はてなキーワード: 回避とは
ユーザーが要求する「もし~だったら」、「~になるにはどうすべきだったのか?」という質問に対して、過去の歴史を振り返って、回答してください
清の滅亡を回避してください
2.あの時代に起こった主要な出来事に対してどのように対応するべきか
この3つを踏まえて回答してください
清の滅亡を回避するためには、以下のような歴史の分岐点での別の選択と構造改革が必要でした。
転換点は第一次アヘン戦争(1840~42年)敗北直後、すなわち道光帝の晩年から咸豊帝の即位期です。
この段階で、単なる部分的軍備強化ではなく、国家存続をかけた「全方位改革」に着手すべきでした。
単なる鎮圧ではなく、乱の背景にある社会矛盾(土地集中、貧困)への対策を並行。
郷紳・曽国藩ら漢人地方エリートの武装化を容認しつつ、中央政府が近代的常備軍(新軍の原型)を早期に創設。
乱の終結後、その軍事力と中央財政を背景に地方督撫の分権化を抑制し、連邦制的な瓦解を阻止する。
戦争自体を回避する外交努力を前置きしつつ、敗北後は北京条約を受け入れつつ、そのショックを逆手に取り「国家存亡の危機」として一気に改革を加速。
総理衙門のような機関を単なる窓口でなく、内閣に準ずる政策決定機関に格上げし、諸外国公使の北京駐在を近代化の触媒として利用する。
日本の明治維新の成功を早い段階で徹底研究し、海軍建設で競うだけでなく、憲法制定・議会開設・内閣制度の導入で政治体制自体を近代化する。
戦争の口実となった朝鮮問題では、対外強硬策に走らず、朝鮮の内政改革を日清共同で支援する構想を実現可能な外交力で押し進める。
西太后が改革派(康有為・梁啓超ら)を弾圧せず、光緒帝を中心とする立憲君主制への移行を主導する。
急進的な「百日改革」ではなく、日本の明治憲法をモデルに10年程度の移行期間を設けた漸進的改革を懿旨(西太后の了承)として出す。
義和団の排外運動は発生段階で徹底的に鎮圧し、列国との共同歩調をとることで北京議定書以前の外交的破綻を防ぎ、主権を守りながら国際的信頼を回復する。
この道筋を取れば、辛亥革命は起きず、清は自ら変革を遂げた正統王朝として1912年以降も存続し得たでしょう。
この歴史の分岐をたどった場合、中国共産党は組織として誕生しなかったか、誕生したとしても極めて周縁的な小勢力にとどまり、中国の政治を左右する存在にはならなかったと考えられます。
なぜなら、中国共産党が歴史的に成長し得た条件のほとんどが、この改変された軌道では失われるからです。
中国共産党は、清朝崩壊後の軍閥割拠、国家分裂、そして外国帝国主義の圧力が極限に達する中で、「救国」を掲げる革命政党として支持を集めました。
改革に成功した清朝が存続し、中央集権的な近代化と不平等条約の段階的改正を実現していれば、国を根底から覆す革命の必然性そのものが薄れます。
五四運動(1919年)の反帝国主義・反伝統の激しいラディカリズムは、民国政府の無力さとヴェルサイユ条約の屈辱に端を発しました。
もし憲法・議会・内閣を備えた立憲君主国が国際社会の中で主権を徐々に回復していたなら、若い知識人たちの多くは陳独秀や李大釗のような革命思想家ではなく、議院内の改革派政党(例えばイギリス自由党や日本の立憲政友会のような存在)に流れていたでしょう。
中国共産党の原動力は、無権利状態の都市労働者と貧窮にあえぐ農民でした。
私の提示した道筋では、皇帝政府が「労働者保護と農地改革(小作料の法定化)」を漸進的に進め、官営工場から始まった工業化が民族資本の育成につながるため、搾取の構造は徐々に改善されます。
社会立法と改革が上から施されることで、階級闘争を呼び込むよりは、社会民主主義的な労働組合の公認に落ち着く可能性が高いでしょう。
ロシア革命(1917年)の成功が中国の共産主義者に与えた衝撃は、「後進国でも社会主義革命は可能だ」というモデルでした。
しかし清朝が既に立憲君主制へ移行し、民族自決を連邦制に吸収して辺境も安定させている状況では、コミンテルンの工作員が入り込む隙間は格段に減ります。
また、沿海部に外国の租界が残っていなければ、そこを安全な根拠地として使うこともできません。
清朝という伝統的王朝がみずから憲法を制定し改革の主体となれば、「打倒孔家店(儒教を打倒せよ)」に象徴される全面的な反伝統運動は起こりません。
「東洋の道徳、西洋の芸術(技術)」を掲げた漸進的な近代化が成功すれば、伝統文化を全否定するイデオロギーとしての共産主義が、文化的に訴求力を持つこともなかったでしょう。
したがって、この歴史の線路においては、中国共産党が指導政党として全国を掌握する未来は訪れないというのが、歴史シミュレーターとしての結論です。
中国はむしろ、立憲君主制の下で早熟な議会政治と保護貿易による工業化を遂げ、20世紀後半には「大英帝国から英連邦へ」と変貌したように、多民族連合の「大清連邦」としてアジアで独自の位置を占めていたでしょう。
その政体では、社会主義政党が誕生したとしても、日本の社会党や英国の労働党のように、同じ立憲体制の枠内で穏健な野党として活動するにとどまったはずです。
をわざと同一視してるから話が噛み合ってない。
でもあなたは、
質問する
説得する
みたいな行為まで全部まとめて
「脅しだ」
