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はてなキーワード: すばやさとは

2024-11-13

魔界塔士Sa・Ga史上、最も重要武器10

記憶で書くから間違ってたらごめんね。

 

チェーンソー

満足したか

続けるね。

 

いわ

なにせなぞなぞの答えにもなるので。

 

サンブレード

店売り最高の剣……というかバグ技で作った気がする。初期すざくもこれで葬る。

 

はどうほう

使用回数の3と値段の表示がつながってしまい、310万ケロかーと頑張って金を貯めた小学生は多いと聞く。神は死なない。

 

デリンジャー

小学生には理解が難しい、謎の武器。さすが大臣

 

サイコダガー

いっぱい買う。

 

ガラスつるぎ

小学生の心に、最強武器として刷り込まれた。

 

ねんぶつの

世界観ーー!

 

レイピア

すばやさあげるの大変だよね。

 

かくばくだん

最終兵器なのに、いつのまにか持ってるっていう。

 

anond:20241113001858

2023-06-04

ドラゴンクエストⅡ 任侠鉄砲伝説」写し

2001/07/21 土

 

先日、柳川氏がドラクエⅡをプレーしていると書いたが、今日は「ほのおの祠」の在処が分から悪戦苦闘しているようである

 

本当に器用だなと思うのが、ちょっとドラクエをやったかと思うとテレビもつけっぱなしですぐに作曲部屋に戻ってゴリゴリ作り、しばらくするとまたテレビに向かって「ほのおの祠~」と叫び、かと思うとまた作曲をしに行ってしまう。

 

だいたい計ったように三十分くらいずつあっちをやりこっちをやりと大変忙しい。どっちかをまず片づければ良いのに、と思うのだが、ご本人にとってはそれがいたく快適らしい。とはいえ、僕も、柳川氏がドラクエに戻るたびにぼーっと手を止めて見ているのだから人のことは言えないのですが。

 

と言っているうちに柳川氏、とうとう諦めて「ほのおの祠」の在処を文明の利器の力で割り出すことに決めたらしい。そう。インターネット検索である

 

ドラクエ攻略

 

これだけのキーワードでどかっとヒットしたらしい。その内の一つに明確な攻略が書かれてあったらしく「ビバ、インターネットゥ」と雄叫びを上げて「ほのおの祠」に到達する柳川氏。

 

なんだこりゃ松明が燃えてるだけで別に溶岩燃え盛ってるとかそういうわけじゃねえじゃねえかとテレビに向かって文句を垂れる柳川氏。

 

そのうち気が抜けたのか、タバコに火をつけ、「それにしてもさぁ」と半ばコントローラーを投げ出してこちらに声をかける柳川氏。

 

子供心にも思ったことなんだけれど」

 

はあ、とぼんやり返す僕。

 

世界の命運を賭けて旅立つ一国の王子が」

「身支度するものと言えば」

「ドス(銅の剣)一本と五十ゴールドだけってのは」

「どうなのよ」

 

どうなのよと言われたところでそういうゲームなんだからしょうがないだろうと思い、「鉄砲玉だからじゃないですか」と適当に答えたところふいに沈黙する柳川氏。

 

「そ……」

「そうかぁ」

 

感慨深くうなずく柳川氏。

 

「そうだったんだぁ」

「この王子たち、鉄砲玉だったんだぁ」

 

なんだかしきりと納得する柳川氏。そりゃねえそう考えるしかないでしょう、と調子に乗って合わせる僕。

 

道理でさぁ」と柳川氏が感得したように言う。

 

ローレシアの城を出るときみんながみんな王子ハーゴンを倒すよう祈ってくれるんだけど」

 

「無事に帰って来いとは言ってくれないんだよ」

 

「きっともう城の後継者決まってるんだよ」

 

王様の隣にいる大臣かに

 

「なんてこった…」

 

一種呆然として煙草を吸う柳川氏。

 

ローレシア王子、敵を間違えてるよ」

 

そうかぁ、なるほどぉ、なとどしきりに呟くうちに、ふと、「そうか」と、膝を叩く柳川氏。

 

どーしたんですかと訊く僕。

 

「国として考えるから不条理なんだ」

 

はぁ。

 

ローレシアとかサマルトリアとか、これらは全部組なんだ」

 

組?

 

ローレシア組の鉄砲玉なんだよ」

 

「一番稼いでいたムーンブルク組がハーゴン組に出入り(喧嘩)を食らったために財政難に陥ったローレシア組とサマルトリア組とが互いに鉄砲玉を出し合ったんだ」

 

ハーゴンの命(タマ)とってこいや」って。

 

なるほど。それでドス(銅の剣)一本なわけか。思わず納得する僕。その途端、可愛らしいドット絵の彼らが背負った耐えがたい悲哀が切々と伝わりつーんと熱いものが鼻をさす。

 

ローレシア組の鉄砲玉は腕っ節と人望を買われ、ムーンブルク組の一人娘はおとっつぁんの仇を討つため、サマルトリア組の鉄砲玉は……

 

ちょっと待て。

 

なんでのんき者の王子鉄砲玉なんですか。

 

切ない任侠道サマルトリア組の王子のんきさで早くも崩壊

 

かと思いきや「うまく言いくるめられたに決まってるじゃないか

 

親分王様)にしてやるとか何とか言われて」

 

ははぁ。すぐにまた納得する僕。そりゃあ、さぞ、ローレシア組の鉄砲玉は憂鬱であろう。なにせドス(銅の剣)一本で帰れぬ旅路に出たかと思いきや、どう見ても現実を知らされていない脳天気な男が相棒になるわけである

 

悲壮覚悟で旅を続ける横で

 

えへへ僕、お城に帰ったら親分王様)になれるんだ良いでしょ~

 

白昼夢のごとき切ない言葉を繰り返すサマルトリア組の鉄砲玉。

 

そりゃ会心の一撃だって出るわなぁ。

 

しかしなぜかくも緊急な時にそんなのんき者を鉄砲玉にするのか。考えれば考えるほどツジツマが合わないではないか

 

そう柳川氏に訊くと「何を言ってるんだ決まってるだろう」と言われた。

 

???

 

僕が要領を得ない顔をしていると、「みんな知ってるんだよ」と言う。

 

なにを?とやはり当を得ず、更に訊く僕。

 

「この王子鉄砲玉)がレベルアップをすることで何を覚えるか」

 

 

途端に思い当たる僕。

 

メガンテ

 

そりゃ鉄砲玉としては申し分ないな。というか、もはや鉄砲玉以外の何者でもないな。

 

全てを知りながらもあえて何も口に出さぬ尚武の男ローレシア組の鉄砲玉。一方で何も知らされずへらへらと白昼夢を見ながら将来への一片の疑いも抱かぬサマルトリア組の鉄砲玉。また、一家を皆殺しにされ犬畜生の苦界に身を落としていたところをラーの鏡で身請けされたムーンブルク組の一人娘。

 

この娘が一番何も失うものとてない捨て身の人生を生きるのであろう。自暴自棄になるムーンブルク組の一人娘を気がつかぬところでそっと支える二人の鉄砲玉たち。いつしか人間らしさを取り戻すムーンブルク組の一人娘。しかしその頃には冒険は佳境に差し迫り、ついにロンダルキアまで足を踏み入れたのだった。

 

着実にレベルアップし、無自覚のうちに同じくらい着実に鉄砲人生を完結させようとするサマルトリア組の鉄砲玉。その軽口が哀れさ以上に、時として冒険の苦しさを和らげてくれていたことにふと気づくローレシア組の鉄砲玉。

 

「ようやくここまで来たね~♪まぁ君達二人も頑張ったけど僕なんか頑張りすぎだよね~♪」

 

相も変わらず底抜けに明るい声でダンジョンに入ろうとするサマルトリア鉄砲玉。ふいにくるりこちらを向くローレシア組の鉄砲玉。

 

「お前はここで帰れ」

 

ただでさえしかめっつらしい顔立ちをいっそう厳しく引き締めて告げるローレシア組の鉄砲玉。これまでの冒険で深い皺さえ見えるかのような顔でぴしり一言

 

「あとは俺たちでやる」

 

突然そんなことを言われて目を丸くするサマルトリア鉄砲玉。

 

