はてなキーワード: ジャイロとは
任天堂が誇るハイブリッドゲーム機「Nintendo Switch」は、2017年の発売以来、世界中のゲーマーから熱烈な支持を集めてきました。その人気の理由は多々ありますが、最大の魅力として挙げられるのは、テレビにつないで大画面でプレイすることも、携帯機として外に持ち出して遊ぶこともできる「ハイブリッドコンセプト」です。任天堂のゲーム機といえば、これまでも携帯機の「ゲームボーイ」シリーズや据え置き機の「ファミリーコンピュータ」「スーパーファミコン」「Wii」など、数多くの革新的ハードウェアを世に送り出してきた歴史があります。その中でも、携帯機と据え置き機の境界を取り払ったNintendo Switchは、ゲームの遊び方に大きな変革をもたらしました。そして今、多くのファンが心待ちにしているのは、その次世代機とも言える「Nintendo Switch 2(仮称)」です。
噂段階では「Switch Pro」「次世代Switch」「Switch 2」などの呼称が飛び交い、正式発表はいまだ行われていません。それでも、ゲームファンの間では次なる進化形への期待がとても大きくなっています。では、実際に「Nintendo Switch 2」に対して、どのような期待を抱いているのか、私自身の視点でいくつかのポイントを挙げながら考えてみたいと思います。
まず第一に、ハードウェア性能の向上です。Nintendo Switchは発売当初こそ「据え置きとしても携帯機としても十分な性能を両立している」と高く評価されましたが、近年は競合他社のハード(PlayStation 5やXbox Series X|S)の登場や、PCゲームのグラフィック表現の進化により、Nintendo Switchにおける処理性能やグラフィック面での限界が浮き彫りになりつつあります。もちろん、「任天堂らしさ」を最大限に活かすタイトルにおいてはフォトリアルを追求しすぎる必要はなく、むしろ独自のアートスタイルやゲーム性が際立つ作品も多いです。しかし一方で、大手サードパーティのマルチプラットフォームタイトルを十分に快適なクオリティで動作させるには、現行のSwitchのスペックでは不足を感じる場面も少なくありません。そこで期待されるのが、次世代機ならではのCPU・GPU性能の大幅な強化です。
実際に、Switch 2がNVIDIA製の最新チップを搭載し、4K出力やレイトレーシングといった先進的なグラフィック機能に対応するのではないか、という噂もあります。もしそれが実現すれば、これまで移植が難しかった大型タイトルや、より高いフレームレートを求める作品も、スムーズに遊べるようになるでしょう。さらに、性能アップが期待されることで、任天堂独自のゲーム体験に加え、サードパーティ各社のAAA級タイトルもより豊富に展開できる可能性が高まります。次世代のゼルダやマリオといったファーストパーティ作品のクオリティアップはもちろん、海外の人気シリーズが同時発売で遊べるようになれば、Switch 2は携帯できるハイスペック機として、これまで以上の存在感を放つはずです。
第二に、携帯機能のさらなる洗練です。Nintendo Switchの強みである「いつでもどこでも遊べる」体験は、そのまま継承されると考えていますが、さらに快適性や携帯性が向上すればなお嬉しいところです。例えば、ディスプレイのサイズをもう少し大きくして解像度を上げる、あるいはディスプレイのベゼル(枠)を狭くして本体サイズを抑えつつ画面領域を拡大するなど、最近のスマートフォンのトレンドに近い形で進化していくと予想できます。また、バッテリー寿命の延長も大きなポイントでしょう。Nintendo Switchは初期型から比べれば改良型や有機ELモデルなどでバッテリー持続時間は改善されているものの、ハイスペック化に伴う消費電力の増加も予想されるため、そこをどのように工夫するかはとても気になります。
