はてなキーワード: 力不足とは
ロト三部作が全部出たので
全体的に良い作品だしFCからは考えられないくらいボリュームもあったし、レベルデザインもかなり良かった
ただしこれは悪口しか書いてません。もし今後もHD2DDQが続くなら本当に改善してほしいね
超絶技というシステム自体は良かったと思うが、問題はそれが分かりづらいこと
発動条件もHP50%以下以外隠されてるし戦闘中も存在すら忘れる
そもそもどの技が何に派生するか分からず、使ってみた結果補助系は全く違う技になるのがほとんど
しかも消費MPが分からず、いざ使ったらMPが足りないと言われて不発に終わることもしばしば
システム自体は悪くないだけに、使い勝手の悪さがとことん足を引っ張っていて良くないふざけている
それと戦闘中でも技発動直前にYで超絶技に変えられるのだが、これをゲーム内で説明してる場所って無かったよね?
いい加減ダッシュ速度が普通の移動スピードであることに気付け、最低でもあれの1.5倍の速度は欲しいというか2倍にしろ
あとボタン余ってるんだから、ZLやZRでもダッシュできるようにしろ
なんでBだけなんだいつまでBダッシュやってるんだもうFCは40年前だぞ
メニュー閉じるときに何回B押してダッシュ切り替え誤爆をしたか
船の速度も遅いまま、本当にどうかしてる
ぶっちゃけ個人的には本作のルカニスカラの仕様は構わないと思う
攻撃力不足なのに、ルカニで守備力下げればごり押せるほうがおかしい
ルカニで守備力0になるなら、敵の守備力を設定する意味がほぼなくなるし
スカラが4段階か6段階かでダメージが倍違うのに、それが一切分からない
気付けば1段階まで下がってる始末だし、アイコン共存も理解不能
流石にIII初期版はあり得ないくらい弱かったが、修正版以降は十分強い
検証していたところIIIやIよりもIIのほうが物理が強くなっており、ローレシア王子の壊れ火力はそこの影響も大きい
やられる前にやれというスタンスだと思われる(他のHD2D作品と似たものを感じる)
個人的にこのスタンス自体は悪くないとは思うが、せめてXIくらいの塩梅にしてほしい
というかドラクエのもとの計算式(攻撃/2-防御/4)は非常に優れているので、計算式をこれに戻してくれ
IIIはほぼすべてのボスで、状態異常ターン数が減るという設定がなされていた。これは意味が分からない
本作ではごく少数なうえ、逆に効果が長引く敵も多く登場している。全体的には悪くない調整だと思う
ただ攻略本の表記と異なる敵が見受けられるので、ちょっと怪しい(眠りで効果が長いと書かれているのに、1ターンで解ける敵がいる)
特にこれはIIの話だが後列狙いのボスが多すぎる。半数近いボスが後列狙い
加えて回避率が高いボスが多すぎる。3割くらいのボスが回避率高めに設定してある
多段ヒットの特技が多いDQ11ならいざしらず、基本的に1回か2回攻撃しかない本作でやるべきではないゴミ調整
正直回避率さえなければ良ボスと言えるボスが多いだけに、こればかりは本当に残念でならない
例えば運の良さ100で10%軽減みたいな絶対評価なら分かるんですよ
でも各キャラごとにレベルごとに基準値があって、同じ運の良さ100でもレベル1なら強いけどレベル99なら弱いことになっている
レベル1で運の良さ100なら状態異常耐性もばっちりで与ダメージも増える、でもレベル99の場合だと状態異常耐性はからっきしないし与ダメージも減る
あまつさえ攻撃役になるキャラはその基準値が高めに設定されている(特に各主人公)ので、意図して運を上げなければ状態異常にもなりやすい
もういい年なんだから遊ぶのはやめなさい
本作は良い感じの量だと思う。これの回収だけで攻略は厳しいので適宜買い物も必要といった感じ
これが一番最悪かもしれない
今までのドラクエはランダム成長でも基準値が存在し、最低保証のステータスが存在していた
だが本作にはそれがなく、レベルアップのたびに最低の成長を引き続けるとトンデモステータスが生まれることがある
一番分かりやすいのがサマルトリアの王女加入で、彼女はレベル20で加入してくる
この時初期ステータスは決まっておらず、20レベル分のステータス上昇を一気にこの時点で行うのでステータスが大きくぶれる
攻略本には初期体力が69~85とあるが、この時点で初期HPは138~170までぶれる
しかもこれはあくまで目安と攻略本にも表記されており、実際には初期HP120未満から200超まで出てくる始末である
キュレネのキャラがめちゃくちゃなので。
