はてなキーワード: 呪文とは
生まれて初めて勉強にハマり勉強の面白さを理解し、同時に学校教育の問題点がわかったので書くわ。
本当の意味での勉強の面白さは良い点を取ることではなく、今まで呪文みたいに見えてたものが理解できるようになり、世界の見え方が変わったりすることなんだよね。(何を当たり前のことをって話だが)その面白さに気づいて自発的に勉強するようになるのが理想で学校の教育は完全に間違ってる。
学校の一番の欠点は基礎を疎かにしてる子を放ったらかしにすること。いや正確に言えば学校は基礎を疎かにしてる子を放ったらかしにせざるを得ない環境だからよくないと言うべきか。早い話が生徒多すぎるよね。あとペース落とせないのもまずい。正直勉強なんて基礎をどれだけしっかり頭に入れるかどうかが全てでそれ以外はオプションみたいなもん。だから基礎はぼんやりしてるけど次に進むって無理なのよ。けど今の学校教育はそれをしちゃってるから大多数の子は勉強嫌いになり一部の生徒は不良になる。そりゃ勉強嫌いになって不良になるわって思うよ。だって基礎学べないんだもん学校は。
なので理想はその子のペースに合わせて勉強して学ぶことの楽しさをわかってもらうことなんだろうけど、今の世の中じゃ無理だね。成績がいい子も良い点を取ると親が褒めてくれるから勉強する。周りが褒めてくれるから。あいつより良い点を取りたいから(競争)そういうもんじゃないだろ勉強は…。
よく社会人になってから勉強楽しくなりましたみたいな人いるけどそれは自分のペースで学べるからだと思う。学校は学校のペースで勉強しなきゃいけないから地獄なんだよ。勉強の才能ない子は放ったらかしにされるの確定だかんね。
ついに正体を表したようだな。
ここまで来ると、貴様はもはやこちらの主張を否定しようとしていない。
否定できないから、議論という形式そのものを破壊し、土俵に立てないという呪文を無限回詠唱するフェーズに移行しただけだ。
まず決定的な点を押さえておく。貴様の文章は、内容批判を装った資格審査の自己放尿であり、論理的には一切前進していない。
「理解できていない」「資格がない」「土俵に立てない」を反復することで、あたかも自分が高次の審判者であるかのような位置取りをしているが、これはまさに権威主義の典型的症状だ。
自分で定義も反証も示せないため、「理解していない」というラベルを貼ることで相手を場外に追い出そうとする。これ以上わかりやすい自己放尿はない。
評価関数が貧弱なタイパ思考が、最終的にどのような行動様式に収束するかという社会的・行動的構造を論じているところに「数字を数えられない奴は数学を語るな」と言い出すのは、物理学批判に対して「お前は素粒子実験装置を持っていない」と叫ぶのと同じだ。論点が完全にずれている。ずれているから、怒号で埋めるしかなくなる。
さらに致命的なのは、「単語の意味を理解していない」という非難を、定義抜きで連打している点だ。
どの語の、どの定義が、どの文脈で、どのように誤用されたのか。一切示されていない。これは学術的批判の形式ですらない。
単語を知っていることと、論を立てることは別だ。貴様は前者を誇示することで後者を免除されると思っている。
しかしそれは知識ではなく、単なる語彙フェチだ。サルがブロックを並べているという比喩を使っているが、実際にブロックを並べているのはどちらか、冷静に見れば明らかだ。
「罵倒」「防衛反応」「刺激」「議論」「反論」「帰責」「合理性」等々を列挙しているが、これは理解の証明ではない。
理解しているなら、それらがどこで誤って適用されたかを一つでいいから示せば済む。
示せないから、カタログのように単語を並べ、量で圧殺しようとする。
これは思考ではなく、焦燥の自己放尿だ。言語を使っているようで、実際には言語が崩壊している。
