はてなキーワード: 鉄人とは
鉄人28号と新世紀GPXサイバーフォーミュラは、ジャンルや時代は違うが、「強力な機械をどう安全に使うか」という点で、対照的な考え方を示している。
鉄人28号は、操作に必要なのがリモコン一つだけという非常に単純な仕組みを持つ。誰が持っているかによって、鉄人は正義の味方にも悪の兵器にもなる。認証や制限が存在しないため、セキュリティの面では非常に弱いが、その分「技術そのものに善悪はなく、使う人間の判断がすべてを決める」という考え方がはっきりと表現されている。鉄人の危険性は機械の欠陥ではなく、人間の判断にある。
一方、サイバーフォーミュラのマシンは、指紋や角膜、声といった生体認証やAIによる学習を使い、操縦者を厳しく限定している。不正な使用を防ぐ点では非常に安全だが、その反面、一度認証された人しか乗れず、緊急時に別の人が代わることができないという問題が生じる。安全性を重視しすぎた結果、人間の選択肢が狭まってしまうのである。
この二作品を比べると、鉄人28号は制限が少なすぎることの危険性を、サイバーフォーミュラは制限が多すぎることの問題点を描いていると言える。どちらも極端であり、理想的な形ではない。
両作品は、セキュリティとは単に強くすればよいものではなく、安全性と自由のバランスをどう取るかが重要であることを、わかりやすく示しているのだ。
年金10万円の81歳男性、週5で食品配布会や炊き出し通い 13時間かけて都内3カ所を回ってくる日も…
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.tokyo-np.co.jp/article/457210
つーか左派新聞のこういう「毎日エクストリーム競技してる系貧民」って定期的に出てくるからそろそろ覚えた方がいい。
とんでもない時間かけて複数個所の炊き出しを回ってる鉄人の話、
ちょくちょく見てるはずだからそろそろ覚えて気付いてくれ。
要するにこういうのって
左翼的思想ばっかり熱くて知能の足らないバカ記者がお盆や年末にやる伝統芸で
貧困層の苦労を誇張表現したくておもいつくことがフィジカル的に盛るなのよ。
その距離を雨の中とか荷物もってとか踏破できるのはその年代としては鉄人・超人でしょみたいな
自分で書いてることをちゃんと映像にして確認することすらない。
貧困問題を社会に問う手法として思いつけるのがフィジカル労苦一辺倒で
走れメロスみたいな大迫力で疾走する異常体力貧困老人を生み出してしまうの。
「これだと嘘がバレるな」と考える程度の知能もないのよ。
知能が低くても左翼的な思考してれば左翼新聞だと出世できちゃうとしか思えない。
貧民がいないって言ってるんじゃない。
「ヴィンランド・サガ」のトルフィンは絶対に戦争はしないが侵略的開拓はおこなう、ただし武力衝突が起きたら逃げるという思想を貫徹したわけだけど、「ドラえもんのび太の鉄人兵団」でやった「敵の思想をこちらに都合の良いように(外科的に)改造することで戦争を回避する」のはアリなのか、なしなのか想像すると、たぶんありというのだろうな、と思った。武力の行使は避けるが思想的・経済的侵略行為については無自覚というかどんどんやるべきという立場だったから。
漫画の「ドラえもんのび太の鉄人兵団」を思い出していたんだけどラストが平和的に見せているけどグロいと思ったことを思い出した。侵攻してくるロボットたちをどう止めるか?の解決策が、過去に戻って全ての始祖となるロボットに友愛回路みたいなのを植え付け、侵略行為自体を無かったことにして侵略に使われたロボも全て消滅するという物。ロボットたちは人類に非常に敵対的だけど、人格も意思も感情もある。その思考を書き換えて人類に有利なようにするのは残酷。しかも敵のロボを懐柔してそいつにそれをやらせ、書き換えた後の世界にも登場して「書き換えてよかったね」みたいな平和的な微笑みで終わる。
うがったひねくれた見方だとは思うけどグロいよな、子供向けだし、相手は人間の作ったロボットだからこんな感じでいいだろみたいな感じなのかなと思ったけど、始祖ロボの改造はリルルの美しい自己犠牲という演出だったがジュドの書き換えはギャグ風だが暴力的な描写で行われており、藤子不二雄の作家性も考えるとこの辺までテーマとして盛り込んでたのかなあとも思った。
グロさを感じたのは部品を取り付けることで友愛を学ばせたからか。あれが言葉による教育という描写だったら、そこまでグロく見えなかったかもしれない。そんな描写で確固たる意志を持った侵略者があきらめるか、ヌルい、ということで外科手術による友愛回路取り付けになったんだろうか?
