はてなキーワード: 作品性とは
これが決定版だよ。界隈のスタンダードになるよ。
A. 基本情報
1. 立場
東京 / 神奈川 / 千葉 / 埼玉 / 関東広域 / 遠征可
早朝可 / 深夜可
今後やりたい作品
4. 金銭感覚の目安
選択式
実費精算中心
内容により相談
有償依頼歓迎
有償依頼のみ
上位3つまで選択
顔や表情がはっきり見える写真
引きの構図で成立する写真
顔が小さく写っていてもよい
顔が見えなくてもよい
表情が読み取りにくくてもよい
後ろ姿中心でもよい
シルエット中心でもよい
背景比率が高くてもよい
人物が小さくてもよい
演出的な色味でもよい
暗めの写真でもよい
*「私は雰囲気写真も好きです」をかなり平和に言い換えた項目です。
7. 公開しにくい条件
顔の写りに不安がある
表情が見えにくい
体型が気になる写り
キャラらしさが弱い
背景が強く、人物が目立ちにくい
一枚では意味が伝わりにくい
サムネイルで印象が弱い
C. 撮影で優先したいこと
上位3つまで選択
キャラの顔や表情
色や光の印象
背景や空間の使い方
被写体の魅力
上位2つまで選択
顔・表情の再現
色や光の印象の再現
本人らしさも活かした表現
顔の写りより空間を優先されること
世界観より本人の魅力を優先されること
本人の写りより世界観を優先されること
一枚ごとの完成度を重視する
記録として残したいものを重視する
まず本人が納得できることを重視する
自分で選びたい
ある程度カメラマンに任せたい
E. 加工・仕上げ
13. 公開時の仕上げについて
色味や明るさの調整が中心
強い加工より自然な見え方を重視する
*「加工厨」「加工薄め」みたいな界隈語を避けた建設的な表現にしました。
14. 加工で避けたいこと
顔立ちが別人に見える変化
体型印象が大きく変わる変化
肌補正が強すぎる仕上がり
色演出が強すぎる仕上がり
*ここまでしても、加工し過ぎな人ほど「加工しすぎってどうかと思う」とか言いがち問題は解決できませんが、おまじないとして効きます
交流として楽しみたい
制作としてしっかり作りたい
単発でも作品が強ければよい
例:
朝型で都内近郊移動が苦でない人
「エモい」「綺麗に撮れる」「加工OK」では、相性が分からない。
③ 撮影後に起きる衝突を予防できない
今回の設計はそこを逆にしているので、かなりマッチング精度が上がります。
ここが大事です。
どうですかみなさん。自由に使っていただいていいんですよ。
ンィー"の高難度イベどうだった?
自分はハードの最後のWデブのステージだけ何度か死んでやり直したけど他は1発クリアだったわ
Lv90はレヴァだけであとは80台のアケクリ、ウルフ、アルデリアのテンプレ
武器の資質は紫まじりの合計+3~4がせいぜいで、装備強化はレヴァだけ3割ほど終わってる程度
このパーティの育成はこのへんで放ったらかしてて最近はラストライト軸を育成してたんだよね
そんな半端なレヴァパでも行けてよかったわ
120連貯めなきゃ一生限定とれん仕様なのに30連や60連にお得ポイントがあって誘惑があるし
ピックアップ120天井と星6の確変式80天井が独立してるから星6天井だけ深追いしたくなったりもするし
トリプルピックアップだからすり抜けてもあわよくば限定がと思ったりするし
ログボで今のガチャにしか使えない限定チケが遅れて届くから更新日に120回すと最終的に124連になって4連分次の限定天井が遠くなってしまうとかも地味にいやらしい
原神で言うスターダストで交換できるチケも今ガチャ限定のだからスルーする気のガチャでも10連は回させようというフット・イン・ザ・ドア形式
とにかくついつい120連分溜まってなくてもちょっと回しちゃおうかと思わせるフックが無数にある
ホヨバや鳴潮はむしろ溜め込まずにすぐ回してれば限定キャラが着実に増えつつキャラプールがいい感じに広がってエンジョイしやすい手持ちになっていくのと真逆なんよね
どう引いても極力ゲーム的に合理的な手持ちにしてあげようとするホヨバ鳴潮と、フールペナルティ型の非合理的判断を誘発することで追い課金させたいエンドフィールドで思想が違いすぎる
