はてなキーワード: ラスボスとは
キミプリが不人気だった理由
各キャラ、特に後半登場の田中姉妹の掘り下げが十分じゃなかった
レジェンドアイドルの悲しい過去と和解に尺を費やした割にあっさり終わった
ラスボスがポッと出過ぎてダメだった。お前はドラクエ5のミルドラースか
グッズウケが良くなかった
あとある?
それで「UBIがポリコレにかぶれた」という批判が多かったが、UBIがおかしくなったのってfarcry5からだよな
共通する要素は「ごくまともで現代的な感覚を持った主人公が、常識の通じない異常な場所に放り込まれる」というものだ
farcry5は、カルト宗教に占領されたアメリカの片田舎の街に放り出されてしまった新人保安官が、反カルトの地域住民と協力してカルト撲滅のため戦う話だ
カルト教祖のジョセフは、来たるべき終末戦争に備えて武装と核シェルター建設を行い、そして「救わなければならない存在」と勝手に認定した人々を「保護」として核シェルターに監禁していた
ラスト、ようやくカルト幹部らを倒しラスボスたるジョセフに立ち向かったところ、彼が予言していたとおりに本当に核兵器が投下されてしまう
ジョセフの神がかりによる予知は正しく、主人公が邪魔をしたがために地域の多くの人が死亡、主人公の仲間たちも死んでしまう
衝撃で意識を失った主人公が目覚めると、核シェルターでジョセフと二人きりになっており、ジョセフは「な?」とドヤ顔
そして続編では、十数年をジョセフと二人きり核シェルターですごした主人公が、すっかりジョセフ信者になって登場する
あまりにも救いがなく当時荒れに荒れた
過去作のラスボスは普通に悪役だったし、倒して解決する勧善懲悪だった
テイルズも勧善懲悪でやってきたのに、次第に主人公が犠牲になる暗い結末が増えた
最近蒸し料理のもう仕事化している申し子!ってぐらいの蒸し料理ずいてきているんだけど、
でね、
それをこちらも至ってシンプルに1玉を3分割する輪切りにして、
フライパンの上に乗せた蒸しの上に輪切りにしたタマネギを搭載するの。
で!
蒸すこと約10分!
輪切りにしたタマネギが上質に蒸し上がって、
タマネギの年輪に見える層が蒸しあげられたことによって盛り上がってきて、
自ら蒸し上がりました!って盛り上がりを隠しきれないぐらいな勢いで出来上がっちゃってるの!
早速実食よ!
パク!
な!なにこれ!
うま!
辛みなんか一切なく、
タマネギの甘さしか勝たんってぐらいきっと優勝出来ちゃいそうな勢い!
この美味しさ?
あっと言う間に試しにと思って輪切りにしたタマネギ1玉はペロリと私の胃袋の中に収められたの!
とろとろでタマネギ自体に自分の甘さを閉じ込めすぎているので、
中でジューシーに溢れるタマネギ汁がまさにオニオンスープのそれで、
鬼の形相とは裏腹に思わずそのオニオンスープの全タマネギの甘みをあますところなく自らのタマネギの身をもって保湿しつつ、
モイスチャーに蒸し上がったタマネギはタマネギのいいところしか残っていない感じなの。
晩酌にってつもりで美味しくなくて失敗したら窓から投げ捨てればいいじゃん!って思っていたのとは大違いに、
むしろ逆にもう1玉2つのタマネギを蒸せばよかったわ!ってぐらいに
あっと言う間に食べちゃったの。
まさに味のホームランよ!って
私も二刀流大谷翔平選手みたくなるんだ!って蒸し料理界の二刀流を目指せるなって1回ぐらいは思っちゃったぐらい!
この蒸し料理というか、
蒸すだけでこんなにションテン爆上がりするものなのかしら?
うま!って。
もうみんな今年が午年だってことを忘れているでしょ?って私は「うま」いって叫び続けるのよ。
今年はもしかしたら私蒸しの年になるかも知れない!
この1年の切って火蓋が切られて兜の緒を締めるたい感じ!
もっと早くに蒸し料理のいや蒸し野菜の良さを知るべきだったわ。
今知らない人がいたら、
試してみるといいわよ!
フライパンの中に設置できて蒸せる蒸し網ってのがここ21世紀になって開発されたようなので、
これはもう味の文明開化やー!って言いたいぐらいなの。
いや逆に今知れたからこそ良かったのよ!
超絶ヘルシーになっちゃうの!
生野菜のサラダとかもドレッシングなしでパクパク食べちゃう体質!
これもあってかか分かんないけど、
ジャガイモはポン酢使うんかーい!って言われちゃいそうだけど、
もちろん使わなくてもジャガイモの味の甘みの旨味は充分にあるの!
今のところ、
全打席初球ホームラン!って感じで失敗しないいや失敗する余地がないのよ!
失敗しようが無いのよね。
あと強いて言うのなら蒸し時間があるけれど、
だいたい5の倍数でいいみたい!
はい!
今思いついた名言でました!
気付いちゃったわ!
白身魚とかのお魚だったら5分!
うわ!
だいたいの蒸し料理の時間は5の倍数でいい!って法則まで見付けられちゃって一挙両得を5倍にしたい気持ちよ!
ションテン爆上がり毎晩上がっていたら
ションテン爆上がり疲れを起こしちゃいそうだけど、
それをも上回るほどの蒸し上がったお野菜たちの美味さが炸裂しているので、
私は言わせないの!
こんなに身近に幸せがあって良かったのかしら?
いや今までどんだけ不幸だったんだよ!って言う意味では全くないけれど、
たぶん、
私はそこそこ自炊やって来た手間味噌自慢しているわけじゃないけれど、
それがひっくり返るぐらいの
「簡単さに美味しさに食べ応え強さ」と
私のお粥の研究テーマでもある「手軽さと簡単さと食べ応え強さ」にも匹敵するぐらいなの!
ただ切って食材を蒸し網に乗せるだけ。
今まで自炊やってきた私の膝が崩れ落ちそうだわ。
こ、こんなにも蒸し蒸すだけで超絶なんでも美味しくなっちゃうなんて!
恐ろしいことにこれが失敗していない
まぐれで奇跡的に超絶美味しいのができるけど、
自分でですら。
だけど、
蒸し料理は食材を乗せてだいたいの食材の量とか固さとかで蒸す時間は5の倍数という秋山仁先生もビックリするような定理!
ふふふ!
今度は私はサーモンに挑戦する、
いわば蒸し界隈のラスボス級の食材に挑戦しようと思っているの!
そしてキノコも一緒に蒸せば、
たぶんまた1回の表初打席初球ホームラン間違いないのは今から想像するに容易すぎるわ。
私のサーモンチャレンジもお見逃しなく!って言いたいところよ。
サーモンでやったらたぶん大変なことになるかもしれない!
でも過信してはいけないの!