って噂がまことしやかに囁かれてるけど
確かに今のわさドラ映画って冒険がメインでメッセージ性全然ないもんね
旧作は環境問題とかテロリズムとか政府批判とか暗にしてきたけどこれは単にF先生の思想を反映した結果であって
芝山努監督らはF先生の描きたい世界観を完全再現してみせたってだけ
今のスタッフさんにこれだけの表現力はないけどそれはF先生の思想が反映されてないなんだ
F先生の思想を反映させるのに鉄人兵団などのリメイク版を作っていくけど
そのどれもが確かに綺麗にブラッシュアップ、アップデートされてて面白かった
でも旧作の人間の闇の部分に触れつつ表現されていく汚い人間や大人の生きざまを克明に描いてると思う
でもわさドラ映画はその時々の人気アーティストをタイアップさせてるだけなのでメッセージ性が全然伝わって来なくなってる
確かに一度聴けばいい曲だなと思える珠玉の主題歌ばかりなのに旧作主題歌のように何度もリピートしたいかというとそんな気にならない
懐古厨になっちゃうほどノスタルジックな雰囲気を損なわない楽曲が旧作映画にはあった。
だから宇宙小戦争とかパラレル西遊記とか日本誕生とか雲の王国とかブリキの迷宮とかドラビアンナイトとか銀河超特急とか太陽王伝説などなど
わさドラは全部その時々の旬のアーティストの楽曲だから良いなと思うんだけど次別の新作タイトルが発表されると共に夢心地だったはずのそれが耳から離れてしまってる
そういった選曲ですらわさドラ映画はのぶドラ映画に勝ててない。まあひみつ道具博物館とか宝島とか宇宙小戦争2021とか地球交響曲とか内容は覚えてないけど主題歌良くてヘビロテする程好きだけどね
映画ドラえもんは旧作の反戦とか環境問題への配慮とかそういう藤子F不二雄イズムが今のドラ映画には全然反映されてない
だからどれもこれも似たような感想しか浮かばないんだろうな。特に映画の番宣のたびにのび太が“ドラえもーん”と泣きながら大声で叫ぶシーンが頻繁に見られるんだけど感動ポルノの押し付けがましくて正直子のセリフを聞くたびにまた藤子F不二雄イズムが穢されて行ってるなと思う訳ですよ。
2019年の台風で水害にあった川崎市民ミュージアムが移転することになった。
なお、当時のはてブでは武蔵小杉駅近くのタワーマンションが水害にあったことを冷笑的にみられていた覚えがある。後から作られた土地、人がそれまで住んでいなかった土地って理由あるんだよね。そして市民ミュージアムのある広大な土地も人が住むのには向いていない、つまり水害を受けやすい場所だった。ブラタモリでも付近が一度出てきた。
お昼ごろ。雨がかなり降っていたのにも関わらず、20人程度の人がいた。雨の中でも親子連れもいた。立ち去るテレビクルーともすれ違った。
イベントといっても凝ったものではなくてお別れメッセージを書いたりするものだとか。地元の「本当に思い出のある人」しかいない感触があってなんだかささやかで良かった。地元の中学校やらの演奏イベントも予定されていたけど、決行できたかは知らない。
何度も行った場所だった。小学生の地元学習。学童。ミュージアム。漫画の収蔵を重視していたので漫画の展示や絵本の展示で何度も行った。
岩合さんの猫写真で撮影OKだった展示写真。家族で行って下のミュージアムショップでアトムのマグカップを買った。(今も使っている)
映画館ともいえない小さな映像コーナーがあってコナン映画のリバイバル上映をしていたりした。オフ会とおぼしきお姉様方とかち合ってなんだか入りづらくてやめたりした。
ミュージアムチケットを買って入っていくところにホログラムの常設モニュメント?があって子供心に不思議だった。
小学校の地元学習のとき、グループで分かれて調べた。模型がなんだか楽しかった。昔の格好をした人形が暗がりに立っているのが怖かった。
