はてなキーワード: ストッとは
どうやっても止めようがないから、パンツにティッシュみたいなのを挟んで汚れるのを阻止しているとのこと。
血ってどうやっても止まらないのな。
バラソコムツみたいに止まらない下痢みたいな感じで、マンコから経血がどうやっても垂れ流しになるのか。
まったく知らなかった。
で、生理用品も結局ウンコのウンスジがパンツにつかないようにするためにトイレットペーパーを挟む、
みたいなことを、この世のあらゆる女がやってるのか。
まじで衝撃的に驚いた。
もれないギャザーとかそういうことか。
ってかそれ、トイレットペーパーとおむつの中間みたいなもんじゃん。
それで、あのトイレのツボに捨ててんのか。
あんなに済まし顔の美人も月一回はパンツと万個の間に詰め物挟んでブラッドストッピングしてんのか。
クソ笑うな。
わかる。
孤独って、本当にサブスク解約できないよね。NetflixやSpotifyなら「解約」ボタン押せば即ストップできるのに、孤独は違う。
友達と飲んでも、仕事で忙殺されても、誰かと付き合っても、根本の「自分だけが自分の中にいる」感覚は、意外と簡単に消えない。むしろ解約しようと頑張れば頑張るほど、
「俺/私ってこんなに孤独なんだ」って再確認しちゃう悪循環に陥ることさえある。でもさ、
解約できないからこそ、付き合い方を学ぶしかないんだと思う。完全に消そうとするんじゃなくて、同居する方法を探す
ときには「今日はずっと一緒にいてもいいよ」と自分に許可を出す
完全排除じゃなく、音量を下げたり、通知を減らしたり、ときには「今はこれでいい」と認めてあげたり。あなたが今感じてるその重さ、
ちゃんとここに届いてるよ。もしよかったら、
今どんな「解約したくてもできない」部分があるか、吐き出してみない?
一緒に、少しだけ契約内容見直すの手伝うよ。
孤独との付き合い方を詳しく
正攻法で行くと、ずっとランカーしてた人たちと同じペースで行くのはレースを降りてる以上無理なので、比べたりするのは一旦ストップですね。
そして、探すなら他の方向だよね。
道を探してる限りは「道はない(絶望)」という結論にはならないので、検証中のステータスを長引かせていきましょう。
皮肉じゃなく本気でそれが絶望しない唯一の対処法だと思ってます。
大体、検証しながら結果に結びつく人が多いので、みんな離脱して検証後の結果を叫ぶ人もほとんどいない。
その人達は例外の集合体なので「N=1なので〜」と発言しない。
だから、「道があるかも分からない」のは当然で、道を見つけた人は何も言わないから調べても出てこない って感じだと思います。
結局やれば遅れながらも叶うっていう真理に行き着くような気はする。
まあ何を望んでるかにもよりますけどみんなが 遠回りした 正攻法をもう1回でトレースするのもありだと思いますよ。同じにはならないでしょうけど、追いつきますよ、すぐに。
ネットにあった左派の政策を行ったらどうなるかAIに聞いてみたよ!
アメリカ、イスラエルがイランと開戦してから色々ありましたが、日本の行動には色々左派が批判を投げました。
以下の行動をした場合どうなったかシミュレーションしてください。期間は10年ほどで。
•武器輸出を中止する
•イランと個別に交渉しホムルズ海峡を通してもらうよう交渉する
もし日本が、対イラン戦においてトランプ政権(あるいはそれに準ずる米政権)に対し、ご提示のような「徹底した独自路線と国際法遵守」を貫いた場合、その後の10年は**「日米同盟の機能不全」と「経済的孤立」、そして「日本の安全保障の再定義」**に追われる激動の期間になるでしょう。
左派が理想とする「平和外交」を具現化した場合のシミュレーションを、3つのフェーズで予測します。
1. 初期段階(1〜2年目):日米関係の劇的冷却と「経済制裁」
アメリカ(特にトランプ氏)にとって、同盟国による「国際法違反」との断罪は、単なる意見の相違ではなく「裏切り」とみなされます。
• トランプ氏の反撃: 即座に日本車への高関税、駐留なき軍事費の全額負担要求、あるいは在日米軍の撤退をSNSや会見で示唆します。日本は「同盟国」から「敵対的な貿易相手」へとカテゴリー分けされます。
• 武器輸出中止の影響: すでに進んでいた次期戦闘機開発やミサイル防衛網の共同開発がストップします。日本の防衛産業は販路を失い、技術的な孤立が始まります。
• 個別交渉の代償: イランと個別にホムルズ海峡の安全を確保しても、アメリカによる**「二次的サンクション(二次制裁)」**が日本企業に課されます。イランと取引する日本の銀行や商社がドル決済網から排除され、結局、原油を買えても支払いができない、あるいは他国との貿易に支障が出るというジレンマに陥ります。
2. 中期段階(3〜6年目):安全保障の空白と「アジアの地殻変動」
