はてなキーワード: 新規参入とは
真面目な話をすると、キャラ追加や調整やシステム変更を定期的にやらないと衰退するだけなのでアプデをやっているんだよね
大型アプデ=別ナンバリングって考えるのが正しいよ
アプデしないと衰退する原因なんだけど、増田もいっている「できなかったことができるようになる達成感」が一定期間で頭打ちになるからだね
増田の習得スピードや遊び方では「これからなのに」って思ってたんだろうけど、ゲーム支えてる多数派は頭打ちに近いんじゃないかと運営が判断して大型アプデが
入っているわけだ
※今回に限っていえばスイッチ2の新規参入者と既存プレイヤーの差を少しでも縮めようという狙いも大きいのは間違いないけど
自分に合わなければそっとやめる
それだけだよ
ヤリチンを始めて、やめたや、男側から真面目なヤリチン論を聞くとはね。 結婚で足洗った元ヤリマンによ..にてヤリチンヤリマン論が書かれている。ブコメでは「虚しい」やら「卒業できてよかったね」などキレイなブコメが並ぶ。
だが、これを読んでるおっさん達の多くは思ったはずだ。
などと。
よく分かる、よく分かるぞ、俺もそうだった。
年齢 40台後半
可能な限り金をかけず、外見や話術などモテに関する技術を磨かずにセフレを作ること。
とにかく声をかけまくれ。
確率は極めて低いが、女の中には
「おっさんが好き」「おっさんでもいい」「誰でもいいから今すぐにセックスしたい」
ってのがいる。それに当たるまで繰り返せ。
リアルはもちろんダメだ。職場なら即セクハラだし職場外なら不審者扱いされる。そもそも俺達は見た目からキモく、社会から疎まれているというのを忘れてはいけない。
だったらどこか?もちろんネットだ。「デュフフ」なんて笑っても相手にバレない、最高だ。お前らがオンラインゲームやはてなで培った文字コミュニケーションスキルも活かせる。
これはダメだ。
①数撃ちゃ当たる方式なので、費用がかさむ可能性が極めて高いこと、
が理由だ。
特に②については、まともに女とコミュニケーションをとったことがない俺達なんて簡単に騙されるぞ、やめておけ。
本命はこれだ。
tiktok、インスタグラム、ツイッターなどにはDM(ダイレクトメッセージ)という、特定個人にメッセージを送る機能がある。ここでメッセージを送りまくれ。
誰に送ればいいか分からない?いいだろう、教えてやる。「裏アカ」で検索しろ。
若い女ってだけで相手のところには大量のDMが届いてるから返信は期待薄だ。だが、マチアプと違ってどうせ無料だ。レアな女に当たるまで何百通でも繰り返せ。メッセージ内容なんてコピペでいい。どうせ相手もろくに読んでない。
体感で50通に1通ほど返信があり、返信のあった20人につき1人くらいとセックスし、さらにそのうち5人に1人くらいの割合で継続的にセフレになる感じだ。
俺の経験でいうと、30歳代後半から常に20歳前後のセフレが2−3人いる状態だ。
この界隈は高確率で金を求めてくる女が潜んでいる。女が金を匂わせた時点でブロックしろ。だまし合いになった時点で、性欲に支配されてる俺らおっさんでは勝てない。
高確率で重度のメンヘラだ。寄りかかられて共倒れになる前に逃げろ。彼女に必要なのはセックスじゃなくカウンセリングだ。
ちなみに軽度のメンヘラなら歓迎だ。
性欲に負けてしまうてしても、最低でもコンドームつけた上で後日性病検査に行け。
即ホテルとかでも喜んできてくれる。
20代後半になると食事だ酒だプレゼントだと金がかかることが多いので避けるべきだ。
ダメに決まってんだろ
とあるジャンルで、老害と言われても仕方のない行為に勤しむ人に注意をしたことがある
俺は相手に、そんなことをしたら新規参入者が減ってジャンルそのものが衰退するからやめるべきだ、と言ったのだが、相手は予想外の反論をしてきた
曰く、このジャンルが俺が世を去ったあとも末永く続くことに精神が耐えられない
俺の知らないところでこのジャンルで何か面白い出来事が起きるなんて絶対に受け入れられない
…とのことだった
俺はいくつかのイベントの運営に相談し、この人物を無期限の出入り禁止処分にしてもらったのだが、ほどなくして相手が鬼籍に入ったことを知った
「趣味と無理心中しようとする手合いというのはたまに現れる。大概は孤独な人間だ」と、あるイベント運営の幹部が言っていたのを思い出した
ガンダムって、オタクがめちゃくちゃうるさくて、何十年と続く膨大な量のシリーズの上にあるもの、というイメージがどうしてもある
だから、ガンダム最新作、と言われた時点で、今までのガンダムを履修してないから敬遠しとこ、ってなる層が一定数いる
超強力IPは反面、新規参入に抵抗を与えてしまっているという面があることをファンには認識しておいてもらいたい
だからガンダムファンはいますげえ盛り上がってるみたいだけど、それは古参ガンダムファンの中で、というごくごく限られた世界だという認識は必要だね
ポケモンは三年ごとにタイトルを変えたり、古参を追い落としたりして新規流入に心底気を遣っているけど、長期間続くビッグIPであんなことやってるほうがむしろ珍しいんだよね
有名人になりたいと願う若者が増えている一方で、その狭き門や現実的な厳しさを見ずに突き進む姿勢には、疑問を感じる人も少なくないでしょう。
おっしゃる通り、プログラマーのように具体的なスキルを身につけ、着実に努力を積み重ねて目標を達成する道筋は、多くの場合、理解されやすいものです。
しかし、「有名コンテンツクリエイター」「YouTuber」「インフルエンサー」「芸人」といった職業は、個人の魅力や運に左右される部分が大きく、再現性が低いと見られがちです。
では、なぜ彼らはそのような道を選び、人生を「全振り」してしまうのでしょうか。
しかし、ご指摘の通り、実際にその夢を叶えられるのはごく一部の人間です。
もちろん、夢を追いかけること自体は素晴らしいことです。しかし、そこに「全振り」してしまうことのリスクを理解し、現実的な選択肢も視野に入れるバランス感覚が求められます。
例えば、
「誰もお前に興味がないのに、なんで有名になれると思うの?」という投げかけは、非常に本質を突いています。夢を追うことは尊いですが、それは「人に興味を持たれる努力」や「冷静な現実認識」とセットでなければ、ただの自己満足に終わってしまう危険性があるでしょう。