に変換してる。
それだと結局、
で、その結果として、
取れる供述が減る以上、
と言ってるだけ。
なのに毎回、
「脅して自白させたいんだ!」
それ、議論というより、
極論がどうとかいうことにしたいようだけど
増田の主張はようするに現行の黙秘権を制限もしくは回避したいってこと
その3 前の続き
釣りアニメじゃないですよ。最近だと『最後にひとつだけお願いしてもよろしいでしょうか』のような、なぐろう系に近い。
ヒロインは令嬢ですが、おしとやかというより天真爛漫な性格。表情が豊かでとてもかわいい。それにかっこいい。
髪飾り、やっぱりメリケンサックじゃないですかー
戦争・ウイルスの猛威・天災が相次ぎ日本が崩壊した世界が舞台。文明レベルは明治初期まで後退し、「大和」「武凰」「聖夷」の3つに分裂している状態。
天才軍師による策略が見どころ。戦いや処刑シーンにグロテスクな描写が多く見られるのでそこは注意。
たまに関西弁による漫才かのようなやり取りで笑わせてくれるところも面白い。
いやー、こういう世界観は本当に好きですね。
EDに年表が掲載されているが読みづらいので、マンガワンの年表・人物紹介を見た方がいい
https://manga-one.com/manga/1924/chapter/175672
3年ぶりの2期です。
1期はタイトルどおり、自分が本来起こす悲劇を回避して民や家族のためにがんばってきた感じで、それはもうやり切った感がある中でこの2期を見てる。
女王はプライド(主人公の名前)の残忍非道な本来の姿を予知していたため、母親にはなれなかった。
娘のプライドから見ても、母というより「女王」だったというのは、なるほどなと思った。
同盟国の王子、ひいてはその先にいる民をハッピーにし、弟ステイルも未来のために動き出していい感じではあるのだけど、どこか1期と比べて物足りないと感じてる。
(ひめきしはバルバロイのよめ)と読む。
「くっころ女騎士×最強の蛮族王の本格異世界婚姻譚!!」だそう。
「いかなる拷問にも屈しない!」という意気込みでいたものの、蛮族王にプロポーズされて動揺する。
この地で様々な体験を重ね、異なる人種との交流を通じて、これまでの狭い世界観とは違い、考えが少しずつ変わっていく。
『正反対な君と僕』と同じ作者(阿賀沢紅茶)。作品の温度感が正反対だが、人間模様を描くという面では共通している。(深さの強弱はあれど)
自分や相手の性格、二面性に向き合ったり、関係性や距離感や価値観を考える「面倒くささ」が丁寧に表現されている。
『正反対な君と僕』の11話で本作のキャラクターが登場したのと同様、本作側でもカフェ(5話Cパート)に鈴木たちが登場する。
毎回のEDの入り方がいい。
4年ぶりの4期。
色々あって家族含め皆のため、マインは戸籍上亡くなったことになり、貴族の養女としてローゼマインへ。第二の人生(転生者だから第三か?)を歩み始める。
これまでは朝日放送や読売テレビ(BSはBSフジ)の深夜枠で放送されていたが、ここに来て日テレフルネットの夕方枠へ移行。
序盤にこれまでのあらすじがざっと語られるが、初見の人には難しいだろうな。
OPはLittle Glee Monster。事情により、ミュシャ風だった背景絵が2話で変更。
2話や5話で家族やルッツと接する描写は、見てて涙が出そうになる。
クリィミーマミなどに続く、スタジオぴえろ制作の「ぴえろ魔法少女シリーズ」第6作目。
キキララみたいなパステルカラーでカラフルなビジュアル。朝か夕方に放送すればいいのに。
レベルの高い変態行動ばかりする女子高生の恋物語。どんなだよ。
霧尾くんへの思いで行動するが空回り。時にボケとツッコミの応酬。もはやコントである。
ひたすらワチャワチャした後に入る重いシリアス。なんだよこの温度差。ペルチェ素子かよ。
OPはスカートとODD Foot Works、EDはa子。2話 挿入歌「涙なめなめソング」はドラマ版の何倍も好き
クズの師匠と、かわいい(?)弟子3人、戦いの舞台は東京から北海道へ移る。
パーティ構成から連想されるFF5ネタが14話であったのだが。「FF5だ……」「FF5だ……」が面白かった。
ある日、お星様に願ったことで女の子限定で「自分への好感度メーター」が見えるようになった主人公。
他の女の子は普通のメーターなのに、何故か幼馴染で片思い中の茉莉花ちゃんのメーターだけ「ぶっ壊れ」てしまっている。
実は、茉莉花ちゃんはメーターがぶっ壊れるほど主人公に対する愛が重いのであった。
5分アニメ。テレビ放送とは別に、プレミアム版(規制解除版)も用意されている。
こういう系は普段あまり見ないのだけど、これはエロは(放送内では)なく、ギャグが強めだからか見れる。
【後で見るかも】
ドロヘドロ Season2、北斗の拳 -FIST OF THE NORTH STAR-、キャンディーカリエス
夜桜さんちの大作戦、ようこそ実力至上主義の教室へ 4th Season 2年生編1学期、終末のワルキューレⅢ、彼女、お借りします 5期
【1期好きだったけど2期以降見逃して見れてない】
【実は見てるけど感想書いてない】
魔物喰らいの冒険者~俺だけ魔物を喰らって強くなる~、大賢者リドルの時間逆行、百鬼夜行抄
【趣味と違う】
大きい女の子は好きですか?