加えて、携帯モードとテレビモードの切り替えが今よりスムーズかつ快適になることを期待しています。Switchならではのドックの仕組みは非常に便利で、テレビに接続して遊びたい時はドックに差し込むだけ、携帯モードに切り替えたい時はサッと本体を取り外すだけで画面遷移がスムーズに行われるのが魅力です。もし次世代機で4K対応や性能が向上したとしても、その簡便性は失ってほしくありませんし、むしろ即座にクイックレジュームできたり、もっと短時間でスタンバイから復帰できたりすると、より魅力が増すのではないでしょうか。たとえば、ゲームによってはテレビモードと携帯モードで別々に最適化された解像度やフレームレートを設定できる仕組みがあると、遊びのスタイルに合わせた柔軟なプレイが実現しそうです。
第三に、Joy-Conやコントローラーの改良です。Nintendo Switchは本体左右に着脱できるJoy-Conコントローラーが大きな特徴ですが、発売当初からスティックの故障(いわゆるドリフト問題)やボタンの耐久性などが指摘されてきました。もちろん、ユーザーの使用環境によって状態は大きく異なるものの、Switchユーザーの中には「予備のJoy-Conを買うハメになった」という方も少なくないでしょう。従来の対処方法としては、任天堂が無償修理を行うケースもありますが、根本的な構造の改良が求められているのは確かです。
次世代Switchでは、耐久性や操作性を高めるための改善が期待されます。アナログスティックの構造を変えてドリフトを起こりにくくする、ボタンの押し心地や押しやすさを見直すなど、長期間使用しても快適に遊べるコントローラーが求められるでしょう。また、Nintendo Switch Liteのように一体型となった本体形状のオプションも用意されるのかどうかも気になるポイントです。さらに、ハプティックフィードバック(振動の進化)や、モーションセンサーの精度向上、HD振動のさらなるブラッシュアップなど、コントローラーが生み出す独特の臨場感が次のステップに進めるかもしれません。
第四に、オンラインサービスやソフト面での充実も忘れてはならない要素です。任天堂は「Nintendo Switch Online」という有料オンラインサービスを展開し、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64やゲームボーイアドバンスなどの往年の名作タイトルを定額でプレイできるサービスを提供してきました。こうしたレトロタイトルの配信は、過去の名作を改めて楽しむだけでなく、若い世代へクラシック作品を伝える重要な役割を担っています。しかし、現行のサービスではオンライン周りの使い勝手や通信品質に関して、まだまだ改善の余地があるという声もあります。次世代機では、より高速かつ安定したオンライン体験や、クラウドセーブの充実化、フレンドとの交流機能の拡張などが期待できるでしょう。
そしてもう一つ、大きな期待要素として「後方互換性」が挙げられます。Nintendo Switchに対して、任天堂独自の高い互換性や、ソフトの資産をいかに継承するかは非常に重要なテーマです。特にSwitchは膨大な数のダウンロード専用ソフトやインディータイトルが充実しており、「ダウンロード専用ソフトを次世代機でも続けて遊びたい」というユーザーは多いはずです。もしSwitch 2(仮)で後方互換性がしっかり確保されれば、ユーザーは現行Switchのゲームライブラリーを無駄にすることなくスムーズに移行できますし、開発側もSwitch 2向けの新作に注力しやすくなります。これまでに培ってきたハード・ソフト一体の発想を大切にしてきた任天堂であれば、きっとユーザーの声を無視することはないと信じたいところです。
