はてなキーワード: 怪奇とは
俺は基本的には白石晃士が好きなんだけど嫌いになってしまいそうだ53点。
もうちょっとフェアにつけるなら前半~中盤81点。後半25点。
とあるオカルト編集者が右目が溶けて失踪。その後を継いだ赤楚と仕事を頼まれたライターの菅野美穂は編集者が調べていた資料を基に調査を開始するがどれもバラバラの映像で埒が明かないと思いきや、徐々に共通点が明らかになっていき……
というお話。
原作の小説?は増田でも議論が沸騰した話題作らしいんだけど俺は未読。140文字以上の文章は読めないんだ。勘弁してけろ。
その上で、でも確実に言えるのはこれは白石晃士の映画だろうということだ。前半から後半にかけての調査パートは白石映画のいいところが存分に出ているし、終盤の遭遇パートは白石映画のうんちっちなところというか、混ぜるべきではない白石エッセンスが出すぎている。
まず調査パートでは失踪した編集者が集めた様々な映像を2人が見ていき、たまに聞き取りに行ったり幕間で不思議現象が起きたりという「ほんとにあった!呪いのビデオ」形式で進められる。その映像も一般人が撮影したもの、テレビのバラエティ番組の一部、ニコ生配信、まんが日本昔話風のアニメ等々バラエティに富んでおり、普通に怖いもの、気付くと怖いもの、なんかよくわからんけど不気味なものと味わいも豊か。
まぁ、そういう怪奇映像の積み上げが本当に映画なのかという話もなきにしもあらずんば虎児を得ずという話もあるが白石映画の中ではそういう映像一つ一つにちゃんと金がかかっていて"ガチ"感が出ていて非常によかった。やっぱ素人投稿映像"風"でも映像の安物感って出るんだよな。今作はどれもちゃんと高級で見ていてストレスが少ない。
そしてその映像をよく見ていくとそれには共通点がありとなっていくミステリパートも見ていてワクワクさせられる。
しかーし。
その後、後半になると原因である隕石を破壊するというミッションが始まり、菅野美穂が発狂して祠を物理的にぶっ壊したり、怪異?幽霊?を車で轢き飛ばしたり、隕石からウゾウゾしたCG丸出しの目玉の大群がとびかかってきたり、大ボスがもう顔面触手まみれやwwwみたいなCGだったり、あ~ぁ白石映画始まったよという感じになってしまう。
俺は白石映画が嫌いではない。ほぼ全作品見てるし、カルトはマイベストホラー映画10作答えるまで帰れま10をやったら確実に入るくらいには見てる。あれもウゾウゾした目玉みたいな奴とか触手とか出てくるけど別にそれはそれでいい。でもこの作品にそれ入れるのは違うやん。
映画的なダイナミズムが必要という判断かもしれんけど、バカみたいな「どう見ても作りもので~すwww」っていうバカギミックで落とすタイプの作品じゃないだろコレ。原作読んでないから知らんけど、もっとじわっと怖い、不気味に怖い、終わった後なんかモヤモヤする!って感じの怖さの作品であるべきだっただろ。
ただ菅野美穂も赤楚くんも演技めっちゃ頑張っててよかったしちゃんと金かかった怪奇映像(終盤のクソCGは除く)はやっぱり見応えがあって非常によかった。ドールハウスでも思ったけど、真面目に金かけて恥ずかしがらずに真っ当にホラー映画撮ればやっぱホラーって面白いんだよ。最後に"白石映画"に逃げなければもっとよかった。
まぁアレを見に行ってる人もいるんだろうから何とも言えんけど、後半トンデモ白石映画になることをあらかじめ承知してみる分にはめちゃくちゃオススメ。特に謎の映像いっぱい見るパートは本当に怖くて楽しい。
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
旅行先でレンタカー借りて街を走るのが好きだけど名古屋の道路は明らかに異質、初見殺しも甚だしい。なんだあれ。
五車線ある指定道路で左折したくてももう車線変更が間に合わない、意味の分からないところから出てくる謎の側道、三差路×三差路みたいな化け物みたいな交差点。
こんな道じゃ事故が多発するのは致し方ないと合点がいった。そしてぐったりした。
