はてなキーワード: タイミングとは
ダイヤモンドの↓の記事が盛りすぎでブクマカが釣られまくっているので、ちょっと落ち着けという意味で少し解説する
普通の人が「フリック入力を発明」というフレーズを見たら、どっちを想像する?
1. 上下左右方向のフリック操作で文字入力する手法を考案した
普通は1を想像するよね。でも、上の記事の「発明」は2の意味。8割くらいのブクマカはここを勘違いしてコメントしてるように見える
同じ発明家氏の記事でも3ヶ月前の東洋経済のほうは、「フリック入力を発明」という釣りフレーズこそ使っているものの本文を良く読めば発明のキモの部分が2であり1では特許を取れなかったことがそれなりに分かるように書いてある
「フリック入力」を発明しMicrosoftに売却した彼の"逆転"人生。元・売れないミュージシャン兼フリーター、家賃3万のボロアパートでひらめく
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/toyokeizai.net/articles/-/889631
もちろん2の意味の発明もスゴイし重要なんだけど、釣りは良くないよね
そもそも世の中のほとんどの技術は様々な発明やアイデアの集合体である。歴史の積み重ねであり、最終形がいきなり湧いて出るわけではない。もちろん「フリック入力」にも歴史の積み重ねがある。それを少し紐解いてみよう(なお、下記の「年」は引用可能な特許や論文が出た時期であり、実際にはそれよりもっと前にソフトウェアがリリースされていたりアイデアがメーリングリストに投稿されていたりすることもある)
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/57167.57182 (論文)
放射状に選択肢を並べるUIのアイデアは1960年代から見られるが、接地点からの移動方向情報を用いた入力手法の祖としてはとりあえずこれを挙げることができるだろう。これは文字入力に特化したものではなく、一般的なメニュー選択のための手法である
ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/191666.191761 (論文)
pie menuを文字入力に応用したもの。論文の著者はAppleの人。英語用。広義の『「フリック入力」の元祖』に最も該当するのは、おそらくこれだろう
ttps://rvm.jp/ptt/arc/227/227.html
ttp://www.pitecan.com/presentations/KtaiSympo2004/page65.html
T-cubeを日本語に応用したもの。広義の『日本語版「フリック入力」の元祖』の候補
https://web.archive.org/web/20080925035238/http://www.j-tokkyo.com/2000/G06F/JP2000-112636.shtml (特許)
https://newtonjapan.com/hanabi/
Apple Newton (PDA)用に実装された文字入力技術。「中央が『あ』、上下左右方向が『いうえお』」に対応する見慣れた形のフリック入力がここで登場する。『現在よく見る形の日本語版「フリック入力」の元祖』である。なお、開発者が特許を申請したものの審査を請求しておらず、特許としては成立していない
この頃、Human-Computer Interaction分野でT-cubeやHanabiの発展としての文字入力手法の研究が活発になり、特に国内学会で多くの手法が発表された。情報系の学生の卒論や修論のテーマとして手頃だったからだろう。PDA製品に実装されて広まった例もあり、SHARP Zaurus用のHandSKKや、少し時代が下ってATOKのフラワータッチ等もこの系譜である
なお、この頃までの技術は指での入力ではなくペン(スタイラス)による入力を想定したものが主である(iPhoneの登場以前はキーボードレスのモバイル端末といえばPDAやタブレットPCなどスタイラス入力を前提としたデバイスが主流だった)
『スマートフォン上の「フリック入力」の元祖』であり『予測変換機能を備えた「フリック入力」の元祖』である。日本語フリック入力の効率を考える上で予測変換の占めるウェイトは大きく、「実用的なフリック入力」を実現するには予測変換との組み合わせは外せない。2006年にAppleに招聘されてiPhoneのフリック入力機能を開発した増井俊之氏は元々予測変換のPOBox(1998年 - ttps://dl.acm.org/doi/10.1145/274644.274690 )の開発者として知られる研究者であり、Appleへの招聘もその経験を買われてのものだろう。入力にフリック操作を用いること自体は特筆すべきものではなく、当時の流行を考えれば自然な選択だったと思われる