「またそんなこと言ってぇ~♪」とおどけるサマルトリア鉄砲玉。「僕が親分王様)になっても仲良くしてあげるから心配しないでよ~♪」

 

この切迫した状況下でなお、かんに障る明るさをまき散らすサマルトリア組の鉄砲玉に、しかローレシア組の鉄砲玉は頑としてこれ以上の彼の参加を否定する。

 

「初めてお前に会ったとき

 

ローレシア組の鉄砲玉がぼそっと押し殺した声音で言う。

 

一刀両断にしてやりたかった」

 

わず力の盾で身を守るサマルトリア組の鉄砲玉。

 

「城を出たかと思えば祠に行く。祠に行ったかと思えばローレシア組の城に行く。さんざん探し回った挙げ句『お兄ちゃんのんき者だから』の一言で全て済ませられ、しまいにはローレシア組の城にも居ない。かと思えば宿屋ゴロゴロしているお前をいっそ叩き切ってやろうかと何度思ったことか」

 

冷たい目のムーンブルク組の一人娘を背後にいやぁと照れるサマルトリア組の鉄砲玉。

 

「だいたい」とこれまでの憤懣をぶちまけるローレシア組の鉄砲玉。

 

「明らかに残りHPが少なくてあとは複数攻撃呪文で片づけようと思うモンスターほどお前が勝手に倒すし」

 

中途半端すばやさがあるくせにすぐマヌーサにかかるからターンがずれて微妙回復が遅れるし。」

 

「どうしてじっとしてないんだお前は」

 

いやぁ、えへへと笑ってごまかすサマルトリア組の鉄砲玉。ちらりと目で助けを求めるが他人を助ける心の余裕など犬として暮らす日々のどこかに置き忘れてきてしまった氷のような態度のムーンブルク組の一人娘。

 

「そういうわけだ」

 

ローレシア組の鉄砲玉の口調はもはや断定である

 

「お前はここで帰れ」

 

戦力として一切認めぬかのような謂いであるが、しかし実際、サマルトリア組の鉄砲玉がパーティの一員として無能かといえば決してそんなことはない。なにせ呪文を一切使えぬ身のローレシア組の鉄砲玉にとってむしろ攻守ともに無くてはならない存在と言ってよかった。

 

それゆえにこそ武に生きるローレシア組の鉄砲玉にとってサマルトリア組の鉄砲はいつの間にか傍らにいて当然の存在になっていたのだ。兄弟分としてこれほど頼もしくまた心和む相手はかつていなかった。もっと言えば、可愛くて仕方がないのである。この無邪気で脳天気マイペースだが決して挫けず辛い冒険にも懸命になってついてくるこの鉄砲玉が。

 

無骨ローレシア組の鉄砲玉にとってそんなサマルトリア組の鉄砲玉がじきに自分が実は捨て石であることを悟るところなど見たくないのである。これまで彼が抱いていた淡い夢が粉々に消し去り、自分が実は遠い以前からからも見捨てられていたなどというそんな衝撃に、この可愛い兄弟分の心が耐えられるとは、どうしても思えないのである

 

ローレシア組の鉄砲玉にとってそんな風に思う自分が意外でもあった。そしてそれ以上にこの兄弟分が不憫でもあった。痛切な真実を知らされることはまだ良い。しかしそれを抱えて死にに行くことが哀れだった。

 

そうした思いを仏頂面に堅く秘めながらもかすかにその眼差しに込めてムーンブルク組の一人娘を見やるローレシア組の鉄砲玉。

 

え~、そんなぁ~などといじけるサマルトリア組の鉄砲玉の背後でかすかにうなずくムーンブルク組の一人娘。実際、この娘にとっても、サマルトリア組の鉄砲玉のことが、ローレシア組の鉄砲玉と同じように可愛いのだ。

 

家族を皆殺しにされ、一人の女としての誇りも何もかもを失い、もはやハーゴンと刺し違えることだけが生きる目的と化したムーンブルク組の一人娘にとって、サマルトリア組の鉄砲玉こそ、生きるということを、明日を夢見るということを、微かにかに思い出させてくれたのだ。

 

この冒険に加わったときムーンブルク組の一人娘にとって、この世が滅びることなど、知ったことではなかった。それをいうなら、自分が生きていた世界は、とうの昔に、滅んでしまっているのだから

 

これ以上誰が不幸になろうが知ったことではなかった。むしろ幸せな街や村を見るたびに、なぜ自分けがと胸が苦しかった。いっそのこと城が墜ちたあの日怪物たちの手で、同時にこの世の全てを滅ぼしてくれれば良かったのにとさえ思う。

 

そんなムーンブルク組の一人娘にとって、サマルトリア組の鉄砲玉がひけらかす明るさは、無性に苛立たしかった一方で、自分がまだ本当には絶望しきっていないことを思い知らせるものだった。いっそ全てが滅んでいれば良かったのに。そういう思いに押し潰されそうになる心の奥底でまだ微かな温もりが生きているのだ。

 

その温もりが人間であることの最後証明だと言ってよかった。それがいつしか冒険を経るうちにムーンブルク組に一人娘にとっての最後の願いとなった。自分人間として戦って死にたいのだ。そう思えるようになっただけで十分だった。

 

瞬きの間に互いの万感を込めてうなずき合うローレシア組の鉄砲玉とムーンブルク組に一人娘。

 

「いのりの指輪を渡しなさい」

 

サマルトリア組の鉄砲玉の腕を叩くムーンブルク組の一人娘。

 

え……

 

呆然とするサマルトリア組の鉄砲玉の手をとり、指輪を抜き取るムーンブルク組の一人娘。

 

サマルトリア組の鉄砲玉の手をとりつつ自分の手に祈り指輪をはめ、「代わりにこれを渡すわ」

 

いまや何も付けぬサマルトリア組の鉄砲玉の手にキメラの翼を押し込むムーンブルク組の一人娘。

 

あなたの妹さん、あなたそっくりなんですってね」

 

ふいに、微かな笑みを込めて言うムーンブルク組の一人娘。

 

え……、そうかな

 

言葉意図が分からローレシア組の鉄砲玉を見やるサマルトリア組の鉄砲玉。

 

のんきなところがそっくりだった」

 

ローレシア組の鉄砲玉も合わせて無骨な顔に笑みを浮かべる。

 

「お会いしてみたかったわ」

 

そんなの、僕が王様になったらいつでも……明るく返そうとするがムーンブルク組の一人娘の手がかすかな力を込めて自分の手を握るのに、ふと言葉を失うサマルトリア組の鉄砲玉。

 

「帰りなさい」

 

ムーンブルク組の一人娘の手が離れ、その手に残されたキメラの翼を見つめるサマルトリア組の鉄砲玉。

 

でも、そんな、僕……

 

慌てて目を上げたときにはローレシア組の鉄砲玉もムーンブルク組の一人娘も半ば背を向けている。

 

待って、もう少しなんだ。

 

叫ぶサマルトリア組の鉄砲玉。

 

心配するな」とローレシア組の鉄砲玉が言う。「お前が無事に戻れば誰もお前が親分王様)になることに反対出来ないさ」

 

「良い王様になりなさい」とムーンブルク組の一人娘が言う。「ハーゴンの命は私達が……」

 

もはや振り返る素振りもみせず背を向け歩み行く二人。

 

その背後でキメラの翼を握り、うつむくサマルトリア組の鉄砲玉。ふいに、きっとそのおもてを上げ、

 

もう少しなんだ!

