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2026-04-07

日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場規模シェアおよび

日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場レポート 2026年2034年

IMARCグループの最新レポートによると、日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場規模は2025年に292億8448万米ドルに達し、2034年には514億4174万米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)6.46%で拡大する見込みです。この市場は主に、日本の大規模で成熟した自動車所有基盤、車両のパーソナライゼーションや性能向上に対する強い消費者文化、ナビゲーションシステムや駐車支援ソリューションなどの高度な電気電子アクセサリーに対する需要の高まりによって牽引されていますオンライン小売チャネルの拡大と自動車修理・サービスセンター活動の活発化は、乗用車商用車オートバイの各セグメントにおけるアフターマーケットアクセサリーの普及をさらに加速させています

2026年日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場は、車両所有期間の長期化に伴う新車購入頻度の低下により、車両アップグレードソリューションへの消費者の関心が高まっていることからさらに成長が見込まれます。加えて、先進的なインフォテインメント、照明、運転支援技術がアフターマーケット製品群にますます統合されることで、対象となる消費者層が拡大していますさらに、オンライン自動車アクセサリープラットフォームの急速な普及により、あらゆる地域個人消費者とプロサービスセンターの両方が、より幅広い製品選択できるようになっています

このレポートサンプルPDFダウンロードする: https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-automotive-aftermarket-accessories-market/requestsample

2026年日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場を牽引する成長要因とトレンド

強力な車両パーソナライゼーション文化と長期所有傾向:日本消費者は、車両カスタマイズに対する根強い文化を持っており、シートカバーダッシュボードアクセサリーステアリングホイールカバーといった内装アクセサリーに加え、ボディキット、スポイラールーフラックなどの外装アクセサリーに対する需要も安定している。新車価格の高騰により車両の平均所有期間が長期化するにつれ、消費者既存車両リフレッシュやパーソナライズのためにアフターマーケットパーツへの投資を増やしており、リピート購入の傾向が強まっている。

電気電子アクセサリー需要増加:コネテッドカーやテクノロジー活用したドライビング体験に対する消費者の関心の高まりは、アフターマーケットカーオーディオシステム、高度なナビゲーションおよびインフォテインメントシステム、駐車支援ソリューションへの需要を大きく押し上げています日本消費者は、旧型車を最新モデル機能に合わせるため、積極的に最新の電子機器でアップグレードしており、個人消費者と自動車修理・サービスセンター経営者の両方にとって魅力的な、大きく成長を続ける市場セグメントを形成しています

オンライン販売チャネルデジタル小売プラットフォームの成長:オンライン自動車アクセサリーストアの急速な拡大は、日本のアフターマーケットアクセサリー市場における購買行動を大きく変えつつありますEコマースプラットフォームは、消費者に幅広い商品競争力のある価格提供し、便利な宅配サービス提供することで、排気システムターボチャージャーといった高性能アクセサリーから日常的な内外装アクセサリーまで、あらゆる商品の購入障壁を大幅に下げ、デジタルチャネルを通じた力強い販売量増加を牽引しています

パフォーマンスアクセサリーへの需要の高まり日本自動車バイク愛好家の間で車両性能向上への関心が高まっていることが、アフターマーケットエキゾーストシステム、エアフィルターサスペンションキット、ターボチャージャーへの持続的な需要を牽引している。この分野は、日本の活気あるモータースポーツ文化と、パフォーマンス改造愛好家の活発なコミュニティ恩恵を受けており、専門小売店オンラインプラットフォームが、乗用車バイクの両方のカテゴリーにおいて、高品質パフォーマンスパーツへの需要に幅広く対応している。

AI日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場未来をどのように変革するのか

AI活用した製品推奨およびパーソナライゼーションエンジン人工知能は、消費者車両仕様閲覧履歴、購入パターン分析し、関連性の高いアクセサリー提案する高度な製品レコメンデーションエンジンを実現することで、日本自動車アフターマーケットアクセサリーオンラインショッピング体験を大きく変革しています。こうしたAI活用したパーソナライゼーションツールは、オンライン小売業者コンバージョン率と平均注文額を向上させると同時に、デジタルプラットフォーム上で入手可能な膨大かつ複雑な製品群の中からアクセサリー簡単に見つけられるようにすることで、消費者満足度も向上させています

予知保全インテリジェントな部品交換:AI活用した車両診断および予測メンテナンスプラットフォームは、消費者サービスセンターがアフターマーケット部品の交換時期を適切に判断できるよう、ますます重要役割果たしてます。これらのシステムは、リアルタイム車両性能データ過去メンテナンス記録を分析することで、寿命が近づいている部品を事前に特定し、適切なアフターマーケット交換部品を推奨します。これにより、日本自動車修理・サービスセンター業界全体で、パフォーマンスアクセサリー電気部品機械部品に対する一貫性のあるデータ駆動型の需要の流れが生まれます

AI活用したサプライチェーン在庫最適化:高度なAIアルゴリズムにより、アフターマーケットアクセサリー販売業者や小売業者は、多様な製品カテゴリーや車種における需要変動を正確に予測することで、サプライチェーン効率を大幅に向上させることができます。これらのインテリジェントな在庫管理システムは、需要の高いアクセサリー在庫切れを減らし、過剰在庫コストを最小限に抑え、流通ネットワーク全体の応答性を向上させ、オンラインオフラインの両方の小売チャネルが、地理的に多様な日本地域市場における消費者需要により良く対応できるようにします。

日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場のセグメンテーション:

