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はてなキーワード: カンパニーとは

2026-05-11

anond:20260511134546

株式会社くふうカンパニー のやつではだめなんか?

2026-04-29

JADI 日本防衛装備品工業会の役員一覧(略歴入り)

日本防衛装備品工業会の役員一覧ページが一応あるのだが

http://www.jadi.or.jp/sosiki/yakuin.htm

これが略歴もクソもない一覧で、なんにもわからんのでAIに調べてもらった。

せっかくなので以下に貼っておく。

JADI役職 氏名 主な本業所属企業役職 略歴・専門背景
会長島田 太郎株式会社東芝 代表執行役社長 CEOシーメンス等を経て東芝社長デジタル・DX推進の旗振り役として防衛分野の電子化を統括。
副会長十河 政則 ダイキン工業株式会社 取締役会長CEOダイキン世界トップに導いた経営者。同社の火器弾薬関連の防衛事業も所管。
副会長永野 勝也 日本電気株式会社NEC執行役常務NECの航空宇宙防衛事業を統括。通信レーダー宇宙インフラ権威
副会長江口 雅之 三菱電機株式会社 執行役専務 同社の防衛宇宙システム事業本部長。誘導武器衛星システム戦略を指揮。
理事長小川 秀樹 三菱重工業株式会社 常務執行役防衛宇宙セグメント長。防衛受注国内最大の三菱重工における防衛事業トップ
専務理事 深山 延暁 JADI 専務理事常勤 元・防衛装備庁長官防衛出身官僚トップとして官民の調整を担う。
常任理事佐藤川崎重工業株式会社 常務執行役 航空宇宙システムカンパニー副総括。P-1哨戒機やC-2輸送機等の事業を統括。
常任理事並木 文春 株式会社IHI 執行役 航空・宇宙防衛事業領域長。航空機エンジン宇宙ロケット技術専門家
常任理事岡田 誠司 三菱電機株式会社防衛宇宙システム事業本部において戦略企画営業を統括する幹部
常任理事大石 和貴 株式会社小松製作所 執行役 装備システム本部長。装輪装甲車などの陸上装備事業を統括。
常任理事齊藤 俊彦 川崎重工業株式会社 執行役ガスタービン機械カンパニーにおいて船舶エンジン等の防衛関連事業担当
常任理事屋敷 光俊 株式会社SUBARU 執行役 航空宇宙カンパニープレジデント。UH-2用途ヘリ等の航空機事業を指揮。
常任理事 飯尾 健太郎日本電気株式会社NEC 航空宇宙防衛事業本部長として、防衛営業システム提案フロントを担う。
常任理事 新本 武司 株式会社日本製鋼所 執行役 特機(火砲戦車砲事業責任者日本大口火器製造技術経営を統括。
常任理事 林 恒雄 富士通株式会社 執行役員 EVP 防衛宇宙ビジネスを統括。防衛システムIT基盤やサイバー分野を主導。
常任理事塚本 高広 豊和工業株式会社 代表取締役社長20小銃などの小銃製造トップ自衛隊個人装備基盤を支える経営者
常任理事佐藤 智典 三菱電機株式会社 常務執行役 CTO技術戦略担当防衛装備の高度化に向けたR&D(研究開発)の責任者
常任理事鈴木 善勝 住友重機械工業株式会社 執行役艦船・特機事業本部において、護衛艦の整備や機銃関連事業を統括。
常任理事 新村 暢宏 JADI 理事常勤 元・陸上自衛隊将補。自衛隊補給統制本部本部長等を歴任した運用プロ
理事神谷 真二 旭精機工業株式会社 代表取締役社長三菱重工出身弾薬コンポーネント製造の最大手経営
理事 福本 出 東芝インフラシステム株式会社防衛システム事業部長。レーダー電波応用機器の実務責任者
理事加藤 洋一 沖電気工業株式会社OKI常務執行役CTO技術本部長。音響・水中通信(ソナー技術による海洋防衛専門家
理事入谷 一夫 株式会社IHI 航空・宇宙防衛事業領域において、防衛エンジン事業の実務を指揮。
理事鈴木川崎重工業株式会社 航空宇宙システムカンパニーにおける防衛事業営業企画幹部
理事柏木ダイキン工業株式会社 特機事業部長。化学機械技術を応用した弾薬関連事業責任者
理事竹野 明哲 株式会社ダイセル 上席執行役 火工品(パイロテクニクス)や脱出装置火薬などを扱う防衛事業幹部
理事 阪口 晃敏 株式会社小松製作所 装備システム本部において、陸上装備の開発・生産実務を担当
理事永井 光輝 株式会社SUBARU 航空宇宙カンパニーにおいて、防衛庁・自衛隊向け航空機プロジェクトを統括。
理事 神津 直 富士通株式会社防衛ビジネス統括本部において、官公庁向けITソリューション担当
理事鳴海 一仁 株式会社日本製鋼所 特機部において、艦載砲や戦車砲営業・実務を統括。
理事大島 宏之住友重機械工業株式会社艦船・特機事業本部において、防衛装備品製造・修理を管理
理事平田 和彦 三菱電機株式会社防衛宇宙システム事業本部において電子戦レーダー事業を推進。
理事 平木 直哉株式会社東芝官公庁向けインフラ防衛事業営業およびプロジェクト管理担当
理事平山 常明 豊和工業株式会社 特機事業部において、小銃迫撃砲などの製造技術実務を統括。
監事 内田 茂樹 株式会社ダイセル 執行役内部監査コンプライアンス視点から工業会の運営監視
監事 森 直輝 沖電気工業株式会社OKI 特機システム事業部において海洋防衛システム事業管理担当