 

サマルトリア組の鉄砲玉が叫ぶ。

 

もう少しだから

続き https://anond.hatelabo.jp/20230604172714

2023-05-11

anond:20230511095130

単純に、『Ⅰ』から伝統としてそうなっただけだと思います

ファミコン版『Ⅰ』の容量・512キロビットは今でいうと携帯電話の待受画面ほどの容量でしかなく、カタカナ20種類だけでやりくりするほどでした。したがって、素の守備力にもそれ専用の項目を作れず、「すばやさ」の半分を今でいうところの「みのまもり」に置き換えたのでしょう。

そしてファミコン版『Ⅲ』はといえば、容量は2メガビットまで増えたものの厳しいやりくりは相変わらずで、最後にはタイトル画面を丸ごと削除するほどになっています

ステータスも「たいりょく」や「かしこさ」は追加できましたが、「みのまもり」を「すばやさ」の半分で代用してきたところまで手を加える余裕はなかったのではないでしょうか。https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13101258643

anond:20230507211029

IT技術、というか「情報化」がやるのは、距離時間制限無視すること。

 

店に行かなくても買えるようになった。

目の前にいなくても話せるようになった。

明日を待たずにとりかかれるようになった。

おかげで全てが素早く進むようになる。すばやさのたね。

 

逆に言ったら、これはすばやさのたねでしかない。

からのたねではないし、はぐれメタル倒した経験値でもないし、ダーマ神殿でもない。

レベルとか威力とかキャラ性能は変わらない。

 

なので社会は変わってないと言えば、その通りなんだよ。

ただ、昔と変わらない社会のできことが10倍の速度で進むようになってはいる。

速度が上がってるので頻度もあがる。頻度が上がることで変化の速度や可能性も実は少し上がってるが、まあ増田の思うほどじゃないだろう。

2022-08-12

一応ポケモンを全世代やってる俺が第三世から第八世代の大まかな変更点を書いてみる(第三世から第五世代まで)

anond:20220811195707

間違ってたらポケモンに詳しい他増田(not順一)が指摘してくれると思う。

書いてたら分量がアホみたいに増えちゃったから今回は第三世から第五世代まで。

三世代~第五世代:ここ

第六世代~第七世代anond:20220812184049

カブイ・第八世代アルセウスanond:20220812213515

おまけ:anond:20220812194606

追記ブコメ返信・補足:anond:20220815093836

三世代(ルビーサファイアエメラルド、FRRG(初代リメイク)):GBA

舞台ホウエン地方(九州地方モチーフ)。

ソーナンス進化前のソーナノが登場したのはこの世代

金銀までとの互換性の消滅

年齢などの要因もあるかもしれないけど、おそらく増田はこれが原因でポケモンから離れたんじゃないかな。

ちなみに第三世から第八世代互換性があるからルビサファからソードシールドポケモンを持ってくることもできる。

めっちゃくちゃ面倒臭いしいつまでできるかわからないんだけど…

この互換切りによって当時リメイクが発売されなかった金銀のポケモンの入手性が下がってしまって、

ホウオウルギアイベント配布以外ではポケモンXDというゲームキューブゲームが無いと入手できない

ほとんど幻のポケモンのような存在になってしまった。

この問題はFRRGやエメラルドで金銀のポケモンが追加で登場することで多少緩和され、金銀リメイク自体も後にDSで発売された。

ダブルバトル

従来のポケモンバトルは1対1のシングルバトルだったが、第三世代では2対2のダブルバトルが登場した。

シングルダブルでは戦略が大きく違ってくるため

シングルでは活躍できないポケモンダブル活躍できる、といったこともままある。

現在公式大会ではダブルバトルが主流。

とくせいの追加

ポケモンがかならず1つ特別能力を持つようになったのが第三世代の大きな特徴。

攻撃力が2倍になる「ちからもち」や戦闘後に何らかのアイテムを拾ってくる「ものひろい」だとか

ポケモンごとにいわゆるパッシブスキルが追加された。

同じ種類のポケモンでも違うとくせいを持っていることがある。

いかくの追加

ポケモン性格が追加され、同じポケモンを捕まえても性格が違うということになった。

性格は25種類あり、また性格は単なるフレーバーでなくステータス補正に影響するため

本気で対戦をする場合は厳選するのが当たり前だった。

複数のすがた(フォルム)を持つポケモンの登場

金銀(第二世代)まではポケモンには性別色違いくらいの違いしか無かったが、

三世代では条件によって異なるすがたをとるポケモンが登場した。

たとえば「ポワルン」は天候によって3種類の異なるすがたに変化する。

ポケモンコンテスト

三世代(及びORAS)と第四世代(及びダイパリメイク)のミニゲーム

ポケモンには従来のステータスの他に「かっこよさ」「うつくしさ」「かわいさ」「かしこさ」「たくましさ」の5つのコンディションを示すステータスがあって、

それぞれの優秀さを競うコンテストポケモンコンテスト

コンテストには1次審査と2次審査があって、ポケモンのわざを見せてアピールする2次審査結構奥が深い。

ダイパリメイクだと音ゲーめいた要素も追加されている。

ほとんどやってなかったから完全に忘れてたわ。

うつくしさを一定以上にしないとヒンバスミロカロス進化できなかったけど

ポロックやポフィン(木の実から作る)を投与しまくればよくてコンテストに出させる必要すら無いんだよね。

やらない人はとことんやらないモードだと思う。

ちなみにミロカロスコンテストが無い世代では「きれいなウロコ」というアイテムを持たせて通信交換することで進化する。

世代によって進化条件の変わるポケモンは数あれど同じポケモン進化するのに進化方法複数あるのはミロカロスくらいじゃないかな?

第四世代(ダイパプラチナHGSS(金銀リメイク)):DS

舞台シンオウ地方(北海道モチーフ)。

シンオウ地方チャンピオンシロナプレイヤーから制作からも人気で、

第五世代と第七世代にも登場するしグッズも豊富。ポケマスでは不遇気味。

追加進化

第四世代テーマの一つがポケモン進化についてで、

今回最初ポケモンをくれるナナカマド博士も「ポケモンの9割は進化関係している」という説を唱えている。

それもあってかこの世代では結構な種類のポケモンに追加の進化が与えられた。

実はこの手の追加進化の大盤振る舞いはこれ以降あんまりなくて(第六世代ニンフィアくらいかも)、

その代わり後述するリージョンフォームなどで追加進化に相当する形態が追加されるようになっている。

わざごとに物理特殊が分けられるようになった

三世代までだとわざのタイプ物理わざ(こうげきを参照するわざ)か特殊わざ(とくこうを参照するわざ)かどうか決まっていた。

例えばほのおタイプなら特殊わざ、かくとうタイプなら物理わざといった具合。

ただこれだと「ほのおのパンチ」のような名前「パンチ」が入っているわざでも特殊わざだったので、

攻撃力が高いポケモンがそのステータスを生かしたタイプ一致わざを使えないということも少なくなかった。

特にゴーストタイプはなぜか物理わざ扱いだったかゲンガーシャドーボールをつかってもそこまで大きいダメージを期待できなかったわけだ。

第四世代からはわざごとにその区分が設定されるようになったおかげで、ゲンガーシャドーボールをメインウェポンにできるようになった。

インターネットを利用した通信交換、GTS(グローバルトレードステーション)

第四世代ではついに世界中の人と通信交換を行えるようになった。

掲示板SNSなどでポケモン交換を呼びかけるようなことももちろん可能だが、

GTSポケモンを預けて指定した条件のポケモンと交換するといったこともできる。

ただし、コラッタのようなその辺にいるポケモンミュウツーのような伝説のポケモンを釣ろうとする子どもが非常に多かったし、

さらにそれに対して改造ポケモンを送りつけるという嫌がらせまであった。

何かとトラブルの絶えない仕組みだが、GTSは今でも形を変えて続いている。

第五世代(ブラックホワイトブラック2・ホワイト2):DS

舞台イッシュ地方(ニューヨーク皇居モチーフ)。

クリアするまで過去作のポケモンが出てこない

なんとブラックホワイトではクリアするまで全てのポケモンが今までに見たことの無いポケモンだった。

追加されたのは総勢156種類。こんなにポケモンが追加されたのは後にも先にも第五世代だけ。

ピカチュウですらクリアするまで出てこない。(流石にアニメでは普通に登場しているが)