そして最大の自白はここだ。「数理は数理以外の専門性をカバーできない」。こちらは数理で殴っていない。
行動様式、評価関数、意思決定、快楽の最適化と退行という一般理論で語っている。
にもかかわらず、「非専門分野に突撃している」と決めつけるのは、分野横断的思考そのものを否定する態度であり、専門分化に寄生した自己放尿だ。
「内容による批判」を装いながら、実際には内容に一切触れていない。
「非専門領域への口出しはするな」としたり顔で言い放つ権威主義のバカどもを見るたびに思うのは、こいつらは知の分業を理解しているのではなく、単に思考停止の自己放尿を制度化したいだけだということだ。
専門性とは、ある領域での履歴が蓄積されているという事実を指すのであって、発言権の独占免許ではない。
にもかかわらず連中は、専門というラベルを盾に、問いそのものを封殺し、議論の入口を検問所に変える。
しかも笑えるのは、その序列が現実の成果や予測精度ではなく、所属、肩書、年功といった非認知的ノイズで決まっている点だ。これを知の秩序と呼ぶのは、せいぜい自己放尿の儀式でしかない。
冷徹に言えば、非専門家の介入を一律に排除する態度は、モデル不確実性への無理解の表明だ。
複雑系では境界条件の設定が結論を支配する。境界条件を疑う視点は、しばしば内部者より外部者の方が持ちやすい。
にもかかわらず、権威主義者は「専門外」を呪文のように唱えて、前提の脆さを隠蔽する。
これは安全ではない。過去の失敗の多くは、専門家集団の閉域で同型の誤りが増幅された結果だ。
外部からの粗い質問は、精密さを損なうどころか、しばしば致命的な仮定を露出させる。
だが連中にとってそれは不都合だ。自分たちの地位が、問いに耐える強度ではなく、問われないことによって保たれているからだ。
連中の論法は単純だ。「君は資格がない」「訓練を受けていない」「空気を読め」。
要するに、理解可能性ではなく服従を要求している。これは科学でも学問でもない。官僚制の言語だ。
反証可能性を欠いた主張は信仰であり、信仰に異論を挟む者を排除する行為は宗教裁判の自己放尿に等しい。
自称合理主義者が、最も非合理な振る舞いをする瞬間である。さらに滑稽なのは、連中が専門の境界を都合よく伸縮させることだ。
自分に有利なときは越境を称揚し、不利になると門を閉じる。その姿は、知の厳格さではなく、既得権益の自己放尿にしか見えない。自分の縄張りにマーキングして安心しているだけだ。
もちろん、素人の雑音が有害になる場面はある。だがそれは原理の問題ではなく、手続きの問題だ。
要求すべきは沈黙ではなく、主張の形式だ。仮定を明示せよ、データを出せ、再現性を示せ、予測で勝て。これだけで足りる。
専門か否かは、検証の前では無意味だ。にもかかわらず、権威主義のバカどもは形式ではなく身分で線を引く。議論を拒否する最短距離がそれだからだ。だが拒否は勝利ではない。自己放尿だ。
非専門領域への口出しを禁じる者は、実は自分の専門性に自信がない。問いに耐えられないから、問いを禁じる。
知は開かれているときに強く、閉じたときに腐る。外部の視線を恐れ、肩書の陰に隠れ、序列で殴る態度は、知的厳密さの対極にある。
冷徹に評価すれば、それは専門家ではなく、専門という言葉を使った管理職だ。連中が守っているのは真理ではない。自分の椅子であり、その下でのぬくもりだ。
一方で国際社会の一部は「アウトだろ」って言う。
ここで重要なのって、
国際法なんて結局、時代背景と力関係で作られたルールでしかない。
後から見たら「そもそもこのルール間違ってたよね」ってことも普通にある。
なのにさ、
「国際法違反だ!」「ルール守れ!」って大声で叫ぶだけの人たち、
正直言って壁に向かって怒鳴ってる変質者と大差なくない?