日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場は、製品タイプ、車種、販売チャネルエンドユーザーによって区分されており、電気電子アクセサリーは、乗用車オートバイのアフターマーケットアップグレードとして、高度なナビゲーション、インフォテインメント、運転支援技術に対する消費者需要の高まりを背景に、急速に成長している製品セグメントとなっている。

製品タイプに関する洞察

インテリアクセサリー

シートカバー

フロアマットとカーペット

ダッシュボードアクセサリー

ステアリングホイールカバー

その他

外装アクセサリー

ボディキット

スポイラースカート

ウィンドディフレクター

ルーフラック

その他

パフォーマンスアクセサリー

排気システム

エアフィルター

サスペンションキット

ターボチャージャー

その他

電気電子アクセサリー

カーオーディオシステム

照明

ナビゲーションおよびインフォテインメントシステム

駐車支援システム

その他

種別分析

乗用車

商用車

オートバイ

販売チャネルに関する洞察

オンラインストア

オフラインストア

エンドユーザーインサイト

個人消費

自動車修理・サービスセンター

地域分析

歌の地域

近畿地方

中部地方

Kyushu-Okinawa Region

Tohoku Region

Chugoku Region

Hokkaido Region

Shikoku Region

日本の多様な地域環境は、自動車所有率、消費者所得水準、地域ごとの自動車文化の違いによって、自動車アフターマーケットアクセサリー需要レベルにばらつきをもたらしている。東京を中心とする関東地方は、極めて高い自動車所有率、専門自動車小売店の集中、そして高級インテリアクセサリー先進的な電子アクセサリーの両方に対する購買力の高い大規模な都市部消費者層を背景に、日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場を牽引している。

競争環境

レポートは、競争環境を詳細に分析しています市場構造、主要企業ポジショニング成功のための主要戦略競争ダッシュボード企業評価象限などを含む徹底的な競争分析が含まれていますさらに、日本自動車アフターマーケットアクセサリー業界の主要企業すべての詳細なプロファイルも掲載しています市場事業を展開する主要企業は以下のとおりです。

Toyota Boshoku Corporation

オートバックスセブン株式会社

イエローハット株式会社

デンソー株式会社

アルパインエレクトロニクス株式会社

日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場における最新ニュースと動向

2024年2025年オートバックスセブン株式会社は、AI活用した車両適合性検証ツールオンラインアクセサリープラットフォームに導入することで、オムニチャネル小売戦略を拡大しました。これにより、消費者は購入前にアクセサリー自分の車種に適合するかどうかを確認できるようになり、返品率を大幅に削減し、顧客満足度を向上させることができました。

2025年アルパインエレクトロニクスは、最新の車内テクノロジーへのアップグレードを求める日本の旧型乗用車の膨大な台数をターゲットに、AI音声アシスタントと強化されたスマートフォン接続機能統合した、アフターマーケット向けナビゲーションおよびインフォテインメントシステムの最新シリーズを発表した。

進行中:日本中古車市場継続的な成長は、アフターマーケットインテリアおよび電子アクセサリーに対する強い需要を支えている。これは、中古車購入者乗用車二輪車の両方において、所有体験を向上させるために、パーソナライゼーションやテクノロジーアップグレードますます投資しているためである

将来の市場見通し

車両のパーソナライゼーション、技術強化、性能向上に対する消費者継続的な関心は、2034年まで日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場における力強い需要成長を支えるでしょう。日本国内の自動車保有台数における電気自動車EV)の普及拡大は、特にEV専用充電アクセサリーエネルギー管理システム、性能最適化部品といった新たなアフターマーケットアクセサリーカテゴリーを生み出すでしょう。小売チャネルデジタル化の進展と、AI活用した消費者向けプラットフォームの高度化は、市場効率性とアクセス性をさらに向上させるでしょう。これらのトレンドが複合的に作用し、市場2034年までに514億4,174万米ドル規模へと着実に拡大していくと予想されます

よくある質問FAQ

日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場の規模はどのくらいですか?

日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場は、2025年には292億8448万米ドルに達し、2026年から2034年にかけて年平均成長率(CAGR)6.46%で成長し、2034年には514億4174万米ドルに達すると予測されている。

日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場の成長を牽引している要因は何ですか?

主な成長要因としては、車両のパーソナライゼーション文化の隆盛、電気電子アクセサリーへの需要の高まりオンライン小売チャネルの拡大、そして長期にわたる車両所有期間における性能向上への消費者投資増加などが挙げられる。

3.日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場において、最も重要製品タイプは何ですか?

電気電子アクセサリーは最も急速に成長している分野であり、内装・外装アクセサリーは堅調な基礎需要を維持している。特にパフォーマンスアクセサリーは、日本の熱心な自動車愛好家コミュニティからの安定した需要を支えている。

日本自動車アフターマーケットアクセサリー市場 Permalink | 記事への反応(0) | 19:51

2026-03-26

日本の高級フットウェア市場:規模およびシェア展望2026年2034年

日本高級履物市場レポート2026

IMARCグループの最新の研究論文によると、 日本の高級靴市場2025年には19億4140万米ドルに達した。市場規模は2034年までに27億2040万米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年までの年平均成長率(CAGR)は3.82%である

詳細な市場分析については、無料サンプルPDFをご請求ください。https://www.imarcgroup.com/report/ja/japan-luxury-footwear-market/requestsample

