はてなキーワード: 集中力とは
昨夜から腹の調子が悪かった。原因はわかっている。昨日の昼、賞味期限が怪しいマヨネーズを「加熱すればいけるだろ」という謎の全能感とともに、安い鶏胸肉にドバドバかけて焼いて食ったからだ。
午前10時、川崎の狭いワンルームで目が覚めた瞬間、腸内が「非常事態宣言」を告げていた。冷や汗とともにトイレへ駆け込もうとしたが、無情にもあと数歩というところで括約筋が白旗を上げた。情けない話だが、40を過ぎた大人が自宅の廊下で大便をもらすという、人生の底が抜けるような経験をした。シャワーを浴びながら、俺は何をやってるんだろうと、タイルにへばりつく虚無を見つめるしかなかった。
洗濯機を回しながら、現実逃避のためにSNSを開く。タイムラインは相変わらず地獄だ。
今、ネットで最もホットな娯楽は、俺のような層をターゲットにした「キモくて金のないおじさんたたき」だ。若くて綺麗なアイコンたちが、容赦のない言葉で「社会のコスト」「不潔の権化」と、俺の存在そのものを否定してくる。
それに呼応するように、クリエイター界隈では熾烈な「AIたたき」が続いている。
「AIは盗作だ」「魂がない」という叫び声。かつては俺も絵を描いていたが、今やプロンプト一つで俺の10年分を凌駕する絵が出てくる。その残酷な効率の良さを叩かなければ、自分の存在価値を保てない彼らの気持ちもわかる。だが、AIを叩く側も、叩かれる側も、結局は「何者か」になりたいという執念に焼かれている。俺のように、すでに灰になった人間からすれば、それは遠い国の内戦を見ているような気分だ。
精神のザワつきを抑えるために、引き出しの奥からアンフェ(もちろん処方薬の類だ、誤解しないでほしい)を引っ張り出す。脳内に無理やりドーパミンの橋を架け、沈みゆく意識を水面に繋ぎ止める。集中力は上がるが、代わりに食欲は完全に消え去る。
それでも何かを腹に入れなければと、駅前の回転寿司へ向かった。
ゴールデンウィーク明けの、どこか投げやりな雰囲気の店内。流れてくるのは、乾燥してカピカピになったネタばかりだ。かつては「自分へのご褒美」だった寿司も、今や喉を通る単なる冷えた有機物でしかない。
隣の席では、大学生くらいの若者が「AIで生成したエロ画像で小銭を稼ぐ方法」を熱心に語っている。俺はガリを噛み締めながら、マヨネーズで腹を壊した自分の惨めさを噛み締めた。
「もらした」あの日から数時間、俺は誰かに触れてほしかったのかもしれない。金で買える優しさ、金で買える肯定。
呼び込みの男に促されるまま、雑居ビルの一室へ。
相手をしてくれた女性は、俺の加齢臭や薄くなった頭髪に嫌な顔一つせず、マニュアル通りの微笑みを浮かべてくれた。そのプロフェッショナリズムに救われ、同時に絶望する。彼女たちが売っているのはサービスだが、俺が買っているのは「俺がまだ人間として扱われる」という幻想だ。
懲りていないわけじゃない。ただ、これくらい強烈な味付けをしなければ、人生の味気なさに耐えられないのだ。
SNSを開けば、今日も誰かが誰かを叩き、AIが進化し、俺のような「キモ金」が透明化されていく。
明日も仕事だ。アンフェで覚醒させた脳を、安酒で無理やり眠らせる。
廊下の汚れは綺麗に拭き取ったはずだが、鼻の奥にはまだ、あの決定的な「敗北の臭い」がこびりついている気がしてならない。
・風俗(60分) 15,000円
・マヨネーズ 398円
残金:絶望的
仕事柄、色々な経営者と付き合いがある。最近その中で、新卒日本人の評判が明らかに悪くなっている。
大手の役員クラスも、中小の社長も、言葉を選ぶ人もいれば率直に言う人もいるけど、方向性は同じだ。日本人の評価が下がっている。対照的に外国人人材の評価が高い。仕事に真面目で、上昇志向があって、評価されようと能動的に動く。そういう人材が増えているらしい。
一方で日本人はどうかというと、仕事はそこそここなせればいい、怒られなければいい、という感じの人が多いと言う。消極的で受け身で、自分から何かしようとしない。それに加えて、そもそも体力と集中力が続かない人材が増えているという話も複数から聞いた。
これがいつからなのかが気になっている。外国人を本格的に採用するようになって初めて比較対象ができて、差に気づいたということなのか。それとも本当に日本人自体が変わってきているのか。
みんなの会社ではどうですか?