2026-04-26

anond:20260426173551

ブログ映画化され話題となったフードライターのジュリーパウエル(Julie Powell)さんが先月26日、ニューヨーク州北部にある自宅で死去した。49歳だった。

夫のエリックパウエルさんはニューヨークタイムズに、死因は心不全だったと明かした。

パウエルさんは2002年フレンチ料理人ジュリアチャイルド氏が執筆した料理本レシピを、1年かけて試作するブログ「Julie/Julia Project」をスタート

作家を志すOLが、ニューヨークアパートの小さなキッチンで、四苦八苦しながら料理と格闘する様子や、ジェネレーションXの日常生活を描いた親近感のある内容が注目を集めた。この年のブログのビュー数は、40万に達したという。

ウェブサイトFood52の創設者で当時のタイムズライターアマンダ・ヘッサー氏は「これまでに読んだことがなかった。文章フレッシュで活気があり、時に荒削りだった。見事にどの様式にも囚われていなかった」と評した。また、フードライターのデブペレルマン氏は「彼女は、私の知り合いが語っているように聞こえるボイスで、料理について書くことができる」と人気の秘訣を語っている。

パウエルさんの成功きっかけに、アイナ・ガーデンやトーマスケラーなどの著名な料理人レシピ再現するブログが、次々に立ち上ったという。

ブログ書籍化され、2005年にリトルブラウンカンパニーから「Julie & Julia: 365 Days, 524 Recipes, 1 Tiny Apartment Kitchen」として出版された。

2009年には、故ノーラ・エフロン脚本監督を務めた映画ジュリージュリア』が公開された。メリル・ストリープチャイルド氏を演じ、エイミー・アダムスパウエルさんを演じた。

映画には、夫の仕事渡仏した後、料理家として成功を収めたチャイルド氏と、退屈なOL生活を抜け出し、ブログを通じて作家となったパウエルさんの旅路が描かれている。作品が公開された後、パウエルさんの書籍の人気も再燃。100万部以上を売り上げ、ニューヨークタイムズベストセラー入りを果たした。

一方、2004年に死去したチャイルド氏は、パウエルさんのブログを気に入っていなかったようだ。ロサンゼルスタイムズ編集者に、皆が家庭で作れるフランス料理レシピを作るため、試作を繰り返し、8年以上の時間をかけるなど「懸命に取り組んできた」と説明。「彼女がそれに何の問題があったのか理解できない。彼女はただ料理について知らなかっただけ」などと、こぼしていたと言う。