蒸しがあまりにも簡単で手軽だからって自分の蒸しレヴェルと蒸しパワーを過信しないようにしたいわ。
ションテンが爆上がりしていることをサーモンに悟られずに
蒸しサーモンやってみるつもり!
うふふ。
昨日買って食べるのをすっかり忘れていた納豆巻き!
今朝に持ち越し朝ご飯に!
でもこうやって朝ご飯に大好きな納豆巻きを食べられるダブルでの幸せ。
って思ったけど思い出したかのようにまたルイボスティーのティーパックがあることを忘れてしまいそうだったから、
慌てちゃったけど
落ち着いて1日を過ごしたいわね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
遂にやったわよ!
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアしました!
いやでもね、
クリアしたって言っても、
なんかまだ俺は諦めてないからな!的な匂わせトゥービーコンティニュー的なまだまだ続くよ!って感じなの。
あとさ、
あまりにも海が広すぎて、
だってHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2って海が3層構造になっているのよ!
3層よ!
そんで、
なんかさ私も海中を彷徨い続けていたんだけど、
たぶんクリア後のお楽しみとしてまだまだ攻略できるよ!拠点があって攻め込んでいってお宝を探すってことだと思うんだけど、
そのおまけ要素の本編に一旦関係ない海のダンジョンが多すぎて、
そしたら、
勝てちゃって!よーしこのままラスボスよ!って
つぎベリアルいるじゃない!
うわ!
不安だったけど、
マジックポイントがバズズ戦戦った後の減ったまま戦っても勝てちゃったから、
あんたベリアルも随分弱くなったものね!って啖呵を切ってやったわ!
そんで
最後目前まで行くじゃない。
ここ踏んでワープポイントのフラグ立てておかないといけないのでハーゴン城の表まで飛んで行ってまたそこで宿屋に戻って体制を整えてハーゴン戦に挑むの!
もうハーゴン城1階からハーゴンの目の前までワープできるゾーンがあるので、
すぐに文字通り飛んで行けんのよ!
そんでハーゴン戦!
もう私たちは学びに学んで、
張り切った割りにハーゴンあれ弱くね?ってあっさり倒せちゃって、
パーティーも誰も死なずにやられずにマジックポイントも8割がたまだほぼ満タンに残っているのによ。
えええ?シドーとか出てくんじゃん!
よーし!
私が今まで培ってきたドラゴンクエストの戦闘バイブスがあれば勝つるわ!って思って挑んだら、
ローレシアの王子残して3人ともやられちゃって死んじゃったの!
うわ!
これ勝てないわ!ってもはやコントローラーを窓から投げ捨てようとして投げたら私のコントローラー有線でしたー!ってそんなことはどうでもいい無線のコントローラーに憧れつつも
投げ捨てようとしたコントローラーを、
待てよ!って最後の最後まで諦めたらそこで試合終了ですよってもう何万回も擦り続けられたあのネタを披露するしかなかったの!
でもそんなこと言ったって、
勇者独りでどうやって勝つるの?って
もう正に漫画の世界ではこのセリフはドラゴンボールの天津飯さんぐらいしか言わない台詞の「万事休すか!」って思ったの。
さらに急須で淹れた緑茶みたいに綾鷹本来の美味しさより増して美味くなる急須で淹れたお茶になるぐらい万事休すなの!
あーあ!負けちゃうかも。
でも自滅も出来ないし、
してたらよ!
仲間3人やられちゃってるのによ!
勇者の最後の一撃とかでキメるの得も言われぬエモさだわー!って泣いちゃったわ。
ごめん涙拭くね。
あまりに興奮しすぎて泣いちゃったわ。
でもさ、
満身創痍だったから宿屋で一旦体制を立て直して回復して挑んだバズズ戦だったけど、
ここでも、
もうちょっと!って言うところで、
仲間ローレシアの王子を残して3人死んじゃって、
勇者からのお便りをどんなに待ちわびているローレシアの民たちがいたかしら!って
みんなの期待をしょって、
ここでも万事休すか!って思ったけど
だから私的にこれ令和入ってからイチの万事休すか案件が2件連続で巻き起こったことになるほぼ奇跡的に勝てたシドー含むボスの連戦だったのよ。
でも無事シドーも倒せてよかった!
そんで、
お城に戻りましょ!って戻ってわーい!ってエンディングを迎えたんだけど、
そこでまたあの「俺は諦めてないからな!」って漂わせるもの漂わせつつの
トゥービーコンティニューからのドゥーアズインフィニティなのよ!
早く次の積みゲー消化しなくっちゃ!ってでも待って!
私はいち早くHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2をクリアしたこのバイブスを活かしたいと思って無駄にしたくない気持ちを秘めつつ、
そう!
ドラゴンクエストVIIリイマジンドまだ発売されてないじゃない?
えええ?
でも慌てないで落ち着いて調べたら、
体験版ドラゴンクエストVIIリイマジンドを体験することにしたの!
って私もいいたい!
そのぐらい言いたい!
私がドラゴンクエストVで陥った、
マップを回転してなくて入れるダンジョンの扉が分からずに延々と彷徨っていた思い出のかつてのトラウマを思い出したの!
うわ!
そういうマップの後ろの隠れた要素を逃さないように注意したいわ!
ということで、
これはかなり長編だということでクリアできんのか全く未定だわ!
あまりにも私はこの壮大なまたドラゴンクエストVIIの世界に足を入れつつ、
最近プレイしていなかったというか買っていたことさえ一瞬忘れていた、
『ニーアレプリカント』もやんなきゃ!って
AIのChatGPTちゃんやGeminiちゃんが「なんで『ニーアレプリカント』をさきにやんないの?バカじゃないの!」っていうから
私はニーアレプリカントから始めよう!ってセールのときに買っていたんだわ!って思い出したの。
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2のクリア後もまだまだ手強く挑戦できるエクストラダンジョンが多すぎて、
これは一旦保留にしておくわ!
私もこれでドラゴンクエストVIIのあるある言えるんだ!って目を輝かせられるわ!
もうたぶんドラゴンクエストVはなんかリメイク出んまで手が出せないと思うし。
とりあえず
うふふ。
景気よく大好物のタマゴサンドイッチでションテン上げてこ!ってところ。
美味しくいただいたわ!
なので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
思うんだけど、科学技術が発展すれば、生活のほとんどは満たされると思うんだ。
エネルギー問題が解決して、物質的にはなんでも手に入り頭脳労働はAIがしてくれるようになっても、人は老いて介護が必要になる。
薬が圧倒的に安くなっても、オペはロボットじゃ難しいだろうし、道路を作ったりビルを建てたりもロボットじゃ無理だと思う。
でも、数としてめちゃくちゃ足りなくなるのは介護の分野だと思う。
なにせ、一億総老人社会だし、1人が10人も20人も介護できるもんじゃない。
子供に介護してもらえと言いたいが、いても一人っ子、あるいは子なしばかりで、大半の家庭で外部リソースが必要になる。
これはヤバいのでは?
