はてなキーワード: ランナーとは
「俺はジムに会費払ってるから健康意識が高いんだ」みたいなオジサン多すぎる。
チョコザップに車で行ってランナーが壊れてるの確認して帰るだけなら、家でサイレントバービーでもしてた方が百倍運動になる。
でも心が運動音痴なおじさんは「でも俺は金払ってるからさ、家で満足してる奴とは意識が違うんだよね」みたいに勘違いしとる。
金払ったことが意識に働いて運動するならまだしも「金払った以上は事務で運動したい。器具壊れてるから家で運動とかは嫌」って言い出したらそりゃ運動不足がこじれるって。
ジャージ着て近所走りゃいいだけなのをわざわざ「運動はジムでやる」って思い込んで余計に運動しなくなるのアホすぎる。
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
療養経験者です。でも俺より重症。ミルタザピンとデュロキセチン(カリフォルニアロケット療法)継続中。
氏にたいに類するノンストップなアカン気持ちからは頑張って離れる事をお勧めしたい。
とは言っても脳内にネガティブ固定回路が完成していてそれを数百回繰り返してるような感覚だろうか?
とにかく考え無いためにお勧めしたいのは、長時間歩く、もしくは走る事。ランナーズハイはオピオイドと同じ鎮静作用があって、そこまでいかなくても15分以上走ると色々な不安がだんだん薄れていく。別に早く走る必要はない。サイクリングもおすすめだ。景色が変わる事が何か脳内で作用している気がする。人間の体は1日2万歩歩く事に最適化されているのだ。
余談だか最近ネットでバズったリスカが氏にたい気持ちを和らげる効果があると言う記事を読んだ方が良い。オッサンはリスカ出来ないので走るのだ。
あとサウナからの水風呂。こちらは大麻と同じ作用機序でこれも鎮静作用がある。俺はジムでTV見ながらランナー走ってサウナ、風呂、水シャワーを毎週キメているが確実に色々忘れていく事を実感している。
東大合格の難易度をフルマラソンのタイムで喩えると、見かけ上は4時間10分、実感値は2時間40分になる。
どっちも正しい。母集団が違うだけ。
東大の2025年度入試データ。志願者8,666人、受験者7,597人、合格者3,084人。
受験者ベースの合格率は約40.6%。志願者ベースでも35.6%。これ、数字だけ見ると意外と受かるじゃんって思わないか?
で、この上位35〜40%をフルマラソン完走者の分布(RunRepeatってサイトのデータ)に当てはめると、だいたい4時間10分〜16分くらいに相当する。サブ4.5よりちょっと速いくらい。
この比較、めちゃくちゃズレてる。なぜかというと、東大受験者ってすでにバケモノ級の選抜を通過した集団だから。
マラソンで喩えるなら「誰でも出られる市民マラソン」じゃなくて、「参加資格がサブ3.5の招待レース」のスタートラインに立ってる状態。そこで上位40%に入るのと、河川敷のマラソン大会で上位40%に入るのは全然意味が違う。
2026年1月時点の18歳人口は約109万人。東大合格者3,084人。
これをマラソンの分布に戻すと、RunRepeatで上位1%が2時間50分48秒。上位0.3%はそこからさらに先で、だいたい2時間40分前後。厳しめに見れば2時間35〜40分台。
市民ランナーのサブ3(3時間切り)ですら完走者の上位3%くらいと言われてるのに、東大はそのさらに先にいる。
この二重構造が東大の難しさの本質で、「倍率3倍弱じゃん、意外と楽勝でしょ」って言ってる人は前者だけ見てる。スタートラインに立つまでに何年もかかってることを忘れてる。
逆に東大は絶対無理って最初から諦めてる人は後者だけ見てる。受験勉強をちゃんとやればサブ4.5の招待レースには出られるようになる、ってことを知らない。
フルマラソン2時間40分って、市民ランナーとしてはもう速いを通り越して「あんた何者だよ?」のレベル。地方の大会なら入賞できる。でもオリンピック(2時間6分台)には遠い。
Xで以下の投稿が目に入ってきた。
https://note.com/sho_hiroumi/n/n52a7f10be3c7
本当にたくさんのことを考えた。
それについてコメントを書いていたら長い長い長い長いクイズ論になってしまったので、こっちに載せることにした。
「上手にボタンを押せる人」よりも「上手に問題を作れる人」が称賛されやすい、という論には本当かどうか?という疑問がある。
たしかに出題サイドは、その多大な労力ゆえに参加者サイドよりも分母が少なく、競争環境としては「ブルーオーシャン」の側面がある。
「面白い問題を出す大会」というブランディングが、主催団体の評価に直結するのも事実だ。
しかし、それが個人への「称賛」に結びつくかどうかは別問題だと考える。
先日、浜押会オープンで話題をさらった「アサシン」の問題を思い出す。