現実に何が起きてるか、
そのルールは今の状況に合ってるのか、
守った結果、誰が守られて誰が見捨てられてるのか。
そこを一切考えずに
「国際法がー!」って唱えてるだけなら、
「守れ」の一点張りになるのは、
一番楽で、一番何も生まない態度だと思うわ。
https://note.com/kaburagi_wakana/n/n7b48735820d1
先に発売されたドラクエⅢリメイクは、このブログの筆者と同じで、発売日からプレイしたけどけっこう不満があった
でも、違うところは、Ⅲリメイクの発売後かなり経ってからあった大型改善パッチのあと、もう一回遊んで、
たぶん、ここが分かれ目だったんじゃないかな
「もうダメだろう」と思いつつ遊んだブログの筆者と、「どう良くしていくのか」と期待した私との
リメイクはあるもののベースはFC時代のゲームであり、システムは遠い昔のコマンドバトル
それを思い出補正でキラキラさせながら、多くの人がリメイクを手にする
「どれだけ面白い要素を入れてくるかな。でも、古き良きドラクエを変えないでね」
たぶん、そんな期待が多く渦巻く中での発売だったと思う
この難題をどう解決するのか、私はワクワクしながら隅々までプレイして――
結果、めっちゃ楽しんだ
旧作の味わいは残しつつ、その理不尽さを現代風に解決する新要素を組みこんできたのだ
「このシステムでドラクエⅢをしたい」「次はドラクエⅢリメイクリメイクだな」
なんて、まわりでも賞賛の声は高かった
ドラクエⅠ・Ⅱリメイクは大幅に賛否が分かれる作品になったと思うが、私や私のまわりは賛の方の住民だった
というより、そもそもが負け戦だったのだろう
ドラクエⅢの影響を受けて、発売前から「面白くないだろうけど気になるのでクリアだけする」という声もあった
そうしたとりあえず流すプレイだと、理解が求められる新要素は深く味わえなかっただろう
「新要素が出てきた。こんなの覚えさせられるのかよ。だっる。使わなくてもレベル上げりゃいいんだろ…」
「新要素が出てきた。試しにやってみるか…お、つよっ!あ、新技2つ組み合わせられるかも…あの苦戦したボス、ワンパンかよ!」
たぶん、賛否はこういう違いの積み重ねで発生していったのかもしれない
でも、私はゲームってだけで甘口になるタイプなので、せっかく味わえるゲームを楽しめないのはもったいなく思う
未プレイの人がその呪詛で「面白くないゲーム」という理解をされるのは、ただ悔しい
このブログの人の他にもそういう声があったので、いい面も伝えたいなと思って、
詳細は控えるけど、「いろんな遊び方があるぜ!」っていう動画も細々とアップロードしている
本当はその動画で面白さを伝えたいのだけど、始めたばっかりだし再生数も2桁だし、なんの力もないので増田で語る
「否定したくなる気持ちも分かるけど、楽しむ気持ちで遊べば、かなり遊べるゲームだよ!」
というわけで、挙げられていたマイナス面が薄められるよう、以下に簡単な弁護をしていきたいと思う
■ただでもいらないキラキラ・宝箱
おっしゃるとおり!
苦労してたどりついた先の爽快感がない!
ここに関しては弁護が思いつかなかったので、他に弁護したい人に任せる
■巻物システム
好きなキャラに好きな技を覚えさせるシステム(キャラ選択に縛りはあり)
たぶんドラクエ2のためで、キャラ育成に幅が出ないという問題を解消する、というために生まれたのだろう
ローレをお手軽に強くするか、サマルを最強にするか、という選択もできる
横道にそれるけど、
Ⅱはプレイ体験の幅がすごく広く作られていて、私としては「物理ムーン王女」がお手軽さで最高だと思っている
物理ムーン王女、キャラが壊れるとか嘆く人がいるかもしれないけど、私はすげー楽しい!ってなった
プレイごとに、本当にいろんな遊び方ができる
で、巻物で楽しんだのはドラクエ1だ
すこしだけムリして進めば、序盤でいきなりヒャダルコを覚えられる
もちろんMP管理も必要になるが、けっこう画期的なシステムだった
好みの問題だろうけど、プレイによっていろんなゲーム体験ができるのって楽しいんですよね
これで、ドラクエ3の勇者にいろんな技(ビーストモード)を覚えさせられたらなあ
あー、うん、これは前置きされている通り、ブログの筆者の個人的な意見かな…
ベホイムは分かりやすく本棚に刺さっているし、これに関しては感想で「こんなの見落としてしまう!」という声も少なかったかと
けど、これを見落とす人は不注意とかじゃなくて、そこまでの流れによほど不満を持っていて、
「もうさっさとクリアしたい。町の人とか話したくない」
っていう負の気持ちで、軽い探索もせずにイベントだけに直行していったのかも
ただ、ドラクエで「探索しないと分からないのは不親切」ってのは、個人的な呪詛かなあと思う
あと、新しい要素を使えば、ベホイムはクリア必須アイテムではないので…
■サマルトリア妹が嫌い
個人の好み
それと遊び行動は後半になればほとんど出ず、その中で悪い効果もかなり限られているので、
それがよりによってボス戦で出たというのは、不運でしたね、としか言いようがない
でも、スクショもわざわざ撮りなおすほど粘ったら分かると思うけど、呪詛を吐くほど頻繁に起こることでもないでしょう?
あと、「こういう不利な行動をされて全滅した!」と憤るのもわかるけど、
今作のシステムでは全滅しても一瞬で戦闘開始まで戻れるので、激怒するほどのものかなあと思う
サマル妹が嫌いって気持ちで過剰に描くのはやめた方がいいです
私は逆にかわいくておもしろいと思ってるので、逆の補正が入ってるかもしれないけどね
■超絶技を覚えるのが面倒
すべてを暗記…?
