足

近年では、日本国内だけでなくアジア圏を中心とした海外市場の成長も、制作予算の増加やクオリティ向上に寄与しており、それがさら国内のヒットを後押しするという好循環が生まれています

あなたプロンプト

1日に59回も上映する映画館があるらしい 公開直後でも予約なしでも見れるのかな

Gemini の回答

1日59回という驚異的な上映回数は、2026年4月10日(明日!)公開の最新作**『名探偵コナン ハイウェイ堕天使』に合わせて、「T・ジョイ横浜」**が打ち出したスケジュールですね。

もはや映画館のロビーが「電車時刻表状態になっているとSNSでも話題ですが、予約なしでふらっと行けるかどうかについては、以下のような状況が予想されます

予約なしで見れる可能性は「高い」が、条件あり

結論から言うと、**「席を選ばなければ、どこかの回には滑り込める可能性が非常に高い」**です。

回転率が異常: 5分〜10分おきに次の上映が始まるため、一つの回が満席でも、15分後の回や30分後の回には空きがある、という状況が生まれます

「予約なし」の落とし穴: 公開直後の土日は、予約なしで行くと「直近の回は満席で、2時間後の回しか空いていない」といった事態になりがちです。しかし、59回もあれば「15分待てば入れる」という状況になりやすく、飛び込み客にはかなり優しいスケジュールと言えます

注意すべきポイント

良い席は埋まる: 中央の見やすい席やペアシートなどは、事前にネット予約で埋まってしまます。予約なしだと「一番端っこ」や「最前列」になる覚悟必要です。

舞台挨拶や特典: 公開初日や2日目の特定の回(入場者特典の配布初動など)は、回数が多くても一気に埋まる可能性があります

劇場の混雑: 上映回数が多いということは、ロビーにいる人数も尋常ではありません。チケットを買うための列や、売店ポップコーンやグッズ)の待ち時間で、結局上映時間に間に合わない…というリスクがあります

賢く見るためのアドバイス

もし明日の公開日やこの週末に行かれるのであれば、**「劇場に向かう電車の中でスマホから空席状況を確認・予約」**してしまうのが一番確実です。

新宿区から横浜までは少し距離がありますが、わざわざ足を運んで「数時間待ち」になるのはもったいないですからね。もし「予約なし」にこだわるなら、お昼時などのピークを少しずらすだけで、よりスムーズに席が見つかるはずです。

今回の舞台横浜ということもあって、聖地での59回上映はかなりお祭り騒ぎになりそうですね!

日本東京都新宿区

あなたプロンプト

映画館の数は年々増えているのか

Gemini の回答

実は、「映画館の数(施設数)」自体は横ばいか微減傾向にありますが、「スクリーンの数」で見ると、ここ数年は増加傾向にあります

少し意外かもしれませんが、昔ながらの単館映画館(ミニシアター)が閉まっている一方で、複数スクリーンを持つ大型の**「シネマコンプレックスシネコン)」**が次々と新設されているため、全体としては「座席スクリーン供給量」は増えているという状況です。

現在の傾向をまとめると、以下のようになります

1. スクリーン数は緩やかに増加

2026年現在、全国のスクリーン数は3,600〜3,700前後で推移しており、前年から20スクリーン以上増加するなど拡大基調にあります特にイオンモールTOHOシネマズといった大手が、再開発に合わせて新しいビル商業施設に最新設備IMAXDolby Cinemaなど)を備えた映画館をオープンさせていることが要因です。

2. 「大型化・集約化」と「二極化

シネコンの独走: 1箇所に10スクリーン以上あるような施設が増えており、今回の『コナン』の「1日59回上映」のような極端な編成ができるのも、このシネコンの強みです。