大人しく座ってると思いきや、仕事向かってる時より息抜きの時間のが遥かに長い、そこのお前だよ。
「あの人、いつも何やってんだろうね」
って思われてるからな。
「この現場で一番働いていないの、増田さんだって知ってました?」
とか言われて肩叩きされる未来が待ってるからな。賭けてもいい。
遊んでるヒマがあったら「ああ、あれ片付けとこうかな」って、息抜きもそこそこに動くわけ。
お前はそんなの考えたこともなかったろ?
つまりお前は、そんくらい集中力に問題がある。厳しい言い方だが人並みに集中を持続できてない。
多分、短期記憶力の弱さをカバーするため、何かするにも頭の回転を桁違いに上げる必要があるとか、そこら辺が原因だろうな。
例えるならメモリが足りないパソコンが、熱暴走寸前までCPUをブン回すイメージ。
そんなお前は1日でも早く専門医にかかって、インチュニブもらってこい。多分かなりの効果が期待できる。
一、時代背景:私たちは「隙間のない」高圧社会に身を置いている
現在の生活は仕事、社交、情報で埋め尽くされ、通勤、残業、ラブグッズ、オンラインニュースが途切れず、多くの人が長期的に受動的な過負荷状態にある。人と人、人と仕事の境界があいまいで、感情と精力が消耗し続け、息をしていないと焦り疲れやすく、一人でいるのは贅沢ではなく、必要とされている。
一人でいるのは孤独ではなく、安全な感情緩衝帯です。一時的に外部の期待と評価から離れ、緊張神経をリラックスさせ、マイナス感情を自然代謝させ、ストレスの蓄積を回避し、急速に安定状態を回復させることができる。
頻繁な社交と情報爆撃は人を流させる。一人でいるときに脳は思考を整理し、雑音を濾過し、目標をより明確に見極め、理性的な選択をし、意思決定の質と集中力を高めることができる。
現代のアイデンティティは、従業員、家族、友人といった役割で定義されることが多い。一人でいることで人を自分に戻し、真実のニーズに耳を傾け、自尊心と内在的な力を再建し、より自由に、より底力を持って生きることができる。
三、どのようにして高品質の1人暮らしを確立するか:簡単に実行可能
わざわざ遠出する必要はありません。早起きしても、ディルド、通勤しても、寝る前にしても、携帯電話を磨かず、返事をしないで、自分だけに残しておきます。
3.2リラックスできることをする
ぼんやりしていても、散歩しても、お茶を飲んでも、読んでも、字を書いてもいいです。核心は邪魔されないこと、自主的にコントロールすることです。
3.3一人を受け入れる:それは群れに合わないのではない
質の高い一人でこそ、質の高い社交を支えることができる。自分の世話をすることができる人は、世界に対してより良いことができます。
結語高圧社会では、一人でいるのは逃避ではなく、自己保護と自己更新である。自分の時間を持ってこそ、より安定して、より冷静に、より自由に生きることができる。
手旗信号をしている人に赤上げないで青上げない!ってフェイント掛けて号令の声を掛けたら思わず青次ぎ来るから旗上げるのかも!って予想してあげそうになって青上げそうになるじゃない?
もうさ、
タイムゲージの1マス1マス赤いランプが一つずつ消えていって全部が消えたら青になるわよ!ってやつ。
あとどのぐらいで青になりますよ!のタイムゲージがラスト1目盛りのところで時間が他の1目盛りよりうんとうんと長いのよ。
他の1目盛りが1秒だとすると、
ラスト青信号待ったなしのラスト1目盛りの目盛りはそこ一つで5秒ぐらいあって、
微妙な2秒とかじゃなくて、
明らかになんか青信号になるまで帳尻を合わせているだけで全く機能していない時間の測り方なのよね。
あの1目盛りの残り1が消えるのが消えそうで消えなくて、
ゲームとかってさファイナルファンタジーのタイムアクティブバトルだったり、
私が今始まりだしたら止まらない気持ちはあるけれどなかなかプレイする時間が捻出できないでお馴染みの『プラグマタ』とか右のひと筆書きのパネルはタイムゲージはないにしろパネル操作中も迫り来る敵がやって来ていわばそれがタイムゲージと言っても過言ではなく言い過ぎでもないぐらいの勢いで迫ってくるじゃない!
その微妙に私がミリ単位で気にしているゲージの減り具合がどうにもおかしいタイミングが気持ち悪い、
横断歩道の赤信号のアクティブタイムゲージに本当にモヤモヤするのよね!