カタログ上はピックアップ天井が前者180連、後者120連だから後者の方が一見優しいガチャに見えてしまうんだけど
すり抜け後のピックアップ確定もない、ピックアップ天井の引き継ぎもないことで後者のほうが圧倒的にキャラ確保のハードルとギャンブル性が高いんだよね
キャラをいろいろ集めて長く楽しみたい人にはホヨバ鳴潮方式は向いてて、エンドフィールドはこれだと思ったキャラを凸したい人、貯め込んでぶっぱなす脳内麻薬中毒な人に向いているのかもしれない
ある意味ソシャゲ的というか、日課が重すぎるところも含めて、あんまりユーザー一人あたりの生存期間を長くしよう、ファン化させて定着させようという気が感じられない
フレンドも集めても集めなくてもいいホヨバ鳴潮と違ってエンドフィールドのフレンドはFP集めの道具として枠MAXまで承認してノンアク切り捨てが正解だし完凸してるのにインしなくなる人多い気がする
キャラシナリオ全部読んだけどなんか全然キャラの個性の根源が見れて好きになれるとか関係性の掘り下げがあるような話作りではなかったし、主人公とデートして映像と演出凝っとけばビジュだけで好きになるでしょって感じの作りだ
物語や作品性に興味が向かうオタク向けではなく、偏った愛着を持つデジタルフィギュア萌え族に向けて作ってる感じがする
これら全部、長期的に大規模な開発していく気があんまりなくて、それがバレるまでにさっさと売り抜きたいゲームのムーブに感じるんだよな……
その「石を貯める」って行動をほとんどのプレーヤーが取るのが、旧来のソシャゲスキームなんよね。
性能のためであれ、愛のためであれ、特定の強い/好きなキャラに集中投資する、偏愛型プレイヤーの習性を褒めるゲームデザイン。
最近のゲームはそうとは限らなくて、作り込んだどのキャラも愛してほしいから、どのキャラにも凝った動画や楽曲を作るし、プレイヤーも全キャラ取ってもらって箱推しというか、作品推しになってもらえるようにシナリオもバトル設計もすべて妥協なしに、博愛型プレイヤーが有利になるように作られてる。
俺はWFSのゲームは以前、ららマジってのをやってた。これもヘブバンと同じで、WFSお得意の著名シナリオライターを起用したソシャゲ製作パターン。
器楽部員たちの心の深層を調律してわだかまりとなっていた繊細な感情を明らかにしていくシナリオ形式が好きで、ほとんどのキャラも好きになって、浅く広く集めてたからタイムアタックとかは苦労することもあったが、ゲーム面はちゃちでもシナリオと音楽だけでお気に入りだった。
でもVtuberブームが来てWFSもたぶんそっちの事業に注力しだしたんだろう、ららマジの開発が滞り、仕様も悪化していやらしくなり、大事に描いてた器楽部員たちも水着を乱発するようになり、ついにはサ終してしまったから、俺はもうゲームメーカーとしてのWFSの誠実さや責任感にまったく期待してない。
ゲームとしては、やっぱり作品性とゲーム性は不可分であって、片方だけ魅力的だからって邪悪なゲーム部分をおしつけるようなやり方をするのは結局尊敬できないソシャゲ屋のやり口だと思えてしまう。グラブルとかの鬼周回を求められるソシャゲをやってたときにも思ったけど、愛着を人質に取られて望まぬことさせられてる感がある限り、そういう作りのガチャゲームは健全じゃないし進化できないと思う。
まあヘブバンはそれらよりも新しい世代のゲームなんで、そのへんももうちょっとうまいことやってて称賛できるゲームなのかもしれないが、いろいろと裏切られ続けた結果、自分はもう日本のソシャゲメーカーには期待してないしやる気になれない。
キャラが揃わないからメインストーリー進められないくらい難度が高いって話してたのかもしれないが、一方でAAA級の中華ソシャゲはシナリオ進行はかなり易しい作りで、エンドコンテンツもキャラ揃ってさえいれば無凸で楽勝なくらいの設計なことが多いので、そのへんでも開発思想が異なると思う。とにかくストレスや時間拘束を強いることなく、文化的にIPを育てていこうって感じがするんだよね。
「画像生成AIの問題」について話してるときに、突然「でも翻訳AIは便利だよ?」「ChatGPTはどうなの?」って割り込んでくるやつ、マジで意味がわからない。