ミニシアターの苦境: その一方で、新宿シネマカリテやシネ・リーブル池袋といった歴史あるミニシアターが閉館するなど、小規模な映画館は厳しい経営状況が続いています

3. 直近・今後の主な新設予定(2026年

あなた拠点である東京近郊でも、新しい映画館の動きが活発です。

TOHOシネマズ 大井町: 2026年3月オープン

イオンモール 八王子IC: 2026年春にオープン予定。

TOHOシネマズ 名古屋栄: 2026年夏に開業予定。

結論

映画館という建物」の数は、閉館と開館が入り混じって増えている実感は薄いかもしれませんが、「映画を見られる場所スクリーン)」の数は着実に増えています

特にコナンのようなメガヒット作品は、全国に増えたシネコンスクリーンをフル活用して「見たい時にいつでも見られる」環境を作り出しており、それが先ほどお話しした動員数アップの大きな物理的要因にもなっています

あなたプロンプト

時期的にビッグタイトルが重ならないか一人勝ち出来るんでは

Gemini の回答

かに、この「4月中旬」という公開タイミングは、興行戦略として非常に計算し尽くされた**「一人勝ちできる絶妙な隙間」**と言えます

なぜこの時期にビッグタイトルが重なりにくく、コナンが独走できるのか、その裏事情を読み解くと面白いですよ。

1. 「春休み」と「GW」の谷間を狙う

多くのファミリー向け大作映画ドラえもんプリキュアディズニー系など)は、3月の「春休み」に合わせて公開されます。一方で、洋画の超大作などは5月の「ゴールデンウィーク」に向けて公開されます

コナンはその中間4月第2週〜3週に公開することで、春休み映画が一段落し、GWの新作が来る前の「手薄な時期」のスクリーンを独占します。

劇場側も、GWに向けて集客の目玉が欲しい時期なので、コナンのために最大スクリーンを空けて待っている状態になります

2. ライバル作品が「コナンを避けている」

現在コナンは、公開から数週間で興行収入50億、100億を軽々と稼ぎ出す「怪物」です。

他の配給会社としては、同じ時期に大型作品をぶつけても、スクリーンの確保や話題性で勝ち目がありません。そのため、**「4月後半に大きな映画を出すなら、コナンから2週間は離そう」**という力学が働きます

結果として、自ずとライバルがいない環境ができあがります

3. 今年の2026年4月はどうなっている?

明日2026年4月10日公開の最新作**『ハイウェイ堕天使』**の周辺状況を見ても、この戦略は健在です。

強力なライバル: 4月後半には『ザ・スーパーマリオギャラクシームービー』や実写版『SAKAMOTO DAYS』などの話題作が控えていますが、いずれも4月24日以降やGW直前です。

独走期間: つまり明日から約2週間は、全国の映画館のメインスクリーンが「コナン一色」になります。59回上映ができるのも、この時期に「他にこれほど客を呼べるコンテンツがない」からこそ可能な力技です。

4. シリーズの「イベント化」

もはや映画というよりは、お花見と同じような**「4月になったら映画館へコナンを見に行く」という年間行事として定着しています

ビッグタイトルが重ならないから勝つ」というより、「コナンが来るから他のビッグタイトルが道を譲り、結果としてお祭り騒ぎになる」**という、まさに王者の勝ち方になっています

明日からお祭り、せっかくなら59回上映という「歴史的瞬間」を横浜体感してくるのも面白いかもしれませんね!