また、発売時期にも注目が集まっています。Nintendo Switch自体は2023年の段階で発売から6年以上が経過しており、任天堂ハードとしては比較的長寿命の部類に入ってきました。一方、Switch本体の累計販売台数は1億台を超えており、まだまだ世界的に需要がある状況です。そんな中で任天堂が次世代ハードをいつリリースするのか、戦略的なタイミングも含めてファンは気になるところです。早ければ2024年、あるいは2025年頃といった噂もあり、「もう少し先ではないか」「既に開発キットが配布されているらしい」など、真偽不明な情報が行き交っています。いずれにせよ、Switch 2の存在が公式に発表される日が来れば、ゲーム界隈は一気に盛り上がることは間違いないでしょう。
ここまでハードウェア面やオンラインサービス、発売時期などに対する期待を語ってきましたが、やはり最終的に重要なのはゲームソフトの魅力です。任天堂の看板タイトルである「スーパーマリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに加え、「スプラトゥーン」や「カービィ」「どうぶつの森」など、多彩なファーストパーティIPをどう進化させるか。あるいはサードパーティタイトルとの連携をどの程度深めるかが、次世代ハードの成否を左右すると言っても過言ではありません。たとえば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」や「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のように、広大なオープンワールドと斬新なゲームメカニクスを合わせて新たな遊びを提案する作品が誕生すれば、次世代機の魅力をアピールする最高の機会となるでしょう。
さらに、近年のゲーム業界ではクラウドゲーミングやサブスクリプションサービスの流れも加速しています。任天堂はこれまでクラウド技術に対して積極的というイメージは薄かったものの、特定タイトルでクラウド版を配信するなど徐々に取り組みを始めています。もしかすると、次世代機ではさらにクラウドの活用が広がり、ユーザーがゲームデータを端末に保存しなくても高品質のタイトルを楽しめる世界が訪れるかもしれません。ただし、現状ではインターネット環境や通信の安定性によってプレイ感覚が大きく左右されるため、どのようにユーザー体験を向上させるのかが課題です。その点では、任天堂らしく「持ち歩けるゲーム機」だからこそ、ローカルにデータを持っておきたいという意見もあるでしょうし、一気にクラウドへ移行するというシナリオは考えにくいのではないかとも思えます。
もう一点、個人的に熱望しているのは、Nintendo Switch Onlineにおけるバーチャルコンソール的なサービスの強化です。現状でも、ファミリーコンピュータやスーパーファミコン、NINTENDO64、ゲームボーイアドバンスなどのタイトルが一定数遊べるようになっていますが、配信数やラインナップにはまだ偏りがあり、地域によっては遊べるタイトルが限られているケースもあります。例えばゲームキューブやWiiの名作をもっと気軽に遊べるようにしてくれたら、昔のゲームをもう一度体験したいというファンや、これから初めて触れる若い世代にとっても嬉しいはず。Switch 2では、これら過去のハードのライブラリーをより充実させ、オンラインでのマルチプレイ対応など新しい要素を付加することで、多世代のゲーマーが一堂に会して楽しめるような環境を整えてくれると期待しています。
総合的に見て、Nintendo Switch 2(仮称)に求められるのは、「任天堂らしい革新的な遊び方の提案」と「より高いハード性能や快適な操作性」の両立ではないでしょうか。現在のSwitchで得られた成功体験をそのまま引き継ぎつつ、ユーザーの声を取り入れて細やかな不満を解消し、さらに新たなゲーム体験をもたらす――それこそが次世代に求められる任天堂の強みだと思います。ハードのシェアを牽引するためには、性能や価格だけでなく、そこに独自の魅力が備わっていなければなりません。Joy-Conがもたらしたおすそ分けプレイやHD振動などの仕組みが、その一例と言えます。過去の名ハード「Wii」で採用されたリモコン型コントローラーや「ニンテンドーDS」のタッチスクリーンなど、任天堂は常に「人間のゲーム体験を豊かにする新しいアイデア」を大切にしてきた歴史があります。次世代Switchでも、何かしらの意表を突くギミックが用意されているかもしれません。