先手を打って表明しておくと【崩壊3rdのキャラクターの顔で崩壊:スターレイルに別人として実装することには特にどうとも思ってない】です。素裳やブローニャ、姫子などはうまく行っていると思います。羅刹はキャラクターの根幹に謎であることが含まれているっぽいのでそこらへんで同じ顔の人と重ねられてるところはありますが、大きなミスリードにもなったみたいですね。
本題に戻ると、マジであれなんですが3.7を大正解とすると3.0〜3.6までが失敗になっちゃうので3.7だけを失敗とすることで3.0〜3.6までを守ろうとしております。3.6までは3.5、3.6の尺の冗長さを指摘されることもありますが、かなり気に入ってるんです。
そして3.7が失敗になったのは【キュレネのキャラ付けがうまくいってないから】です。
キャラ付けっていうかね、キュレネは怒らないんですよ。負の感情の中の悲しみしかない。
三千万回の中で読み聞かせに徒労感を覚えて俯くくらいです。壊滅に対する怒りが無い。運命への怒りが無い。ファイノンとまでは行かずとも、他の黄金裔たちのような怒りは無い。
怒りって、一種のみっともなさです。しかし、同時に限りない人間性の発露でもあります。
何に怒るのかはその人を理解するのに役立ちます。キュレネにはそれがない。一種の空虚さを覚えるほど、ただ綺麗なだけのキャラクターです。
最終的にミュリオン=キュレネ(デミウルゴス)=モモが成立したとはいえ別個に扱われていた時期が長いので統合するのに厳しい。
その掘り下げが本編で無くとも、キャラクターを理解するのにふさわしい実装のチャンスも役に立っていません。
キュレネはウエディングドレスらしきものを着ていますが、3.6までのキュレネにウエディングドレスらしきものを着る理由がありません。
3.4で提示された小さなキュレネは祭司的あるいは魔導士的な服を着ています。彼女は儀礼剣を用いていますし、魔導士的です。華やかなドレスに対する執着も描写されていません。
【3.6までのキュレネ像と実装に際してのキュレネ像には乖離があります。】
なぜキュレネ大きくなったのかは、最初の知性の種が開花したということで良いでしょう。直接のネタバレになるので3.7ではなく仮定したオンパロス3.8(仮題:さよならオンパロス)で実装するべきだという意見が付随しますが。
ウエディングドレスは、頑張って納得するなら、モモの読み聞かせの中に結婚式の話でもあったんじゃないですかね。
弓を持っているのは、三月なのかを見ていたからと説明がありました。三千万回の読み聞かせで聞いた他の黄金裔よりも最後の輪廻にしかいなかった三月なのか(なのかを批判したいわけではなく、単に回数の問題です)に影響されているのは疑問に思います。
必殺技で出てくる左手薬指の指輪は、結婚ですか? 開拓者と? どんな理由で?
同じく必殺技のキュレネが口づけている星は、キュレネが口づけているからとしか理由がありませんが、新生オンパロスでしょうかね。なぜ今の∞のオンパロスではないんでしょうか。
まとめると、【キュレネはキャラクター像がぼんやりとしています。】
3.7実装プレイアブルキャラクターとしてのキュレネが、3.7序盤で出現するには奇妙な造形をしているからです。
3.8にありえた「さよならオンパロス」で実装するならまだ理解できたと思います。でも3.7実装なので……。
そういった最初に出会った小さなキュレネのキャラクターから離れたプレイアブルのウエディングキュレネが出てきて、ウエディングキュレネのキーワードで3.7、ひいてはオンパロスが終幕しました。
3.0~3.6でやった洞窟の囚人の比喩や運命への反抗といったテーマはあまり生かされなかったな、というのが感想です。
仮に3.7でやった「愛」「真我」の話を3.0~3.6のどこかに挟み込めていたら変わっていたんじゃないでしょうか。キュレネの言う「愛」は一般的な愛ではないですよね。アガペー的な愛です。そこの説明をサクっと済ませたので唐突に感じたのかもしれません。
【3.0~3.6で主役を張った他の黄金裔たちと、3.7の主役であるキュレネはテーマが違いました。】
【テーマが違うので、3.6までのオンパロス編を総括するには、3.7でしか掘り下げがなくその掘り下げも違う方向に向かったうえに十分ではなかったキュレネでは、力不足でした。】
更新から一か月近く経って比較的冷静になった自分の答えはこれです。
3.4でのファイノン実装を無くして3.7に移し、キュレネ自体は3.8実装にしたらまだなんとかなった可能性もややありますが、実際はそうなっていませんので、後出しでの意見表明はこれを最後にしたいと思います。