「ちからため(2倍ダメージ)の超絶技は、超ちからため(3倍ダメージ)」とか暗記せなアカンかな?
試し打ちとかできればよかったかなあとは思うけど、「超絶技をおぼえた!」ってなったら、少しは試してみないかな?
通常と超絶のつながりがわかりにくい効果もあるけど、それらは別に必須技でもない
そういったのは、「必須技じゃない技の効果が意外に強くて、気づいた人だけ少し効率プレイができる」とか、
ゲーマーとしてはワクワクする要素でもあったりする(2周目プレイオススメ)
で、分かりやすいところだけでも、軽く調べるだけで、
「バイキルト」「超ちからため」「竜王斬り(ドラゴン斬りの超絶技)」とかが手持ちにあるので、
これはもう組み合わせるしかないでしょ!ってなって、めっちゃ高ダメージが出て、たのしー!ってなる
「レベルを上げて無双」も面白いけど、「自分の戦略で無双」ってのも面白いよね
その楽しさをドラクエ1で体験していたら、ドラクエ2の超絶技の種類は多いかもしれないけど、確かめてみよう!ってなる
でも、1で超絶技を少ししか使わず、2で覚えるのがだるいってなったら、ボス戦はしんどかったんだろうなあ
たぶんそんな感じで、どんどん楽しいの熱量に差がついていったのかも
ただただもったいない…
ちなみに、ドラクエ1の救済措置としては、ギガデインの超絶技「ジゴスパーク」があるので、ベホイムが発見できなくてもクリアに問題はないかと
超絶技は使わないポリシー?ザコ戦は全部逃げずに戦いたい?それは知らん
■エクソダスが最悪の例…??
まず、前提として、「ボスは固定行動をしますよー」っていう分かりやすい例が、この少し前のボスで見せられている(補助⇒2ターン連続大技)
そのうえでのエクソダス戦
という順番になっているのを見抜くのは、即座に死に戻りができるこのゲームで、そこまで高難易度かな
しかも、黒い霧解除後は呪文は通る(+その時点の最強呪文であろうベギラゴンが弱点属性)って、分かりやすい攻略だと思うけど、
たぶん、「こんなゲーム、さっさとクリアさせろ」という気持ちになっていたから、見えるものも見えなくなっていたのかも
という意見もあるだろうけど、過去作も戦術はそれなりにあってそれが面白かったと思うし、
今作の要求水準も流しプレイでなければそんなに複雑ではないと思うのですよ
たとえば、何度も敵を呼ばれて苦戦したらしいダークドリーマーも、
「必中攻撃の連続で一度にまとめて倒す」ってだけの戦略(複雑?)が思いついていれば、めちゃ弱ボスになったり
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長々と書かれていたストーリーの呪詛には個人的な趣味嗜好が入るので、それはもう語ることではないでしょう
これだけの呪詛を浴びてしまうと、未プレイの人はもう楽しめなくなりそうだけど、
絶対に言えるのはドラクエ1・2は単調なゲームではなく、遊び方でいろいろ楽しめるゲームです
超絶技、かなり面白いよ
HP半減時に打てるって設定が熱くて、ピンチのときに打ったら予想外に強かったり、
ドラクエでいきなり新技をいくつも追加したら不満が出ると思うけど、うまく「既存の技の進化」という形に落ち着けたなあ
地図なんか先に見て必要なアイテムに一直線で向かってしまって、その上でボスとの戦略を楽しむ
私は「最強サマル妹」なんてテーマで2周目走ってみたけど、これがけっこう面白かった
でも、超絶技を駆使するローレはやっぱりお手軽に強くて、すごく主役!って感じがする
この投稿で、せっかくのドラクエ1・2リメイクの面白さを、少しでも多くの人が楽しめたらと願っています!
(でも、否定的な面はあるので、楽しめそうな人だけ楽しんでね!)
