はてなキーワード: アタリショックとは
AIの恩恵を最も受けるのはPCとXboxであり、次点が任天堂です。枯れたハードは学習データが豊富だからです。
しかしPSだけがAIの恩恵を受けられません。ハードウェアもSDKも歴史的経緯から完全クローズドであり、これはAI開発にとって致命的です。クローズドであるということは、AIが学習できるデータが極端に限られるということです。XboxがNDAすら撤廃してオープン化したのは、AI開発を加速させるためでしょう。
AI世代では、ハードウェアも開発環境もオープン化が必須です。しかしプレステは歴史的に違法コピーに悩まされてきたため、SIEがオープン化を決断できるとは思えません。パッケージビジネスも崩壊しつつあり、価格破壊が進んで定価で買う理由もありません。これはアタリショックを彷彿とさせます。
PS5が再び値上げされるようです。部品価格の高騰や駆け込み需要、ハード赤字の圧縮など理由は挙げられていますが、私が最も注目したのは日本版デジタルエディションだけ価格を据え置いた点です。これは、実質的にリージョンフリー版のフェードアウトを意味しており、ソニーがハードの販売戦略を縮小方向に舵を切った兆候と見ています。
そもそも、現在のソニーにとってプレイステーションを維持するインセンティブは大きく低下しています。PS3の失敗でSCEがSIEに再編されたのは経済合理性として当然でした。当時はテレビ事業や光学メディア事業と強いシナジーがあり、プレステはそれらを牽引する存在でした。しかし現在、光学メディアは退潮し、レンタルビデオも縮小、そしてついにテレビ事業すら切り離されました。こうなると、ソニー本体にとってプレステを維持する意味はほとんど残っていません。
PS5が商売として厳しいと判断できる理由は他にもあります。最近のシュータータイトル「Concord」が基本無料にできなかった点です。ユーザー数を増やすには基本無料が必須ですが、それができないということは運転資金が逼迫している可能性を示唆します。PS5の値上げも同様で、ソニーにとっては短期的な現金確保として有効だからです。
そしてPS6ですが、20万円を超えるという観測もありますが、私はそもそも発売自体が極めて困難だと見ています。理由は、AI時代におけるハードウェア要件が根本的に変わってしまったからです。
ゲーム開発にAIが急速に入り込んでいますが、問題は「AIがどの環境で最も効率的に動くか」です。近年のゲームが重い原因は肥大化したゲームエンジンにありますが、AIはC++レベルでコードを生成できるため、軽量・高速・低メモリ消費のコードを自動生成できるようになります。MSのForza Horizon 6の必要スペックが低いのは、まさにAI最適化の恩恵です。AIの恩恵を最も受けるのはPCとXboxであり、次点が任天堂です。枯れたハードは学習データが豊富だからです。
しかしPSだけがAIの恩恵を受けられません。ハードウェアもSDKも歴史的経緯から完全クローズドであり、これはAI開発にとって致命的です。クローズドであるということは、AIが学習できるデータが極端に限られるということです。XboxがNDAすら撤廃してオープン化したのは、AI開発を加速させるためでしょう。
さらにアートワーク領域でも、プレステはAIの恩恵を受けられません。欧米スタジオの労働組合がAIアートを強く排除しており、PSタイトルの一部アセットがAI生成だとされ炎上した件も、内部リークの可能性が高いと見ています。1秒しか表示されない画像に過剰反応するのは、もはやラッダイト運動に近い状況です。
AI世代では、ハードウェアも開発環境もオープン化が必須です。しかしプレステは歴史的に違法コピーに悩まされてきたため、SIEがオープン化を決断できるとは思えません。パッケージビジネスも崩壊しつつあり、価格破壊が進んで定価で買う理由もありません。これはアタリショックを彷彿とさせます。
こうなると、プレステは一定のシェアを維持しているものの、事業としては破綻に向かっていると見るしかありません。市場を縮小させながら延命するしかなく、これは本末転倒です。最終的には、テレビ事業と同じく外部への売却・合弁を経て、AI前提のハードウェアへ再構築する以外に道はないのではないかと考えています。
要約
生成AIは創作の革命だからものすごい名作がつくられると思ったら
ゴミを量産するサークルばっかりになって某同人ストアの売上激減した
なぜ生成AIで「ゴミ」が量産され、ストアの売上が激減したのか?
