はてなキーワード: シナジーとは
PS5が再び値上げされるようです。部品価格の高騰や駆け込み需要、ハード赤字の圧縮など理由は挙げられていますが、私が最も注目したのは日本版デジタルエディションだけ価格を据え置いた点です。これは、実質的にリージョンフリー版のフェードアウトを意味しており、ソニーがハードの販売戦略を縮小方向に舵を切った兆候と見ています。
そもそも、現在のソニーにとってプレイステーションを維持するインセンティブは大きく低下しています。PS3の失敗でSCEがSIEに再編されたのは経済合理性として当然でした。当時はテレビ事業や光学メディア事業と強いシナジーがあり、プレステはそれらを牽引する存在でした。しかし現在、光学メディアは退潮し、レンタルビデオも縮小、そしてついにテレビ事業すら切り離されました。こうなると、ソニー本体にとってプレステを維持する意味はほとんど残っていません。
PS5が商売として厳しいと判断できる理由は他にもあります。最近のシュータータイトル「Concord」が基本無料にできなかった点です。ユーザー数を増やすには基本無料が必須ですが、それができないということは運転資金が逼迫している可能性を示唆します。PS5の値上げも同様で、ソニーにとっては短期的な現金確保として有効だからです。
そしてPS6ですが、20万円を超えるという観測もありますが、私はそもそも発売自体が極めて困難だと見ています。理由は、AI時代におけるハードウェア要件が根本的に変わってしまったからです。
ゲーム開発にAIが急速に入り込んでいますが、問題は「AIがどの環境で最も効率的に動くか」です。近年のゲームが重い原因は肥大化したゲームエンジンにありますが、AIはC++レベルでコードを生成できるため、軽量・高速・低メモリ消費のコードを自動生成できるようになります。MSのForza Horizon 6の必要スペックが低いのは、まさにAI最適化の恩恵です。AIの恩恵を最も受けるのはPCとXboxであり、次点が任天堂です。枯れたハードは学習データが豊富だからです。
しかしPSだけがAIの恩恵を受けられません。ハードウェアもSDKも歴史的経緯から完全クローズドであり、これはAI開発にとって致命的です。クローズドであるということは、AIが学習できるデータが極端に限られるということです。XboxがNDAすら撤廃してオープン化したのは、AI開発を加速させるためでしょう。
さらにアートワーク領域でも、プレステはAIの恩恵を受けられません。欧米スタジオの労働組合がAIアートを強く排除しており、PSタイトルの一部アセットがAI生成だとされ炎上した件も、内部リークの可能性が高いと見ています。1秒しか表示されない画像に過剰反応するのは、もはやラッダイト運動に近い状況です。
AI世代では、ハードウェアも開発環境もオープン化が必須です。しかしプレステは歴史的に違法コピーに悩まされてきたため、SIEがオープン化を決断できるとは思えません。パッケージビジネスも崩壊しつつあり、価格破壊が進んで定価で買う理由もありません。これはアタリショックを彷彿とさせます。
こうなると、プレステは一定のシェアを維持しているものの、事業としては破綻に向かっていると見るしかありません。市場を縮小させながら延命するしかなく、これは本末転倒です。最終的には、テレビ事業と同じく外部への売却・合弁を経て、AI前提のハードウェアへ再構築する以外に道はないのではないかと考えています。
紹介記事
https://harf-way.com/game/the-last-flame/
https://indiegamesjournal.jp/2025/01/3750.html
オートチェス独特のシナジーで強くなる、飛びぬけたパワースパイクを摂取できる。
1. 5人種族なしの手狭さ
駒のヒーローが持っているのはパッシブスキルとマナをためるアクティブスキルのみ。種族ボーナスなどはなし。
なので、構成は
三つある状態異常のどれかか
+
など、単純に軸を決めて同系統の駒を集めることになる。
種族がないので役割アイコンや色を見て決めるが、キャラに統一感がないので直感的でなくスキルを調べて戦略にマッチするか調べる必要があり面倒。
出場枠は5でロールもあるので
ヒーラー
駒は毎ラウンド引けるわけでもないし、控えは3か4体しか確保できない。レベルアップは重ね引きの運ではなく自由に割りふる形式で控え育成という概念も薄く、レベルアップで得られるのはランダムパッシブスキル。
焚き火で構成の軸になる強力なバフを選択できる機会は豊富にあるが、パーティを入れ替えてバフを合わせるか、バフを入れ替えてそれにパーティを合わせるか、と問われたら最初に決めたパーティに合わせたバフをさっさととってそれで駆け抜ける形になる。なんせバフは1焚き火につき6種類提示のリロール2回あるので、目的のバフはさっさと取りやすい。
後半に出てくる基礎能力が高い駒、という概念もあるのか不明で、種族などの小グループ概念を集める利点もなく、運の要素も低いとなれば、プレイヤーにできるのはロールと戦略に合うスキルを持つ駒を集めることだけになってしまう。
5人という出場制限、その5人より小さい控え上限は戦略を極めきる後半までの戦略A+戦略Bや戦略A+種族シナジーB、裏で後半のためにかき集めるシナジー駒、レベルアップで実用的になる駒、といったアドリブでどう舵を取るか悩む期間が生まれず、決め打ちの戦略+邪魔なシナジーを生まない駒、という構成になり楽しい期間にならない。
(各所では戦略の幅が広いと言われている。しかし目指すパーティーの種類は豊富だが1プレイを通した戦略の幅は感じなかった)
2. 配置ゲームで敵を調べるのが面倒
ラウンドは毎回配置を自由に決められ、チェス形式の自陣・敵陣ではなくほぼ全体に自由に配置できる。
敵は最も近い敵を攻撃したり、直線状や扇状などの範囲攻撃を持っていたりする。
ゲームを始めるとそういった敵の情報を知らないので、毎回敵の攻撃を調べることから始まる。ダルすぎる。
敵駒クリックしてテキスト読んでムービー確認して…というのが敵の種類ごとに生まれる。
ゲームで敵を知ることを面倒だといったらおしまいだよというのはごもっとも。自分もsts系が苦手な理由の一つとして自覚している。