問題そのものは鮮やかにバズったが、では「その作問者が誰か」まで即座に答えられる人はどれほどいるだろうか。
個人が作問・主催する”個人杯”であれば作問者個人にスポットライトが当たるが、サークル主催の大会では、評価は組織の中に埋没しがちだ。
この傾向はメディアでも顕著だ。QuizKnockを見ても、主流は「問う」ことよりも「答える」コンテンツであり、メンバーも「答える側の演者」として人気を博している。
純粋な作問能力が評価される場面があったとしても、それがコンテンツの主役になることは稀だ。
取り上げられているQuizbowlのシステムにおいて、問題作成が競技参加のプロセスに組み込まれているのは興味深い。
ただ、これは「称賛」のためというより、大会をスケールさせるための「供給の仕組み」と捉えるべきだろう。
しかし出題スタッフはサービス提供側の側面が強く、労力も膨大だ。
自発的な協力者だけで賄うのは困難であるため、パケット提出(問題作成)の義務化といった「強制力」が必要になる。
ACF(アメリカ大学クイズ連盟)の公式ページでは、この制度の意義を「編集者とプレイヤーの知識共有の精神を守るもの」と定義している。
しかし、わざわざ言葉を尽くしてその意義を称揚しなければならないこと自体、それが「強調しなければ誰もやらないキツいタスク」であることを裏付けている。
編集歴がコミュニティ内のキャリアとして記録され、NAQTのような組織では1問ごとに報酬が支払われるなど、作問が「名誉ある職務」として確立されている、という例は興味深い。
分野ごとに専門の編集者を置く高度な組織設計は、品質管理の観点から合理的だ。
だが、ボツや添削というストレスフルな工程を経てなおモチベーションを維持させるためには、相応のインセンティブや評価制度が必要となる。
報酬の一部として「Head Editor」などの地位を提供していると考えた方が良いように思える。
そして原文の例にある通り、これほど作問者がプロフェッショナルとして敬意を払われている海外でも、やはり「スター」はプレイヤーだ。
箱根駅伝のマネージャーたちが、もし許されるなら自ら箱根路を走りたいと願うランナーであるように、「作問者」側はスターではない、という認識は変わらず持っていた方が良いように思う。
私はオンラインクイズサークル「Virtual Quiz Studium」(以下「VQS」と略する)を主宰している。
今日で誕生から3年を迎え、4年目に入る比較的新しいサークルだ(めでたい!)。
参考 : https://sites.google.com/view/vqs-quiz/
「VQS」では、毎月25〜50問が集まる「問題出題大会」を開催している。
ここでの取り組みを掘り下げることで、そもそも「よいクイズとは何か」を掘り下げてみる。
最大の特徴は、予選・決勝の「2段階投票システム」を採用している点だ。
(注:「みんはや」開催の第2部は異なる)
数十問を一気に並べて1問を選ぶ形式では、比較がどうしても雑になり、印象に残りやすい後半の問題が親近効果で有利になりがちである。
予選を5問程度の小規模なグループで行い、評価プロセスを細かくすることで、個々の問題と誠実に向き合い、良い問題をなるべくすくい上げるよう工夫をしている。
1年半の運営を経て痛感したのは、まず「良い問題の基準は人によって異なり、一様ではない」ということだ。
もちろん、明らかに構造的な課題がある問題には厳しいスコアがつくが、一方で、何らかの「光るもの」を持つ問題には必ず誰かが票を投じる。
「何が良いか」という評価が割れることこそがクイズの豊かさである。
問題の価値を安易に、あるいは拙速に決めつけることの危うさを日々感じている。
一方で、歴代の上位入賞問題を分析すると、そこには「評価されるだけの理由」が明確に存在する。
(もちろん、これが全てとは考えていない)
上位入賞するような問題には、これらを複数複合させて達成しているケースが目立つが、単一の要素で突き抜けるものもある。
ここがこの大会のだいご味でもある。
(参考)歴代の入賞問題 : https://sites.google.com/view/vqs-quiz/%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E7%B5%90%E6%9E%9C/%E5%95%8F%E9%A1%8C%E5%87%BA%E9%A1%8C%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E7%B5%90%E6%9E%9C
興味深いことに、こうした多様な評価軸がある中でも、不思議と上位入賞の常連となる凄腕プレイヤーが存在する。
クイズの実力との関連性もそれほど強くないところが興味深い。
これは、クイズ作問という行為が、が単なるクイズ用のネタのピックアップではなく、一種の表現技術であることを示唆している。