なお、前述のHanabiの開発者氏がiPhoneのフリック入力を見て
と言っている一方、増井氏はHanabiに対して
知らんがな
と言っている。この分野の研究をしていて知らんことあるか?とも思うが、電話用テンキーの上に五十音かなのフリック入力を実装すると誰が作っても概ねHanabiのような外観になると思われるので、本当に知らなかったとしても齟齬はない
ttps://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1801/PU/JP-2008-282380/11/ja (特許)
『画面表示は絶対座標+移動判定は相対座標で行うことで「フリック入力」の入力効率を向上させる手法の特許』である(詳しい仕組みは上記の東洋経済の記事に書いてある)。ペン先と比べて指先は太いため指によるタッチでは厳密な操作が難しく(fat finger問題)、「実用的なフリック入力」を実現するにはこのような工夫も必須になる。小川氏の凄いところは、スマホの日本語UIをリリースするならどのメーカーも必ず実装するであろうこの工夫を、日本語版iPhoneのリリース直前、Apple社としては引き返せないであろうタイミングで特許申請したところだ。機を見るに敏すぎる。特許庁に2回も拒絶された特許を不服審判で認めさせているところも本人が弁理士だからこそできる強さだと思われる
なお、氏の記事を読むと「フリック入力」自体を氏が考案したように思えてしまうが、ここまでに述べた通りそれは誤りである。「フリック入力に関連する重要な特許の公報に『発明者』として掲載されている」ことは疑いない事実なので「フリック入力の発明者」と称するのはギリギリ誤りではないと言えないこともないが、「フリック入力を発明した」はやはりダメだろう。上述の通りフリック入力自体は90年代に既に登場しており00年代の前半にはタッチスクリーン上のかな入力手法の一角を占めるに至っていたので、iPhoneに実装されたことは不思議でもなんでもなく、
このあたりは荒唐無稽な邪推すぎて、ソフトバンクから名誉棄損で訴えられたら危ないのでは
まとめると、さすがに小川氏の記事はモリモリに盛りすぎである。書籍の宣伝にしても酷すぎる。価値の高い特許を取った発明家であることは事実なのに、なぜこういう胡散臭いムーブをしてしまうのか
1998年にApple Newton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。従来の「あ段→い段→う段→え段→お段」とキーのプッシュを繰り返して表示・入力する方式(トグル入力)に比べ、素早い入力が可能になる。その入力効率の高さから、2010年頃にはキーボード離れが加速している[1]。
1998年にApple Newton用に開発された日本語入力システム「Hanabi」[2]が草分けで、2008年にiPhoneに採用されたことで、急速に広まった。日本におけるフリック入力は、発明家でシンガーソングライターの小川コータがiPhone上陸以前に考案し2007年から2015年にかけて特許出願した[3]ものであり、取得した権利はマイクロソフトに譲渡された[4]。
ただ、これはおそらく関係者の自作自演等というわけではなく、日本におけるフリック入力関連特許が小川氏のものばかりであることからボランティア編集者が勘違いしてこのような記述にしてしまったのではないか。フリック入力は前述のように地道な技術の差分の積み重ねなので、個々の差分の開発者が「特許」を取ろうという気にならないのは良く分かる。その点でも、自ら弁理士として特許を量産した小川氏の強さが際立っている(が、やはり盛りすぎは良くないと思う)
下方婚連呼の増田にいちゃもんつけられそうだから言うが、1番上に書かれてた非喫煙者ってところに惹かれてプロフィールの詳細も見ずにメッセージ送ったらマッチして後からプロフ見たら経営者じゃんってなったパターンだ
しかしこれまで経営者と付き合ったことなくて、試しにAIに聞いたらすごい
経営者の男性とマッチングアプリでマッチした後、うまく付き合うためには、相手の関心やライフスタイルを理解しつつ、自然で魅力的な会話を展開することが重要です。経営者は多忙で責任感が強く、ビジネスや自己成長に関心が高い傾向があるため、その点を意識したアプローチが効果的です。以下に、会話のトークテーマや付き合い方のポイントを具体的に挙げます。
