はてなキーワード: 聖剣とは
神格化された存在ではなく、ユダヤ社会を生きた一人の男としてのキリストを。
髪は短く、肌は浅黒く、喜怒哀楽が激しく、理不尽なことも平気で言う、やたらと弁の立つ胆力あるおっさんだったと学術的には理解されている。
そんなおっさんのなろうが読みたい。
当然水を酒に変えたみたいな奇跡は一切無し。
(「手品がうまい」みたいなあり得そうなスキルで説明しても良い。)
チート能力抜きで、古代ユダヤ社会を生き抜いた話術や交渉力、そして人心を見抜き掌握する力を持つキリストの人間臭いなろうが見たい。
タイトル:『ナザレの職人(テクトン)、ナーロッパへ往く ~チート無しの説法と手品で異世界を論破する~』
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### 第1話:ゴルゴダのあと、白い部屋にて
肺に焼き付くような渇きと、手首を貫く熱い鉄の感覚が、不意に消えた。
意識の裏側で唸っていた銀蝿の羽音も、罵声も、泣き声も、すべてが遮断された。
「……ふぅーっ」
男は長く、重い息を吐き出した。
目を開ける。そこは岩を穿った墓所ではなく、壁も床もない、ただ白一色に塗りつぶされた空間だった。
男は自分の手を見た。
分厚い角質に覆われた掌。石切場で岩を運び、木の節目を削り続けた労働者の手だ。釘の跡は綺麗に消えているが、指の節々には長年の重労働で染みついた石灰の粉と、油の匂いが残っている気がした。
彼はあぐらをかいた。そして、ボリボリと縮れた短い髪を掻きむしる。
「お目覚めですね、迷える魂よ!」
頭上から、鈴を転がしたような声が降ってきた。
男は顔をしかめた。眉間には深い皺が刻まれ、太くつながった眉毛がさらに寄る。
見上げると、光り輝く翼を生やし、露出度の高い白いドレスを纏った女が浮いていた。いかにも、ギリシャやローマの連中が好みそうな「女神」の姿だ。
「……なんだ、お前は」
男の声は低く、砂利を含んだようにしゃがれていた。
「私は転生を司る女神です! 貴方はその……理不尽な刑で生涯を終えた、哀れな魂。その功績と無念を鑑み、貴方に『新しい世界』での第二の人生(ライフ)をプレゼントしちゃいます!」
女神はウィンクをし、空中にきらめく文字盤――ステータス画面――を表示させた。
「さあ、選んでください! 剣と魔法の世界『ファンタジア』で、魔王を倒す勇者になるのです! 今なら特典として、聖剣か、あるいは無詠唱で極大魔法を放つチートスキル『神の愛し子』を付与しますよ!」
男は鼻を鳴らした。
そして、地面(のようなもの)に唾を吐いた。ぺっ、と乾いた音が響く。
「汚い! 何するんですか!」
「うるさいぞ、女。俺の頭はまだ、酢を飲まされた後のようにガンガンするんだ」
男は立ち上がった。身長は160センチそこそこ。決して高くはないが、樽のように分厚い胸板と、丸太のような腕が、彼がただの口先だけの男でないことを物語っていた。その眼光は、猛禽類のように鋭く、黒い。
「いいか、よく聞け。俺はもう『救う』のはこりごりなんだ」
「えっ?」
「『神の愛し子』だと? そんな大層な名前をつけるな。俺はただの石工(テクトン)の息子だ。親父や兄弟には『頭が変になった』と取り押さえられ、故郷じゃ誰からも相手にされず、挙句の果てにローマの犬どもに木に吊るされた。これ以上、何の仕事をしろと言うんだ?」
男は早口でまくしたてた。アラム語特有の喉を鳴らす発音で、リズムよく、しかし容赦のない罵倒が続く。
「それに魔法? くだらん。汗もかかずにパンを得ようなんざ、盗人の発想だ。俺が見てきた連中はな、奇跡が見たいんじゃない。ただ『明日のパン』と『今日の不満をぶつける相手』が欲しいだけだ。水を酒に変える? そんなもん、あらかじめ水瓶の底に濃いブドウ液を仕込んでおいて、出す瞬間に混ぜれば酔っ払いどもは大喜びだ。必要なのは魔力じゃない、段取りと話術だろうが!」
「……は、はい?」
目の前の男は、彼女が管理してきた数多の「転生者」たち――高校生やサラリーマン――とは明らかに毛色が違った。内気な引きこもりでもなければ、過労死した社畜でもない。