いわゆる名古屋走りと言われるものもこの複雑怪奇な道路を攻略するがために出現した現象なんだろうな。
日々あんな修羅を潜り抜けてる名古屋ナンバーにはもう憐れみと労りしか感じない。
元々名古屋については異質さを覚えていた。
バカの一つ覚えみたいに赤出汁赤味噌、トーストにあんことか言うねるねるねーるねかよという組み合わせ、台湾と何にも関係ない台湾ラーメン、ここでしか見ない存在意義の分からない先割れスプーン(フォーク?)、台湾ラーメンアメリカンに至ってはもはや意味不明。
創作意欲はあってもセンスが小学生並みなので名古屋にしかウケないものしか出来ない。
一次産業がないので土産物も食べずとも味の想像ができるスナックばかり。
ぴよりんがちょっとバズったくらいだろう。
名古屋嬢を買うなら長野の雷鳥の里の方が100倍美味い。ゆかりはその辺のデパ地下で買える。きしめんもただのうどん。ういろうは食感がキモい。現物食べる気にもなれない小倉トーストのラングドシャなんか職場のお土産に持ってけるもんじゃない。ハッピーターンは何味でもハッピーターンになるから妥協点。
唯一喜ばれそうな赤福も三重県を手下に従えてるかのようなツラしてちゃっかり売ってるがお前んとこのじゃねーだろ。 日持ちしないし。
快速みえは京急もびっくりの轟音&揺れで人生初の電車酔いを体験できる。
鉄道開通黎明期もこんな感じだったんですかな〜!とタイムスリップ気分味わいたい変態以外は悪いこと言わないから少し金出してでも近鉄特急に乗ろうな。
とにかく名古屋は全てが雑。整然さがない。
駅周辺のビルの造形が奔放だな…と気づいた時から名古屋の全てに違和感を覚えていた。
これが車で街を走ってすべて得心がいった。
あそこはそういう都市なんだ。
ではその時になにをするか?
良いところを見つけようと努力するのが善き人間としての行いだと思う。
名古屋には世界最大のプラネタリウムを抱える名古屋市科学館がある。
ラジオ深夜便を彷彿とさせる絶妙な味わいのナビゲーターの語りと適度にパーソナルスペースが確保されたリクライニングシートに眠ること必至。
子供が泣く本気のテスラコイル実験装置に舐めてかかると大人でも無言になる南極体験。
ぎゃーぎゃーうるさいガキンチョばかりだが真面目に見て回れば科博にも勝るとも劣らない楽しさがある。1日では回りきれない。
あと近場で腹ごしらえしようと適当に入った香港料理屋かなんかが本気のシノワズリでビビった。
言わずと知れた高級陶器メーカーノリタケの成り立ちからコレクションの展示を総覧できる。
いつからあるか分かんない謎のノリタケの平皿かカップが家に1セットくらいあるだろ。たぶん展示されてる。
「あ、これうちにある!」と見つけた瞬間突然ノリタケに親近感を覚えるだろう。
ガラス越しの蕎麦打ち職人よろしく絵付師たちが陶器の何たるかも知らない素人がウロウロしてる中で普通に仕事してる。
陶器製造の技術が多角展開されてる旨のパネルも面白いから理系は絶対見ろ。
最後はショップに行くといい。アウトレット品からガチの鑑賞用までここもまた見応えがある。
贅を凝らしたきらびやかなノリタケ様の作品の数々にすっかり心が乙女になったお前は必ず何かが欲しくなる。
あとはトヨタ紡織資料館とか徳川美術館とか退役した砕氷艦の係留がされてたりとか色々あるけどめんどくさくなってきたからあとはテメーらでやれ。
特に日本テレビでは出演料500万円を払い、1976年7月22日(木曜日)に「木曜スペシャル 謎の怪奇人間オリバー!」と題して、学者らが鑑定分析する模様を放送して24.1%の高視聴率をあげた。ちなみにこれを担当したのが日本テレビの社員ディレクターだった矢追純一であった。その映像はBBCが「サイエンス」でオリバー君の特集を組んだとき流用された。ただし、オリジナル音声は英語のナレーションや関係者の発言が被さっている部分もある。