- **相手の価値観を尊重**: 経営者は自分のビジョンや仕事に誇りを持っていることが多いです。興味を示しつつ、批判的な態度は避けましょう。
- **時間への配慮**: スケジュールが詰まっている場合が多いので、デートの計画や連絡の頻度は柔軟に対応。忙しい中でも「短時間でも会いたい」と伝えると好印象。
- **自立した姿勢を見せる**: 経営者は自立心や目標を持つ人に惹かれやすいです。自分のキャリアや趣味、目標について話すと共感を得やすい。
- **軽いユーモアと知性をバランスよく**: ビジネス以外の話題でリラックスさせつつ、知的な一面を見せると会話が弾みます。
以下のトピックは、経営者の男性と会話を盛り上げ、関係を深めるのに役立ちます。過去の会話(例えば、男性との会話トピックを尋ねた際)から、相手の興味を引きつける話題を選ぶ重要性を考慮しました。
#### a. **仕事やビジネスの話(軽く、興味を持って)**
- **例**: 「どんなきっかけで今のビジネスを始めたの?」「最近、仕事で一番ワクワクしたことって何?」
- **理由**: 経営者は自分の仕事を語るのが好きな場合が多い。詳細を尋ねつつ、「すごいね!」と素直に褒めると良い。ただし、プライベートな場では深すぎるビジネス話は避け、情熱やビジョンに焦点を当てる。
- **コツ**: 「大変そうだけど、やりがいも大きそう!」と共感しつつ、相手の情熱を引き出す質問を。
- **例**: 「5年後、どんなことに挑戦していたい?」「最近、気になってる新しい業界やトレンドってある?」
- **理由**: 経営者は未来志向で、目標や挑戦にワクワクする人が多い。あなた自身の目標も軽く共有すると、共通の価値観でつながりやすい。
- **コツ**: 「私も〇〇に挑戦したいと思ってるんだ」と自分の夢を絡めて話すと、親近感が増す。
- **例**: 「忙しい中、どうやってリフレッシュしてる?」「最近ハマってる趣味や場所ってある?」
- **理由**: 経営者は仕事以外の一面を見せることでリラックスできる。趣味の話は軽やかで、相手の人間性を知る良い機会。
- **コツ**: ゴルフ、旅行、読書、ワインなど、経営者に多い趣味に少し触れつつ、相手の反応を見て深掘り。
- **例**: 「最近、AIとか新しい技術で面白いと思ったことある?」「あの新サービス、使ってみた?」
- **理由**: 経営者は業界のトレンドやイノベーションに敏感。軽い話題としてテクノロジーや新しいサービスを振ると、知的な会話が弾む。
- **コツ**: 専門知識がなくても、「〇〇って最近よく聞くけど、実際どう思う?」と質問形式で振ると自然。
- **例**: 「最近、〇〇(地名)に行ったんだけど、めっちゃ良かった!〇〇さんのおすすめの場所ってある?」
- **理由**: 経営者は出張や旅行でいろんな場所に行くことが多いので、地域やレストランの話題は盛り上がりやすい。
- **コツ**: デートプランにつなげられるよう、「今度一緒に行ってみない?」と軽く提案。
- **例**: 「この前、アプリで変なメッセージ来ちゃって笑ったんだけど、〇〇さんも面白い体験ある?」
- **理由**: ユーモアは緊張をほぐし、親しみやすさを演出。過去の会話で日本のネット文化(@Tyoku_seさんのユーモラスな投稿)に触れたように、軽い笑い話は効果的。
- **コツ**: 相手が笑いそうなエピソードを選び、アプリでの面白い体験を共有して共感を呼ぶ。
### 3. **会話の具体例**
- **初メッセージ**: 「〇〇さんのプロフィール、めっちゃ面白かった!仕事で大変な時期って、どうやってリフレッシュしてる?😊」
- **デート中**: 「このカフェ、雰囲気良いね!〇〇さんって普段どんな場所でリラックスするの?最近、仕事以外でハマってることは?」
- **関係が深まってきたとき**: 「〇〇さんの仕事への情熱、ほんと尊敬する!私も〇〇(自分の目標)目指して頑張ってるんだけど、〇〇さんってどんな目標持ってる?」
前の質問で持病の開示タイミングについて話したことを踏まえ、経営者の男性はスケジュールや健康管理に敏感な可能性があるので、持病を伝える際は以下を考慮:
- **タイミング**: 初デート後や2〜3回目のデートで、相手がリラックスしているときに。「実は〇〇という持病があって、普段はこうやって管理してるんだ」と軽く伝える。
- **例**: 「〇〇さんって健康管理どうしてる?私、〇〇(持病)があるから、食事とか気をつけてるんだよね」と、相手のライフスタイルに絡めて自然に共有。