「誰がそんな大層な名を名乗った? 俺はナザレのイエス。ただの男だ」
イエスは女神に指を突きつけた。その指は太く、関節がゴツゴツと隆起している。
「おい、その『新しい世界』とやらには、ローマ人はいるのか?」
「ろ、ローマ人はいませんが……似たような帝国はあります。亜人を差別し、重税を課す腐敗した貴族たちが」
「神殿はあるか? 金貨をチャリンと鳴らせば罪が消えると説く、白く塗った墓石のような偽善者どもは?」
イエスはニヤリと笑った。
議論の場で、論敵の矛盾を突き、完膚なきまでに論破する直前の、好戦的な笑みだ。
「なるほど。世界が変わっても、人の業ってやつは変わらんらしい」
彼は腕まくりをした。
「いいだろう、行ってやる。だが、そのチートとやらは不要だ。剣もいらん」
「親父の教えだ。『剣を取る者は剣で滅びる』。俺に必要なのは、この腕と、口と、あとは……そうだな」
イエスは懐(といっても、今は死装束のようなボロ布だが)を探るような仕草をして、女神に手を出した。
「は、はい……?」
「あと、向こうの言葉がわかるようにはしておけよ。言葉が通じなければ、喧嘩もできん」
女神が呆気にとられている間に、イエスはステータス画面を勝手に操作し、『言語理解』と『アイテムボックス(大工道具入り)』だけを選択して「決定」ボタンを拳で叩いた。
「待ってください! ステータス補正なしだと、貴方はただの『村人A』以下の身体能力ですよ!?」
「上等だ。俺はずっと『以下』の場所で生きてきた」
「見ていろ、白い女。魔法なんぞ使わなくとも、人の心に火をつけることぐらい、俺には造作もないことだ。――さあ、新しい『仕事』の時間だ」
水を酒に変えたのは手品だったことにしたけど、当時の状況を考えるとかなり無理があるらしいので、消すか変えるかしたほうが良いと思う。
ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
dorawiiより
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ふつーに覚えられる算術がほぼ最強で、
固有アビリティやラーニングでしか覚えられないアビリティが『聖剣技』以外は最強候補にすらならないのって、
格ゲーじゃないんだからバランスなんて大して重要じゃないけど、アルテマとかゾディアークとか塵地螺鈿飾剣とか桜花狂咲とか、攻略サイト見ないと絶対覚えない難易度なのに『覚えても使わない』レベルで使えないって、どうなのかね……。
ゾディアークなんて、作中最強の裏ボス相手に舐めプしないと手に入らないほど面倒臭いのに、MPも使うしチャージも必要だしで、カスやん。もしMP不要かつ即発動だったとしても使うか微妙なくらいの性能なのに。
入手難易度はタクティクスオウガで言えば死者の宮殿で手に入る諸々の最強装備や最強呪文レベルなのに、手に入れてもカスって、そこまで弱く設定する必要あるかなー。
内容はマーセナリーズシリーズをブラッシュアップしたような感じ。スキルや装備はまんま同じのが出てきてる。
けっこう良かったと思う。
バトル
引き継ぎ
影山という男がいた。彼はかつて、巷に溢れる「ポジティブシンキング」という名の薄っぺらな信仰を、公衆の面前で完膚なきまでに論破することを生き甲斐にしていた。朝礼で朗らかに「今日も一日、前向きに!」と宣う上司がいれば、「前向きとは具体的にどのような精神状態を指し、それが業務効率にどう統計的有意差をもって貢献するのかご教示願いたい」と真顔で詰め寄る。SNSでは自己啓発的な名言を垂れ流すアカウントを見つけては、その論理的矛盾や現実逃避的側面を、鋭利な言葉で執拗に、粘着質に指摘し続けた。周囲からは「また始まった」と生暖かい目で見られ、やがて煙たがられる存在になったが、影山はどこ吹く風。彼は自らを、甘ったるい幻想にまどろむ大衆に警鐘を鳴らす、孤高の現実主義者だと信じて疑わなかった。