こうは書きましたが、3.0~3.7までの間、インターネット上でオンパロスについて他のプレイヤーと話したことは楽しかったです。考察し、二次創作をし、笑えるようなこじつけをしたり、ネットミーム的に会話をしたり、夢中になりました。そうした時間を各ページの注に、この思考整理のための文章を本の遊びや見返しに書きつけて、自分だけのオンパロスにします。
お疲れさまでした。
https://www.youtube.com/results?search_query=%E9%AB%98%E5%B8%82%E6%97%A9%E8%8B%97&sp=CAM%253D
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日本のため、高市政権を守るために、ひろゆき動きます【ひろゆき 維新の会 切り抜き 高市内閣】
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【激動】日本初の女性首相誕生の一日… 高市新政権の顔ぶれは?「全世代総力結集内閣」とは【サン!シャインニュース】
【緊急朗報】※号外※ 高市早苗内閣の支持率がとんでもないことになっている事を須田慎一郎さんが話してくれました!本当の経済政策と今後の減税は?
返答エグすぎw #高市早苗 #山本太郎 #参院本会議 #国会 #国会中継
高市首相の台湾発言を問題視する人は〇〇 #山上信吾 #高市早苗 # Permalink | 記事への反応(1) | 12:08
十億のアレ。という漫画がありますが、このタイトルのアレとは何を指しているのかネットを駆使して教えてください。またなぜそのものを言わず代名詞を使っているのかの考察もネットに載っていたら紹介してください。
https://chatgpt.com/share/691aeefe-4b00-8003-ab78-dcd2b83925a4
すっきりしないなあ。なんでこんなことすら公式で説明しないのかね。いや説明を求めるほうが現代の人間の読解力不足っていわれる典型なのか。
dorawiiより
-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE----- Hash: SHA512 https://anond.hatelabo.jp/20251117184801# -----BEGIN PGP SIGNATURE----- iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaRrvUgAKCRBwMdsubs4+ SDrOAQDtgNPuBe6xnoXbm4ebu0Dyb1o54ZE2sQnCw75FuBtB5gEA9rjwZ596Sf1n 5cDBmt1FJugVniC9YWyf8HvuctqV/g0= =7HJJ -----END PGP SIGNATURE-----
対外的な国防じゃなくて例えば国内問題でも、犯罪者が重武装しているなら警察も重武装しないと犯罪者に応戦できなくなるとは思わないの?国防(核兵器)もそれと同じ発想だよ。
https://ja.wikipedia.org/wiki/ノースハリウッド銀行強盗事件
この事件をきっかけにロサンゼルス市警察の一般の警察官が持つ銃器に関して大きな見直しが迫られた。...
事件発生中に火力不足を痛感した警察は急遽近くのガンショップからアサルトライフルを購入して銃撃戦に投入しようとしたが間に合わなかった。この教訓から、アメリカ各地の警察は通常パトロール隊の火力を見直すことになり、パトロール隊に小銃手を配備させる対策を行った
Google AIでの「高市首相の路線でのリスク」に関しての回答
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高市早苗首相による「台湾有事は存立危機事態になりうる」との発言は、従来の日本の対中「戦略的曖昧さ」からの脱却を示唆し、国内保守層の支持を集めた。しかし、この姿勢は中国の激しい反発と国際的な緊張激化を招いている。本レポートは、日本の防衛・工業力、トランプ2.0政権下の米国の戦略的不確実性、および国際的な評価を踏まえ、現行路線の合理性を検証する。
分析の結果、以下の具体的状況により、現状の強硬路線は「抑止力の向上」という意図とは裏腹に、むしろ東アジアの安全保障環境を不安定化させ、日本の国益を損なうリスクが高いと結論付ける。