あなたプロンプト

ビッグタイトルであるドラえもんだと謎解き要素がなく、大人がそこまで夢中になれないので、コナンのほうが大人も楽しめるのかどうか

Gemini の回答

まさにその通りですね。ドラえもんコナンの決定的な違いは、ターゲット設定の**「解像度」と「レイヤー階層)」の深さ**にあります

大人コナンにこれほどまで夢中になれる(あるいは、ドラえもんより深くハマりやすい)理由は、単なる「謎解き」以外にもいくつか構造的な要因があります

1. 「知識」と「論理」を要求するミステリー

ドラえもん映画は、主に「勇気」「友情」「冒険」といった感情的テーマが中心で、SF設定(ひみつ道具)も「もし〜できたら」という子供空想に基づいています

対してコナンは、**「大人知的好奇心」**を刺激する作りになっています

専門知識の導入: 化学歴史、最新の軍事技術ITなど、大人が「へぇ〜」と思うようなトリビアトリックに組み込まれます

ロジックの積み重ね: 伏線回収の快感は、論理的思考を好む大人にとって非常に強力なエンタメになります

2. 「縦軸(本筋)」の緊張感

ドラえもん基本的1話完結の物語ですが、コナンには「黒の組織」という**完結していない巨大な謎(縦軸)**があります

映画のたびに「組織の核心に1ミリ近づくのか?」「RUMラム)の正体に関するヒントが出るのか?」といった緊張感があり、これはもはや長編サスペンスドラマ20年以上追いかけている感覚に近いです。この「続きが気になる」感覚大人を引き離しません。

3. 人間関係の「エモさ」と「複雑さ」

大人がハマる最大の要因の一つが、実は恋愛人間ドラマです。

多様な関係性: 新一と蘭の「会えない恋」だけでなく、警察関係者の恋、安室透のような「国に恋する男」、灰原哀の「複雑な恋心」など、大人からこそ共感できる、あるいは応援したくなる多層的な人間模様が描かれます

これにより、キャラクターを「子供向けアニメ登場人物」としてではなく、**「推し」**として応援する大人が激増しました。

4. 映像の「実写映画化」

近年のコナン映画特に立川譲監督櫻井武晴氏の脚本回など)は、カット割りや演出が完全に実写のパニックアクション映画のそれです。

爆破、カーチェイス、格闘シーンのクオリティが非常に高く、「アニメを見ている」というより「007」や「ミッション:インポッシブル」を見ているような感覚に近いため、大人劇場で見る「映画体験」として満足度が高いのです。

とはいえドラえもんの「凄み」

一方で、ドラえもんは「親が子供安心して見せられる」「子供時代純粋な心を思い出させる」という、コナンにはない圧倒的な安心感と普遍性を持っています

結論として

「謎解き」というゲーム性と、「組織」という重厚な設定、そして「キャラの魅力」が絶妙ブレンドされているからこそ、コナンは**「子供を連れて行った親が、子供以上に身を乗り出して見てしまう」**という現象を起こせているのだと言えます

明日の『ハイウェイ堕天使』も、おそらく大人を唸らせるような社会派テーマや、驚きの人間ドラマが仕込まれているはずですよ。

あなたプロンプト

パチンコが衰退した地方でのシネコンは身近な娯楽だし、GWという大体どのサラリーマン休みでお一人様で過ごすには期間が長い、でもどこかへ行きたい。ひとりで行ける場所、そうだ映画。という風にはなりやすいんでは