しかし、いつの頃からだろうか。影山の熱心な「ポジティブ叩き」は、徐々にその様相を変えていった。彼が執拗に監視し、批判の的としていたポジティブな言説や人物、それらに対する彼の情熱は、憎悪というよりは、もはや執着と呼ぶ方がふさわしいものへと変貌していたのだ。気がつけば、彼は「ネガティブこそが真実であり、世界を覆う欺瞞の光を打ち破る唯一の聖剣なのだ!」と、今度はネガティブという教義の黒帯レベルの信者と化していた。
彼の日常は、ポジティブなものを探し出し、それを打ち砕くための聖戦に捧げられていた。朝一番にチェックするのは、昨日彼が論破したはずのポジティブ系インフルエンサーが、今日も元気に「小さな幸せを見つけよう!」などと投稿していないか。電車の中吊り広告に踊る「夢を諦めないあなたへ」というキャッチコピーを見れば、舌打ちと共にその欺瞞性を脳内で反芻し、帰宅後には長文の批判ブログを書き上げる。スーパーで「元気が出るビタミンカラー!」と銘打たれた野菜を見れば、「色彩心理学を安易に商業利用するな」と心の中で毒づく。
彼は、ポジティブなものを叩き潰すことに夢中になりすぎるあまり、逆にいつもポジティブのことばかり考えていた。それはまるで、憎いはずの相手のSNSを隅々までチェックし、その一挙手一投足に心をかき乱され、相手の思考や行動パターンを誰よりも熟知してしまうという、屈折した片思いの構図そのものだった。ポジティブな言葉、ポジティブな笑顔、ポジティブな物語。それらは彼にとって、否定し、論破し、解体すべき敵であったはずなのに、いつしか彼の思考の中心を占め、彼の行動を規定する原動力となっていた。
ある雨の日の午後、影山は古本屋の隅で、なぜか自己啓発書のコーナーにいた。彼は無意識のうちに、鮮やかなオレンジ色の背表紙に金文字で『人生が輝く!魔法のポジティブ習慣』と書かれた本を手に取っていた。ページをめくり、そこに並ぶ安直な励ましの言葉や、根拠の薄弱な成功譚に目を通しながら、彼はいつものように「くだらん」「欺瞞だ」と心の中で呟いた。しかし、その時、ふと奇妙な感覚に襲われた。それは、獲物を見つけた狩人のような、微かな高揚感。この陳腐な言葉の群れの中から、新たな否定の材料を見つけ出し、それを完膚なきまでに論破する未来を想像し、ほんの少しだけ、口角が上がったような気がしたのだ。
彼はハッとして本を棚に戻した。そして、雨に濡れた街を眺めながら、自問した。自分は一体、何と戦っているのだろうか? ポジティブという概念を否定するために、誰よりもポジティブなものにアンテナを張り、その情報を収集し、分析し、それについて思考を巡らせる。これほどまでにポジティブなものに時間と情熱を捧げている人間が、他にいるだろうか。
「もはや、俺はポジティブに取り憑かれているのかもしれないな」
自嘲めいた呟きが、雨音に混じって消えた。
彼が憎み、否定し続けたポジティブという名の亡霊は、いつしか彼の影そのものとなり、彼の内なる芯を形作っていた。それは、否定という行為を通じてしか他者や世界と繋がれない、影山の哀しいまでの純粋さが生み出した、皮肉な殉教者の姿だったのかもしれない。そして彼は、明日もまた、新たなポジティブを探しに出かけるのだろう。それを否定するために。そして、それによってしか、自身の存在を確かめられないかのように。
中高大がゲームとともにあったじじいがやりこんで続編を待ち続けてるゲーム
意外とない
小学生時代はファミコンなので一日一時間(週3ぐらい)だった。アクション苦手だった。
記憶に残ってるゲームはドラクエ3ぐらい。以降リメイクを2作はやってる。続編自体も出てる。思い入れも薄れて来た。
スーファミは中学生でお年玉で買った。一番やったのはFF5。リメイクもやったがまだ好き。FFはX-2ぐらいで離れてしまった。FF5-2がやりたい。
ぷよぷよもやってたが飽きた。ダビスタも(時期は違うが)パワプロもやりすぎて飽きた。
サガも聖剣も携帯機のほうが好きだった。FEはややこしくなってきて離れた。
半熟ヒーローはスマホ版やってなんか違うと思った。(システム等一緒かどうかはわからない)