そうしたギミックの存在はまだベールに包まれていますが、多くのゲーマーが「どうぶつの森」や「スプラトゥーン」の次回作を携帯でも大画面でも高画質で遊べるかもしれない、と期待に胸を膨らませているのは間違いありません。噂が絶えないだけに、ファンとしては早く正式発表を聞きたいところですが、任天堂はサプライズ発表を好む企業でもあり、E3などの大きなイベントや独自のNintendo Directで突然「Nintendo Switch 2」の詳細を明かす可能性も否定できません。もし、その時が訪れたらゲームファンの間で爆発的な話題となるのは確実でしょう。
さらに、Switch 2の登場が持つ意味は、任天堂自身がユーザーに提示する「これからのゲーム体験への道しるべ」としても非常に重要です。VRやAR、クラウドゲーミングなど、ゲームの遊び方は今後も多様化していくことが予想されます。そんな中、任天堂が「持ち運べて、テレビでも遊べて、かつ新しい遊びを提案する」ハードをどうブラッシュアップしていくのかは、業界の大きな関心事でもあります。特にコロナ禍以降、家庭内でのエンターテインメント需要が増えたことを踏まえると、Switchのような「家でも外でも遊べる」コンセプトは非常に強力なアドバンテージを持っていると言えるでしょう。
私は、次世代機が発売された後も現行のNintendo Switchがすぐに廃れることはないだろうと考えています。1億台以上の普及台数を誇るSwitchには膨大なユーザーがいて、ソフト開発メーカーもなお活発にタイトルをリリースしています。一方で、次世代機が登場したとしても、最初の1〜2年間は並行してソフトが発売されるケースが多いはずです。後方互換性が確保されれば、ユーザーは移行期間をよりスムーズに過ごすことができるでしょう。また、SwitchとSwitch 2のラインナップをどう差別化していくかも、任天堂の腕の見せ所です。過去には「Wii U」と「3DS」が並行して存在していた時代もありましたが、Switch 2が登場したときにどのようなポジション取りが行われるのか、非常に興味深いところです。
結局のところ、Nintendo Switch 2(仮称)は「Switchのどこをどれだけ進化させ、どんな新しい遊びをプラスアルファするのか」が最大の注目点です。グラフィック面や処理能力が強化されるだけでも、従来のSwitchユーザーには大きな恩恵があるでしょうし、Joy-Conのドリフト問題などが解消されればユーザー体験は大幅に向上します。しかし、それだけでは「任天堂らしい驚き」というスパイスが足りないとも言えます。たとえば、コントローラーが拡張現実(AR)技術に対応し、机の上にキャラクターが出現して遊べる機能が加わるとか、ジャイロ操作がさらに精密になって新感覚のスポーツゲームが登場するとか、そんな発想があっても不思議ではありません。過去には「Nintendo Labo」のように、ダンボールで工作して体験する拡張キットも提案してきた任天堂ですから、新たなインタラクションの可能性はまだまだ広がっていると感じます。
最後に、私は次世代Switchであっても、ゲームそのものの「楽しさ」という根幹が最も大切だと思っています。高性能なハードウェアを備えていようと、画期的なデバイスがあろうと、ゲームの中身が面白くなければ意味がありません。その点、任天堂は長年にわたって「楽しさの創造」を追求してきた企業です。マリオやゼルダなどの定番シリーズですら常に新しい挑戦を続け、ゲームとしての驚きや喜びを生み出してきました。もしSwitch 2が登場するとなれば、そのハードで遊べる新作
件の増田に言及したいわけではなくて、言葉として「頭の回転が速い」って、なんなんだ思ってしまう。
語源というか、始まりはおそらくエンジンとかモーターとかから来てるんだろうと予測するんだけど