ホテルの客室は最上級のスイートルームで、VIP並の扱いをすることにより話題を盛り上げようとしたが、高視聴率に気を良くした日本テレビはさらにオリバーの「花嫁」を募集。「オリバーの子供を出産したら1,000万円の報酬が支払われる」という報奨金まで設定されたため、これに対して数十人の女性が応募する反響があった[注 4]。最終的に、無名の19歳のタレント(現在は占い師を営んでいる[要出典])を康が個人的に選び、記者会見まで行われた。しかし、この前代未聞の企画は実現するには至らなかった。
最近「tepp〇y」とかいう謎の新通貨サービスが出るらしいけど、SuicaだのPASMOだのJRE POINTだの、ただでさえ複雑怪奇な交通系まわりに、さらに“もう一枚レイヤー”を重ねてくる暴挙。
いやいや、なんでまた新しい財布を増やすのかと。
決済の革新? しらん。
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想像してみてほしい。
新しい挑戦はしない。
イノベーションもしない。
でも一応働かないといけない。
そうなるとどうなるか?
「なんか新しいプロジェクトやろうぜ!!(内容未定)」
↓
↓
「とりあえず新サービス作ったことにしようぜ!!(誰も望んでない)」
この流れがテンプレ化している。
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新サービスを立ち上げれば、とにかく人が動く。
会議が増える。
資料が増える。
調整メールが増える。
つまり、「ワイ今日めっちゃ働いた気がする!!」という気持ちになれる。
その結果として生まれるのが、
tepp〇yみたいなサービスは、この“こすりあい戦略”の最終形態だと思うわけですよ。
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“新しいことやってる感”の演出。
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・今日も働いているように見えること
・忙しそうに見えること
・社内で「頑張ってるね」と言われること
この3点セット。
「社内のほうを向いたプロジェクト」が量産される。
まぁ当然よね。
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まぁ……そうだよね、という感じ。
怪奇!精算トラブルで従業員にお尋ねくださいと指名されてるのに尋ねられる態勢になりもせずただ決済サービスの選択画面にひたすら戻し続けるだけの店員!
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251113195752# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaRgs9QAKCRBwMdsubs4+ SI+IAQCIqpbsbBeDZ7Cl9ctpfH0CUfUX4PJpYbmvQ7RhHyTdogEAz8doxRHx4iWM ggjUVqcOFXaZtNnImzRDwS6Mrnj7ZAM= =xOTj -----END PGP SIGNATURE-----
13点。
とりあえず「実は倫理観がないYoutuberが犯人でした~✌」のオチもうやめろ。承認欲求をこじらせた人間はなんでもやるから気を付けようねは耳タコだけどまぁテーマとしていいとして、だからといって「頭がおかしいとしか思えない事件」は「Youtuberだったらしょうがないよね」ではオチんよ。
犬の一人称視点映像で始まるんだけど最初から何もかもが不自然で映画撮ってるやつヘタクソか?と思って見てるとすぐに「どうせこれ犬じゃなくて人間なんやろ」と気付く。「まさか」じゃなくて「どうせ」なのがミソ。
家にお巡りさんがやってくるんだけどなぜか異常に上がりたがる。無理やりトイレを貸してくれと家に上がり込み、なぜか地下室の扉に直行するお巡り。開けると中から拘束された女が飛び出してくる。驚くお巡りの後ろでどう見ても紙製にしか見えない工業用のロングハンマーを片手で振り上げる母親!うんち!