勝手に Microsoft Copilot とか ChatGPT の話に飛ばすな。土台が違うんだよ。
絵描きの絵柄を無断学習して、個性を吸われて、切り貼りコラージュみたいな生成が横行してる。
実際に絵師が「自分の子供を切り刻まれて雑に貼られてる気分になる」って言うのは、ほんとにその通りで、それくらい人格や人生に結びついた部分が奪われてるわけ。
学習データの大部分は公的コーパスやライセンス済みデータだし、文章ってそもそも誰でも書けるから、作品性の盗用構造も全然別。
だから「文章AIと画像生成AIは同じ問題だよね?」って雑にまとめるのは完全にナンセンス。
いやいやいや、そこじゃないんだわ。
「AI全般が悪か善か」みたいなバカでかい話にした覚えはない。
しかも「まともな企業では画像生成AI禁止なんだよ」みたいな話をすると、
って返してくる人もいる。
・無断学習
・絵柄盗用
・切り貼り生成の横行
全部まとめて一緒に語ろうとする人が多すぎる。
本当にただの論点ズラしでしかないから、頼むから分けて考えてくれ。
それだけの、シンプルな話なんだよ。
作画のベクトルというのは時代に影響されるものでしかないと思ってて、ガンダムも見てはいないけど鉄血とか水星とかのへんのキャラデザは普通に今風のだと思う。同人イラスト知識でしかないけど。
作風は別に萌えオタクとは言ったが萌えアニメしか見ないわけじゃないし、ロボットものならアルドノア・ゼロとか、リアル系ならOBSOLETEとか好きだし。
青春部活ものならラブライブ、バディものならタイバニも好きだからサンライズとの相性も悪いわけじゃないだろう。
昭和の大手IPを作り上げた人間が作ってる昭和遺伝子系(と俺が勝手に分類してる)ものの中でも、ガッチャマンクラウズとかSSSSシリーズとかの作品性はかなり刺さった。
でもエヴァは最初の数話でなんか引き込まれなくて離脱したし、ガンダムもエヴァも30年オタクとしてネットの海彷徨ってると名言もあらかた知ってるし、どういう作品なのかも目に入ってくる言説だけでだいたい輪郭は想像できて、わざわざ触れる気がしなくなる。
昭和遺伝子系で触って良かったなというアニメは、漫画原作だけどジョジョくらいだろうか。まあそれも、ネットで語ってる人らの記憶力には全然かなわなくて「そんなキャラいたなぁ…いたっけ?」「そこ面白がるんだ」みたいなことばかりだが。
まあだから、俺が昭和臭くて敬遠したくなるなぁというセンサーが働く部分は絵柄じゃなくて、にじみ出てくるアクのような成分に対してなんだろう。
アサクリシャドウズがすでに2025のベストゲームになりそうな勢い
最初のプロモ見てもアサクリの作品性考えてもどう考えても主人公は奈緒江だったし
UBIの作品の作り方から考えてローンチで時代考証がめちゃくちゃ入るのは分かってたから
プロモムービーで違和感あっても実際の作品になったらキッチリ作ってくるのは分かってた
そして現にゴリゴリに日本文化が再現されててその辺の雑草ですらガッツリ再現されてる
秋の川沿いに彼岸花が咲いてるのに夏にはスイバが咲いててビックリしたわ
同じ赤色でパッと見変わらないのにそこ作り込む?すげーわ
というかアサクリってそういう時代考証はめちゃくちゃ丁寧で最初からアサクリ買おうと思ってた人はその辺主張してたのに
「日本を舞台にしてるのに黒人男性が主人公とはどういうことか」
とか言ってた一部の集団ってなんなんだろうね
おまけにわざわざアサクリの発売に合わせて弥助で遊ぶゲーム出したりとかする奴までいて(壮大に滑ってたけど)
マジでどの集団が何の目的でアサクリ叩いてたのかさっぱりわからん
映画『ネムルバカ』見てきた。とにかく最高だった。でも3/20公開で、まだ1週間しか経ってない昨日(3/27)の平日夜に観たが都内の映画館で1日2回の上映、席はまばらになってた。こんなに良い映画がその程度で済んで良いと思わないので自分なりに布教したい。
ネムルバカについての良き言論に飢えてネットをさまよった結果、以下のバキ童さんの動画が最良だと思ったので見てくれ。俺の語りを読むよりこれ見たほうが速いよたぶん。でも俺はテキストの力を信じて書きなぐるから、良かったらこのあとの文章も読んでくれよな!