あれってどこかで直す設定あるのかしら?
いまはさ、
時計だってほとんど勝手に正確な時を刻んでくれる刻みまくりまくりすてぃーだけど、
その正確な時を刻んでくれない時計ってあるじゃない?
あれって、
もう私が玄関のところに置いている時計は3分ぐらい早く進んでいるのね!
今はマンガン電池の単三の乾電池を入れているからまだマシだけれど、
時計の時間のずれの進み具合がパワーも相まってもっと加速しているのよ。
私は横断歩道のあと残り何秒で青信号になります!ってのには神経を尖らせているのに、
玄関に置いているフルパワーで回って時を刻んでいるアルカリ電池の入った時計の時刻のずれには案外無頓着などころが私らしいところよね。
よく人の長所短所を10個ぐらいあげて自己紹介しましょう!って季節でもある4月って何かしらそういう面倒な自己紹介の時に、
私のその横断歩道の赤の変わり具合が気になるのは気になるのに、
時計の時刻が早く進んでいるところは案外無頓着なんです!ってのが長所でもあり短所でもあります!って。
そんなことをわざわざいっていたら面倒くさい人間だな!って思われるの待ったなしだから言わないよ絶対にって槇原敬之さんばりの歌詞に添えて言いそうだけど、
気持ち的には、
赤信号のアクティブタイムゲージは気になるのに時計の時刻が早く進んでいることはあんまり気にしないところが長所でもあり短所でもあります!って思っているのね。
いつかその玄関の時計の時刻が早く時を知らせているのを修正したいんだけれど、
あいにくその時計のマニュアルがなくってマニファクチャーで設定しなくちゃいけないのかしら?って思うの。
要は、
まあこれが早く進んで一周すれば正しい時刻に追いつく様なものじゃない?
そんな計算を最新のAI技術待ったなしのチャットでお話しできる対話型のAIに尋ねてみたら、
早まって一周する時刻になるまで100万年かかりますって言うので、
途方もないぐらいな勢いの時代劇が繰り広げられるスケールじゃない?
それなら新しい時計買っちゃった方がいいかも!って思わせるようなスケールでもあるの。
せっかくだからさ、
今なんか便利時計で、
超集中力をキープできるような謳い文句のタイムゲージがあるような時計ってあるみたいなのね、
それで集中アップさせる作戦を実行してみようかな?って思うの。
でも玄関に置いてある時計はずーっと見続けているおはようからおやすみまでの暮らしを見つめるライオン級に見守っているわけではないので、
それこそ街を歩いていたら「今何時ですか?」ってなかなかナンパの初手の手口でも使わなさそうな時を尋ねられることってない昨今だけど、
昔は時を刻む正確さを電話して知ることができた電話番号の覚え方は、
あれの音にならって117って覚えるのが覚え方なんだって。
間違っちゃって177に掛けちゃったら最新のウエザーニュースが耳に飛び込んでくるからビックリして寝耳に水よろしくまもなく雨は夜更け過ぎに雪へと変わるでしょう!って気の効いたことを言っているのか言ってないのかよく分からない天気予報が聞けちゃうけどね。
そんでさ、
朝の出発時に「うわ!もうこんな時間!」って3分早いことをすっかりというかうっかりというか忘れちゃっているので、
慌てて食パンの角っこの部分を器用に口で挟んでその空いた両手で急いで靴を履いてダッシュ一番キメつつのってところまでがセット!
噂で聞いたことのある海苔の佃煮をのせてトーストすると案外美味しいってのを、
そのダッシュ一番待ったなしの時にやってみようかなって思うけど、
そんな慌ててダッシュしながら走っていて食パンを海苔の佃煮をせっかく乗せて上手くトーストしたのを味わっている時間はないじゃない。
でもふと思い出すの、
そっか!
つまり、
それに気付いた瞬間、
食パンに海苔の佃煮をのせて上手に美味しそうにトーストされたのを味わう時間があるわ!って。
その食パンを味わいながら出発することができたのよ。
案外時計って3分ぐらい早く進んでいる方がちょうど良いのかも知れないわね。
うふふ。
美味しくいただいた納豆巻きね。
ずーっとずーっともう納豆巻きでもいいかも知れない結構これ完全栄養食みがあって、
これしか勝たん!つーか、
これでもしかして本当に納豆巻きで暮らせる?ってぐらい最近のマイブームのお気に入りなのよ。
納豆巻きの値段の2ドルってのは鮭おにぎりの2ドルより値打ちがあるような気がするから、
そこまで高く感じないのよね。
それも理由かもしれないわ。
たくさんボトルに2リットル作ってあるからじゃんじゃん朝も夜もそして昼も飲めちゃうわ!