薛剣・駐大阪総領事による首相へのSNS投稿や、中国政府報道官による「内政干渉」との強い非難は、中国がこの問題を「核心的利益」に対する挑戦と捉えている明確な証拠である。これにより、言論のエスカレーションがすでに発生している。
2025年11月10日のFOXニュースのインタビューで、トランプ大統領は中国による日本の首相への発言を直接批判せず、「同盟国の多くもまた、友好国ではない」と発言した。これは、トランプ政権が台湾有事の際に日本の立場を必ずしも擁護するとは限らないという、日米同盟の脆弱性を露呈させるものである。
防衛費増額は進むものの、工業生産能力や弾薬備蓄といった即応性・持続性の課題を抱える日本単独では、中国の圧倒的な軍事力に対抗できない。米国の支援が不確実な状況下での強硬姿勢は、「ブラフ」と見なされ、かえって侵攻を誘発するリスクがある。
したがって、国民世論の分断と外交的孤立を避けるため、現行路線の再評価と、アジア外交の安定化に資する新たな戦略的アプローチを提言する。
高市首相は2025年11月の衆議院予算委員会で、「台湾有事は(状況次第で)存立危機事態になりうる」と明言した。これは従来の「特定の国を想定せず、個別具体的に判断する」という政府答弁から逸脱するものであった。
この発言は、国内の保守層への強いメッセージ発信や、トランプ政権下での対米アピールを目的とした政治的・戦略的判断に基づいていると推測される。しかし、この発言は直ちに具体的な外交的帰結をもたらした。
中国の反発: 中国外務省報道官は日本の姿勢を「内政干渉」と強く非難。また、薛剣・駐大阪総領事はSNSに日本語のメッセージを投稿し、外交上の許容範囲を超える形で激しい反発を表明した。
米国の冷淡な反応: トランプ大統領はFOXニュースのインタビューで、中国総領事の発言を批判せず、「我々の同盟国の多くもまた、友好国ではない」と述べるに留まった。これは、日本の安全保障上の懸念に対する米国の関与の度合いが、極めて不確実であることを示唆している。
高市首相の強硬姿勢は、国際情勢、特に米国との関係や地域の安定に以下のような影響を与える。
米国の関与の不確実性: トランプ政権が台湾有事の際に確実に軍事介入するかどうかは不透明である。「アメリカ・ファースト」の政策は、同盟国の安全保障を米国の国益に従属させるものであり、日本の強硬姿勢が米国の対中政策と完全に一致しない場合、日本の安全保障上の課題が露呈する。
中国の反応の硬化: 中国は台湾を核心的利益と位置付けており、日本の台湾問題への積極的な言及には強く反発する。具体的な言辞も見られることから、過度な強硬姿勢は、中国を刺激し、予期せぬ衝突や偶発的な軍事エスカレーションのリスクを飛躍的に高める。
アジア外交への影響: 近隣諸国は日本の対中政策を注視しており、極端な強硬姿勢は、これらの国々との関係にも影響を与える可能性がある。地域全体の安定を考慮した慎重な外交が求められる。
国内のネット上での高市首相擁護の動きは、特定の層の意見を反映しているが、国民全体の意見を代表するものではない可能性がある。
世論の分断: 国民の間には、中国との経済的な結びつきを重視する意見や、対話を通じた関係改善を望む声も存在する。強硬姿勢の固定化は、国内世論の分断を深め、一貫性のある外交政策の実施を困難にする。
高市首相の対中強硬姿勢は、現状の日本の防衛力と、トランプ政権下の米国の不確実な関与を踏まえると、「抑止力の向上」という当初の意図よりも、むしろ「地域の不安定化」や「日本の孤立」を招くリスクの方が高いと分析される。
理性的な判断に基づき、日本政府は以下の戦略的アプローチを採用すべきである。
従来の「特定の国を想定せず、個別具体的に判断する」という原則的な政府見解に回帰し、外交的な選択肢を維持する。その上で、日中間の外交チャンネルを再構築し、トップレベルを含む対話を再開することで、緊張緩和に努めるべきである。
トランプ政権に対し、日本の防衛努力(防衛費増額目標の前倒し達成など)を具体的に示し、日米同盟における日本のコミットメントを再確認する。その上で、台湾有事における米国の明確な関与を求める交渉を、水面下で粘り強く行うべきである。
防衛力強化は着実に進めるが、その目的が中国への挑発ではなく、あくまで日本の防衛のためであることを国内外に丁寧に説明する。感情的な議論ではなく、客観的な分析に基づいた、より多角的で柔軟なアプローチが、アジア外交の安定に寄与する。