https://www.youtube.com/watch?v=DcrfLLaae6M
正直、観る人を選ぶ作品で、万人受けはしないと思う。でも聞いた話だがPCゲームSteamのレビューでは「英語圏の人は万人受けしない作品に対して自分が楽しめたなら高評価をするが、日本人はそういう作品に『自分は楽しめたけれど万人受けしないだろうから低評価』にしがち」らしい。確かなソースのない業界人からの噂話だが、俺の偏見と一致するので、事実と捉えて言う。日本人のそのレビュー観はクソだね。俺は最高に楽しめたので、映画ネムルバカは10点満点中の10点です。正直、10点満点中100億点とか言いたいところだが、バズりたい誇張表現くんを見下してるので、すまんが10/10です。こういう映画に満点付けるのって勇気いるんだぜ。ちなみに自分の感動を阻害されるのが怖くてネットの評価あんまり見れてません。スマセン。
まず、前提となる原作コミックのメッセージ性が良く、そこが映画でも上手に描けていた。「何者にもなれない自分」はほとんどの人が葛藤したことあるだろうし、時代を問わず普遍性のある内容だと思う。よく扱われる陳腐なテーマでもあるが、この原作/映画はそれをコンパクトにまっすぐ芯をついて描いているので、脳に打ち込む純度が高くて最高なのです。俺が書いてるこの怪文書は映画観た人ではなく観てない人に向けているので、この作品のテーマや解釈について多くを語るのはやめておきますね。
そのうえで、メディアの性質上原作コミックで表現できなかった部分が映画では完璧に表現されてた。最たるは曲。漫画にサウンドは無いからね。原作読んだ人ならわかると思うが、音楽が大事な作品で、映画で実際に耳で聞ける曲がどれも最高に良かったし、ネムルバカの作品性に沿ってた。ただ、作品性に沿い過ぎてインディーズ感ありすぎる曲なので世に広まる曲じゃないかも。映画『ネムルバカ』はある意味インディーズバンドのライブみたいなものなので、サブスクとかの配信を待たずにぜひ映画館で観てくれ聞いてくれ!
曲以外に原作から補完された要素として、先輩のバンドのメンバーが描かれているが、これも良かった。俺は基本的には原作改変を許さない過激派だが、原作の作品性に沿った上で足りてなかった部分を見事に補完していたので、非常に良かったです。
あと、バイト先のウザイ先輩をロングコートダディ兎が見事に演じていたのも良かった。ネタキャラをきちんと滑稽に演じていて面白かったのもあるが、ネムルバカという作品においてウザ先輩は重要な舞台装置であり、作品に必要な感情をきっちり観客に与える、見事な演技だったと思う。
俺は邦画を見下しがちな残念な大人だが、邦画の良くないところはしっかりあったと思う。あと前半の女子大生ゆるゆる寮生活は漫画で読む分にはほのぼのだが映画でみると退屈感あるかも。でもその退屈感が後半のフリになってるからそこは許してやってくれ。それと主演の二人が大人の魅力ありすぎてリアリティ下げてると最初思ってたが通しで観たら最高のキャスティングだったのでもしよかったらお二人ともサインください。男の大学生ふたりは原作再現の演技をした結果なんか下手っぽく見えちゃうかもだけどそこは原作再現ゆえなので許してやってくれ。あと 阪元裕吾監督の作品見たことある人ならわかると思うが「ベイビーわるきゆーれ」よろしくダラダラしゃべってるシーンありありなのでまあそのへんは覚悟してくれ。