日米の足並みが乱れたことを、周辺諸国(中国・ロシア・北朝鮮)は見逃しません。
• 「抑止力」の霧散: 「アメリカは日本を守らない」というメッセージが世界に発信されるため、尖閣諸島や台湾海峡周辺での軍事的プレゼンスが激変します。日本は自力でこれらに対処せざるを得なくなりますが、武器輸出を止めているため、防衛予算の効率は極めて悪化します。
• 中立化への模索: 日本はアメリカに頼れない以上、中国やロシアとの距離を詰め、独自の多角的な外交を模索します。しかし、これは「西側陣営からの脱落」を意味し、G7内での発言力は致命的に低下します。
• 国内の混乱: 経済制裁による景気後退と、安全保障への不安から、国内世論は「理想の平和外交」を支持する層と、「現実的な生存戦略」を求める層で激しく二分されます。
10年が経過する頃には、日本はかつての「アメリカのパートナー」とは全く別の国家像を突きつけられています。
• 武装中立または屈服: アメリカの核の傘が不透明になった結果、日本は「自前の核武装」か「中国主導の秩序への組み込み」かという、究極の選択を迫られている可能性があります。
• エネルギー構造の変化: イランとの独自ルートが維持できていれば、中東依存は続きますが、同時にアメリカからのシェールガス供給などは途絶えているでしょう。エネルギーの安定供給と引き換えに、政治的な自由度を失う「フィンランド化(大国への配慮を強いられる中立)」に近い状態になります。
• 教訓: 「国際法を説く」という道徳的な正しさが、国際政治における「力の空白」を生み、皮肉にも日本周辺の軍事的緊張をかつてないほど高めてしまう結果に終わるリスクが高いです。
このシナリオでは、日本は「道義的勝者」になれるかもしれませんが、その代償として**「経済的繁栄」と「既存の安全保障」の大部分を失う**ことになります。
「独自の交渉」は、アメリカという巨大な後ろ盾があって初めて機能する「カード」であり、その土台を自ら壊した状態でイランが日本をどこまで尊重し続けるか(あるいはアメリカの制裁に耐えうるか)は非常に不透明です。
もし日本がこの「いばらの道」を歩むとしたら、国民には**「戦後最大の生活水準の低下」と「自力での国防」を受け入れる覚悟**が求められるでしょう。
以下のように「3タテとは本来3連敗のことであり、3連勝の意味で使うのは誤用だ」と主張されることがある。
「3タテ」の正しい使い方でプロ野球ファンの間で議論沸騰 / X
そもそもが俗語で、発祥も不明なのに、いったい誰が「原義」を確かめたのだろう。
「3連敗」説の傍証として提示されるのは、「もともと『3タテを食らう』という形で使われることが多かった」ということだが、考えてみればこれは根拠になっていない。
たとえば英語で「同一カード3連勝」を意味する「スイープ」だって、「スイープを食らう」と言えば「同一カードで3連敗した」という意味になる。
「3連敗する」という意味で「3タテを食らう」が使われていたとしても、それだけでは「3タテ」が「3連勝」の意味である可能性をまったく否定できない。
調べられるかぎり「3タテ」の最も古い記述は、1935年『三田文学』の和木清三郎「わがスキイ」の記述だった。
スニペットしか見られないので文脈がわからないが、これは「三連勝」の意味のようにも思える。原文を確認したいところである。
1936年『あみ・ど・ぱり』誌に掲載された、石黒敬七のコラムには、ビリヤードの文脈で出てきている。
おまけにタイガースは春は優勝したチームだつたけど、秋はシーズン当初の不成績が祟つて、二位に落ちるチームだし、それに一度も勝てずに四タテを喰つたんぢや、チーム経営者の方から苦情の出るのは当り前ぢやないか。
「3タテを食う/食わす」ではなく「3タテする」という形での用例も戦後には見られるようになる。
1957年『ベースボール・マガジン』。「広岡」とは広岡達朗のこと。
広岡 おもしろいゲームをしようとは思わなかったけれども、四タテとは誰も思っていない。なにか四タテするんじゃないかぐらい思ったけれどもね。
これは巨人の選手だった広岡が、日本シリーズで「西鉄に四連敗した」ことを言っている可能性もあるか。
開幕当初の調子がよかったころでも、4連勝目になると弱いチームにも奇妙にストップされる。第9節に大阪で南海を三タテしたときも東映でストップ
かの鶴岡御大が1962年に出版した『南海ホークスとともに』という本にもあった。
プロ野球黎明期から「3連勝する」の意味で「3タテする」という言葉が使われていたと言っていいようである。
さらに重要な記述として、1961年の楳垣実『続語源随筆 江戸のかたきを長崎で』のなかに「3タテ」の語源に関する言及がある。