生成AIはコストが非常に低く、「早く・大量に・それっぽいもの」が作れます。
結果、多くの作り手が「名作を作ること」よりも「売れるかもしれないものを大量に出す」という方向に傾いた。
ストアに並ぶのは、見た目だけは「完成された」ように見えるが、中身のない“お手軽”作品ばかり。
📌 例: KindleのAI小説、AI生成イラストをベースにしたマンガアプリ、スチームのAIゲーム群
→ 最初は「おぉ?」と注目されるが、消費者はすぐに気づく。「中身がない」と。
多くの人が「AIを使えば自動的に面白い作品ができる」と勘違いした。
でも実際は、AIは“補助ツール”でしかない。創造の本質(問い・視点・文脈)は人間にしか持てない。
📉 3. 量が質を潰すメカニズム
ストアやマーケットに粗悪な作品が氾濫すると、「名作」も埋もれて見つけられなくなる。
ユーザーが疲れて離れ、結果として売上全体が下がる。
✨【ではどうする?】
アタリショックとは?
粗悪なゲームソフトが氾濫して、消費者のゲーム離れを引き起こし、ゲーム業界全体に大崩壊が起こりました。
📉【アタリショックの主な原因】
・人気IPの粗製乱造(例:「E.T.」ゲームは完成まで5週間)
任天堂はアタリショックの反省を踏まえ、次のような厳格な制約と制度を導入しました
その力が「ゴミ量産」に転じないためには、ファミコンが示したような「品質管理」「市場統制」「倫理的配慮」を重視する仕組みが不可欠です。
単なる技術の進歩だけでなく、それを取り巻くエコシステム全体のルールメイキングが、次の「名作」を生み出す鍵となるでしょう。
PS(SIE)の迷走は、役員とか幹部が目先の金のことしか考えていないからじゃなくて、単純に米国に本社置いたせいで、
深刻な北米至上主義を発症したことが原因なんじゃね?ってAIが回答しててマジ草🌱
でも、これが一番回答としてしっくりくるんだよなー
ポケモンのガワパクリの『パルワールド』(SIEとアニプレとソニーミュージックはパルワをIP展開しようとした)は、
"提訴した任天堂が悪い!パルワがんばれ!" と欧米で肯定されてるのに、
Horizon ガワパクリの『LIGHT OF MOTIRAM』は欧米でボロクソ叩かれてるというダブスタ見てると、
北米至上主義のSIEとSONYはさぁ、現実見つめて欲しいよね?
アタリショック以降、北米ってゲームの中心では無くて、ゲーム作ってるのも、遊んでるのもアジアが中心だし、
今はアジアが世界で一番大きいゲーム市場だし、eスポーツの選手もアジア勢強いし、中国のテンセントが世界一の規模のゲーム会社だよ、現実逃避しないでね・・・?
そもそも北米って、アジア(特に日本)と違って、FPSとスポーツしかほぼやってね〜じゃん
北米は、FPSとNFLとサッカーとNBAとMLBと、おまけでクライムゲーム(グラセフ)でも与えとけば十分なのにマジで何がしたいん?
あと、『マイクラ』とか『シムズ』はMODありで遊びたいから、PSじゃなくてSteamでみんな遊んでるし、FPSガチ勢はPSじゃなくて、高フレームレート重視でPCで遊ぶでしょ
任天堂はちゃんとPCゲーマーと棲み分けしてるのに、なんでSIEはそうしないのか意味不明
PCゲーマーと棲み分けせず、レッドオーシャンのヒーローシューターで『コンコード』大爆死したのも意味不明だったよな。挑戦するなら何故イカ🦑方向にイカないのか
SIEには、PCゲーマーと棲み分けという概念どころか、ファミリー・キッズ層を開拓という概念もないのか?
あと、頑なにPCゲーマーと棲み分けしねーのに、やり方次第でコンシュマー機でも全然イケるMOBA系の独占タイトル(スプラやPokémon UNITE みたいなの)を育てる気がない上に、
アジアだとまだオンラインRPGが遊ばれてる事実をほぼ無視してるのも意味不明
というかFFもグラセフもオンラインやってますやん、そして擬似メタバース、コミュニケーションツール化してますやん
VRのSONYの存在感示せる場面じゃないのかよ・・・オンラインRPGはよ・・・
とりあえず、任天堂のゲームより売れてるのって、マルチ展開した『グラセフ』と『マイクラ』だけで、
単一プラットフォーム限定で見たら、任天堂のゲームより売れてるタイトルってひとつもないよ?