作り置きもまた忘れないようにね!
すっきり飲めて爽快よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
シンギュラリティを待ってみるというのはどうかな。
ダリオ(Anthropicの偉い人)が書いたこの文章とか、AIが進化した世界の展望について結構面白いことが書いてあるよ。
Machines of Loving Grace
https://darioamodei.com/essay/machines-of-loving-grace
行動介入。神経科学の生物学的側面に焦点が当てられているため、これについてはあまり触れていませんが、精神医学と心理学は、もちろん 20 世紀を通じて行動介入の幅広いレパートリーを開発してきました。AI が、新しい方法の開発と、患者が既存の方法に従うのを支援することの両方で、これらを加速させる可能性もあるのは当然です。より広い意味では、常に最高の自分になれるよう支援し、あなたのやり取りを研究して、より効果的になる方法を学ぶのを手助けしてくれる「AI コーチ」というアイデアは、非常に有望に思えます。
臨床疾患とは考えていない日常的な問題も解決されるでしょう。私たちのほとんどは、通常は臨床疾患のレベルに達するとは考えられないような日常的な心理的問題を抱えています。怒りっぽい人もいれば、集中力に欠けたり眠気を催すことが多い人もいれば、恐れや不安を感じたり、変化に反応しにくい人もいます。今日、覚醒や集中力を高める薬(カフェイン、モダフィニル、リタリン)はすでに存在していますが、他の多くの以前の分野と同様に、さらに多くの薬が開発される可能性があります。おそらく、そのような薬はもっとたくさん存在し、発見されていないでしょう。また、標的を絞った光刺激(上記のオプトジェネティクスを参照)や磁場など、まったく新しい介入方法もあるかもしれません。20世紀に認知機能と感情状態を調整する薬がどれだけ開発されたかを考えると、誰もが脳の働きを少し良くし、より充実した日々を送れるようになる「圧縮された21世紀」について私は非常に楽観的です。
人間の基本的な経験は、もっと良くなる可能性があります。さらに一歩進むと、多くの人が啓示、創造的なインスピレーション、思いやり、達成感、超越、愛、美しさ、瞑想的な平和といった特別な瞬間を経験しています。これらの経験の性質と頻度は、人によって大きく異なり、同じ人でも時期によって異なり、さまざまな薬物によって引き起こされることもあります(ただし、多くの場合は副作用があります)。これらすべては、「経験可能な空間」が非常に広く、人々の人生の大部分がこれらの特別な瞬間で構成されている可能性があることを示唆しています。さまざまな認知機能を全面的に改善することもおそらく可能です。これはおそらく、神経科学版の「生物学的自由」または「寿命の延長」です。
アラフォーに入ってから、体の調子がなんとなく違うと感じる人は多いと思う。若い頃は多少無理をしても一晩寝れば回復したのに、今は疲れが抜けない。食事量は変わらないのに体重が増える。健康診断の数値もじわじわ悪化してくる。
ここで多くの人がやりがちなのが「健康の足し算」だ。サプリを増やす、運動を増やす、健康法を取り入れる。しかし結論から言うと、アラフォー以降は「引き算」のほうが圧倒的に効く。
健康を崩す原因の多くは、何かが足りないことではなく「余計なものが多すぎる」ことにある。
・なんとなく続けている夜更かし
・惰性で食べている間食
これらはすべて、じわじわと体力を削る。アラフォーの体は、これを「無視できないレベル」で受け止めるようになる。
重要なのは「全部やめる」ではなく、「1つだけ削る」ことだ。例えば、寝る前のスマホを30分減らす。それだけで睡眠の質が変わる。結果として、翌日の食欲や集中力まで変わる。
よくある失敗が「急にジムに通い始めて3週間で挫折する」パターン。これは意志の問題ではなく、設計の問題。
「やる気がなくてもできるか?」
が基準になる。
おすすめは以下の2つだけ。
これを「物足りない」と感じるくらいがちょうどいい。続くことが最優先だからだ。3ヶ月続けば、それだけで明確に体が変わる。
食事改善でありがちな「糖質制限」や「カロリー管理」は、短期的には効果があるが長続きしない。
・昼は自由
こうすることで「考える負担」を減らせる。アラフォー以降は、意志力よりも「仕組み」で勝つべきだ。
若い頃はメンタルが多少削れても勢いで乗り切れた。しかしアラフォーになると「回復しない疲れ」が問題になる。
・軽い運動
・よく寝る
・誰かと他愛もない話をする
この中で「自分に合うもの」を1つ持っておくだけで、人生の安定感が大きく変わる。
アラフォーからの健康は、「気合」や「根性」ではどうにもならない。むしろ、それに頼るほど失敗する。
・削る
