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2026-04-26

anond:20260425083513

アタリショック現象なのかね。事業拡大を重視しすぎて作品品質担保できず、客が急激に離れた

2026-03-31

anond:20260331085327

AI恩恵を最も受けるのはPCXboxであり、次点任天堂です。枯れたハード学習データ豊富からです。

しかPSけがAI恩恵を受けられません。ハードウェアもSDK歴史的経緯から完全クローズドであり、これはAI開発にとって致命的です。クローズドであるということは、AI学習できるデータが極端に限られるということです。XboxNDAすら撤廃してオープン化したのは、AI開発を加速させるためでしょう。

AI世代では、ハードウェアも開発環境オープン化が必須です。しかプレステ歴史的違法コピーに悩まされてきたため、SIEがオープン化を決断できるとは思えません。パッケージビジネス崩壊しつつあり、価格破壊が進んで定価で買う理由もありません。これはアタリショック彷彿とさせます

しかクローズド技術学習されないためAI利用が困難というのはなるほ。

プレイステーション6は発売できるのか

 PS5が再び値上げされるようです。部品価格の高騰や駆け込み需要ハード赤字圧縮など理由は挙げられていますが、私が最も注目したのは日本版デジタルエディションだけ価格を据え置いた点です。これは、実質的リージョンフリー版のフェードアウト意味しており、ソニーハード販売戦略を縮小方向に舵を切った兆候と見ています

 そもそも現在ソニーにとってプレイステーションを維持するインセンティブは大きく低下していますPS3の失敗でSCEがSIEに再編されたのは経済合理性として当然でした。当時はテレビ事業光学メディア事業と強いシナジーがあり、プレステはそれらを牽引する存在でした。しか現在光学メディアは退潮し、レンタルビデオも縮小、そしてついにテレビ事業すら切り離されました。こうなると、ソニー本体にとってプレステを維持する意味ほとんど残っていません。

 PS5が商売として厳しいと判断できる理由は他にもあります最近シュータータイトル「Concord」が基本無料にできなかった点です。ユーザー数を増やすには基本無料必須ですが、それができないということは運転資金が逼迫している可能性を示唆します。PS5の値上げも同様で、ソニーにとっては短期的な現金確保として有効からです。

 そしてPS6ですが、20万円を超えるという観測もありますが、私はそもそも発売自体が極めて困難だと見ています理由は、AI時代におけるハードウェア要件根本的に変わってしまたからです。

ゲーム開発にAIが急速に入り込んでいますが、問題は「AIがどの環境で最も効率的に動くか」です。近年のゲームが重い原因は肥大化したゲームエンジンにありますが、AIC++レベルコードを生成できるため、軽量・高速・低メモリ消費のコード自動生成できるようになりますMSForza Horizon 6の必要スペックが低いのは、まさにAI最適化恩恵です。AI恩恵を最も受けるのはPCXboxであり、次点任天堂です。枯れたハード学習データ豊富からです。

しかPSけがAI恩恵を受けられません。ハードウェアもSDK歴史的経緯から完全クローズドであり、これはAI開発にとって致命的です。クローズドであるということは、AI学習できるデータが極端に限られるということです。XboxNDAすら撤廃してオープン化したのは、AI開発を加速させるためでしょう。

さらアートワーク領域でも、プレステAI恩恵を受けられません。欧米スタジオ労働組合AIアートを強く排除しており、PSタイトルの一部アセットAI生成だとされ炎上した件も、内部リークの可能性が高いと見ています。1秒しか表示されない画像過剰反応するのは、もはやラッダイト運動に近い状況です。

 AI世代では、ハードウェアも開発環境オープン化が必須です。しかプレステ歴史的違法コピーに悩まされてきたため、SIEがオープン化を決断できるとは思えません。パッケージビジネス崩壊しつつあり、価格破壊が進んで定価で買う理由もありません。これはアタリショック彷彿とさせます

こうなると、プレステ一定シェアを維持しているものの、事業としては破綻に向かっていると見るしかありません。市場を縮小させながら延命するしかなく、これは本末転倒です。最終的には、テレビ事業と同じく外部への売却・合弁を経て、AI前提のハードウェアへ再構築する以外に道はないのではないかと考えています

2025-10-04

粗造乱造とか持ち出して来たら才能ないやつは創作するなと言ってるのと変わらんことに気づいてないのかな

2025-07-09

生成AIは名作を生むか?