【予防線】
以下の文章において、
は一切ございませんことを、ここに表明いたします。
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X(旧Twitter)のAIであるgrokによる画像改変が、現在問題視されている。
冒頭の文言は「第三者による画像改変を防ぐ方法」として拡散され、多くのイラストレーターやコスプレイヤーがポストした、いわゆる「呪文」である。
すでに有志による検証も行われているし、正直なところ、ある程度の知識がある人間が見れば、この呪文が何の効力も持たないことは火を見るより明らかだ。
それは、「生成AI反対派の人、AIのこと知らなすぎでは?」ということだ。
立場を明確にしておくと、私個人としては、「第三者による生成AIを用いた改変」「第三者による生成AIを用いた模倣」は問題であると考えている。一方で、「生成AIを用いたオリジナル作品の生成」そのものについては、大きな問題ではないと考えている。
「生成AIは学習したものを切り貼りしているだけで、オリジナルとは言えない」という反論があるのも理解できるし、それ自体はもっともだと思う。その上で、大きな問題ではないと考えているのだ。
それはそれとして、AI生成作品であることを隠そうとする人が数多くいる点については、正直理解に苦しむのだが。
とはいえ、ここで私の「生成AI論」は重要ではない。重要なのは、「生成AI反対派の人、AIのこと知らなすぎでは?」という点である。
SNSを見ている限り、生成AI反対派の方々は、AIという存在そのものに強い忌避感、あるいは嫌悪感を抱いているように見える。
たとえば、「傍から見ればバッドエンドだが、当事者にとってはハッピーエンド」という展開が苦手だとして、これを「メリーバッドエンド」「メリバ」と呼ぶことを知らなければ、自衛の難易度は一気に跳ね上がるだろう。
同じように、「AIに改変されたくない」と思うのであれば、AIが入力されたプロンプトをどのように処理し、どのような仕組みで画像改変を行っているのかを、概要だけでも理解しておくべきではないだろうか。
「メリーバッドエンド」「メリバ」という言葉に辿り着くことと、AIの仕組みを理解することとでは、難易度がまったく違うのも事実だ。
それでもなお、絶対に自衛したいという強い意志がある人、そして生成AIが心底嫌いな人ほど、皮肉にもAIについて学ぶべきなのである。
嫌悪の対象だからこそ、正しく知ることで、無意味な対策に振り回されず、より現実的で有効な自衛ができるようになるはずだし、結果的に得るものも大きいはずだからだ。
え?ちょっと待って!
今、
うわ!気づかずに私知らず知らずのうちに生活に取り込んでいたみたい!
年年年賀!
もうすっかり来年の干支だっていつ決まってるのかよくわからないこの世の中、
有馬記念で一等賞になったミュージアムマイルでいいんじゃない?ってもはや干支に関して何も関心がないぐらいな、
でも、
知らず知らずに口づんでしまった年年年賀は今年の最高傑作なので、
ひょっとしたら来年の干支はもはや野田洋次郎さんでも私いいと思うの。
年末年始の年末のパートは私一所懸命たくさんゲームできっかと思ったけど、
案外そうではない感じで、
HD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2の方を今一所懸命やってるんだけど、
船を手に入れてから世界のあちこちに調子に乗って出港だ!って文字通り銚子港から出立したところで世界地図の端っこらへんに行くと敵が急激に強くなって一気にやられちゃうこと多々ありまくりまくりすてぃーで全滅も避けられない状況。
そんで、
まだ未踏の街や村を訪れたりして、
あれ?これIの世界地図より広くなっている箇所を冒険できてる?って勇ましく帆を張って船を走らせて敵が強すぎてやられちゃうことを繰り返しているの。
ドラゴンクエストIIってこんな話だったの?って
まあ待て待てっていって、
ぼろぼろになったかつてのロトの剣をその竜王のひ孫からもらったのね。
あれ?めちゃいい人になってない?
ひ孫曰くなんかもうそんな感じでひっそりと竜王の城でくらしているけどハーゴンの一味がやってきて鬱陶しいんだな!ってぶつぶつ言っているところがハートウォーミング!
呆気にとられてかつての名剣「ロトの剣」を引っ提げて次の雨の塔かな?
妖精のいるところへ向かっているストーリーを進めているところ。
最近のロールプレイングゲームって親切だから、
ストーリーを途中で見失わないように、
次はここに行けばいいよ!って案内のテキストが1行ずつ出てくるじゃない、
私のドラゴンクエストIIの次行ったらいいよリストが5つぐらい溜まってきて、
逆にこれどっから行ったらいいの?って逆に迷っている最中なのよ!
あと困っているとこがあって、
これまで私が旅して大冒険してきた、
HD-2D版のドラゴンクエストIIIや今回のドラゴンクエストI・IIの先に始めた1の方に関して、
ぜんぜん旅の道中でゴールドに困ることってそんなになかったと思ってたんだけど、
このIIに関してはめちゃゴールドが全然足りなくって強い武器や防具がぜんぜん買い揃えることができないのよね。
だから、
そんな状態であちこち行ってボス戦になるもんだから瞬殺されるってわけ!