・固定する
・続ける
そして一番大事なのは、「昨日より少しマシ」を積み重ねることだ。完璧を目指すと必ず崩れる。8割でいいから続ける。そのほうが結果的に、10年後の体に大きな差が出る。
アラフォーは衰えの始まりではなく、「メンテナンス次第で差がつく年代」だ。ここで生活を整えた人だけが、50代・60代を快適に過ごせる。
ユーチューブに「人間生活音」という作業用動画チャンネルがある
動画の中で一人がずっと何かしらの作業をしていて、集中力が切れる25分くらいのタイミングで、もう一人の登場人物が出てきて会話をして去っていくという形式
子ども部屋で勉強していたら母ちゃんが世間話に来たり、カフェでヘッドホン付けて作業していてヘッドホンを外したら他の客のコイバナが聞こえてくるみたいな感じ
毎回登場人物が違っているが、一部同一人物もいて、連続ドラマのような形式でもあり、凝った造りだ
自分でわざわざ計らずともポモドーロテクニック使えるから割と好きなんだけど、おなじ会話を二度聞こうと思わないから、一度しか作業に使えない
みんな自分と同じで一回しか見ないから流行らないんじゃないかなと思っている
https://x.com/izutorishima/status/2042196236158316940
高年齢層が絶賛するのがよくわかった一方で、現代アニメ表現の到達点である『超かぐや姫!』『花緑青が明ける日に』を観た後だと薄味に感じてしまい、私含め若者向けの作りではないな…と感じた(散々擦られてた棒術マンは本当にトンチキで良かった)
・Twitter のアニメ映画6000人族の皆さんが評価されてほしい…!と絶賛していて期待値が上がりすぎてたのを超えられなかった感はある(あと鑑賞順が逆なら印象違ってたかも)
・単に私がノリきれなかっただけではあるのだが、ドパガキ配信時代に完全適合したエンタメ特盛映画である『超かぐや姫!』を観た後だと、『映画館という一度着席したら逃げられない場所での鑑賞を前提に、序盤45分くらい淡々と三人称視点で日常パートが続き、その間劇的な展開も掴みとなるエンタメシーンもない』『FIXでロングショットを見せる長回しカットがかなり多い』『良くも悪くも視聴者の集中力を信用した作りで、見せ場のバレエシーンや薙刀シーン以外の画面的な緩急が薄い』『撮影処理がほぼ載っていない』などあらゆる方向性が真逆で、エンタメ映画を期待していくとかなりズレそう
・その割には尺がギリギリだからか、数度ある劇的な転換点となるシーンでもっと余韻や情感がほしい!と思っていたらバッサリ余韻なく次のシーンに行ったり劇的な展開(列車を降りる所とか)の感情ラインのケアが少々雑な印象があったり、終始ほぼギャグなしの真面目ラインにしては没入感が削がれる感覚が割とあった
・『絵柄がジブリっぽい』とずっと言われていたが、内容的には(エンタメ映画である)ジブリ映画とは全然違う、恐らく世界名作劇場系なので、そこのミスマッチは結構ありそう
・初老以降の世代が孫世代の奮闘をほほえましく観て日々の活力をもらえそう、楽しめそうなイメージはめちゃくちゃ想像付く
・演出文法も、凝ったレイアウトやキレのある演出というよりはセルアニメ時代のオーソドックスなのを志向してそうで、深夜アニメのオタクとしてはもっと画面から来る迫気というか、パワーがほしかった キャラの顔が正面向いてるアングルがかなり多く、横顔や背中を見せたりするシーンがあまりないのが印象的
・作画は終始良好なものの、2コマ打ち作画はむしろ3コマのリミテッドアニメーションのケレン味による視覚的な楽しさを打ち消す方向に作用していて、一般向けにはよいのかもだが、サブカルオタクとしては物足りなさがあった
・TL に流れてきた「子供に見せたいアニメであって子供が見たいアニメではない」という感想がこの作品のテイストを端的に表しているきがする
・基本善人しか出てこないし深刻な不和も出てこないので安心して楽しめはするが、この後の戦争や激動の時代を生きると思うと、またパリで一区切りつけて帰国というエンドも、(非現実的すぎない程度の良さもありつつ)素直にハッピーエンドと思えないほろ苦さはあった
・これも私の好みの問題なんだけど、エンタメファンタジーなナーロッパでも、現代を生きる私たちに直接刺激をくれる現代でもなく、史実上の110年前の過去が舞台(=物語で描かれないだけで、現代視点では彼女らの人生は確定している)というのが、『この後明らかに苦労して、戦争で夢も一度諦めて、もしかしたら戦争で死んでしまったかもしれないのに、同じ時間で戦争が起きている現代を生きる私たちが彼女らをみてどう活力にすればいいんだろう』みたいな事を感じてしまった