ただ、その反動か第六世代では新ポケモンは72種類と控えめになってしまった。

ポケモンデザイン多様性が広がってきたのもこの頃で発売当時はアンチも少なくなかったけれど

今ではなんだかんだで受け入れられている。

シナリオの強化

第五世代の一番大きな変化はシナリオだと個人的に思う。

第四世代まではジム攻略しながら悪の組織を倒しつつ最後チャンピオン戦という流れが確立していたが、

そのパターンが第五世代から崩れ始めた。

チャンピオンを越え人からポケモン解放しようとするプラズマ団の王Nと

彼を傀儡としてポケモンの独占を企むNの養父にしてプラズマ団の真の首領ゲーチスは何かと人気。

今でもキャラ人気が根強いのもこの世代で、ポケモンマスターズというトレーナーに重心を置いたスマホゲーでは

バージョン(季節限定衣装など)の実装イッシュ地方トレーナー特に多い。今のところNは3種類実装されている。

隠れとくせい(夢特性)の追加

三世代でポケモンは各種類1~2種類とくせいを設定されるようになったけれど、

それに加えて特別なとくせいが新たに設定されたのが第五世代

ただ、これは「ポケモンドリームワールド」というゲームと連動する(クソ)ブラウザゲームを遊ばないと捕まえられなかったり

メスのポケモンじゃないと子どもにとくせいを引き継がせられないなどの理由であまりにも入手性が低かった。

特に歴代御三家隠れ特性攻略本やムックポケモンカードのおまけとして限定配布された。

とくせい「かそく」(毎ターンすばやさランクが1段階上がるすごいとくせい)を持ったアチャモ(BW攻略付録)や

とくせい「サンパワー」(天候が晴れの時に体力を犠牲とくこうが1.5倍になるとくせい)を持ったヒトカゲ(ポケモンぴあ付録)

特に需要が高かったが、付録に付いていたコードを使ってももらえるポケモン

アチャモの時はアチャモミズゴロウキモリからランダムで1匹、

ヒトカゲの時はヒトカゲフシギダネゼニガメからランダムで1匹だった。

これらを入手するために攻略本やムック複数購入するガチ勢も現れるなど

かつてなくえげつない商売が行われていたのもこの世代

なお、この手のキャンペーンは「幻のポケモンゲットチレンジ」などにも引き継がれる。

幻のポケモンゲットチレンジ」は期間中ポケモン関連商品を購入すると

貴重なアイテム幻のポケモンなどを手に入れられるキャンペーンで、

加速アチャモなどとちがってお金さえ出せば確実に手に入るので多少は良心的。

わざマシン何度でも使用可能になった

今までわざマシンは使いきりだったが、第五世代からは一度手に入れたわざマシン何度でも使えるようになった。

わざマシンのために周回する必要が無くなったが、その代わり店で入手するわざマシン価格は高騰した。

例えばギガインパクトは90000円もする。

続く→anond:20220812184049

2022-05-14

仕事辞めたいけどもし異世界に転生したら何のジョブになるんだろう

光の輪に吸い込まれたりネコに噛まれたりして異世界転生したら、自分はどんな生き方をするんだろうと考えたことない?

実は今、考えてる。

頭はそこそこ。少なくとも悪くはない。わりと楽に中堅大には受かった。資格をいくつか取った。簿記2級、宅建英語は5年前だがTOEIC860点くらい。試験勉強ではあまり苦労した記憶はない。努力した記憶もない代わりに。

顔もそこそこ。少なくとも悪くはない。外面もそれなりにいいから、新入社員のころは社内でファンクラブができたらしい。広報紙的なやつや、就活生用の企業紹介的なやつに先輩社員として出させられたこともある。

コミュ力は壊滅的。人間と腹を割って話すのが苦手だ。休日通勤時に同僚を見かけたら気付かれないように避け、迂回する。友達ほとんどいない。知り合いができても、環境が変わるたびに自然消滅させてきた。

動物にはそこそこ懐かれる。ただし哺乳類に限る。トリはつついてくる。

強さ、すばやさも壊滅的。筋力は低くスタミナもなく鈍くさい。走れば遅く、ボールを投げれば思ったようには飛ばない。

器用さは少しある。絵を描いたら、何を描いてるか程度は分かるものになる。根気はないのでマンガは完成しない。

何のジョブなら務まるだろう。野垂れ死にしなくて済むのはテイマーかな。テイムした魔獣を敵の攻撃から庇って死にかけて死ぬやつ。手紙の代書屋や翻訳屋もいけるか?大量にこなすのは無理だが。体力もやる気もないから。

異世界でもやっていける気がしないが、この世界でもそうだ。

何やって食ってけばいいかからない。

会社辞めたいのに。辞めるしかないのに。

2021-11-22

所謂ダイパキッズによるリメイク批評

ストーリークリア、準伝を捕まえたところでひと段落して、所謂ダイパキッズ」による素直な感想を書きたいと思う。ネタバレ注意なので買うことを悩んでいる方には読むことを控えていただきたい。

ではまず簡潔に箇条書きで。

【良かった点】

・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた

・ちかつうろのアップグレード

ポケモンリーグ難易度

【悪かった点】

・結局メインターゲットは大人なのか?子供なのか?

・ひみつき家具の削除

わざマシン仕様

バグの多さ(特にデバッグで取り除ける程度の簡単バグの量)

自転車操作性が終わっている

良かった点からひとつずつ

・二頭身グラは慣れてしまえばなつかしさを感じられた

私たちダイパキッズは、リメイクが「最新ナンバリング作品技術で作られるものであると思い込んでいたようだが、そうではなかった。

剣盾のグラフィックを期待していたダイパキッズの夢は、初期トレーラーパワプロ主人公によって見事に打ち砕かれたのだった。

「剣盾グラのダイパをやりたい。」その気持ちが無くなった訳ではないが…プレイしているうちに二頭身への違和感はうすれ、当時を思い出しながらプレイできたのでパワプロも必ずしも悪いことばかりではなかった。

・ちかつうろのアップグレード

地下大洞窟には原作では序盤で捕まえられなかったポケモンが生息しており、そのポケモンと共に旅をするのが楽しかった。

自分はそこでつかまえたポケモン進化させ、ベロベルトトゲキッスと共に旅をした。

なつかしさの中に新鮮さを感じるとてもいいアップグレードだった。

ポケモンリーグ難易度

まずリョウドラピオンすばやさで負けた時には本当に驚いた。上からクロスポイズン急所を叩き込まれトゲキッスがやられたときマジで焦った。

その後も「ちいさくなるかるわざバトンを決めてくるフワライド」、「トリルをめちゃくちゃ有効活用してくるゴヨウ」と本当に強い戦術を駆使してくる上に

極めつけは「さめはだ 剣舞 ドラクロ じしん ヤチェのみ ガブリアス」「かえんだまミロカロス」を使ってくるシロナさん。

シンオウの猛者たちとたたかってるんだ」という感じがとてもよかった。(ちょっと強すぎる気もしなくもないけど…)

悪かった点

・結局メインターゲットは大人なのか?子供なのか?

広告展開を見るに大人ターゲットである、というのは勘違いなのかと思わせてくるゲームの中身。

「一度ゲームから離れた」大人ターゲットならば、大人であっても自分はそこからは外れていると言えるが…。

大人になってもゲーム趣味で、ダイパリメイクを期待して待っていた層も間違いなくいたはずで。

その「ダイパリメイクを待っていた大人視点からするとこの出来は期待外れだったと言えるだろう。

なぜ期待外れかというと、先ほども話した剣盾グラの話であったり、リメイクで深堀りされると思っていたシンオウの魅力である神話についてだったり、そういうものが決定的に足りなかったリメイクからだ。

10年以上前ゲームの中身をそのままに、3Dモデル刷新しただけのゲームでは、このリメイクが出るまでの間のゲームの"進化"を経験してきたダイパキッズを満足させるものになる訳がないのだ。

それにだ。もしターゲット子供だとしても、あのダイパリメイクが今の子供を満足させるに足るものなのか?という疑問もある。

の子供たちがSwitchでやっているゲームといえば、剣盾、マイクラ、BotW、Splatoon2あたりだろうか。

最新ゲームの素晴らしいゲーム体験をすでに得ている子供たちが、中身が10年以上前ゲームであるダイパリメイクプレイして本当に面白いと思えるのだろうか?

当時HGSSダイパと同じくらい楽しいと思っていたように、ダイパリメイクを遊んで剣盾と同じくらい楽しいと思える、いや最低限楽しめる作品なのだろうか?

私たちダイパキッズには「懐かしい」という補正があるが、子供たちにはそれがない。今の子供たちがどう思っているか聞く由もないが…HGSSと同じ感覚ダイパリメイクを遊んでいたとしたら、私はキッサキシティへ向かう道中、テンガン山の山腹で凍死しただろう。

ならば結局のところメインターゲットはどこなんだ?