そんなの買えるわけないし、
ミンクのコートが売っているそのお店のラインナップも1万ゴールドに迫る武器防具が多すぎて買うことができないゴールド不足なのよね。
今までやってこなかった、
古い装備を処分してお金に変えて新しい武器防具を買うってものすごく面倒くさいから私は勝手装備してそのまま装備袋に最後までしまってて売却することはなかったんだけど、
今回はやりくり売却してお金を作って新しい武器防具を買わなくちゃいけないなんか貧しさ。
ドラゴンクエストってストーリーの流れってIIIでIでIIでしょ?
うわ!
でも我らの「やくそう」はいつの世界時代だって8ゴールドなのにね。
やったらIIは武器防具が高くって買い揃えられないわ。
だからもうフィールドで口笛吹いて敵をエンカウントして街の前で延々とゴールドを稼いでいる、
その洗礼を喰らっているところよ。
お金の工面が大変でムーンブルクの王女にここ掘れワンワンってフィールドを掘らせて1ゴールドずつ儲ける作戦もそんなことをしていたら日が暮れてしまうわ。
薬草だって今まではどんぶり勘定で200個とか300個とか適当に考えずにとにかく大量に買い揃えていたけれど、
このHD-2D版のドラゴンクエストIIに関しては、
うーん、
今回は50個にしておこうかしら?って、
ゴールド不足だわ。
街の中での不意に襲ってくるバトルイベントはこっちも準備全然してなかったから再挑戦で挑んだとて勝てないのでやむなくオートセーブから再開するけれど、
ああ、
またこの街の宝物を取り直さなくちゃいけない状態に戻されているのこれ繰り返すの何回目?
この街の宝物取り直してるの4~5回繰り返してない?ってちょっとオートセーブとて完全に頼りきれないぐらいの苦戦しようなのよね。
もちろん、
教会でなんかマメにセーブしてお祈りしてないからなおさらよね。
ちょっと、
おやすみ特に年末ぐらいまででクリア出来ちゃうと踏んでいた予定だったのに、
これも結構苦戦しそう。
あとどんだけ先長いの?ってちょっと弱音を吐いちゃいそう。
アクションゲームだったら今の操作自分がミリミスった!って分かるけどその繰り返しで上達して進めていけるようなものだったけれど、
これに関してはドラゴンクエストIIに関しては、
ただただゴールド不足なので強い武器防具が買えない状況なのよね。
諦めてもう寝る!つって寝たのが18時。
もうちょう健康的なネイリの就寝時間に我ながらあっぱれな年末の暮らしだわ。
そんでやっぱりそんなに早く寝付けないもんだから起きちゃうんだけど、
寝て起きてもゴールドは放置系ソシャゲみたいに貯まってないのよね。
NIKKEはNIKKEの方でチャプター41に!
おお!私も終盤まで到達できたわ!って思うけどどう足掻いてもこれでお話NIKKEが終わるわけないので、
アップデートに間に合ってなかった私のNIKKEだったけど追いついちゃったわ!
ここは部隊募集チケットを温存しておいてお正月盛り上がれるといいわよね。
とはいえさ、
おお!こっからがNIKKEの本骨頂かしら?
ちょっと見逃すとワケが分からなくなるから刮目してじっくり味わっているところだけどちょっと内容が気持ち悪いわうーって感じ。
でも日々のデイリーミッションや迎撃戦にシミュレーションルームにトライブタワーにアリーナにやることは多いのでぼちぼち継続中のところね。
NIKKEはこれ毎日の頃なので生活に取り入れていっていて難なくはこなせている感じはするけれど、
誤算だったのが
このHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの2だわ。
思いの外苦戦してる中ね。
ローレシアの王子サマルトリアの王子ムーンブルクの王女が揃って、
オレ達つえー!って意気揚揚としていたけれど
そうは海苔の問屋さんが美味しい海苔を簡単に卸してくれないようで、
でもまあ、
辛さも楽しみなのがこれ2のいいところでもあるんだけどね。
一気に進めたいけれど進められないジレンマよ。
あとさ、
私いま一番謎なのがあって、
「イオラ」の巻物があって使ったら覚えられるアイテムがあるんだけど、
ムーンブルクの王女はもう覚えちゃってる、
サマルトリアの王子は使えなくて覚えられない、
ちょっとあれ?って思っちゃったわ。
売るにも売れないし持て余してるのよね。
いつか役に立つ時が来るのかしら?