『辛い戦争を越えても生き延びて好きなことやって再会しました!めでたしめでたし』とかがエピローグであれば何かしら励ましを受け止められれた気がするけれど、実際には『歴史上確定している大惨事』の直前で物語が終わっているのが、どうにも過去に閉じてしまっている感覚があって……やはり最近フィクションに救いを求めたい欲が強すぎるのかもしれない
・『花緑青が明ける日に』の方が人を選びそうではあるけど、個人的にはビジュアルが超良かったのと『現実が舞台で、現実に抗えなくても一つ花を咲かせて、自分の納得を見つけてやっていく』というホンのラインが結構よかったのでこっちの方が正直好きではあるし、これもまた対照的な映画だなと思った
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・『花緑青が明ける日に』 ほとんど上映終わっちゃってるんだよな
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
僕の部屋の時計は正確に9時を指している。
秒針の動きまで完璧に同期させてある。風邪のせいで鼻が詰まっているが、思考はいつものようにクリアだ。
いや、むしろ風邪のおかげで脳のノイズが減って、超弦理論の抽象度が一段階上がっている気がする。
まず今日までの進捗を振り返る。
今週はルームメイトが「もう少し静かにしてくれないか」と文句を言ってきた。
僕が夜中にホワイトボードに書いた「∞-categoryの安定化と弦の二重性」の方程式を声に出して読み上げていただけだ。
ルームメイトは「それは物理学じゃなくて数学の悪夢だ」とか言っていたが、奴はただの応用物理屋だ。
真の理論物理学者は、M理論の11次元をさらに∞-toposの内部で記述しないと満足しない。
僕の最新の着想は、まさにそこにある。ウィッテンですら「え、何それ?」と首を傾げるレベルのものだ。
具体的に言うと、Calabi-Yau多様体の鏡対称性を、derived algebraic geometryの枠組みで再定義した。
従来のhomological mirror symmetryは子供のおもちゃに過ぎない。
僕は今、motivic cohomologyのスペクトルと、string landscapeのvacuaをparametrizedする∞-categoryのfunctorとして捉えている。
具体的には、F-theoryのG-fluxを、higher categoryのlax monoidal functorとして表現し、そのmoduli spaceをGrothendieck–Riemann–Rochの無限次元版で計算した。
結果、11次元超重力の anomaly cancellation が、actually a consequence of the six-functor formalism in derived algebraic geometry であることが明らかになった。
これはもう、物理の領域を超えている。ノイマンですら「待って、待って」と手を挙げるレベルだ。
さらに進めて、heterotic stringのE8×E8を、homotopy type theoryのunivalent foundationsで記述しようとしている。
型理論のidentity typeが、ちょうど弦のworldsheetのconformal invarianceに対応するのだ。
もしこれが完成すれば、string theoryのlandscape問題が「ただのtype-checking problem」になる。
ウィッテンに送ったら、きっと「君は僕の墓を掘り返してまで新しい墓を建てようとしているな」とメールが来るだろう。楽しみだ。
さて、今日の予定。午前中は風邪のせいで集中力が少し落ちているので、まずは体調管理を優先する。
午後からは、さっきの∞-toposの計算をSymPyで数値検証する。夜はルームメイトと友人A、友人Bとオンラインで「理論物理学クイズ大会」をやる約束になっているが、奴らはきっと「ブラックホールって何?」レベルで終わるだろう。
僕が「AdS/CFT対応のcategorical enhancement」について語り始めたら、友人Aは「また始まった」とため息をつき、友人Bはただ「うわー、すごいね……」と目を泳がせるに決まっている。毎回同じパターンだ。
それにしても、この風邪。朝起きたら喉が痛くて、鼻水が止まらない。
ルームメイトに「医者に行け」と言われたが、僕は「風邪ウイルスなど、僕の免疫系にとってはただの演習問題だ」と返した。
ところが隣人が僕の咳を聞いて、勝手に部屋に入ってきた。
「具合悪そうね。Soft Kitty歌ってあげるから、VapoRub塗らせて」
僕は「いや、僕は科学者だ。」と抵抗したが、隣人はすでに僕の胸にVapoRubを塗り始めていた。そしてあの歌を、いつもの甘ったるい声で歌い出す。
little ball of fur.
purr, purr, purr.
