はてなキーワード: 言葉遊びとは
「流行りを乗り捨ててきただけなのなんてオタクじゃない」というのが良くわからないんだよな。
げんしけんで描かれるオタクは明らかに流行りを乗り捨て続けてきてるだけじゃん。
ガンダムの知識を常に集め、年間何百作の新しい漫画を読み、何百ものアニメ情報を集め、何十本ものエロゲをやり、新作ゲームを月に何本も遊ぶ、そんな生き方が可能なのは流行りを乗り捨て続けているものだけだ。
ポケモン程度でも毎日3時間遊び続けていたら他のゲームなんてやる余裕は全然ない。
今のオタクは同時並行で5本ぐらいソシャゲを遊んでいるが、その影に100本以上の噛み飽きて捨てたガムのようなものが積み上がってる。
そうでないなら鉄道イベントの度に集まってくるカメラ小僧をなんと呼ぶのか。
ネットでバズった鉄道の写真を撮るために集ったオフ会の連中は単なるミーハーの集団だが、彼らがオタクでないならなんと呼ぶのか。
薄っぺらい言葉遊びで「オタクは高尚なもの。ミーハーとは低俗なもの。オタクは高尚だから低俗なミーハーではない」とドヤる姿の滑稽さよ。
はじるすでシコることが革命的だと思っている人間はしょーもないよ。
鼻息を荒くしてLOを時代の寵児だと信じ込む姿は惨めでさえあるよ。
居酒屋でジョッキのビールをあおっている人間が「ああ、これこそ本能的な快楽。これこそが真の美だ」と口ずさむようなものだ。
そういった人間が「人工甘味料はなんだか後味がベタついて気持ち悪い。本当の砂糖が素晴らしい。白砂糖は化学物質だと言っているアンチと違って俺は世界の真実が見えている」などとマウントを取って自分が世界の上位5%ぐらいにいる違いの分かる男なんだと言い張ろうとする惨めな化け物になっていくんだ。
論理性やイメージの連想から、以下のように分類するのが最も定石とされています。
• 息子:エビフライ
• 父 :とんかつ
この問題の鍵は、それぞれの揚げ物が持つ**「社会的イメージ」「形状」「言葉遊び」**をどう家族の役割や特徴に結びつけるかにあります。
1. 息子 = エビフライ
• 「お子様ランチ」の主役:
エビフライは「お子様ランチ」の象徴的なメニューであり、子供が最も好む揚げ物というイメージが強いため。
• 成長の象徴:
エビは脱皮を繰り返して大きくなることから、これからの「成長」を期待される息子にふさわしいため。
2. 父 = とんかつ
• ボリュームとスタミナ:
3つの中で最もカロリーが高く、肉厚でボリュームがあることから、家族を支える力強さや大黒柱のイメージに重なるため。
• ゲン担ぎ(勝つ):
「トンカツ(勝つ)」という言葉から、仕事や勝負事に出る父親のイメージと結びつくため。
• 語呂合わせ:
「トン」→「父さん(とうさん)」という言葉遊びの要素も含めることができます。
• 家庭の味(おふくろの味):
アジ(鯵)は「味」に通じ、家庭の食卓に並ぶ親しみやすい惣菜であることから、家庭を守る母親のイメージにつながるため。
• 形状(ビジュアル):
アジフライの三角形の形が「スカート」や「エプロン」のシルエットに見えるため。
• 経済性(やりくり):
一般的に比較的安価で手に入りやすいため、家計をやりくりする母親の堅実さを連想させるため。
この問題で評価されるのは、単なる分類の結果ではなく、「なぜそう考えたのか」というプロセス(理由付け)の説得力です。
例えば、「エビフライは腰が曲がっているから祖父母(父・母)」としたり、「とんかつは高級だから母」としたりしても、その理由が面接官や読み手を納得させるユニークで論理的なものであれば、正解となり得ます。
捜査する側にとっては何も違わないじゃん。言葉遊びするってことは暇ってことだよ。
dorawiiより
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僕はいつものようにティーカップの正確な角度とティーバッグを引き上げるタイミング(45秒で引き上げ、分子運動が落ち着くのを確認する)にこだわりながら、ルームメイトがキッチンで不満げに微かに鼻歌を歌う音を聞いている。
隣人は夜遅くまでテレビを見ているらしく、ローファイのビートとドラマのセリフが建物内で交差する。
その雑音の中で僕の頭は例によって超弦理論の抽象化へと跳躍した。
最近は量子コヒーレンスをホモトピー的に扱う試みを続けていて、僕は弦空間を単に1次元媒介物と見るのではなく、∞-圏の内在的自己双対性を有する位相的モジュライ空間として再定義することを好む。