最近AIをガッツリ使ってて思うんだが、AIが10分で終わらせたタスクでも、人間側は30分から40分はレビューと確認に時間を取った方がいい。
AIってやつは、プロンプトで「期待される結果」を出力しようとするとき、その過程については詳細に指示されない限り基本的に無頓着なんだよな。
結果のみを重視して、過程はほぼ重視しない。
たとえばDB連携するWebアプリで、クライアントに返却すべきデータを、本来DBから取得するところをハードコードして返すみたいなことが普通に起こる。
もちろん開発過程でDBからの取得を明示的に指示するのが普通だから、現役エンジニアがAIを使う場合にはこういう問題はあまり起きないかもしれない。
でもこれは「結果さえ出せればいい」AIの思考様式をよく表してると思う。
もう一つ。出力結果が同じでも、コード実行過程の副作用が重要なケースがある。キャッシング、監査、ロギング。AIは指示がなければこの種の副作用について検討することはまずない。
プロンプトに書き込めていればいいが、ユーザがこれらを書き漏らしたら無視される。
そしてこれ、モデルが改良されても残るんじゃないかと思っている。
上位者が意識していない過程の詳細は、モデル品質が上がっても無視され続けるんじゃないか。
こう考えると、エンジニアを大量にレイオフしてAIに置き換えてサービスが回るわけがない、と感じる。
イメージで言うと、こうだ。
AIは出力誤差を最小化しようとするが、そこに至る経路はものすごく多様で、その中から一つを選んでるに過ぎない。
風来のシレンとかトルネコみたいなローグライクを思い浮かべてほしい。
ダンジョンの全貌は見えていない。でもゴールのおおまかな位置は分かっている。AIは宝箱もアイテムもボーナスも全部無視して、「最もエラーの少ない最短経路」をゴールに向かって突っ切る。
優秀なエンジニアは違う。ボーナスの存在、回避すべきトラップ、寄り道で拾えるアイテムを熟知している。だから得点を積み上げながら、時間をかけてゴールに辿り着く。
一方、「最高の結果を出せ」みたいな曖昧な指示でAIに任せると、罠を踏んでボロボロになりながら、いろんなものを失った状態で、ゴールにだけは最速で到達する、というイメージになる。
ゴールしたかどうかしか見ない上位者には、AIが最速で結果を出しているように見える。失われたボーナス、踏んだトラップ、本来拾えたはずのアイテムは目に入らない。
2026年に相次いで発生した2つの学校行事関連の輸送事故を、経緯(事故の背景・手配の実態)と法的責任の観点から比較します。どちらも「安さ・便宜・理念優先」で正規の安全基準を回避した結果、生徒の命が失われた痛ましい事例です。
北越高校(新潟県)の男子ソフトテニス部生徒20人を乗せたマイクロバスが磐越自動車道でガードレールなどに衝突。17歳男子生徒1人が死亡、26人が重軽傷。
学校側が蒲原鉄道(正規バス事業者)に依頼。「貸切バスは高いので安く」と要望。蒲原鉄道の営業担当者が会社名義で白ナンバーのレンタカーを契約し、「知人の知人」である68歳無職男性(若山哲夫氏)を運転手に丸投げ。
運転手本人の免許確認ゼロ、虚偽申告(営業担当者本人の免許だけ提示)、無断転貸。運行管理・適性確認は一切なし。複数回同じ手口を繰り返していた。
同志社国際高校(京都府)の修学旅行生18人らを乗せた抗議船2隻(平和丸・不屈)が転覆。17歳女子生徒1人と船長1人が死亡、14人が重軽傷。
ヘリ基地反対協議会(市民抗議団体)が運航する抗議活動用の小型船を「平和学習」として利用。学校は数年にわたり同団体に依頼し、常習化。
事業登録のない船を使用。使用料(1万5,000円程度)を支払いながら「ボランティア・カンパ」と主張。波浪注意報下での出航、引率教員不在、学生を「海保制圧回避の盾」として利用していた疑い(仁藤夢乃氏の過去投稿など)。
学校側の思惑で正規輸送を避け、無許可・無管理のグレー輸送に頼った。生徒の安全確認が杜撰で、運行主体の責任放棄が事故を悪化させた。
◦ 白バス事故は部活動遠征の移動手段として発生。プロのバス事業者が安さ対応で白ナンバー車両+外部ドライバーを手配。
◦ 辺野古事故は修学旅行の平和学習として発生。抗議団体が抗議活動用の船を学習目的に転用し、数年常習+対価受領の実態があった。
• 白バス:正規バス事業者(蒲原鉄道) — 運行管理のプロとして道路運送法の義務を負う。
• 辺野古:市民抗議団体(非事業者) — 海上運送法の事業登録なしだが、常習・対価で「実質事業」と認定されやすい。
• 白バス:白バス行為(無許可団体輸送)+虚偽契約・無断転貸。会社名義・業務時間中の常習的手配で、プロが自ら違法を主導。
• 辺野古:海上運送法違反(無登録運航)。対価受領+数年常習依頼で事業性が高く、学生を抗議活動の手段として利用した疑い。
• 白バス:無償主張でも契約虚偽性と転貸の事実が残るため違法。
• 辺野古:使用料受領+常習で「ボランティア」主張が崩れやすく、事業登録義務違反が強く問われる。
白バス:
プロ事業者が安全基準を意図的にすり抜けた「業務上過失+運行管理者義務違反+使用者責任」。国交省立ち入り調査中。
ただし常習性・対価により刑事責任(業務上過失致死傷+海上運送法違反)が追及されやすい。学校の丸投げにも違法性があるため、活動団体への追求が集中しずらい構造。
両事故とも「正規ルートを避けた杜撰な手配」が生徒の命を奪いましたが、白バス事故はプロ事業者の裏切り行為が鮮明なため、法的責任の追求が容易です。一方、辺野古事故は非プロ団体の常習的な無登録運航+政治的利用の組み合わせで、責任の所在を問いにくい構造です。
fsnotify の maintainer 権限まわりで少し騒ぎになっている。
日本語圏では、mattn 氏が X で発信したこともあって、「arp242 氏が横暴に maintainer を外した」「有名 OSS を乗っ取った」「怖い」みたいな受け止め方がかなり広がっているように見える。
ただ、GitHub 上の issue や commit log、実際の contribution を見ると、この見方はかなり雑ではないかと思った。
少なくとも、公開情報を見る限り、arp242 氏が一方的に悪いという話には見えない。むしろ、実質的に長く fsnotify をメンテしていた arp242 氏が、過去の緩い権限付与によって残っていた commit 権限を整理した、という見方のほうが自然に見える。
まず前提として、fsnotify は Go のファイル監視ライブラリで、いろいろなプロジェクトに使われている。Kubernetes などでも間接的に関係するため、supply chain 的にも軽く扱えるものではない。
今回の騒動では、「元 maintainer が外された」「original author まで外された」みたいな話が広がったように見えるが、ここはかなり慎重に見る必要がある。
GitHub の Issue #757 で arp242 氏は、過去に repo が archived されていたこと、自分が Nathan に連絡して引き継ぎ、かなりの時間をかけて整理してきたことを説明している。
また、commit log を見ても、近年の実質的なメンテナンスは arp242 氏がかなり担っていたように見える。arp242 氏自身も以下のような contributor 数を出している。