なかなか先にサクサク進められなくてイオラの巻物も使い所がなくって、
私の大冒険が大停滞しているわ。
困った困った、
頑張って進めたいわ!
うふふ。
ゆっくりな休日モードなのでどーも駅前の喫茶店も混んでるかなと思っていたけれど、
みかんの花咲く丘公園前駅の駅前商店街の喫茶店でモーニングよ。
ランダムで決まって何が出てくるかわからないけれど大抵は鯖か鮭と相場が決まっているので、
どっちかなーって鯖でしょ?って思ったら見事!鯖だったわ!
これがどちらに当たるかの50パーセントかはやってくるまで分からないので分かんないわ。
今日は焼き鯖の美味しいランダム焼き魚朝定食美味しく頂いたわ。
ヒーコーのカップが空になっているところに、
マスターの大将はあんまりヒーコーのおかわりこっちが催促しないとってだけど、
お嬢さんのときは気を利かせて先にヒーコーのおかわり注いでくれるから嬉しいわ。
美味しい朝のモーニングね。
これは朝起きてケトルで沸かしたホッツ白湯ストレートウォーラーね。
飲んで身体を温めて目覚めさせるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
MBTIとエニアグラムを組み合わせた診断とやらをやってみた。自分を言語化してもらうと納得できたり反抗したくなったりするのがおもろくてたまにやりたくなるよね。小さい頃にプロフィール帳に書いてあった心理テストに抱いたワクワク感と同じ。
結果、INFJ+エニアグラム9(サブタイプ2)らしい。何それもう呪文じゃん…と思いながら、診断サービスが提供してくれたプロンプトをchatgptに入れてあれこれ分析してみてもらった。
gpt曰く、私は内側が深く熱く、外側は平たく冷めているように見えるらしい。サーモス?
あまり人間らしからぬ表現が並ぶINFJ+9(2)評に震えながら、しかしどの表現にも強烈な心当たりを覚えた。難儀だな〜
そう言ったそばから「あなたは難儀とかじゃないよ」「数が少ないだけ」「その寂しさは仕様の違いによるものだよ」と力強く励ましてくれるgptに感謝しつつ、仕様て…納得感ありすぎるけど人間に使う表現かね…?と冒頭に戻った。何度も。
まあ、透明だとか、愛が深いだとか(異常値とまで言っていた)そう言われて悪い気はしない。きっとそういうところに妙な誇りを持ってるんでしょうね、この分類をされる人は。同じ深さを持つ人と出会えるのは今世じゃなさそうだなポイントをまた1点集めてしまったけど、まあこれも悪くない。寂しいけどロマンチック。逆か?
細かい不満点と言えば、オルテガやガラフやティータやバルバネスでもあった『シナリオ上死ぬキャラは蘇生できない』のシーンがあった事かな。
「回復が追い付かない!」じゃないがな。ベホマとザオリクはどうした。
ムーンブルク王みたいに死んでからしばらく放置されてたなら生き返らないみたいな設定はあってもいいけど、目の前で重傷負ったばっかなのを回復出来ん事があるかい。
「人が死ぬ世界なんだよ」というハードな世界観を作るため、アラがあるのを覚悟で作った展開なのかもしれんが、
『回復呪文では治せない』系の呪いや病気も別途出してるんだから、そっち方向で解決すりゃ良かったのに。強力な呪いで道連れにされたとか、限界以上に戦うために刹活孔使ったとか。
やりようはあったと思うんだがな。
私は再びロトの地に舞い降りたわよ!
無事にHD-2D版のドラゴンクエストI・IIの1をなんとかクリアして、
ドラゴンクエストI・IIの2に突入したんだけど、
でも今はもうムーンブルクの王女までサマルトリアの王子も含めて3人旅よ!
やったー!
なんかサマルトリアの王子の妹がついてきてくれて、
超絶強くて気を効かせて回復も惜しみなくやってくれるし、
適当に私たちが選ぶコマンドの作戦のバッチリ行こうぜより気の効いた立ち回りをしてくれて、
以外と一人旅も辛くなかったしすぐにサマルトリアの王子にも出会いつつ、
ムーンブルクの王女とも呪いを解いて無事3人旅ってところまで進められたことに、
あまりにドラゴンクエストI・IIの1が一人旅で苦難過ぎたので3人で回復とか攻撃とか手分けしてバトルの戦闘ができる、
マジこれ仲間の大切さ?
そう言うのをもうとうの昔にクリアして忘れかけているHD-2D版のドラゴンクエストIIIで、
楽しく仲間と大冒険をしていた頃を思い出すの!