パウエルさんは1973年テキサス州オースティンで生まれた。大学では演劇小説ライティングを学んだという。夫のエリックさんとは高校出会い1998年結婚した。

生涯で出版した著書は2冊だった。2009年自身結婚生活について記した著書「Cleaving: A Story of Marriage, Meat and Obsession」を発売したが、売上は芳しくなかったという。2018年以降は、ニューヨーク州オリーブブリッジ暮らしていた。

https://www.mashupreporter.com/writer-julie-powell-julie-julia-dies-at-49/

anond:20260426103104

多分なんだけど ガワはアイ・ティ企業の皮をかぶった内実は古めのニッポンカンパニーなんだ

そんなに簡単に送金できてしまうのがその証拠なんだ

悔しいだろうが仕方ないんだ

…実際、確認承認ワークフローがどこでどうなったらそんな送金ができるのかと小一時間ry

2026-03-09

SaaSの死とマーケ部門実態 「この半年思考が変わった」

コラム

2026年3月9日 5:00

[会員限定記事]

think!

多様な観点からニュースを考える

遠藤直紀さん他1名の投稿

遠藤直紀鈴木智子

「この半年で、思考が完全に変わった。まず課題があれば、どのSaaSソフトウエア・アズ・ア・サービス)を導入しようかではなく、自分でつくってしまえばいい、と考えるようになった」

2026年2月上旬、ある国内大手企業マーケティング部門管理職を務める男性社員はこう語った。彼はマーケティング部門役職者として、いわゆるJTC(ジャパニーズトラディショナルカンパニー日本の伝統企業)を複数渡り...

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.nikkei.com/article/DGXZQOUC250QB0V20C26A2000000/

ワロタ

意識方向性としては正しいけど、そんな簡単じゃないんだよモノづくりってのは

2025-12-21

[]12月3週まとめ+1年無料娯楽縛りして面白かったコンテンツの話

無料娯楽の振り返り。面白かったコンテンツ編。

今年1年を振り返って良かったものうんたらという記事が増えてきましたね。

私も今年1年を振り返ろうとしていますが、当然のように無料娯楽で面白かったものの話ばかりになりますね。

金を惜しまなければもっと色々楽しめたのだろうかってのは全部置いといて面白かったものの話だけします今回は。

ひとまずは漫画から

読んで一番面白かったのは『アオアシ』。最終話を迎えたことにより全話無料キャンペーンが開かれて一気に読み切りました。最終話が近づいて来てる漫画半年ぐらい前から少しずつ読んでおくと最後の一気読みでいい感じに追いつけるのでオススメです(無料娯楽乞食貴方がやりたいなら)。どう面白かったのかで考えていくと、論理的視点でひたすら話が展開しているので読み手側のストレスが少なかったことが大きいと思います。「フィジカルが凄かった」「作戦が凄かった」といった情報漫画がキチンと読み手に与えてくれるので、読んでいてこっちが補正してあげる必要がかなり少ないんですよね。作戦勝ちの話にしても「昔どこそこのプロチームが使っていた難しい戦略を、ユースレベルで実現させてこられたら、次元が違って勝負にならねえぜ」みたいな三段論法キッチリしてて「いやゆーてそれ運ゲーっしょ?」みたいにならない。フィジカルについても「ボールが足に吸い付いている奴は強い」というのがルールとして徹底されていて、それが視覚的な情報とも矛盾してないので読みやすい。いわゆる「防御力の高さ」×「攻撃力の高さ」の完成形みたいな感じですね。発信してくる情報を脳で処理するのに処理能力の浪費がない。そうして余力を持った処理能力に対して理詰めかつ感情に訴えかける情報をこれでもかと流し込んでくる。「読みやすくて、面白くて、少し変わっていて、敵も味方も魅力的なのがいい漫画だよね」という完璧作戦を本当に実行してくる。なんか本当に「強い」なって思います

2位は同じく最終話一気無料で読んだ『ガンダムサンダーボルト』でしょうか。ドンドンインフレしていく世界と悪ふざけとも思うようなドリームマッチ的な展開、どこまでも広がっていくようで結局は二人の男に収束するストーリー外伝ガンダムとして理想的でした。色んなキャラが増えていく中で結局は主人公二人の物語収束するっていうのを定期的にやるのがいいですね。兵隊として色々割り切ってるけど結局は連邦のクソな所の後始末をひたすらやらされるイオや、優秀なスナイパーではあるものサイコザクというデカすぎる下駄の力に飲み込まれ自分を見失っていくダリルという構図が最後まで徹底していながらドンドン話がデカくなる。マルチバース宇宙世紀舞台にした物凄い規模の大きな悪ふざけとしてジークアクスよりもある意味「やってる」作品でしたね。本編じゃないならここまでやった方が楽しいですよね。