現実として、そこには歴然とした作問力の差が存在するようなのである。
クイズ問題が正当に評価される際、それは単発の問題としてよりも、「〇〇大会の問題はよかった!」と、一塊のパッケージとして語られることが多い。
競技としてのクイズを成立させるためには、個々のクイズの良し悪しとは別に、セット全体をプレイした際の「体験」という観点が必要不可欠と考える。
優れた問題を揃えることは、大会成功の必要条件ではあるが十分条件ではない。
DJが選曲と繋ぎによってフロアの熱量をコントロールするように、主催者には「(事前に)用意した問題をいかに配置し、どのような『場』を構築するか」という編集・演出の手腕が問われる。
私は2年間にわたり、「VQS」の中で深夜のオンラインクイズ大会「まよなか大会」を毎月開催している。
その運営経験から得たのは、クイズ大会において「参加者の体験をいかに設計し、コントロールするか」はとても重要だ、ということだ。
問題の難易度曲線、ジャンルの連なり、そして出題のテンポ。これらが精緻にマネジメントされ、参加者の体験がポジティブに設計されているかどうか。
「いやなら来なければよい」と開き直ることは、集客力がある人達であれば違うかもしれないが、自分達には現実的には無理だ。
体験を構成するための「問題セット」を的確に構成し、そのうえで参加者が楽しめるような「面白い問題」をいかに出題することができるか。
結局のところ、クイズの問題セットとは単なる問題の集積ではない。
それは、参加者が競技を通じて得られる「体験」を最大化するための、緻密な設計書なのである。
問題セットの品質を考えるうえで一つ自戒を込めて強調したいのは、他の専門領域を扱う際の作問態度である。
他分野の問題を作成する場合、その知識がその業界において「現在進行形でアクティブな知識であるか」を精査する習慣を持つべきだ。
土足で他人の専門領域に入り込み、「正しい」「間違い」の審判を下すのだから。
私の専門であるIT分野を例に挙げれば、残念ながら「読むに堪えない」品質の問題(事実誤認や、もはや使われていない死語など)を目にすることは決して少なくない。
情報のアップデートを怠った古く間違った問題を見ると、それだけでがっかりしてしまう。
大量に作問する際、どうしても手癖に頼りがちになるが、「改めて確認する」というひと手間を、決して忘れないようにしたい。
これは多分に主観的な見解だが、クイズとは作問者、あるいは作問チームとの「知的対話」であると私は考えている。
ゲームとして巧みに構成されているかという機能的な側面とは別に、対話として楽しめる内容であったかという内容的な側面も、自分の中ではとても大事だ。
対話である以上、当然出題者だけでなく解答者側にも知識が求められる。
解答者の力が不足していれば対話は成立しない。
双方向的であり困難な試みではあるが、クイズと言う形式だからこそできるコミュニケーションができた、と思えたときの満足感は大きい。
聞くところによるとたいてい公務員や大企業に勤務で学歴の高い人たちだった
一部ブルーカラーもいるけどブルーカラーでもいわゆる管理専門職といわれる年収の高い層の人達だ
一方で私のもう一つの趣味のゲームサークルのメンバーは30過ぎてるのに実家暮らしのアルバイトをしてる男や聞いたことのない零細企業の正社員(専門学校卒)とかいわゆる底辺や負け組が中心で彼らの多くは身体を動かすことをひどく嫌う
7時20分。朝の川にはどんな鳥がいるのだろうと思って多摩川に行った。風が絶え間なく吹いていて超寒い。
向こう岸近くに真っ白いサギサイズの鳥がいた。嘴が黄色っぽいのでたぶんダイサギさんだ。首を長く伸ばしたまま(上を向いているのか?)枝のような足でゆったりゆったり歩く様子を双眼鏡の24倍ズームで眺めた。
真ん中の方に移動するとオオバンさんがざっと40〜50羽、まばらに浮かんでいた。
風のお陰なのか羽虫が全く飛んでいなかったのはよかったけど、とにかく風がびゅうびゅう吹きまくりで寒くて30分たたないうちに帰ることにした。
帽子が飛ばされそうだなーと思っていたら案の定すぽーんと飛ばされたが、拾える距離に落ちたのでよかった。
他、春を告げるウグイスさんのホーホケキョのさえずり(姿は見えず)、ドバトさんが2羽、カルガモさんが5羽、蛍光ペンみたいな色の服着たランナーさんたち、ランニングコースの邪魔になりそうなところで体操しているおじさん。
腕を水泳でクロールするときのように身体の前へ前へと突き出して
そのままクロールのように後方へと回していき、また前へ突き出す。
陸上で走りながら上半身はやや倒す感じでクロールの動作をして走る。
これ、かなり高速を維持しつつ、楽に走れるんだよねえ。
一度俺以外の誰かに試してほしいと思ってんだけど、俺友達いなくてさ。
もしこれを読んだランナーの人がいたらちょっと試してみてくれない?