いやすでに高く評価されているし十二分に成功してるけど、俺は石黒正数先生にはもっともっとメジャーになってほしいよ。今は漫画好きなら知ってる、までの印象。誰でも知ってるぐらいになってほしいよ俺は。掲載誌がマイナーなせいかな。あと天国大魔境のアニメ最高だったけどディズニープラスで独占は良くないよ、俺はディズニープラスを契約しているが独占配信されて覇権とれたアニメみたことねえ、東京リベンジャーズ2期ですらディズニープラス独占で盛り上がらなかっただろ。俺はスターウォーズとマーベル好きだから契約してるが、子どもにディズニー見せる以外、大人でアニメ好き・アニメ目的で契約してるやつほとんどいないだろたぶん。まあでもよく考えたら石黒先生は大衆性に迎合せず自分らしさを維持することを大切にしてるんだろうな、ネムルバカもそういう作品だったわスマン。石黒先生、俺は一生応援し続けます!映画ネムルバカもお願いだから商業的に成功してくれ~~~。
さっきも書いたが、映画ネムルバカはある意味インディーズバンドのライブみたいなもんなので、ぜひサブスク配信を待たずに映画館で観てくれ!もしかしたらすぐに上映なくなっちゃうかもよ!観に行って、「なんだあいつが言ってたほど良くないじゃん」と俺をぞんぶんに罵ってくれ!金払って観に行ったなら批判する権利は存分にある!俺はこの映画が評価されるべきとは思ってない、ただ商業的に成功してほしいだけなんだ。以上。
満を持して原作最終回(というかいろんな意味で怖くて読めなかった終盤を)見たんだが
うんなるほど…と。
ドラマ版は凄い出来が良くてさ、脚色が全てうまく行ってるし予算もあるし仕掛けもたくさんある。キャストもキャラ解像度が高い。系統はゴールデンカムイ実写。
でさ、至極まともなんだよスタッフ陣が。
でも週刊連載感?ライブ感?で描いちゃってた部分はやっぱでかくてさ…?時系列とかわりとコナン並みだと思うんだよね。
ただコナンは2話か3話くらいで原作者が時系列作るのを諦めてるの「明確に」わかるんだけど(みんな読み直そう)
推しの子は…作者が長く気づいてないんだよね?時系列おかしいことに…
で、そういうことが起きる漫画だから結構な矛盾が各所に存在しているんだよ。伏線書いてないとか。回収してないとか。
だからさ、キャラクターもちょっとずつブレていくわけだ。連載を盛り上げるためにね。
これ、絶対的に悪いとは思わなくて、なんなら手塚治虫的手法(というか昭和の大御所漫画家的手法)と言えちゃいそうなんだよ。
漫画連載なんてね、考えてる暇ないわけ。そりゃそうよ。その場しのぎでやっていくのは正しいよ。
でもメディアミックスしたらそうは言ってられないんだよね。
媒体が漫画じゃないから、好きなところに好きな時間使えないし、私的な作品性に帰化して投げるエンドも、映画とかでやったら映画が叩かれ興行収入失敗するわけでさ。
そういう矛盾とその場しのぎでやった部分を、実写ドラマは全部見抜いている感じがあったんだよね。
カットも多いけど補足もしてる。そのカット部分だって原作終わってみれば不要だったとこかもしれない。
まともなんだよ、スタッフは分かってるんだ。それでいて原作への真摯な向き合い方をした。
このまともなスタッフは、この推しの子という暴れて綱切って街中で暴れまわってしまった馬を、もう一度綱をつけて操ってくれるんじゃないか…って。
もし、同じラストの展開でも実写は違う味を見せてくれると思う。
みんなチ。ー地球の運動についてーのアニメは楽しんでいるかい?