要約

生成AI創作革命からものすごい名作がつくられると思ったら

ゴミを量産するサークルばっかりになって某同人ストアの売上激減した

対策???

 

なぜ生成AIで「ゴミ」が量産され、ストアの売上が激減したのか?

💰 1. "短期利益"への欲

生成AIコストが非常に低く、「早く・大量に・それっぽいもの」が作れます

結果、多くの作り手が「名作を作ること」よりも「売れるかもしれないものを大量に出す」という方向に傾いた。

ストアに並ぶのは、見た目だけは「完成された」ように見えるが、中身のない“お手軽”作品ばかり。

 📌 例: KindleAI小説AI生成イラストベースにしたマンガアプリ、スチームのAIゲーム

 → 最初は「おぉ?」と注目されるが、消費者はすぐに気づく。「中身がない」と。

 

🤖 2. 技術への過信(AI魔法

多くの人が「AIを使えば自動的面白い作品ができる」と勘違いした。

でも実際は、AIは“補助ツール”でしかない。創造本質(問い・視点文脈)は人間しか持てない。

 

📉 3. 量が質を潰すメカニズム

ストアやマーケットに粗悪な作品が氾濫すると、「名作」も埋もれて見つけられなくなる。

ユーザーが疲れて離れ、結果として売上全体が下がる。

 

✨【ではどうする?】

似たような事例で、ゲーム業界アタリショックがあります

アタリショックとは?

1983年アメリカで起きたゲーム業界の大崩壊

粗悪なゲームソフトが氾濫して、消費者ゲーム離れを引き起こしゲーム業界全体に大崩壊が起こりました。

 

📉【アタリショックの主な原因】

・誰でもゲームソフトを作れた(=品質管理がなかった)

・人気IP粗製乱造(例:「E.T.ゲームは完成まで5週間)

消費者が「買ってもつまらない」と見切って離脱

小売店在庫があふれ、価格暴落業界崩壊

 

任天堂ファミコンアタリショックを防いだ方法

任天堂アタリショック反省を踏まえ、次のような厳格な制約と制度を導入しました

ゲーム会社が1年に出せるゲームの本数に制限を設けた

任天堂審査して認可したソフトだけ販売できた

無許可ソフトは動かなくして、販売流通任天堂管理した

 

生成AIは確かに名作を生む可能性を秘めていますが、

その力が「ゴミ量産」に転じないためには、ファミコンが示したような「品質管理」「市場統制」「倫理的配慮」を重視する仕組みが不可欠です。

単なる技術進歩だけでなく、それを取り巻くエコシステム全体のルールメイキングが、次の「名作」を生み出す鍵となるでしょう。

この記事AI10秒で書きました

2025-03-27

anond:20250327224910

著作権以外の問題点として、「簡単で高クオリティすぎる」ってのがあると思う


普通?の手書き同人なら、人間が作る数には限界がある

また、本人的には一生懸命描いた作品だろうから大切に扱う。

下らないネタの為に量産したりしない


対して生成AI製は、元画像与えたり、「◯◯っぽいの」で出来てしまう。

ゴミがあっという間に増えて、アタリショックみたいな事になっちゃう気がする

または、悪貨は良貨を駆逐するというか

2025-01-01

[] AIPS事業の迷走は、短期的な利益追求が原因ではなく、単純に米国にSIE本社置いて深刻な北米至上主義発症したことが原因』

PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国本社置いたせいで、

深刻な北米至上主義発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱

 

でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー

  

ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、

"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米肯定されてるのに、

Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、

マジで単純な人種差別が原因なんじゃね?って思っちゃうよね

 

北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?

アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、

今はアジア世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツ選手アジア勢強いし、中国テンセント世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・

そもそも北米って、アジア特に日本)と違って、FPSスポーツしかほぼやってね〜じゃん

北米は、FPSNFLサッカーNBAMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?

 

あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢PSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ

任天堂ちゃんPCゲーマー棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明

PCゲーマー棲み分けせず、レッドオーシャンヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか

SIEには、PCゲーマー棲み分けという概念どころか、ファミリーキッズ層を開拓という概念もないのか?

あと、頑なにPCゲーマー棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、

アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明

というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバースコミュニケーションツール化してますやん

VRSONY存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・

 

 

とりあえず、任天堂ゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、

単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂ゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?

単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトル複数持ち、数千万コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?

 

ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂NVIDIAAMDMS技術で勝ったからじゃないよね?