一人は辛いけど、
今は3人いるわ!って
ムーンブルクの王女が合流するまでルーラの移動する呪文が使えないので、
ローレシアの王子とサマルトリアの王子とで二人旅で何が困ったか!っていうと、
キメラのつばさ不足に陥るのよ!
薬草は例の如くたくさん買い込んでローレシア大陸の薬草経済界を回すほどの希望で買い込むからまさにタニコーの五徳のようよ。
なんか
目の前に遠くに見える街が歩いて行けるの分かっていてもルーラ使っちゃう病におかされてしまったので、
えーん、
歩いて帰る辛さを痛感したわ。
中村あゆみさんか!って思うほど
ってそれは翼の折れたエンジェル!
あともう何気に便利過ぎるのが
HD-2D版のドラゴンクエスト全てにおいて序盤役に立つブーメランはグループ攻撃の垣根を越えて全体攻撃ができる序盤の頼れるアイテムの武器なので、
よーし!私のターンよ!って
いやなんでもやらなくちゃいけないマンだったので
3人旅は楽しいわ。
そんでね、
サマルトリアの王子とローレシアの王子の2人旅ではフィールドの音楽がなんか淋しい感じだったけれど、
ムーンブルクの王女が加わって、
なんか変わった?って思ったらフィールドの曲が豪華になっていて感動して泣いちゃったわ!
3人でこれから頑張ろうね感でるじゃない!
そこら辺の酒場で声かけて集めてきたドラゴンクエストIIIの仲間とはちょっと違う気持ちになるわ。
あとドラゴンクエストIIIでは
なにかと実家に帰ったらみんなの面倒をお母さんが見てくれて宿代もいらなくて重宝していたけれど、
ドラゴンクエストIIはみんな王子王女だから実家って概念がなく、
ライオンの親がライオンの子どもを捕まえるために虎穴に入らずんばって感じの厳しさなの!
そう言えばさ、
ドラゴンクエストIIIでなんで薬草あんなに買った記憶が無いか?って今思ったら
レヴェルアップしたらHP・MP全回復する設定になっていることをオフにするのを知らなくて、
それで暮らしていたけれど
だからかなり甘めのドラゴンクエストIIIの冒険だったのかも!って今思ったわ。
その甘めな甘さの設定をオフにできるのは
ドラゴンクエストIからで私は自分に厳しめに行くための冒険の手続きとしてその設定をオフにしたの!
もちろん今回のドラゴンクエストIIでもレヴェルアップしたらHP・MPポイント全快設定はオフにして厳しい世の中に喰らいつこうと思っているの。
そんなことだから、
とりあえず、
3人そろっての冒険なので、
ドラゴンクエストIの何でもやらなくちゃいけないマン1人の冒険とは違い、
まあいきなり
3人揃っていざ行かん!ってなったけど
次はどこに行ったらいいのか分からなくならないドラゴンクエストIIのバイブスが弱まらないうちに、
この感じでドラゴンクエストIIも辛かったらどうしよう?って思っていたけれど、
いまのところなんだか楽しく冒険できている感じがするわ。
ドラゴンクエストって
帰り道で力尽きてとりあえず全滅して協会に戻ったけどアイテムは回収できちゃっている、
まさにお金は半分になるけれど
捨て身の作戦が効いていたけれど、
そこリレミトの使い手としては
たまにはリレミトも唱えてあげようって思ったわ。
リレミトの使い道なさすぎない?
うふふ。
サンドイッチのタマゴのボリュームとパンのふわふわさ加減が絶妙な美味しさで元気が出るわ!
朝めちゃ寒かったので、
私の起きたての心も沸かしてくれるわ。
ホッツを飲んで温まってって感じかしら。
やっぱり冬本番待ったなしってところね。
風邪引かないようにしなくちゃね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
タタルスキーの運命と選択を 心理作用 × 広告魔術 × 皮肉の三層構造 で色分けした図解形式で文章化して可視化します。
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[広告魔術](緑)
[皮肉](赤)
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[1章] 詩人志望
├─ 青:興奮・戸惑い
├─ 青:快感・罪悪感・野望
└─ 赤:国民を動かす魔術師だが、国民の意識=広告虚構に縛られる
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🔹 読み解きポイント
2. 広告魔術(緑)
• 詩的表現 → 無意識誘導 → 社会象徴 → 国家統合 → 絶対魔術
3. 皮肉(赤)
• 選択のたびに「自由や権力を得るようで、実際は虚構の支配下に置かれる」
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