そうして家の地下にはいろんな人間が「犬」として飼われており、家族はキチガイ一家だったことがわかる。で、電気でビリビリしたり、ピーラーで顔の皮剥がして「は~い、グロ皆さんお好きでしょ~」とやすっぽいサービスシーンを提供して、最後に「こいつらYoutuberでした~」で終わり。
なんもオチてないよ。
なんかギスギスした一家だなからのキチガイ一家であることがわかるスイングは多少面白いし、キチガイ演技も楽しくはあるけど結局この映画も「で?」なんだよな。あと細かいところの作りが雑すぎる。
なんでホラー映画って真面目に撮られないんだろう。
犬の主観視点だと思ったら実は犬でしたも主観視点映像が適当だからなんのサプライズにもならんし、ホラー展開で段ボール製にしか見えないハンマー使うし、別にトンカチでよかったし、オチももっとちゃんと考えられただろ。
私は、昔から宇宙の真理とかに中二病的に憧れるタイプのオタクだった。当然、物理学の究極の理論である「超弦理論」に手を出したわけだ。
しかし、すぐに気づいた。これは物理学のフリをした、超絶ハードコアな数学だということに。
超弦理論が語る世界は10次元とか11次元とか言われる。我々が知る3次元空間(+時間)以外に、極小に丸まった余剰次元が存在するらしい。この「余剰次元の形」が、この世界の物理法則(電子の質量とか、力の種類とか)を決めている、と。
「その丸まった形って、一体どんな形なんだ?」
この素朴な疑問に答えるために、私は抽象数学の沼に両足から突っ込むことになった。
この余剰次元の候補の一つに、有名な「カラビ・ヤウ多様体」がある。 こんな、SF映画に出てきそうな、美しくて複雑怪奇な図形が、実は電子の動きを決めているというのだ。
この「形」を数学的に扱うには、通常の微積分なんて全然役に立たない。必要になるのは、
トポロジーは、空間を伸び縮みさせても変わらない性質(穴の数とか)で分類する。「コーヒーカップとドーナツは同じ形!」という、あの有名な学問だ。
超弦理論では、この余剰次元の「穴の数」や「ねじれ具合」といったトポロジー的な性質が、物理学の重要な定数に対応することがわかっている。
純粋な「形」が、現実世界の「法則」を決めている。これ以上の恐怖と感動があるだろうか。
私が最も戦慄したのは、このトポロジーで使われる概念の一つ、「ホモロジー群 (Homology Group)」だ。
これは簡単に言えば、空間の「n次元の穴」を数えるための、めちゃくちゃ抽象的な代数的な道具だ。
例えば、ドーナツには「ぐるっと一周する穴」が一つある。ホモロジー群は、この穴を代数的に(群という構造を使って)記述してしまう。
この概念は、元々、誰がどう考えても「何の役にも立たない」純粋な遊びとして生まれた。ひたすら抽象的で、自己目的的な美しさしか持っていなかった。
「このホモロジー群こそが、余剰次元の空間に存在する『ひも』の巻き付き方を完全に記述している…!」
純粋な数学的創作物が、数十年後、この宇宙の最も深い設計図のキーコードとして機能している。
これを目の当たりにしたとき、背筋が凍ったね。
抽象数学は、人間が世界を記述するために作り出した「道具」ではない。
そうではなく、抽象数学こそが、この世界が構築される「ルールブック」であり「設計図」だったのではないか?
そして、我々人類は、その設計図を、何の目的もない純粋な思考実験(数学)を通して、たまたま発見してしまっただけなのではないか?
超弦理論の沼にハマって得たのは、物理的な知見ではない。「この世界は、あまりにも美しく、冷徹な数学的必然性によって成り立っている」という、人生観を揺るがす確信だった。
最後に一つ。
「ホモロジー」、ちょっとググってみてくれ。理解できなくて全然いい。その概念が持つ、純粋で絶対的な美しさに、少しでも触れてみよう。そうすれば、世界が少しだけ違って見えるはずだ。