### 5. **注意点**
- **聞き役に徹しすぎない**: 経営者は話すのが得意な人が多いが、あなたの意見や個性も出すことで対等な関係に。
- **過度な期待を避ける**: 経営者は忙しく、すぐに深い関係を築けない場合も。焦らず、相手のペースに合わせる。
- **ネガティブな話題は控える**: 仕事の愚痴や重い話題は避け、前向きで楽しい雰囲気を作る。
### 結論
経営者の男性との会話では、仕事への情熱、未来の目標、趣味やリフレッシュ方法、トレンドや地域の話題を軸に、自然で前向きな会話を心がけましょう。相手の忙しいライフスタイルを尊重しつつ、自分の魅力や自立心をさりげなくアピールすることが、関係を深める鍵です。初デートやメッセージの段階で軽いユーモアや共感を織り交ぜ、相手の反応を見ながら徐々に深い話題に移行してください。
賢いなAIは
昇進における構造的欠陥だね
昇進のタイミングで「たまたま育休だったから」外されたのは確実
上の連中は「増田が休んでいる間に、他の社員の実力が上がったのだから当然」と思っているはず
しかし、上の連中は見落としていることがある
「他の社員も育休を取る」ということだ
たまたま「昇進の前に」育休をとった増田に対して、育休を取らない「かもしれない」他の社員が「このまま1年分のアドバンテージを維持する」と評価したわけだ
例えば「他の社員も昇進直後に育休を取るかも?」という認識があれば、「このまま1年分のアドバンテージを維持する」とは評価しない
それこそ「同年代の他の社員もそろそろ育休で居なくなるか」と考え、たまたま育休中の増田も同等に評価しただろう
昇進直後に育休に入られる方が面倒だと思う可能性すらある
これは「誰もが育休を取る」という認識がないからこそ起こる「育休」の不利益であり構造的欠陥だ
「育休で不利益を与えない」を実現するには「育休取らない期間を利益にしない」も同時に必要になる
ブクマカはそれが分かっていない
https://anond.hatelabo.jp/20251025192647
育休を終えて、久しぶりに職場に戻った。
同僚が、私より先に昇進していた。
笑うしかなかった。
同じタイミングで入社して、同じように努力してきたのに、育休を取っただけで私は“取り残された人”になっていた。
悔しくて上司に聞いた。
「どうして私だけ昇進していないんですか?」
返ってきた答えは冷たかった。
なるほど。
この国では、“命を生むこと”は“何もしていない”ことになるらしい。
社会を支える新しい命を育てても、会社の数字に残らなければ「無価値」。
一方で、家庭も持たず、残業ばかりしている独身たちが「努力家」の顔で出世していく。
誰も待ってない家に帰るだけの人生を、仕事で埋めてるだけじゃないのか。
愛されない孤独を“キャリア”という名の鎧で隠してるだけだろ。
それなのに私たちに言うんだ。
「家庭を言い訳にするな」って。
笑わせんな。
家庭を持つことすらできないから、言い訳すら作れないだけだろ。
この国は、本当に親に冷たい。
子どもを産めばキャリアを失い、産まなければ人間扱いされない。
未来を担う存在を育てることが“損”になる社会って、どう考えてもおかしい。
育休を取ったら「評価できない」?
じゃあ、家庭も子どもも持たず、何も残さず死んでいくお前らの人生は、誰が評価するんだよ。
そこには愛も、ぬくもりもない。
“効率”という名の鎌で、人の心を切り捨てた国。
ヘルジャパン。
未来のない国。
笑ってる場合じゃない。
お前らが滅ぼしてるんだよ、この国を。
T字路で、違う道から来た女と行く道が同じだった時
完全にタイミングがバッティングしたので、見るからに俺の方が早足なので先に行こうかなとしたけど
逆に女の方がスピード上げてきて先に行きたそうだったので、俺はスピード落として譲ったのよ
その先の道は狭い歩道で1.5人幅しかない道なのが見えてるけど、このタイミングでやや強引に入ってくるってことはきっと急いでいるんだろうなという気持ちで
でも俺を押しのけて狭い道に入ったとたんにスピード緩めるのな
なにがしたいの?
俺の道を塞ぎたかったみたいなので、ご要望通りに塞がれてあげて、真後ろ30㎝から無駄に足音立ててプレッシャーかけてあげたけど、もしかして夜道の不審者爆誕しちゃいましたか?
あらゆる「純粋な」日本人はどこかしらのタイミングで朝鮮半島か北海道か沖縄か南洋などからやってきてるわけで、先祖をたどれば「1万年前から」「2500年前から」などなど、いつから定住し始めたかによって区切れると思うんだよね。本気でやれば遺伝子解析とかで推定もできる?