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高市早苗首相の「存立危機事態」答弁は、これまでの日本政府の姿勢を一変させており、第2次安倍政権以上により強硬なタカ派へと発展させている。そして、現状の国際情勢はトランプ2.0が荒らしまくっているように、G7以外の諸勢力は米国と中国の両方を見比べている。
特に東南アジア各国はフィリピンを除いて、米国と中国の両方をみているという姿勢は鮮明である。
日本は、ASEAN諸国とのつながりを強めなければならない、そうであるなら、日本は米国を追い越した対中強硬姿勢をとることを避けて、ASEAN諸国とともに民主的で平和的な国際態度を保つことを優先するべきだと主張している。
このモデルの収益性は、単に裁判で勝訴して得られる「賠償額」よりも高くなる可能性がある一方で、確実性やコスト面でのリスクも存在します。
| 金額の相場 | 裁判での賠償金(慰謝料) | 示談金(和解金) |
|---|---|---|
| 個人 | 10万〜50万円程度 | 10万〜100万円程度(案件次第でこれを超える場合もある) |
| 法人 | 50万〜100万円程度 | 10万〜100万円程度(案件次第でこれを超える場合もある) |
| 金額の決定要 | 因裁判所が過去の判例や損害の程度に基づいて厳格に決定する。 | 被害者側と加害者側の交渉によって合意形成されるため、被害者側の主張が通りやすいことがある。 |
| 収益のタイミング | 裁判の確定まで時間がかかる(特定から1年以上かかることも)。 | 交渉が成立すれば早期に収益化が可能(数ヶ月程度)。 |
| 訴訟費用の回収 | 裁判所が認めた分のみ。 | 示談交渉で、特定にかかった費用を上乗せして請求できる可能性がある。 |
| 加害者の状況 | 加害者の資力に関わらず、裁判所の判断通りに判決が出る。 | 加害者が刑事責任や社会的制裁を恐れ、早期解決を望む場合、高額になりやすい。 |
示談金は、法的な慰謝料の相場に拘束されないため、以下の要因で収益性が高くなる可能性があります。
加害者側は、訴訟による時間、費用、精神的負担、そして家族や勤務先に知られるリスクを避けるため、相場以上の示談金を支払ってでも早期に解決したいと考えることが多いです。
投稿者の特定にかかった弁護士費用や裁判費用(数十万円から数百万円)を示談金に上乗せして請求することが交渉の材料になりえます。
裁判所を通さないため、不当に高額な示談金を要求するという行為が問題視されることがあり、これが「ビジネス」として成立してしまう側面があります。
示談金を請求しても、加害者に支払い能力がなければ、合意に至らなかったり、回収が困難になったりするリスクがあります。
加害者が示談に応じず、裁判を選択した場合、被害者側は改めて訴訟を起こす必要があり、時間と費用がかさむことになります。
匿名投稿者を特定するための費用(発信者情報開示請求)は、示談が成立しなかった場合、被害者側の持ち出しになるリスクがあります。
「誹謗中傷+示談金ビジネス」モデルは、被害者側が有利な交渉材料(訴訟リスク、社会的制裁リスク)を背景に、裁判所の相場を超える金額を比較的早期に得られる可能性があるため、収益性が高いと見なされています。しかし、これは意図的に炎上を誘発し、法制度を金銭目的で利用するという点で、極めて倫理的な問題があり、社会的な批判や、将来的な法規制の対象となる可能性も指摘されています。
ファイナルファンタジータクティクス イヴァリースクロニクルズをクリアした。
エンハンスド版。スタンダード。ディープダンジョンも含めて全部やった。
プレイ時間は100時間ぐらい。多少の物足りなさはあるけどPSのやつ+αという感じでとても良かった。
ストーリー面はPS版と同じだけど、ルカヴィが怪物というよりも人間臭くなった感じが主な変更点かも。
変更点は痒いところに手が届く感じで概ね良かったと思う。
気になる点というか、希望というか。
わーい!
NIKKE3周年アップデートやったわー!
なんか公開マル秘映像でみたヘクスの6角形のフィールドで地上探索するシミュレーションゲームみたいなの!
面倒くさいわー!って早速もうちょっと歩く速さなんとかならないかしら?って思いつつ、
そんな中でも私が一番グッとくるのが、
量産型ニケが取り上げられてて、
その量産型ニケたちが頑張ろうおー!って言ってるのが可愛くてカッコいいわ!