AI日本の高級靴市場未来をどのように変えつつあるのか

AI活用したパーソナライゼーションとバーチャル試着技術日本事業を展開する一流高級靴ブランドは、実店舗ECサイトの両方で、拡張現実AR)とコンピュータビジョン(CVI)技術活用したAI搭載のバーチャル試着プラットフォームを導入している。これらのツールは、足の形、サイズ、歩行特性分析し、最適なフィット感とスタイル提案することで、オンライン購入時の返品率を大幅に削減し、目の肥えた日本の高級志向消費者が求めるプレミアムデジタルショッピング体験を向上させている。

予測トレンド分析デザインインテリジェンス:高級靴メーカー日本百貨店バイヤーは、AI活用したトレンド予測プラットフォームを利用して、世界のランウェイデータ、ソーシャルメディアファッションコンテンツストリートスナップ写真販売速度指標などを分析することで、流行ピークを迎える前に新たなデザイン方向性特定している。この機能により、ブランドシーズンコレクション計画最適化し、売れ行きの鈍いスタイル在庫過剰を削減し、日本の高級スニーカードレスシューズ市場における強力な需要喚起要因である限定商品の発売時期を正確に設定して、販売率を最大化することができる。

AI活用したオムニチャネル小売および顧客管理日本の高級靴小売店は、AI活用した顧客管理ツールを導入し、購入履歴スタイルの好み、サイズデータコミュニケーション履歴などを統合して、顧客一人ひとりの詳細なプロファイル作成することで、高度にパーソナライズされたアプローチスタイリング提案を実現している。AI駆動型の在庫管理システムは、オンラインオフラインチャネル間で在庫状況をリアルタイムで同期させ、銀座旗艦店で買い物をする場合でも、高級デジタルコマースプラットフォームを利用する場合でも、日本の高級靴消費者シームレスで一貫したブランド体験を得られるようにしている。

デジタル変革が日本の高級靴業界革命をもたらす方法

日本の高級小売業界は、大きなデジタル変革の過程にあり、高級靴ブランド百貨店は、洗練された日本の高級消費者の期待に応えるため、デジタルインフラに多額の投資を行っている。新型コロナウイルス感染症パンデミックによって加速され、デジタル決済インフラ改善都市部における当日配能力の向上によって支えられた、日本における国際的な高級ブランドeコマースの爆発的な成長は、最も伝統を重視する高級靴メゾンでさえ、日本市場で強固なデジタルコマースのプレゼンスを構築することを余儀なくさせている。

ソーシャルコマースデジタルストーリーテリングは、日本の高級靴業界において重要ブランド構築ツールになりつつあります。各ブランドは、InstagramPinterestLINEといったプラットフォーム活用し、憧れのブランドイメージを醸成するとともに、富裕層日本消費者と直接的なデジタルエンゲージメントを図っています世界でも有​​数の洗練された確立された市場である日本の高級品リセール市場も、デジタル認証プラットフォームAI活用した価格設定ツールによって変革を遂げています。これらのツールは、高級靴の二次市場を拡大し、若い消費者に手頃な価格帯でプレミアムブランドを紹介することで、長期的なブランド愛着を築き、購買体験を段階的に向上させています

日本の高級靴市場の動向と推進要因

日本の高級靴市場は着実に成長しており、その背景には、日本世界で最も重要かつ強固な高級品市場の一つたらしめる、永続的な構造的要因が数多く存在します。職人技、素材の質、そして控えめなエレガンスに対する日本の深い文化的価値観は、高級靴、特に精密な製造技術時代を超越したデザインという日本価値観合致する、由緒あるヨーロッパの高級ブランドにとって、他に類を見ないほど魅力的な市場形成しています日本消費者は、世界で最も知識豊富な高級品購入者の一人であり、購入前に製品を徹底的に調査し、真正性、希少性、そして老舗高級ブランドの由緒ある出自に伴う威信を非常に重視しています

記録的な国際観光客数の増加は、日本の高級靴市場に新たな強力な需要ダイナミクスをもたらしました。2024年には過去最多となる3,690万人の外国人観光客日本を訪れ、2025年もその数は増加を続けました。東京銀座表参道新宿といった主要高級靴販売店は、観光客の購買意欲の持続的な高まり恩恵を受けています。これは、円相場好調さも一因となっており、日本中国東南アジア韓国米国ヨーロッパから観光客にとって魅力的な高級ショッピング目的地となっています。こうした観光客主導の需要は、フォーマルシューズカジュアルシューズの両方の高級靴セグメントにおいて、販売量と売上高の成長を支えています

日本の高級靴市場において、女性エンドユーザー層が最大のシェアを占めている。これは、日本女性職業生活社会生活において、高級靴が持つ文化的意義が広く深く根付いていることが背景にある。高級パンプスハイヒール、高級レザーローファーなどのフォーマルシューズは、日本企業文化における働く女性の間で強い需要がある一方、デザイナースニーカー、高級サンダル、職人技が光るスリッポンといったカジュアル高級靴は、職場服装規定の変化やライフスタイルカジュアル化の傾向の高まりに伴い、急速に成長している。男性向けセグメントも、日本の高級メンズウェア文化の拡大、高級スニーカー収集への関心の高まり、そして個人スタイル成功の証として靴に多額の投資を惜しまない若い男性専門家の増加を背景に、著しい成長を遂げている。子供用高級靴は市場規模は小さいものの、裕福な日本人親が子供ワードローブにも高級品を贈る文化を取り入れるようになったことで、成長を続けている。