3位は信『長のシェフ』で。こちらは最終話記念というわけではないですがLINEで全話無料でした。15年前に始まった現代知識無双ブームの中の1作ですが、終わったのはつい1年前なのである意味最近作品。40巻近く使って「信長が天下取りに動き始めてから本能寺の変まで」をひたすら信長の側で描くという丁寧さが物語に重みを感じさせますね。その中で現代知識無双する主人公が「なぜ本能寺の変が起きたのか」という謎解きに向かっていくという構図の一貫性がよく出来ているというか、振り返ってみると全ての要素が最後オチに向かってのヒントになっている感じがするんですよね。「現代人が戦国時代に転生した」という部分を知識無双で終わらせずにとことんまで調理しきった作りが面白いです。

ゲームだとEPICに去年の年末に貰った『SHIFU』が1位に居座り続けました。年末EPICは凄い。もし来年無料娯楽縛りを続けるなら1位はホグワーツレガシーかもしれません。ファイナルファイトマニアックですがスマッシュアウトの方がより近くはあります)×SEKIROという感じのゲーム性に転生によるパワーアップがかけあわさって何度も周回して遊べるという作りは「アーケード系のサクサク進む感じもいいけど、家庭用でやっても1周で終わるから寂しい」という問題を上手く解決してた気がします。こういう系統最近だとローグライトにされちゃうんですが、丁寧に作られたレベルデザインを何度もやり込んでクリアするというのはゲームの持つ「上手くなる喜び」をより確実に感じられて良かったです。前回の周回では使えなかった技を使って相手を叩きのめしたり、それを狙いすぎて「結局基本が大事だわ」に立ち返ったりするループ構造が実に楽しい。上手くなる→壁に当たる→上手くなる→壁に当たるのループキッチリまれているゲーム楽しいです。

ゲームの2位はゼロから復帰した『アークナイツ』。昔使ってたIDサルベージしようとしたのですが「購入履歴だけあってもパーティーさえ覚えてないじゃんお前」みたいな対応されて結局復活できず1年ぐらいウジウジしてましたが、無料娯楽縛りを課したことで「無料でやりたいゲーム・・・まあこれだな。もうゼロからでいいや。」と再起しました。記憶を失った状態から再起動するドクターの姿に「俺だ」となった人が世界中に何人いるのでしょうか。実際のプレイとしては他人のウィシャデルを借りまくって全てを蹂躙しながら進めました。おら、インフレの力を喰らえ!ドカンカン強敵がなぎ倒される様は爽快でした。ソシャゲって結局はインフレするものなんですが、それを楽しむには元々のゲーム自体がしっかりしてた方がいいんだろうなって思いますキッチリ作られたステージギミックを圧倒的暴力で叩き壊す破壊快感は、元々がちゃんと作られてなければ薄まりますからね。

3位は前から興味があった『リンバスカンパニー』。セリフ韓国語で全く聞き取れないという難点はありましたが、戦闘システムストーリー方向性も好きですね。戦闘システムが難解すぎて下手にオートから変えると負けるのでひたすらオートで進めて、ある所でいきなり「オートのままじゃ絶対勝てないぞ」となって必死システムを覚えなおすという貴重な体験しました。基本システムも良く分かってない状態で「テキストちゃんと読んで対応しないと絶対に勝てない敵」を相手取るわけですよ。アクションゲームで言えばパリィシステム使わずにずっと進んでから「このボスは三連続パリィ出来ないと絶対に負ける」みたいなボス相手ゼロから練習するような感じですよ。このゲーム戦闘、本当に難解で、今でも使いこなせてない裏仕様みたいのがいくつかあります理解すれば理解するほど誤魔化しをどう効かせるかを工夫できるシステムなので本当に面白いので色んなゲームがパク・・・参考にしてもいいんじゃないかなとは思ってます