昔の漫画だとラスボス戦で主人公以外は戦力外になってしまうのが常だったじゃん。代表的なところではドラゴンボールとかダイ大とか、あと団体戦を中心に描いてきた封神演義とかも最後はそういう作劇になったのが印象的だった。
ここが鬼滅とか呪術みたいな最近の漫画だと味方メンバーもラスボス相手にそこそこいい戦いするのが定番で、面白いけど俺はなんか納得いかないんだよな。ぶっちゃけ宿儺って虎杖いなくても真希と釘崎と五条と乙骨(と秤)がいれば勝てるよね。ワートリとかもどんどんキャラを粗末に扱えなくなっていって同じような感じになりそう…
これは最近の読者は悟空とか炭治郎みたいな覚悟決まっちゃった狂人キャラになんか感情移入できなくて、理解できるキャラの活躍を見たくなるからじゃないかな。そこを対策して修とか坂道くんみたいに弱さを持った主人公像を構築しようとしても、連載が長期化すると彼らもどんどん覚悟決まっちゃっていくから、読者はろくろうとか手嶋先輩みたいな萌えキャラの活躍を求めてしまうのだ。
正直自分は熱狂的なプリキュアオタクという自覚はあるけど今のたんプリまだ始まってないのに物凄い熱気で困惑してる
今まだキミプリ放送中だよね
あんなに皆熱狂してたはずなのに昨日番宣が流れた瞬間からキミプリの話題が全く無くて次のプリキュアの話題ばかり
もしかしてキミプリってあんまり評判良くなかったんじゃないかと思えてきた
考えたらキミプリ放送中も“気ぶり屋敷(わんプリ)”の名前が無駄に挙がってたなと
キミプリ放送中確かに面白かったエピソードはそんなにないし思い返してみると各キャラの掘り下げが微妙で後半はななちゃんとこころちゃんの掘り下げそっちのけでうたちゃんの恋路がメインになってたなと(ラスボス判明や登場も遅かったし)
そして相手役のカイトさんもやたら目立っててカイトさんの元親友に焦点が当たってそこから和解して云々はホモ臭くてどうにも受け入れがたいものがあったなと(監督はホモ表現に定評のある今千秋)
プリキュアにホモ展開はいらないというのでなくアイドルをテーマにしたプリキュアだったのに段々それが雑になっていた感が拭えなかった
結果昨日の名探偵プリキュア!フィーバーなのかなと思うようになった訳で
キミプリって実はそんなに人気なかったんじゃないかな
少なくともわんプリ放送中、当時の新作だったキミプリへの期待の声ってそこまで高くなくてわんプリ放送終了直後は終了を惜しむ声の方が大きかったなと
この作品はなぜ人を惹きつけるのか。「オール・ユー・ニード・イズ・キル」
ハリウッド映画の方は10年以上前にテレビで見たが、アニメでも映画になったということで暇なので見に行った。
ハリウッド映画の方で一番覚えているシーンは特訓のシーンだった。
主人公とヒロインが特訓を介しながら親密になっていくというものだ。
まずアニメ映画にそれがあるか期待したが、今回の主人公に残された時間は起床後から2時間程度しかないようだ。
なので、朝食を食べる時間と移動時間も考えるとほとんど特訓はできず、現地で死にながら鍛える方式がメインのようだ。
始まりは、大きい木みたいなものが地球(日本)に降ってきて、1年間ぐらいは何もしてこず、邪魔なので人間が木を伐採していた中で突如宇宙人が襲ってくるというのもで、ハリウッド映画とは違う点だと思う。ハリウッド映画では戦時中みたいな感じだったと思う。
主人公はそこで伐採メンバーだったが宇宙人と出会い偶然相打ちになり、死に戻りの能力を獲得する。ここは一緒かな。
何回か死に戻りして夢じゃない確信を得た主人公が取る方法がみんなに危険性を伝える→伝わらないから自分だけ逃げるという方法を模索するのが、確かに俺でもそうするなという共感があったので良かったと思う。
中盤で死に戻り能力を得たのが主人公だけでなく、もう一人男がいてメカニックに詳しいのでドローンを大量に作れたの戦況は優位に進む。
その中で変わった周波数を持つ敵がラスボスだとなったのだが、そいつを倒してもなにもならず。
ここがハリウッド映画ってどうなったのか記憶にないんだけど・・・
宇宙人は死に戻りする奴が勝手にたまるエネルギーを狙っていたみたいで、タイムループを繰り返すと最終的には宇宙人と同期してしまうらしい。
そこで同期した状態で殺すことで宇宙人をやっつけるという方法で世界は平和になった。
ここがちょっと映画の中だと分かりにくくて、同期したとはいえ相方を殺さないといけないから男側がけしかけて殺してもらう感じなんだけど
(両方をいっぺんに同期することはないらしい。)
最初の狙いが、宇宙人は同期したらエネルギー補給できて満足して地球から去っていくのを狙っているのかと考えていた。変だけど・・・
殺される理由もどちらかが死ねば、片方は死んでなくてもタイムループするという特徴があるので、それを狙ってるのかと勘違いした。
もちろんなんか宇宙人が死んでるので辻褄が合わないな?って混乱した。
エンドロールで同期した状態で殺したから宇宙人は死んだのかと理解できた。
最後はちょっとわかりにくかったけど、全体的に良かったのではないだろうか。
ただいじめの描写で男がにやけてやり過ごすみたいなストーリはその術は俺に効く状態であった。ていうかこの話いる?
男女の恋仲に発展するという感じもしなかったので健全な関係という感じだった。ただ結婚したら尻に敷かれる感じだなと思った。
映画の予告PVはすごく叩かれていて、この作品ってすごく愛されてるんだなということも知ることができた。
機会があればハリウッド映画の方も見直そうかと思う。
ジュード編。46時間ぐらい。
可もなく不可もなくといったところだったと思う。悪くはないんだけど、何か面白くないという感じ。
その他
キャラはずっとジュードを使ってた。
ミラ編はやらない。というかほとんどジュードと同行しているわけでそんなに違いあるのかなと思ったりもする。仲間になるキャラが変わったりするわけでもなく。
クリアしてないけどやってて気づいたことを書いておかないとすぐ死んでしまうので書いていく。完全に飽きるまで更新していくと思う。
上に書いた通りボディランクこそがローグライト的な意味での「階層」なので、例えばボディランク1なのにエリア(閻魔ゲート)を進め過ぎて敵が強くなりすぎる、という事態はこのゲームでは存在しない。装備が整っていないのに帰還してしまった、というときにその状況が発生する。そもそもエリアはボディランクごとに強弱の2つまでしか存在しない。なのでエリアはなるべく早く移動すべき。弱エリアにとどまる意味は必要な武器が前の階層で拾えていない、というときだけ。
計画が龍王が人間に絆されるのを期待するっつー無茶振りのお人。
まあ神座壊しても敗戦種族の龍がそれこそ奪われた力が戻ったら復讐するだろうし、懐柔は一挙両得ではあるのかな。
でもそれを予見させる程度には500年前時点でヌヴィレットが温和な態度であったわけで、過去のいきさつや日常が気になるわね。
天理を欺くについても500年前の騒動で天理スヤスヤだし、いまやみんな結構自由なことしているのでどっかのタイミングで「これ天理に怒られないな」とわかったら彼女自身でもっと大胆な対処が出来ていた可能性を感じる。騙す相手スヤスヤですもん。
先代から丸投げされて、神として人前に出ず一人で考え、そもそも人になりたかった純水精霊だったことを思えばフリーナへのフォロー不足はあれど上手くやった部類といえようぞ。
…せやけど500年の演技はつらいて…フォンテーヌ人が善良すぎて犯罪数が足りなかった説。
やったことを見るに滅私の人なんだけれどもいかんせん出番が少なかった。
最後に。公子への有罪判決はヌヴィレットの想像をどれも加味しても雑じゃないかい?権力の恣意的運用疑惑がありますよ。
モンドや璃月編はもう忘れてるんですけど、魔神任務だけ追ってたら純水精霊の解説ってありましたか…?