なんというか敵の弱点のポイントのコアにピタッと照準がオートマチックで合わないのよ量産型は。
なので、
量産型だけのニケ編成の戦闘はかなり火力不足とバーストスキルの弱さと併せてこの照準のピタッと合う感じが弱くって、
部隊編制して本当はこれで行きたいんだけど、
だから最近はよほど物資が余ったときに回してパワーアップさせるってちょっと悲しいごめんなさいねって対応なの。
でもこのなんか地上奪還コンテンツは
もっと速く歩いていいのよ!って思うけど、
なんかまだそこまで行き着いて辿り着いてないけれど、
ルールが細かすぎて習うより慣れろ!ってところかしら。
あと
イベントストーリーのまだ私は恐ろしくて手が付けられていないミニゲーム。
今回の3周年イベントの目玉で、
NIKKEの指揮官たちがいるところとは別の謎の施設エデンってところがあって、
そこは超技術の塊みたいなの。
そのミニゲームは建物を断面にして横から見るタイプのもう超絶良い意味で言うのよ良い意味で超絶面倒くさそうな楽しそうなミニゲームなのよね!
うわ、
これお休みのときまた時間溶けるやつじゃない?ってちょっと今から警戒はしているけれど結局は報酬を得てニケたちをパワーアップさせなければならないので、
今回のミニゲームは避けて通れない感じなのよ。
ニケはちょっとイベントストーリーのさわりだけ触ったって感じお尻は触らないわよ!
そんで次行くわよ次!
遂にプレイ開始!
うーん、
迷うけれど1から始めました。
全くドラゴンクエストIは初めてなので、
最初の王様の話もそこそこに私はフィールドに早く行ってバトルしたい!って逸る気持ちを逸らせたの!
お城から早速フィールドに放り出された感じで広大に広がったフィールド。
さて、
どこ行ったらいいの?
早速もう鰯気な感じだけど、
ふふふ!
今回私はレヴェルアップしてもHP・MP回復しないモードで挑むわ!
だってあれドラゴンクエストIIIだと終盤転職した仲間をパーティーのメンバーに入れたら
回復アイテムや回復呪文を使うマジックポイントに枯渇することなく、
なので、
いつまでもレヴェルアップでHP・MP回復している設定に頼ってはいられないの!
ドラゴンクエストI・IIぐらいは今回はIIIとは違ってそれで挑戦してみるの!
ちょっと手強くなったら設定変えるかもだけどって何いまから鰯気な気持ちになっているの?
そう自分を律して今回のドラゴンクエストI・IIは攻略方ももちろんノールックでやっていくわ!
そんでまたNIKKEに戻るけれど、
いっぱい3周年関連でアップデートされて盛りだくさんなんだけど、
実はメインストーリーは戦闘力いまいち追いついてなくて先に進めにくい辛さがあったので、
ちょうどイベントストーリーとかミニゲームがあって良かったかも知れないわ。
他のユーザーのニケ達と戦えるコンテンツのアリーナ団体戦アリーナも最近全然勝てないしシクシク。
NIKKEの世界でニケの製造メーカーごとの縛り部隊編制する企業別ニケの強さを確かめて進めていくトライブタワーってのも登り詰めていくのだんだん敵が強くなってきているしシクシク。
そういう停滞期にはあっと言う間に案外デイリーミッションはこなしてしまって暇になるので、
ドラゴンクエストI・IIやりーの、
疲れたらNIKKEやりーの、
最低でも1日1セット5曲のライブビューモードを楽しみたいシャインポストやりーの、
なんか忙しいわね。
こうやってリストアップしていると。
とは言え、
今一瞬忘れていたけれど、
シャインポストの本当のライブの配信も見なくちゃ!って思い出したわ。
すっかり忘れていたけれど
あんなに大好きなシャインポストなのにもうライブビューモードで大満足しちゃってるから、
忘れちゃってたわ!
それが一番大事!って言っちゃいそうだけど、
ちょっとやることたくさんあって大変大忙しだわ。
うふふ。
迷ったらミックスという定石の大盤石ね!
迷っている時間は私にはないのっ!
朝気温が低くて寒いのでちょっと温めのホッツ白湯ストレートウォーラーをふーふーしながら飲みーの
活動開始よ!