バデーニさんがクズすぎるって?そうだよ、でもみんなバデーニさん好きだよね。
地動説って実は最初に言ったの紀元前の人らしいんだけど実際には16世紀のコペルニクスが発表するまで、天動説が主流だったんだよね。日本だと19世紀にもなって初めて話題に出たんだよ。
多分もし自分がその時代にいたら「そんな馬鹿言ってww」って笑うと思う。「陰謀論乙www」って19世紀の5ちゃんで草生やすと思う。
そんなチ。の作者の新作をぜひ今読んでほしいんだ。
新作と言いつつ完結済!
バデーニくんたちの地動説はたまたま合ってたわけだけど、この主人公の陰謀論は全然合ってないんだ。バデーニくんたちはたまたま正しかったから良かったけど、この主人公はどうなんだろうね…。
陰謀論を唱える人に見せるとワンチャン「あれこれ陰謀論だった?」って思うかもしれないけど期待は正直薄いな。
それより陰謀論言ってる人に接するために読んでほしいと思う。
まとめサイト経由でなんJ?から怪文書が伝わってきたが、個人的に納得できない部分があってのでつっこみを入れて行こうとおもう。なお、なろう専用ルールではなく俺が好みのフィクション全般としてのルールを意識した。
なろう作者が読者に読んでもらえるように気を付けてる事がこれ
・序盤はテンポよく進めろ
・主人公は惚れる側ではなく惚れられる側
・方向性を決めて読者にその魅力をアピールしろ(読者を惑わすのはNG)
・現実の固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件や事故をネタにしてはならない
・独自の固有名詞や用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンでパージ等)
・パロネタをやるな
・導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ
評価〇△
いや最初期はなくていい、開始5分?10分?15分?以内に主人公は「仮の」目的と、「大まかな」設定をみつけろ。ミステリー・サスペンス・スリラーならアクション作品より曖昧でいいが、でも方向性は提示しろ。そしてストーリーが進むと共により鮮明になる形になるのがいい。逆にこの作品はどうしたいんだ?どこに向かってんだ?みたいなのはちょっと嫌
□序盤はテンポよく進めろ
評価△
物語の序盤の流れは重要だ。するする進むストーリーも快感だが、2,3話かけて徐々に話を盛り上げてくるメイドインアビスみたいな話作りもありだ。
でも主人公に設定を語らせるな。昔の下手くそなチュートリアルみたいに設定を長々語らせたり、
評価 ◎
スーターウォーズー程度の設定文章詰め込みは我慢してやるけど、全部をまとめて流し込もうとするな。分割しろ。提示方法を考えろ。
最近のゲームのチュートリアルで考えろ。30分間手をマウス/パッドから手を放した状態で設定垂れ流しを'受講'したいか?JRPG始めて、最初の戦闘まで30分かかりたいか?
評価△
そりゃ読者は主人公の活躍を求めている。ただし活躍の定義=常に大成功や努力無き大勝利、つまり楽勝ではなく積極的に動く事。活動性、積極性。失敗してもいい。間違えをしてもいい。途中まで地に服していい。
活動的な失敗の方が動きがない事よりいい。と思ったけど状況にもよるか。昔の漫画の馬鹿主人公の漫画のあまりに何も考えていない猪突猛進ぶりもそれはそれできついか。
「危機的状況だぞ。どうするんだ?」
「どうにかする」
「考えはあるのか?」
「その場その場で考える」
「・・・・」
みたいなね
□主人公は惚れる側ではなく惚れられる側
評価✘
いや惚れる側がいい。惚れるが最初は感情が届かなく一方的、時間をかけて徐々に勝ち取るのがいい。
そもそも量産型なろうアニメは恋愛要素ない奴の方が多い事から、やっぱりこの一二箇条は根拠ないでっち上げじゃないのか。
評価◎
能動的な主人公の方が見ていて楽しい。でも受動的な主人公を相方がサポートするとか、もしくは受動的な主人公が激動の人生を流されているが、途中から自分で歩み出すのもいいか。
□現実の固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件や事故をネタにしてはならない
評価✘
いや別にいいよ。ただ、歴史上の英傑オールスターズが一同に会してアリーナでトーナメントは無制限の厨二病すぎて個人的に無理。例えば終末のワルキューレやFateや文豪ストレイドッグス。
厨二病濃度を加減し、調整し、洗練させて欲しい。スプリガン、屍者の帝国、啄木鳥探偵處とかならあり
というか、現実の事件うんぬんするなは完全に噓だな。だって織田のっぶーやジャンヌダルク、サスケ、ヒットラー、ホームズ・森アティ等、パロでぃ孔明、銀河英雄曹操伝などの歴史上の人物をベースにファンタジー要素や創作でふくらませて話作りまくってるし。
え、もしかして「別世界に現世の言葉を持ち込むなってリアリティライン/フィクションとしての統合性の話?」それは説明の仕方がずれすぎてない?