出会うのはローデシアぐらいなのか。フォンテーヌは刺客を送る怖い国なのかと思ったのも遠い過去。鷹に倒されまくったのも。
そも純水精霊ってなんだよ!となっていたのは自分だけなのか。個体としても存在するし強制に近い形で意識の統一化もされるようだし、少しはメイン中に解説が欲しかった。謎は謎で他の読み物であればいいんだけど、こう核心に絡むものにはね。現フォンテーヌでどう認識されているかも、街中の会話からは出ないし。人が溶けたあとは純な純水精霊ではないのかい?
(Let's fuckなエヴァを見るとわかるのかしらん)
あと彼らがうらやんでいたのはフォンテーヌに居た純人間なのか他国の人間なのか。謎ですね。
彼らは各地に出たり水仙十字院の院長してたり?で面白そうな存在なので楽しみ。
入れ替わりトリック含めぜんぜん頭にはいってこなくてスッキリとはしていない。
なんでリネの歌劇場でのショーを選んで誘拐事件を起こした?かなり近しい身分にまで内通者を用意して(これは読み落としてるかも)
・リネに容疑をかけたかった
ナヴィアの調査と側近の持つ情報が真実に近づいていた?いや水のことも露見していなかったし。
・壁炉の家が邪魔だった
公的機関が調べればわかる身分なので裏の人間でも知りえたが、そも壁炉の家の目的はフォンテーヌを救うこと。ファデュ全体の目的は神の心を手に入れること。
・歌劇場やフリーナ・ヌヴィレットの前で事件を起こす理由も不明。
・マジックボックス内で溶かしてどうする気だったのか。溶けた後の水を回収して研究するのか?それは既存の大量の研究の残り物と同一では…
なんでナヴィアはマーセルを容疑者にしたか?私物の違法マーセナルを大量に保有するには大量の金がかかるから。商会会長のマーセナルである。
・そもそも黒幕は違法薬物の裏取引で利益を得ていたはずなので表の身分は影響しないはず。
それを研究に費やしていたとしてもナヴィアからは知らない話で。
・事件の発端が20年前なので年齢的にそれ相応、または組織の代替わりなどを疑わなければならないのでは
情報伝達を絞った相手=黒幕てのもねぇ。手下が公僕から魔術師の裏方まで至ってるので容疑者すら伝達役のような気がしてたけどストレートに黒幕でしたね。尺の問題でそんな複雑なのは誰も望んでないけれど。(みてくれよこの夜蘭の新衣装イベントの黒幕を!)
(開発よ)なんでナヴィアをマシナリーで襲った後、フォンタで溶かそうとしたのか
ホテル・ドゥボワールは
ナヴィアに原始胎海の水入りフォンタを飲まそうとした件
とわかってるだけでも3度異物混入に近い事件が起こっている…。飲食店としてこれはやばい。あと最後は仲間の従業員たちにも薬物入りのお茶を飲ませてた…。
やばいっすよあのホテル…と文屋にタレコミが入っても不思議じゃない。フォンタの件は未追求だしね。ホテルにまだ犯人がいるのかもしれません…。
それからそれから、消えた・溶けたはずの女性がどうやって居なくなったかというと隠れてて隙を見て抜け出した、は反則じゃない?と強く思ったことを覚えている。
凝ったデザインとシステムで裁判の反論をしていく、というのがフォンテーヌの目玉だったわけですが、そもそも旅人が何を反論しようとしているのかがわからず、何の証拠・証言をあわせればいいのかわかりにくかった。
逆転裁判のように矛盾を突きつけるのではなく、別のこういった筋書きもありえますよ、と別のストーリーで上書きしていく感じの表現だったとおもう。
なので意図がわからず4つ以下の組み合わせを選ぶ程度の各挑戦で、ほぼほぼ一発成功は起きなかった。
まあ普段から旅人の連想推理の勝率も100%だったわけでもないけれど。
上下構造とワープの把握がやや迷ったけど、ガイド頼りだったしナタキャラが居たからマシだった。居ないと(リネットだけでは)苦痛を感じてたとは思う。
そうメロピデ要塞の生活自体は面白かった。ランダムな食事、業務、休暇を買ったり娯楽があったり。監獄の予想を裏切る別世界の楽しさが閉鎖環境なビジュアルとともにあった。ただ、ストーリー、目的がね。
物語の鍵を握りそうな鯨、に関係するタルタリヤ、が消えた理由を探るため、にメロピデ要塞の秘密を探る。という構造。
隠しルール自体は面白い。だけどそれがタルタリヤにつながるわけでもないからたびたび「今何してるんだっけ」と問いただすのだが、答えはでず。ひたすらあっちこっち行ってたら彼は泳いで脱出していたとわかってほとんど空振りに終わる。リオセスリの黙認が彼の目的と合致していたとだけわかる。
そこから原始胎海の水の対処から予言へと移ってタルタリヤについては棚上げ。振り返ればメロピデ要塞で何をしていたのかとんとわからないのである。
エピローグだったか要塞にまた来るなどと発言しているが、ストーリーを通じてパレ・メルモニアとの関係が変わったわけでもないので一応建前は罪状か公爵の招待がなければ来れないだろうし、いうほど公爵と絆?を結んだか?と聞かれると謎である。
そもそも要塞から一時避難したときに追放者たちはどれぐらい戻ってきたのだろうか。水の下は悪くはないところだが、水の上のよさや故郷フォンテーヌを思う程度には水の上への哀愁もあるだろうし。強制移住先の追放地メロピデ要塞は今も不思議な場所である。
うーん、テイワットの運命って偽りの空に描かれているんですよね。たぶん。占星術師は空の星を読むし、命ノ星座の形で神の目所持者の運命は空にある。
ドゥリンやフォンテーヌ人などの人以外の被創造物も運命に囚われている。フォンテーヌの予言、罪は天理への罪、背信であってテイワットの空に描かれている。はず。
その破滅の原因がテイワット外の鯨っていうのはどうなんでしょうか。星間生物の鯨さえも運命に囚われ原始胎海の力を呑んでいた…ってこと?