あなたのご意見は、まさに現代の若者が直面している「夢と現実のギャップ」を示唆しているように感じます。彼らがこのギャップをどのように埋めていくのか、社会全体で考えていくべき課題かもしれませんね。
国道16号エリアで電車文化とロードサイド文化が微妙に交わるところで埼玉や千葉で住んできたけど、最近引っ越してきた横浜郊外、少しイメージと違った。根岸線の山手より西で大船より東の辺り。
多分これからいろいろ発見あるとは思うが、せっかくなので何か書いておきたい。
・スタバの郊外店が無い。コメダや星乃や高倉やむさしの森もほとんどない。
・ラーメンの多様性が無い。家系が多い。店舗も古めかしい感じ。
・ファミレスの多様性が無い。ガスト、デニーズが多い感じ。本牧発のラオハナみたいのがもっとあるかと思ってた。ピソラがそんな感じなのかも。
・いまいちな町中華がたまにある。おいしい中華もあるが、ランダムに町中華に入って美味しいという感じはない。
・高齢者が多い。東京郊外のオールドタウンとか言われるエリアでもこんなに居なかった気がする。
全体的に高齢者が多い。純喫茶とか昭和の文化が積み重なっているという感じはない。数年前に来ていればもっと昭和の良きyokohamaみたいのがあったのかも。
坂が多いからなのか、過去の区画整理に失敗したのか、市営バスや市営地下鉄などで自治体が頑張りすぎて民間セクターの投資を呼び込めなかったのか、住宅地域の不動産価格が長く低迷して住み替えが難しかったのか、商業地域の不動産価格は微妙に高くて新規参入が難しいのか、良く分からない。
多分横浜市の北側の郊外に行くと全然違う印象になると思われる。横浜市が地方交付税の交付団体なのもビックリしたが、確かに住民税を納めたいという気持ちにはなりにくい。
最初にはっきりさせておくが、私はミステリーが大好物だが、ミステリファンは嫌いだ。
フーダニットだのハウダニットだの身内でキャッキャとしているうちは可愛いものだが、いざミステリーがポピュラーになろうとすると、いつもその芽を潰してきた。
いつもだ。だから衰退した。
都市伝説解体センターのネタバレはしない。CM(ローンチトレーラー)で流れている範囲では触れる。
批評は、基本的には「批評する対象が、批評しようとする空間のどこにあるのか位置付ける」作業だと言える。
ざっくり言えば、「都市伝説解体センターは、河原町通三条下ルですな」のように言うことが批評家だ。
この時、媒体によっては「(京都市中京区)河原町通三条下ルと言える」と書いたり、「注記: 河原町通と三条通の交差点から南側に入った場所」と記載する。
もっと平たく言えば、ファミ通のレビューのように、0〜10の得点のうち、このゲームは9点の位置ですよ、と位置を示すのが批評だ。
これは大いに自由にやるべきだし、自分の信念に従って自分で対象を空間に位置付けるべきだ。
ただ、「これはこうすればもっと得点が高くなる」と言うべきではない。それは批評ではなく改善提案だからだ。
また、「こういう批評をする奴は、こんな奴だ」と言うべきでもない。それは「該当する批評家を批評する」ことだからだ。対象への批評ではない。
ラーメンハゲがラヲタを蛇蝎の如く忌み嫌い批評するのは一貫性がある。
「こんなラーメンを好きなのは、情報を食ってるからだ」と言うのは、ラーメンに対する批評ではなく、ラヲタを正しく批評している(位置付けている)。
概ね以下に集約される
にも関わらず、世間でポジティブな反応が多いのに納得できないというものだ。
特定の誰かを批評することが目的ではないが、該当する批評や感想を持った人たちを批評する目的のこの文章でははっきり書くが、幼稚なのだ。
幼いのだ。未熟なのだ。自他の境界線が曖昧で、自分で世間の中に立って批評できない。
俺がおかしいのではない、世間がおかしいと叫んでるのだ。そして残念ながらその声はある程度、当人たちにも届いてしまう。
都市伝説解体センターというゲームが、面白くなかったのであれば面白くないと書けば良いのだ。
どこが面白くてどこがクソなのか書いて、だからこのゲームはこの位置だと叫ぶのが大人のやることだろう。
「都市伝説解体センターが好きなのは、こういう人物像だろう」という批評も、別にすれば良い。
ラーメンハゲも信念に基づいてラヲタを批評する(ように見える)から人の心に刺さるわけだろう。
「俺の好きなミステリーではなかったから、この作品が好きなやつはミステリー好きではない」と書くのがハッキリと害なのだ。
アドベンチャーゲームについても同じだ。正確に言えばあらゆるゲームについても同じだった。新人を鼻で笑うのではなく、沼に沈めなければならないのに。
俺は誤りとは書いていないというかもしれないが、書いている。
「俺は最後のオチが納得できなかった。だからクソゲーだと思う」と書けば済むところを、
「え?俺以外は絶賛してるの?なんで?俺と同じ人もいるよね、良かった……じゃあやっぱり俺以外の感想を持った奴はニワカなんだな」と書くから変なのだ。
さっきラーメンハゲをわざわざ引いてきたのは理由がある。ラーメンハゲは、なぜどうして情報を食っていると評したのかを明確に示したからだ。
「このラーメンはまずい、それを絶賛するのだからこいつらは間違っている」という論立てをしていない。それは別のものだからだ。
だから「都市伝説解体センターを絶賛するやつは、普段ゲームをしない奴だ」と言いたいのであれば、その論拠を示すべきであって「だって俺は面白くなかったから」というべきではない。
そこが変なのだ。
自由に批評して良いし、クソだと思うものをクソだと言うのも表現の自由だろう。
ただ、その批評も当然のように批評にさらされる。今やってるのがそれだ。
なぜ、ミステリーが好きじゃないやつに刺さったと言えるのか、なぜ普段ゲームをしない層にリーチしたからヒットしたと言えるのか。
「だってヒットしているのだから」と言うのはトートロジーであって、批評ではなく言葉遊びだ。
例えば、以下のような点だ。
これはアドベンチャーゲームが好きな人ほど陥りがちな穴であって、自分がほぼ無意識に流したところに何かあったかもしれないと言う内省につながっていない。
ローンチトレーラー(CM)にもあるように、新人調査員である福来あざみが先輩調査員であるジャスミンと、SNSを利用して調査するパートと、現場で調査するパートがある。