子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自ゲーム体験提供たからだよね?

PS(SIE)も独自ゲーム体験提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産IP活かさないのは勿体ないやで?

  

あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ

 

 


 

 

↓ ↓ ↓ ↓ ~ 以下、AIに尋ねた内容 ~ ↓ ↓ ↓ ↓

 

現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略継続していますが、この方向性現代ゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。

さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。

 

現状の課題

  

⭐️市場ポジショニング問題

現在のSIEは、任天堂のような独自ゲーム体験創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特にハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIP複数保有していない点は重要課題です。

Wiiスポーツ任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)

 

 

数々の謎

 

⭐️独自クラウド基盤を持っていない+先行者利点持っていないのになぜか正面からクラウドで戦おうとする謎:
  1. Steam比較して後発であり、オンラインクラウド事業での先行者利点を持っていません。
  2. Xbox Game Passに比べて後発であり、クラウドゲーミングにおける差別化要因が不明確です。
  3. MicrosoftAzureとOpenAIという強力な技術基盤を持っており、この分野での直接競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  4. MicrosoftAzure依存する形での事業展開は、競合企業の優位性をさらに高めることになりかねません。

 

 

⭐️強みを持っていない技術(高画質・高フレームレート)でなぜか競争しようとする謎:
  1. PCとの技術競争無意味ですし、NVIDIAAMDとの直接的な競争現実的ではないというか、端的に正気ではありません。
  2. 外部企業技術依存するほど、PS利益率が低下します。 そもそもAI需要の増加により、ミドルレンジ以上のグラフィックボード価格低下は期待できず、長期的なコスト競争力に懸念があります
  3. そんなにグラ推しするなら、なぜ自社のVAIO(売却済み)で快適なゲーム体験アピールしなかったのですか? 

 

 

⭐️SONYグループ総合力を活かさない謎と長期的なプラットフォーム戦略ユーザー絶対ナイショにする謎:
  1. ソニーピクチャーズアニプレックスなどエンターテインメントIP戦略活用ユーザーからは見えません。スパイダーマン以外になにかありましたっけ?
    ポケモンのガワパクリ炎上してたパルワ(任天堂提訴された)でIP展開しようとか余計なことならしてました

  2. エレクトロニクス部門特にカメラ技術とセンシング技術)があるのに、何故かVR存在感を示していません。どんな理由が考えられますか?
    ただし、MetaやAppleがXR市場に参入する中、SIEのVR戦略は必ずしも明確ではありません。
    SONYには映画アニメIP空間音響技術もあるので、明確に出来ない理由もよくわかりません。

  3. 自社でスマートフォン制作しているのだからクラウドゲームが遊べるアピールくらいはして良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  4. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    BRAVIA でシームレスクラウドゲームが遊べるアピールくらいはしても良いはずです。しないのはどんな理由が考えられますか?

  5. PSゲームタイトルほとんどがキッズファミリー対象としていないにも関わらず、SIEは何故かリビングでのゲーム体験推しているので、
    コンテンツホルダーであることを活かし、Apple TV的なことをPSでやっても良さそうですがしないのはどんな理由が考えられますか?

  6. SONYFeliCaは、日本の非接触ICにおいて独占的なシェア20年以上の歴史を持ち、交通IC会社学校の入退管理ほか様々のものに使われ、iPhoneにも標準搭載されています
    SONYパソリPS接続できるようにするくらいしても良さそうですがしないのは何故だと思いますか?
    若年層やPC操作に不慣れな層にとって、PS機器を通じたチャージは手軽な方法となり得ますし、
    FeliCa連携によって、PSプラットフォームが単なるゲームから生活インフラの一部へと進化する可能性があります

  7. SONYの toio や KOOV はPS事業キッズファミリー開拓、MESHは生活インフラの一部へと進化する可能性などがあり、
    FeliCaと同じくエコシステムの構築に役立ちそうですが、活用しないのはどんな理由が考えられますか?
    任天堂のようにキッズファミリー層を獲得したくない可能性がありますか?