日本の高級履物市場産業区分

製品に関する洞察

フォーマルシューズ

カジュアルシューズ

流通チャネルに関する洞察

オンライン

オフライン

エンドユーザーインサイト

女性

子供たち

競争環境

業界競争環境についても、主要企業プロフィールとともに分析した。

日本の高級靴市場における最新ニュースと動向

2025年11月クリスチャン・ルブタンは、東京表参道ヒルズに新たな旗艦ブティックオープンし、日本での小売事業を拡大した。このブティックでは、日本伝統工芸の要素を取り入れた日本市場限定コレクションを展開しており、日本消費者アピールするために文化的共鳴する限定版を制作するという、ラグジュアリーブランド戦略を反映している。

2025年8月伊勢丹三越ホールディングスは、国内富裕層消費と記録的な外国人観光客購買力に支えられ、新宿店と銀座店の旗艦店における高級靴の売上が好調に伸びたと発表した。特に欧州の高級靴ブランドは、小売業界全体のトレンドを大きく上回る業績を上げている。

2025年5月サルヴァトーレ・フェラガモは、日本ブティックAI活用した独自バーチャル試着体験を開始した。これにより、顧客は足のスキャンデータスタイルの好みの分析に基づいて、パーソナライズされた靴の提案を受けることができる。これは、日本テクノロジー精通した高級品購入者に向けて、ラグジュアリー職人技とデジタルイノベーションが交わる場所ブランド位置づけるものだ。

2025年2月日本の高級品リセールプラットフォームであるKOMEHYOは、認定中古高級靴の取引件数が前年比38%増加したと発表した。これは、日本の高級品二次市場成熟度が高まっていること、そして高級靴カテゴリーに参入する若い世代の高級品消費者の間で、鑑定済みのリセールが受け入れられるようになってきていることを反映している。

注:レポート範囲外の特定情報必要場合は、カスタマイズの一環として提供いたします。

私たちについて

IMARCグループは、世界で最も意欲的な変革者たちが永続的なインパクトを生み出すことを支援するグローバル経営コンサルティング会社です。同社は、市場参入と事業拡大に関する包括的サービス提供しています。IMARCのサービスには、徹底的な市場評価、実現可能調査会社設立支援工場設立支援規制当局承認ライセンス取得支援ブランディングマーケティングおよび販売戦略、競合環境分析ベンチマーク分析価格設定コスト調査調達調査などが含まれます

お問い合わせ:                                                                                

通り:563-13 カミエン

エリア岩田

国:東京日本

郵便番号:4380111

メール:sales@imarcgroup.com

2023-04-28

NFTもメタバースもだめだったけど

みんなほとんど騙されてなくて良かったと思った

 

Bitcoinとかで皆こりたよねー

 

個人的にNFTは15%、メタバースは5%くらいの成功確率かなと思ってた

同僚がNFTの会社に行くって言ってて色々言ったけど、結局また転職したらしい

よかった

 

他に思ってた成功確率

IoT 40%(?)

スマートウォッチ 10%(当たり)

スマートスピーカー 20%(当たり)

iBeacon 60%(はずれ、失敗)

Bitcoin 15%(はずれ、一応成功してる)

O2O, オムニチャネル 15%(当たり)

PWA(?)

2022-02-14

もう「次の技術」は来ないのでは?

プログラマーをしている

この業界では変化が早いからと「次の技術」を血眼で探している人たちを見つけることができる

もちろんそういうのが単に好きというのもあるだろうが

この何十年かで「インターネットWebサイト)」とか「スマートフォンアプリ)」とか「SNS」とか「クラウド」とか「ECサイト」とか「ガチャ」とか

粒度はおいといて、技術だったりサービスだったり仕組みだったりが大きく勢力図を塗り替えたことがあった

俺の周りだとスマホの影響が大きい

から皆が「Nextスマホ」を探している

今の仕事がいつまで続くかわからないし、先行者利益があると信じているんだ

もう少し細かい粒度で「次に流行言語」や「技術」を探している人もいる

 

ただ、彼らにはこれまで来ると言われて来なかったものの量を振り返って欲しいと思う

 

P2Pスマートウォッチオムニチャネルスマートスピーカー

RFID電子カルテ

ARVRMRiBeaconブロックチェーンビットコイン量子コンピュータ

カーボンナノチューブドローン

フィンテックヘルステック、アグリテックスマートハウス

IoTシェアリングエコノミーZOZOスーツ3Dプリンター

5G、AI自動運転タピオカ、ノーコード

テレワークメタバース、NFT

 

何度騙されるんだ?

使う側ならいいよ、それを仕事にするならよく考えて欲しい

00年代比較してみてくれ、案外変わってないぞ

 

NFTがハイプ・サイクルの頂点だった(2021年8月

https://www.gartner.co.jp/ja/newsroom/press-releases/pr-20210824

 

________

 

追記

伸ばそうと思って伸びた日記は久しぶりだ

うれしい

やっぱツッコミ所を敢えて挿れるところが味噌だよね(興奮)

 

もう少しちゃんと書くと

ある技術者において

1.明らかに来て、飯の種になった技術

2.明らかに来て、飯の種にはならなかった技術

3.明らかに来て、飯の種にもなりうるんだけど、その人とは関係なかった技術、あるいは専門転向するにはリスクが高すぎる技術

4.言うほど来なかった技術

5.いつか来るんだけどまだ研究段階な技術

があると思う

皆が欲してるのはたぶん1なんだろうけど、来たものの中で2,3が非常に多いと感じる

(2は例えば1社が独占してしまうようなもの

「次の技術」はそこそこあるんだけど、「自分の飯の種になる次の技術」というのは中々見つけることができない

 

例えばスマートウォッチなんかは一個の市場になったが

スマートウォッチアプリ市場なんか見ると小さすぎるので、アプリ開発者に影響はないんだ

商品開発者目線では違うんだろうけど)