動画コンテンツ無料だとそこまで触れてないですね。Abemaで映画も見れましたが、あんまり印象に残ってないです。

ただ毎クールアニメは人気があれば復刻全話無料みたいなの結構やるから気軽に終えましたね。

今年のアニメだと『銀河特急 ミルキー サブウェイ』が一番面白かった気がします。センスのある作り手が尺を余らせることなテンポよく客の望むものを詰め込んでくる密度の高さ、それが最終回でいよいよ極まるのが本当に良かった。最終的に振り返って無駄な要素がほとんどないんですよね。自販機でゲボみたいな宇宙食買う所以外は大体回収済みな感じ。そもそも多くのアニメは1話20分という尺を持て余してる疑惑さえ感じてしまます

他のアニメだと『瑠璃宝石』・『アポカリプスホテル』・『ジークアクス』辺りが良かったですね。どれも共通しているのは基本的部品の出来が良いってことですかね。いい素材を使っていい調理をしたらいい物が出来上がるのは当たり前なんですが、それが出来るのってそもそもの段階でしっかり必要な素材が用意できる座組が行ったからなんだろうなと。美味い肉を美味い肉用の調理法で作った場合と、そうじゃないものを誤魔化す用の調理法で作った場合だと、クオリティ的には二周りぐらいどうしても変わると思うんですよ。細かい部分では上手く誤魔化しはされてるんでしょうが、決める所では本当にいいものを用意して作ってないと出せない味で勝負してるなと思いました。そのレベル作品無料で楽しめるんだからいい時代だ。

映像作品の話でオマケなんですが、ガンダムWの30年記念版OPも良かったですね。皆が30年かけて少しずつ学んでいった裏設定の数々が拾われていくOP映像と懐かしさの演出楽しい。主役機体の代名詞コーナーで「殺人的な加速」とか「ブッピガン」とかできっちり解釈一致稼いでるのも良かったですね。絵コンテ切ってる時に「ここは殺人的加速をしている後ろ姿でいくぞ」となったら「これで本当に視聴者は楽しんでくれるのか?トールギスといえば殺人的加速なんて作り手の俺達がオタクすぎるだけじゃないのか?」みたいな疑問が出そうなもんですがアクセル全開で走ったのがWスタッフのソレだなと。

今週のまとめ

蛇足感ありますが今週のまとめ。

今週はReaderStoreで無職転生ロキシー外伝を読みました。

ReaderStore毎日無料にしてくれて嬉しいですが土日しか追えないですね流石に。

んで今はAI遺伝子シリーズ明日まで無料なので読んでます

無印は前に読んだのでREDBLUEの方を。

連載中にAIガンガン進歩していくなかで、BLUEが終わるより前にはシンギュラ突破されなかったというのが時流の風に上手く乗り切ったなと感じますね。

シンギュラが来てしまう前に読み終わりたいので今回でキッチリ読み切ります

2025-12-18

anond:20251218234421

コチラ宇宙の何でも屋、

竹尾ゼネラルカンパニー

俺は社長で、小学生

今日も乗り込む、

G7

トライダァァ、ジーセブーン

…我が社の金庫を守るため、いや!

地球幸せ、守るため〜

2025-10-19

ポケモン帝国のトゥール・ポワティエ――『Pokémon LEGENDS Z-A』が示す文化終焉

 「ポケモン」が再び戦場に立った。タイトルは『Pokémon LEGENDS Z-A』。舞台はカロス――フランスを想起させる世界。だが、ここで我々が目にするのは、かつての創造的爆発ではない。これは文化の衰退と、帝国防衛戦である。すなわち、トゥール・ポワティエの戦いだ。

 かつてイスラーム勢力ヨーロッパへと進撃した時、フランク王国カール・マルテルは剣を取り、文明境界線を守った。今、任天堂ポケモンカンパニーは、かつての創造侵略者ではなく、守勢の側に立っている。彼らの「Z-A」という逆行のタイトルには、時代への恐れと自己防衛匂いが漂う。AからZへの進歩ではなく、ZからAへの退行。これは進化ではなく、停滞の宣言だ。

 『Pokémon LEGENDS アルセウス』が開拓の戦だったとすれば、『Z-A』は塹壕である。敵はソニー中国勢の新興勢力ではない。敵は「飽き」と「惰性」、そして自ら築いた“伝統”という名の要塞だ。任天堂はトゥール・ポワティエのマルテルのごとく、侵略者ではなく守護者となり、守るために創造犠牲にしている。