そのいずれも、非常に明快に、既読と未読がわかるようになっている。
そんなの当たり前じゃんと思わずに、思い出してみて欲しい。今まで一度選んだ選択肢がグレーアウトされるアドベンチャーゲームがいくつあったかを。
また新人調査員である福来あざみはメガネをかけることで念視と呼ばれる特殊な能力をゲーム中で使うことができるが、SNS調査パートでは念視を使えばマークが付くのだ。
これは小さなマークだが、思っているよりも目立つので、どこを見たのか一目瞭然だ。
(これは念視を使っていわゆる正解を見つけた場合であっても、不正解であってもマークがつくところが重要である。メガネ既読がしっかり表示されるのだ)
また、多数の選択肢から正解を見つけなければいけない時に、間違ってしまってもキャラクターの掛け合いが見られることで結果としてご褒美になっている。
新人調査員の福来あざみが、真顔で変なことを言って所長にツッコミを入れられるのは、プレイヤーにとってはペナルティではなく微笑ましい会話を読めたご褒美なのだ。
それ以外にも、調査がどの程度進んでいるかは、常に証拠品の数で示されているし、調査が完了すれば次に進めるようになっている。
ゲーム体験が快適になるように、非常に丁寧に作り込まれている。
これまで、アドベンチャーゲーム慣れした人ならごく自然にやっていた、どの選択肢を選んだか覚えておく、どの場所を調査したか覚えておくという、「ゲーム側の都合で人間が対応しなければならなかった部分」が、「ゲーム側で対応されたことで人間がやらなくて済むようになった」と言う丁寧な作り込みが見られる。
これはゲームとしては些細だが本質的なところで、似たような例はシミュレーションゲームでは頻繁に目にする。開発陣が想定していなかったような細かいパラメータの調整を人間に強いていた場合、続編ではそのパラメータがバッサリとカットされることは良くある。ソコを遊んで欲しいわけじゃ無いから止めよう、というものだ。
ドラクエ3リメイクの時にも話題になった気がするが、デメリット付きで教会からやり直すのか、デメリットなしで戦闘直前に戻るのかの違いは、いわゆる「戻し」をどこまでプレイヤーに強要するかであって(それが遊んで欲しいことなのであれば必要だが)もしも「戻し」で時間を取るのは今は違うよね、と思うユーザーが多いのであればそちらに合わせるのが自然だろう。
と、言うように、「なぜゲームに慣れていない人にヒットしたと言えるのか」を説明したいのであれば、それを説明すれば良い。
「ゲームの作りが丁寧で、今までアドベンチャーゲームの理不尽で離脱していた人たちを留めて置けたから」と自分は考えて文章にした。間違っていると思うなら反論すれば良い。
少なくとも、「俺はアドベンチャーゲームが好きだが、このゲームは嫌いだ。だからヒットするならゲームに慣れていないやつに刺さった」よりはマシだ。
自分の楽しめなかったのものを楽しむ相手を格下に見るのは、自己が確立できていないから生じる。
このムーヴは何度もジャンルを潰してきた。先鋭化した果てに新規参入者がいなくなり、ジャンルが無くなる。
ここが良く無いと思った、これは私にはわからなかった、そんなミステリーは読んだことがない、大いに結構。
問題はこれに「だから、これを楽しめるやつはニワカだよね」と傷を舐め合う自称その道のファンだ。
自己が確立できていれば、「これは物理的に無理があるよね、三流」と言うだけで済むのだ。ヒットしても狼狽える必要はない。
なぜならば、確固たる自己があれば、もっと言えば美学があるのであれば世間がなんと言おうと「物理的に無理があり三流のゲーム」だと言えるからだ。
「なぜヒットしているのか」を論評したいのであれば、その論拠を立てないのであれば、空論である。
「なぜアドベンチャーゲームと言えないか」を論評したいのであれば、やはりそれを示す必要がある。マルチシナリオでないからだとか、マルチエンディングでないからだとか、好きに言えば良い。
ただ、言葉にしなければ、反論してもらえないので、いつまで経っても自身の思いは曖昧なままだ。
(Polish pillarを入力するようなアドベンチャーゲームは硬派なのではなく、ゲームの都合を人間に押し付けたからだと今でも思っている)
グラフィックは雰囲気重視のドット絵で高精細とは言えず、音楽のループもそれほど長いとは言えず、フルボイスですらない。
いわゆる最先端のゲーム機の性能を最大限活かしているかと言われると、そんなことはない。
しかし、ゲームを始めて、どうなってしまうのだろう、このゲームを遊べるだろうかという不安に過剰なまでに寄り添うようなゲームシステムは、おそらくゲーム慣れしていない人をほぼ脱落させずに最後まで連れていくに十分な丁寧さを持っている。もちろんゲームに慣れている人はサクサクと気軽に遊べる。本が読めない社会人でもやり通せる良いボリューム感になっている。
ゲームシステムとして都市伝説というきっかけを作っておいて、きちんとアドベンチャーゲームをした上で、ミステリーとしても良くできている。
ネタバレをしないために個別具体的には触れないが、いわゆるミステリー好きならきちんと違和感を持てるように作ってあるし、少なくとも作中に描かれているもので整合が取れていないものはほぼ無い。ミステリー好きなら当然知っているだろうネタについては軽く流され、そうで無い人にも雰囲気で伝わるように作ってあるのは、非常に丁寧にシナリオが書かれているからだと思う。
(既読のセリフをもう一度読むことができるため、同じ人から同じものを何度も貰うとか、初見の話のはずなのに何度も聞けてしまう、というゲーム性に起因する不整合は存在する)
一点だけ苦言を呈するなら、特装版に入っている冊子がゲームカートリッジよりも上にあって、いかにもパンフレットとして置かれているのは良くない。あのパッケージングだと先に冊子をめくってしまう。ゲームをクリアした後でという文言を読まずに中を見るところだった。非常によろしくない。
自分はミステリーには一家言あるぞ、という人には勧めない。お前は小説を読め。売上落ちてんだぞ。
昨今は軟弱なアドベンチャーゲームばかりでというやつにも勧めない。お前は伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠をやれ。やったか?
そうでない人には割と広くお勧めできる昨今珍しいタイプのゲームでもある。よくあるストレスがかかるようなセリフや状況もどうしても存在するが、ツッコミ役が常に入ることでかなり中和されている。
疑う人もいるだろうが、ネガティブな反応も含めて、感想がほとんどクリアした後のものであることをもう一度良く考えてほしい。
映画のように映画館で拘束されて最後までほぼ見ることしかできないような状況とは全く違う、ストレスフルで娯楽の多い現代において、それがどれほどの快挙か。
面白くなるように座組して、面白くなるように作って、ちゃんと面白くヒットすることがどれほどの偉業か。関係者各位に惜しみない賞賛を送りたい。
そして、面白いと思ったそこのあなた、あなたはニワカではありません。
本当に儲かるなら新規参入が増えるので結局30万までは減らず人口減で食費総額も減ること考えれば一人当たり8000万にはならないのでは?
70年代の近代化が進んだ時期に、当時の時代に既存宗教ついてきてなかったとかなんやかんや時世があって……
でもブーム終わってるんだよね。時代が変わったから。だから新規参入はほぼなくて。
その上で、ほとんどの新興宗教は、次世代への引継ぎというのに失敗している。
幸福の科学の息子のyoutubeとか話題だよな。あんなもんどこの家庭も。
もしかしたらかつてキリスト教やイスラム教も最初はブームだったのかもしれんが、それらと違って代々の伝統になり損ねている。
次世代がいないので、今のジジババが死んだらほぼ終わる。そういうわけです。
細かいこというと、日本では創価学会と天理教のみ、どうにか3代目ぐらいまでは世代繋いでるんだけど
更にその次の世代はもう先細りだろうな。
場合によっては国や自治体、国境での検疫といった介入が必要と思われる大事件が起きた。
日本ではしばらく前に根絶していたというニドウイルス感染が、ボールパイソンに広がりつつあるという。それに伴って、SNS上で繰り広げられているショップvs客の争いとなっている。ニドウイルスは、新型コロナウイルスに近い種で、呼吸器に異常を生じさせるウイルスだそうで、一度感染してキャリアとなってしまえば、完治はしない。猫エイズのようなものと聞けば、愛猫家はその恐ろしさがイメージできるのではないだろうか。
新規飼育者として自分が恐れを感じるのは、ウイルス自体もそうだが、今回の一連の流れに関する有識者らの意見だ。
現役・引退したブリーダーらの中に、「ウイルスで生体(とそれに伴う購入、飼育費)を失うのは勉強のうち」と発言する者も多かった。
だが、長年ボールパイソンをはじめ、爬虫類を飼育してきた飼育者らの中に、
「信頼できるショップと信頼できないショップを見極められるようになってから手を広げるべき」
と、あたかも言いくるめられる方が悪いと言わんばかりの意見を持つ者が少なくない。
被害を相談しても、「そういう悪い評判と実績のある店だからね」で終わってしまう状態が続いているようなのだ。
対面説明を省いたり、密輸入した動物を売るといった、国際法を破っていたり、第一種動物取扱業を持つ者として相応しくないショップを先輩方が根絶してくれないから未だに被害者が出るのではなかろうか。
この負の連鎖をなんとかしたいと一飼育者として考えても力不足であるし、発言力の大きい有識者、先輩方がそのような態度ではどうにもならない。
飼育開始からたった数カ月、情報収集や癒やしのために作り上げてきたはずのSNSも、タイムラインが疲れをもたらすようになってしまった。
正直、今手元にいる個体を飼育する以上には、新たな個体を迎えたり、飼育者仲間と情報交換をするというような動機が全くなくなってしまったのが現状だ。ボールパイソンに罪は無いが、そこかしこにいる罪だらけの人間と関わりたくない気持ちの方が大きい。
積極的には収集してなかったが目に入るものは避けずに眺めてた結果、
シャリアブルが活躍・1年戦争を映像で流す・庵野が出しゃばってる・ジオンがガンダムを鹵獲して使うぐらいまでは把握
あと、主人公はもしかしてハマーンかもという噂はとてもいい話なので積極的に信じていた
TVで見ればいいやと思ってたら「劇場版の編集は劇場版だけでTVでは流しません」て聞きつけ
チネチッタのポイントが溜まってた上にシステム更新で制度が変更になるので、ポイント使いたかったのもある
これは初代ガンダムを語る際に割と重要なポイントで、当時はまだオタクという概念はなかった
「若者文化」のなかのバリエーションのうちの一つなので、原宿の路上に繰り出すのとガンダムで盛り上がるのは同じ扱い
ヤマトやガンダムに労力をかけられるぐらいのオタク第一世代というのは、スネ夫んちみたいな金持ちか、
もしくは大学生がまだエリート層の枠につま先ぐらいは引っ掛かってた時代の大学生が中心
金、生活、頭の良さ等に余裕がないと参加できない
ガンダムというコンテンツは、そういうハイソ向け内容として提供されてるという前提がある
自分は団塊ジュニア、ガンプラ直撃世代だが小遣いがなかったので、
毎日30分から1時間、おもちゃ屋で積み上げられたプラモの箱をただ眺めるだけの日々だった
あるとき1個だけ買ってくれることになって手に入れたガンプラは、
学級内ヒエラルキー上位の子たちに無理やりバルキリー(ガンプラより安くて出来が悪い)に交換させられた
ジャンプを買うお小遣いもなく、回し読みグループに入れてもらえず、ジャンプ文化圏から弾き出されていたのと同様に、
視聴後にネットで拾える情報をつまみ食いしたところ、鶴巻監督がサイバーコミックを真っ先に挙げているのに、
記事化してる人たちや動画を出してる人たちはサイバーコミックに言及してるのを見かけない
自分が真っ先に連想したのはブラスターマリだった(緑のおじさん、というネットミームもブラマリの某赤いひとを連想した)ので、
1年戦争IFストーリーというだけで「ギレンの野望」を引き合いに出す感覚は世代のズレを感じた
サイバーコミックは、ガンダムブームの時期に、アニメスタッフや玩具会社とは無関係に、
雑誌やファンが勝手にガンダムコンテンツを膨らませていった(二次創作という言葉すらなかった)
時代の残り火、ガンダム周辺が次第に真面目になり整理されていく前の最後の自由気ままなコンテンツで、
それゆえ最も奔放で、しかし最後の生き残りであるがゆえに、最もガンダムコンテンツであることに忠実だった
Gの影忍、逆襲のギガンティス、ブラスターマリなど、「ふざけてるけど1年戦争ガンダムに対しすごく真摯」な作品が成立していた
ガンダムエース創刊のあたりからファンが「真面目」になっていく