んで、2万年前樺太組とか1500年前朝鮮半島組とかで、ネトウヨ同士で格付けされ合って気まずい空気になってみたりしてほしい。
発売当時からネットでは非常に不評に見えた本作だが、実際には売上200万本以上とリメイクDQ作品としては史上最高となったHD2D版DQ3
不満点として良く上げられた部分を中心になぜそうなったのかを改めて考え、1・2に備えようではないか
実際遅かった。アップデートで修正が入り速度が上がったので良しとする。おそらく2の船はアプデ後の3と同じ仕様であろう
物理一辺倒の戦士や武闘家の使い道が皆無な一方で、固定ダメージ持ちの魔物使いや商人が大活躍となった
さらに攻撃力850が頭打ちで、850に近づくほどダメージが伸びにくくなるという仕様も良くなかった
アップデートでダメージが底上げされたうえに、勇者や武闘家の会心率が上昇して十分な火力が出るように
攻撃力も999までちゃんと影響するようになった(とはいえ上がれば上がるほどダメージの伸びは悪いが)
恐らく物理特技しか覚えないであろうローレシア王子の未来が不安であったが、確認される映像等を見ても十分なダメージを出すことが出来そうだ
なおダメージ計算式については詳細を省くが、同じHD2D作品であるオクトパストラベラーと似たような計算式が用いられている
これに限らずオクトラと似ているシステムは多いので都度紹介していく(HD2DDQ3の微妙なシステム周りは大体オクトラをはじめとするHD2D作品群のせいという話でもある)
しかもアプデ前は制限行動(同じグループのモンスターが1ターン内に同じ特技を使用しないように制限するもの)の設定がほとんどなく、強い攻撃でバンバン殺されていた
アプデで敵の行動回数や制限行動が追加、かなり戦いやすくなっている
ただしやられる前にやれという風潮は変わらずで、このあたりはDQ9あたりから見られ始める傾向(ただし9はクリア後からで序盤は普通)
因みにオクトラは序盤からやられる前にやれというゲームであるので、その考えで敵が強い可能性は高い(が向こうと異なり全体回復が弱いのでバランス調整がね)
なんならオクトラはダッシュ時にエンカ率が上がる仕様があるので、それがないだけマシである
こういうところだよスクエニ
これは世の中のほとんどのゲームがそうなので、DQ3が特段遅いというわけではない
DQシリーズだけでも8や9のほうがはるかに遅いし、アトリエやペルソナなんかも遅い作品はめちゃくちゃ遅い。アクションでないJRPG全般に言えること
昨今のゲームではよくある仕様で、ドラクエでも3DS版DQ8から実装されている
老害対策で1・2では選べるようになったようだ、スクエニも大変である
マジで分からないが、1・2では状態を見れるようになるらしいのでOK
ちいさなメダルやはぐれモンスターなどを、どこで手に入れたのかが分からなくなる
はぐれモンスターはまだ保護済みのモンスターと特技で多少はどうにかなるが、メダルの方はどうしようもない
がしかしこれは昔からそうなので、1個ずつ地道に探すしかないだろう
いずれも裏ダンジョンで要求されることが難点だったと思われるが、アプデで緩和された
特にメダルは完全に不要になったのだが、正直やり込みに対するご褒美だと思っていたので個人的にはメダルの部分だけ前のままが良かったと思っている
余談だがマリオカートワールドでは、フリープレイで達成済みの者がマップ上のどこか表示されるようになったが、正直多すぎて結局よく分からない
ポケモンZAでは取得済みのねじの場所を確認する方法がないが、全取得は完全にやり込みになっており、通常プレイの範疇で取得できる量で全ての恩恵を得られる
結局は完全にやりこみなのだから各々で頑張れということではある
イージーモードは絶対にHPが0にならなくなるという超極端な仕様
だがそのモードに設定しなければ良いだけなので、文句を言うのはお門違いな気がする
ハードモードは敵が強い上に報酬が減るので、ただ単にプレイ時間がかさむ
モード自体はプレイ中に任意のタイミングで変えられるので、ボス戦だけハードモードにするが正解か
いずれにせよゲームの設定として自由が利くのであれば、それに文句を言うなら設定するなというだけな気がする
通常モードの時点でそこそこ難易度が高いのは事実だが、アプデでかなりマシになったので遊びやすくなっている
ルーラのMPはDQ6から1でDQ9から0、ダンジョン内ルーラはDQ11から可能
流石にそういう時代なんだと割り切るしかない、これにMP管理ガーは老害認定されてしまう
なんなら多くのゲームのファストトラベルは、MP消費どころかなんもなしにできる
特にボスを中心に、敵に状態異常をかけても短いターンで解除される仕様が存在する
そのため敵に状態異常をかけるのがあまりにも悪手で、ほとんどやる価値がない
なお敵に対する状態異常は1・2の映像を見る限り、1ターンで解けるなんてことはないように見えるがふたを開けてみてのお楽しみだ