当時を忠実に再現したものが「一度ゲームから離れた層」に刺さったとしても、ほかには刺さらない。それでいいのか?

もし剣盾グラで出ていたら「一度ゲームから離れた層」に刺さらないのか?HGSSのように全員が楽しめるゲームになったのではないか

このダイパリメイク方向性は全く納得できない。剣盾グラもシンオウの深堀りもアルセウスではなく「ダイパリメイク」でやってほしかった。それだけ。

・ひみつき家具の削除

これに関しては実装しなかった意味が分からない。

ダイパの懐かしい部分」で言うと、ひみつきちの家具自分の中では筆頭クラスに懐かしいと感じるもの

友達と旗を奪い合って、迷路にして、お互いに見せ合って。

良くも悪くも原作完全再現リメイクじゃないんですか?旗の取り合いはともかく、それ消しちゃいかんでしょ。

ここはリメイク方針グラフィック以前に完全に酷いと思う部分。もはや銅像飾るのひみつきちじゃなくてもいいよね?ひみつきである意味が全くないよね?

ついでに言うと大した使い道にもならないのにかせきほりから銅像出すぎ。1枠銅像でつぶれてるの損してる感じしかない。

わざマシン仕様

これもなぜ消費にしたのか分からない。

剣盾との行き来ができるようになるまで待つだけだよこんなの。なんで?消費に?したの?なんで?ピカブイ消費じゃないよね?なんで?

そもそもレート対戦もないダイパでそこまでガチ必要もないのに。本当になにを考えて消費にしたのかが理解できない。

懐かしさはそこにはねぇよ、煩わしさしかねぇよ、マジで

バグの多さ(特にデバッグで取り除けるはずの簡単バグの量)

これが一番ひどいというか、ノウハウがないイルカに依頼したせいで起こるべくして起こった事態

自分が遭遇したバグでいうと

SEが頻繁に聞こえなくなる
NPCセリフが明らかにおかしい(語尾に別のNPCセリフのようなものがくっついてた)
・船のまわりがテクスチャ抜けで紫色になる
・ちかつうろで銅像掘ったらバグってチャットウインドウ消えずに行動不可になる

色んなゲームやってきたけど、これだけの細かなバグが目立つゲームってCyberpunkに続くレベルだと思う。(大袈裟)

小さく頻発しやすバグが目立というのは、ポケモンというAAAタイトルで到底やっていいことではない。

特に一本道のRPGにおいて、バグで没入感を一々損なわせてくるなんてのは言語道断

ゲーム面白くすることが難しくても、こういうデバッグすればどうにでもなる部分を放置するってのはただの手抜きに他ならない。

イルカとゲーフリの本気度のなさがうかがい知れるし、個人的に一番ありえないポイント

操作の快適性が終わっている

じてんしゃがひどいという意見ネット散見されるが、この原因はじてんしゃではなくマップの当たり判定のつくりにあると思っている。

214ばんどうろの柵を見て貰えれば分かると思うが、めちゃくちゃ引っかかる。マジで引っかかる。なぜそうなるかというと、当たり判定を柵の見た目どおりに設定しているのではなく、タイルごとに当たり判定を設定しているからだ。

これが問題で、リメイクで斜め移動が追加されマップチップに縛られない自由な移動ができるようになったのにも関わらず、当たり判定がマップチップを塗りつぶすように設定してあるからこうなってしまう。

これもデバッグブラッシュアップの段階で改善されておくべきレベルの内容なのだ。じてんしゃが使い物にならないことくらい簡単に分かることなのだ。

というか作る段階でXYやORASサンムーンノウハウがあれば簡単改善できることなのだ。

さきほどのバグもそうだが、これらのノウハウがないことがイルカ外注することによる決定的なデメリットであり、それを改善せずに発売してしまったゲーフリの本気度のなさもうかがい知れる完成度。

まとめ

あるところにダイパキッズがいました。


彼は町行く人に尋ねつづけました。「ダイパリメイクはいつきますか…?」「ダイパリメイク伏線ですよね…?」


しかし、待てど暮らせどダイパリメイクが来ることはなく、なんと初代の再リメイクであるカブイまで来てしまいました。


当時、FRLGを持っている友達マウントを取られみじめな思いをしていた彼の記憶がよみがえります


思わせぶり(こじつけ)な伏線を見つけては期待しはずれ、過ぎてゆく時間


もうダイパリメイクなんて来ないんじゃないか、そう思っていた時でした。


ソードシールド」の発売です。


ワイルドエリアという圧倒的3D空間で躍動するポケモンたち。


連れ歩きではない、外にポケモンたちがいる。


「すごい!ついにポケモンもここまで来たんだ!」「このクオリティダイパリメイクが出たらすごいことになるぞ!」



圧倒的スケールのでんせつポケモンたちや没イベントまぼろしポケモンが剣盾のグラフィックで。


ずっと潜っていられた ちかつうろ がリメイクで。


わくわくするような冒険3Dマップになって。


ダイパキッズの顔に生気が戻り、ふたたび夢がひろがります


「これ伏線じゃん!」「ポケダイやるぞ!ダイパリメイク発表されんぞ!え、ユナイト?」


前にもまして活気づくダイパキッズ。そしてついに…


2019ー

  2016ー

    2013ー

      2010

2006


「きたあああああああああああああああああああ」


あの禍々しいオープニング音楽、何度聞いたか。間違いありません。


待ちに待った、ついにその時がやってきたのです。


「あの輝きを、再びー」


パワプロ頭身ヒカリコンチャ

😃

👚


「は?」


「なんだよ、増田ァ!なにやってんだよ!くそ、止まれまれまれまれまれまれまれまれ

ダイパキッズ悲鳴などお構いなしに、二頭身のその映像は流れ続けます

「止まれまれまれまれまれまれまれ

ポケットモンスター            ダイヤモンド」

「なんの空白だ…?やめろ!」

ポケットモンスター ブ リ リ ア ン ト ダイヤモンド」

「やめろおおおおおおおおおおおお!!!!!」


悪夢のような現実が、そこには待っていました。

おまけに、謎の開発会社である🐬がゲームを開発するとも発表されていましたが、もはやダイパキッズの耳には何も届いていません。


ダイパキッズは、その期待を打ち砕かれた絶望ダイパリメイクアンチである悪魔世代」へと堕ちてゆくのでした…。

おしまい

2021-06-27

すばやさのたねは少しおしっこくさい。

嫌だから飲み込もうとしたんだけど

ちゃんと噛まないと効果が半減するよ

かいわれた。

ほんとかいな?

いつもの伝説じゃねえのかなあ。

2020-11-09

努力統計グラフの右に行く

収入だのなんだのありとあらゆるものがまとめられて順位にされてしま世界に住む皆様、今日も元気ですか?

ありとあらゆる属性順位の間には傾向があるっぽいです。

①あることが上手い属性と下手な属性がある。

参加者努力である程度上手くなれる

この二つが合わさることで次の結論が生まれます

ガラス天井が生まれ

レベルにおいて種族値が与える影響は大きすぎるため、個体値レベルMAX前提だとたとえば素早さ勝負だったらテッカニン、色々な方面を考えるとドラパルトが最強になります。この結果すばやさでのティアーを考えると最上位はドラパルトともしかしてワンチャンいろいろな使い方がある勢しかいなくなり、種族値が低い皆さんは絶対超えられない天井が生まれしまますはいガラス天井自然に発生する理屈です。

個人単位一人称視点単位で見ると努力値とレベルがモノをいう。

統計グラフ、大体右が上って書き方が多いと思うんですけど、我々個人個人収入増やしたいとか色々考えると結局努力と行動、レベル上げと努力値稼ぎしかないんですね。

ガラス天井の上のトップ層とか同一レベル努力値での属性の偏りとかはあるんですが、グラフ属性で見ても仕方ないんで我々は努力するより仕方なし。グラフの右3/4位置黒人白人やら男女の比率には差があるかもしれないがお前や俺が3/4に入ってるかどうかはお前や俺の努力次第なんですね。こう四天王とかチャンピオンとかジムリーダーを倒す分には種族値さがあってもある程度レベル差あればどうにかなるっしょ。ある程度のレベルならレベル差で勝負できるっぽい。