エンジンでもモーターでも最高回転数が高いことは性能の高さに結びつくにしろ
自分で回転数を調整できないと意味ないよね。ミニ四駆じゃないんだから。
というか脳みそが回転体だという発想が変だ。脳の中心にジャイロみたいなのがぐるんぐるん回ってるんだろう。
昔の人の「頭脳」のイメージはそういうもんなのか。今だとCPUが無音で熱を発しているイメージから
「頭の発熱量がすごいですね」になるのか。37.5度以上は帰ってください。
来年で、ついにしっかり「あらふぉー」を名乗らなければいけない。
この年まで結婚もせず、子どもも産んだり育てたりせずのんびり生きてきたが、
過ぎてみればあっという間。人生は実に早いもんだ。
もう、父が私(第一子)を設けた歳になったんだなと思うと、いろいろ思うところがある。
まあそんないい年した私だけれど、実家に帰省するたび、父がだいたい5万円の小遣いを渡してくる。
銀行の封筒に入れて、来たらもう渡すと決めてあるのだろう。帰ったら割とすぐに手渡される。
我が家は決して裕福ではない。父は70代を目前にしても働かなければ生きていけないし、同年代の母もパートをしている。
祖父の遺産(不動産)の月商が月十数万程度あるので生計に死ぬほど困っているわけではないが、
ふたりともろくに年金を払ってこなかったそうで、遺産がなければ我が家の家計は一気に生活保護レベルだ。
実家には長期休みや出張ついでなどを利用して帰省するので、年にだいたい5回は居座る。
感覚的には2、3回に1回ぐらいでお小遣いを渡されるので、合計するともう数十万になる。
もちろん、私は小遣いなどなくてもやっていける。毎回いらないと言って突っぱねているが、父はそれを頑なに受け入れない。
このやり取りが終わるを迎えることは、多分しばらくない。
父はとにかく働かない。今が多分人生でいちばん働いているぐらい、人生のほとんどをちゃんと働いてこなかった。
恐らく現代なら何かの病名がつくだろう父は、二人の子どもと妻を養う甲斐性などまるでなかった。
母はパートをしていたりもしたが、我が家は昔からとにかく貧乏だった。
私がうんと小さい頃から父は「うちは貧乏だから」「ハタチになったら働け」が口癖で、
私が思春期(受験期)になった頃は「オレに迷惑をかけるな」がさらに加わるようになる。
余談だけどいつも父に見下されていたせいか、私と妹の自己肯定感はすこぶる低い。
私が10代の頃はいちばんお金がなく、行政の教育系給付を受けるため、
「世帯年収80万」と書かれた紙を中学の担任に提出したときに見せた彼の驚いた顔は忘れられない。
当時はそれが普通だったのであまり実感はなかったが、私ですら今は思う。「よく成人できたな」と。
受験する高校はとにかく偏差値を下げて、公立でも完全に安全圏のところ。
大学はハナから諦めていたが、母が入っていてくれた学資保険のおかげで、高校卒業後は2年制の専門学校に進学できた。
そのまま社会人になり、転職を何回か繰り返して今は東京の小さな会社で専門職として働いている。
私は広告関連の仕事をしているので、携わった仕事が父の目に触れることもときどきだがある。
母や妹には頻繁に掲載等の連絡を入れているので、そこから情報を得ているらしい。
ちょこちょこ雑誌に小さく小さく名前がのったり、たまたま広告関係の小さい小さい賞をとったり、
本業とは関係ないものの資格を取ってみたりと、真面目にコツコツ社会人をやっている姿を見て、
「コイツは実は頑張り屋なのか」「案外やるのかもしれない」と、父はようやく私の人間性に気づいたらしい。
父の小遣いという名の懺悔がはじまったのは、そうやって私を見る目が変わった頃からだ。
その時期はちょうど、妹が大学を卒業したタイミングでもあるからそっちの影響も大きいかもしれない。
「大学は諦めろ」と言われ続けた我が家だけれど、実は妹は一浪して4年制の私立大学を出ている。
相続時、私は成人して学校を卒業したばかりだったので、子育てにかけるお金が一人分へった余裕もあったのだろう。
このことは、母や妹にとっても「お姉ちゃんに申し訳ない」と感じるそうだ。