敵の状態異常使用頻度が高いのは制限行動にされていなかったのも大きい
アプデで制限行動が追加された結果、使用頻度はかなり減ったように感じる
それでも敵からの状態異常が強い上に、耐性装備が意味をなさないのは良くない
あまつさえ序盤から確定眠りを押し付けてくるのはいかがなものか(マミーズアイ、君のことだよ)
オンラインゲーでもないのにナーフされるのって中々なことですよ
まあ全体的にやばいが、正直クリア後のやりこみだしぶっちゃけた話どうでもいいと思うユーザーが大半ではある
武器限定はちょっとおもしろいが、1分ぐらい考えれば微妙なことに気が付くはずである
しかも武器アイコンが全部剣マークなので、どれがブーメランでどれが斧でなのかはパッと見分かりづらい、結論微妙
パンドラボックスに至ってはあほすぎる、公式攻略本でもバシルーラで飛ばせと書かれている始末
ちいさなメダルと魔物集めは、先述したように集めた場所が分からない点を除けばやりこみに対するご褒美になっているので非常に良いと思う
このアイテム持ってきて君はマジでいらない。正直これが一番お使いすぎてつまらないゴミ
これはDQ9でもそうであったが、DQ10では非表示機能が追加されている
10でできたことがなぜできないのか、スクエニ内での連携はどうなっているのか
幸い1・2は一人当たりの特技や呪文の数が3よりも確実に少ないと思うので、探す時間は減らすことが出来そうだ
ななめグラフィックがない、戦闘中に味方キャラクターが動かないなどが多いか
ななめは1・2では実装されるようである(オクトラはななめなし)
開発会社が変わった影響なのか何なのか
どちらにせよ我々消費者からしたらそんな事情は知ったこっちゃないので、まあ文句は出るよね
これはダッシュにも通じる話で、このせいで常時ダッシュが必須と言っても過言ではない
改めて初報の映像を見るとマップは狭いが、若干チープに感じるので広い方が良かったのかもしれない
ダンジョン内は初報だとオクトラのような作りになっていて完全に別物、ドラクエらしさはあまりない
しのびあし前提すぎる調整、バカ
その通りだが眠りが通ると知らなければボスに使うことは滅多にないので、通常プレイではあまり影響がないか
むしろ2周目以降は楽に周回できるので助かる仕様ととらえることもできる(とはいえほぼ全員に通るのはどうなの)
アプデで同じ状態異常に連続でかかりにくくなる仕様が追加され、眠りハメゲーではなくなった
キラキラを多く配置しすぎたせいか、時期不相応なものが要所に出てくる
ラーミア入手後に高台まで行ってやくそうは何なのか、最初からそんな高台を作るなと言いたい
逆にいいものが手に入りすぎることも多く、武器防具はキラキラからの入手でほぼ事足りるし宝箱も合わせれば十分
個人的にはオクトラの盗むと似たものを感じた(時期不相応に強いものも弱いものも手に入る)
戦士は37レベルでようやくつるぎのまいというまともな物理特技を習得、43で五月雨剣、48で渾身斬り
武闘家は34でまわしげり(ムーンサルトの完全劣化)、38でばくれつけんである
魔法使いが29でベギラゴン、31でメラゾーマを習得するのと比較すると、明らかに遅いのが分かる
遊び人は32でムーンサルト、盗賊は29でヒュプノスハント、商人が36で最強特技ぐんたいよびを習得するのを考えると、戦士武闘家の冷遇がすさまじい
遊び人は呪文を習得しないし、本当に嫌がらせで設定したとしか思えない
アプデでかなり解消されているし、確認されている映像から1・2でさらに改善されていそうな雰囲気はある
正直1・2は多少期待しても良いのではないだろうかと思える
あるいは所詮スクエニなので、過度な期待はせず静観しておくのが吉か
先日カービィのエアライダーのダイレクトが放送されたが、ゲーム作りに妥協をは仕方なくあるとしてもそれを悟らせてはいけないなと強く感じたダイレクトであった
なぜあれがないのか前できたことができないのか、もちろん明確な理由があればまだしも(例:カジノ)、そうでないなら妥協はすぐに叩かれる
1・2の中身次第で7にも影響してくるだろうし、良いものが出てくることを期待したいが……
※カジノはヨーロッパの規制が原因で、アホの彼らは現実と虚構の区別もつかずゲームのカジノで現実でもギャンブル中毒になると考えている
これな〜めちゃくちゃわかるよ、下手すぎて全然気持ち良くないし痛いしで拷問みたいだよね
ゆっくりハグしていろんなとこにキスして、相手が気を抜いたなってタイミングで脇腹つーってなぞったり
ベロチューしながら頭なでなでしたり、耳や首筋くすぐってみたり
こうやって前戯するんだよーって教えてあげるつもりで(言わないけど)触り方を教えてあげるとその後一生懸命真似してて可愛いし、どんどん上手になってこっちも楽しいよ
スプラトゥーン3もいい加減ずーっと同じブキ使っていたら飽きるのも訪れる季節がくる秋。
いいなと思い始めたマイレボリューション!