しかし、しかし。オートチェスは少数のPvEを除いて敵と自分の駒のプールは同一だったわけで。
自分が使うために駒の動きを学ぶだけで敵の駒の動きもわかってくる。敵の発動種族シナジーを見れば戦略も駒の範囲も大体検討がつく。裏取りする駒が強いことを使って知ってれば相手のその駒を警戒した配置にスッと組めるわけだ。
そこらへんのよかった点を捨てられると、敵は敵専用という至極普通な仕様、本来はマイナスでない部分にも減点をつけたくなる。
エリートや強化敵などがあるなら一般敵はヒーロー駒でもよかったかもしれない。そうすれば、プレイヤーも気づいてなかったシナジーに敵構成から気づいたりもできるし、シングルプレイゆえの敵から学べないオートチェス部分をカバーできたかもしれない。
このゲーム、全体が3Dで作られているせいか、妙に動作が重い。ロースペックではぜんぜんFPSが出ない。オートバトル系でありプレイヤーのシビアな操作がないのが不幸中の幸いだ。
この作品の場合、「ゲームシステムの面白さや演出のためのアニメーション」と「必要なマシンパワー」のつりあいがまったく取れていない。
どこにこんなにパワーが必要なのかわからないし、コマ一覧画面や商人が常にアニメーションしていることが面白さにつながらないし、背景の滝がずっと流れ続けている必要性も感じない。
こんなに重くて、ゲーム体験に不要な部分が散見されるのははっきりと不快である。
オプションで切り替えできればよかったのだが、そういったフレンドリーな部分は少なく、FPSを改善できる部分はないだろう。
効果の詳細な説明ツールチップやすべてのスキルに説明ビデオが搭載されていたり、とてもユーザーフレンドリーな、丁寧な作りが細部に感じられるのに、なぜかグラフィックの部分で急に突き放してくるのに面食らう。
そしてそういった声は自分以外からも上がっており、それに対する開発者の返答がこれだ
https://steamcommunity.com/app/1830970/discussions/0/595142002438394024/
Performance Suggestio
Loving the game, but my potato laptop struggles with this game and I'd love some more options to turn down the graphics to accommodate. Maybe something like pausing the background waterfalls would go a long way?
Anyone else finding similar?
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Hotloop
The performance of this game is trash. I love to play it as a time killer but on my surface pro 7 i have at work i get about 5 fps. nothing helps. would love to see them stop trying to add features or other heroes and balance till the game actually runs smooth. My surface pro can run elden ring at about 25 fps so this should have no issues.
Unfortunately, the surface pro 7 does not meet the minimum specs of The Last Flame.
I am a solo dev, and performance is definitely an area that I have a lot more to learn about. I understand why you would think Elden Ring should be less performance intensive compared to TLF, I guess I would kind of agree. But they are 400+ employees with years of experience, while I am alone with close to no experience.
Sorry for the inconvenience, I actually already did a performance update in the past which bumped performance by quite a bit. There might be one in the future but I can't promise anything at the moment.
「エルデンリングより低いFPSが出るので改善してほしい!」の声に「エルデンリングチームのような経験も人数もないんだよ」という返答は、"気持ちはとてもわかるが"まったく芯を食った答えではない。そこに噛み付くのか…と開発者の読解力、あるいは何が言いたいのかではなく相手が何を求めているのかを考える落ち着き、自制心などの類が感じられない…。
そして背景の滝一つ止めるオプションについてすらスルーである。
作者ヤな奴だってわかったし…
ってやつである。ゲームによくない部分がありその部分に作者からよくない説得力を得てしまったらゲームにポジティブに向かうことは難しい。
低FPSだけど面白いからやっちゃうぜ!になる可能性はかなり高かった。でもこの作者のスタンスの作りによる不必要な低FPSにイライラしながら付き合う必要があるのか?といわれると自分はNOであった。
クローンゲーム、そしてインディーズゲームの悪い部分が現れている作品だが、それでもシングルプレイのオートチェス系は貴重だし、面白いゲームジャンルの面白い部分をすくい上げることには成功している作品である。
氷が砕きたい!!!!