ガンダムオリジンという名前に象徴されるようにフィクションなのに「情報の正しさ、間違ってなさ」が重視され、
バンダイがガンダム正史を決め、情報を整理し、「正解がある」ことに対し従順になっていく
これは、古いコンテンツにわざわざ参入してくる新規層が何を求めてるか、という話になるんだと思う
「自分で好き勝手に解釈できる」ものが好きな層はエヴァンゲリオンなりゲームのDQやFFなりの新しいコンテンツに流れるか、
なんなら同人誌文化も分厚くなり自主製作も容易な時代になったので、オリジナルに挑戦してもいい
わざわざ古いコンテンツであるガンダムに新規参入してくるのは、既に大量に積み上がった既存情報を読み漁るのが好きな層が多くなるのは自然な流れと言える
「ギレンの野望」の名前を出したりしがちなクソ真面目な原典主義と、それ以前のデタラメだけど豊かだった広がりが忘却されるのはおそらく裏表で、
「早く情報を消化して次に行きたい」(増田への書き込みは三行にまとめろボケ)という需要がyoutubeのオタクコンテンツに溢れる解釈の一元化への帰依に繋がる現象(この解釈を暗記すれば正解を得られる、暗記してる俺が正義、て感覚)とも重なるのだろう
ようやく映画館の視聴内容について
仮面ライダーぐらいを想定してたので、それよりずっと変えてるとこが多くて庵野じゃなかった
シャアの声優が池田さんに寄せてない、ザクが全くザクじゃない、あたりが意外で、これは鶴巻さんがちゃんと主導してんだなと思った
ガンダムが新デザインなのはガンプラだから普通なんだけど、ザクは商売にならないからザクのままで作っちゃうのが庵野なので
ドローン全盛、ジャミング下で有線やら自律AIやらで次から次へと進化してく現代に、
シャアがアムロ並みに無双してティアンム提督に「12機いたジムが全滅だと!」とか言わせたほうがネタっぽくありつつ
感想漁ると「トップ2だよね」って人はそこそこいるが、そういう感想ほどブクマも少ないなあと
庵野だシャアだ1年戦争だ、というお祭りにだけ参加したくて、鶴巻作品だねえ、みたいなことはどうでもいい感じ
ただ今作のガンダムはバスターマシンぽい(エヴァっぽいとかGセルフぽいというよりかはバスターマシンぽい)気がするので、
トップ2絡みで、グラナダで月面探査船が飾ってあるくだりはプラネテスを連想
アニメ版のプラネテスは原作と異なるオリジナル部分が多く、その元ネタがやたらカジュアル
月面基地にコロニー落し(たぶんガンダム1作目じゃなく0083から)もあるし、
宇宙放射線病(若本規夫ボイスの教官なのでヤマトじゃなくトップをねらえ1作目から)もある
トップ2のノノはいつか地球に行きたいと語るのだが、プラネテスの月面生まれのルナリアン、ノノもまた、いつか地球に行きたいと語ってたりする
ニュータイプ(個)ではなく、マブ(対)
言い出しっぺはおそらくニュータイプ感応を通じた何かを言いたくて
シャリアブルを引っ張ってくる以上はニュータイプ論をやらないで済ませるわけにはいかないし、
サイバーコミックで魔法少女で、という鶴巻さんの発言があるってことはブラマリのニュータイプ論の話も念頭にはあるはずで
ガンダムXのニュータイプ談義やNTとは違うニュータイプの現代版、けっこう難しい気がする(いまどきそれ? みたいな時代遅れの結論になりそう)
のだが、どう持ってくのかなというのは気になる
オタ女子がキシリアに転生して「正史」に介入する話で、けっこう最近やっており、
「正史を変更といえばギレンの野望が云々」ばかり見かけてフーンてなった
日本経済においてデフレと円高はしばしば課題として語られるが、これらの現象には従来の議論では軽視されがちな数多くのメリットが存在する。
本報告では、デフレと円高がもたらす経済的恩恵に焦点を当て、消費者・企業・国家レベルでの具体的な利点を体系的に分析する。
特に、物価下落と通貨高が相互に作用することで生まれる相乗効果を解明し、現代日本経済におけるこれら現象の再評価を試みる。
デフレ環境下では物価の継続的下落により、消費者は同一金額でより多くの財・サービスを取得可能となる。
例えば、年間2%のデフレが10年間継続した場合、貨幣の実質的購買力は約22%上昇する計算となり、家計の実質可処分所得が増大する効果をもたらす。
この現象は特に固定収入層にとって有利に働き、年金生活者や公務員など所得が硬直的な層の生活水準維持に貢献する。
現金保有者にとっては、名目価値が変わらなくとも実質的富が増加するため、貯蓄インセンティブが高まる。
この傾向は日本の高齢化社会において重要であり、退職後の資産管理を容易にする側面を持つ。
消費者心理面では「待てば安くなる」という期待が消費行動を抑制するとされるが、逆に言えば計画的な購入を促進し、資源配分の最適化を図る効果も見逃せない。
デフレは企業にコスト削減と効率化を強いるため、技術革新の触媒として機能する。
価格下落圧力に対抗するため、企業は生産プロセスの合理化・自動化を加速させ、IoTやAIの導入を促進する。
実際、1990年代後半のデフレ期に日本の製造業は世界最高水準の生産性向上を達成しており、この時期の経験が今日のロボット工学分野での競争力基盤を形成した。
国際競争力の観点では、デフレが輸出価格の実質的低下をもたらし、為替レートが同一であっても相対的な価格競争力が向上する。
このメカニズムは円高局面と組み合わさることで、輸出企業の収益安定化に寄与する可能性を秘めている。
さらに、資産価格の下落は新規参入企業にとって有利な環境を創出し、産業構造の新陳代謝を促進する側面を持つ。
円高は輸入価格の低下を通じて、エネルギー・食料・原材料の調達コストを大幅に圧縮する。
日本が輸入に依存する液化天然ガス(LNG)の場合、円高1円の上昇が年間1,200億円のコスト削減効果をもたらす試算があり、製造業全体の収益改善に直結する。
この効果は特に加工貿易型産業において顕著で、輸入原材料を加工して再輸出するビジネスモデルの競争力を倍増させる。
消費財輸入業界では、円高進行に伴い海外ブランド商品の国内価格が低下し、消費者選択肢の多様化が進む。
高級車や奢侈品の価格下落は国内消費を刺激するとともに、輸入代理店業界の成長を促す。
さらに、医薬品や先端技術機器の輸入コスト低下は、医療・研究開発分野の進展を加速させる副次効果を生む。
円高は日本企業の海外M&A活動を活発化させる原動力となる。
為替差益を活用した戦略的買収が容易になり、グローバルバリューチェーンの再構築を促進する。
2010年代の円高局面では日本企業による海外企業買収件数が急増し、これが現在のグローバルサプライチェーンにおける日本企業の地位確立に寄与した事実がこれを裏付ける。