ブラスターのRブラスターエリート無印!がいいような気がしてきてちょっと使い始めたの!
そして、
高台に入るにもかかわらず下からめくるようにキルされるあの鬱陶しさ!
自分がやられて嫌だなと思う攻撃は相手チームにも有効!ってのがスプラトゥーン3の常よね。
なので、
私も早速
慣れてきたらもっと爆発力のある飛距離はそこそこ重量級のロングブラスターも使ってみたいかな。
連射速度は遅いものの、
爆発先で破裂する球の中で仕留める難しさがあるけれど、
そんなに狙いを慎重に定めてエイムに神経質にならなくても爆発の範囲で狙うのを期待できちゃうの。
破裂するけれど、
うーん、
似ているようで違うけれどちょっとまだ私の新しく使い始めたRブラスターエリートの長所を語りまくりまくりすてぃーというわけにはいかない熟練度よ。
もっと慣れてきたらいい感じかも。
立ち回りが難しいわ。
あと近距離でもっとパンパン鳴るラピッドブラスターやもっと短い射程距離のクラッシュブラスターもいいんだけど、
私はやっぱり長射程距離のブキが好きね!
イマイチ目指せ熟練度星5つもぎ取りたいところのセブンファイブオーライダーのコブラもいいんだけど
あまりに特効が決められすぎるので、
突っ込んでスーパーチャクチを決めたら正に潜んで喰らわす近距離にも強いスナイパーって感じね。
セブンファイブオーライダーの気分じゃない新しいブキを欲している感じかしら。
手で連射するのが疲れちゃうわ。
あれはあれで押しっぱなしの近距離塗り特化と単発の指連射だと飛距離インクが飛ぶので、
相手はこんなところまでそのブキインク飛ぶの?って意表を突かれるみたいなので、
これ手が疲れちゃうのよね。
それが欠点!
思ってるよりインク飛んでくるからあんまり近寄らない方がいいかも。
そんで近距離でも強そうだし。
あと、
最近また一所懸命取り組み始めたバンカラマッチもブキパワーが計測され始めたので燃えるわ!
めちゃやる気はあるのによ!
なので最近はバトルステージのスケジュールチェックも欠かさないわ。
そんでもうすぐまたフェス始まるので、
この私のいまスプラトゥーン3へのションテン爆上がりな気分盛り上がると思うわ!
でもフェスあるあるで頑張れば頑張るほどチームがいい成績にならない感じも否めないのでそれは否定してあんまりやる気のない振りをしてーって
フェス参加していないけれど投票したチームは優勝!?ってパターン美味しいじゃない。
とはいえ、
特別にたくさん何かのご褒美がもらえるってワケでもないので、
勝っても負けても泣いても笑ってもって感じなの。
まあせっかく今私のやる気がいっぱい出ているときに
ドラクエIとIIがきたらきっとスプラトゥーン3のことなんて遊んでるヒマがないぐらいになっちゃいそうなので、
ドラゴンクエストIIはやったことあるのかな?
Iは初めて今回プレイするので、
今がチャンスなの!