からスマートウォッチ勉強しても意味はない

ドローンもそうだね、ドローンで新しいビジネスをするかとか、ドローン自体を売るなら良いけど、そこで仕事がポップするほどではないみたいな

XRあたりもその毛が強い

IoTソフト屋的には来なかったカテゴリだけど、ハード屋的にはどうだったんだろう?スマホに挿して何かするっていうのは来なかったよね

ブロックチェーンあたりは、金は動いたけど仕事になったのかは疑問という特殊ケース

 

たぶんだけど、2010年あたりまで似たパターンで新技術が生まれて、旧技術が廃れていったために2010年代の技術者は諸々騙されたと思う

「これからも今の技術は消えて新しい技術に置き換わるに違いない」と

そして2020年代2010年代同様、さほど大きな変化はないと思う

ガートナーのハイプ・サイクルに乗ってる技術ですら徐々に減ってるんだもの

次の飯の種は滅多に来ないとなると、そこに賭けるのはギャンブル

しろ安心して今の仕事に取り組んだほうが良い

Web界隈も、先端を気取るのをやめてレガシー化していくのを受け入れるしかない

もしNextスマホが来ても、その時考えれば良い

  

それでも十分来たなーと思うのは

電子書籍:沢山の仕事を生み出した

機械学習:専門のエンジニア募集サイトができたほど、ただ機械学習エンジニア転向した人たちが上手くやってるのか疑問

サブスクちょっと粒度が違うくて、2や3に近いだろうけど、ECサイトと同じカテゴリでいいと思う。複数の新しいサービスを生み出したという意味では仕事を発生させている

動画サービス:これも毛色が違うけど、簡単動画サービスライブサービスができるインフラが整ったことで多くの仕事が生まれた、先行者利益もあったと思う

ゲーム門外漢だけど、特にSteamあたりの変化はチャンスだったと思う

あとなんだろ?

 

一応インフラ大企業向けシステムハードウェアは門外漢なので頓珍漢なこと言ってると思う

RFタグとか絶対来てるから

でも末端のソフト屋的にはそいつ肩透かしなのよ

 

ちなみにメタバースは、十分うまくいったとしても2や3だと思う

NFTはどう応用できるか理解してないんだけど、今の時点で皆があまり理解できてないあたりで、ブロックチェーンと同じ空気を感じるね

2022-02-03

セブン、そういうとこやぞ

ダイアモンドオンラインセブンDX敗戦記事を読んでる。

https://diamond.jp/list/feature/p-sevenDXdefeat

内容はDXというか、8割方は社内政治のあれこれを綴ったものだった。

そしてこの人たち過去オムニチャネル戦略でも全く同じことやってる。

社内政治の結果で築き上げた資産解体したり新しく作ったり、そりゃコンサルSIer も群がるし良いカモだよなあ。

2019-08-02

セブンペイの炎上は3年前に決まってたし、犯人IRに書いてあったよ

noteにも書きましたが、こっちにも書きます

暇なのでセブンアイHDIR資料を読んでいたら、面白いことに気付いてしまったので書きます

結論から言うと、セブンペイの失敗の原因は2016年にあった!

というお話です。

セブンアイHDIR資料って、ずっと英語で書かれていたのに、2016年からいきなり日本語になってるんです。

内容も、経営計画とか今後の事業展開とか海外展開とか株主向けっぽい内容から2016年以降は「地域貢献」やら、やたら国内に向けた作りになってる。

これは2016年に何かが起きた。

そう思って調べてみたら、どうやら2016年5月、「セブンの乱」と言われるお家問題が起きていたようです。

これはどういう出来事だったかというと、25年会長を務めていた鈴木敏文氏が退任し、当時セブン-イレブン・ジャパン社長だった井阪隆一氏が社長就任したんですね。

これがなぜお家問題かといいますと、セブン&アイHDには、「2人の創業者」がいるのです。

まず、イトーヨーカドーを興し、総合スーパーを創り上げた伊藤雅俊氏。(2016年当時名誉会長

もうひとりが、セブンイレブンを興した、日本コンビニの生みの親である鈴木敏文氏。(2016年当時会長

そして、このお二方の子ももまた、対立とは言いませんが、全く異なるキャリアを歩んでいます

まず、伊藤雅俊さんの次男伊藤順朗(セブン&アイHD取締役常務執行役員)氏のキャリアです。

三井信託銀行に入行。退社後、米クレアモント大学経営大学院に留学MBAを取得。

90年にセブン-イレブン・ジャパンに入社2002年取締役、07年に常務執行役員マーケティング部長就任

16年12月取締役常務執行役員へ昇格して経営推進室長に就き、173月には事業子会社イトーヨーカ堂取締役兼務

次に、鈴木敏文氏の次男鈴木康弘氏(セブン&アイHD取締役を退任、2016/12退社)。

武蔵工業大学(現・東京都市大学工学部電気工学科卒。富士通システムエンジニアを経てソフトバンク転職1999年ソフトバンクセブン-イレブン・ジャパンと設立したネット通販会社イー・ショッピング・ブックスの社長就任

同社が06年にセブン&アイHD傘下に入ると、システム基盤の整備などを担当。14年12月CIO最高情報責任者)に就き、15年5月には取締役に昇格。

伊藤氏の息子は経営畑、鈴木氏の息子はエンジニア畑。オムニチャンネルとかシステム系は、全てこの鈴木次男が進めたプロジェクトだったとです。

もちろん、二人ともセブン&アイHD後継者候補であります

まりセブン&アイHDには、伊藤派と鈴木派の二派閥があったわけです。

登場人物をまとめると、陣営はこんな感じです。(役職2016年当時)