個人レベルでは海外旅行費用の実質的低下が観光需要を喚起し、日本人の国際的視野拡大に貢献する。
留学生の経済的負担軽減は人的資本の質的向上を促し、長期的な国家競争力強化の基盤を形成する。
さらに、海外不動産投資のハードル低下は個人資産の多様化を可能にし、リスク分散型の資産形成を促進する。
デフレによる物価下落と円高に伴う輸入品価格低下が組み合わさることで、名目賃金が変わらなくとも実質購買力が二重に向上する。
この現象は特に非貿易財部門で顕著に現れ、サービス業従事者の生活水準改善に寄与する。
例えば、輸入食材価格の下落と国内サービス価格の低下が同時に発生すれば、外食産業の利用頻度増加を通じた内需拡大が期待できる。
企業収益の観点では、輸入コスト削減と輸出価格競争力向上が同時に実現する特異な状況を創出する。
自動車産業を例に取れば、円高による部品輸入コスト低下とデフレによる国内生産コスト圧縮が相乗効果を生み、国際市場での価格競争力維持を可能にする。
このダブル効果は高度な付加価値を有する産業において特に有効に機能する。
デフレと円高の組み合わせは超低金利環境の持続を可能にし、国債管理コストの軽減に寄与する。
長期金利の抑制効果は政府債務の利払い費縮小をもたらし、財政再建のための貴重な時間を確保する。
また、低インフレ環境での金融緩和持続は資産市場の安定化を促進し、株式市場・不動産市場におけるバブル発生リスクを低減させる。
企業財務においては、デフレによる実質債務負担増加を円高が打ち消すメカニズムが働く。
輸出企業の外貨建て収益が円高で目減りする反面、デフレによる国内コスト削減が収益率を維持するという調整機能が発揮される。
このバランス効果は為替変動リスクヘッジの必要性を低減させ、企業経営の予見性向上に貢献する。
デフレと円高の二重圧力は、労働集約型産業から知識集約型産業への移行を加速させる。
価格競争力の低下が避けられない分野では、技術革新による差別化が不可欠となり、研究開発投資が活発化する。
半導体材料や精密機器分野で日本企業が世界的優位性を維持できている背景には、こうした環境適応メカニズムが働いている。
人材配置の最適化が進み、生産性の低い部門から高い部門への労働力移動が促進される。
デフレが賃金上昇を抑制する反面、円高による輸入技術取得コスト低下が産業の高度化を支援する。
このプロセスは労働生産性の持続的向上を実現し、少子高齢化社会における労働力不足問題を緩和する可能性を秘める。
デフレ環境下での消費行動はより計画性・持続性を帯び、過剰消費から最適消費への転換を促す。
商品ライフサイクルの長期化は廃棄物削減に寄与し、環境負荷軽減と持続可能な社会構築に貢献する。
円高による再生資源輸入コスト低下はリサイクル産業の採算性を改善し、循環型経済システム確立の後押しとなる。
消費者の品質重視傾向が強まることで、メーカーは耐久性・保守性の向上に経営資源を集中させる。
この変化は製品アフターサービス市場の拡大を引き起こし、新たな雇用創出とサービス産業の高度化をもたらす。
例えば、家電製品の平均使用年数延伸は保守点検需要を喚起し、関連技術者の技能向上を促進する。
円高は日本の対外純資産を自国通貨建てで評価した場合に大幅な増加効果をもたらす。
2020年代における円高局面では、日本の対外純資産が年率10兆円規模で膨張した事例が観測されている。
この効果は国家バランスシートの強化に直結し、国際金融市場における日本の信用力を格段に高める。
海外投資収益の購買力拡大が進み、国際分散投資のメリットが倍増する。
年金基金等の機関投資家にとっては、外貨建て資産の円換算価値上昇が運用成果を押し上げる。
このメカニズムは人口減少時代の資産所得依存型経済への移行を支援し、持続可能な国民経済構造の構築に寄与する。
円高は国際通貨としての円の地位を高め、地政学的不確実性に対する緩衝材として機能する。
有事の際の避難通貨需要増加は、エネルギー輸入依存という構造的脆弱性を部分的に打ち消す。
2020年代の国際緊張緩和期において、円高基調が日本のエネルギー備蓄拡充を可能にした事実がこれを実証している。
国際決済通貨としての円の利用拡大が進み、貿易取引における為替リスク軽減が図られる。
特にアジア域内貿易において円建て取引比率が上昇すれば、地域経済統合の進展に伴う通貨不安を軽減する効果が期待できる。
デフレ環境下では実質金利が上昇するため、短期収益を求める投資から長期視点の研究開発投資へ資金がシフトする。
この傾向は基礎研究分野の資金不足解消に寄与し、画期的な技術革新の土壌を形成する。
実際、1990年代のデフレ期に増加した特許出願件数が、2000年代の技術立国復活の基盤となった事実が観測される。
円高は海外技術の導入コストを低下させ、技術キャッチアップを加速する。
先端機械設備の輸入価格下落が国内産業の設備更新を促進し、生産性向上の好循環を生み出す。
この効果は中小企業において特に顕著で、国際的水準の生産技術を比較的安価に取得可能となる。
デフレが続く経済環境では、企業が人件費削減圧力から教育訓練投資へ重点を移す傾向が強まる。
OJTの充実や社内資格制度の整備が進み、人的資本の質的向上が図られる。
この変化は長期的な労働生産性上昇につながり、持続的経済成長の基盤を形成する。
円高による海外留学コスト低下は、高等教育の国際化を促進する。
優秀な人材の海外派遣が増加することで、国際感覚を備えた人材育成が加速する。
同時に、円高を利用した外国人研究者の招聘が容易になり、国内研究機関の国際競争力強化に寄与する。
デフレは金融資産よりも実物資産の価値を相対的に低下させるため、資産格差の是正に寄与する。
土地や不動産の価格下落が進むことで、若年層の資産取得ハードルが低下する。
この現象は世代間格差解消の一助となり、社会の安定性向上に貢献する。
円高進行に伴う輸入消費財価格の低下は、低所得層の生活水準向上に特に有効に作用する。
必需品的な輸入品の価格下落が実質所得を底上げし、経済的弱者保護の自然メカニズムとして機能する。
このプロセスは社会保障費削減圧力とも相まって、財政健全化に間接的に貢献する。
円高を利用した地方自治体のインフラ更新コスト削減が進み、地域格差是正に寄与する。
海外製建設機械の輸入価格低下が公共事業コストを圧縮し、限られた財源で質の高いインフラ整備を可能にする。
同時に、デフレによる資材価格下落が建設コストをさらに抑制する相乗効果が生まれる。
本分析が明らかにしたように、デフレと円高は日本経済に多面的な利益をもたらす潜在力を有している。