単一プラットフォームで縛らなくても、7千万本以上のタイトルを複数持ち、数千万本コンスタントに売ってるの任天堂だけだよ?
ほんで、任天堂がそれらの売り上げ叩き出したのは、任天堂がNVIDIAやAMDやMSに技術で勝ったからじゃないよね?
「子どもから高齢者まで楽しめる娯楽」としての価値を明確にした上で独自のゲーム体験を提供したからだよね?
PS(SIE)も独自のゲーム体験を提供しよ?SONYグループが持ってる技術資産やIP活かさないのは勿体ないやで?
あと、SONYが推すポリコレ的にも人種差別は良くないので、はよ北米至上主義を直した方がええぞ
現在のSIEは、高画質・高フレームレートという技術的優位性を重視した戦略を継続していますが、この方向性は現代のゲーム市場において競争優位性をもたらさず、本気の成長戦略とはとても思えません。
さらには、エレクトロニクス部門を持ちながら何故かその強みを活かすことなく、独自基盤のないクラウドで正面から戦おうとしていて、すごく意味不明です。
現在のSIEは、任天堂のような独自のゲーム体験の創造や、Steamのようなプラットフォームの構築といった明確な差別化戦略を持っていません。特に、ハードウェア独占タイトルにおいて、任天堂のように1000万本以上の規模で売り上げる強力なIPを複数保有していない点は重要な課題です。
(Wiiスポーツは任天堂ハード独占で8290万本以上売ってますし、マリオカートも7200万本売ってますし、ポケットモンスターは1000~4000万本売りますし、マリオタイトルも1000~2000万本売ります)
SIEは、強みを持っていない分野での直接的な技術競争やクラウドサービスの正面対決ではなく、
SONYグループの総合力を活かした独自の価値創造を目指すべきだと思うのですが気のせいですか?
保有する多様な技術資産とエンターテインメントIPを活用した、他社には模倣困難な独自のエコシステムの構築を優先すべきように思えますが、
PS事業に対して既にやる気がなく、そんな面倒なことはしたくなくて、SONYとSIEは成り行きに任せてる可能性はありますか?
あるいは、やる気がないわけではないが、役員的には退職金と次のポストの方が遥かに重要なだけですか?
また、SONYとSIEに下記の認識がない可能性がありますか?
今Netflixなどの配信サービスが増えたことでアニメが伸び、副次的に漫画が伸びつつあるが
これって偶然なんだろうか
日本は大体自国で楽しんでいたところに、アメリカが突然コケて結果海外でバズるみたいなケースが多くないか
で大体2番手にいつもつけてて、アメリカがコケると自動的に抜き去ることもある
まあアメリカが復活すると追い抜かれるんだけど
人口と言えば中国は伸びているものの思ったほどではなかったよね
10年前は中国がもっとコンテンツ業界でも席巻するんだと思ってたが
まだそうなっていない、俺にリーチしていない
雑な考えだけど、人口よりも文化醸造に時間がかかるのかもしれない
たくさん出るし作家性を残している、売れたらメディアミックスしていくみたいな仕組みはオーディション的でありリスクをかなり減らしている
ラノベでもそれは起きたし、エロゲでも起きた、それらは一定数文化規模が拡大した(頭打ちになったけど)
もったいないのはスチームが日本でできなかったことだね、あの仕組み作られたら負けるよ(と思ったけど案外負けてないのがまた意外)
日本のコンテンツが伸びる必然性があるなら伸び続けるのかもしれん
そうだ、実写界隈って明らかにハリウッドの影響でしぼんだ説あるよね
強いところが現れるとほかがしぼむ可能性はあるね、俺は逆だと思ってたんだけど
個人向けコンピュータメーカーとして成功していたが、いろいろあって創業者が追い出される。
創業者はゲームメーカーのアタリの家庭用コンピュータ部門を買収し、コモドールに牙を向く。
優秀な開発者たちが創業者について行ったため、コモドールは経営が傾く。
しかしamiga社を買収し、このamigaはウゴウゴルーガに使われるなど
クリエイター向けに一定の地位を築くが、Windowsの時代になって倒産。
世界初のゲーム機と名高いPONGを発明し、ビデオゲーム産業を生み出す。