パソコン室の近くにループしたアニメーション映像を流しているモニターがあって、面白くってずっとずっと見ていたりした。
上のほうの階に手塚治先生のデザインのモニュメントがあった。笑う人の顔がたくさんついていて近づくと笑い声がするやつ。子供のころはちょっと怖かったけど後で手塚先生作と知って驚いた。
大きな吹き抜けになっている部分では、歩いている人がループ状に上昇している大きなモニュメントがあって、学童のときに友達が登って怒られていた。あれはどこに行くのかな。
吹き抜けの場所には他にピアノと観客席があったけど、あそこのピアノを聴いたことはあったかな。観客席の階段が子供の足では一気に登りづらかった。一生懸命、家族と登った。
トーマス転炉は愉快だった。鉄人28号とのコラボのときはちょっと笑えた。
家族と一緒にただ入り口でステッカーをもらって、トーマス転炉の写真を撮って。今までの展示ポスターを眺めて帰ってきた。おしまい。
早く寝られるようにと思ってるのよ。
ついつい夜ご飯を食べちゃったりすると
遅くなりがち。
とはいえ、
食べないわけにもいかずー
そんでさ、
気が付いたんだけど
何時間後に入れておいた洗濯物が開始される時間か終了する時間かは定かではないけれど、
だから
帰ってから洗濯物をすぐに干せる体制にタイマー運用しちゃおうか!ってところに気付いたの!
私って賢くない?
まだ試してないけれどどうなるかは分かんないわ。
全てを全部任せてしまって自分の担当作業時間をいかに短くタスキに長くしたいのよね。
だからこないだ寝不足気味だったシーズンは日中眠たくって眠たくって。
何度もアルプス山脈で活躍している救助犬に助けられそうになったことか。
まさにそんな感じなのよ。
私の目標としている6時間を切り出している平均値を叩き出していて
私は今シーズンなのかしら?ちょっと落ち着いた頃に食べても美味しい鰹のタタキに舌鼓を打ちながら
今日こそは!って寝るつもりでいるんだけど
ついついそこは遅くなりがち。
なんで遅くなってるかってのを自分で分析しないと分析できないわよね。
なんかついにHDDレコーダーが特定のチャンネルが映らなくなったので、
いや間違えた!
今さら新しいHDDレコーダー買うのもどうかしら?って思うし、
家電量販店で聞くところによると、
私の雰囲気イキフン調べなんだけど
そんな声も聞くし、
そうそうテレビってもう見ている暇がない!ってちょっと格好をつけているわけでも無いんだけれど、
『おむすび』ね!
麦わら帽子みたいなことを言い出すもんだからビックリしたところよ。
てっきりお腹を空かせたギャルにおにぎりを振る舞って助ける令和版アンパンマン物語おむすび編かと思っていたけど、
ちょっと違うみたい。
でもさ、
その時助けられた橋本環奈ちゃん主人公演じる「むすびん」が助けたギャルの仲間の「すずりん」が社会人になっても都合つけて「むすびん」の気になる高校野球球児の最後の試合に駆けつけてくれるのには胸熱だわ!
いつ行われてるか分からない昼間の高校生の甲子園出場を掛けた試合に駆けつけてくれるぐらいきっと麦わら帽子の物語熱いことがあって、
その恩義を多分「すずりん」は忘れずにいて
たぶん有給休暇を取ってきてくれたんだと思う!
泣けるー!
誰もそんなこと気にしてないわよ!って思うけれどたぶんそんな設定よ。
そんで、
いきなり今度は栄養士になる!って
多分これから私が予想するに主人公の橋本環奈ちゃん演じる「むすびん」が
そうよ!
あの糸島らへんの「むすびん」が暮らしていた故郷をモチーフにした駅弁を作ってプロデュースして、
そのお弁当に巻かれる紙の包みの
お弁当のタイトルと書道の力をここで発揮させる伏線回収の超展開!
これだわ!
そんでお弁当のタイトルは「松阪牛特製弁当」ってぜんぜん糸島も福岡も関係ないじゃん!ってさりげなく輝く松阪牛!ってジワるわ!