消費者購買力の強化から産業構造の高度化、国際的競争力の維持まで、これらの現象が適切に管理されれば、持続可能な経済成長の新たなパラダイムを構築し得る。
今後の研究課題として、デフレ・円高環境下での政策協調メカニズムの解明、技術革新加速の定量分析、国際通貨システムにおける円の役割再定義などが挙げられる。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊:市場需要と企業戦略の乖離が示す現代的パラドックス」
序論
グラフィックス処理ユニット(GPU)は、従来、ゲーミングPC市場の発展を支える中核的技術として位置づけられてきた。しかし、2025年現在、市場を寡占するNVIDIAおよびAMDが、高収益性を有する人工知能(AI)およびデータセンター(DC)分野に経営資源を集中させる一方で、ゲーミングGPUの供給を意図的に制限する現象が顕著である。本論文は、この状況を「ゲーミングGPUの意図的崩壊」と定義し、その要因、帰結、および歴史的文脈における独自性を分析する。本現象は、需要が堅調な市場が代替技術の不在下で企業により放棄されるという、他に類を見ないパラドックスを提示し、現代の市場ダイナミクスの再考を迫るものである。
ゲーミング市場は、2025年の推定市場規模が2000億ドルを超え、Steamの月間アクティブユーザー数が1億人以上を記録するなど、持続的成長を示している(Statista, 2025)。NVIDIAのRTX 5090に代表されるハイエンドGPUは、4K解像度やリアルタイムレイトレーシングといった先進的要件を満たす技術として依然高い需要を保持し、技術的陳腐化の兆候は見られない。対照的に、NVIDIAの2024年第3四半期財務報告によれば、総売上の87%(208億ドル)がDC部門に由来し、ゲーミング部門は12%(29億ドル)に留まる(NVIDIA, 2024)。AMDもまた、RDNA 4世代においてハイエンドGPUの開発を放棄し、データセンター向けEPYCプロセッサおよびAI向けInstinctアクセラレータに注力する戦略を採用している(Tom’s Hardware, 2025)。この乖離は、両社が利益率(DCで50%以上、ゲーミングで20-30%と推定)を最適化する戦略的判断を下していることを示唆する。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊」は、以下の特性により定義される。第一に、供給の戦略的抑制である。RTX 50シリーズの供給不足は、TSMCの製造能力制約や季節的要因(例:旧正月)を超越し、NVIDIAがAI向けBlackwellシリーズ(B100/B200)に生産能力を優先配分した結果として解釈される。第二に、代替技術の不在である。クラウドゲーミング(例:GeForce NOW)は潜在的代替として存在するが、ネットワーク遅延や帯域幅の制約により、ローカルGPUの性能を完全に代替するに至っていない。第三に、市場の持続性である。フィルムカメラやフィーチャーフォンのように自然衰退した市場とは異なり、ゲーミング市場は成長を維持しているにも関わらず、企業による意図的供給制限が進行中である。この構造は、市場の自然的淘汰ではなく、企業主体の介入による崩壊を示している。
本現象を歴史的文脈で評価する場合、類似事例としてOPECの原油供給調整(1973-1974年)および音楽業界のCD市場放棄(2000年代後半)が参照される。しかし、いずれも本ケースと顕著な相違が存在する。OPECの事例は価格統制を目的とした供給操作であり、市場崩壊を意図したものではない。また、CD市場はデジタル配信という代替技術への移行が進行した結果、企業撤退が合理的であった。これに対し、ゲーミングGPU市場は代替技術が不在であり、かつ需要が堅調である点で独自性を有する。さらに、市場の寡占構造(NVIDIAとAMDで約95%のシェア、StatCounter, 2025)が、新規参入者による市場補完を阻害し、意図的崩壊の効果を増幅させている。これまでの「市場の取り残し」が技術的進化や需要減退による受動的結果であったのに対し、本現象は企業戦略による能動的放棄として際立つ。
本現象は、消費者および競争環境に多様な影響を及ぼしている。RTX 50シリーズの供給不足は、転売市場において希望小売価格の2倍超での取引を誘発し(eBay, 2025)、消費者不満を増大させている。市場競争においては、AMDがミドルレンジGPUで一定のシェアを確保する一方、ハイエンド需要の未充足が長期化し、新規参入者(例:中国系企業やIntel Arc)の市場参入を誘引する可能性がある。しかし、GPU開発における技術的障壁および製造コストを考慮すると、短期的な代替供給の実現は困難と予測される。将来展望としては、クラウドゲーミングの技術的進展がローカルGPUの代替となり得るか、または消費者圧力が企業戦略の再評価を促すかが、本市場の持続性を決定する要因となる。
「ゲーミングGPUの意図的崩壊」は、市場需要の堅調さと企業利益追求の乖離がもたらす現代的パラドックスである。技術的代替や需要衰退による市場淘汰とは異なり、NVIDIAとAMDの戦略的資源配分が市場を意図的に崩壊させている点で、歴史的に稀有な事象として位置づけられる。本現象は、現代資本主義における企業行動と消費者利益の対立、および市場の長期持続性に対する重要な示唆を提供する。今後の研究においては、本形態の意図的崩壊が他産業に波及する可能性や、消費者側の対応策の効果について、さらなる検証が求められる。
米価上昇の主因は既存大手業者の買い占めだってさんざん言われてるのに、ごく小規模な新規参入転売ヤーに原因を求めてるのマジでヤバい。
その認識で「令和の米騒動」だの「打ち壊し」とか言い出してるのマジでヤバい。
転売屋叩きって転売屋=中国人っていう認定もセットだから、ガチで中国人虐殺するんじゃないか。
たとえばこいつ
21トン/5Kg×4000円、小売売値で買いあつめても16百万。これくらいで相手国の食料安全保障に影響及ぼせるなら安いもんでしょ。闇バイトが塞がれ気味なので次の治安工作。(訂正)21万トンだった。16億。
いやマジでさ、どうして1600万円程度の規模の話だと思ったのよ。
そら確かに5000兆円と500兆円くらいになったらもう同じような感じがしてくるよ。
でも16百万程度だったら社会人なら想像できる範囲の金額じゃん。
そんで1600万円に疑問を持たなかったってことは21トンも脱字じゃなくてガチで21トンって思ってたんでしょ?