調子良かったら教えてよ。
日本を駄目にしているのはチームみらいに投票してしまうような、ノブレス・オブリージュ意識の欠片もない高学歴高収入層だってはっきり分かるね。
彼等彼女等が何よりも罪深いのはまさに「未来」を見ているからだ。
未来は自分達高学歴高収入層のものであり、底辺庶民には一円たりともくれてやるものかという強欲で自分勝手な発想が、現に日本を駄目にし、これからの日本も蝕んでいくだろう。
@estatixofficial
「チームみらい」の比例代表での得票率をマップチャートで可視化してみました。
東京都:
神奈川県:
ともに綺麗なグラデーションを描いているのが大変興味深いです。
投票行動には住んでいる人の「価値観」が反映されると考えていますので、ぜひ不動産取得にも活かして頂ければ幸いです。
※引用元の透明ランナー様のポストにインスピレーションを頂きました。この場を借りて深くお礼申し上げます。
#チームみらい
透明ランナー
@toumeir1
チームみらいが支持を集めた自治体をまとめました
・都心部10区と武蔵小杉がある川崎市中原区では、中道・国民を上回り、自民に次ぐ第2党に
・仙台市や福岡市でも、国民・維新・参政を上回って第3党となった地区があります
#チームみらい
「飛脚が1日100km走った」という話、実は「一人の人間が1日で走った距離」と誤解されることで広まった数字です。
結論から言うと、この数字はデマというよりは、「システムの能力」と「個人の能力」の混同から生まれたものだと考えられています。
江戸時代の飛脚(特に幕府の公用飛脚や大名飛脚)は、数キロ〜数十キロごとに宿場で次の走者に交代するリレー方式で走っていました。
江戸〜京都間(約500km)を最速の「継飛脚(つぎびきゃく)」は、約60〜70時間(2〜3日)で駆け抜けました。
これを計算すると、1日あたり約150km〜200km移動していることになります。
この「チーム全体の移動距離」が、いつの間にか「飛脚は1日に100km以上走った超人である」というイメージにすり替わってしまったのが最大の原因です。
古武術や日本伝統の身体操作として注目された「ナンバ走り(同じ側の手足を同時に出す走り方)」が、「これを使えば疲れずに1日100km走れる魔法の走法だ」と、メディアや書籍で少し誇張して語られた時期がありました。これにより、「飛脚=驚異的な身体能力を持つ集団」というイメージが定着しました。
ドイツ人医師ベルツが、飛脚の持久力に驚いて「肉を食べずに玄米と漬物だけでこれほど走れるのか」と書き残したエピソードが有名です。この逸話が「飛脚=無尽蔵のスタミナ」という文脈で語られる際、数字がどんどん盛られていった側面もあります。
当時の記録や飛脚の労働実態から推測される、現実的な数字は以下の通りです。
| 種類 | 走った距離(目安) | 備考 |
|---|---|---|
| 一般的な飛脚 | 1日 30km〜40km | 現代のフルマラソン程度。これでも十分すごいです。 |
| 超一流の飛脚 | 1日 60km〜80km | 宿場をいくつか跨いで走る場合もありましたが、連日は不可能です。 |
飛脚の凄さは「個人のスピード」ではなく、「24時間休まずタスキを繋ぎ続けるネットワークの正確さ」にありました。
VFXの凄み、掛け合いの楽しさはあるが作劇がどうにも雑で盛り上がり切れない41点。
怪物が見えるせいで母親に捨てられた主人公はある日、自身が働くスーパーに現れたおちこぼれ怪物ハンターのショーン・ユーと出会う。いろいろあって実は主人公は現世と怪物界を繋ぐ門の管理者になる存在であることが分かり、現管理者は自身の立場を守るために主人公を狙う。ショーンは主人公を守れるのか守れないのか。
みたいな話。
VFXに関してはまぁ、これ安っぽいなぁって思うところもありつつ、本作の特に見どころとなっている怪物たちのヴィジュアルは非常によくできていた。序盤の大アクションに登場する雪男は強大ながらもモフモフで可愛げがあるし、ヴィランが駆る炎に包まれた謎の生物はドチャクソカッコいい。境界のバランスが歪んだ結果、大量に発生する手足の生えたオタマジャクシのバケモノみたいなのもキモカワイイ。この辺の造形はめっちゃ頑張っててよかった。