③ありとあらゆる属性に下位はいるが、全体としての下位になるのはある特定の層の下位。ガラス天井の逆がある

努力が最終的に種族値問題になってしまうのと同様に最下位王決定戦もまた種族値問題が発生します。この世で一番足が遅いのはツボツボのLv1すばやさ低下性格ですね。なんと同レベルカモネギの半分しかないっぽいすね。

こうなると最下位層争いはツボツボの中で行われてしまます

最下位層」は概ね努力でどうにかなる範囲ではありますが「下位層」争いから抜けるのは難しい。100レベルツボツボは50レベルデリバードすばやさ負けるっぽく、まぁ辛いね。どうしよう。まぁ努力しかないんですけど

それはそれとしてこの世にはすばやさ低下性格どころかすばやさもなんも生来足や羽が障害でなくて0みたいなパターンとかもありそれも厳しい。

という事を

https://note.com/hima_kuuhaku/n/n96d934bfbea5

を読んで思いました。

こう仕事ガチ勢の皆さんが生理とか通常レベルだとどうでも良いだろみたいな事をおっしゃってまして、それがどんな形のデバフでも統計に表れないって事はなくね?って私は思ったんですがまぁ書いた人の方が私より頭良いからなと思いつつ、このような人たちがどんな風にもの考えるのかを考えたらこういうのが出てきました。

2020-02-02

ポケモン努力値細かく振ってる人すごい

よくわからんから攻撃すばやさに全振りみたいな感じでやってる。

2019-10-26

DQ11S 3Dから2Dモード切替で周回プレイをしたときに起こること

3Dアイテム集めコンプリートし終え、2D最初からニズゼルファ撃破まで

2Dモードへ切り替え時に維持されるもの

※ウマレースモード変更の再開ポイントで解禁されうるレースクリア済みになるよう。たとえば増殖目的で「6つのオーブから再開させると、シルバー杯もクリア済みになり、むずかしい報酬会心カードは入手できない。

3Dオンリー称号は消えるわけでなく、ふたたび3Dモードにすると復活する。

アイテム増殖のためには、各キャラのどうぐ欄は空にしてからモードをかえたほうがいい(とくにグレイグは)。

2Dモード切り替え維持で維持されないもの

2Dモードでのアイテム増殖技

オーブ6個揃えて、ラム長老に話しかけた時の主人公以外の6キャラのどうぐ欄が、ウルノー撃破後に過去に戻ったとき復元されることで、どうぐ欄においたアイテムが増殖される

3DSでできたセーニャ覚醒時の増殖はなし(DQ11Sでは、ベロニカのどうぐ欄アイテムがふくろにもどされる)

参考: 周回で増えない2Dモードで増殖可能アイテム一覧

クエスト報酬ユニークアイテム

カジノユニークアイテム

メダルスタンプユニークアイテム

練武討魔行のユニークアイテム

復活しない宝箱のユニークアイテム

イベント報酬ユニークアイテム

このうち複数もつ意味のあるアイテム


周回ごとにも増えるが、増殖もさせたいアイテム

2Dモードの初回だけ宝箱が開けられる、増殖もさせたいアイテム

2Dモードから3Dモードにする周回メモ

3Dモードでのラム長老アイテム増殖

「そろった6つのオーブから過去戻りするまでの時間がすくなく、開封済み宝箱が少ない2Dモードの方が、アイテム増殖に向いているだろう

2019-10-20

DQ11S追加の練武討魔行「裏の試練」攻略メモ

注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム使用

1戦目

目安: 10

装備

2戦目

目安: 12

装備

3戦目

目安: 3手

注: 「シーゴーレム」は、「クロスマダンテ」のあと300ダメージほど必要

装備

4戦目

目安: 20

注: 仲間が呼ばれても「ニマ大師」を単体攻撃で先に倒す。

装備

報酬

  • 初回: 超・まもりのたねx8
  • 70手: 超・ちからのたねx8
  • 60手: 超・ふしぎなきのみx8
  • 50手: 超・命のきのみx8

終了後に、「ニマ大師」にはなしかけると、「お尻たたき棒」をもらえる

2019-08-04

動作性IQが高いと「SRT・力」の成長率が高い

言語IQなら「INT・かしこさ」が成長しやすくなる。

加速性IQなら「AGI・すばやさ」。

運命IQだと「LUC・こううん」。

健康IQが高くて「DEFぼうぎょ」が高い人が一番お得かな。HPも伸びやすいし

2018-06-26

君たちはどう排泄するか(私はこう排泄する)

こないだ同居人ウイルス性胃腸炎になった。旅行から帰宅した朝に気持ち悪いと言いだして横になったかと思うと、トイレへ爆走し、前夜に食べたタイ風から揚げやモンゴルパンの残骸を吐いた。その一連の動作すばやさは初期ミスターポポを思わせるほどで、これは大変だと駆け寄り背中をさすったところ、「さわらんでぇ!」と渾身の北陸式ノーサンキューを受けた。気持ちはわかる。吐いてるとき背中をさする人のおせっかい感はピンクフロイドアルバムおせっかい20枚分くらいに相当する。しかたなく水を持って後方待機していると、彼女の全身は嘔吐の瞬間、筋肉が隆起してビキビキになっていく。全力だ。もうめちゃくちゃに全力淑女だった。さっきの韋駄天のごときスピードも考えると、異常な力を発揮している。思えば人間は「なにか」を催してしまったとき、このような通常の範疇をこえた力を出すことがある。そうやってこの緊急事態に立ち向かうのだ。「なにか」は三種に分類され、それぞれ「うんこ」「おしっこ」「ゲロである。催し界の三強。というか催し界はそれ以外にいない。この界隈は衛生陶器業界以上の完全なる寡占市場である。かくいう私もこのビッグ3には幾度となく辛酸をなめさせられてきた。特にうんこである。私にとってのうんこ錦織選手にとってのジョコビッチに相当する(だいたい負ける)気まぐれな小悪魔うんこにより私の自尊心は何度もズタズタにされ、何枚ものオキニパンツたちが葬られてきた。つまり私はうんこ辛酸をなめさせられてきた。そう、私はうんこ辛酸をなめてきた(!)あるとき花園神社境内でむせび泣き、あるときは仲間たちの嘲笑を受けながら学校トイレにこもり、あるときは家でも寸前で間に合わずカーペット張替えの大惨事をひきおこしてきた。そのときそのときは全力で最悪を回避すべく尽力したが、私は非力だった。彼女のように人の心を捨てミスターポポと化してもどうしようもならないことはある。ビッグ3は強大だった。催し界のチャンピオンズリーグを制すには身体能力以外の力が必要だったのだ。私は年2・3回の戦いをコンスタントにこなしながら、ついに王座を奪取するたったひとつの力を知る。それは、「決断力」だ。「決断力」とはなにを「決断」するのか。それは開き直ってクソをすることである。もうただその場でクソをするのであるおしっこならサーモス水筒へ、ゲロなら弁当箱突っ込みうんこリュックの中にしてしまうのだ。この力をもってして、私はかつてないピンチを乗り越え、それどころかチャンスに変えてきた。ベイブリッジ夜景を眺めていた際の急襲にもなんなく嘔吐決断し、直後スムーズなキッスをかました。富山のまんだら遊苑では天国ゾーン横の森にてナップザックグソを選択しすれ違う子供たちを欺くどころか、軽薄な交流すらしてみせた! もう何も怖くなかった。2010年くらいのサッカースペイン代表みたいだった。ティキ・タカ状態だった。最近ではもう敗北することはまったくない。私は催し界のCLを制したのだ。喜びのあまり、この話を会社飲み会でした。今日、私に話しかける同僚はいない。王者はいだって孤独である

2018-06-06

FF5 ギルガメ必勝法

ナイト分身 小人 マインゴーシュ+ダイヤの盾 (第2世界で購入できる最高回避率)+エルフマント

残り3人は吟遊詩人 瀕死

1人はすばやさの歌。残りで攻撃。オートで99%勝てる

2018-04-21

anond:20180421164631

仕様です

HPとは車の燃料のようなもの。車が燃料満タンでも残りわずかでも同じように走行できるように、HPが残っていれば行動できます

ダメージによって、攻撃力・防御力・すばやさが下がっていく方が自然ですね。

2018-03-30

そもそもターン制ってなんやねん

ターン制の世界すばやさ現実に持ってくることがナンセンス

2017-08-01

DQ純粋に楽しめなくてなってしまったのかな

DQXI発売しましたね!買いましたよ!(PS4

直近ではDQIX、DQX(途中で挫折)とやってんですが、久々のDQはなんか違う感。

社会人からなのかな。


DQって、こんな逃げられないもんでしたっけ?