Gemini の回答

その洞察、非常に鋭いです。まさに現代地方都市における「レジャーの空白」をシネコンが埋めている側面は確実にあります

おっしゃる通り、以下の3つの要素が組み合わさることで、コナンシネコンが「お一人様」の強力な受け皿になっています

1. 地方における「パチンコからシネコン」へのシフト

かつて地方ロードサイドにおける「手軽な非日常」の代表パチンコ店でしたが、娯楽の多様化規制の影響で店舗数は減少しています

その一方で、郊外の巨大なショッピングモールイオンモールなど)に併設されたシネコンは、以下のような点でパチンコに代わる「身近な逃避場所」となっています

心理的ハードルの低さ: 1人でも入りやすく、清潔で、冷暖房完備。

コストパフォーマンス: 2,000円前後で2時間、完全に現実を忘れて没頭できる体験は、現代タイパ・コスパ重視の傾向にも合致しています

2. GWという「長すぎる連休」の過ごし方

サラリーマンにとって、GWのような長期休暇は嬉しい反面、予定がないと「何もしない罪悪感」や「手持ち無沙汰」を感じやすい期間です。

遠出のストレス回避: 観光地はど

2026-04-08

有酸素運動欠点

まらない事。

歩いたり走ったり自転車漕いだり、なんか目や耳が暇だし、ゲーム性というか、楽しみがない。

しか時間かかる。

そらみんなやらねーわ。

[]ゴッドオブウォーラグナロク 途中

ゴッドオブウォーラグナロク再開したけどやっぱりつまんないなあ・・・

グラフィックはすごいけどゲームとしては全然面白くない

逆にグラフィックがすごすぎるのが仇になってストレスの原因になってる

ギミックと背景の区別がつかんのが一番クソ

あと進める場所とそうでない場所区別がつかんのが2番目にクソ

めっちゃリアルでどこでもいろんな攻略法できるかと思いきや決まりきったルートしか進めんとかマジでイミフ

ホライゾン思い出したわ

ミニマップもねえしよお

コンパス的なやつが常に出るならいいけどでねえこともあるし

アクションもこっちはもっさりなのに敵はキビキビかつ遠距離と多数でボコってくるし

装備やらスキルの強化も全然強くなった気がしねーから全然楽しくない

すごいのはグラフィックだけ

きゃらも ストーリーも アクションゲームとしても低レベル

グラフィックばっかにこだわって肝心のゲーム性を投げ捨てるとか、初期のゴッドオブウォーみならってほしい

2026-04-06

MTGが嫌われるのは、土地のせいでもゲーム性でもなくMTGオジが嫌われているだけだよ

追記

あ、俺ElderDragonHighlanderは苦手だからいらねーっす

追記2】

よしよし、土地クリーチャーを合体させてキャラクターとし、リソース管理キャラクターライフ管理ゲームに厚みを出したリーフファイトTCG大正義と言いたいんだな増田は。五角形能力値型TCG人類の夢なのだ

はあ、そういう反応が一番嫌われるんだよ

ここぞとばかりに知識自慢をしつつ、相手マジックシステムを嫌っていると決めつけて全く関係ないことで胡麻化そうとする

まさに、はてなブックマーカー言動MtGオジそのもの

自分が何を話しているのか、理解していないだろ?100回くらいノートに書いてみなよ

そうしたらいかに気色悪くて意味不明で非論理的かがわかるかもしれない

まあ、それは一生無理だろうが

自らが嫌われる理由自分自身が証明しているが本人はそれを知らない

なんとも皮肉だね

追記3】

他のカードゲームってMTGパクリじゃん。sts2だってぱくってるぞ。まあ、「高アセでは通用しない!」みたいないきり野郎の方

MtGが多くのゲームカードゲームに影響を与えたのは事実だしそこに関しても俺は尊重しているし、もっといえばそのあたりを解説している

だがここでいうのは「ゲームシステム土地などは問題ではなく、それを過剰に神聖化して他者排他的に扱うクソオジの存在」が一番の問題だってこと

クソオジが言わなくてもいいことをいうから結果的ゲームが嫌われるし、内部で火が付きやす

そんなことタイトルに書いてあるのになぜ読めないんだろうね

----

毎回恒例のMTGオジたちのお気持ちツイートがあったのだが、ぶっちゃけ似たような話ばかりして最終的に身内によしよししてもらうという宗教的内輪ノリがみんなから嫌われているだけだよ