伊藤一派>

イトーヨーカドー創業者伊藤雅俊名誉会長

伊藤雅俊氏の次男伊藤順朗(セブン&アイHD取締役常務執行役員)→銀行出身めっちゃ経営

2016年社長就任した井阪隆一氏

セブンペイの責任者後藤克弘氏

鈴木一派>

セブンイレブン創業者鈴木敏文氏(会長

鈴木敏文氏の次男鈴木康弘氏(セブン&アイHD取締役を退任、2016/12退社)→めっちゃエンジニア



ここからセブンの乱、そしてセブンペイの悲劇へと繋がっていきます

~~以下、2015~2016年で起こったこと(敬称略)~~

鈴木敏文次男の康弘を取締役にしてネット戦略を任せるわ、エンジニアやし」(2015年

セブンアイ社内「えっ康弘を後継者にしようとしてるんじゃね」(ざわざわ)

伊藤一派「これは鈴木許すまじ」

鈴木敏文「(伊藤派の)セブン-イレブン社長の井阪を解任したいんだが」(16年4月

しかし、取締役会で否決! 逆に敏文は退任へ。後任には井阪氏が就いた。

政変により、康弘の居場所がなくなった!

康弘氏、2016年末に退社。173月ITコンサルティング会社デジタルシフトウェーブ設立。敏文氏が全額出資

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

内部での話は想像ですが、表に出ている

鈴木敏文氏の退任

鈴木康広氏の退社

伊藤一派である井阪氏の昇格

を見ると、おおかた合っているのではないでしょうか。

要は、

ネットもっと強めろ!」という敏文会長のもと、息子の康弘氏が「オムニチャネル戦略」の責任者として動いていた。

しかし大抜擢が仇となり、後継者に据えようとしているとの憶測が広がった。

これに伊藤家側が激怒し、「セブンの乱」が起きた(鈴木派の追放粛清

ということです。

そして、康弘氏が亡き跡、空いたシステムポスト

そこへ就任したのが、今回のセブンペイの責任者であるセブンイレブン副社長後藤克弘氏だったのです。

セブンアイHDホームページ役員の経歴が載っています

そこで、セブンの乱で勝った井阪氏の経歴と後藤氏の経歴を照らし合わせましょう。

後藤氏は、2016年5月セブンの乱の直後、井阪氏と同時期に役員就任していますね。明らかに伊藤派です。

こうして鈴木氏の基盤を引き継いだ後藤氏ですが、オムニチャンネルセブン銀行も、鈴木氏が作ったものです。

なにか新しいプロジェクトを起こさねば。それも、鈴木派の再興の目を潰すため、素晴らしい成果を出さねば。

セブンの乱により、エンジニア畑の経営者を失ったセブンアイHDの中で。

その中で生まれてきた哀れな子どもが、「セブンペイ」だったわけです。

後藤氏、というか伊藤からすると、鈴木派の失脚から3年以内に結果を出したかったんでしょうね。

IR見てると、2018年金融カテゴリの売上が初めてマイナス成長になってるし。2019年中のリリースが急務だったんでしょう。

お家騒動派閥争いの悲しき結晶が、セブンペイだったのです。

南無阿弥陀仏

ということで、IRから読んでいくと、セブンペイの悲劇はこんなストーリーになるよ、というお話でした。

2019-07-05

単なる思い出

どこの話とは言わないが、とあるオムニチャネルサイト制作を請け負った会社いたことがある。

そのプロジェクトはステークホルダも多く連携先が多いことから背後のシステムも入り組んでおり、本来的にはPOSシステムとBtoC事業にしっかり取り組んだ人間要件などをまとめればいいんだがそんな人間はその会社にも数えられるほどしかおらず、それでいてクライアント要求も厳しいので、関わっていた人間は大体心を病むか身体を病むかリアル死ぬかしていた。

そんな訳で常にそのプロジェクトは人手が足りず、いつも協力制作会社を募ったりフリーランスを雇ったりしていたのだが、一方で制作会社フリーランスにもその噂は広まっており、経験値があればあるほど受託してくれないケースも多かった。故にプロジェクトが進めば進むほど関わる人間レベルが落ちていったことを覚えている。

あのサイトリリースされたときには、別のプロジェクトの掛け持ちの結果過労で心を壊してその会社離脱していたけれど、何というかお察しな作りを見て切ない気分になったのを覚えている。

今回も似たような状況だったんだろうな、きっと。

2016-02-15

おっさん流行りのゲームをやってみた結果

当方アラフォーおっさん

ゲーム好きが多そうなインターネット関連の仕事をしているが、社会人になってから自分ではほとんどテレビゲームには触れていない。今となっては、子供たちがたまに遊んでいるのを眺める程度のものだ。

そんな俺だけど、最近、ひどいソシャゲ課金問題ニュースになったり、実況動画ユーチューバー扇動されるキッズたちがそんなゲームにハマっていたり、息子の3DS発狂して叩き割るヴァイオリニストがいたり、そういうニュースを見て大人が眉を顰めていたりするのを見て、そういうのはものづくりとしてなんか残念だなぁって思い、ふと思い立ってこれを書いている。

俺は本当は元々ゲームが大好きだった。どうしようもなく好きだった。たぶんここでマニアを名乗れるほどでは無いけれど、ファミコン世代ど真ん中で、小学生時代任天堂に憧れ、ファミコンディスクシステムに埋もれて育った。反抗期メガドライブで道を踏み外し、幾多の良ゲークソゲーにまみれてサターン遊んだ(結局スーファミプレステも持ってたけど)。この世代によくいるエンジニアの例に漏れず、ゲーム好きをこじらせた結果、IT関連の仕事に進んだ。