たぶんそうなると思う。
そんでさ、
橋本環奈ちゃん演じる主人公の「むすびん」がプロデュースするそのお弁当は、
今でもまだ間に合う駅のホームでまだやっている駅弁の立ち売りでやんの!
それで糸島どころか、
まあそもそもとしてナレーションのリリーフランキーさんも北九州っちゃ北九州だけど。
どちらかというと福岡県北部が盛り上がりそうな気配でこれからの展開が楽しみなのよ。
そして福岡も糸島もなにもぜんぜん関係ない上等な松阪牛を使った「松阪牛特製弁当」
いや「松阪牛・幻の極上霜降り炭火焼きと十二種の宝石食材が織りなす贅沢絢爛究極弁当~至高のひととき和風トリュフ仕立て~」ってなるの!
そしてそのお弁当のタイトルと書道の伏線回収で書く筆で書くんだけど
それぐらいの書き切れない勢いの長さのタイトルで
もうぜんぜん福岡名物とか入れるつもりないじゃん!って思うほど
それはなぜか松阪牛なのに折尾駅の駅弁の立ち売りで売られる爆売れして人気出るの!
それが私のこれからの展開だと思うわ。
私的にはぜんぜん福岡名物関係ないもはやトリュフが入っているところがどうしてもジワるわ。
でも福岡県の松阪さんが丹精込めて育てた松阪さんの育てた牛弁当って言ったら通用するかも知れないしきっとセーフだわ。
分からないけれど、
まだまだ先は分からないわね!
うふふ。
最高にネバネバ!
そうこなくっちゃ!って感じよ。
まあ、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
EPUBをこしらえている中のデータ回収の副産物で生まれた、アトランダムで5つの増田をまとめたPlaceholder Version第2号よ!
地味に作業を進めてるけれど、たくさんありすぎて途方もないわ。
まあそのお茶をヘソで沸かして濁して淹れた急須の綾鷹よりかはどうか分からないけど、お茶を濁せるかも!
こっちは適当にまた5つ集めてみたわよ。
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
「ゴスロリ エロ」の画像検索は0件なのに「エロ ゴスロリ」だと無限に出てくるぞ!何がしたいんだGoogle!
自分の肉体と同質の物体には効率よく作用できる(熱であれば、まるでレンジのように)魔法、機械や木には大気を介して直接熱を炎の矢として伝播させる必要がある。
主人公は魔導機械のフレームで欠損した身体を補っている。また、生体と似た成分を関節に使っているため、自立魔導機械と動物に魔法が効くし、被害もうける。
主人公には資質も何も無いが、新基軸の魔導機械の実験のために高価な魔石と魔導フレームを提供されている。
現段階では魔導機械というと重機のような土人形しかないので、人間の何倍も頑丈で出力のある鉄人形が小規模で(玩具という形で)実験されていた。
議会の承認をスキップして、野心的な研究者が鉄人形の実現→鉄人形による魔石坑道の開拓→鉄人形による鉄人形の生産→軍事クーデターという流れを目指していた。
鉄人形による軍事クーデターが達成された後は、魔導フレーム義体ユーザーは軍事政権の犬という誤解を受けて忌み嫌われている。
鉄人形、および前身となる魔導フレーム義体は福祉目的という建前のもとで開発された。
主人公は鉄人形開発に知らずと協力してしまった罪の意識の中、軍事政権の軍事的、あるいは民主的な打倒を目指している。
主人公は義体ユーザであるため、偏見から人望が集まらず、レジスタンスを結成できずにいる。
魔法戦闘において、魔導機械全般は魔力を物理的な動力源にできるため、革命である。
魔法の起点となる人間が高速で接近し、高効率の魔法作用を及ぼし、反撃を受ける前に遠ざかることで相手の魔法効率を低下させるという戦法がある。
義体(あるいは、十分な筋肉を持った者による魔法による身体強化)によるヒット・アンド・アウェイ相手の魔法効率低下幅が、魔法による脚の強化コストを上回れば有効とされる。
魔法によって生の人体を強化するのは繊細な技術が必要であり、一瞬でも出力が揺らぐと人体に損傷を出してしまうため、それに耐えうる筋肉・骨格・精神が必要である。
主人公は終盤でタンパク質ベースの義体に換装し「気」の概念を応用してマシナリー骨法魔法によって、鉄人形の魔法を無効化しつつ破壊する究極の鉄人形対策兵器になる。
何がって、カイロソフトの新作ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』だよ。
カイロソフトの連中フツーじゃねえぞ。ユーザーが死ぬまでプレイをやめさせる気がないんじゃないかってぐらい、作り込みが本気だ。
「夜通しプレイして気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。俺は無職だから、深夜にプレイを初めてしまうと気づけば翌日の昼になっている。勘弁してくれ。
まず次から次へと課される低難易度のタスク。こいつがやばい。クリア→報酬→クリア→報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズムが崩壊し、いずれ死ぬ。絶対にユーザーのドーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志を感じる。
そして全編にわたってほとばしる強い“藤子・F・不二雄作品”へのこだわり。