僕は「君の声域はB-flatメジャーの3オクターブ上を無視している」と指摘したが、隣人は「文句言わないの」と言いながらさらに塗り塗り。
奇妙なことに、歌が終わった瞬間、鼻の通りが少し良くなった。プラセボ効果か? いや、きっと隣人の声が弦の振動を模倣して、僕の気管支のCalabi-Yau空間に微かなmirror symmetryを誘発したのだろう。科学的に説明可能だ。
これから10時15分までに朝食を摂り(正確にオートミールを250g、牛乳を200ml)、11時までに今日の論文草稿を3ページ書く。午後2時までに∞-categoryの計算を終わらせ、夜は友人AとBに僕の天才ぶりを叩き込んでやる。
以上。
⸻
カフェインは中枢神経を刺激して、**エネルギー消費を増やす(熱産生)**作用がある。
→ 断つとその分だけ消費カロリーが下がる。
• 根拠:カフェインは交感神経を活性化し、脂肪分解や基礎代謝を軽く押し上げる(数%程度)。
⸻
② 食欲が戻る(むしろ強くなることもある)
→ やめると空腹を感じやすくなる。
• 根拠:カフェインはドーパミンやノルアドレナリンに影響して、食欲を鈍らせる。
• 特にコーヒー常飲者は、やめた直後に「なんか食べたい」が増えやすい。
⸻
③ だるさ・活動量低下
→ 動く量が減る=消費カロリー減少。
• 根拠:カフェインはアデノシン受容体をブロックして覚醒を維持している。
• 断つと反動で眠気が強く出る。
⸻
④ 水分・むくみの変化
⸻
まとめ
太る原因は主にこれの組み合わせ。
• 代謝↓
• 食欲↑
• 活動量↓
• 水分↑(一時的)
ただし影響はどれも「軽度」。
むしろ、カフェインに頼って食事や睡眠が崩れていた人は、長期的には体重が安定するケースも多い。
⸻
カフェインは本来、眠気物質アデノシンの働きをブロックして覚醒を保つ。
常用していると体はそれに適応して、受容体の数や感受性を上げる。
→ そこで急にやめると
→ 眠気が一気に強まる
これが覚醒度低下の正体。
⸻
• 強い眠気
• 倦怠感
• 頭がぼんやりする
• 集中力低下
• 根拠:カフェイン離脱は医学的にも認められた現象(頭痛なども含む)。
⸻
低覚醒はずっと続くわけではない。
• 2週間ほど:ほぼベースに戻る
→ 体が「カフェインなし前提」に再調整する。
⸻
④ 長期的にはどうなるか
• カフェイン常用者
• カフェイン断ち後
→ “飲まなくても普通”
つまり
⸻
まとめ
• 数日〜2週間でほぼ回復する
問題は“移行期間”だけ。
⸻
① 脳が「エネルギー不足」と誤認する
• 根拠:低覚醒時は報酬系(ドーパミン)が弱まり、即効性のあるエネルギー(糖質)を求めやすくなる。
⸻
② 食欲ホルモンが変化する
• グレリン(食欲↑)が増える
• レプチン(満腹感↑)が下がる
→ 同じ量を食べても満足しにくくなる。
⸻
③ 判断力が鈍る
• 根拠:低覚醒時は高カロリー食品への反応が強くなる(脳画像研究あり)。
⸻
⸻
まとめ
覚醒度が下がると
• ホルモンが「食べろ」に傾く
• 自制が効きにくくなる
この3点で食欲は現実に増える。
カフェインを抜いた直後に食欲が増えるのは、この流れにほぼ一致している。
会社のアレ。終業時間外に上司の臭い息吐きかけられたくないのに(笑)
「飲み会に参加すると人間関係が劇的に良くなる」というのを見かけた。
その行為自体がすでに労力なので、それができた時点で何かしら変化は起きる(笑)。主に疲労とか翌日の後悔とか。
私が普段過ごしている夜の時間をざっと見積もると、だいたい自由時間は4時間くらい。そのうち飲み会は平均して2〜3時間を占有する。
移動時間を含めると実質3〜4時間。ほぼ一晩まるごと消費する計算になる。
開始時間が19時だとすると、店に行くまでの準備や移動で30分。
終電を気にするなら22時半には抜けたいが、空気的にそれは難しいので結局23時近くまでいる。
帰宅すると0時前後。そこから風呂に入ったり何だりで、完全に一日が終了する。
会話というのは常に適度な集中力を要求される。笑うタイミング、相槌、話題の選択。
さらにアルコールが入ることで判断力が鈍り、「別に言わなくていいこと」を言うリスクも上がる。
では飲み会のメリットは何かというと、「関係性の潤滑油」とよく言われる。