 問題は、マルテルが勝利したその瞬間、ヨーロッパは確かに守られたが、新しい文化の風は遮断されたという歴史的皮肉だ。ポケモン帝国もまた、ファンという「信徒」を守るために壁を築き、外部の挑戦や異文化的刺激を拒絶している。シリーズ刷新ではなく、過去の再演を“神聖化”しているのだ。

 トゥール・ポワティエの戦いは、文明の保存と引き換えに停滞を選んだ戦いだった。そして『Pokémon LEGENDS Z-A』は、まさにその精神の再演である任天堂は“侵略される側”に回り、かつての革命児は「文明を守る老人」となった。

 勝利するだろう、確かにしかし、その勝利はもはや未来を拓かない。剣を掲げたその手の中には、創造の火ではなく、惰性の灰が握られている。

 ポケモン帝国防衛戦は、すなわち文化終焉戦――トゥール・ポワティエの再演なのだ

 守るために失う。これが『Pokémon LEGENDS Z-A』の最も痛ましい真実である

2025-09-25

聞け、ライドカメンズ 1/2

増田は涙した。

必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。

増田にはソシャゲ運営仮面ライダーもわからぬ。

増田は、ありふれたOLである

女性向けソシャゲ萌え普通ソシャゲも遊んで暮らしている。

けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。

仮面ライダーモチーフにしたスマホゲームライドカメンズがサ終した。

本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである

一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。

■前提

増田仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。

作品自体女性向けと銘打った訳ではないが、増田女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。

先に女性向けソシャゲ定義をはっきりさせておこう。

ガチャがある。

・主要キャラ男性が多い。

・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャ実装される。※

戦略アクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。

ガチャ実装については、いろんなキャラ実装より一人のキャラの深堀を優先している。

以上の4点に当てはまるもの増田女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。

そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOアークナイツリンバスカンパニーウマ娘、ニケ。

結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。

からこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやす説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。

■褒めたいところ

正直一言で済む。

キャラストーリーがいい!

ほぼこれに尽きる。

増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。

そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである

ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダー脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリー提示される行動や言動キャラとしての軸を一貫して持っている。

ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである

例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。

これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。

それに増田仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタ能力を改造手術で植え付けられた改造人間復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。

計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。

(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)

そして、キャラストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。

このゲームガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。

良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。

増田女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。

そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。

しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査ストーリーがついていたのだ。

だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。

良いところ2つ目、ライダーフォンでのチャット

ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラ好感度みたいなものを上げるとそのキャラからチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。

そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事モブSNSのような小ネタ演出も登場し始める。

この、ライドカメンズという世界観キャライベントストーリーだけでなく、チャット架空ニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。

私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラ衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである

良いところ3つ目、運営対応

これは意見割れるだろうが、個人的ライドカメンズの運営にはかなり好意的である

運営ゲーム改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。

人によるが、作家人格に難があるとその小説評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしま場合がある。少なくとも増田は「この運営対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。

なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。

本当にありがとう。今からゲーム批判するけどこの気持ちは偽りない。

批判したいところ

さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。

なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。

ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。

①周回が多すぎる

先述した通り、ガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲーム基本的な流れだ。

そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。

もう少し細かく説明すると、

1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる

2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分戦闘力を高められる)

3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)

と言う流れになる。

少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。

特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチ必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)

そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。

それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。

ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。

また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。

この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲーム理解ボタンポチポチする丁寧な周回になる。

そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……

しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……

ライドカメンズ、とんでもない周回ゲーなのだ

調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れほとんどなかった。

バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?

あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。

イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装ガチャ石も報酬として用意されている。

これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。

しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。

実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……

ゲームとして重すぎる

とんでも周回を要求するソシャゲは残念ながら多い。

ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛ゲーム比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。

特に調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。

しかし次の問題がある。

ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。

動作が重い上に容量も重い。

そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。

特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田iPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。

ガチャ動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。

そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである

まあガチャダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。

なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。

周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。

アプリを起動して周回を始める。目を離す。→(以下∞ループ)

ということもあった。

増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。

ライドカメンズ。君のおかげで2024年の冬を乗り切ったよ。

以降続きへ

2025-08-05

おま国3.0

かつて日本から国産ゲームPC版のダウンロード販売が買えない、買えたとして日本語が入ってないということがあった

これらはネット販売を主管する国内企業海外カンパニー日本語版を取り扱う権利日本市場で販売する権利がない故に発生した事象である

幸い多くの企業でこれらは解消し、今や大手でも買えるようになってきた(未だに一部の海外タイトル日本語版はブロックされているが)

現代では法令対応によって日本から買えない事がある。

いわゆるフルヌードわいせつ物関連である

かつては日本かいう知らん国の法律なんか関係ね~~~って風潮もあったが、

昨今は日本を始め表現規制のされている国には売らない、リージョンロックを行うプラットフォームタイトルが増えてきた

R18パッチもこれらの国からアクセスできなくなったりと残念な状態が続いている

2025-07-20

合コン男「士業事務所勤務です(ドヤァ」女さん「すごーい!!」

男「三菱樹脂勤務です」

男「ハマキョウレックスです」

男「あけぼのタクシーです」

男「シンガーソーイングメシーンカンパニーです」

女「へぇ~…(どこの零細だよ…)」

男「すごい…!!みなさん有名企業ばかりじゃないですか!!!

女「そーなの!?

これが現実

2025-07-19

レクサスも堕ちたなあって歩いてて思った。

レクサスも堕ちたなあって歩いてて思った。レクサスLMで1500万〜

見た感じがそのままアルファードボリューム感というかなぜ安っぽさを感じるのか

やはり元のアルファードの外板をちょっといじったぐらいの外観がやられてる

LBXでも同じ感覚なのだが、実物を見てこれが700万というふうにはとても感じない

LMであればサババンを倒すぐらいのパンチがないと。バンではあるんだけど

レクサスミニバン出すのかよ、そこまで下々になびいたかとなってしま

レクサス日本が出たときワゴンボデイですら出さなかったのに

当時は道具感が出るのは出さないという戦略だったんだろう

本チャンの富裕層ディーラーなんかには来ないわけで

外商営業が家まで行って話を振られてくるという形式なので

結局は富裕層ではない人を目当てに売りに出すようになった

レクサスレクサスカンパニーみたいになってるんだろう

自分たち部門部門だけで考えて、売れるものは出して売るという形態

こういうのは昔は都心にそれほどタワマン、と言っても億ションは前からあったけど

問題は2億ション以降のものがなかなかなかった

海外ビルの数フロアーぶち抜いて邸宅になってると言うのは前からあったが

日本では今頃そういう感じになってきた

都心ビルにかなり広めのタワマンマンションに数億する感じのもの

家賃なら数百万円払ってという感じのものが普及して

そこにあてがう車が出てきて

2025-06-29

朗報 弊社ついにChatGPT解禁

いわゆるジャパニーズトラディショナルカンパニー製造業会社なので

数年前まではネットすら禁止で困っていた。

ちょっと前にネットが解禁されて、Copilotが解禁された。

そして先日ChatGPT解禁!

そのうち情報漏えいするんだろうな😌楽しみ。

2025-06-23

anond:20250623012448

企画とか営業とかの「客先に新しく事業提案してみよう」みたいなコミュ力創造性が求められる責任重大な仕事ばっかりで

なんていうか根本的に逆で、全然完璧じゃないその辺のショボい(ように見える)オッサンとかが、そういう責任をどうにかこうにか取り回してるってことなんだよ。

そうやって人間の集まりでできてるのが社会ってこと。そういうリアリティが実感できると就活もそれなりに上手くいくだろう。

まあ、ネット民馬鹿にしてやまないジャパニーズトラディショナルビッグカンパニーでも、事業部長級とかになるとマジでバケモンみたいなオッサン(オバサン)しかいないんだけどね。

