はてなキーワード: deathとは
10 users 以上のブックマークを集めた記事本数 という切り口で見ると、2010年代前半が最盛期だったと言えるのかもしれない。100 users 以上では最近になっても比較的堅調。1000 users 以上は衰退の色が見えるが、2011年 と 2012年 の突出も気になる。
| 年 | 10 users+ | 100+ | 1000+ | 1位 users |
|---|---|---|---|---|
| 2005 | lllllllll 93965 | 7417 | 182 | 7044 R25.jp |
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| 2017 | llllllllllllllllllllllllll 262811 | 23021 | 412 | 5813 誰も教えてくれない「分かりやすく美しい図の作り方」超具体的な20のテクニック |
| 2018 | llllllllllllllllllllll 225487 | 24196 | 383 | 3700 増田文学100選 |
| 2019 | lllllllllllllllllll 198663 | 23844 | 404 | 4283 「麻婆豆腐の作り方」を四川料理のスゴイ人に教わったら、目からウロコが... |
| 2020 | llllllllllllllllllll 200023 | 25630 | 454 | 7296 普通の人が資産運用で99点をとる方法とその考え方 - hayato |
| 2021 | lllllllllllllllll 176841 | 24983 | 409 | 3491 浄土真宗の僧侶です。初めて書き込みます。 不慣れなため、先ほど書いた.. |
| 2022 | llllllllllllllll 160971 | 24412 | 296 | 4660 【詳しすぎる2週間】親の死亡後にまずやること(行動チェックリスト付)... |
| 2023 | llllllllllllll 147495 | 23046 | 245 | 2759 新NISAは庶民に十分すぎるほどの制度 - 銀行員のための教科書 |
| 2024 | lllllllllllll 133476 | 22545 | 197 | 4351 あなたが癌になった時に最初に知ってほしい事 |
| 2025 | lllllllllll 115361 | 22798 | 149 | 3180 【保存版】親が亡くなったらやること全52項目を解説!一覧チェックシート付き... |
注:
via: ブクマカってなんではてブが衰退してることからは目を逸らすの? anond:20260312084614
GUTS AND DEATH!(まあまあ、よかったぜ!)
最盛期が崩れたとはいえ、段級位制度の発祥など悠久の歴史を誇り未だ高額賞金を保持する絶対王者・囲碁が最大の試練に直面しています。
一力遼が囲碁版のオリンピックとも言える4年に一度の世界大会「応氏杯」で優勝。
これは日本人としては1997年富士通杯の小林光一以来、27年ぶりの快挙となった。
しかし本人が言及していたようにこの快挙の世間への波及は限定的だったようで非常に残念である。
女性限定大会ではあるものの日本人女性として初めて国際棋戦を優勝。
こちらも女性限定大会であるが、上野愛咲美の妹である上野梨紗が優勝。
相手は女性絶対王者である崔精を破っての優勝という快挙だった。
一力遼がLG杯決勝で惜しくも敗れたが準優勝。
囲碁版WBC、リアル北斗杯とも言える農心杯(日中韓各チーム5人の勝ち抜きチーム戦)では井山が怒涛の3連勝をし日本チームを決勝戦へ導く。
一力が日本勢2006年以来の二度目の優勝をかけた決勝マウンドに上がり、世界最強棋士・申眞諝を相手に終盤まで優勢を保つも惜しくも逆転負けし準優勝。
このように日本勢はここ最近、国際棋戦での好成績が続いている。
このように実力面では好調で明るいニュースがある一方で、財政面は非常に厳しい状況が続いています。
このように棋戦の終了・休止が続く中でまた新たに棋戦終了のニュースが入ってきた。
女流棋戦で唯一リーグ戦を採用している女流名人戦が今期限りで休止する。
ここ1年で囲碁界から賞金が2700万円も消えていることになる。(とりわけ不憫なのは消滅する2つのタイトルを持っている上野愛咲美だ)
しかも女流名人戦は賞金減額などの悪いニュースが続く中で2024年に賞金が700万から1000万にアップしていて、しばらくは安泰な棋戦かと思われた矢先である。
そう、棋戦終了は突然のようにやって来るのだ。(sudden death)
ここ最近の日本勢は国際大会でも活躍しているのでぜひもっと注目度が上がってほしいものだ。
| 順位 | 棋士 | 賞金 | タイトル・備考 |
|---|---|---|---|
| 1 | 一力 遼 (28) | 1億2,543万円 | 棋聖、名人、王座、天元、本因坊、阿含・桐山杯 |
| 2 | 芝野 虎丸 (26) | 4,888万円 | 十段 |