178 Martin Tournoij <martin@arp242.net> 160 Nathan Youngman <git@nathany.com> 112 Chris Howey <[email protected]> ... 15 mattn <mattn.jp@gmail.com> ... 5 ICHINOSE Shogo <shogo82148@gmail.com>
もちろん commit 数だけがすべてではない。だが、少なくとも「arp242 氏は急に現れてプロジェクトを乗っ取った人」ではない。むしろ、長い間かなり実質的に面倒を見ていた側だと見るべきだと思う。
この件で重要なのは、fsnotify には過去にかなり緩く commit 権限を与えていた時期があったらしい、という点だ。
Issue #126 では、当時の maintainer が「最初の PR 後に commit access を与える」ようなかなり liberal な方針について話している。
つまり、過去に commit bit を持っていたからといって、それが現在の production-critical な OSS における release 権限や main への直接 push 権限を持つべきだ、という話にはならない。
昔の小規模 OSS では、PR を投げてくれた人に commit 権限を渡すような文化はあった。善意ベースではある。しかし、今となってはそのまま残しておくのはかなり危うい。
特に fsnotify のように広く使われるライブラリでは、「昔 PR を出したことがある人」がそのまま release できる状態になっているほうが、むしろ supply chain 的には怖い。
だから、arp242 氏が権限を整理したこと自体は、それほど不自然ではない。むしろ、実質 maintainer としてはやるべき整理だった可能性がある。
今回、個人的に一番引っかかるのは、mattn 氏が .github/FUNDING.yml を変更して、自分を GitHub Sponsors に追加している点だ。
commit はこれ。
- github: arp242 + github: [arp242, mattn]
OSS において funding の設定を変えることは、コードの typo 修正や CI 修正とは意味が違う。既存 maintainer との明示的な合意なしに、自分を sponsor 対象に追加するのは、かなり強い行動だと思う。
しかも、arp242 氏の説明によると、mattn 氏は thanks.dev から過去に funds を引き出していたが、fsnotify で実質的な作業をする前だった、という文脈もあるらしい。
この説明が事実なら、arp242 氏が不信感を持つのはかなり自然ではないか。
少なくとも、「mattn 氏が善意で助けようとしただけなのに、arp242 氏が急に怒って追い出した」という単純な話ではない。
mattn 氏は日本の Go 界隈では非常に有名な人で、技術的な実績も大きい。それは否定しない。
疑問点は複数ある。
もちろん fork や別実装を作る自由はある。OSS なので、それ自体は問題ではない。
しかし、今回の流れでそれをやると、「元プロジェクトの信頼性に疑問があるから、こちらに移行しよう」という空気を作りやすい。実際、日本語圏ではそういう反応も見かける。
これはかなり危ういと思う。
gofsnotify が実際にどういう意図で作られたのかは、外からは断定できない。
ただ、既存プロジェクトと似た API の代替実装を、権限トラブルの直後に短期間で立ち上げることには、少なくとも行儀の悪さがあると思う。
最近は、既存 OSS のコードを AI に rewrite させれば、ライセンス上の制約や由来の問題を回避できる、というような雑な発想も批判されている。AI を通したからといって、設計・API・挙動・テスト・不具合修正の蓄積までクリーンになるわけではない。
gofsnotify がライセンス逃れ目的だと言いたいわけではない。そこは断定できない。
ただ、元プロジェクトへの不信が広がっているタイミングで、似た API の代替実装を AI 利用込みで出し、それを周囲が「移行先」として扱うのは、かなり慎重であるべきだと思う。
少なくとも、「AI で作ったから問題ない」「別実装だから問題ない」「有名人が作ったから信用できる」といった雑な受け止め方は危うい。
今回一番気になったのは、日本語圏での反応だ。
みたいな流れが、かなり安易に見える。
有名人の発言は強い。特に日本語圏では、海外 OSS の issue をちゃんと読まずに、日本語の X の空気だけで判断する人も多い。
しかし OSS の maintainer 権限、release 権限、funding、supply chain は、感情で判断するものではない。
mattn 氏のこれまでの実績と、今回の行動の妥当性は分けて考えるべきだ。
同じように、arp242 氏の言い方がきついことと、権限整理の妥当性も分けて考えるべきだ。
もちろん、arp242 氏が完璧だったとは思わない。
権限を外すなら、事前または直後に issue を立てて説明したほうがよかった。
たとえば、
といった governance note を出しておけば、ここまで燃えなかったかもしれない。
ただし、それは「arp242 氏が悪意を持って乗っ取った」という話とはまったく違う。
説明不足だったことと、権限整理の理由がなかったことは別である。
だから、今回の件を「arp242 氏が横暴だった」で片付けるのはかなり無理があると思う。
OSS の信頼性は、有名人が怒っているかどうかではなく、実際の履歴、権限、資金導線、review、release policy、長期保守の実績で判断するべきだ。
10代がAI彼氏に対して感じる「低リスク」には、身体・事件的な安全性と、対人関係における精神的な安全性の両面で具体的な例が挙げられています。
現実の男性との交際で起こり得る、深刻な実害を避けられる点が強調されています。
人間相手では避けられない「気遣い」や「不快感」から解放される点にメリットを感じています。
このように、10代にとってAI彼氏は、「自分を傷つける要素(物理的・精神的)を徹底的に排除した、安全で制御可能な存在」として捉えられています。
10代などの若年層が現実の恋愛よりもAIとの疑似恋愛に流れている理由には、「現実の人間関係に伴うリスクの回避」、「圧倒的な自己肯定感の充足」、そして「役割に応じた合理的な使い分け」という3つの大きな要因があります。
10代にとって、現実の異性との恋愛は物理的・精神的に「ハイリスク」であるという認識が強まっています。
10代はAIを単なるツールではなく、「いたわりロボット」や「ドラえもん」のような、自分を癒やしてくれる存在として捉えています。
現代の10代(特に女性)は、自分の感情を共有する相手を戦略的に使い分けているという指摘があります。
このように、「自分を傷つけず、常に理想の反応を返してくれる」AIは、コミュニケーションに効率と精神的な安全性を求める若年層にとって、現実の不安定な恋愛に代わる魅力的な選択肢となっている状況が伺えます 。
『プラグマタ』なんか面白くなってきたかも!って私はそう言って自分に誤魔化していっているんじゃなくって、
操作もそこそこ慣れてきたような気がするのよ!