スルトロッチが鯨をペットにして原始胎海に放置?した時期がいつかはまだわからないけれど、鯨がテイワット・天理の予言の輪に組み込まれているならフォンテーヌ人誕生前にテイワットに居ついた、と考えたいものだ。
(でもタルタリヤがアビスに落ちたときに鯨に出会ったんだよね)
あと鯨は倒しきれない存在だと思っていたので、FF10のシンの背びれみたいに体の一部と戦う、みたいなスケールだと思ってた。デカい、けれど思ってたよりは小さかったです。あと恐らく体内の偽スルトロッチにノータッチだったよね?なんでだっけ…。
呑星の鯨はテイワット外、アビスの領域の生き物ってことは知っていたので強いし、旅人と同じレベルの理の外の存在、災厄と考えていたから、罰の予言に組み込まれていたのはちょっと残念でもある。
そして力を吸い取って巨大化したから海面が上昇するという流れがよくわからなかった。
最後にゲーム的に見ると、一応週ボスのために戦うべき相手を用意しましたよって印象を受けた。わりと戦う必要がない。なんなら全部ヌヴィレットにまかせても成立すると思う。けど週ボス出さないけへんし…。と。任務全体でも戦闘回数は少なかった気がする。遺跡のレンジャーと劇場のマシナリーが数回?お試しキャラもなかったか。フレミネ操作も戦闘はなかったような。
それもあってビジュアルは綺麗だったけど印象に残る、感に堪えるラスボスではなかったかな。散兵や淑女、(横道の雷電将軍)に比べて、ね。
これでざっと神もそろって来たわけですが
・モンド
・璃月
・稲妻
・スメール
・フォンテーヌ
500年前から実質空位で引き継いだ前科をチャラにしようと裏切り中 天理から見て引継ぎ失敗
・ナタ
地脈壊しちゃって2000年前シュバちゃんが自力救済。破滅の足音の中人間だけでやってきた
こんな感じ?天理が寝ちゃってるにしても七執政(笑)じゃないですかね。
相対的にモンドがまだ神が面倒見ているまである。自由とは他国にありけり。
零落している魔神たちどころか中間管理職呼びすらなんか、もったいない状態だったわけで。2000年前から3/4は頑張っては、いたか。あと大体引き継ぎが悪い。
璃月編まで漂っていた威厳とかグループ感がもはやなくて、特別感は執政だからよりは魔神だからって目でみたほうがいいような気がする…。
だって四執政も四執政だしよぉ、執政の地位はガタガタですよ神。
リネがコアで聞いた声。フォカロルスが独り言を言う理由がない?
エゲリアの死亡時期・理由。500年前だからおそらくカーンルイア召集時。
ナヒーダと異なり先代がフォカロルスを直接後継指定。執政は禅譲できるしフォンテーヌ人でも神になれる。ていうか原神(神の目)もただの魔神もすっとばして執政まで行ってる?
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以上、ほとんど楽しかったです。事前情報で楽しめないかな?と危惧していた部分はほとんど苦にならずそういう意味で減点はすくなかった。あと単純にファッションが一番好きな国だし眺めていて目が楽しい。
メロピデ要塞で若干だれるのと、後半はイベントが長くて集中力が切れたり中座したりしたものの、やっかいなミニゲームもなし。不快すぎるキャラもなし。ムービーは直近の質が上がってるせいで派手さは相対的に控えめかな?メリュジーヌはかわいいしフォンテーヌええとこだぎゃ。
あ、あと魔神任務はぜんぜん国全体を表しきれないとはいっても水中要素まったくゼロなのは驚いた。最初に出たはずの水中を動ける理由のチュートリアルすら忘れてるもんで…。
「Twitter(現X)でバズったネタをTRPG化しました!」そんな売り文句を見た時、俺の脳内で警鐘が鳴り響いた。
「ああ、これは危険な匂いがする」と。ネットミームや勢いだけで作られた作品がゲームとしてのバランスを放棄している例を、俺は嫌というほど見てきたからだ。
だが、今回紹介する『ギャップおじさんTRPG』に関しては、淡い期待を抱いていた。「普段は冴えないおじさんが、実は最強の超人」というコンセプトは、厨二病を患ったまま大人になった俺たちにとって、抗いがたい麻薬だ。
窓際族の係長が、裏では国家を揺るがすエージェント。そんなRP(ロールプレイ)がシステムで保証されているなら、多少の粗には目を瞑れるはずだ。
このゲームは『「超人ごっこ」をさせたいのか、「無力なおじさんが理不尽に抗う姿」を見せたいのか、設計思想が一貫していない』作品だった。
俺はこのシステムと出会って2年、文句を言いながらも両手で数えられないほどはプレイし、GMも務めた。エアプではないことだけは先に言っておく。
これからこのゲームを遊ぼうとしている奴、あるいは「GMが楽できるシステムです」という売り文句が頭から離れないGM。
この記事を最後まで読め。お前がリアルに闇堕ちしないための拠所に、俺がなってやる。
なお本記事は『ギャップおじさんTRPG』のレビューだ。ルールブックは購入して読んだ。
ただし話をややこしくしたくないので、本文では無料公開の「スターターパック改」と共通する範囲と、同じく無料公開のサンプルシナリオ等に絞って語る。誰でも確認できる材料だけで「どこがどうダメか」を説明するためだ。
サプリメント等で調整が入っている可能性はあるが、今回は扱わない。
俺がこのゲームに求めるTRPG像は『プレイヤーが不快なストレスなく、理想の超人ごっこを堪能できること』だ。本記事においてはその基準で評価する。
まず、このゲームの「ガワ」は優れている。
普段は冴えない窓際族のおっさんや、コンビニバイトの若者が、かつては世界を揺るがす超人として暗躍していた。文脈としては、いわゆる「なろう系」や「必殺仕事人」的なやつだが、これを嫌いな人間はいない。
システム面でも、表の顔と裏の顔をそれぞれ設定できるキャラメイクが秀逸だ。
「無職」「不精」みたいな欠点を抱えたまま、裏では専属の「部隊」を使役する。この落差を演じる楽しさは、本作の明確な強みになっている。
特に冒頭の「拠所(PCの日常に留まる動機)」フェイズで日常を描写させるルールは、PCやNPCへの愛着を育てるのにきっちり効いてくる。しかも、その拠所を敵が攻撃してくる。ドラマ作りとしては王道だし、素直に熱い展開だ。
ここまでは良い。ここまでは、俺も「神ゲーじゃん」と思っていた。
このゲームのPCは「異端の超人」という設定だ。秘密警察のエージェント、過酷な訓練を受けた傭兵、封魔の一族の末裔。さぞや華麗に敵を屠ってくれることだろう。
だが、このゲームの行為判定を見てほしい。「6面ダイス1つ」で「目標値7」。さて、6面ダイスで7を出す確率はいくつだ?答えは0%だ。
一応、用途に適した特技なら+2の補正が入る。それでも5以上を出さなきゃいけない。無論判定を有利にするスキルもありはするが、つまるところこの世界の「超人」たちは、何かしらのリソースやスキルがなければ、3回に2回は失敗する程度の能力しか持っていないに他ならない。ドラクエの「まじんぎり」だってもうちょい当たるぞ。