| 3 | 井山 裕太 (36) | 4,383万円 | 碁聖 |
| 4 | 上野 愛咲美 (24) | 4,109万円 | 女流名人、立葵杯 |
| 5 | 上野 梨紗 (19) | 2,831万円 | 女流棋聖、扇興杯 |
| 6 | 藤沢 里菜 (27) | 2,076万円 | 女流本因坊 |
| 7 | 許 家元 (28) | 1,751万円 | 名人リーグ在籍 |
| 8 | 三浦 太郎 (21) | 1,327万円 | テイケイ杯 |
| 9 | 福岡 航太朗 (20) | 1,296万円 | 名人リーグ在籍 |
| 10 | 酒井 佑規 (21) | 1,017万円 | - |
| 順位 | 棋士 | 賞金 | タイトル・備考 |
|---|---|---|---|
| 1 | 余 正麒 (30) | 2,049万円 | NHK杯、名人リーグ在籍 |
| 順位 | 棋士 | 賞金 |
|---|---|---|
| 1 | 申 眞諝 (25) | 1億3,300万円 |
| 2 | 卞 相壹 (29) | 5,300万円 |
| 3 | 金 志錫 (36) | 4,400万円 |
| 4 | 朴 廷桓 (33) | 4,390万円 |
| 5 | 崔 精 (29) | 2,810万円 |
| 6 | 金 明訓 (27) | 2,620万円 |
| 7 | 姜 東潤 (36) | 2,360万円 |
| 8 | 申 旻埈 (26) | 2,230万円 |
| 9 | 李 志賢 (33) | 2,230万円 |
| 10 | 安 成俊 (34) | 2,220万円 |
| 順位 | 棋士 | 賞金 |
|---|---|---|
| 1 | 王 星昊 (21) | 8,930万円 |
| 2 | 党 毅飛 (31) | 8,180万円 |
| 3 | 丁 浩 (25) | 5,700万円 |
| 4 | 廖 元赫 (25) | 3,780万円 |
| 5 | 屠 暁宇 (22) | 3,120万円 |
| 6 | 李 欽誠 (27) | 2,962万円 |
| 7 | 楊 楷文 (28) | 2,420万円 |
| 8 | 唐 嘉雯 (21) | 1,650万円 |
| 9 | 芈 昱廷 (30) | 1,430万円 |
| 10 | 李 軒豪 (30) | 1,390万円 |
公開処刑はどのような娯楽だったのだろう、のようなことを思う
なかなか参考になりそうな公開処刑について書かれた本が見つからない
ここらへんの本が気になるが高価だし邦訳されていないし
The Hanging Tree: Execution and the English People 1770-1868
Seeing Justice Done: The Age of Spectacular Capital Punishment in France
Singing the News of Death: Execution Ballads in Europe 1500-1900 (The New Cultural History of Music)
もっと手に入りやすくてできれば日本語の本をまずは探したいものだ
「いつの時代も人間はこんなもんだ」という仄暗い気分を慰めたいのかもしれない だとすれば最初から自分が持っている思いを読書で補強したいのだろう 後ろ向きすぎる、よくないことだ 気分転換のために別の話題に興味を向けた方がいいかもしれない 積んでた日本神話の初学者向けの本とかさあ ゲームとか漫画とかで日本神話触れてこなかったからとっつきにくくてしゃーない 女神転生とか大神とかサクナヒメやったことなし
しかし日本の昔の時代がどうだったかについて探すと公開処刑というより晒し首についての情報になってしまうんだよなあ
---
ギロチンについての日本語の本はまあまああるが……刊行が古めだからちょっと入手しづらいか
石打ち、公開絞首刑、ギロチンなどで娯楽性がどのように変わったかという観点で調べるのは面白いかもしれない……ちょっと不謹慎な問の立て方か
不謹慎な、人にとっては嫌な気分になる問いをパズル的に考えて、素朴な感覚からくる結論とパズルと解いた結果の結論が違ったものになる様子を面白がる癖……場合によっては悪癖だなこれは……が自分にはあるのかもしれない
タイムリープスプラッタホラーという登場人物少な目でもいっぱい殺せる大発明自体はよかったけどなぁ。56点。
姉が行方不明になり自殺念慮にとらわれた主人公とノンデリちょびヒゲと鼻輪女とフツメンとスピリチュアルアジア人の5人組は主人公の姉を探しに寂れた村に山道を進んでいると大雨に合い、雨に閉じ込められた謎の山荘に到達してしまう。その山荘の中にはクソデカ砂時計と多くの行方不明者の張り紙、その中には主人公の姉のものも。そして、夜、仮面をかぶったジェネリックジェイソンが襲来。主人公たちは皆殺しにされてしまうが、その時、時間が巻き戻り再び山荘に到着した時間に戻ってしまう。そうして主人公たちは何度も面白い感じで殺されながらもこの山荘の謎に挑んでいく。
みたいな話だったと思う。