□独自の固有名詞や用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンでパージ等)
評価✘
程ほどにオリジナリティある用語は入れて欲しい。あと、なろうやラノベのキャラの名前はつまらん。厨二病のナス先生や虚淵みたいな方が面白い名前を考える。ただし上で述べたように、徐々に覚えるようにしてほしい。1話で別世界ジャーゴンを20個とか垂れ流しされたくない
□パロネタをやるな
評価✘△
使い方次第。センス次第。ぽんのみちのパロは寒かったが、ごちゅうもんは鰻ですかは許容範囲だった。つまらんけど。あと作品性とリアリティラインは意識して個々に調整して欲しい。
□導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ
評価✘
なろうの超ダイジェスト構成は下品で大嫌い。ただ早くすればいいというものじゃない。5分で死んでチートスキル貰って、復活するとか味気なくて酷すぎる。キャラのバックグラウンドは大切にするべきだし、その設定は後々まで何度でも展開や設定に積極的に絡ませていかすべき。
メイドインアビスや無職転生、すかすか、ガルパン、僕だけがいない街、カバネリ、ナウシカとかは良い塩梅だった気がする。
□読者は複雑な設定や重厚なストーリーより魅力的なキャラクターを求めている
評価✘✘
キャラを魅力的にすれば簡単に作品の見栄えがよくなるけど、それは他の事をおざなりにしている言い訳のように感じる。
もっと複雑な設定や重厚なストーリーに力を入れて欲しい。ただし、それをマシンガンみたいに口の中に叩きこむのではなく、【程よく】、【程よく】切り分け咀嚼し、食べれるサイズや柔らかさにする必要があるし、12話でできる事できない事、魅せる事魅せれない事は意識して欲しい。
特定のネタ元を強く想起させる表現に溢れてても、総合的なクオリティがゲーム単体として高くてオリジナリティ溢れてる作品性あった上での特定作品のフィーチャリングとして昇華されていれば、パクリみたいな悪意あるというか、横着ゆえの模倣とは感じないし、騒がれることもない
そういう手の込んだ土台がある上でやってればむしろユーザーは安心してネタ元を挙げて面白がれる
最近の優れたポケモンオマージュで印象的だったのは、スターレイルのエーテル戦線だな
キャラモデルはこのゲームの既存モブだし戦闘システムもポケモンとは違う、いわば付け替え可能なわざマシンの収集と組み合わせが本体みたいなモンスター収集バトルイベントだが
シナリオやカットシーンなど随所にポケモンネタが散りばめられてて明らかに意識してる感じだった
パルワは予算規模がどうしても違うんでインディー感あるのは仕方ないにしろ、アセットで作った手抜き世界にポケモンに寄せて作ったキャラ配置して浮いてる感じが雑だし低予算を隠そうとしないけど昨今の人気ゲームのゲーム性の特徴を寄せ集めて合体させたんでオリジナルですって主張するかのような「浅さ」が批判を寄せ付けるんだろうな
要するにネタ元の威光に頼りすぎてるような手抜き感が核心
その点で原神なんてぱっと見でゼルダのパクリとリリース当初こそ言われてたが、ちゃんとプレイしてみた人はパクリゲーの域とはレベルが全然違う、まさに数百億規模かけて全方位に凝ってモバイルゲーに最適化して作られてる意欲的な大作だと理解したわけで、今でもパクリ軸で責めてる人はどっか現実見れてない浮いてる人しかいなくなってる
中国のメーカーがとてつもなく工夫を凝らしたハイクオリティ模倣をしてファンを抱えるようになったの対して、日本メーカーから出てくるのがネタ元の威光に頼った雑な有名作要素合体ゲーで一発当てようとしてるってーのは、なんというか時代の変化を感じるな
ジャンプラ(のアプリ版)は曜日で連載と読み切り漫画のランキングがリアルタイムで更新されるので、ランキング上位=面白い作品とみても良いと思う。