https://x.com/PW_Norisan/status/2040964087262458153

土地が良いシステムかどうかなんてのはオジたちが年1でメンヘラってる時期にやる定番ネタ

毎回結論を出さずに自分お気持ちを表明するのがお約束

もしも定量的研究して結論付けようものなら、自分たちの信じてきたMTGが内側から爆散してしまうので、決して本当の有識者意見は聞かないのも高齢、いや恒例

たとえばApple信者が「ジョブズが生きていたら」なんてのは新作発表のたびに上げる奇声であり交尾を求める鳴き声だ

みんな「ややや、ここにApple信者のオジがいるぞ!みんな集まってケツをこすりつけろ!」って騒いでるだけ

そういう様子を一般ピーポーはクソキモいなってみているんだが、オジたちは自分のやってることが正義気持ちいい(物理)ことだと信じて疑わない

MTGオジの「土地は最高のシステムで~」も全く同じ

別に土地の話なんてどうでもいいんだが、問題はこれが外部からどう見られているかってこと

時に他のTCG比較するがオジたちの知識は古く、同じことをこすってるだけだから新鮮味もない、というか捨てられたガムだ

拾ったガムをくちゃくちゃ咀嚼しているのがキモいから新しい人が寄り付かず、それを慰めて結束を固めることでどうにか形を保っているイワシの群れがMTGオジだ

一応言っておくが俺は土地システム結果的時代に合わないだけで嫌いじゃない

でもそれだけをピンポイント評価しても意味がないから俺はその会話に加わらない

オジは自分たちの愛の叫びが周囲を冷え切らせて新規排除し、徹底的にMTGどん底に落としていることに永久に気付かない

2026-04-01

映画】8番出口 を見た

特に意味のない大人ゲーム原作にうまく意味づけされた一本で67点。

 

日雇い派遣で働くニノ地下鉄での通勤中に元カノから電話がかかってくる。とってみると妊娠したと言われ、えぇーと思いながら電車を降りて駅を出ようとするニノ通路でチョンマゲおじさんとすれ違う。通路を進んでいくと再び同じおじさんとすれ違うニノ地下鉄駅の通路ループしていることに気づいたニノルールを把握し脱出を図る。

みたいな話。

 

なにをおいてもOPボレロダンダダダダンっていう打楽器の音にあわせて8番出口 Exit 8 ってタイトル文字バラバラと出てくる演出がダサくてねぇ……いや今日日音ハメ演出て、MADじゃないんだからさぁと思ってしまいました。ちょいちょいクラシック流れるんだけど、なんかダサい。つーか、日雇い派遣スマホSNS(陰謀論系)を眺めてる奴が通勤中に聴く音楽ボレロか?ホンマにそうか?という偏見

まぁ、それ以外は概ねよくできていて。

うだつのあがらない病気持ちの日雇い派遣日和見主義中年が、降ってわいた妊娠という異変に迫られ懊悩する様子を大人ゲームである8番出口の「ループする通路の中で異変を探して進むか戻るか決断する」というゲーム性とうまく対応させているなと思った。

で、原作では特に意味のないループする通路だったのを今回はニノ精神世界と綿密に結び付けており、ロッカーの中から赤ん坊の声が聞こえる演出や、天井から血がふってくる演出ポスターに描かれる人物や目がニノを追いかけてくるといった(赤ん坊はなかったけど)、原作でも人気のギミックが「元カレ妊娠」を突き付けられたニノ精神状態をうまく表しているなと思ったし、第三幕で出会うガキが生まれてくる予定のニノの子供であり、ニノの子時代でもあるというように受け止められるように撮られていてなかなかよかった。

一方で原作でも人気のおじさんがまさか主人公に昇格する第二幕は「ルール説明」としての意味合いが非常に強く、ニノ精神世界である地下通路との接続が弱くここももっと工夫のしどころだったんじゃないかな。決して悪い人ではないのだけれど共感力が低く自分でなんでも決めてしまうおじさんで尚且つおそらく離婚していて息子にはあんまり会えない、という子供を産んだけど失敗した世界線ニノというポジションであろうことはわかるんだけどさ。

どうしても原作で人気のおじさんを使ったファンサ感がぬぐえなかったのがちょっと残念。

そうしてニノは途中で合流したガキに寄り添いながらギミッククリアし続け、最終的にニノの根源的恐怖であるTSUNAMI(cv:桑田佳祐)に見舞われその中で元カノとガキと幸せになっている自分幻想を見、この未来を守りたいと決断し恐怖を乗り越えガキを守ることで、ガキも自分もそれぞれ8番出口にたどり着くことになる。

ちなみにこのTSUNAMI原作では引き返すのに間に合わなければ一発アウトのギミックだが、映画では乗り越えることができるものとして表現されているのは、解釈として悪くなかった。