まず、スプラッタホラーの最も大きな問題点は「人は一度殺すと死んでしまう」ということである。死ぬ人はなるだけキャラが立っている方がいいが1本の作品にそんなにキャラ立った人を放り込むのは難しいので、なんかそのへんの村人Aみたいなやつをいっぱい殺すことになるが、そんな端役死んだところである。
それをタイムリープものと組み合わせることでキャラが立った5人の主人公たちを何度も何度もいろんな方法で殺すことができるようにしたというのは大発明だと思う。バリエーションもジェネリックジェイソンやヨツンヴァインの怪物、魔女、爆散とある程度取り揃えられていて見ていてなかなか楽しめる。特に人体爆散は登場人物も「マジかよ!」と突っ込んでしまうほど唐突で、これがオチというか最後の大逆転につながるので必要な殺し方なんだろうと思うんだけど、殺しバリエーションの不足の安易な解消法にも見えるのが難点か。
ゴア表現もしっかりしていて、スプラッタ特有の骨がプラスチックでできてるんか?みたいな頭蓋骨突き破りから人体切断、さっきも書いたけど爆散、引きちぎりとジャンルとして必要な水準は満たしていると思う。
一方で、タイムリープにしたことで「同じようなシチュエーションで殺され続ける」というマンネリ感があるのも事実、特に序盤のなんでタイムリープしちゃってるの~っていう戸惑いパートはただただ殺される→戻る→殺されるのループになってるので正直少し退屈。タイムリープしないことのいい点は常に新鮮な人が新鮮な流れで殺されることなんだなと逆確認した。
ストーリーとしてはぶっちゃけタイムリープしていっぱい人が死ぬシーンを取る必然性があってそれに合わせて作られたとってつけた感があって映画としてはかなり退屈な作品だと思う。
作品の設定自体はもともと悲劇が起きた土地に精神がアレな人間が入ることで呪いが発動するみたいな感じになってるんだけど、聞いてても全然わからんし、別にわからなくても困らない。今回は死にたい主人公が足を踏み入れたことで発動して、この出来事は主人公の中にある破滅願望が表出したものなんだよ!でも現実は現実で~タイムリープはなんかわからんけどしてる、みたいな説明があるんだけどマジで意味が分からないし、全然スッキリしない。
あと、ノンデリちょび髭が何回も殺される記憶が残ってる状態にも関わらず異常なノンデリっぷりでドン引きっていうか、そうはならんやろ感がすごすぎて冷めちゃう。
ただいい点がいっこだけあって、これまで「どうせ全員死んだらまた戻れるからええわ」と半分あきらめていた主人公がフツメンと生まれ変わりって信じる?みたいな話をしてる時に「人生一回きりのほうが今回頑張れるやん!」みたいな愚にもつかない回答をされる展開が合って。どうやらこのループは今回で最後、これで死んだら晴れて俺たちも怪物の仲間入りや!ってなったときに、「ええやん。だからこそ頑張れる!」って言い出す展開はよかったし、そのあとに「私もう死ぬのやめる」って言うのが、自殺念慮に侵されている主人公の前進と、この死のループからの脱出をかけていてここだけは映画としてええやんって思った。
そんな感じかなぁ。ぶっちゃけYoutubeでDeath Scene Digestみたいな動画見るので十分かなって。オープニングクレジットの一番最初にいきなりPlaystation Productionって出てきてて草。まぁゲーム屋が作った映画って感じかな。
タイムリープものとしては大名作のハッピーデスデイのように試行錯誤を繰り返す方向のほうがゲームっぽくてよかったのでは?今回はループごとに起きることが違いすぎて今はやりのローグライクを取り入れたのかもしれないけど、ローグライクは正直映画には向いてないと思う。無軌道すぎて。
殺せないのは分かる
ハチは知らんかった
シバンムシアリガタバチの名前は、乾燥した食品や畳を食害する害虫「シバンムシ」の幼虫に寄生し、見た目がアリに似たハチ(アリガタバチ科)であることに由来します。漢字では「死番虫蟻型蜂」と書き、シバンムシの幼虫を求めて室内に侵入し、メスが毒針で人を刺すことがあります。
由来の詳細は以下の通りです。
シバンムシ(死番虫): 幼虫が乾燥食品や畳を食べて穴を開ける(食害)虫。英語の「Death-watch beetle(死の番をする虫)」の訳で、求愛行動のコチコチいう音が、昔のヨーロッパで「死の秒針」と恐れられたことに由来。
アリガタバチ(蟻型蜂): アリガタバチ科に属する、アリに似た姿のハチの総称。羽がない(または退化している)メスは、アリと見間違えやすい。
正直に言うと、男性も捕らわれの身ではない。捕らわれ方は様々だった。女性はイデオロギー的な同調に、男性は禁断症状に見舞われた。ポルノ、ビデオゲーム、ギャンブルアプリ、憤慨させるコンテンツ。男性の捕らわれ方は「これを信じなければ社会的死を迎える」というものではなかった。「ドーパミンが無限に供給されるから、何も本物を作らなくて済む」というものだった。仕組みが違えば、失敗のモードも違う。女性は従順になり、男性は受動性になった。このグラフの男性の線は2020年まで横ばいだったが、必ずしも健全ではない。これは単に別の種類の病気なのかもしれない。男性は引き込まれるのではなく、チェックアウトする。あるいは、すべての人や物事がより左に移動し、女性がより左に移動したのかもしれない。