ただし、それが発揮されるには「適度な頻度」と「適切なメンバー」と「ほどよい時間」という条件が必要になる。
ここで問題が生じる。
その“適度”が守られないケースが多い。
頻度が多すぎると単なる消耗戦になるし、メンバーが合わないとストレスになるし、時間が長すぎると集中力が切れる。
つまり、飲み会が人間関係を良くするのではなく、「うまく設計された飲み会だけが」効果を持つ。
いわゆる交絡因子。
関係が良くなったのは飲酒そのものではなく、もともと相性が良かったり、話す時間が十分に確保されたりしたことの影響である可能性が高い。
むしろ無理して参加し続けると、精神的な負担が蓄積して逆効果になることすらある。
ヒトはストレスが増えると防御的になるので、他人との距離は縮まるどころか広がる。
ということは、無理なく飲み会を楽しめるようになるには、飲み会自体を増やすのではなく、「飲み会を楽しめる状態」に自分を置く必要がある。
どういうことかと言うと、
・時間的余裕がある
・体力が残っている
この3つが揃っている必要がある。
これが常に成立するのは、仕事の裁量が大きい人か、そもそも対人ストレスが少ない環境にいる人くらい(笑)。
ということから、「飲み会に行けば人間関係が良くなる」というよりは、
「もともと余裕のある状態で適切に設計された場に参加したときだけ、結果的に関係が良くなる」と考えた方が合理的。
ヒトは余裕があると他人に優しくできるし、余裕がないとどうしても自分を守る方向に働く。
だから飲み会が面倒なのではなく、「余裕のない状態で参加する飲み会」が面倒なのである。
会社のアレ。終業時間外に上司の臭い息吐きかけられたくないのに(笑)
「飲み会に参加すると人間関係が劇的に良くなる」というのを見かけた。
その行為自体がすでに労力なので、それができた時点で何かしら変化は起きる(笑)。主に疲労とか翌日の後悔とか。
私が普段過ごしている夜の時間をざっと見積もると、だいたい自由時間は4時間くらい。そのうち飲み会は平均して2〜3時間を占有する。
移動時間を含めると実質3〜4時間。ほぼ一晩まるごと消費する計算になる。
開始時間が19時だとすると、店に行くまでの準備や移動で30分。
終電を気にするなら22時半には抜けたいが、空気的にそれは難しいので結局23時近くまでいる。
帰宅すると0時前後。そこから風呂に入ったり何だりで、完全に一日が終了する。
会話というのは常に適度な集中力を要求される。笑うタイミング、相槌、話題の選択。
さらにアルコールが入ることで判断力が鈍り、「別に言わなくていいこと」を言うリスクも上がる。
では飲み会のメリットは何かというと、「関係性の潤滑油」とよく言われる。
ただし、それが発揮されるには「適度な頻度」と「適切なメンバー」と「ほどよい時間」という条件が必要になる。
ここで問題が生じる。
その“適度”が守られないケースが多い。
頻度が多すぎると単なる消耗戦になるし、メンバーが合わないとストレスになるし、時間が長すぎると集中力が切れる。
つまり、飲み会が人間関係を良くするのではなく、「うまく設計された飲み会だけが」効果を持つ。
いわゆる交絡因子。
関係が良くなったのは飲酒そのものではなく、もともと相性が良かったり、話す時間が十分に確保されたりしたことの影響である可能性が高い。
むしろ無理して参加し続けると、精神的な負担が蓄積して逆効果になることすらある。
ヒトはストレスが増えると防御的になるので、他人との距離は縮まるどころか広がる。
ということは、無理なく飲み会を楽しめるようになるには、飲み会自体を増やすのではなく、「飲み会を楽しめる状態」に自分を置く必要がある。
どういうことかと言うと、
・時間的余裕がある
・体力が残っている
この3つが揃っている必要がある。
これが常に成立するのは、仕事の裁量が大きい人か、そもそも対人ストレスが少ない環境にいる人くらい(笑)。
ということから、「飲み会に行けば人間関係が良くなる」というよりは、
「もともと余裕のある状態で適切に設計された場に参加したときだけ、結果的に関係が良くなる」と考えた方が合理的。
ヒトは余裕があると他人に優しくできるし、余裕がないとどうしても自分を守る方向に働く。
だから飲み会が面倒なのではなく、「余裕のない状態で参加する飲み会」が面倒なのである。