しかニノがたどり着いたのは8番出口、ではなく地下鉄への道で、そこでニノはまず彼女電話をかけ「すぐに行く」と告げる。失敗してNPCになってしまったおじさんのように相手意見を聞かずに腕を強引に引くわけでもなく、目を見て会話することで未来を切り拓こうとするという着地はこの作品の回答としておそらく正しい。

そして電車に乗り冒頭と同じようにイヤホンを付けると、冒頭で発生したトラブル――リーマンが赤子連れ母親に怒鳴り散らすところに遭遇。8番"出口"から脱出していない自分、全く同じ展開の"ループ"をおそらく自覚したニノは冒頭では見逃した"異変"を今度は見逃さない、というところで作品は終わる。これはもしかしたら8番出口の続編の8番乗り場(今度は通路ではなく電車の中が舞台)を表しているのかもしれないし、もしくは特に関係なく単なるループを経て成長したニノを表しただけの俺の考えすぎかもしれない。

 

あとはアレだなー。ニノの演技はめっちゃよかったんだけどニノってニノじゃん?実年齢40過ぎとかだと思うけどぶっちゃけ20代前半とかにも見えるし、まぁ40歳くらいにも見えるじゃん。でさ、今回持ってる設定の元カノはらませた日雇い派遣っていうのが年齢によって重みが変わりすぎるじゃん。ニノ年齢不詳すぎるせいでこれどういう気持ちで受け止めるべきなんやろか?ってちょっと悩んじゃった。

 

ま、そんな感じかな。

8番出口ってゲームを知ってる人だったらなるほどそういう感じになるんだ~って思えると思うし、知らない人にもまぁ男が人生未来を見つめ直す話という普通の話をうまくSF設定に絡めたなぁって思えるようにはできてると思うのでまぁそこそこオススメ

2026-03-22

anond:20260321122724

ぷよぷよは、トップ層の上手いプレイヤーが人として魅力的ではないんだよなあ。

人間関係苦手そうな人が多い印象。

 

他のゲームYouTuberとして魅力的なプロプレーヤーも多いのにね。

ゲーム性が純粋パズルなの事が影響してるように思うので、改善は難しいように思う。

2026-03-21

ぷよぷよ桃鉄みたいに再ブレイクするには

https://x.com/i/status/2034871536293929021

さくま あきら @isetta_23

桃鉄2が、100万本達成したらしい。桃鉄令和は、400万本超えてまだ売れてるらしい。すごいことだ。みんな、ありがとう

これ見て、平成では桃鉄と共に大ブームだったのに、令和ではイマイチパッとしないぷよぷよのことを考えている

比べるもんでもないかもしれんが

ここ最近出たのが、Apple Arcadeという何とも言えないプラットフォームで出たパズルポップと、正直ぷよテト2にちょい足ししたくらいのぷよテト2Sなのがなあ

(あと介護福祉向けのぷよぷよトレーナーなる作品が出るらしい)

35周年生放送+そのちょっと後のニンダイという、新作発表最大のチャンスでも発表されなかったのを考えると、新作作ってない説が大分濃厚そうな気がしてしま

とは言っても、普通に新作作っても、桃鉄みたいに流行る線が見えないとは思う。

何故流行らないのか考えてみると、多分見た目の可愛さに反して、ゲーム性格ゲー並みにストイックなところだと思うんよなあ。特にルールキャラ相性でゴリ押すとかの誤魔化しも効かないことから、下手したら格ゲーよりもストイックなまである

スト6とかを参考にして、VTuberやストリーマー間でガチプレイ流行る線を目指すのが一番かな。

あと、クロスプレイの整備も必須だと思う。

現状大会とかで使われてるぷよぷよeスポーツeスポーツ名乗っておきながら未だにクロスプレイ無いのは正直致命的すぎると思うので、新作ではちゃん実装して欲しい。

あと、ちょっと軸を変えるなら、Project mirai(3DS初音ミク音ゲー)についてた、初音ミクぷよぷよの延長線みたいな感じで、プロセカ版ぷよぷよを2〜3000円で出すって手はどうだろう

現状セガが持ってる中で一番オタク人気が強いのって何やかんやでプロセカだと思ってて、あのレベルの人気だと、取り敢えず出た関連コンテンツは全部触るみたいなタイプオタク結構いると思う

その中でぷよぷよの楽しさに目覚めてくれる人がいるかもしれんやん?