もともとはヒッピー文化の自由な企業だったが、映画会社のワーナーの傘下になりスーツ族の文化に一変。
かの有名なアタリショックを引き起こして会社もボロボロになる。
アーケード部門と家庭用コンピュータに分社化し、後者はコモドールの創業者に売却。
かの有名な映画会社。
アタリを買収して駄目にする。
AOLに買収され、『AOLタイムワーナー』になるが直後にドットコムバブルが弾けてAOLがお荷物に。
タイムワーナーを買収したAOLはたった2年でAOL部門に格下げ。社名がタイムワーナーに戻る。
パソコン通信サービスとして始まった、世界最大のインターネットプロバイダ。
ドットコムバブル絶頂期にタイムワーナーを買収し、世界最大の企業複合体になる。
しかしバブル崩壊で業績が低迷。タイムワーナーの一部門に成り下がり、売却される。
インターネットが世に普及した頃に圧倒的なシェアを持っていたポータルサイト。
Googleに押されて影が薄くなった頃にMicrosoftに買収を持ちかけられるが拒否。
その後も低迷が続き、アリババとYahoo! JAPANの株を管理するだけの会社とYahoo!事業を行う会社に分離。
Yahoo事業を行う会社は米国No1シャアの通信キャリアベライゾンに売却。
勢い
買った順
911 Operatorの続編。通信指令センターとなって実際の地図上に配置された警察消防救急ユニットを動かして街を何とかする
前作とゲーム的には何も変わらないが安定して面白かった。こういうのでいいんだよ
正直自分がプレイしたときはサンドボックス感強く感じた。ちょっと放置している
ゲームメーカーをつくろう。前作と同じくゲーム業界の抽象化が上手い
アタリショックが起きる理由、アーケードが死んだ理由、ゲーム制作費の肥大化、全部なぞれる。難易度は低い
エロゲ。実はこの時点で発売はしていないのだが、テスターとしてめっちゃプレイした。めっちゃ頑張った。
でもデバッグチームでバグ全然取りきれてなかった。プロの技はあります
上のテスターの報酬で頂いた。のにプレイできてませんごめん!!!
今更語るまでもない22年のヒットゲーム
カジノのスロット製作者という射幸心を煽るプロがゲーム業界に殴り込んだ結果。ソシャゲ業界も頑張って!
開拓ゲーム。どう発展するかは手持ちのカードに左右されるのが特徴
工場建てて在地勢力を支援してガッポガッポするのが楽しかった。ゲームが重たくてアチアチになるので夏にやれなかった
重機を運用して土地を造成したり海を埋め立てて工場を作る。楽し……楽しい
これからに期待
どうやっても攻撃受けたら船が沈むシビアなところがちょい苦手。でも面白い。アップデート待ち
買っちゃった。1836年から100年間頑張って国を切り盛りするゲーム
どんな小国でもGDP1位にできるのでバランスはこれから。でも楽しい。ボーア植民地で世界征服しよう!
これを書いてから数日俺の中でアンテナ感度が上がってたというのもあるのだが、割と色々動いたな…。
俺レベのアニメ化の噂が出てきたり(何回めだよ)楽天が参入を発表したり(あーあ)、個人的には前回の増田が割と自称詳しいおじさん達にも読まれてたみたいでビックリしたりもしてしまったのだが(知らんおっさんの話を鵜呑みにするなって話をしてんのに早速釣られてんじゃねえよ本当)そんな事よりアメリカで炎上してるってよ。
https://twitter.com/kenneduck/status/1536756614564237313?s=21&t=Sk_p7_4EUE9kEq08rI1qYA
あちらさんの地下鉄の広告らしいんだが(な?なろうっぽくないだろ?てかよく見たらトラバくれた増田が言ってた「ロア・オリンポス」じゃん!!やっぱ人気あるんだなー)、キャッチコピーのサイドハッスルとは「副業」を意味するらしい。ここでいうWEBTOONてのはNAVERが運営してるアプリの方ね(というか前の増田でウェブトゥーンって書いたのは技法とかビジネスモデルとか色々定義がブレブレだった…そういう「ユルさ」も引っくるめてウェブトゥーンという概念だと言いたかった…なんかうまく伝えられてなくてごめん…)