I should be honest about something: men weren't immune to capture. They were captured differently.
Women got ideological conformity. Men got withdrawal. Porn. Video games. Gambling apps. Outrage content. The male capture wasn't "believe this or face social death." It was "here's an endless supply of dopamine so you never have to build anything real."
Different machines, different failure modes. Women got compliance. Men got passivity.
The male line on that graph staying flat through 2020 isn't necessarily health. It might just be a different kind of sickness, men checking out instead of being pulled in. Or it may be that everyone and everything moved more left and women moved lefter.
理解して、
使いこなして、
使ってくれるならそれでいい。
けど、
理解していると思い込んで、
使いこなせてるつもりで、
使われたら洒落にならんのよ。
「根本(アーキテクチャ)的になんとかしないといけないのに、AI で誤魔化して、傷を広げてしまう」致命的な事例を、すでにちょいちょい見聞きしてる。
今までだったら技術力が足りなすぎて手出しもできなかったところに手が届いたという「錯覚」に陥って、問題を複雑に絡み合わせて、物量で手の施しようをなくしてしまう。
これが、確実に発生している。
自分の技術力の何段も上のことを、AIで中途半端に取り入れてやるもんだから、「ちゃんとした」不具合調査とか対応とかできないんだよね。
お茶を濁すだけ。
WindowsUpdateでIISが動かねぇとか、そういう騒ぎと同じようなことになる。
で?
状況が極まったら、下手人は「新しいことをしたくなったので」と逃げる。
それ見て慌てる経営者。
今までいくつもの炎上現場周りしてきたけど、同じ「炎上」といっても筋の良し悪しがある。
中途半端に「俺できるんすよ」ってエンジニアがいて、技術力が全然足りないのに、ググりまくって勘違いして、患部をいじくり回して拗らせてしまった現場は、マジで開腹して「……(-_-)……」で絆創膏だけ貼ってそっ閉じ、「隣に似たやつ作りますわー」ってなる。
今までならこの悪筋でも、足りない技術力から背伸びする程度、当然物量も少ないので、汚染範囲が小規模隔離できて、なんとかできたんだよ。
でもね、AI使って、理解できない内容をふんだんにぶちまけられると、汚染範囲の特定も難しいし、汚染された生成物(データ)のサニタイズ、レスキューも、困難って文字で済めばいいDeathねー、くらいになる。
そろそろ炎上現場、底なし泥沼現場の救援が不可能になってきてる気配がしてる。
自殺配信が好き。週一くらいで自殺配信を巡るのが趣味になっている。
信頼していたカウンセラーにこの趣味を打ち明けたらドン引きされたのでこのゴミ溜めに書いて同胞を募りたい。
病んでるとか死にたいとかじない。ただ好きなだけ。
しいていえば自殺配信は「闇金ウシジマくん」「みいちゃんと山田さん」みたいな露悪ポルノ的面白さがある。あとザ・ノンフィンクション的な面白さも。
それと自殺によって人生が完結してるのもいい。これ以上その人間からコンテンツが発信されないのが安心する。
飛び降りでも勢いよく飛んだり、最後まで躊躇して滑るように飛び降りたりと幅広い。
海外では拳銃自殺も多いが、あれは日本人として食指がわかない。てかなんかずるい。画としてもつまんないし。
一番好きなのは首吊り配信で死んだあとに母親が遺体を見つけるのが好み。だるまとか、かさのんチャンネルとかのやつは名作で何度も見返している。
自殺配信を好きになったきっかけはだるまだった。母親が遺体を見つけて泣け叫んでいたのを聞いてハマってしまった。
SNSの流行のせいでああいう気合入った遺書を読めなくなったのが悲しい。
最近で好きなのはJoin Me in Deathを流しながらのやつでサビに合わせて飛び降りたのがこだわりがあってよかった。
ここ数年で一番知名度が高いであろう松戸自殺配信はチルい曲つけられて動画にされてさすがにポルノすぎる。
この記事で興味をもったひとRe:fileってサイトがおすすめです。
これはマイナーだけど見とけってやつとか、ここおすすめのサイトとかあったら教えてください。
みなさま、よき倫理を!