追記

なんか凄い伸びてる。ありがとうございます。

はてブには「ゲーム性ストイックすぎるのでキャラを売ろう」という意見が多くて、自分もアリだとは思うんだけど、キャラクター方面で色々あったという情報が……

https://anond.hatelabo.jp/20260321220050

全部正しいかは精査しきれないんだけど、少なくとも「何故か人型キャラクターより「ぷよ」を売ろうとしている」ってのはめっちゃ感じてた。

https://puyo.sega.jp/35th/

この35周年サイトに色々コラボ情報があるんだけど、妙に「ぷよ」側の使用頻度が高いんよなあ。

返信にも書いたのだが、一応セガフォローするなら、「人型キャラが両性バランス良くいるコンテンツ」だけでも、原神はじめとしたホヨバ勢、鳴潮、アークナイツグラブルFGO戦国時代化しており、「ぷよ」マスコット化することによって逃げ道を探ってるのかなあと。

いやでも、マスコットマスコットポケモンカービィ、ちいかわと修羅の国な気がするなあ……

2026-03-19

格ゲーの調整

調整の「一部」をそれぞれキャラトップランカーを各3名集めて合議投票制で決めるのはどうだろうか

 

1.それぞれのキャラに対してこういう調整内容を希望すると提出、プレゼンする

2.それに対して他のキャラランカーが賛成、反対の投票を行う

3.一定以上の賛成票を得た場合はその調整を適用、得られなかった場合は破棄

 

投票者はその場で発表される

投票内容は一般に公開される

開発陣は最終拒否権者として参加する

破棄された場合、じゃあこれでどうかというような調整は認めない

 

調整内容に対してあまり運営はエアプなのかという批判殺到するため

じゃあやってる人間に決めさせるのはどうかと言う考え

 

しかし自キャラに対して好き放題やることを防ぐために

キャラ使いから見ても妥当性がある調整かどうかを投票させる

仮に他キャラ使いに拒否されるような内容を持ってきた場合は調整自体適用されないため

最低限妥当性がある(ように見える)調整案を持ってくる可能性が高まる

また明らかに不正談合などがないように投票一般公開させる

投票を公開することにより「こいつ他キャラの調整全部蹴ってるな」などが明示化され

投票内容に対する納得感が高まる可能性が高まる

 

開発陣を参加させることにより、あまりに開発が考えるゲーム性乖離する、

実装があまりに困難であると考えられる場合は最終拒否権の発動ができるようにする

 

問題点

トッププレイヤーを集めた場合ストイック方向に調整内容が偏りすぎる懸念

ヘイトが高いキャラに対して拒否投票が固まりすぎる懸念

2026-03-16

七つの大罪オリジン

モデルクオリティ高そうだし、マップの広さ的にボリュームもかなりありそうだし、ゲーム性カスタマイズ性あって悪くなさそうなんだけど、キャラゲーにしては原作の独特な絵柄を引き継いでるのでファンにとってはいいだろうけど新規勢は絵柄である程度ふるい落とされそう。

ポケモンは早くSlay the Spireとコラボしろ

世界一IP世界一面白いゲームコラボだぞ。ゲーム内容的にも多種多様モンスターがいるポケモンマッチしている。スレスパ短所(勿論魅力でもあるが)であるビジュアル的なとっつきにくさも解消される。ポップな世界観かつ奥行きの深いゲーム性の最強ゲーが絶対にできる。