あとはショーンが駆使する式神的な折り紙。折り紙であることを活かしたいろんなフォームでぴょんぴょこ跳ねまわったり、ショーンと漫才コンビよろしく楽しい掛け合いを見せてくれる。普段は折り紙系なんだけど雪男戦ではスーパーの巨大ポスターに憑依しパワーフォームに変型、顔の部分にポスターのイケメンタレントを充てるなど芸が細かいし、実際に戦ったら紙なので何の役に立たないのもよい。
ただ、それ以外の作劇がなんか超微妙でね。
主人公は怪物が見えることで幼少期からいろいろな目に合って母親からは疎まれるし精神病だと思われて治療を受けさせられたりするんだけど、ストーリーを見てると彼女が最もこだわっているのは母親との関係に見える。そして後半に母親は精神を病んで入院しており、主人公の本来の力(怪物界と現世を繋ぐ)によって母親に毎回負荷がかかっていてそれが引き起こされていたことがわかる。
でもこの件に関して作中で特に解決がないんよね。まぁ最終的に一緒に仲良く暮らしましたってなってるんやけど、そこへの接続が不明。たぶん理屈としては大ボスとのバトルを経て自分の力を制御できるようになりましたってことやとは思うんだけど、そもそもの軋轢は「わけわからんこという自分の子供が怖い」ってことだからそこへのアンサーにはなってない。まぁ一緒に楽しく暮らす場所が半妖が経営する店だから「そういう世界もあるのね~」ってなったとも受け取れるけど、メインテーマ?の解消として弱いと感じる。
同様にショーンがクライマックスっぽい感じで「お前を守らせてくれ」って言うんだけど、やっぱりそれも主人公が抱える孤独とはまた別の話だよなぁって思った。自分だけが怪物が見えることで孤独だったことと誰かに守られたいは厳密にはイコールじゃない気がする。
後は、結局主人公は人間界と怪物界を接続する門の管理者になったん?って話はうやむやのまま話は終わっちゃうし、大ボスが門の管理者の権利をはく奪されることを異様に恐れてたけど、そもそも門の管理者の権利があると何ができるん?っていうのも作中では不明なため、なんでこんな執拗に狙ってくるんやろなぁってなっちゃう。
冒頭の雪男戦では「怪物を封印するとクリスタルになる」って話だったのに、なんか途中からショーンの兄でエリート怪物ハンターだった男がクリスタルに封印されていてその力を得ると最強になれるみたいな話が出てきて、え?そういう話だっけ?ってなるし、大ボスの手下と兄スタル争奪戦になったときに一歩及ばず相手に奪われたと思ったら、実はギミックを使ってショーンのほうが先に手を振れていたので勝った!みたいな感じになるんだけど、あ、そんな設定なんだったっけ?ってなったかな。
世界観も広がりそうな感じだけ見せておいてほとんど触れられないからよくわかんねぇなってなるし。
原作があって結構人気な小説らしいので「その辺はみんな知ってるよね」て感じになってるのかもしれないけど、その辺知らない身としてはなんか雑な脚本だなぁって思っちゃった。
まぁVFXで表現された怪物はよくできてたし、やさぐれたイケオジと陰キャ少女のハートウォーミングストーリーという伝統的な骨子の強さはあるので見てめっちゃ損したって感じにならないとは思うので、まぁ100分以内でアジア映画で暇潰したいなぁってときにはギリギリオススメ。
ヨドバシの模型コーナーで見た両面テープ、模型制作に特化してるだけあって特製品
ステンレス板とかプラ板なんかに紙やすりを貼って自作板ヤスリを作るための両面テープなんだけど、片面は強く、片面は弱めの粘着力になってて、板からはがすときに楽になってるっていう!
いやいやいや、そこまで手厚い介護はせんでええやろ!
幅が既存の板のサイズに合わせてあるだけでもやりすぎやと感じるのにそこまでせんでも!
今本当に模型制作用のツールがめちゃくちゃ細かくなんでも揃っててやりすぎ感がある
ニッパーひとつでも100均から5000円くらいするものまで、用途もランナーからざっくり切り離すものから繊細に切り出すもの、奥まった切りにくい箇所に特化した形状のもの、小さく取り回ししやすいもの、などなどめちゃくちゃいっぱいある
ある程度ツールも自作するのも趣味の一つだと思うけど、いっぱいありすぎてさらにこちらの想像できなかったツールもいっぱいあって、そんなに模型制作界隈ってビジネスチャンスなんけ?と思わないでもない
知らんけど