というわけでね、暖かくなってきましたね、氷砕き、しましょう。
1. 水と氷で凍結させる
と三段階の手順で起こす反応だ。
三手かかるということで係数は烈・超開花と同じく(超強化されて)3である。
岩は前述のとおり氷砕きに使う。
雷は氷との反応、超電導が物理耐性を下げ氷砕きのダメージが上がる。
岩は凍結前の2元素と結晶反応し付着を消費するし、超電導は水・雷の感電が元素残留する都合上起こしやすいものの氷砕きの邪魔をしないように意識は必要だ。
しかし両手剣攻撃だけならいくら振っても元素付着を邪魔せず、凍結したときにだけ氷砕きを発生させられる。ストレスフリーである。
ここは凍結頻度=氷砕き頻度を重視するという建前で操作が楽チンな水+氷(+風)のみのパーティを考えたい。
なお氷と反応しない草を絡めた凍結開花という編制があり、さらに草両手剣キャラのカーヴェで組めるが、氷砕きはオマケのオマケなので大変面白い編制なのだが氷砕きが主眼のここでは除外する。
水には実は両手剣キャラが存在しない。そう、アイノが登場するまでは、だ。
なので競合相手はほぼ氷だけだった。
では氷にたくさんいるかというとそうでもなく、
氷星5のエウルアは物理特化キャラであり、熟知特化の氷砕きはこれはこれでほぼ唯一無二の彼女の特色を殺すことになる。また環境的に引きにいきにくく、氷砕きで遊ぶにはコストが高い。
星4に目を向けると、重雲とフレミネがいる。
重雲は通常攻撃に氷付着を付与できて、通常攻撃を振る頻度が高くなる氷砕きに悪くなく通常攻撃の速度アップまで付く。
フレミネは物理重視と氷重視を切り替えられるキャラであり、氷重視にすれば付着回数が増える。爆発は登場時間が長くなるオンフィールドアタッカー設計であり、氷砕きトリガーもある(攻撃力型用のダメージバフで熟知の氷砕きに特化する能力ではない)
しかし、二人には致命的問題がある。それはまったくピックアップされないことだ。
重雲は約1年、フレミネにいたってはもうすぐ2年間ピックアップされないままとなる。
フレミネは最後のピックアップより前に配布済みとはいえ23年。ピックアップ回数もわずか2回。
重雲は海灯祭で毎年チャンスはあるものの、行秋・香菱・嘉明などの他候補層が厚すぎる。
気づいたら実は持っていなかった…そんな二人なのである。
今期のスカーク・エスコフィエ祈願の星4ピックアップにぃ…!…二人は居ませんでした。
風両手剣にも目を向けると、最新実装のファルカ。最低でもモナで魔導秘儀を発動できて、自身で水元素を撒けるようになる。攻撃力参照バフと攻撃+会心の強聖遺物がつぶれるが、熟知型も遊べそうではある。ただし筆者がまったく調査しておらず何も語れない。
星4には早柚。ヒーラー兼任で突破も熟知と悪くないが、熟知キャラになるのはほぼ6凸。風によくある熟知バフはないが、かなり面白い選択肢だろう。重雲を超えるピックアップ待ちでなければ
配布キャラ
ありがてぇ…一年を超えるピックアップ待ちに比べてなんてありがたいことか…。まず使って遊べる。大事。
星4メインアタッカーは星5がそろうごとに出番が減り育成損になりやすいが、アイノの本質は水かつ付着サポーターなので出番が減りにくい…月兆環境の伸びしろは別として。
天賦倍率が低い
アイノ自身でダメージはほぼでないので熟知に振って困らない。むしろ爆発には熟知でバフがある。
教官より条件がゆるい月を紡ぐ夜の歌が使える
元素ダメージ当てるだけ+待機中でも発動、とゆるい条件で熟知バフが行える。
1凸で熟知バフ
水元素ながら早い段階で+80を得られるうえ条件・継続時間も良好でほぼ常時発動。
爆発の継続水付着
通常を振っている間なにもしてないわけではなく、ループ可能爆発でロボのように常に働いているのカモ。
氷付着の敵にスキルを当てると、一段目で水付着で凍結、二段目で氷砕きが発生する。
実は氷砕きに最適なスキルだったのだ。
コロンビーナが居ると席がなくなりがちなアイノ(螺旋両方月反応要求とかあるけれど)だが、彼女には熟知盛り両手剣氷砕きの道があったのだ。
配布で言うと氷はとりあえずガイアが居る。水配布のバーバラは素だとスキルのCTがさすがに長い。
旅人は氷と水にまだなれないので、水にはなれないので使うなら風になる。
他のキャラは頑張って集めてもらうしかない。水共鳴にうまみはないので、狙うなら氷共鳴だろう。
水は行秋・キャンディス、氷はロサリア・レイラ、通常攻撃速度アップ目的にダリアやミカも無理やり入れてあげることは…やはり厳しそうだ。
風は安定のスクロースやリネットの爆発でバフと付着増加、藍硯のシールドは通常攻撃で強化可能で好相性。
他方、アイノの付着強化や月を紡ぐ夜の歌のために月兆は満照にしたい。
とかくイネファはアイノと組ませたいが、それはイネファと月感電が強いだけになりかねない。
コロンビーナは水の十分な裏付着だが月反応のためのもろもろが機能しなくなってオーバースペック感がすごい。
うーん、再度氷砕きアイノに欲しい要素を挙げてみよう。
・月反応は不要だが、満照にはなりたい
そんな都合のいいキャラは…
待機から長時間4元素の攻撃を行える。拾う元素を考慮するだけでパーティに足りない元素役になれるオールマイティカードだ!