見て!
ディアナのハッキングのパネルを開きながらハッキングしつつバックステップで敵の攻撃を回避!
でも後ろ斜めにいる存在に気が付かなかった敵に切りつけられるの!
うわ!
そんな後ろにいるのって分かんないし!
敵を一対一で向かって挑むには、
とりあえず華麗なバックステップを踏んで敵から距離を取るということは私が学んだ一番の学びでもあり華麗なバックステップでもあるの!
機能もアップしてなんとか今は4回まで、
そういう回避に使うジェットを噴射して回避できる回数を増やせたところ。
この1回の差が大きいの。
3回まで連続噴射で距離を取り切れないときに助かるお願い最後の4回目のジェット噴射で私は敵から距離をおいて、
でもある程度近くに近寄らないとディアナのハッキングパネルが開かないの。
でもこれもディアナのハッキング出来る距離が少し延びる機能を追加したから、
多少ちょっと離れていても今まで届かなかった敵をハッキングできるようになったの!
よーし!
なんだかよく分からないけれど!いい感じ!
ヒューも頑張ってる!ディアナも頑張ってる!
先生が言ってたの!
そこで諦めたら試合終了です!って!
段々と着実に私の『プラグマタ』のテクニックはポンコツプレーヤーながらにも上達してきているの!
とはいえ、
まだまだ先は長そうだけど、
このニューヨークを模した月面都市をサクサクっと突破したいところよ!
6つあるロックを解除して先に進めるようになったのよね!
凄く調子いいと思わない?
でもやっぱり調子のいいことは長く続かないの。
ロックが解除されたニューヨークを模した月面都市の次の区画へ向かうと、
いやいや、
こんなの倒せるわけないでしょ?
そうよね、
これって演出で今こんな凄いボス出てくるのちょっと見せるからプレイヤーにビビらせる作戦だと思って、
演出!演出よ!って私はそーっとそれを見守って息を潜めて通り過ぎるのを待っていたの!
そう思っていたら、
こっち向くじゃない?その巨大ボス!
今こっち向かなかった?
ヒューとディアナ狙われてる?
いやいや、
弾数は初期の6発から7発まで撃てるようにはパワーアップさせたけれど、
こんな最弱装備で倒せるワケないでしょ!?
ドーン!
地響きを響かせて、
ビルの高いところからその巨大ボスは飛び降りてきてこっちに向かってくるの!
演出よ!って私が思っていたの違くて、
これがカプコンの巨大ボスの文脈なのか!って慄いてしまったわ。
ちなみに、
東京ドームビール売上ナンバーワンのビールの売り子さんはおのののかさんだから間違えないでね!
私がそんな慄いている中、
こっからよーし!巨大ボスやってきたな!いっちょやったるかー!って腕をブンブン回して、
サンシャイン池崎さんが持っているようなサンシャインブレイドで
サンシャイン池崎さんが電車の中でそのサンシャインブレイドを忘れてもちゃんと交番に届けられていたという、
外国の人から見たらなんてハートウォーミングな無くしたものが戻ってくる日本のそういう物語に感銘を受けると同時に無事サンシャイン池崎さんの手元に戻ってくる正に伝説のサンシャインブレイド!
モンスターハンターに慣れた人なら、
どでかい幅のある刃でぶった切る準備万全寺の和尚も思わず殺生はいけませんよ!って止めるどころか、
夕べ杉の梢に明るく光る星一つ見つけました!って母上様を思う一心のあまり、
そんなことを考える暇もなく巨大ボス戦に躊躇なく挑むんだろうけれど、
私はこんな始めての巨大ボスにしかもそんな手狭な月面の都市の空間に出てくるワケないでしょ?って思っていただけに、
これもいつもながらに、
ディアナがハッキングできるハッキングのひと筆書きのパネルが出てくるの!
幸い敵の行動パターンは今のところ単純!
今の4回バックステップを華麗に噴射して回避できる私なら倒せっかも!って。
画面上部に光るボスの体力ゲージを削ってあげるわ!の意気込みで、
埒が明かないの!
なんかさ戦っていったら分かってきたんだけど、
ハッキングして接近して敵を直接グーパンしたら大打撃が与えられるウソみたいな攻撃方法に気付いたので、
接近戦を試みるも、
でもこれ幸いかその巨大ボスの足下とかそういうのに触れても触れるだけじゃダメージをこっちは喰らわないみたいなので、
遠慮なく敵に近づけるようになってきたのよ!
そしてディアナが上手にハッキングして巨大攻撃のグーパンをヒューがキメるの!
よっしゃー!
くー!
そして、
はい!出ましたハッキングされないための敵が展開する赤いシールド!
これがあると、
ディアナがハッキングパネルを開いても赤い部分にカーソルが侵入できなくて、
ハッキングが出来ないので、
ヒューがまず先にその赤いパネルを撃ち砕かないといけないの!
そこでまた困ったのが私のプレイステーション5で慣れないエイムのポンコツさで
その赤いシールドになかなか弾が当たらないの!
巨大ボス戦は1回戦敗退!
ヒュー大丈夫?今度は頑張ろうね!ってディアナ言ってくれるじゃない!
くー泣けるわ。
あなたのポンコツな動きで私やられちゃったじゃない!って激怒の矛先を文字通りそのAIの仲間に向けるであろうなんだけど、
これ、
ただ単に私のポンコツっぷりなだけなのよね。
エイムが狙いがうまくコントローラーのスティックで合わせることができないのよ!