今日も元気にこなして
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
「役不足」と「力不足」は逆の意味で、「役不足」は能力に対して役目が軽すぎる状態を指し、「力不足」は能力に対して役目が重すぎる状態を指します。謙遜や謝罪で「自分の力量が足りない」と伝えたい場合は「力不足」が正しく、「役不足」を使うと「自分の能力に対して役が軽い、もったいない」という本来とは真逆の意味になります。
零細のWEB制作をあちこち転々としたあと、反社のフロントみたいな企業に落ち着き
7年くらいコーディングとか、社内ツール作ったり簡単なPHP開発なんかをやった
近年はChatGPTとかも活用して小規模なWEBサービスも作ったりしてた
とか思ってしまった
それで「開発もそれなりにやってきました」って体で実際に転職活動してたら
転職先は中小JTCだが結構ちゃんとしてて、業界は落ち目だが競合が少ないので転落は緩やか
なんとか定年まで勤め上げれば老後も不安なく生きれるだろうなって感じ
そこまでは良かったのだが…
ダメだった、俺開発とか出来なかったわ
配属されたシステム開発部には定年後再雇用されたベテランの先輩が一人いるだけで、
UNIFACEとかDelphiとかで作られた化石みたいな業務システムを保守してた
改修や仕様追加はわりと頻繁にあり、先輩はやり手でちょちょいといじって直してしまう
それを俺もできるようになってくれというのだが、研修があるわけでもなく、
UNIFACEもDelphiも10~20年前の参考書しかない
使用人口が少ないのかネットを漁っても情報が少なすぎてすぐ積む
WEB開発してた時はネット検索&コピペ&AI生成で何とかなってしまっていた
それが今はどうにもならん
毎日毎日過去のコードを読んでるが、前提となる業務知識も複雑で遅々として解読が進まない
先輩は優しく「わからないところは何でも聞いて」とか言ってくれるが、
四十路のおっさんがこんなこと言うのもあれだが、正直もう完全に自信喪失して逃走したい気分になってる
完全に力不足だった
かと言って辞めたところで何ができるわけでもないんだよな
この前まで反社のいい加減なフロント企業でちょっと真面目だったから重宝されてただけで
なんかもう人生が完全に行き詰ってると感じる
理由はいっぱいあるんだが、一番は何したいのか分からない点だな
特に今回はロボットメインなはずなのに、別にロボットがそこまで活躍しないのは意味わからない
例えば直近の回はテガジューンを無理やり出すだけという販促以外の要素が皆無なロボット回だった
厄災という明確な敵がいながらその敵の力量がロボットの戦闘ではあまり描かれないのもな
なにせテガジューンの戦闘は事実上これが2回目なのだが、テガジューンがどこまで強いか全然印象になく、敵としてもライバルとしても力不足でしかない
そんなテガジューンの戦闘もいいところがなく、本当になぜ出てきたのかわからん
戦隊のロボットは基本的に合体と必殺技で構成されているし、男の子はそこを常に見ている
キングオージャーみたいに人間のストーリー重視ならロボットの出番が少なくとも全然良いのだよ
見せ場があっても敵が撤退したり負けたりで戦闘は微妙だし、敵のロボットがバカ強いとかでもない
合体も特にしないしみんなで協力したら強い形態になったとかでもない
基本的にテガソードに一つか二つを装備するしかなく、あとは手足を別の戦隊から借りるくらい
戦隊をまとめる存在としてのテガソードのカリスマ性が本当に皆無
ブンブンと比較しても、ブンブンは人格的に楽しいのにテガソードは何考えてるのか分からんので戦隊のメンバーとしても面白くない
ロボット戦を中心とした異質さはあるがそこに理由があれば納得感は違う
けど実際は違うだけで思想が読めない
子供にとっては「なんで全部合体しないの?みんなで合体すれば強いじゃん」としか思わないよ
ロボットに乗るときにスーツを変える理由も基本一人でしか操縦しない理由も敵が大きくならず他の雑魚が操縦するロボットと戦闘する理由もない
全部単に変化球をしているだけ
あ、そうそう、一つ褒められることはある
玩具としてはよくできてる
○ご飯
朝:カシューナッツ。昼:そば。おにぎり。夜:人参、玉ねぎ、しめじ、ギョニソの鍋焼きうどん。目玉焼き。キュウリ。バナナ、ヨーグルト。間食:柿の種。羊羹。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、むむのむー!