  8. グループ内の多様な技術資産活用したエコシステムの構築をしようする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

  9. SONYグループ豊富資金力で長期的に独自プラットフォーム育てようとする様子がユーザーからはまったく見えないのはどんな理由が考えられますか?

 

 

⭐️PS事業体制の謎:
  1. グループ全体としての統合戦略がまったくなさそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
    SONYの持つ技術資産エンタメ資産金融サービスは、VRIoT存在感を示したり/エコシステム構築に十分なものですが、
    殆ど嘘とも言える誇大広告PS5 Proの値段でミドルレンジPCグラボ買った方が良いです) やステマで乗り切ろうとして、
    自社の技術資産製造知識価値を強みをぜったいに活用しようとしません
  2. 長期的なビジョンが無さそうに見える謎(少なくともユーザーからは)
  3. 役員は長期的な企業価値向上よりも在任中の業績に注力している(退職金や次のポスト意識した意思決定が行われている)ようにしか見えない謎(少なくともユーザーからは)

 

SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争クラウドサービスの正面対決ではなく、

SONYグループ総合力を活かした独自価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?

保有する多様な技術資産エンターテインメントIP活用した、他社には模倣困難な独自エコシステムの構築を優先すべきように思えますが、

PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?

あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?

また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?

 

  1. コンシューマゲーム機の社会的意義:年齢や障がいの有無に関係なく、誰もが楽しめる娯楽を提供しています

  2. コンシューマゲーム機の文化的影響力:自国文化価値観、企業ブランド世界に発信できる強力なプラットフォームです

  3. コンシューマゲーム機に紐づいた6000万人以上の生きている情報 ビックテック保有する億単位ユーザー数に比べたら大したこといかもしれませんが、これらのユーザーは、ハードウェアに実際に投資し、定期的にコンテンツを購入し、プラットフォームと積極的に関わっている「確実に実在する」消費者です。この点で、無料サービス登録者数や、重複アカウントが多いSNSユーザー数とは質的に異なりますし、この規模の生きた情報保有している企業世界でも限られていますしかも、自社開発製造ハードで6000万人を有するプラットフォームなので非常に強力です。(ぶっちゃけソニーがこれほどの質の高い生きた情報を大規模に得て、独自ハードウェアプラットフォームを展開する機会は、今後もPS事業以外ではほぼあり得ないため、本来ならこのデータSONYエコシステムの中核に据えるべきです)

2024-07-06

Qiita企業投稿が増えてきてとっちらかったノイズ情報が増えてきたな

アタリショックみたいな状況になっていくのかもしれない

個人エンジニアが書く場所だったからよかったのにね

企業はの最終目的利益

そろそろ食い荒らされて終わる可能性があるな

2024-01-07

いい加減まともな出会い系アプリ作らないと市場アタリショック崩壊しそう

サクライケメン総取りのクソゲーぶりにまともなユーザー出会い系アプリはクソだと認識し始めている

2023-12-20

日本コンテンツが元気なのは偶然?必然

Netflixなどの配信サービスが増えたことでアニメが伸び、副次的漫画が伸びつつあるが

これって偶然なんだろうか

 

日本は大体自国で楽しんでいたところに、アメリカが突然コケて結果海外バズるみたいなケースが多くないか

アタリショックことなんだけど

 

基本的にはアメリカの後追いから始まってるんだよ

で大体2番手にいつもつけてて、アメリカコケると自動的に抜き去ることもある

まあアメリカが復活すると追い抜かれるんだけど

人口差も資本差も段違いだからしょうがいね

 

人口と言えば中国は伸びているものの思ったほどではなかったよね

10年前は中国もっとコンテンツ業界でも席巻するんだと思ってたが

まだそうなっていない、俺にリーチしていない

逆に韓国はこの20年ですごく伸びた

雑な考えだけど、人口よりも文化醸造時間がかかるのかもしれない

 

日本幸運すぎるのはやはり漫画市場だと思う

たくさん出るし作家性を残している、売れたらメディアミックスしていくみたいな仕組みはオーディション的でありリスクをかなり減らしている

ラノベでもそれは起きたし、エロゲでも起きた、それらは一定文化規模が拡大した(頭打ちになったけど)

もったいないのはスチームが日本でできなかったことだね、あの仕組み作られたら負けるよ(と思ったけど案外負けてないのがまた意外)

 

今って過去遺産も使って海外侵食していると思う

マリオ世代ポケモン世代大人になってきているし

ボーナスタイムに入ってる、これはあと10年は続くだろう

そっから先はわからん

日本コンテンツが伸びる必然性があるなら伸び続けるのかもしれん

 

そうだ、実写界隈って明らかにハリウッドの影響でしぼんだ説あるよね

強いところが現れるとほかがしぼむ可能性はあるね、俺は逆だと思ってたんだけど

 

欧州ってどうなってるんだろう?若者は何して遊んでるの?