PS Portal リモートプレーヤーは、ソニーが2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムのクラウドストリーミング機能が正式実装されました。
PS Portalのクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームをプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。
- 推奨:15Mbps以上
PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。
PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TV・モニター接続は公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。
### コントローラーを接続すればiPadでもPS Portalに近い体験が可能
| 項目 | PS Portal | iPad + DualSense |
| 画質・安定性 | ハードウェア最適化により高画質・低遅延 | ソフトウェアレベルで若干劣る |
| 遅延 | 最小化、接続速度が「一瞬」 | わずかに遅延あり |
| 画面サイズ | 8インチ | 11インチ以上(iPad Proなら優位) |
| 画面品質 | 専用最適化ディスプレイ | 高精細だが汎用ディスプレイ |
| セットアップ | 電源入れてすぐプレイ | アプリ起動→接続→ログイン毎回必要 |
| 携帯性 | 専用コンパクト設計 | 重く、スタンドが必須 |
| コスト | 約3万円 + 月額1,550円 | 無料(既にiPadとコントローラー所有時) |
| PS5本体電源 | クラウドモード時は不要 | リモートプレイ時は必須 |
| 項目 | PS Portal | iPad(既所有) |
| 初年度総額 | 43,880円 | 0〜12,000円 |
| 2年目以降/年 | 13,900円 | 200〜300円 |
| 5年累計 | 113,680円 | 800〜1,500円 |
| 10年累計 | 183,480円 | 1,600〜3,000円 |
クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。
### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation」戦略を放棄したと言っていい段階です。
ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PC版リリースはPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。
PC移植の利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン(利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。
現在のソニー戦略は明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります。
| タイトル | PS5発売時期 | PC移植時期 | 独占期間 |
| God of War Ragnarök | 2022年11月 | 2024年9月 | 約2年 |
| Ghost of Tsushima | 2020年7月 | 2025年5月 | 約4.8年(PS4含む) |
| The Last of Us Part II Remastered | 2024年1月(PS5版) | 2025年2月 | 約1年 |
傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています。
なぜ、まだ独占のままか?
これらについても、ユーザーの要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります。
1. ゲーム購入の自由度:Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り
2. MOD対応:PCはMODコミュニティ活動(PS5では不可)
3. 将来プレイ保証:PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定
4. 価格競争:Steamのセール戦略がPS Storeより厳しい
実質的には:
ゲーム業界の評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界の現実を正しく捉えています。
ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミング+ゲームカタログは、まだPS Portalでしか体験できない利点として残っています。
普通に考えて何の問題もなくガンガン成長してるんなら政府が規制かけるわけなくね?