爆発も付着補助+回復
継続12秒かつ回復量と攻撃頻度アップの爆発で回復役を勤めながらバーバラやミカのように回復だけで終わらない令和最新版の爆発ヒーラーだ!
ヤフォダがチームにいる時、チームの月兆レベルが1アップする。
アイノとヤフォダさんじゃ満照になるけど月反応はおこらない。だがそれがいい。だがそれでいい。アイノは強くなるし、月を紡ぐ夜の歌も強くなるし、ヤフォダさんも強くなる。月結晶専用サポーターのイルーガ君とは違い汎用性があるのがヤフォダさんだ!むしろ月反応になにも絡まないのがヤフォダさんだ!
熟知バフがある
フィールド上キャラ限定だが無凸で100と多めの熟知バフが配れる。氷砕きは発生させる=フィールド上の両手剣キャラの熟知だけが影響するからまさに氷砕きのための熟知バフだ!
なんてこったい…氷砕きアイノを使いたかっただけなのにそこにマッチするのがヤフォダさんだったなんて…。
決まりましたね。
アイノ ヤフォダさん 氷 氷 で水を拾うか
アイノ ヤフォダさん 氷 水 で氷を拾うか
この形で。
コンセプトを超電導込みにして
アイノ ヤフォダさん イネファ 氷
でチームクルムカケでももはやよい。
ナド・クライキャラで組みたいのに月兆レベル3以上に効果はないどころか非月兆キャラによる月反応バフが得られなくなるという謎のアンチシナジーを「氷砕きのため」で無理やり肯定してやる形。
使ってみたいですね?使いましょう。みんな氷砕き、しよう!
ライヒが審査員を勤めた時の武満徹作曲賞の公演で来日したブラッド・ラブマン、シナジーヴォーカルズのタッグだ、聞くしかねえ!
Frankfurt Radio Symphony LIVE: Brad Lubman & Synergy Vocals with Janulytė & Reich
https://www.youtube.com/watch?v=nsWpR-GjIHU
Justė Janulytė:
Uccelli et altre cose (Commissioned by Frankfurt Radio Symphony – world premiere)
The Desert Music
hr-Sinfonieorchester – Frankfurt Radio Symphony
Synergy Vocals
hr-Sendesaal, February 7, 2026
The monumental work for choir and orchestra by Steve Reich is more than just a piece of minimal music – it is an acoustic metaphor for what science calls »swarm behavior«.
Countless rhythmic and melodic phrases are woven together to form a collective structure that is more than the sum of its parts.
Reich uses the repetitive patterns typical of his music, which constantly change minimally, causing the soundscape to shift in slow motion, as it were.
Not unlike a flock of birds, each individual acts independently, but together they form a harmonious and structural whole.
Lithuanian composer Justė Janulytė is known for her minimalist, monochrome soundscapes, which she pours into slow, floating processes with a keen sense of perfect dramaturgy.
She plays with the fusion of individual voices into a collective mass and makes the transition almost invisible.
Commissioned by the Frankfurt Radio Symphony Orchestra, Justė Janulytė has been inspired to create a new work for large orchestra, which will be premiered here.
リフレ派の議論は、表向きは景気を回復させるための合理的金融政策を装っている。
しかし実態は、貨幣の価値という社会の基盤を削って短期の快楽を買う、典型的な自己放尿である。
フリードマンが繰り返し言ったのは、インフレとは道徳問題でも精神論でもなく、貨幣現象だということだ。
つまり物価が上がるかどうかは、根性でも国民性でもなく、制度設計とインセンティブ構造の帰結である。
ここを理解しない政策は、どれだけ善意で飾っても経済学的にはただのノイズであり、最終的には国民の購買力を破壊し自己放尿する。
日本がこれから直面しうるのは、「需要が足りないから財政で押し上げる」という単純化された世界観が、期待形成に殴られて崩壊する自己放尿だ。
インフレは静かに始まり、ある瞬間から臨界点を超えて、貨幣需要の崩壊とともに加速する。
そしてその時、リフレ派はいつものように言うだろう。「想定外だった」と。
問題の連鎖は単純だ。にもかかわらず、政治はこれを「景気刺激策」という包装紙で包み、国民に配布する。
減税する。税収が減る。だが歳出は減らない。むしろ選挙インセンティブのもとで増える。
そして次の段階に進む。
日銀が吸収する。つまり中央銀行が国債を買い取り、政府債務を事実上マネタイズする。
国債買い入れでベースマネーが増え、銀行システムを通じて信用創造が増幅され、結果としてマネーサプライ増加が起きる。
そしてフリードマン的には、ここから先はもはや議論ではない。恒等式と確率の世界だ。
貨幣価値が下がれば、同じ商品を買うのにより多くの円が必要になる。つまり物価増加が起きる。
この連鎖は、願望で止められない。
政治家がマイクで叫んでも止まらない。新聞が「インフレは一時的」と嘘を書いて自己放尿しても止まらない。
だが深刻なインフレの本体は、需要増ではない。貨幣需要の崩壊だ。
国民が円を持ちたがらなくなる。企業が円建て長期契約を嫌がる。労働者が賃上げ要求を強める。
輸入業者が先回りして価格を上げる。資産家が外貨や実物資産に逃げる。
このとき物価は上がるのではない。円の価値が下がるだけである。
インフレ期待がインフレを生み、そのインフレがさらに期待を押し上げる。
これは合理的行動だ。誰も損したくないから、先に値上げし、先に買い、先に逃げる。
この時点で政府ができるのは、金融引き締めか、歳出削減か、信用回復のための痛みを伴う制度改革しかない。
リフレ派がよく使う詭弁に、「日本は自国通貨建て国債だから財政破綻しない」というものがある。
この言い方は、形式的には正しい。日本政府は円を発行できる。だから名目上の債務不履行(デフォルト)は避けられるかもしれない。
しかしフリードマン的に重要なのは、デフォルトの形態は一種類ではないという点だ。
政府が返済不能になったとき、紙面上は返せる。なぜなら通貨発行で返済できるからだ。
だがその瞬間、実質的には国民の購買力が毀損される。つまりインフレ税という形で、国民から徴収する。
これは「破綻していない」のではなく、破綻を「通貨価値の下落」という形で実行しただけだ。
これが金融抑圧であり、インフレ課税であり、事実上の資産没収である。
破綻しない?