戦闘テンポの悪さも相まって、敵の攻撃を受けながら待つの苦痛

エフェクトだけでもなんとかならなかったのか?

ホワアトアウトっぽく逃げられるかと思わせての戻って→「にげられなかった」、もう一行メッセージで「にげられなかった」だけでいいよ。

無駄に広いフィールド、ただし一本道。

ゼルダ比較されてて笑った。

おつかい、おつかい、いったりきたり、朝を待て夜を待て寝ろ。

無駄に馬を使わせなくする細い道、走りにR2

R2じゃなくて、L3強く倒すでよくね?片手で操作したい。

特に難易度も高くなくレベル上げれば余裕で倒せる、むしろレベル上げすぎると余裕で倒せすぎて面白味にかけてしまう。

しかしながら、その時間をかけたレベル上げが苦痛DQってこんなゲームでしたっけ。

すばやさをまだ意識してないだけかもしれないけど、すばやさ影響のあるターン制が自分の中でのDQ戦略性?を欠けさせてるのかなと小考。

自分としては、ネット対戦とまではいかなくてもそのくらいのヒリヒリ感がほしいわけですよ。

ポケモンのレート戦とか最高に楽しかった。

イカを買おうかな…というかそっちにいきそう。

いや面白いDQXI、あとカジノとか無駄に作り込まれてて笑った面白い、高レートはよ。

以上、久しぶりにコンシューマーゲームやった社会人ぼやき

2016-11-29

[]11月29日

○朝食:なし

○昼食:ホルモン弁当

○夕食:サラダうどんサラダ増量)

調子

はややー。

仕事はのらりくらりと適当にこなした。

○お便り返信

よかったー、ここ数日「はややー」がなかった淡々とした日記だったか心配してたよー。

仕事ミスは誰にでもある。

次に気を付ければOKよ。

http://anond.hatelabo.jp/20161128000318

そうですね、どうも同じプロジェクトに長居する予定なので、今後は対策も含めてやっていきたいです。

type-100 酌するのもされるのもなんか落ち着かないので、気楽に飲みたいよね

http://b.hatena.ne.jp/entry/310041734/comment/type-100

そうですね、気遣いが苦手な性質なので気疲れしました。

あの後缶ビールを二本飲んだのが、二日酔いの原因っぽいです。

death6coin ゲームは?

http://b.hatena.ne.jp/death6coin/20161125#bookmark-309888021

終電ときでも、コマスターログボ、ポケとるデイリーイベントバッジとれーるの台チェックはしてはいます。

ただ、それを書くのが面倒になる感じです。

nagatafe 「てへぺろ」「むきゅー」で通そう

http://b.hatena.ne.jp/entry/309888021/comment/nagatafe

いいですか、島村卯月がアニデレでひたすらに横ステップをしていたのは「前に進めていない」ことの暗示であり、

じっさいにスマリングやCP全体曲に横ステップがないことはどうでもいいんです。

そういうことです。

(何が何やら)

usausamode セップクモナカをてにいれた

http://b.hatena.ne.jp/entry/309888021/comment/usausamode

なんのことかわからずググりました。

こういうお菓子があるんですね、そうですね旅行にでも行った時に手土産差し入れるぐらいは考えておきます。

旅行なんて十年ぐらい行ったことないですが)

mur2 裁判ってなんやの? 逆転裁判の話? リアル法廷なら異議あり!と指を突き立て叫んできてほしい。

http://b.hatena.ne.jp/mur2/20161126#bookmark-309888021

ミスった僕とか上長とか取引先とかが集まって

「なんでミスったんだ」と問い詰められる会議を指して、裁判と言っています。

ちなみに、裁判は淡々と終わりました。

usaginokainushi ポケモンまだ最初の島にいる…。

http://b.hatena.ne.jp/entry/310050536/comment/usaginokainushi

レートを全シーズン満喫したいとかでない限り、自分のペースで楽しむのが良いと思いますよ。

はいえ、個人的にはポケリゾートオススメの遊びでかつ、デイリー要素が多いので、早めにそこまではプレイすると楽しそうですが。


次のお便りはちょっと長いので略しました、詳細はURLをクリックしてください。

あとストーリーがいいってところをもっと長文で熱く語ってくれ

システムについても語って欲しい

過去作のシステムとか初代あたりからの違いとかもあるとうれしい

http://anond.hatelabo.jp/20161124093638

ストーリー

「自立」が根底にある凄くハッキリしたストーリーでした。

個人的に凄く褒めたいのが「ハッキリしたストーリー」って部分なんですよ。

というのも、ポケモンって良く言うと暗示的、悪く言うととボンヤリしたストーリーが多かったんですね。

例えば第四世代と呼ばれる「ダイヤパールプラチナ」(以下DPt)だと、小さい頃機械が友達だった悪の組織ボス世界を完全なものにするために今の世界を破壊するとか。

第五世代と呼ばれる「ブラックホワイト」(以下BW)だと、ポケモン解放を謳う悪の組織ポケモンモンスターボールに閉じ込めることの是非を問うとか。

こう、何か子供に伝えたいメッセージがあるんだろうけど、暗示的な部分が多すぎるせいで、なんかもう宗教の自己啓発みたいなちょっと近寄りがたい雰囲気みたいなのを、僕は感じてたんですよ。

この辺は過去作をプレイしてもらいたいんですけど「なんか難しいこと言ってるけど、要するにどういうこと?」みたいなシーンが多くて、正直子供向けの作品としては歪だったと思っています。

これ、本当は「大人は深読みして楽しめる」と「子供はセリフを追うだけで楽しめる」みたいなのを両立しようとした、スタッフ努力だとは思うんですよ。

なんだけど僕としては、隠しきれてないし、のわりに暗示的すぎてイマイチ意図がつかめない、って感じでした。

ところが、今作は単純明快です。

「偉大な祖父に憧れながらも、自分なりの答えを探す『ハウ』」

「傲慢な母親に振り回されるも、最後にはそれを振り切り、自分冒険を始める『リーリエ』と『グラジオ』」

過去主人公同様に冒険をしたが、その結果に納得がいかず今も燻っている『グズマ』」

「『グズマ』と同様に結果は最良ではなかったものの、自分で納得し受け入れ、新しい夢を持ち、そしてそれを叶える『ククイ博士』」

とこの五人の設定が、自立というテーマのもとに非常に明確なんですよね。

いつまでも過去の結果に納得できずにやさぐれているグズマ

過去の結果を受け入れその上で新しい夢を持ち、それを叶えるククイ博士

なんかは、作中でも明確に「僕は君と違う」的なセリフがあるので、意識して対比されてる感じでした。

特に文量を割かれているリーリエのエピソードはどれも秀逸でした。

まず興味深いのがリーリエはポケモントレーナーじゃないんですよ。

自分ポケモンを持っておらず戦えない。

これって、要するに「ポケモンを持って旅をできるほど、リーリエは親から自立できていない」という意味だと思っています。

ポケモンプレイするとすぐわかるんですが、町の至る所にいるモブですらポケモンを持っているんですよね。

そういう意味で、あの世界ではポケモンを持って旅をしたり、ポケモンと暮らすのは、当たり前のことなんです。

なのに、リーリエはポケモンを持っていない。

それはなぜなのか?