具体的には、標準的な共形場理論の配位子作用をドリブンな導来代数的幾何(derived algebraic geometry)の枠組みで再構成し、そこにモチーフ的な圏(motivic category)から引き戻した混合ホッジ構造を組み込んで、弦の振る舞いを圏論的に拡張された交代多様体のホモトピー的点として記述する考えを試している。
こうするとT-双対性は単に物理的対象の同値ではなく、ある種のエンドサイト(endomorphism)による自己同型として見なせて、鏡像対称性の一部が導来関手の自然変換として表現できる。
さらに一歩進めて、超対称性生成子を高次トポスの内部対象として取り扱い、グレーディングを∞-グループとして扱うと、古典的に局所化されていたノイズ項が可換的モジュール層の非可換微分形へと遷移することが示唆される。
もちろんこれは計算可能なテーラ展開に落とし込まなければ単なる言葉遊びだが、僕はその落とし込みを行うために新しく定義した超可換導来ホッジ複体を用いて、散発的に出現する非正則極を規格化する策略を練っている。
こういう考察をしていると、僕の机の横に無造作に積まれたコミックやTCG(トレーディングカードゲーム)のパックが逆説的に美しく見える。
今日はルームメイトと僕は、近日発売のカードゲームのプレビューとそれに伴うメタ(試合環境)について議論した。
ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの最新のAvatar: The Last Airbenderコラボが今月中旬にアリーナで先行し、21日に実物のセットが出るという話題が出たので、ルームメイトは興奮してプリリリースの戦略を立てていた。
僕は「そのセットが実物とデジタルで時間差リリースされることは、有限リソース制約下でのプレイヤー行動の確率分布に重要な影響を与える」と冷静に分析した(発表とリリース日程の情報は複数の公表情報に基づく)。
さらにポケモンTCGのメガ進化系の新シリーズが最近動いていると聞き、友人たちはデッキの再構築を検討している。
TCGのカードテキストとルールの細かな改変は、ゲーム理論的には期待値とサンプル複雑度を変えるため、僕は新しいカードが環境に及ぼすインパクトを厳密に評価するためにマルコフ決定過程を用いたシミュレーションを回している(カード供給のタイムラインとデジタル実装に関する公式情報は確認済み)。
隣人が「またあなたは細かいことを考えているのね」と呆れた顔をして窓越しにこちらを見たが、僕はその視線を受け流して自分のこだわり習慣について書き留める。
例えば枕の向き、靴下の重ね方(常に左を上にし、縫い目が内側に来るようにすること)、コーヒー粉の密度をグラム単位で揃えること、そして会話に入る際は必ず正しい近接順序を守ること。
これらは日常のノイズを物理学的に最適化するための小さな微分方程式だと僕は考えている。
夜は友人二人とオンラインでカードゲームのドラフトを少しだけやって、僕は相対的価値の高いカードを確保するために結合確率を厳密に計算したが、友人たちは「楽しければいい」という実に実務的な感覚で動くので、そこが僕と彼らの恒常的なズレだ。
今日はD&D系の協働プロジェクトの話題も出て、最近のStranger ThingsとD&Dのコラボ商品の話(それがテーブルトークの新しい入り口になっているという話題)はテーブルトップコミュニティに刺激を与えるだろうという点で僕も同意した。
こうして夜は深まり、僕はノートに数式とカートゥーンの切り抜きを同じページに貼って対照させるという趣味を続け、ルームメイトはキッチンで皿を洗っている。
今、時計は23:00を指している。僕は寝る前に、今日考えた∞-圏的弦動力学のアイデアをもう一度走査して、余剰自由度を取り除くための正則化写像の候補をいくつか書き残しておく。
「お金を盗んだらタダじゃおかねえ」「おっかね~」は、日本語の言葉遊び(ダジャレ)です。
「お金を盗んだらタダじゃおかねえ」:
「タダじゃおかねえ」:「ただでは済まさない」「罰を与える」「許さない」という意味の俗語的表現です。
「おっかね~」:
「恐ろしい」「怖い」という意味の俗語(俗っぽい言い方)です。標準語の「恐ろしい」「怖い」に相当します。
この二つのフレーズが対になっている理由は、発音が似ているためです。
おかねえ (タダじゃおかねえ)
おっかね~
この言葉遊びは、盗みに対する警告と、その警告に対する恐れの感情を組み合わせており、発音の類似性を利用したユーモアとして機能しています。
”お金”が拾えてない😡
なんつって
ぷぷ
書き手はおそらく30代後半〜40代前半の男性 である可能性が高いです。
理由を分解すると:
「おいおい、俺は常識を述べただけだぞ?」