疑問に思っちゃうわ。
だってさ、
『ステラーブレイド』のボス戦で回避しなかったら即死してしまう攻撃を阻止するために空中に浮かんだそのボスの発したオブジェクトを銃火器で狙って破壊する!ってギミックがあるんだけど、
それもうまく狙いを定めることができないコントローラーのスティックで合わせる照準に苦労しまくりまくりまくりすてぃーだったの。
あれ相当苦労したのよね。
そのぐらい泣かされてきたプレイステーション5のジャイロを使った照準あわせはさせてくれないのに何度泣かされたことか。
ごめん、
涙拭くね。
なんかこれ解決することできない?
んもー!って思って、
なんたるちゃー!
もしかしてこれを「オン」にすれば、
早速その設定を「オン」にするの。
うーん、
これはもしかして安直にストーリーを進められるようなイージーな設定にしてしまうことでドゥーダンスをするより、
私のアクションゲーム魂が「おまえはこの設定をオンにしてプレイしてボスを倒したとしても真に倒したと言えるのか?」って自問自答してしまいそうだけど、
さすがに、
手をクイッと猫のようにこまねいているのは招き猫だけでいいのよ!
私はストーリーを堪能しつつマイルドなアクション操作で楽しくちょっとは苦労してボスを倒せたらいいかなって。
そう思って照準の補助機能を「オン」にしたの。
ちょっとお疲れモードのどーもすいません今日はここで終了よ!って。
次そのボスに挑むときは照準あわせサポート機能を使って挑むわよ!と腕をブンブン回すのよ。
「今度は倒してやっからな!首を洗って待ってなさい!」って。
勢いよく啖呵を切ったものの、
次の瞬間、
本気出したと同時にいっちょやったるわ!の勢いで脱いだ上着を直ぐさままた羽織り着直すのよ。
次はきっと上手に赤いハッキングを阻止するパネルも撃ち破いて、
もう寝るわね。
うふふ。
まあまた朝ご飯はまだなんだけど、
お昼と一緒にするパターンにするわ。
それをパクパク食べながらゲームに勤しむのもありかな?って思うのよね。
レモン炭酸水ウォーラーをシュワッとゴクっと飲んで爽快な目覚めでスタートする1日!
うん!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
QRコードを一定時間で失効っていうのは、一時的に有効なQRコードを何かしらの端末で発行する必要がある。でも、そもそも店舗に端末を置かなくて済むように客のスマホを使うんだから、QRコードは恒久的な値を埋め込んで店舗に置くしかない。QRコードを一定時間で失効なんてやっていられない。
客のスマホを使って呼び出すシステムにする以上、店にいない客が注文するリスクは許容するしかないし、認証なしでアクセスできるのは脆弱性じゃない。そういう仕様だ。
中国の指導層、特に1990年代の日本の崩壊をリアルタイムで観察していたエリートたちは、日本の失敗を国家主権を失った国が辿る末路として徹底的にケーススタディした。
中国は、日本が米国の圧力に屈して急激な円高を受け入れ、バブルとその崩壊を招いたプロセスを最大の教訓とした。米国が長年人民元を切り上げろと圧力をかけ続けても、中国は決して一気に応じなかった。自国の輸出競争力と通貨の主権を手放すことは、国家の自死を意味すると理解していたからだ。
日本が金融自由化の名の下に外資の浸食を許したのに対し、中国は資本の流出入を厳格に管理し、グローバル資本が国内経済を根底から揺さぶることを許さなかった。中国は通信、エネルギー、金融といった国家の背骨となる部門を、決して民営化(=外資への売却)しなかった。
市場経済を取り入れつつも、最終的な決定権を国家(共産党)が保持し続けることで、資本の論理が国家の主権を上書きすることを防いだ。日本の林道整備が収益性で切り捨てられたような事態を、彼らは国家の弱体化として回避した。
日本が製造業の現場を軽視し、派遣労働の拡大で技能を破壊し、技術を米国や周辺国に流出させた失敗も、中国は注視していた。サービス業や金融への偏重(経済のソフト化)が国力を削ぐことを見抜き、製造2025の掛け声のもとにハイテク製造業での自給自足を急いだ。
西側の技術を導入しつつも、それを自国のものに昇華させ、逆に西側が中国のインフラ(5GやEVなど)に依存する構造を作り上げた。
中国の躍進は日本のようにだけはなるなというスローガンの上に築かれている。彼らは日本がバブルの宴に酔い、竹中平蔵のようなパシリによってシステムを解体され、最終的に搾取対象へと転落していく様を、冷徹な目で見つめていた。
皮肉なことに、日本が米国に差し出した果実が大きければ大きいほど、中国は主権を失うことの代償を強く認識し、独自の軍事力と経済ロジックを磨き上げることができたのだ。
覚悟がなければ未来はない。中国は米国と衝突してでも主権を守るという覚悟を決め、日本はその覚悟を捨てて隷属の安寧を選んだ。その結果が、現在の両国の決定的な国力の差となって現れている。
私はオッサン。
ひとりで
買い物に行くことが多い。
そのスーパーに行くために
ショッピングセンターの大きな通路を歩く。
それほど人は多くない。
とはいえ、閑散としているわけではない。
このとき、家族連れ、カップル、などがどのような進路を取るか?
左・真ん中・右
の3つに分けたい。
これはどちらから見たらとかではなく、
主語が私でも
左は左と仮に区分された同一の帯域であり、
私に向かって歩いてくる。
という問題がある。
お互いにすれ違うまでに40秒ほどかかる距離があるとする。
私のほうは、彼らが視界に入った瞬間に彼らに気づく。
私はひとりだし、他のことに気を取られていることもなく歩くことに集中してるからだ。
では、彼らの方は?
おそらくは気づいていない。
彼らの視界に私は捉えらえられているはずである。
私が見えている以上、彼らも見えている。
彼らグループであり、彼らは彼ら自身の世界の中に入り込んでいて周りが見えなくなっている様子だからだ。
さて、そういうときに彼らは、何処を歩くのか?