最大の問題はここにある。財政と金融の境界が溶けた瞬間、中央銀行は「物価安定の番人」ではなく「政府債務の処理係」になる。
「政府は歳出を削らない。日銀が支える。だから国債は安全だ。だがその安全性は貨幣価値を犠牲にしている。」
この理解が広まると、国債の信用は保たれるかもしれない。だが円の信用は落ちる。
そして本当に恐ろしいのは、インフレが進んだ後に引き締めをやろうとすると、国債金利が上がり、利払い費が増え、財政がさらに悪化する点だ。
つまり日銀は、インフレを止めるために金利を上げると政府を殺し、政府を救うために金利を抑えると通貨を殺す。
そしてこの状況は、政策の失敗ではなく、最初から制度設計の帰結である。
ここで多くの人が短絡的に言い出す。「じゃあ増税すればいい」と。
増税は、財政を健全化するどころか、政治経済学的には逆の方向へ向かう可能性が高い。
なぜなら増税とは、「政府がもっと使える余地」を与える行為だからだ。
「税を上げれば金が取れる。なら歳出を削る必要はない。」
すると歳出は固定化され、既得権益が制度として結晶化し、公共選択論が示す通り、予算は削れない構造になる。
さらに悪いことに、増税で景気が悪化すれば税収は伸びず、結局また国債発行に戻る。つまり、
増税 → 成長率低下 → 税収鈍化 → 国債発行 → 日銀吸収 → インフレ圧力
結局、政府債務を増やし続ける構造が変わらない限り、増税は「健全化」ではなく「延命治療」にしかならない。
延命治療は医療では尊いこともあるが、マクロ政策では単に時間を買うだけだ。そして買った時間で政治が改革する保証はない。むしろ改革しない確率が高い。
インフレを語るとき、リフレ派は「需要ギャップ」や「潜在GDP」を持ち出す。
だがそれらは観測不能であり、推計モデル依存の幻影でもある。そこに政策の正当性を置くのは危険だ。
重要なのは、政策当局がコントロールできる変数と、できない変数を区別することだ。
政府が確実に増やせるのは支出だ。日銀が確実に増やせるのはマネタリーベースだ。だが経済成長や生産性は、命令で増えない。
だから「金融緩和すれば成長する」という発想は、因果を逆に見ている可能性がある。
成長するから貨幣需要が増え、結果としてマネー供給が吸収され、インフレが抑制されるのであって、貨幣を増やせば成長するとは限らない。
貨幣供給を増やしても、資本蓄積と技術革新と労働供給が増えなければ、ただの通貨希薄化で終わる。
リフレ政策の本質は、短期的な快感のために長期の制度を犠牲にすることだ。
しかも犠牲になるのは抽象的な制度ではない。国民の生活そのものだ。
貨幣価値の放尿、財政規律の放尿、中央銀行独立性の放尿。つまり、「貨幣、財政、制度のトリプル放尿」である。
中央銀行の独立性が壊れれば、インフレを止める最後の手段が失われる。
この三つは別々の問題ではない。相互に補強し合う。悪い意味でのシナジーを持つ。
インフレが進むと、賃金は追いつかない。追いついたとしても遅れる。結果として実質賃金は落ちる。生活水準が落ちる。格差が広がる。
インフレは税制上、資産を持つ者に有利で、現金労働者に不利だ。インフレは見えない再分配装置であり、政治が選挙で決めたわけでもない所得移転を勝手に起こす。
長期雇用、年金、保険、貯蓄、国債、家計設計。これらはすべて「通貨が安定している」という前提で成立している。通貨の信認が揺らぐと、社会の基盤が揺らぐ。
そして一度壊れた信認は、戻らない。戻すには時間と痛みがいる。これは歴史が何度も証明している。
「減税して景気を良くする」「国債を出して支える」「日銀が買えば問題ない」
この一連のストーリーは、現実の制約を無視した願望のパッケージだ。
減税 → 国債発行 → 日銀が吸収 → マネーサプライ増加 → 貨幣価値低下 → 物価増加
だが同時に、「増税すればいい」という発想も救いにはならない。
歳出が固定化し、政治が改革を回避し、借金を借金で返す構造が温存される限り、結末は変わらない。
問題は税率ではない。
問題は「支出を削れない政治」と「貨幣発行でそれを隠蔽できる制度」だ。
リフレ派がやっているのは、景気刺激ではない。
私は毎日珈琲を800ml飲むのですが。最近は珈琲豆が高くなりすぎた。しかし自家焙煎すれば高品質な豆を安く飲める。生豆はネット通販で買っている。余裕のある人はフジローヤルのDISCOVERYを買ってください。
仕組みはTOSPACKのような業務用真空パック機と同じでチャンバー内を真空引きするタイプ。このタイプは特別な手続きなしに液体もパック可能である。コストコやハナマサでデカい肉を買った後、これで真空パックにしてる。冷凍した肉が不味くなるのは脂が酸化してるせい(冷凍焼け)であって、空気を断てば美味さも消費期限もエターナルである(おれ調べ