というのが、超重要キャラでありリーリエの母親の『ルザミーネ』の性格にあります。

彼女はもう典型的な「毒親」なんですよ。

娘のリーリエが自分の命令を聞かないとブチギレ、あっさりと捨てる。

そんな親のせいで、リーリエは本当なら自立できる年齢(※ポケモン世界の話で、現実で11歳が自立する必要があるって意味じゃないよ)なのに、ポケモンも持てず主人公に頼るしかないんです。

この「親から自立できていない子供のリーリエ」との交流エピソードは、サンムーン全体のなかでかなりの文量を割いて描かれています。

これらの細かいエピソードで、リーリエが可愛いことについては、プレイして感じて欲しいですね。

そして、その物語の先で、リーリエは親であるルザミーネ

「もうウンザリです!」と言い放ち決別をします。

(決別とは書きましたけど、別にリーリエがルザミーネを捨てるわけじゃないのも、良い点だったと思います。

兄のグラジオが「あんなのでも親だからな」と言っていましたが、本当その通りで、このバランス感覚は子供向けながらすごいと思います)


ただ、だけれども、結局この「決別」は、プレイヤーである主人公ルザミーネをバトルで倒すことで完了します。

もちろん、先ほど書いた通り、リーリエはポケモンを持てないほど自立できていないからこそ、誰かが助けないといけないから、これは仕方ないんです。

仕方ないんですが、ここでリーリエにとっては、きっとシコリが残ったんだと思います。

そして、最後の別れに繋がるんですよ。

リーリエは冒険の途中に「主人公に色んなことを教えて欲しい」とか「主人公がいてくれてうれしい」などと、好意を向けてくれます。

だのに、最後最後で、リーリエは主人公の元を離れて、自分一人で冒険の旅に出ます。

それも、サンムーン舞台になった場所とは遠く離れたところへ。

これって要するに、リーリエは親であるルザミーネとは決別できたけど、それは主人公の手助けによるもので、

結局テーマである「自立」は成し得てないってことだったんですよね。

からリーリエは主人公に甘えたくなかったんですよ、きっと。

本当は冒険の途中に何度も言っていたように、主人公と一緒にいたかったんですよ。

けど、きっとそれは彼女にとって「対等な関係」じゃなかったんでしょう。

ちょっと表現が難しいですけど、リーリエが泣くと助けてくれる主人公リーリエのためならなんでもする主人公、そんな関係の行先が、結局母親であるルザミーネとの関係とかぶったのかもしれないです。

からこそ、リーリエは主人公からも自立し、最後最後、旅に出る。

長々と書いてきたけど、リーリエの自立の物語としてとっても面白くて、それでリーリーエがとても可愛くて……

立派なポケモントレーナーになったリーリエといつか再開する続編やリメイクプレイしたいなあ、と思いを馳せてしまいますね。


システム

これ、メチャクチャ長くなるわりに、システムから攻略サイトとか公式サイトとかを見た方が硬いと思うけど、

一応ざっくり。

まず、ポケモンの構成要素の歴史から

種族数:第一世代151、第二世代251、第三世代386、第四世代493、第五世代649、第六世代721、第七世代801(※2016年11月29日時点、例年だとここから三匹ぐらい増える。いやまあ解析情報知ってるけど一応何匹かは伏せときます)

種族ってのは、ポケモンの見た目とかを後述の種族値などを決める要素っていうか、まあキャラクタの数ってことだね。

はいえ、この数は図鑑NO基準で、中には同じ図鑑NOでありながらも大きく見た目や能力が違うポケモンもいます

種族値第一世代では「HP、こうげきぼうぎょ、とくしゅ、すばやさ」の五つ、第二世代〜第七世代では「HP、こうげきぼうぎょとくこうとくぼうすばやさ」の六つ)

よく言われる例えだと「人間は知恵がある」「ゾウは鼻が長い」みたいな感じかな。

先述の種族によって、種族値は決まります。

ちなみに、第一世代から二世代への移行時に「とくしゅ」が「とくこう」と「とくぼう」に別れました。

二世から第五世代までは種族値に変更はなかったですが、

第六世代と第七世代では、種族値テコ入れが行われ、世代が変わるだけで強くなったポケモンもいます。

個体値第一世代〜第二世代では16段階、第三世代〜第七世代では32段階)

よく言われる例えだと「同じ人間でもAくんは足が速い、Bくんは足が遅い」みたいな感じ。

この個体値は、第六世代までは絶対に変更できない要素だったんだけど、第七世代からは強化できるようになりました。

努力値第一世代〜第二世では全てのステータスが65535まで貯める。第三世代〜第七世代では510を各ステータスに割り振る但し1ステータス255まで)

255までについてはツッコミきそうだな、第六世代からは252だけど、ただし255と252はステータス計算で切り捨てられる都合上実質同じです。

よく言われる例えだと「DNAが同一の双子のAくんとBくんでも、運動部のAくんは運動が得意で、勉強に熱中してたBくんは頭がいい」みたいな感じ。

性格(第三世からの追加要素)

25個あり、性格によって「こうげきぼうぎょとくこうとくぼうすばやさ」どれか一つが上がりやすくなり、どれか一つが下がりやすくなる。

ただし、5つの性格はどれも上がらないし、どれも下がらない。


……ごめん、これメチャクチャしんどいわ、解析情報も含めて完全に伝えようとするから大変なのかな?

まだこの後に

性別

フォルムチェンジ

進化

タイプ

・わざ

・わざの分類(攻撃物理特殊)、変化)

特性

メガ進化

特定のZストーン

・もちもの

テンション

リボン

とかがあって、その上で、

これらの要素をどう上下させるのか? みたいな遊びの部分にようやく切り込めるわけだからちょっとゼロから書くのはしんどいな。

まあ、本質的システムは赤緑の頃から変わってないよ。

ざっくり赤緑からの新要素を書くと…

ってそれでもしんどいよ、20年前だもんなあ。

・とくせい

ポケモン一匹一匹が持ってる特殊能力

例えば「ゴースト」なら「ふゆう」って特性があるから、地面タイプの技が効かないよ。

カイリキー」なら「ノーガード」って特性相手に必ず技を当てれる代わりに、相手の技も必ず自分に当たるよ。

同じ「カイリキー」でも「こんじょう」って言って毒とか麻痺とき攻撃力が上がる特性の「カイリキー」もいるよ。

・Z技

一回の戦闘で一発限りの大技。

このZ技を使える持ち物「Zストーン」を集めるのが序盤の目的だよ。

・ポケリゾート

いわゆる「放置ゲー要素」だよ。

設定すれば電源を落としてても自動レベル上げや、木の実育てや、有利になるアイテム探しや、ポケモン捕獲をしてくれるよ。

フェス

オンライン要素だよ。

バトルや交換はもちろん、ミニゲームも遊べるよ。

ちなみに、オンライン交換は

「フレンドと交換」(赤緑の頃の通信ケーブル交換とほぼほぼ同一、ネットを介すだけ)

「GTS」(ソシャゲトレード要素を自動化した感じ、自分ポケモンを預けて、そこに「○○希望」って設定すると、オンラインリストに載って、交換が成立すると自動で交換されるよ)

ミラクル」(オンラインの誰かとランダムで交換。序盤の虫ポケモンが来ることもあれば、超強いポケモンが来ることもあるよ)

ぶっちゃけ、まだまともに遊んでないからよく知らないよ。

これぐらいかなあ、もうちょいこう何が知りたいかを教えてくれると、書きやすいかな。

ポケモンサン

シンクロ要員孵化

おくびょうが出たので、残りは

わんぱく、おっとり、れいせい、むじゃきの四つ。

はいえ、おっとりとむじゃきは別に使用用途が思いつかないので、れいせいが出たら終わりにしようかな。

一本釣りなら、適当な冷静からグループ連絡網を使って遺伝させていく方が早いので、明日からはそちらに切り替えよう。

と思ったんだけど、冷静が一匹もいないんだけど、ポケリゾート開拓のためにそれなりに捕獲してるのにこれは面倒臭いな。

そうえばサファリポロックだかポフィンだかを置くと狙いの性格が出やすくなるシステムが昔にあったよね。(関係ない話だな)

ポケモンARサーチャー

プレイ

バッジとれ〜るセンター

ノー課金。

ノー課金どころか、欲しい台が一つもなかったので、コンプしてる台をもう一回プレイした。

ポケとる

ランキング報酬でバクーダメガストーンをもらう。

キュレム捕獲。(レベル4で捕獲できた、すごく運がよかった)

アーケオス捕獲

今回開催されてる他のイベントファイヤーゼクロムバクフーン捕獲済みなのでスルー

メガスキルアップ集めやスキルパワー集めみたいなエンドコンテンツにはあまり興味がないしね。

それだけに、そろそろメインステージをせめてメガレックウザぐらいまでは進めないとなあ。

ポケモンコマスター

ログボのみ。

 
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