「リソース(光や闇)を使えば成功する」というのがこのゲームの肝らしいが、要するに「身を削らなければ特技さえままならない」というだけの話だ。テーマの解説には「失敗されると困るから云々」と書いてあったが、だからといって素の成功率を0%にするのは違うだろ。
戦闘システム、特に「防御」の仕様はストレスの塊だ。このゲームの防御は「ダメージを減らす」のではない。「敵の判定の目標値を上げる」という処理になる。分かりやすく言い換えると、「敵がミスる確率を上げて祈る」訳だ。
敵の攻撃を飄々と受け流す……という誰もが夢見るシチュエーションを実現することは、このシステムでは諦めるのが賢明だ。
そして、想像してみてくれ。PCがカッコよく防御スキルを発動する。だが、GMのダイス目が走って敵の必殺技が成功する。PCは努力虚しくダメージを受ける。流れる気まずい沈黙。「あ、防御したけどあんま意味なかったですね……」というGMの申し訳無さそうな声。
人間心理として、「攻撃が外れた」よりも「リソースを払って防御したのに無駄だった」ほうが圧倒的にストレスが溜まる。
俺がやりたかったのは「舐めてた相手が実は殺人マシンでした」であって、「殺人マシンだと思ってたらオンボロでした」じゃないんだよ。
次はGMとしての目線で、俺が最も不可解に感じた点を話そう。製作者はSNS上で「「GMを堕落させる」レベルで楽」と投稿している。2024年の宣伝においても「GMが堕落するシステム」と述べており、売り文句として扱っていることは疑いようのない事実だ。TRPGにおいてGMの負担軽減は永遠の課題だ。本当に楽ができるなら、それはさぞ素晴らしいに違いない。
だが、現実はそう甘くない。このゲームのGMに求められるのは、「放っておくと勝手に自滅するPCたち」と「運次第で強さが乱高下するボス」の調整だ。
データ通りの敵をぶつけると、PCはあっという間に消耗し、事実上の敗北となる「闇堕ち」へ一直線だ。
では「初心者向け」と謳われているシナリオはどうか?こちらは逆にヌルすぎて、何の緊張感もないまま終わる。俺としてはこっちの方が遥かにマシだが、振れ幅が極端すぎるんだよ。
中間の「程よい緊張感」を生み出すためには、GMがその場のノリと空気を見ながら、敵のデータをリアルタイムで調整し続けなければならない。
TRPG全般においてこうした「程よい」調整が難しいことは俺も同意する。だが、サンプルシナリオを名乗る以上、その手本を作者側が示すべきではないのか?
輪をかけて酷いのが、ボスと正面から対峙する「決戦フェイズ」自体の設計だ。ボスのHPリソース(闇)を削りきれば勝利なのだが、ボスには「再起」という復活判定がある。これが驚くべきことにダイス依存だ。つまり、2回であっさり沈むこともあれば、ダイス目が走って6回も復活し、PLをうんざりさせることもある。
GMは、荒ぶるダイス目で6回復活しそうになったボスを前に冷や汗をかき、「あ、これ全滅するわ」と察して露骨な手加減をするか、あるいはPCたちがなす術なく蹂躙されるのを見守るしかない。これで「堕落できる」というのなら、求められる能力の高さに俺はついていけん。
極めつけは「倒れる」というルールだ。いつでも宣言できて、エンディングまでシナリオから離脱できる。これを使えば、「闇堕ち」を確実に回避できる。一見、救済措置に見えるだろう?
だが、これには罠がある。戦い続ければ続けるほど、ダメージ軽減ルールの「力の封印」を使うたびに、シナリオ終了で手に入る「経験点(成長リソース)」が減らされる仕組みとなっている。つまり、
真面目に仲間のために正面切って戦った奴は封印によって経験点を失い
封印などせずさっさと「倒れる」を宣言して逃げた奴は経験点を満額持ち帰れる
「真面目な奴が馬鹿を見る」。それがこのゲームを突き詰めた先にある「闇」だ。
これが『カイジ』のようなデスゲームものなら実に皮肉が効いてていいかもしれない。だが、これは協力型TRPGだぞ?システムが、俺たちのロールプレイに冷や水をぶっかけてくるんだ。
PL間に「お前まだ戦えるだろ?」「いや、経験点減るから帰るわ」というギスギスした空気を生み出すのが、このルールの狙いなのか?
ルールブックには「【光】の貯蔵は十分行うようにしましょう」とある。光とは、判定を有利にするリソースだ。PCが持つ日常への想い、という設定になっており、決戦フェイズでボスを倒した後、日常に帰還するためにはこの「光」の所持数が重要になる。
そのせいで何が起きるか。目の前に瀕死の宿敵がいる。あと一撃で倒せる。だが、PCたちは攻撃しない。なぜなら「光を溜める行動」をしておかないと、勝った後に自分が闇堕ちするからだ。
PL1:「あ、俺まだ光足りないんで、今ターンは攻撃せずに家族のこと考えます(拠所判定)」
PL2:「じゃあ俺が攻撃……あ、俺も足りないから娘の写真見ます」
目の前の邪神を放置して、家族のアルバムを見始める超人たち。日常シーンならともかく、この局面でダサくなる必要はないだろ。
とはいえ、光が多すぎても判定の目標値が上がり、逆に闇堕ちが近づくのだから困り物だ。
そのせいで光が過剰に溜まってしまった場合、どうでもいい判定にあえて失敗し、丁度良い数まで減らしていくことになる。
GMはこれにどういう演出をしてやればいいんだ?俺には全くわからない。
どちらも「リソース管理」と「超人ムーブ」が完全に食い合っていて、プレイ中のノイズが凄まじい。だが、ここまではまだ「ダサい」で済む話だ。このリソースシステムの真の恐怖は、敵側(脅威)の挙動と組み合わさった時に発生する致命的な「事故」にある。
基本的にこのゲーム、PCのスキルコストは【光】だが、敵のスキルコストは【闇】で支払われる。この【闇】は敵の「HP」そのものだ。つまり、敵は強力な技を使えば使うほど、勝手に自傷していく。
想像してほしい。ラスボスが全体攻撃を放つ。そのコスト支払いでHPが0になり、勝手に復活判定に入る。「我はまだ倒れん!」とか言っているが、こっちは指一本触れていない。これだけでもギャグみたいな絵面だが、真に恐ろしいのは「復活に失敗してそのまま死んだ」場合だ。
敵が自滅すると、当然ながら戦闘はそこで終了する。するとどうなるか?PCたちに「光を貯めるための手番」が回ってこないまま、エンディングの判定に放り込まれるのだ。
結果、ボスは勝手に自爆し、PCは帰還コスト不足で闇堕ちする。いじめっ子が自爆した巻き添えで、なぜか自分まで退学になるような理不尽さだ。これを理不尽と呼ばずして何と呼ぶのか、俺には他に形容する言葉が見つからない。
散々こき下ろしたが、コンセプト「だけ」は本当に良いんだ。普段はダメな窓際族が、非常時に覚醒する。その「ギャップ」をやりたい気持ちは痛いほど分かる。「拠所」を標的にされてPCがブチ切れる流れも、ドラマとしては熱い。
拠所を敵に攫われ、PCが激昂したあのセッションは本当に熱く、俺が求める『理想の超人ごっこ』だった。
だからこそ、この「テーマとプレイ体験が一致しない設計」が全てを邪魔してくる。素材は高級和牛なのに、調理法を間違えて生焼けで出された気分だ。