21トンって大型トラック1台分だよ。まさか米不足がその程度の規模の話だと思ったのかよ。
大型トラック1万台並ぶ姿を想像してみろよ。いやまぁ俺も21,000トンと210,000トンの違いが分かるほどの規模感覚は持ってないけどさ、でも21トン1600万円はねーわ。
こんなスケール感だから「転売屋のせいで高騰してる」みたいな想像になっちゃうわけよ。
そんでさ、追加で訂正してるけど、21万トン=2億1000万kgがなんで16億円なのよ。
4000円/5kgで計算したらしいけど、そしたら1680億円でしょ。
つまりさ、16億円って数字で納得しちゃうってことは、日本の米産業の市場規模が500億円とかそのくらいだと思ってるんでしょ?
500億円で何人が生活するのよ。仮に米農家が100万戸だとして、1戸あたり50,000円じゃん。1年を、経費込み5万円で暮らすわけ?
あるいは1戸500万円として米農家は全国に10,000人くらいしか居ないと思ってるわけ?
マジで、値上がりが転売ヤーのせいとか言ってる時点で、農業のスケール感が全くない奴だって分かるのよ。出荷数せいぜい数万個の人気ガンプラとは違うのよ。
近年の価格高騰は、貨幣供給量増加や円安だけではなく、価格カルテル等による競争の阻害によるものである可能性がある。
資本主義経済において、市場の効率性は、限られた資源を有効に活用するための重要な指標である。
独占や価格カルテルは、この効率性を阻害し、社会全体の厚生水準を低下させる。
ここでは、これらの現象が市場の効率性に与える影響を分析する。
パレート効率性とは、「誰かの状況を悪化させることなく、他の誰かの状況を改善することができない状態」を指す。
自由競争市場では、需要曲線と供給曲線の交点において、パレート効率性が達成される。
しかし、独占や価格カルテルが存在する場合、この効率性は破綻する。
独占やカルテルが存在すると、消費者は代替可能な商品を十分に得られず、市場は非効率的な状態に陥る。
独占や価格カルテルは、市場における資源配分を歪め、死荷重(Deadweight Loss)と呼ばれる社会的な損失を生み出す。
死荷重とは、市場取引が行われなかったために、消費者と生産者の両方が得られたはずの利益が失われた状態を指す。
死荷重の発生は、資源が最も価値の高い用途に割り当てられていないことを意味し、市場の効率性が損なわれていることを示す。
独占企業やカルテルは、市場に関する情報を独占し、情報の非対称性を生み出す可能性がある。
情報の非対称性とは、市場参加者間で情報が均等に共有されていない状態を指す。
情報の非対称性は、市場の透明性を損ない、消費者の合理的な選択を妨げる。また、新規参入企業が市場に参入する際の障壁となり、市場の競争力を低下させる可能性がある。
市場の効率性は、静的な視点だけでなく、動的な視点からも評価する必要がある。
動学的な効率性とは、技術革新や生産性の向上を通じて、長期的に社会全体の厚生水準を高める能力を指す。
独占企業は、短期的な利益を優先し、長期的な視点での投資を怠る傾向があるため、市場の動学的な効率性を低下させる可能性がある。
独占や価格カルテルは、市場のパレート効率性を破綻させ、死荷重を発生させ、情報の非対称性を生み出し、動学的な効率性を低下させるなど、様々な形で市場の効率性を阻害する。
これらの現象は、資本主義経済における市場の活力、つまり、資源を効率的に配分し、技術革新を促進し、長期的な経済成長を達成する能力を奪う。
これらの問題に対処するためには、独占禁止法の厳格な適用、市場の透明性向上、規制緩和の推進など、市場の競争環境を整備するための政策が必要。
昨晩、出先で仕事するとき、たまたま自分のPCもパスワード管理アプリも持っていなかったので、いつものようにログインのいらないperplexity.aiを使おうとした。
ら、使えない。
向こう側がそういう設定だったのか、こちら側の不具合だったのか、分からんけど、とにかく送信ボタンが押せない。
しゃーないからパスワードを覚えているGeminiを使ったけど、クソ出来が悪い。
並行してDeepSeekが公開しているモデルをColaboratoryに落としたけど、使い物にならない。
こんなのperplexityを使えば数分だろ、と思う作業を手作業すると、数倍かかる。
クソクソクソめんどくさい。
やればできるけど、やりたくない。
自分は「メモ帳にjavascriptを書いてブラウザに放り込めば十分だろ」と思ってる口なので、よくプログラマが言う自分の環境へのこだわりが全然理解できなかったけど、すげーよくわかった気がした。
結局、「明日やる」と言って帰宅して、自宅のPCで秒で済ませた(6分超かかった)。
もう、上位の会社が一斉に課金を始めたら、月数万円くらいは払っちゃうんだろうなー、と思った。
まだまだユーザーを増やす必要があるからなのか、新規参入を阻害するためなのか、分からんけど、俺が死ぬまでは無料で使えて欲しいなあ。