コミックは文学の副業である…とはイマイチ何が言いたいのか分からん。手軽に文学のエッセンスを取り込めますよという比喩なのか、食い詰めた小説家を募集する採用広告なのか。俺は英語はよく分からんのでネイティブの感覚でどんなニュアンスの言葉なのかは知らん。つかこういうときだけウェブトゥーンじゃなくて「コミック」を自称すんのかよ。主語デカすぎんだろ。
ただ少なくともツイート主含め多くのコミック・ウェブトゥーンアーティスト達はおちょくってると受け取ったようで、皮肉たっぷりに「副業で描いたコミックです!読んでね!」と作品を宣伝してみたり、雑コラが作られたり、かなりの騒ぎになっていてこれにはNAVERも謝罪画像を掲載した。
https://twitter.com/webtoonofficial/status/1536820794960904192?s=21&t=Sk_p7_4EUE9kEq08rI1qYA
この画像謝罪って万国共通なのな笑しかもなんかやたらオシャレでムカツク。「サイドハッスルです」からの「サイドハッスルではありません」はさすがに笑う。進次郎の変則活用かな?こんなサクサク謝れるならなんで通しちゃったんだろ。この間のチェンソーマン盗作騒動といいチェック体制どうなってんだよ。
カカオでも「伯爵家の暴れん坊になった」が原作者に無断で日本風ローカライズして炎上してたり(どうもそこら辺に重要な伏線を仕掛けてたらしいね、そりゃ怒るわ)日本でも古いけどcomicoがやらかしたり、全体的に作家を小馬鹿にしてる雰囲気が漂うんだよなー。そりゃまぁ紙の出版社だって色々騒動はあるけどさ、あの辺は古くなりすぎて「俺が育てた」的な勘違いのもとにああやって腐敗してるわけでしょ?意味は分からんけど理屈はわかる。なのに今これから!っていう新進気鋭のメディア(といってもお前らが知らないだけできちんと本国での歴史はあるわけだが…あんまり斬新斬新言うのも失礼だかんな?)が今からこんな調子乗ってるってのはホントどうにかした方がよくない?
他の国で流行ったものをパクってくるのは勝手にしろ。先人がやってきたことを焼き直すのも別にいい。ただ、悪い所までは真似てくれるなよ?最初のツカミは今どき、そりゃある程度は金の力が必要かもしれない。でもグイグイ読ませるのは作品の力、作者のおかげであって、縦だからでもカラーだからでもねーぞ。二度と間違えんな。
てかNAVERもカカオも日本では知られてないけど韓国ではすごい大手なんだが?なんとなく縦方向にしたらたまたま成功しちゃったわけじゃないんだが?ソウルの地下鉄乗ったらめちゃくちゃ広告貼られてんだが?って話もしたかったのに、めっちゃなんとなく広告出してて草なんだが?ある意味世界を席巻してるんだが!?
未来の話をしろって言われてるけど、俺はそもそも今の韓国の人たちって、未来人と同じだと思ってるのよ。読者も作者も企業も。
意味わかんない?ウェブトゥーンではずっと先に進んでる彼らの現在、なんならちょっと過去の姿が、これからウェブトゥーン道を歩んでいく俺たちの未来の姿だって俺は考えてるのね。だから学べる事は多いと思ってる。ゲームでいうアタリショックみたいな事が起こらないとも限らないわけで。
色々言ったけど実は俺は声優ヲタなんで、ウェブトゥーンがドカンドカン当たってアニメやドラマがジャンジャン増えて、推しの活躍の場が増えてくれたら純粋に嬉しいんだわ。それは本当。伊瀬茉莉也が目当てで頑張って見たアンナラスマナラは微妙だったけど、井澤詩織がシンビアパートっていう妖怪ウォッチみたいなアニメの吹き替えしててむちゃくちゃ可愛いからみんな見てくれ…!!ウェブトゥーンじゃなくてアニメ原作だけど。
まーでも、そっちは可能性ありそうなのは韓国より中国かもな。Tiktok風の縦長マンガ動画バンバン作ってるから、映像化しなくてもそのまま吹き替え出来ちゃう。といっても日本のYouTubeマンガみたいな棒読みかもしれないけど、新人声優の割のいいバイトとして定着してくれたら素晴らしい。内容以外ではウェブトゥーンの最大の弱点だと思ってる「指が疲れる」もクリアだし、上位互換じゃねこれ。肝心の内容がサッパリ分からねえからなんとも言えねえけど。中国語も勉強しねえとなー。