2025-06-21

スマートチンチンの開発が急がれる。

スマートフォーン。

ただの電話機ではない賢い電話機。

その電話機は林檎マークを背負ったひとりの男が世に普及させた。

それまでいくつかのスタートアップや、それを買収した大企業が実現させようとした世界

いつでも、どこでも、インターネット接続できる

シームレスで持続可能で、スマートに、、、ネットワーク通信活用する。

どこにでも持ち歩けるコンピュータ

ラップトップならぬパームトップコンピュータ

かつて世界大企業ソニーもそれに挑んだ。

世界一のコンピュータメーカーHPもやろうとした。

そしてApple自身もそのことに一番最初に取り組もうとしたメーカーだった。

しかし、彼が、それを、アイフォーンを世に送り出すまでは、

なぜか(ほんとうに本当になぜ?)誰も実現することは出来なかった。

技術的な問題じゃあない。

それをつくることは誰にだって可能だったんだ。

Palmなんて小さな企業にも出来たし、

もちろんソニーHPもその他いろんなカンパニーが挑戦した。

いや、挑戦ではなかったのかもしれない。

それは実験だったのかも。

あるいは疑問だったのか。

もしくは確認か。

こんなものは世の中には受けないよな?

一部のギーグが喜ぶだけのマニアックオモチャ製品)だよな?

たぶんやっても無駄だろ?

そのための確認作業だったのかも。

しかし、あの男だけがそれを革新である定義して世に送り出した。

ワン モア シング ・ ・ ・

そういって彼が少し茶目った表情で取り出した、それ。

それが世界を変えてしまった。

そして、いまわたしたちも彼のように言わなければならない。

ワン モア チンコ ・ ・ ・

スマートチンポコの開発が急がれる。

2025-06-17

anond:20250617190413

アークナイツとかリンバスカンパニーやってる輩は「重いストーリーを楽しむ俺は通!」ってなってる自己陶酔厨二病だし

プリコネやブルアカやってるのは「女にチヤホヤされたい!全肯定されたい!」って考えてる弱者男性だしな

Fanza版があるDMMゲームやってる奴なんて性犯罪者予備軍だから分かり次第距離を取った方が良いし被害防ぐために悪評ばら撒いた方が良いまである

2025-06-09

[]

女性捜査官が「あなた職場を見せてください」といってきたので、職場階段を登ったが、階段が崩落した。

なんとか登りきって職場に入ると、なぜかゲームカンパニーに変わっていて、パーティーをやっていた。

「あれ、なんでこんなことしてんすか?〇〇(以前開発していたプロジェクト名)は?」というと、「それは7年前に終わってるよ」と言われた。

「7年前!?でも俺ついこの間までそれやってたすよ」と言った。

パーティーになぜかオカンが登場し、「あれオカン、このコミュニティに入ったの?」と聞いたが、聞いた対象ただのりんごの切れ端で反応がなかった。

2025-05-31

知らなかった

YKベーキングカンパニーって神戸屋系列なのね。Yが入ってるからヤマザキ系列かと思ってた。

2025-04-13

TV番組は全て放送局の色が出ていると思ってるやつ多すぎない?

それって実際どうなの課がタイトルと局を変更して再開したことからわかるように、TV番組の特色は、局ではなく制作会社スタッフが誰かによって変わることが多い

最近月曜日から夜更かしが意図的編集問題になり、フジじゃなく日テレもクソみたいな意見を言う人がいるが

夜更かしって、地球特捜ダイバスター寺門ジモングルメ番組などフジバラエティでお馴染みの遠藤Dが関わってる番組だよ?

んで、夜更かしでも素人にクソ弄りしまくっては不興をかってる


孤独のグルメドラマ版(松重豊主演)がテレ東長寿シリーズになっているが、あれどこが制作してるか知ってる?フジ連結子会社である共同テレビだよ?

から最初フジテレビに企画を持ち込んでる。フジが見向きもしなかったことでテレ東に持ち込んだら企画が通って今に至った


タモリ倶楽部アド街ケンミンショー。テレビ局は違うが制作会社は全てハウフルス

制作会社特有の部分(ダジャレBGMなど)は全部の番組にあるけど

例えばケンミンショーはハウフルス以外の制作会社(CSフジゲームセンターCXでおなじみガスコインカンパニーなど)も関わっているので違う色が出るときもある


アニメ制作会社の違いで見る人多いのに、バラエティドラマはそこで見てる人少ないよね

まあアニメでも、MBS製作アニメTBS製作アニメだと思ってるやつが結構いるから、あんま変わらないか

(現在冒頭にTBSアニメ表記が出るのがTBS製作で、アニメイズム・スーパーアニメイズムはMBS製作)

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