もしお前が、どうしてもこのゲームを遊びたいなら以下の調整の導入を強く推奨する。俺が何度も遊びたどり着き、実際に試した「このゲームを最大限楽しむためのMOD」だ。段階的でも十分だが、その場合上から順に優先度が高いと考えてくれ。
3回なら3回と事前に決めろ。復活演出も効果的に組み込めるようになるはずだ。
サンプルシナリオ通りの強さにすると事故が絶えない。スキルを持たせる必要もないし、弱すぎると感じるくらいでいい。
ダメージ軽減ごときで成長や判定を阻害させるな。気持ちよく守らせろ。
戦闘中に光稼ぎを強要するな。ボスを倒した後、カッコよく日常に帰るための判定を行わせろ。
敵は闇(HP)が0になりかねないコスト支払いを禁止しろ。勝手に死んでPCの見せ場を奪うな。
『ギャップおじさんTRPG』は、いわば原石だ。ただし、泥まみれで、形も歪で、そのまま握ると怪我をする。GM諸氏は、制作者の「楽できる」という言葉を鵜呑みにせず、ハウスルールという名の研磨作業が必要だと留意してくれ。
もしも原石のままで遊ぶなら、相応の覚悟は必要だ。超人ごっこをしたいのに、運と節約で心が折られ、俺のようにリアルで闇堕ちする羽目になるからな。
わたなれも無事放送されて一段落付いたので。終末ツーリングは1話見たものの2話以降はabemaの枠移動で追い切れず、グノーシアは完全に見忘れ。
凡例:
★★★★★:続編希望
★★★★☆:割と良いのでは?気に入った
★★☆☆☆:ちょっと残念かも、自分には合わなかった、記憶には残らない
★☆☆☆☆:何故これをアニメ化した?
2クールっぽいのでまだ放送中で暫定なものの面白い。ヤバい大人達がごっこ遊びするヤバいアニメだったら完全にホラー枠だった。
なお冬コミでタックルは見かけたけど、1号とV3とライダーマンはいなかった。
殆どれな子が悪いよなと思ってはいたが、一応れな子なりに考えてはいたんだなと。にしてもあれはステージ上で衆人環視の元でやったという理解で良いのか?どういう世界観?
余談としてキャラデザの関係でささ恋を思い出してしまうのがちょっと辛い。ささ恋とわたなれ、どうして差がついたのか…(予算、制作会社の違い)
青山吉能劇場。独白の関係でセリフ量が飛び抜けて多くなってしまっているけどそのお陰で面白くなってる感じ。テンポも恐ろしく早いというかサクサク進むので飽きない。OP/EDが誤発注というぐらいに合ってない…(女性向けなので女性視聴者には合っているのかもしれない)。
王道の婚約破棄もの。1話でタイトル回収するとかこんなの出オチちゃうんかと思ったのにちゃんとその後もちゃんと殴ってて面白かったです。
CV上田麗奈と石川由依ってめっちゃ重そうと思ったら期待通りに全体的に重く暗い感じで良い。美胡ちゃんエンドは草で良かった。原作全巻購入済み。
原作は韓国の小説、アニメ製作は中国。綺麗な作画と可愛いキャラデザとOP/EDをちゃんと用意する日本向けローカライズの勝利。かわいいは正義。予告が普通よりも長めで助かる。
森川智之劇場。自分を野原ひろしと思い込んでいる一般人の独白をアニメとして成立させられるとか、声優は凄い。
こういうのでいいんだよこういうので、なラブコメ。EDが好き。
BGVとして流し見るのに丁度良い日常枠。
お仕事枠。面白く見せるのが難しそうなのを上手く表現してるなと。作中に犬が登場するところで、OPのポメラニアンってこれかーと思ったら全くポメラニアンではなかった。
見る栄養素。こういうのでいいんだよこういうので。
1期はそんな評価されるほど面白いかな…だったけど2期はノリがわかってきたからなのか面白かった感じ。
超ポジティブデブのラブコメ枠…に見せかけたサスペンス枠?割と面白かったのに何も明らかにせず俺たちの戦いはこれからだ!エンドなのが残念すぎる。
90年代前半のOVAみたいな作画ですげーなサンライズと感心した。割と好きだけどお話的にはいまいちこう… こういうのは2クールでやって欲しい。
25年秋アニメ最大の話題作というか問題作、界隈は絶賛とアンチが入り乱れる地獄。みんな一体何と戦っているんだ。11話以降は放送延期なので最終的な評価はそれ次第かな。人気になる背景なりなんなりがあるとは思うのだけど。ポエムバトルが多過ぎる、ラブコメなのに初手ケンタッキー攻略とかどういうことだよあたりのツッコミは納得感がある。
丸戸脚本ということで視聴。シンフォギアじゃなくてマクロス?2クールのようだけど今のところはかなり微妙より。
これも僧侶枠…か?マッサージに関する内容が何処までマジなのかわからんけど見る分には楽しい枠。
一応完走はしたものの、印象に残らなかった枠かなあ。
キャンプ初心者のJDにおっさんが教えるキャンプ+飯テロ枠。マンスプやんけ!と心のフェミニズムがうるさくなるやつだったけど、ラブコメ枠としては…まあ、いややっぱりファンタジー過ぎてキツいわとなった。
あーはいはい、スキル無しだけど実はチートで俺TUEEEEEEハーレムってやつね、と見始めたらハーレムどころかヒロイン枠なし、ただひたすら努力チートで強さを求めて旅をする実はちょっとした冒険譚なのか…?と深読みしてしまいそうになる。
序盤、AIを巡るテーマで時事ネタか?とちょっと期待したのだけど構成の問題か、そもそものオチの問題か。戦犯と呼ばれるキャラが本当に戦犯なのは珍しいというか、擁護できる要素が行方不明で困ってしまった。そしてアモルの扱いが酷すぎる。
毎日ケガするとかラブコメのコメの領域を越えてないか?としか思えなくて何処向けなんだと思ってたが「女性向け特殊性癖作品」という評価を見て有る意味納得。
異世界飯テロ系。取り立てて悪くもないので★★★でも良かったかもしれないけど、無味無臭なので★★よりかなと。
原作が北米と聞いて納得。アニメを見てるはずなのに何か違う、海外ぽいのはわかるが中国アニメみたいなトンチキさとも違う、何だこれ?だったのだけど、北米と聞くと海外ドラマを無理矢理アニメにしたような感じだこれと合点がいった。多分、実写ドラマにした方がそれっぽいと思う。
タイトルだけでお腹一杯になれる枠。追放ざまぁ系は割と好きなんだけど、全体的に雑過ぎてちょっと良いところ探しが難しい。
無限ガチャは1話だけ、2話はただのキャラ紹介、さっさと復讐すれば良いのに3年も待機、やっと復讐始めるのかと思ったらテンポが悪すぎる、周りのヒロイン枠(?)がNPCかって位に記憶に残らない、そもそも復讐相手って何人いたっけ…というぐらいに印象が薄い。
社内恋愛を学園モノのノリでやられるの、なんでこんなにキッッツ…ってなるんだろう。登場人物全員の精神年齢が中学生レベルとかもはやホラーでしょ…。
ポーションと聞くとそれだけでヤバそうな匂いがしてくるが、それに加えて15分の低予算枠なのでかなり厳しめ。EDのミラクルポーション生成!は笑った。と思いながらスタッフ見てると音楽:bermei.inazawaってこんなところで名前を見かけるとは。
どうしてアニメで昼ドラを見せられてるんだろう…。登場キャラが基本クズというか、主人公の中身は良いお年だろうにこれはちょっと色々とキツくない?