2026-03-09

アサクリ騒動から学ぶ「普通の人が陰謀論にハマる流れ」

まりは「ちょっとした違和感」だった

最初は、ただの「いつものUBI」だったんだよ。

アサクリの新作トレーラーが出て、日本風景おかしな点が見つかる。正方形の畳、季節感バグった植物、逆さの家紋

「あー、いつものUBIのトンデモ描写ね」ってやつだ。

そこに「弥助」という爆弾が投げ込まれた。

「なぜ日本舞台なのに、日本人の男が主人公じゃないのか?」

この素朴な不満が、海外の「反ポリコレ(DEI)」の文脈と、日本の「歴史修正への警戒」という奇妙な交差点陰謀論に火を噴いた。

悪魔召喚 ――「ロックリー史観」というミッシングリンク

騒動が単なる「描写ミスから組織的陰謀」へと昇華されたのは、一人の学者名前が登場してからだ。

トーマスロックリー

彼の書いた弥助の伝記が、一部で「推測が多すぎる」「創作事実として広めている」と叩かれ始めた。

ここで魔法ロジックが完成する。

「UBIが変な描写をするのは、ロックリーの嘘を信じているからだ」

実際には、UBIが公式に「ロックリーの説をベースにした」なんて一言も言っていない。でも、ネット陰謀論者たちは、UBIのポッドキャストに彼が出ていたとか、過去インタビューの断片を繋ぎ合わせて、「答え合わせ」を完了させてしまった。

「UBIはロックリー洗脳されている。これは日本文化への侵略だ」

こうして、陰謀論が盛り上がった。

目的すり替え ―― 殴るための「粗探し」

ここからフェーズが一番怖かった。

「アサクリが悪いか批判する」んじゃなくて、「アサクリを叩くために、悪いところを執念深く探す」モードへの移行だ。

過去作は正確だったのに!」(→実際は過去作もツッコミどころ満載だった)

「現地人じゃない主人公おかしい!」(→過去作にもいたよね?)

ステルスゲームなのに黒人は目立ちすぎる!」(→過去作にも重装備キャラはいたし、そもそもゲーム性問題だろ)

客観的反論はすべて「ポリコレ信者擁護」として切り捨てられた。

そんな中、UBIが実際に「関ケ原の旗」を無断使用するなどの本物のポカをやらかす。

これが「やっぱりUBIは悪魔だ」という確証バイアスに100点満点の正解を与えてしま陰謀論ますます盛り上がる。

ゴールポスト消失と「聖戦」への昇華

批判の主役は、もはやゲームではなくロックリー本人とWikipedia編集履歴に移っていった。

「彼は何年もかけてWikipedia改竄し、世界に嘘を広めた日本への工作員だ」

話の規模はどんどん膨らみ、もはや一企業の新作ゲームの是非なんてどうでもよくなっていた。

奴隷制起源日本押し付けようとしている」

欧米左翼思想が、我々の歴史を奪おうとしている」

海外極右クラスアンチポリコレ勢と合流し、英語日本語が入り混じったエコーチェンバーの中で、怒りは純化されていく。

途中で「そこまで言うのは言い過ぎじゃない?」と指摘しても、「今はそんな細かい論点の話をしてるんじゃない!」「お前は売国奴か?」とゴールポスト光速で移動していく。

そして、誰もいなくなった

気づけば、純粋に「アサクリを遊びたい」と思っていた層は沈黙し、残ったのは「日本名誉を守るために悪の企業を倒す」という物語に酔いしれた人たちだけになった。

これ、どこかで見たことあるなと思ったら、典型的陰謀論のハマり方なんだよね。

さな事実描写ミス)を入り口にする。

敵(ロックリー/UBI/ポリコレ)を設定し、すべての事象をそこに結びつける。

自分たち真実を知っている」という選民意識を持つ。

反対意見を「敵の仲間」とみなして排除する。

結局、アサクリ騒動とは何だったのか

それは、ネットの「正義感」が、いか簡単に「娯楽としての叩き」に変質し、個人企業悪魔化していくかという陰謀論のお手本だった。

2026-02-28

この「現実」というやつは、クソゲー要素が多すぎる

まずはアバターステータスと生まれによって固定されるゲーム性が多い割には、アバター選択キャラメイク自由度が無い

神引きを要求される運ゲーで、リセットが効かないというのは、あまりにもスタート不公平ではないか

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