2023-08-27

Wikipediaを読んだ今日の成果

コモドール歴史

個人向けコンピュータメーカーとして成功していたが、いろいろあって創業者が追い出される。

創業者ゲームメーカーアタリの家庭用コンピュータ部門を買収し、コモドールに牙を向く。

優秀な開発者たちが創業者について行ったため、コモドール経営が傾く。

しかamiga社を買収し、このamigaウゴウゴルーガに使われるなど

クリエイター向けに一定地位を築くが、Windows時代になって倒産

atari歴史

世界初ゲーム機と名高いPONG発明し、ビデオゲーム産業を生み出す。

もともとはヒッピー文化自由企業だったが、映画会社ワーナーの傘下になりスーツ族の文化に一変。

優秀な社員は次々抜けていき、その一部がamiga社を設立

かの有名なアタリショックを引き起こし会社ボロボロになる。

アーケード部門と家庭用コンピュータ分社化し、後者はコモドール創業者に売却。

ワーナー歴史

かの有名な映画会社

アタリを買収して駄目にする。

その後、新聞社であるタイム合併してタイムワーナーになる。

AOLに買収され、『AOLタイムワーナー』になるが直後にドットコムバブルが弾けてAOLお荷物に。

タイムワーナーを買収したAOLはたった2年でAOL部門格下げ。社名がタイムワーナーに戻る。

その後AOL部門は売り飛ばされる。

AOL歴史

パソコン通信サービスとして始まった、世界最大のインターネットプロバイダ

ドットコムバブル絶頂期にタイムワーナーを買収し、世界最大の企業複合体になる。

しかバブル崩壊で業績が低迷。タイムワーナーの一部門に成り下がり、売却される。

その後いろいろあってYahooの一部門になる。

Yahoo歴史

インターネットが世に普及した頃に圧倒的なシェアを持っていたポータルサイト

Googleに押されて影が薄くなった頃にMicrosoftに買収を持ちかけられるが拒否

その後も低迷が続き、アリババYahoo! JAPANの株を管理するだけの会社Yahoo!事業を行う会社に分離。

Yahoo事業を行う会社米国No1シャア通信キャリアベライゾンに売却。

ベライゾンは傘下のYahooAOL合併させ投資会社に売却。

新生Yahooとして再スタート

2023-04-28

欧米創作界隈は今後ポリコレどうするの??

ユーザーが望んでないし行き過ぎてるのは明らかなんだけど

戻ることなんてあるんだろうか

自然淘汰されるかと思いきや意外とそう簡単でもないみたいで

 

てかこの流れアタリショック思い出すな

2022-12-25

2022年買ったゲーム全部書く

勢い

買った順

ガラス フリナ・シエル

ガラス 望月いのか

ガラス 黒宮かすみ

エッチゲームDLCえっちだった

112 Operator

911 Operatorの続編。通信指令センターとなって実際の地図上に配置された警察消防救急ユニットを動かして街を何とかする

前作とゲーム的には何も変わらないが安定して面白かった。こういうのでいいんだよ

ドラゴノーカ

ドラゴンの背中開拓するゲーム。なんかネタ被ったよね

正直自分プレイしたときサンドボックス感強く感じた。ちょっと放置している

Mad Games Tycoon 2

ゲームメーカーをつくろう。前作と同じくゲーム業界抽象化が上手い

アタリショックが起きる理由アーケードが死んだ理由ゲーム制作費の肥大化、全部なぞれる。難易度は低い

モミ☆トレーニング ~狂暴けもみみ令嬢調教トライアル

エロゲ。実はこの時点で発売はしていないのだが、テスターとしてめっちゃプレイした。めっちゃ頑張った。

でもデバッグチームでバグ全然取りきれてなかった。プロの技はあります

正直抜けるゲームなのでおすすめ

死神教団 ~淫森に呑まれた村セグルメット

上のテスター報酬で頂いた。のにプレイできてませんごめん!!!

Vampire Survivors

今更語るまでもない22年のヒットゲーム

カジノスロット製作者という射幸心を煽るプロゲーム業界に殴り込んだ結果。ソシャゲ業界も頑張って!