もう少しこう仲良くして欲しい。(同じ目的を持ったチームである感じがしない)
○ポケットモンスターパール(メスのみポケモンの旅)
ユキメノコは冷凍B、シャドボ、水の波動、10万ボルトで幅広く範囲をとった往年のスターミーみたいな技構成。
しかしこれはまあシンプルに火力不足で、タイプ不一致抜群で突破できないならまだしも、タイプ一致抜群ですら一撃できないことがあり難儀した。
ビークインは燕返し、攻撃指令、道連れ、秘伝技。ユキワラシが進化するまでの序盤はこの子をエースにしないとならないぐらい他の子が厳しかった。
燕返しの技マシンをトバリジム攻略より先に取得するなどの小技を使いつつなんとか使った。攻撃指令を覚えてからはエスパーに強く出れる点が良いかと思いきや、ユキメノコのシャドボとかぶるし、やたらと多いドータクン系列には抜群とれずと後半の出番は少なめ。道連れで無理やり突破する捨て駒要員みたいに使ってしまい申し訳なかった。
ミノマダム(砂)は地震、毒毒、サイコキネシス、地割れ。地震の範囲の広さはすごいのだけど攻撃種族値が圧倒的に足りていない上、地震の抜群対象である炎のオーバー戦では自身の虫対応が引っかかって満足に活躍できなかった。
虫技を覚えないのもアレだし、地割れや毒毒でお茶を濁すしかない技構成は辛かった。
ハピナスは火炎放射、電撃波、草結び、秘伝技。
進化前のピンプクがDP世代なので起用したが、少し前のNPCから貰えるポケモン旅でも使ったばかりなので、あえて出番は控えめにした。
ヌオー、トリドトン、ナマズンなどの水地面勢対策に草技が一人いないと辛いんだよね。そういったピンポイント起用だけど想定通りなのでOK。
次は悪タイプ旅の予定だが、ゴーストタイプ旅でまたユキメノコは使う予定なのでその際はもう少し何か工夫をしてあげたいな。
・ピングポング
今回の試合は卓球の地力では負けていると、主人公の目線では表現されていたのが、対戦相手のコーチ目線ではまた違ったドロドロした感情のぶつかりがあるの丁寧な漫画だなあと感心。
対戦相手にも内面があることは繰り返されているが、今試合は過去の卓球現役時代のエピソードと絡むのが作品が広がって来てたのしい。
・さむわんへるつ
異性との触れ合いをあまり気負わないタイプだと思わせてのキメコマが可愛く、面白かった。
オチもしっかりしめていて良き。
ロジャーのアシストが小気味いい。(相変わらずなんか普通の海賊だけど)
https://anond.hatelabo.jp/20250927155350
【カクヨム】
過去に大学の社会人講座に通って小説を書いていて、最近また書き出した。
カクヨム公式アカウントで紹介されて一時的にアクセス数PVが増えたこともあったが、その紹介リンクがトップページから見えなくなった途端、アクセス数はガタ落ち。
今じゃ1日0PVの日はザラ。
カクヨムでは異世界ファンタジーものやダンジョンものが主流で、純文学や一般文芸作品はマイナー、という状況を考慮しても自分の実力不足は否めない。
カクヨムには「近況ノート」という、小説投稿スペースとは別にブログのような形で、書いている作品の解説や普段の様子などのメッセージを投稿したり返答できるスペースがある。まめにそこに書き込むことで自分の作品をアピールするのだが、私の場合、
そんな状態でひたすら近況ノートに書き込み続けるのはとても寒い。
カクヨムには、応援コメントとレビューがあり、応援コメントは小説の章ごとに「いいね」のように1票あげられる。レビューは小説一作ごとに1点から3点挙げられる。
で、私の場合…20章ある小説の1−10章に「応援コメント」が付き、1点のレビューがつく。
つまり、途中まで読んだけど面白くなかったから最後まで読まれずレビュー1点で終了、ということだ。
1日毎のPVもわかるので、途中までしか読まれてないのは明らかだ。
ガッカリだ。
stable diffusionをweb上で実行して好きな画像を生成し、公開できるサービス。
納得行く画像ができるようにプロンプトに工夫を重ねなければならない。いい画像を作っている人のプロンプトを参考にして自分なりに手直ししたりして、いろいろ試行錯誤できる。
始めてばかりの頃に比べて、まあまあ上達した。
生成できる画像の枚数には限りがあるので、1日中はまることはなく、せいぜい長くて1時間程度。
公開すると、たまに「いいね」がつく。つかなくてもなんとも思わないが、つけばうれしい。
私よりたくさんイイネがついてる画像があってもなんとも思わない。むしろ好きな画像だったらプロンプトを取り入れる。
まったくイイねがつかなくても自分がそそるかそそらないかが全てなので、他人の評価は全く気にならまい。
【両者を比較して】