政府が規制かけたのはバカみたいな働き方をして、させ続けた結果、
心身の疾患、果にはDEATH OF KARO(病死、自死含む)が社会問題になったから
政府として国民の生活を守るためにやむなく敷いたのが労働規制だろ。
何なら政府なんか経団連とズブズブのズブなんだから労働規制には消極的だっただろ。
あと世界的に日本の働き方は異常だってずっと言われ続けていたわけで。
日本の成長が止まったのは政府が労働規制をかけたからじゃなくて
終わってる生産性を長時間労働で誤魔化し続けていたのを改善できなかったからじゃねぇの。
そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。 これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。 行動の自由よりも、感情や倫理の選択に意味を与えようとする。
このへんのフワフワ感がAIっぽい
そう聞いたとき、私は正直ぎょっとした。
私にとって論文とは、大学四年の冬に締切と戦いながら泣きそうになって書いたあの苦行の象徴だった。ワードがフリーズし、参考文献のフォーマットに何度も泣かされた。
ゼミの指導教には「増田君の考察はどこにあるの?」と詰められた記憶が今でもトラウマになっている。だからこそ「論文を書くのは楽しいぞ」と笑顔で言い切る知人には半ば呆れながらも残りの半分は感心した。
たとえば中上健次の小説を読み解きながら、その語りのリズムを身体の記憶として分析する。あるいはボルヘスやカフカを引用しながら、「言葉という迷宮」の中に潜り込む。
いわば、学問のフォーマットを借りた創作だ。彼のノートPCにはMendeleyで管理された文献リストが整然と並び、PDFの余白にはびっしりとコメントが書き込まれていた。
引用規則(APA第7版)を完璧に守りながらも内容は完全に趣味。その姿勢が実に格好よかった。
正直少しだけ惹かれた。そしてこの歳になると、少しだけ心を動かされるのは、それだけでも大ごとであると認識にするには十分な出来事だった。
先日になって思い立った。俺も久しぶりに書いてみるかと。
テーマは「ゲームとSFの相似について(仮)」にしようと思っている。
これは兼ねてから私が疑問に感じていたことであり、同時にゲームとSFを愛するが故に気付いた類似点でもあり、概要はこのようなものだ。
SF(サイエンス・フィクション)は、時代とともに未知の場所を変えてきた文学である。
1950年代。宇宙開発の黎明期、アシモフやクラークに代表される黄金期のSF作家たちは未知の惑星や異星文明を、理性と科学の力で征服できる対象として描いた。
宇宙船は拡張の象徴であり、人間の叡智は宇宙の限界を超えると信じられていた。
だが月に人が降り立ち、テクノロジーが現実のものとなるとSFの「未知」は急速に萎んでいった。
未知が科学で説明できるようになったとき、物語が頼るべき“遠く”は消えたのだ。
1970年代。ニューウェーブSFが登場する。J・G・バラードやフィリップ・K・ディック、スタニスワフ・レムらが描いたのはもはや銀河の彼方ではなく、人間の記憶。感情。夢。そして現実そのものの不確かさだった。
宇宙は外にではなく、内に広がっていた。こうしてSFは「科学の物語」から「意識の物語」へと変貌する。
80年代、ファミコン黎明期のゲームは“ルールと制約”の世界だった。プレイヤーはピクセルで描かれた小さな空間を右へ進み、敵を倒してスコアを競う。世界は狭いが、明確だった。
90年代以降、3D技術の進化とともにゲームは広がり『ゼルダの伝説 時のオカリナ』や『GTA』、『Skyrim』のようにプレイヤーが自由に世界を歩き回る「外的探求」の時代が到来する。
当時の開発者たちにとって、”より広く”そして”より遠くへ”という命題は、まさにSF黄金期の“外宇宙志向”と同義だったのではないか。
この“虚無の自由”は、SFが外宇宙の飽和を経験したときとまったく同じ現象である。
そこで新しい方向を示したのが、『DEATH STRANDING』『UNDERTALE』『The Last of Us』『NieR:Automata』といった作品群だった。
これらの作品は、プレイヤーに“何をするか”ではなく、“なぜそれをするのか”を問いかける。
それはまさしく、ニューウェーブSFが宇宙船を捨て、人間の心を航行し始めたのと同じ転換である。
かつてのSFが“内宇宙”という新しい宇宙を見つけたように、現代のゲームは広大なオープンワールドから本質的な面白さを求められる時代へと転回するべきではないのか。
そこではマップの広さよりも、プレイヤーの罪悪感、葛藤、共感といった感情の深さが物語を駆動する。
『Outer Wilds』のように記憶と観測の関係をプレイヤー自身に体験させる作品もあれば、『Disco Elysium』のように思考や信念そのものをステータス化する試みもある。
こうした潮流はゲームが単なる娯楽装置を越え、プレイヤー自身を観測対象とする“装置としての物語”になりつつあることを示している。
本稿では、SFの歴史における「外→内」の転換を参照軸とし、ゲームにおける自由・物語・主体性の変化を考察する。
その上でプレイヤーがいかにして“観測者=創作者”へと変容していくのかを明らかにしたい。
ゲームとは、かつてのSFがそうであったように、人間が“自分という宇宙”を探索するための新たなメディアなのではないか――
そうした仮説のもとに、ここから筆を進めていきたい。