Kingdoms Reborn

開拓ゲーム。どう発展するかは手持ちのカードに左右されるのが特徴

まだまだ未完成だがそれなりに楽しめた。生産好き

PumPum

えっちパズルゲーム

えっちだったけど著作権大丈夫じゃなさそう

X4: Foundations

伝説の帰還。宇宙で好きに生きる

工場建てて在地勢力支援してガッポガッポするのが楽しかった。ゲームが重たくてアチアチになるので夏にやれなかった

X4: Split Vendetta

X4: Cradle of Humanity

X4: Tides of Avarice

X4のDLC全部買った。宇宙が増えて船も増える。地球も登場

Winkeltje: The Little Shop

カジュアルなお店経営ゲーム

誰がやっても同じ結果になるという意味カイロソフト

Captain of Industry

イオブ・ザ・イヤー。土遊びのできる開拓ゲーム

重機運用して土地造成したり海を埋め立てて工場を作る。楽し……楽しい

Keplerth

カジュアルなローグライトな何か。クリア

PowerWash Simulator

水圧でお掃除するゲーム

楽しいけどステージ数多すぎてまだクリアできてない

冒険ダンジョン

カイロソフト。ついつい買ってしまう。面白かったクリア

Farthest Frontier

GrimDawnの会社が作った街づくりゲー

これからに期待

Cosmoteer: Starship Architect & Commander

宇宙ローグライトなやつ。船を設計して艦隊作って戦う

どうやっても攻撃受けたら船が沈むシビアなところがちょい苦手。でも面白い。アップデート待ち

Victoria 3

買っちゃった。1836年から100年間頑張って国を切り盛りするゲーム

どんな小国でもGDP1位にできるのでバランスはこれから。でも楽しいボーア植民地世界征服しよう!

Soulstone Survivors

例のフォロワー3Dで画面なんも見えなくなるけど楽しい

アーリーでこれからアップデートに期待


2021年

anond:20220109221234

2022-06-16

今度は北米のWEBTOONが間違っている、らしい

anond:20220609051248

これを書いてから数日俺の中でアンテナ感度が上がってたというのもあるのだが、割と色々動いたな…。

俺レベのアニメ化の噂が出てきたり(何回めだよ)楽天が参入を発表したり(あーあ)、個人的には前回の増田が割と自称詳しいおじさん達にも読まれてたみたいでビックリしたりもしてしまったのだが(知らんおっさんの話を鵜呑みにするなって話をしてんのに早速釣られてんじゃねえよ本当)そんな事よりアメリカ炎上してるってよ。

https://twitter.com/kenneduck/status/1536756614564237313?s=21&t=Sk_p7_4EUE9kEq08rI1qYA

あちらさんの地下鉄広告らしいんだが(な?なろうっぽくないだろ?てかよく見たらトラバくれた増田が言ってた「ロア・オリンポス」じゃん!!やっぱ人気あるんだなー)、キャッチコピーのサイドハッスルとは「副業」を意味するらしい。ここでいうWEBTOONてのはNAVER運営してるアプリの方ね(というか前の増田ウェブトゥーンって書いたのは技法とかビジネスモデルとか色々定義がブレブレだった…そういう「ユルさ」も引っくるめてウェブトゥーンという概念だと言いたかった…なんかうまく伝えられてなくてごめん…)

コミック文学副業である…とはイマイチ何が言いたいのか分からん。手軽に文学エッセンスを取り込めますよという比喩なのか、食い詰めた小説家募集する採用広告なのか。俺は英語はよく分からんのでネイティブ感覚でどんなニュアンス言葉なのかは知らん。つかこういうときだけウェブトゥーンじゃなくて「コミック」を自称すんのかよ。主語デカすぎんだろ。

ただ少なくともツイート主含め多くのコミックウェブトゥーンアーティスト達はおちょくってると受け取ったようで、皮肉たっぷりに「副業で描いたコミックです!読んでね!」と作品宣伝してみたり、雑コラが作られたり、かなりの騒ぎになっていてこれにはNAVER謝罪画像掲載した。

https://twitter.com/webtoonofficial/status/1536820794960904192?s=21&t=Sk_p7_4EUE9kEq08rI1qYA

この画像謝罪って万国共通なのな笑しかもなんかやたらオシャレでムカツク。「サイドハッスルです」からの「サイドハッスルではありません」はさすがに笑う。進次郎の変則活用かな?こんなサクサク謝れるならなんで通しちゃったんだろ。この間のチェンソーマン盗作騒動といいチェック体制どうなってんだよ。