Anovaが出た頃は価格も高かったので適当なサーモスタットにスロークッカーを組み合わせて自作していた。しばらく情報を得ていない間に安くなっていたので購入。機能を果たせればどこの製品でも良いと思う。上述の真空パック機とのシナジーは抜群。ちなみにこの製品はケーブルが短いという欠点がある。
2017年頃に買った鍋・フライパンのセットが熱で歪んでしまったのでほぼ同じものを買った。セット販売品については9点セットと6点セットで付属のソースパンのサイズが違う。9点セットに付属のソースパン(φ200, φ160)はバラ売りしているが、6点セットに付属のφ180品はバラ売りしてない。バラ売りしてくれ。
コーヒーをハンドドリップする際に注いだ湯量と時間を計測するもの。最近はプロのバリスタがレシピを公開していてそれをトレースできる。レシピというのは使う豆の量や湯の温度と量、あとは注ぐタイミングを記したもので、有名なのは粕谷哲氏の46メソッドとかいうやつ。ぶっちゃけキッチンスケールとタイマーで代用はできるんだが、この製品は湯を注いだ瞬間にタイマーがオートスタートするのが良い。定番だからという理由でTIMEMOREの製品を買ってみたけどオートスタート機能があれば何でもOKかなと思った。
7,8年ほど使っていたBrown製品からの買い替え。Brownはブラシが分厚くて奥歯の裏などが磨きにくいのが不満点だった。Brown 以外だとPHILIPSかPanasonicの二択になるが、今回はブラシが薄くて奥歯の裏まで磨けそうなPanasonicにしてみた。性能には概ね満足だが、磨く力は Brown製品の方が高かったかも。今年モデルチェンジしたようで私が買った製品は現在在庫切れ(もしかしたら生産完了)になっている。
以前の真空断熱マグの塗装が剥がれてきたので買い替え。車の運転をする時、ドリンクホルダーに入るサイズのマグがあると大変助かる。メーカーはどこでも良かったんだが、Panasonicとの共同開発品で食洗機完全対応らしいのでこれにした。あと、日本酸素というか大陽日酸に対してポジティブな印象を持っていたのでそれも後押しになった。
タオルを洗う時に柔軟剤を使うと吸水力が若干低下するのは広く知られている。しかしほんのり香りは欲しいなと思って購入。結果吸水力を維持しつつ香りも付くという理想的な洗濯が実現できた。ちなみにメーカー指定の量を使うと香りが強すぎるので投入量には注意。メーカー推奨量の1/5〜1/10程度で十分だった。
主張は「ステ振りがある方が総合的なキャラクタービルドの自由度は高い」で一貫してるから誤魔化しや惨めさは無いよ。
「アイテムを同列で使える」は「同列でしか使えない」という事だからね。
ステ振り要素が有れば、ステータスのシナジーにより使うアイテムの価値を高めることができる。プレイヤーの選択の幅がより広いということ。
キャラクターものは3年が区切りと言っていたのが、結局ずるずるとやっている。
今も昔も方向性が定まっていないと思う。企画の出し方も年々雑になっているし、綱渡りの状況が続きすぎてコンテンツビジネスのノウハウが一向に蓄積されていない模様である。
それにしても、だ。10年もやっていれば「実写版鉄道キャラクターのパイオニア」として認められてもいい頃合いなのに、マニアからはずっと叩かれている。
自分も思うところは多々ある一方で、さすがにそろそろ気の毒になってきた。
煤けた姿で大量の煙を吐く黒い蒸気機関車は憧れであり、あるべき姿であるだろう。
50年前の現役に間に合った世代であれば、当時の思い出を汚してほしくないことが想像できる。
SNSネイティブである20~30代のマニアからは、希少性(ネタ性)のあるものを弄ることが嫌でたまらないようだと推測している。
自分だって生涯許すことのない改造をされた車両があるし、ここは批判ポイントではない。
敢えて言うなら、木組みの装飾で展望を潰される内装工事された車両のほうが絶望感強いので、塗り替えと顔パーツを外すだけで現状復帰できるのだしそんな悲観的にならなくても…と思っているが。
けれども期待値が高すぎる、聖域とされ過ぎている、叩いてもよい相手だと思われている感じがする。あの車両区には静態動態含めても残り一両しかいない釜、所有者の思いが結実し復活を遂げた釜、戦争の生き証人である釜、ストーリー性が特に高い釜が集まっているのも一因かもしれない。
今回の件だっておかしな状況である。釜の車歴と特徴を語っていても、頻繁に走ってた5年~10年前のエピソードはとんと出てこない。慌てて行こうという話すら聞かない。よっぽど455系のほうが集結している。