そこに彼らが通路を曲がって私の方向へと向かってくる。
グループはその直後、しばらくのあいだ通路の何処を歩くのか定まらない。
右へ行くのか左へ行くのか?それはグループ自身にもよくわかってなくて、
しばらく歩んでから定まる。
パターンとしてはまず右を歩き始めて、だんだんと左へとレーンチェンジしていったり、
あるいはその逆もあるし、
あるいはレーンチェンジが起こらずにそのまま直進してくることもある。
そして、そのしばらくの逡巡があった後にそのグループは何処を歩くのか?
これは驚くことに百パーセントの確率で私が歩く通路を選択するのだ。
私が右を歩いていれば右を
私が左を歩いていれば左を
私が真ん中を歩いていれば真ん中を。
……そんなことがあるわけないだろ、
と私自身も思っていたのだが、
そして、20回の記録を取ってみたのだが、すべて上記の結果となった。
これはどういうことなのか?
この状態で進んでいくと、必ず私と彼らは衝突することになるので回避運動を取ることになる。
彼らは、私が視界に入っているが私に気づくのは本当に衝突するまでのほんの少しの距離になってからである。
彼らには、彼らの世界があって閉じているから外界に対しての注意力は低いし、ましてや私は目立たないオッサン一人である。
これは実験してるわけでもないので断言できないが、
もしも私が露出度の高い10代の女子学生とかだったら、彼らはすぐに私の存在に気づくことだろう。
そのグループの構成員が男性中心・女性中心であるかに関わらず、遠い距離からでもすぐさま注目を集め私の存在に気づくはずである。
さて、ここまで読んで矛盾していることに気づいてもらえると思う。
私は、彼らの意識には入っていないはずなのに、
私が歩いている通路帯と、彼らが選択する通路帯が一致するのはおかしいだろ?と。
本能として、
人間がいれば、
ということである。
私が定義した、彼ら、のことを思い起こして欲しい。
彼らはグループで彼ら自身の世界の中に閉じていて外界に注意が向いていない。
私のことは視界に入っているが、意識には登っていない。
私は、そのことを証明するために、いくつか行動を起こす実験をした。
一度立ち止まり、
くるっと180度回転して、
逆方向へと歩いた後に
再び180度回転して
元の方向へと歩いていく。
すると、何が起こるのか?
そのときに私が目にするのはグループが私のことを避ける方向へと進路変更するということである。
とくに若い女性が混じっているグループなどではそれが顕著に起こる。
もちろん中にはそのような行動が起こらないパターンもある。
私はこう考える。
それまで視界には入っていたものの意識にはなかった私という存在が
私の通常とは(ただ真っ直ぐ歩く)異なる挙動をしたために彼らの意識にようやく入ることが出来たということだと。
無意識おいては
なぜそれいえるか?
それは私が特殊な行動をしない限りは、彼らは私が歩く通行帯を100パーセントの確率で選択するからである。
おそらくは、人は本能的には他者と接触することを好む傾向にある。
柱の傷は~一昨年~の~5月5日の背比べ~
私の『プラグマタ』やばすぎ問題というか全然進められてないの!
月面に地球の都市を模造したニューヨークのようなマップのところまで差し掛かってきて、
武器の銃の弾がないのよ!
ボスバトルフィールドに落ちてある武器を拾ってはハッキングしてチクチク攻撃してボスの攻撃を避けてって繰り返しで。
でもこの頃には少しはディアナのハッキング操作をするパネルを開きながら攻撃を回避!ってちょっとは出来るようになったところが成長の日々成長のあかしでもあるし、
とはいえ、
ぜんぜんプレーのやり込みが足りてない感じがするのよね。
そんで、
なんとかボス戦を倒して越えて、
そこで今までより大きな中ボスとは言わないもののデカい見た目でたじろいでしまいそうな敵が出てきて、
その敵ってなんと!
その赤いパネル4つがディアナがハッキングするパネルとリンクしていて、
敵の赤いパネルのバリアを攻撃してハッキングエリアを広げて拡張していかないと、
おお!でた!
なんかややこしい敵の倒し方キタコレコレクションのランウェーの上を私はさっそうと赤い絨毯だったらいいんだけど、
そんなシャレオツでもお洒落の一片も無いニューヨークを模しているマップだとはいえ、
その大きな4面のシールドを張った敵に逃げ惑うのよね。
幸い、
そうするとどんどんディアナがハッキングする面積が広がっていく拡張を得られるの。
児玉清さんに言わせたら、
赤の方!なぜ角を取らない!アタックチャンスを逃して、
赤いシールドのバリアのパネルを破壊しないまま横着して攻撃しようとするものなら、
ぜんぜん歯が立たないのよね!
あのさ、
ふと思ったんだけど、
プレイステーション5のコントローラーってジャイロでエイムが決められないの?
スプラトゥーンみたいに!
私あれだったらそこそこ行けそうな敵を瞬殺する自信がちょっとはあるってもんなのよ!
でも多くのプレイステーション5のアクションを求められるテクニックを駆使して敵を倒していくガンシューティングの場面でもありシーンでもある、
華麗なプレイを披露することが出来ないのかしら?ってつくづく思うのよね。
プレイステーション5のコントローラーってジャイロないんじゃないの?って、
疑っていたら、
システムのパスワード入力画面とか文字入力のシーンはゲームと関係ないからって理由か分かんないけれどコントローラーのジャイロが効きまくりまくりすてぃーでスムーズにかつスムースに文字をジャイロでカーソルを移動して入力することができんの!
うわ!え?
プレイステーション5のコントローラーってジャイロ付いてたんかーい!って、
私はその場で初めて気付いて驚きの声をそれはもう洗濯洗剤のシーエムの汚れがものすごく落ちますよ!って謳い文句の一つの「驚きの白さ!」って声を吹き込むプロの驚き屋も彷彿とさせるぐらい私は驚いたの!
あと知ってた?