社会人になってからは大好きなゲームで遊ぶ機会は徐々に減り、いつしかまったく触れることも無くなった。

興味が無かったわけじゃないけれど、ネットWebコミュニティ関連の仕事をしていたら、やたら忙しくて使える時間は限られたものになり、そのうち自分の家庭を持つようになり、結果として一見何も生産されない(ように感じる)ゲームにひとりで貴重な時間を費やすのは勿体無いと割りきって考えるようになったのだ。

仕事でもプライベートでも、どうせディスプレイに向かうのなら何か成果物を残せるか、実際に人との繋がりを作れる仕組みに力を入れようと考えるようになった。それはクラシックホームページだったりECサイトだったり、ブログだったりSNSだったりしたのだけれど、いずれにしても「俺たちのインターネット」は今までと違う新しい世界を作るんだ、という気概のようなもの勝手に持っていたような気がする。つまりゲームを作る側でも無い普通人間にとって、「ゲームで遊ぶ」という行為クリエイティブな行動とは考えなかったのだと思う。

そのうち自分の子も大きくなり、人並みにDSWiiで遊ぶようになった。

でも、うちの子たちがそこまでゲームに熱中しているほうでもなく、妻がゲーム嫌いなこともあって、それほど家庭の中でゲーム話題になることはなかった。俺自身Wiiを見たときに、すごいユーザフレンドリーで簡単に遊べて任天堂はすごいなーって思ったり、子供たちとちょっと遊んだスマブラ面白いなーと感じたりしたことはあったけれど、基本的には世代を超えてマリオに親しむ子供たちの姿を見て微笑ましく思ったり、良い物は良いねって言ってみたり、つまりは親として、第三者的感想を述べるという以上に自分自身がのめり込むような体験が再来するようなことはなく、ああ、やっぱり自分少年の頃感じたあの感動や興奮は、あの時期特有のものだったんだろうなあ、子供たちが今のゲームに同じように感じることはあったとしても、自分自身がもう一度あの感覚体験することは無いんだろうなあ、などと悟ったようなことをちょっと寂しく勝手に考えていた。

我が家はそんな、ゲームにそれほど熱くなっていない一家なので、最新のゲーム機ゲームがすぐ家にやってくるというようなこともなく、WiiUも発売から3年経ってようやく我が家にやってきた。息子のクリスマスプレゼントということで、義母が買って送ってくれたのだ。正直随分とリッチクリスマスプレゼントだと思う。

その半年ほど前、なんかイカがインクを塗るゲームが発売されて話題になっているということは知っていた。俺はホッテントリにそのゲームがしばしば上がるのを面白そうだなーと思いながら眺めていたし、息子もそれが欲しかったのだろうということはなんとなくわかった。

かくして、流行から半年ちょっと遅れて我が家にもWiiUとイカのゲームがやってきたのである

すっかりゲームに興味が薄れてしまったおやじである俺は、息子が喜び勇んでイカのゲームで遊ぶのを温かい目で後で眺めていた。とても面白そうだった。

一台のWiiUでは基本的にはひとりずつしか遊べないので、パパにやらせろよと言うでもなく、オシャレでいいなこれ、っていう程度のことを思っていた。

その穏やかな認識が一変するのは、その一週間後の大晦日のことだった。

12月31日仕事やら親戚の都合やらなんやらで予定が合わず、年越しは妻と子供たちだけが実家に帰り、俺はひとり寂しく自宅に帰って新年を迎えることになった。やり残した掃除を済ませて一息つき、ひとりで年末番組を見る気にもならずビールを飲んでだらだらしていたが、すぐ退屈になってしまった。そこで、なんとなく一週間前にやってきたWiiUの電源を入れ、自分ID登録して息子が遊んでいるイカのゲームをやってみたのだ。

ほうほうどれどれ、操作は複雑そうだが簡単に覚えられそうだ、とりあえずバトルに参加してみるか、しかしこれ音楽カッケーな、と……

かくしてイカを操作し始めた俺は、すぐにとんでもない衝撃を受けることになる。なんせ、俺はゲーム体験歴史が軽く15年は飛んでいる老帰還兵なのだ

操作に慣れるまでのタイムは僅か0.05秒にすぎない、とまではイカないが、少なくとも開始30秒後には俺はなんかすごいものに触っているぞという気になりはじめ、思った方向に画面が動き、自分が向いた方に画面が回り、目の前の画面に映るイカが自分と一体化した気分になり、それを気持ちいいと感じるまでに実に1分もかからなかった。大げさでなく、これはすごいことだ。ものすごいUIだ。

正直、まるでダイナモローラーで全力でぶん殴られたかのような衝撃を受けた。

なんだこれは。

気持ち良すぎる。楽しすぎる。

気が付くと、がむしゃらにわけもわからインクを塗っているだけであっという間に1ゲーム終わっていた。

一体、なんなんだこれは……!!