うふふ。
楽しい楽しいお休み前の今日は一気にションテンタマゴサンドで上げてこなしちゃうわよ!
今日も頑張るの!
なので朝のタマゴサンドイッチの玉子はタマゴチャージができていいのよね!
昨日飲みきってまた夜こしらえて作っておいたので、
封開けたてのコーン茶のパックは香ばしい香り高く美味しく仕上がったわ!
気温寒くなってきたので、
冷たいのは冷たいけれどね。
でもごくごく元気よく飲むわよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
自分がエンジニア職だったから営業の意味がよく分かってなかったんだよね。ものなんてAmazonとかアスクルから買えばいいし、どこで買っても同じなのに営業で差がつくの意味がわからないなぁと。
少し偉くなって自分が発注する立場になると営業職の意味がわかってきた。どこで買っても同じだからこそ、差がつくんだなと。
別に美人やイケメンの営業マンだったらいいという話では全くない。
当社の業務内容をよくわかっていて、こういうものが必要じゃないですか?と適切なタイミングで言ってくる営業マンと当社の業務内容を全く理解せずに売りたいものを持ってくる営業マン。
比べてみると、後者とは取引したくないなぁと思う。同じものを取り扱ってるからこそ、相手の立場に立ってこっちの手間をかけないようにしてくれる人と長期的な商関係を作りたいと思う
学部、修士課程で研究をするのはまあまあできた。ある程度成果が出そうなテーマをもらったこともあり、1→1.1くらいにするのはできた。手を動かして実験するだけならいくらでもできた。学会発表も出れるものは全部出て、私はこれが得意なんだ!と勘違いした。
卒業後、とあるメーカーの研究職に就いたがこれ本当に向いてるのか…?と思うことが増えた。まず、勉強ができない。ほぼ初見の分野の仕事をすることになり、比較的易しい教科書を1冊読んでみることにしたが学習が続かないのだ。学生時代、勉強が苦手だったことを思い出した。論文も英語が読めなくてほとんど読んでいない。このままではいけないとずっと思っているが、本当に解決策が分からない…
なぜよりによって頭脳労働の極みみたいな職業を選んでしまったんだろう。
指導などはほとんどなく、自力でテーマを探さなければいけないのだが、今の状態を変えられない限り無理だろう。
修士に進学するタイミングで大学を変えたので最終学歴だけはそこそこ良かった。人事も面接は怪しいがこの学歴ならいけるやろと騙されたのではないか。多くの人は知らないが院試はザルなのだ。
タイトルの通りだ。
察している人もいるだろうけど、私は学生時代、いわゆるカースト下位の人間だった。オタクだったし。
程度はゆるいけどなんとなくハブられる、存在感が薄い、そんな人間だったので、キラキラした学生時代を送る人間をバカにすることで精神を保っていたと思う。
不定期にある同窓会や、成人式のあとの集まりに行ったことがない。だってそこには私のことを好きな人間なんていなかったし、私が好きだと思う人間もいないと思ってた。
「友達は少なくたっていい、理解してくれる人だけがそばにいてくれれば楽しい」
コンプレックスに押しつぶされそうなとき、こうやって自分を奮い立たせていた。
社会に出たあとは、学生時代の人間関係をほぼリセットし、見た目を変え、言葉遣いを変え、昔の私をほぼ知らない人間と関わるようになったら不思議と広く浅い人間関係ができるようになった。
意図せず、私は「クラスの人気者」の擬態をしていたのだ。さも生まれてこの方この性格だというように明るく振る舞っていた。あんなにバカにしていた人間と同じように大人数の飲み会を企画し、大騒ぎして、周りに迷惑をかけたり。
「楽しい」
「もっとみんなと会いたい、みんな大好き」
気付いたら、私はこんなことばっかり言っていた。
本当は友達の多い人間がとても羨ましくて、みんなの輪の中心にいる人の素直な感情表現だとかが好きで、私も同じようにみんなと仲良くしたかったのに、私はどうしても素直にそう言えなかったし、そう思えなかった。
どのタイミングかははっきりとはわからないけど、なんとなくコンプレックスを抱えた自分のことを許せた気がする。
帰省したときに同級生にばったり道端で会って、声をかけてみたら普通にそのまま飲みに行ったし、ものすごく楽しくて後日同窓会やろうって話した。
ちなみに声かけるとき無視されたらどうしようってめちゃくちゃ緊張した。全然普通だったし、なんならテンション高かった、お互い。