ただランキングは閲覧数を基準として組まれており、コメント数は考慮されていないようだ。
とはいえ基本的には閲覧数が多い作品はコメント数が多いのが多いと思われる。
しかし、よくよく見てみたら、ランキング上位のコメント数よりもランキング下位のコメント数が多いという逆転現象が起こっている場合がある。
例えば6/11の日曜日のランキングの1位はユメオチという作品で、閲覧数は約50万、コメント数は300強だが、
6位の接客無双は閲覧が20万強にもかかわらずコメント数は1200という謎にコメント数が突出している。
なんなら下位にいる「針」、「ハンサムマストダイ」も1000件越えだ。「ロン」はアニメ化決定してるけど1年前からオワコンなので考えない。
これは読む客層が違うからなのか、それともキャッチーな作品性でコメントするユーザーを獲得できたのか、いったいどういう理由でこのようなコメント数が突出するのか気になるところだ。
面白いのかと言われたら凡庸だがやたらコメントがついている作品がマガポケにある。
「追放する側の物語」という作品なのだが、簡単なあらすじを書くと
「追放した側が主人公。本来の追放系なろうなら主人公に据えるはずの奴を追放したら、俺たちのパーティが弱体化した!でも追放した奴がいなくてもしぶとく生きていくぜ!」
みたいな感じで他の追放系なろう作品でみられるような、追放した側がエグイムーブをするとかがないのだが、それに異を唱える読者が多くコメント欄が荒れに荒れている。
曰く、
・追放され奴が追放前に重症を負ったのは、追放した側の男が本気出さなかったからだ
・追放した側の男がハーレムパーティを作るために追放され奴を追放したんだ
・最近の話で追放した側の男の回想で追放され奴が出てこなかったのは女しか見てないからだ
・(最新話の)敵側頑張れ!追放した側全滅させて追放され奴を主人公にしろ!
というのが毎回のようにコメント欄に書かれている。
ちなみにこれにはすべて反論があり、
・追放され奴が重症を負ったのは、適正レベルでないダンジョンに挑んだのと、追放され奴が流れ弾を守るほどの自衛能力がなかったのが原因(なぜか前衛の追放側男がすべての攻撃を余さず守れという声がある)
・追放したのは追放側のパーティリーダー(追放され奴の幼馴染の女)で、追放した側の男は成長を待つつもりだったがリーダーが「そんな時間ねぇ!」で切ったから(追放前から未練がましくパーティに残ろうとおべっか使いだしてきたので甘えを許さず追放したのもある)
・回想で追放され奴が出てこなかったのは、追放され奴が別パーティを組んでいてそっちで頑張れと思っており、女しか出てこないのは追放した側のリーダーが女しか勧誘しないから
・タイトルにある通り追放した側の物語なんだから追放され奴は主人公になれない
という感じだ。
でもひたすら追放され奴が擁護されまくって追放した側が叩かれすぎて気持ち悪くなってきた。
正直読解力がないやつがこんなに多いのかと苦悩している。
松本人志はとんねるずやウッチャンナンチャンに比べると、作品性が高く、何らか新しいものにトライし続けて、評価を勝ち取ってきたからでしょう。
一人ごっつ、IPPONグランプリ、ドキュメンタルとか、コンセプトが新しかったり。
高額のライブイベント、セルビデオとかビジネスとして新しかったり。
テレビタレントとして使われているのでなく、企画立案者としての姿勢を見せていたり。
とんねるずやウッチャンナンチャンは、TVバラエティタレントとしてはスーパー優秀だし、コントの人気もあって、その枠内では新しいこともやっているけど(歌出したりさ)、
松本の方が、新しいチャレンジの幅と量が強いから、信者のようなファンと、芸人のフォロワーが集まるのでしょう。
本人も嫌だけど、求められて、賞の格付け、ひいては優勝者・参加者が得するように嫌々やっている風だけど、どうなんでしょうね?