父は私に小遣いをわたすとき、必ず「勉強代に使ってくれ」と言う。
それはきっと、「実はこいつも大学に行ったら、もっといい感じになったんじゃないか」みたいなことを多分思っているからだ。
私も、当時は「絶対に私の方が妹より大学生活を有意義にできるのに」と面白くない気分は味わっていた。
でも、あくまで昔の話だ。
もう成人して働いているので親の手助けなどなくても自分で好きに資格を取りにいけるし、
結婚も子育てもしてないのでそれなりに貯金もある。その気になれば自分のお金で大学だって行ける。
確かに、大卒しか応募資格がない企業への転職は難しいし、いろいろ苦戦することはある。
でも、それでも前向いて、友達にも恵まれながらそれなりに楽しく生きている。
勉強したくなったら自分で勝手にやる。収入も年齢の平均程度はある。小遣いなど、いっさい不要なのだ。
もらった小遣いはそのままゆうちょに貯金しているので、一度もさわっていない。
(親からのお金ってなんかこうゆうちょとかに入れたくなるよね笑)
でも、父はそれでも「勉強代に使ってくれ」と言って渡してくる。そういう妖怪のように。
「何かやりたくなったら自分で払うからいい」「そんないつも勉強しねえよ」と実際に口にしているが、終わらない。
ヘタすれば、大学の学費分ぐらい払うまで終わらないんじゃないかな。
ちなみに、妹にはそういう小遣いは一切ない。かわいそう(笑)。
私はろくに貯金もできず、年金も払わず生きてきた父の老後の世話をしっかり見る気はあまりない。
(そう言いながらなんだかんだ結局世話をやくんだろうが)
だから、ぜんぶ許すし、そもそもうらんでないし、いざとなればほっとくから。
小遣いはもういいよ。
物理レンズの充実具合と撮像素子の充実具合を脇に置いておくと、デジカメに必要な構成要素は全てスマホに備わっているし、デジカメの構成要素だけだとスマホに必要な通信の要素が欠けてしまう
スマホがデジ1眼になるために足りない要素は
でも
といった要素が見えているので、もうデジカメは長期的には消える
スプラトゥーン2から始めてずっと一人で遊んでいたのですが、3が発売されてから周りの友人がこぞって購入し「勝てないんだけど!」と相談を受けてました。
今作から便利なメモリプレイヤー?なるものが追加されているので、それで始めたばかりの人たちのプレイ画面をいくつか見ていたのですが共通点らしきものがあったので書きます。
ちなみに書いてる自分は前作最高XP2600超えたぐらいです。めちゃめちゃ上ぶれてそれなので、普通だと24ぐらいな気がします。
※母数に関して、具体的には3です。
全員上向き過ぎで、足場が殆ど見えてないような状況になっていました。
これはエイムがいらない武器と言われて、ヒッセンやホクサイを勧めた結果、インクをかけるようなイメージで武器を使っていたのもありそうな気がします。
塗るゲームという意識が高すぎてか、塗範囲を広げるために最大限敵陣にインクを出すために前に出すぎているようなことが多かったです。
基本的には自分の視覚内に味方が見えている状態を維持したほうが良いと伝えました。
塗るという行為のリターンが明確すぎるあまり、TPS,FPSの基本である待ちが出来ていなかったです。
HPがプレイヤーごとに変動しない以上、武器性能を加味しなければ最初に攻撃を当てたほうが打ち勝てるゲーム(対面能力が同じとして)なので、敵位置の把握および敵に位置バレしないことは重要と考えています。
ケースバイケースでの判断は初心者には難しいと思い、敵全員の位置がわかるまでは塗りの境界線に近づかないように伝えました。
この2つなのかなと思いました。
ジャイロ慣れはプレイし続けるしか無いと思いますが、敵位置の把握は塗る時間を削って見る時間を増やせば少なからずなんとかなるかなと思い、そう伝えました。
自分も昔は初心者だったはずですが、何年も経つと自分がどんなだったか思い出せず、スプラトゥーンがアドリブを必要とするシーンの多いゲームでもあり適切なアドバイスが難しかったです。
なにかあれば教えてください…!