2011年にリリースされ、アニメ『ドラえもん』のエンディングとしても使われた『F組あいうえお!』という歌がある。曲に合わせてやっつけ気味にドラえもんだのパーマンだの藤子・F・不二雄先生の代表作を列挙していく内容で、マイナーキャラといえばモッコロくんぐらい。
ちょうどあれぐらいの塩梅で、藤子・F・不二雄キャラオールスターを謳いつつ、最大公約数が楽しめるように配慮されているんだろうなとプレイ前は思っていたが、侮るべきではなかった。
ゲームには歴代劇場版のゲストキャラが登場するが、扱われるのは96-97年の『のび太のねじ巻き都市冒険記』までだ。
藤子・F・不二雄先生の没後、つまり『のび太の南海大冒険』以降の原作者不在の作品は一切取り扱われない。
没後の劇場版に登場する使い勝手よさそうな人気キャラは出ず、代わりに出るのは未来デパートのウランカナのようなマイナーキャラ。
わかるか、このこだわり。
・インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設後UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つと『のび太と雲の王国』で再登場したのと同じ大人の姿で戻ってくる。
・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。
・名無しのモブとしてマニアックなキャラが出てくる。社員旅行の下見をエサに好き放題したハッピー商事のおっさん(『21エモン』)、SF短編『創世日記』の怪しいおっさん、あの作品のおっさんにこの作品おばさんと、中年の多様性が保たれている。
・なんでも空港を作るとエスパー魔美やウメ星デンカ、ペガ・グリ・ドラコを連れたククル(『のび太の日本誕生』)など、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定のアイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん→手袋など。
・オバケのQ太郎は登場しない。藤子不二雄A先生と藤子・F・不二雄先生の共作であるため、権利関係がややこしいのだろう。が、ジャングル黒べえはちゃんと出る。赤べえも出る。
・基本的に原作設定準拠だが、『キテレツ大百科』だけは例外的にかなりアニメ色が濃い。
・チンプイとウメ星デンカの遭遇イベントがある。(原作にもあるから)
・ひろった鉄人(『鉄人をひろったよ』)とザンダクロス(『のび太と鉄人兵団』)を並べて飾れる。
・つづれ屋(『21エモン』に登場するホテル)の一室をゴンスケ(藤子・F・不二雄作品ではお馴染みの芋掘りロボット)に貸すと芋を栽培される。
・ミノア(『ミノタウロスの皿』のヒロイン)にステーキをあげられる。
・エステル(『カンビュセスの籖』のヒロイン)にミートキューブ(『カンビュセスの籖』に出てくる人肉を加工した食品)をあげられる。サルク(『カンビュセスの籖』の主人公)は出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。
・牛丼屋の看板に見覚えのあるズン類(『ミノタウロスの皿』に出てくる二足歩行の牛型異星人)の顔。
・うさぎ(『ヒョンヒョロ』に出てくるうさぎ型宇宙人。物体を別の次元にテレポートする能力を持つ)に拾ったヒョンヒョロ(『ヒョンヒョロ』に出てくる宇宙最高最大の価値があるもの。ビー玉のような形をしている)をあげられる。どら焼き屋の近隣住民は別次元に誘拐されたのかもしれない(『ヒョンヒョロ』を読んでください)。
・コールドスリープ室では翻訳機(たぶん『カンビュセスの籖』)や三次元クロスワード(『イヤなイヤなイヤなやつ』で船長が解いているパズル)、ゼム油(『イヤなイヤなイヤなやつ』で主人公たちが輸送している資源)などと一緒に、アルタイル犬(『イヤなイヤなイヤなやつ』に登場する生き物)を販売できる。隣に試食ルームを作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。(『イヤなイヤなイヤなやつ』の登場人物キンダイチは宇宙船内でアルタイル犬のムックを飼っている。ムックがトラブルを起こしたため、同僚のミズモリにアルタイル犬の試食会をやろうと嫌味を言われる)
・映画館では十甲田山やうる星ケニヤ(ともに『ドラえもん』の劇中劇)などが上映できる。
・お化け屋敷に人が入ると短編『なくな!ゆうれい』のゆうれいが出てくる。
・カメラ屋を作るとヨドバ氏(短編ヨドバ氏シリーズの登場人物。不思議なカメラを売る)の各種カメラを販売できるようになる。
・絵画教室のデッサンモデルは石にされたドラえもん像。(『のび太の魔界大冒険』)
・ビンテージ雑貨店に、のび太のおばあちゃんが繕ってくれていたくまのぬいぐるみがある。(『おばあちゃんの思い出』)
・藤子・F・不二雄先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。落語部屋も作れる。落語や鉄道は藤子・F・不二雄先生の趣味。
・和菓子検定の最終審査員は藤子・F・不二雄先生のアバターキャラ。
・やりこみ要素としてキャラの銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ(『みきおとミキオ』)、宙ポコ(『宙ポコ』)、Uボー(『Uボー』)など、ドラえもん目的のキッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。
こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙なネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。
この題材ならコマーさる(『コマーさる』に出てくる不思議な猿っぽい生き物。コマーさるが持ち歩いたものはたちまちバカ売れする)も出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。
人体への有害度で言えばパチンコより邪悪。生活には閉店がないから。
というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみ系ゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。
エグい。
「気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。気づけば翌日の昼だ。勘弁してくれ。無職より。
まず次から次へと課される低難易度のタスク。こいつがやばい。クリア→報酬→クリア→報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズムが崩壊し、いずれ死ぬ。絶対にユーザーのドーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志の産物だ。
そして強い“F”へのこだわり。
「F組のみんな集合〜! あったまテカテカドラえもん〜いたいた空にはパーマン〜」←どうせこれレベルだろうと侮ってはいけない。
ゲームには歴代大長編のゲストキャラが平等に登場するが、出るのはピーブまで。
ひみつ道具をコインと交換してくれるのはクルトやジンジャーではなく、未来デパートのウランカナだ。つまりそういうことだ。
わかるか、このこだわり。
・インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設後UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つと雲の王国の姿で戻ってくる。
・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。
・名無しのモブとしてマニアックなキャラが出てくる。ハッピー商事の悪どいおっさん、創世日記(短編の方)のおっさん、あのおっさんにこのおばさんと、中年の多様性が保たれている。
・なんでも空港を作ると魔美(+高畑)やデンカ、ペガグリドラコを連れたククルなど、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定のアイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん→手袋など。
・オバQは権利関係がややこしいのだろう、出ない。が、黒べえはちゃんと出る。赤べえも出る。
・基本的に原作設定準拠だが、キテレツだけは例外的にかなりアニメ色が濃い。
・エステルにミートキューブをあげられる。サルクは出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。
・うさぎに拾ったヒョンヒョロをあげられる。どら焼き屋の近隣住民は誘拐されたのかもしれない。
・コールドスリープ室では翻訳機や三次元クロスワード、ゼム油などと一緒に、アルタイル犬を販売できる。隣に試食室を作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。
・お化け屋敷に人が入ると『なくな!ゆうれい』のゆうれいが出てくる。
・カメラ屋を作るとヨドバ氏の各種カメラを販売できるようになる。
・どうぶつの森でいうシリーズ家具の概念があり、F先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。シリーズではないが落語部屋も作れる。
・やりこみ要素としてキャラの銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ、宙ポコ、Uボーなど、ドラえもん目的のキッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。
こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙なネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。
この題材ならコマーさるも出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。
人体への有害度で言えばパチンコより邪悪。生活には閉店がないから。
というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみ系ゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。