行ってる奴が偉いではないとしても、大半がサンドバッグとして消費しているだけなのだろう。ちなみにこれは社長は関係なく登場時から多かれ少なかれ存在した傾向だ。
集客が出来る列車は大変難しいテーマだ。その中で、「世界的に有名なアニメーション」「主人公が蒸気機関車」「幼児から絶大な人気を誇る」コンテンツを手にできたのは奇跡に近いのかもしれない。
少子化とは言われているがそれでも毎年100万人弱が産まれている。潜在顧客が毎年何十万人も産まれてくるのである。
これに代わるキャラクター(それも主人公格)、コンテンツ、特別列車があるか?と問いかけたらマトモな感覚であればNoと言わざるを得ないだろう。
それだけに、毎年綱渡りなのが惜しい。ア〇パ〇マンミュージアム的な仕掛けが色々できればいいのだが。
この6年弱の苦境は、会社ごと吹き飛んでもおかしくないレベルだった。重大インシデントも起こしている。キャラクターもSLも一般車両も、新規客もマニア向けも、かつては良いバランスの時期もあったが、今や存続自体が首の皮一枚つながった状況に陥っている。
新しい観光列車と、キャラクターコンテンツ、あとは肝いりのブルートレイン(…これは認めたくないけど)、これらが良いシナジーを生んで、3年後に少しでも良い未来となっていることを願ってやまない。30分に1本SLが登っていく、じゃなくてもいいけど、コロナ前のあのバランスが戻って欲しい。
そんなチマチマした数字いじりじゃなくて
このOPとこのOPがついた装備を組み合わせることでシナジーで脳汁がブワーッみたいな
しゃーなしずーっとディアブロ3やってるけど
ゲームバランスの調整難しいんはわかるけどさ
ゲームが大規模かつ複雑になってるのと老化。元々100%中の100%遊べてたわけではないが、時間も気合もなくなってタイトルも多く離脱が早まりすぎてる
苦手要素などが出てくると萎える、やりこみやサブクエが多くて進まないか後回し、DLC出るころには他のことやってる など
文字ぴったん
若い頃酷く楽しんだ記憶があったので、アンコール買ってみたが、進化したところに魅力を感じない
コンボ狙いで順番考えて金トロフィー(王冠)獲得までやる気にはならない
・画面回らないで欲しい
・きんぎょ わに だけを延々作るの苦手(マスが動いたりするし)
タワーディフェンスでもそうだが、ある程度のシナジー考えて組まないと全然進めなくなるのは無理
ルールが複雑すぎて何が起こってるのかわからないのも多い(和訳の問題やそもそもの知識不足もある)
クリアは簡単にしてやり込み要素と分けて欲しい、実績埋めたらなんか(後々凄く重要)が開放にされると早期に詰む
攻略見るのも違うし、アクションやせかされるの苦手だし、スキル覚えきれないし
完全に老化で敗北してる
シレンでも、敵の能力すぐ忘れるので、最果て的なのをなんとかクリア(出会うたびに図鑑開いて、HPや店はどんぶり勘定で運頼み)
操縦というか着陸できなくて諦めた
演奏系
そういう女様だけを集めて作った事業部が弊社にあるけど本当にひどすぎて笑えるよ。 事業部の蔑称は保育園。
その事業部では会社の本業とは1ミリも関係ない分野に関するYouTubeチャンネルをかれこれ2年も運営してる。
今のところチャンネル登録者数は40人で、動画の平均再生数は100未満。
事業部単体での売上は当然0円だし、他の事業とシナジーがあるわけでもない。 本物の虚無。 無能なのに要求だけは人一倍の女様を隔離するためだけにつくられた事業部。
でもその事業部の女様は今の仕事にすごく誇りをもっているらしい。 努力している自分の姿に感動するらしい。 全く社会の役には立ってないのにね。
僕は今夜、ルームメイトがリビングで実験的にベーコンを低温調理している匂いを鼻孔の厳密な位置で嗅ぎ分けながらメモ帳を開いた。
朝は6時17分に目覚ましを止め(そのミリ秒単位の遅延は許容されない)、6時18分にコーヒーの比率を変える習慣を行い、靴下は左から右へ、座席は常にソファの北東端(座る位置は位相対称性を破らない)である。
食事は火曜日のパスタの残り物は三等分して水曜と木曜の朝食に回す。洗濯は必ず偶数週の水曜に行い、洗剤は0.8倍希釈、脱水は中速、干す向きは北向き。
ルームメイトがドアに爪痕をつけたら即座にログを取り、隣人が郵便物を誤って取った場合は「郵便誤配報告フォーム」を三回に分けて提出する。
こうした儀礼を守ることで僕の内的位相空間が安定するのだと論理的に考えている。
今日の思考の核は超弦理論と量子情報の交差点についての、かなり尖った自己流の定式化にある。
まず、僕は物理的直感を避けて抽象数学で事象を語る。弦理論の摂動系列を有限厚さの∞-圏としてモデル化し、ブレーンを対象、開弦状態をモノイド的なホモトピー演算子として扱う。