レミングスだ、レミングスをでっかい画面でコントローラーでやりたい。スマホ版はなんか違った。
シレン2で入って5は微妙だったが6で満喫できた。トルネコは何故かやってない。
SS。
ハマったのはときメモ、サクラ大戦。2ぐらいまでは盛り上がったがそれ以降興味を失った。
EVEやデザイアなど。普通にSF小説やミステリ読むようになったのでADVから離れた。
PS。
先にサターンを買ってしまってたので購入が遅れた。FFのために買ったのだっけ。ここでパワプロやった記憶。モンスターファームとか。
64。
時オカのおかげで、大変苦労したおかげで、ギリギリ3D世界での移動、簡単な防御や避ける、遠距離攻撃等の選択、アナログスティックでの微妙な操作を身に着けることができた。
年齢的に成長したのもあるが、スーマリ1-3、マリオカート3コース目ぐらいでプレイが破綻してアクションを放り投げてた状態から戻って来れた。それまでクリアできたゲームは、長期休みに一週間とかおばあちゃんちに止まった時に、持って行った月風魔伝だけだった。それも、ライスボスは卑怯な方法で倒したし。
ゼルダは新作もそこそこ楽しんでる。何故かクリアはしていないが。かりものは解いた。
シレン2こっちだった。
それ以外。
据え置きは、PS2を最後に離れてしまった。ほぼFF用&DVD再生機。
携帯機は、GBC以降、PCEGT、GBA、DS、3DS。劇ハマりしたのはテトリス、ドクマリぐらいか。聖剣と塔サガは好きだったが。
レミングス風ゲームの名作、ドラクエビルダーズ、FF5-2を待ち望んでいるぐらいな感じ。もうその気持ちも自分では維持できない。思い出せてないゲームもそこそこありそう。
あと急にカプセル戦記を思い出した。隕石に隠れてファンネルで打ちまくって強いビームサーベルでガシガシ切るあの壊れたゲームバランスを堪能したい。あとジョイメカファイト
の続きです。
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伊藤匠が同世代の藤井聡太を破ったというニュースがあったようだが、こういうライバル関係は大好物だ。
将棋のことはよく知らないのでこの件についてはここまで。あとは好きなライバルを発表していくよ。というより自分用のまとめだね。
ライバル関係といっても、多くの共通点と少しの大きな違いがあるのが私は好きだ。
年齢や種族や得意なものは近いといい。しかしあまり似すぎると微妙。
生い立ちは違ってると面白い。英才教育を受けた天才VS野生の天才、的な。
ライバルなので思想や敵味方は違うことが多いね。後に共闘すると熱い。
こういう要素がその作品を読んだり見たりするきっかけになることが結構あった。
『聖剣伝説 ヴィジョンズ オブ マナ』発売日発表トレーラーが6月12日19:45よりYouTubeにてプレミア公開 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『聖剣伝説 VISIONS of MANA』は、約17 年の時を経て王道ファンタジーRPG として原点回帰した、「聖剣伝説」シリーズ完全新作です。
自然や精霊とのつながりを感じられる世界観、豊かな色彩と温かみのあるグラフィックなどは本作でも健在!
「豊かな色彩」はわかるけど「温かみのあるグラフィック」はわからん。
https://www.nintendo.co.jp/clvs/img/soft/seiken.jpg
色が濃くて、荘厳で、重く、冷たい空気すら感じるじゃん。
https://www.suruga-ya.jp/pics_light/boxart_a/978108732_2.jpg?v=ddb8e3fae57fd56cac23
キャラデザも、頭身が高くてかっこよくてさ、ビビッドだけど暗めで、はっきりしてて。
LoMでちょっとメルヘンな感じになって「変わったな」と思って、
聖剣4でなんか一気に明度が高くなって「安っぽくなった」と感じて。