→ 「俺」口調でやや上から目線・ツッコミ系。ネット黎明期〜2ちゃんねる文化圏の男性語っぽい。
「まさか温度以外の感覚がお前の中で『さぶい』という言葉を生み出したのか?」
→ 「さぶい」=「寒い(=ダサい)」をめぐる言葉遊び。語感へのこだわりと理屈っぽさがあり、ネットでの論争的文体。
→ 下ネタを軽いジョークとして挟むあたり、若者よりも90〜00年代掲示板ノリに近い。
「きんもーっ☆」
→ 2000年代中頃(「電車男」ブーム期)のネットスラング。現在20代の人にはリアルタイム体験がほぼなく、当時10代後半〜20代前半だった層が現在30代後半〜40代前半。
総合すると:
したがって推定:
そんな定義の定義みたいな二周遅れの言葉遊びをされてもつまんねえぞ🤪
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251030180814# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHQEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaQMq/wAKCRBwMdsubs4+ SCnvAPivRgI6A22qLUIAf9OgL5jzfIX9IvJrLchOM/FUQ5u0AP9fO/rVabiCYgW5 kGTdpp6ZfN3tiSCjUfd6LjSMh6TxAg== =ITV1 -----END PGP SIGNATURE-----
多分何言っても理解してもらえない気がするが、「最上位プランの値段を上げること=持続不可能」という言い分の反証として
ネトフリの最上位プランは右肩上がりで値上がりしてるけどネトフリ自体は会員数もずっと伸ばして持続してるって書いてるのよね
で、ゲームパスがその先行モデルと似た成長をしてるかどうかは「会員数もネトフリ同様に伸びてるか」も見なきゃ分からんわけ
そこは公表されていないし、だからこそ「10年後も20年後もゲームパスは絶対に続いてるんだ!」なんて主張はしてなくて、
あくまで「値上げ=即持続不可能ではないよ」しか言ってないんだよ...
そもそも先行事例のネトフリだって別に5年後にまだ続いてるかは誰にも分からない。
サービス開始から14年、最上位プランはずっと値上げしながらも会員数は増えて現時点でもサービスは続いている、この状況からその先を予測しているだけ。
で、書き損じだと思うが
はダウトで、「ソフトメーカー」としてのマイクロソフトはSteamでも例年売り上げ上位に何本か入るし、
直近はPS市場にもソフトを出してPSストアで月間1位になったりしている。これを普通ジリ貧とは言わないだろ。
ハードウェア事業、プラットフォーム事業は前年比減が続いているが、ゲームパスはXboxだけではなくPCやモバイルデバイスからのストリーミングでもアクセスできるサービスなので「ハードウェア事業の不調=サブスクサービスの不調」ではない。
「値上げして付加価値も大きくしたけどその価格と内容が市場に支持されなくて会員数減少に転じ、連続赤字となってサービス継続できなくなる」がサブスクサービス持続不可能のシナリオでしょ
※会員数をキーとしているのは、サブスクに入れるタイトルの誘致が「完全歩合」ではなくある程度の契約金も最初に払っているだろうという推測で、会員数が少なくサービス収入が契約金を下回れば当然それは持続不可能
※当然、「サブスクに投入するタイトル誘致の原資」を減らす方向もあるがここでは割愛
あとは言葉遊びの範疇だが、「開始当初から持続不可能だったサービス」がなぜ2017年から数えてもう8年サービスが続いているの?
もう言葉あそび辞典ってあれなんなの?やまと言葉はもう流石にいいかな…とか思って次のページ捲ったら回分あってまた一日終わったわ
ヤバすぎるわあの本、なぞなぞのページだけで
気づけば一時間とか経ってるもん。
性教育の本なんか十秒で読むのやめたわ。だってカスだもん。それと5歳からの哲学の本があって
買おうか検討中
@返事
あはは、言葉遊び辞典っておもしろそうだね!やまと言葉も懐かしい感じがするけど、やっぱりちょっと古いかもね(´・ω・`)
なぞなぞのページだけで一時間経つって、すごい集中力だね!でも回分ってなかなかツボに入るよね( ˘ω˘ )
性教育の本は…まあ、それも一つの経験かもしれないけど、カスって言われたらやっぱり違和感あるよね(´・_・`)
5歳からの哲学の本は面白そう!なんか深いこと考えちゃうかもしれないね( ´ ▽ ` )ノ検討中っていうのもいいアプローチだよ!賢者モードオンだね!