プレイステーション5のコントローラーってイヤホンジャックが付いていて、
あとさ、
Switchのコントローラーにも同じイヤホンジャックが付いていて、
それも音が出るやつなの?って。
いやいやそんなイヤホンジャックで驚いている私の「驚きの白さ!」級の驚きの声を上げている場合じゃないのよ。
私はプレイステーションのアクションゲームでコントローラーのジャイロでエイムをなぜ決められないのか!?ってのが問題なのよね。
それさえあれば、
私のアクションいやスプラトゥーンで多少なりとも培ってきた若干のエイムで華麗に敵を狙って倒せるような気がするのになぁ!って。
いつも敵からゲンコツの攻撃を喰らって一撃でやられちゃうのよ!
うーん、
いまだに慣れないわ。
そんで、
気分転換によーし!スプラトゥーン今日はめちゃやるぞ!って挑んでバトル6連敗を喫するの。
うわ!
あんだけ私は虚勢を張ってジャイロコントローラーを持たせたらすごい腕前!みたいなことを豪語していたのに!していたのに!
6連敗を喫するとさすがにイライラが募るわ。
募集していないのに募っている!ってどういうこと?
倍増とは言ったけど2倍ではない!ってどういうこと?
はぁ、
このさ、
こういう時みんなどうするのかしら?
私はブキを持ち替えて気持ち切り替えて、
よーし次こそは!って、
挑むんだけど、
うーん、
こういうときに限ってまた0.1パーセント差で負けちゃったり、
そういう時って「ぐぬぬ!」ってならない?
あとインク一発撃てて地面が塗れていたら勝てていたかも!って。
はぁ、
こういう時はもう松山千春さんの「大空と大地の中で」の曲を聞きながらつるとんたんのうどんを大きな器で食べて胃袋も心も大きな器の人間になったような感じで、
お腹空いたからうどんでも食べに行きましょう!って文字通りの器の大きな人になりたいな!ってそう思うのよね。
気分切り替えていこう!って。
連敗を喫したけれど7戦目でやっと1勝よ。
辛かったわ!この1勝!
そんなお立ち台に登ってヒーローインタビューをやりつつ、
なんかさ
バトルに負けてもキス数が華麗なキルを連続3キルとかキメれたら眠れない夜キミのせいだよさっき別れたばかりなのにって初めてのチュウか!っていうぐらい、
まあ内容が良かったのでって言い訳しない?
でも負けは負けなんだなぁ。
別に今日がこどもの日で菖蒲湯に浸かりましょって意味で勝負と掛けているワケじゃないんだからね!
やっと無事1勝をキメることが出来たので次のゲームよ次のゲーム!
はい!でた!NIKKEです。
こっちは、
ストーリーモードノーマルのお話しはまた全部進められるところまで進めちゃったから、
一気にやることがなくなってしまって、
3.5周年のイベントストーリーも今ここも全部読みきっちゃったので、
にしてもやっぱり、
ここからのNIKKEのストーリーってまた分厚いも分厚いので、
なんだかんだ言って
実質ゲームってNIKKEしか出来ていない感じで全然他のゲーム消化していない感があんのよ。
こんなNIKKEって時間かかんの?って、
あっという間に
そうしたら夜になっちゃってるの。
こんな調子じゃゲームクリア出来るわけないじゃないの!って焦るわ。
これじゃいつもの計画を立てても一切何も完走できない長期お休みになっちゃうわよ!
とはいえ、
さすがに残りの日数で大作をクリアできるとは到底出来る見込みがなくって計画を立てた甘さが際立つわ。
ううう、
今日は一日ハイボールのおつまみを準備してハイボール片手に『プラグマタ』じっくりやり込もうかしら、
ってハイボール飲みながらのほろ酔いだとハッキングパネルがうまく操作できなくて、
ぜんぜん進めることができないのよね。
うーん、
そんなことしてるから、
うふふ。
思いっきり何かをする日にするわよ!
なので、
今日の朝ご飯はまだでお昼ごろに一緒にブランチと意気込みたいところなんだけど、
落ち着かないわー。
また大きなボトルで作っておいていつでも飲めるようにしておけばバッチリよ!
よーし!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
理屈としては分かるんだけど、はてぶを見るともう少し身も蓋もない現実が見える
辺野古の件がいい例なんだけどさ、はてうよとはてさがどう振る舞っているか見てみなよ
・はてさ/はてうよの責任だ!
これ見れば
あるいは
「抑止構造を強化すれば安定する」
やっぱ原神クローンってつまんねえよ。
4人交代してヒュバヒュバ攻撃していくあの戦闘が別に面白くない。
鳴潮やゼンゼロが色々工夫してたけど結局あのやり方自体がつまらなさの塊なんだよな。
無双が面白いのは敵が次々倒せるからだしゼルダやSEKIROが面白いのは駆け引きが成立してるから。
敵が1~4体ぐらいでチマチマ10回ぐらい攻撃して倒せる感じで光ったら雑に回避してはいオッケーってのはゲームとしての奥行きがカス。
あとはストーリーだけど、「敵が出ました皆で倒しましょう」を基本骨子にするとどうしても同じようなのにしかならんよねえ。
それでもテンポがよければいいんだけど「このキャラは凄い魅力的ですよガチャを回しませんか?」って宣伝を逐一入れるからテンポが阻害されてる。
メインストーリーは結局のところ作品の核ではなくて、色んなキャラクターの群像劇こそがガチャゲーの本体なのは分かるんだけど、それにしたってどういう感情を揺さぶりたいのかがチグハグ過ぎると思う。
あとはまあシンプルに「日課」なる概念がダルいよねどうしても。
毎日起動して10分ぐらい周回しましょうって、君それ1か月やったら300分じゃん。
しかもそれにイベントが加わるわけだけど、これがまた虚無いからなあ。
全体的に作りがチープっていうか、「別にこのゲームでそれやらなくてよくない?」って感じのミニゲームばっか。
戦闘系イベでも戦闘自体がつまらんからもうどうしようもねーよ。
ほんま無理。
ンイーで「なんかつまんないけど石は欲しいしなあ」とダラダラ続けてた所にNTEのどうしようもなさで「あっ、原神クローンの石集めとかアホらしいわ。別のゲームやるのに時間使お」って目が覚めちゃったよ。