局所座標の代わりにファクタリゼーション代数を使い、スパイダー図式を経て得られる交叉相互作用を高次ホモトピー群のコハート化として再解釈することを提案する。
ER=EPRについては、古典的なワームホール=絡み合いという語り方を離れて、僕はエントロピー・双対モジュールの同値性という言葉で捉えている。
つまり、二つのエントロピックモジュールの被覆圏と、それらに対応する重ね合わせのコボルディズム(圏論的な結合双対)を同一視することでER=EPRを圏論的に定式化できるのではないかと考えている。
これを超弦理論に接合するには、AdS/CFT 的なホログラフィック双対の場で、境界側の張力的演算子族が内部のブレーンカテゴリ(例えばフカヤカテゴリやコヒーレント層の導来圏)に対応するという見方を取り入れる。
すると、エントロピー双対モジュールの同値性は、境界とバルクの間で起こる圏の再同型化として現れ、ER=EPRは本質的に圏的ホログラフィーの一命題になる。
ここで僕が提案する小さな拡張は、量子誤り訂正符号のコード代数を∞-圏の射として扱い、その可換性条件がワームホールのコボルディズムの可逆性と一致するというものだ。
これにより、エントロピーの再構成操作がブレーン間のファンクターとして自然に理解でき、局所性の回復を説明する新しい枠組みが得られると僕は思う(これは僕の勝手な定式化で、厳密性は今後の証明を待つ)。
今日はそのメモを、黒板に書く代わりにルームメイトの背中越しにノートに書き留めた。
ところで、僕は靴の磨き方にも数学的基準を設けている(円周率の小数を用いた磨き順列を使っている)。
出かける前のチェックリストはトポロジー的順番、たとえば鍵→財布→スマホ→ペンという順序は位相連結成分を最小化するから合理的だ、と説明すると友人たちは顔をしかめるが、これを守ると予測可能性が上がる。
今夜はRPG系ではELDEN RINGのビルド論とRTAコミュニティのメタ的動向を気にしていて、この作品が2022年にFromSoftwareからリリースされ、多くのビルド最適化やメタが確立されていることは周知の事実だ(初リリースは2022年2月25日)。
また、このIPは映画化プロジェクトが進行中で、A24が関与しているという報(映画化のニュース)が最近出ているから、今後のトランスメディア展開も注視している。
僕はソウルライクのボス設計とドロップ率調整をゲームデザインの位相安定化とは呼ばないが、RTA勢のタイム削り技術や周回遺伝(NG+)の最適手順に対して強い敬意を持っている。
ファンタジーRPGの装備付け(メタ)に関しては、装備のシナジー、ステータス閾値、クラフト素材の経済学的価値を語るのが好きで、例えば「その装備のクリティカル閾値を満たすために残すステータスポイントは1だが、その1が戦闘効率を%で見るとX%を生む」というような微分的解析を行う。
FFシリーズについては、Final Fantasy XVIがPS5向けに2023年6月に、続いてPC版が2024年9月にリリースされ、さらに各プラットフォーム向けのロールアウトが段階的に行われたことなど実務的事実を押さえている(PCリリースは2024年9月17日)。
僕はこのシリーズの音楽的モチーフの再利用やエンカウンター設計の比較研究をしており、特に戦闘ループの短周期化とプレイヤー感情の連続性維持について言及するのが好きだ。
コミック方面では、最近の大きな業界動向、例えばマーベルとDCの枠を超えたクロスオーバーが企画されるなど(Deadpool×Batmanの一連の展開が話題になっている)、出版社間でのIPコラボが再び活発化している点をチェックしている。
これらはコレクター需要と市場流動性に直接影響するため、収集と保存に関する経済的最適化問題として興味深い。
今日、隣人が新しいジャンプ作品の話題を振ってきたので僕は即座に最新章のリリーススケジュールを確認し、One Pieceの次章の予定についても把握している(最新チャプターの公開予定など、週刊連載のスケジュール情報は定期的に確認している)。
例えば「午後9時に彼らがカップ麺を食べる確率は、僕の観察では0.83だ。ゆえに僕は9時前に冷蔵庫の位置を変えるべきだ」という具合だ。
結語めいたものを言うならば、日常のルーティンと高度に抽象化された理論は相反するものではなく、むしろ同じ認知的圏の異なる射影である。
だから僕は今日もルームメイトの忍耐を試す微細な仕様変更(例えばリモコンの向きを30度回す)を行い、その反応をデータ化している。
さて、20時30分だ。これでノートを閉じ、決まった手順で歯を磨き、眠りの準備に入る。明日の朝のアジェンダは既に分解されているから、心配は要らない、と自分に言い聞かせてから寝るのが僕のやり方だ。