カカオでも「伯爵家の暴れん坊になった」が原作者に無断で日本風ローカライズして炎上してたり(どうもそこら辺に重要伏線を仕掛けてたらしいね、そりゃ怒るわ)日本でも古いけどcomicoやらかしたり、全体的に作家小馬鹿にしてる雰囲気が漂うんだよなー。そりゃまぁ紙の出版社だって色々騒動はあるけどさ、あの辺は古くなりすぎて「俺が育てた」的な勘違いのもとにああやって腐敗してるわけでしょ?意味分からんけど理屈はわかる。なのに今これから!っていう新進気鋭のメディア(といってもお前らが知らないだけできちんと本国での歴史はあるわけだが…あんまり斬新斬新言うのも失礼だかんな?)が今からこんな調子乗ってるってのはホントどうにかした方がよくない?

他の国で流行ったものをパクってくるのは勝手しろ。先人がやってきたことを焼き直すのも別にいい。ただ、悪い所までは真似てくれるなよ?最初のツカミは今どき、そりゃある程度は金の力が必要かもしれない。でもグイグイ読ませるのは作品の力、作者のおかげであって、縦だからでもカラーからでもねーぞ。二度と間違えんな

てかNAVERカカオ日本では知られてないけど韓国ではすごい大手なんだが?なんとなく縦方向にしたらたまたま成功しちゃったわけじゃないんだが?ソウル地下鉄乗ったらめちゃくちゃ広告貼られてんだが?って話もしたかったのに、めっちゃなんとなく広告出してて草なんだが?ある意味世界を席巻してるんだが!?

未来の話をしろって言われてるけど、俺はそもそも今の韓国の人たちって、未来人と同じだと思ってるのよ。読者も作者も企業も。

意味わかんない?ウェブトゥーンではずっと先に進んでる彼らの現在、なんならちょっと過去の姿が、これからウェブトゥーン道を歩んでいく俺たちの未来の姿だって俺は考えてるのね。だから学べる事は多いと思ってる。ゲームでいうアタリショックみたいな事が起こらないとも限らないわけで。

色々言ったけど実は俺は声優ヲタなんで、ウェブトゥーンがドカンカン当たってアニメドラマジャンジャン増えて、推し活躍の場が増えてくれたら純粋に嬉しいんだわ。それは本当。伊瀬茉莉也が目当てで頑張って見たアンナスマナラ微妙だったけど、井澤詩織がシンビアパートっていう妖怪ウォッチみたいなアニメ吹き替えしててむちゃくちゃ可愛いからみんな見てくれ…!!ウェブトゥーンじゃなくてアニメ原作だけど。

まーでも、そっちは可能性ありそうなのは韓国より中国かもな。Tiktok風の縦長マン動画バンバン作ってるから映像化しなくてもそのまま吹き替え出来ちゃう。といっても日本YouTubeマンガみたいな棒読みかもしれないけど、新人声優の割のいいバイトとして定着してくれたら素晴らしい。内容以外ではウェブトゥーンの最大の弱点だと思ってる「指が疲れる」もクリアだし、上位互換じゃねこれ。肝心の内容がサッパリからねえからなんとも言えねえけど。中国語も勉強しねえとなー。

2022-06-11

今の日本マンガ供給量って、間違いなく過去最多だと思う。

読んでも読んでも、角度変えた新作が出てくる。

アタリショックも起きてないし、ハンパない時代だ。

2021-09-19

anond:20210918235651

アタリショックでは客はパソコンファミコンに流れたけれども、

YouTubeショックなるものが仮にあったとして、いったいYouTube以外に代替するサービスがあるというのか?

2021-09-18

Youtube未来は第二アタリショック

Youtubeって奴がどうやら儲かるらしいぞ

大手企業からそこらへんの一般人までこぞって参戦

粗製濫造動画が溢れかえる

一般人YouTubeに飽きる

Youtube帝国崩壊

2021-09-06

anond:20210906150503

これの行き着く先が見えてしまうんだよな

アタリショック状態になるの目に見えてて、金銭が絡むからパイしか触らなくなる

埋もれてしまうと見つけてもらうのが大変で、売れ線がランキングを埋めるようになる

すでに飽和状態

これが定期的に話題になるの、「youtuber」みたいなものと一緒で、儲けたい人が居るからなんだが

もう、情報商材販売戦場が移った気がしないでもない

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