1分アニメなのでネタ枠。こういうのでいいんだよこういうので。
飯テロ枠。協力企業の商品だけ作画が緻密になる、あるある違和感を解消しようとすると新海作品みたいに画面全体の作画を揃えなきゃならんくなるから難しいね。
作画だけは凄い中国アニメ。1期よりも話の内容がシンプルで分かりやすくなった…気がする。
謎の変身シーン付きの飯テロ+ラブコメで、abemaでやってた中国アニメの中では見れる方な枠。なお厳しい方のは「不死身な僕の日常」。
ラスボス戦後のエピローグは配信禁止と公式が通告を出したらしい。
つまり、動画勢だった俺がFGOの終わりを見届けることは出来ないのだ。
俺は動画勢だった。
FGOのことが好きだった。
RPG部分の破滅的なつまらなさに耐えきれなくてプレイはしてなかったけどFGOが大好きだった。
好きな鯖のグッズをいくつか買う程度には好きだった。
でもFGOは俺を切り捨てた。
切り捨てられたんだよ。
燃え上がるレイドの様子をSNSで眺めていた俺は突然言い渡された「お前にここから先は見せないよ」って。
孤独だ。
10年の孤独だ。
イリヤルートにエッチシーンがなかった時点で俺はコイツらのことをもっとちゃんと疑ってかからなきゃ駄目だったんだろうな。
思い出したよ。
なんで今までコイツラのこと信じてたんだろう。
やっと終わってくれた。
最初は誕生日も性別も決めさせてくれて名前もこっちで決められます、とユーザーの代わりになって冒険感覚を味わわせてくれる主人公だと考えてたんだけど、実際は「……はい」「──はい」みたいな無駄2択乱打で「お前の仕事はガチャ回すだけ」と言わんばかりの追体験すら阻むようなことをされまくったので、終章に辿り着いた頃には全てどうでもいい他人のお話になってた。
もちろん、どんなゲームにも大筋はあってそれは変えられないのが当たり前だが、与太話の端々に至るまで、オートモードを停止させて選択肢のタップは強いる癖、実際はなにも選ばせてくれないことだけが続くとさすがに感情移入どころか、排斥されているという気持ちが湧いてくる。
最後の最後のムービー(主人公が立ち上がる時、選択肢枠を字幕に使ってくるムービーね)まで、そうしてプレイヤーの自由意思を否定し続けて主人公のセリフ欄にする演出のことをカッコいいと思ってたんだな、って感じ。途中から主人公を普通のセリフ枠で喋らせてたくせに、それでもムービーでは選択肢を字幕にするって、本当に素敵な演出と思ってやってたんだ、とドン引き。
好きなキャラもいたよ。影響されて原典あたってきたキャラもいる。今でもその好奇心は続いている。
はじめてプレイしたころはまだ高校生とかで、それはそれは世界史の勉強にも熱が入ったし、お年玉で福袋引いたりした。さすがに高校生の身分で福袋以上の課金はできなかったけど。
でも、ここまで「お前には何も選ばせません」「お前の意思は一切反映されない世界です」と意思表示するかのような上下一緒選択肢で、自分の居場所がないことだけ深く理解した。もう立ち会うことすら許したくないんだね。
ラスボスが提示してくるサービス終了とかのメタ要素も、立ち会ってきたという実感あってこそ苦渋の選択になるだろうに、これまでさんざんと私を排斥し続けた末に出されても、「おう、消えとけ」にしかならない。
2部からは主人公がいかに悲惨な状況で戦ってるかアピールや異聞帯を滅ぼす罪悪感の押し付けもすごくて、ライター陣の「こう感じて欲しい」ありきだった。それこそ2択のように見えて選択肢がないのと同じで、意見や賛否が分かれることすら許さないと言わんばかりの押し付けがましいシナリオばかりだった。
のっけから異聞帯が地上に成立しちゃったのは異星の神のせい、という話だったのにそれで罪悪感覚えろというのも無理筋とは思わないのかな。
でも結末はすごくよかった。走り抜けてきて後悔はない。
彼と冒険する特等席を私から奪い、私を透明にした主人公は、最後にはその記憶さえも失った。
今、あの人の笑顔を知っているのは、公式に拒絶され、画面の外に放り出された私だけだ。
主人公の冒険は無に帰して、私は彼が見せた表情だけを簒奪してやれたのだ。
なんてすばらしい終わりだったんだろう。
彼に出会わせてくれて。
そして、私から選択肢を奪った主人公から冒険すべてを奪ってくれて、本当にありがとう!
「(拍手する)」
「──おめでとう」
戦闘グラフィックのクオリティが10年の間に時代に置いてかれすぎてもうギャグの領域じゃん
紙芝居部分のUIについてはスマホの限界もあるんだろうけど流石にもうちょい進歩してよかったのでは
キャラ増やしすぎた結果なんだろうけど最後にやってることがスパロボのラスボス戦っぽすぎたと思うます
Not for meで終わる話なんだろうけど偉大な英霊がいくらでもいる中でホームズ優遇は意味不明
改めてキャラデザ振り返ってくとロリとデカパイとショタと優男とデカパイ♂ばっかで恥ずかしくなる
皆空を見上げようぜ!みたいなノリになってるけど聖地撮影は東京駅ばっかで地方民は孤独感凄い
最後までゲームバランスすっごいソシャゲで優遇されてる特攻人権キャラで殴るだけだったのは潔かった