何も考えず次のバトルに参加し、無我夢中インクを塗った。

3戦、4戦と繰り返しあっという間に30分くらい過ぎてしまった。

なんだか涙が出てきた。ていうか、恥ずかしいことにおっさんの俺はひとりでゲームをやりながらボロボロと涙が止まらなくなってしまった。

別に大晦日にひとりでゲームをやっていたのが虚しくて涙が出てきたわけじゃなかった。自由に軽快に動くイカのキャラを見て、夢中で空間を走り回っていたら、子供の頃、家にやってきたファミコンで初めてスーパーマリオを動かしてまるで自分の思いのままにマリオが走ったときの感動や、自分お年玉を貯めて買った発売されたてのメガドラ似非3Dのスペハリ2がぬるぬる動くところを見たときのことや、ゲーセンで「自分の思うままに3D対戦できるゲーム現実になるなんて!」とバーチャロン100円玉を積んだ思い出なんかが次々蘇ってきた。

とんでもないものを作る人がいる。

任天堂はすごい。このゲームを作った人達はすごい。

素直に尊敬するしかない。すごいものを作るなあ、と。

そうだ、楽しいゲームプレイしたとき体験と感動っていうのはこういうものだ。ありがとう、それを思い出したし、世界過去より進化している。

未来だ。これは未来だ。

かつて夢に見た未来がここにある、そんなことを思った。

だってフィールドを思い通りに走り回り、リアル人間同士がスポーツのように対戦でき、公平で、平等で、みんなが活躍できる。

去年の5月から遊んでいる人達にとっては超今さらな話なんだと思うけど、これってとんでもないデザインじゃなイカ

俺は止まった時間から未来たる現代に帰還したのだ。

良かった、どうやら俺が枯れてしまったわけではなかったようだ。だってゲームで遊んで猛烈に感動したもの。良い物は良い、ていうのはこういうことを言うんだろう。

気が付くと、外は元旦の日が昇っていた。

信じられないことに、どハマりしすぎて正月になってしまったのだ。その時にはその日フク屋にあったギアは全部買い、その時持っていたギアの中で一番イカす組み合わせをコーディネートする程度にはインクの沼に溺れきっていた。ちょっと妻と子供たちには言えないが、ひどい年明けだけどどうしてなかなか気持ち良かった。

大人も子供もおねーさんも同じように熱中するのもよく分かる。

すさまじいゲームバランス運営で成り立っている世界だ。幾多の戦場をくぐり抜けてきた歴戦のスナイパーみたいなマニアと、たかしくん5歳(推定)やさくらちゃん4歳(推定)が同じ世界の上で楽しくワイワイとインクを塗って遊んでいるのだ。よくできたレベルごとのマッチングもあるにせよ、殺イカ鬼みたいなプレーヤー前線で戦っている後方で、たかしくん5歳(推定)がコロコロローラーでインクを塗って喜んでいるフィールド。みんなそれぞれ楽しい世界だ。任天堂からできるっていうことはあるにせよ、ゲームで楽しませるんだ、新しい世界を見せるんだという思いがビシバシと伝わってくる。ガチャですり減るばかりのソシャゲのようなものとは本質的に違う。すごいゲームを作るものだと感心しながら家族の待つ実家に向かった。1月1日、俺の頭の中はカラフルインクでいっぱいで、なぜだか不思議クリエイティブな気分だった。

ところで、上の方にインターネットに関わる仕事をしていると書いたけど、もはや「俺たちのインターネット」的なコミュニケーション特別な思いを抱く時代では無いんだなあ、っていうことを改めてしみじみと思った。

普段仕事でわりと年配の方も使うWebサービスに関わっているんだけど、残念ながら2016年現在の今なお、インターネット特別もの得体の知れない不穏なもの敬遠する層があり、そういう世界がある。世代ギャップだけの問題だけではなく、サービスの内容にもよって向き不向きもある。流通業なんかだと、いまだに「リアルネットの戦い」だとか、「紙媒体Webメディア二項対立」なんていうものがあり、「オムニチャネル」なんていう言葉が持て囃されたりする。

仕方ないんだけど相変わらず、クラシックな層に対して「インターネットの普及」を懸命にやらなければならなかったりする(だいたいインフラの話とアプリケーションの話がごっちゃになっている)。正直ウンザリすることもあるけれど、それが現実だと受け止めている。

しかし一方で、イカのゲームで遊ぶ子供たちを見てつくづく考えさせられるのは、もはやこの世界で成長して大人になっていく今の子供たちにとってはインターネットがそこにあるかどうかなんてことは考えることすら無いし、我々が90年代後半から00年台にかけて見てきたような「俺たちのインターネット」としてネットの場を特別視するようなことも無いのだ。彼らにとって、ネット電気水道と同じようにあたりまえにそこにあって、ゲームをやろうとスイッチを入れれば、仲間や対戦相手が生身の人間であることがあたりまえなのだ

既に、テレビゲームで遊んでいてそれがリアルバーチャルかなんていう議論ももうあまり意味が無いんだろうなあ。それはバーチャルな場を使用したリアルであって、線引き自体がよくわからない。近い将来親になる世代に対してはネットは「普及」するものですらなく、このコミュニケーションスタート地点ですらある世界がいよいよ本当にやってくるのだ。

思うがままに書いたけど、たぶん、ずっとゲームをやり続けてきた人から見たら何年も前から当然のようなことなのかもしれないね

対人で対戦できるFPSTPSだってオンラインRPGだって20年くらい前にはあったし、上に書いたようなネットゲーム体験それからずっと培われてきた技術によって成り立っているんだろうなって思った。

でも、そうやって新しい物好きやマニアの層が開拓してきた技術経験がいよいよ一般層にまで展開されて、子供たちが何も考えずにその世界の上で育っていくという現実に、なんだかもううかうかしてられない危機感と楽しみみたいなものを感じずにはいられない今日この頃

任天堂さんありがとうございます。教えてくれたはてなーのみんなもありがとうスプラトゥーン面白いです。

 
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