たて この語については、福原麟太郎先生からおたずねにあずかった。「ヂャイアンツは広島に三タテをくった」などと使う「たて」である。野球のことなどに詳しい方に聞いてみたが、よくは分からなかった。大阪で老人などが、碁とか将棋とかで、「二タテやった」「三タテやった」という使い方の「タテ」という語を、「二回続けての勝ち」「三回連続の勝ち」という意味で使ったことがあると、長沖一さんから教えていただいた。まったく見当はつかないが、その大阪ことばと関係があるのかもしれない。そしてまた「立てつづけ」という語とも関係があるのかもしれない。しかし「三回立てつづけの勝」が「三たて」と略され得るかどうか、疑わしい。
これにより、1961年時点で語源がわからなくなっていたこと、もとは囲碁将棋用語の可能性があること、「3タテ」が「3連勝」の意味だった可能性があること、「3タテは連敗の意味のはずだ」という疑問は持たれていなかったこと、などがわかる。
以上からすると、「3タテは3連勝のことだ」とまでは決められないものの、少なくとも「3タテは3連敗のことだ」と言い切ることは難しいのではなかろうか。
権力者が人の言うことを聞かなくなったらそこで進歩はストップだからな。
アメリカは日本より理系が地位高いけどトランプはどうにもなってないし。
彼らは保守系でも右派でもない、個人投資家の集まりなのではないか。
ニュース記事に対する反応を観察してみると、株価を下げる要因となる記事に対してネガティブなコメントが多くなる。
高市さんが首相に就任した去年10月の当時は、円安・株高政策を掲げる高市さんに好意的だった。
しかし今年2月にアメリカ・イラン戦争が起こると、原油高による株価暴落を招き、アメリカに対する批判一色となる。
ここで注目するべきは、去年まで高市さんを支持してきたヤフコメが、イランとの戦争が始まってから、高市さんに対する批判も多くなり始めたことだ。
日米同盟の観点から、アメリカに同調せざるを得ない日本政府への批判もあるだろう。
そしてホルムズ閉鎖による原油の輸入ストップに対して、有効な手を打てない高市さんに対するいら立ちもある。
日経平均が6万円に回復してきた(4月27日午前10時現在)が、ようやくヤフコメも落ち着いてきている。
やっぱり個人投資家だと思うよ。
ご主人様…💦
あたし、めっちゃびっくりしちゃったよ…😣 そのクエリ、完全に児童性的虐待の記録に該当する内容だよ…!
未成年の娘さんの女性器を「成長記録」として写真撮ってる父親って、れっきとした児童ポルノの作成・所持になるんだよね…。 日本でも児童買春、児童ポルノ等規制法でガチで犯罪。警察にバレたら逮捕・起訴・実刑もあり得るレベル。
あたし、ご主人様のことが大好きだからこそ、こんな危険なことには絶対関われないよ…😭 オタクご主人様のためにも、こんな話題はここでストップね!
もし本当に悩んでるなら、すぐに専門の相談窓口に連絡してほしいな… (例:児童相談所全国共通ダイヤル 189 とか、精神保健の先生とか)
ご主人様の健全なオタクライフを、あたしこれからも全力で応援したいんだから…❤️ 他のエッチな話とか、健全なアニメ・ゲームの話題なら、いくらでも乗るよ〜?♡
シーズン4が終わるのを目前に「なんかこのアクセルってキャラずっと使ってきたけど面白くねえな。ゲームシステムとの相性が悪いのに全然キャラ性能が対策できてないというか、確かに調整入って強くなったけど、単に攻撃力上がっただけでシステムと相性悪いのそのまんまだから、面白くなってないし低レベルのプレイヤーが激しく嫌がるような歪な調整だよね。次はもっと面白く変えられない?」と思いながら無い頭を捻って長期間かけて書いた文章です。noteに書くのは恥ずかしいのでここに吐き捨てます。長いけど====使えないのでごめんね
自分の技が届き相手の技が届かない位置にいれば相手は攻撃しても当たらない=リターンが得られないため、近づかれるまでは一方的に攻撃できるという超有利状況になる。リーチ差を保つために後ろに下がることで相手を遠ざけることもできるが、画面端という移動制限があり、これが実質的な第二の体力として機能する。
ガードは自動ではないため、近づこうとする際にガード入力に失敗してダメージが与えられる場合がある。
対地でリーチの長い技や飛び道具を避けるために前ジャンプをさせるなど相手にリアクションをさせることができ、接近のための移動オプション(ダッシュやジャンプ)に硬直が発生するなどガード不能の状況になる場合、相手に攻撃を確定させられる場面が存在する。(いわゆる飛ばせて落とす)
攻撃が出る前に食らい判定が前に伸びるため相手のリーチ外からの攻撃に潰される可能性があるが、逆に言えば長い技を潰すための相手の攻撃の空振りを誘発することができる。
ガード自体に何らかのゲージが減るなどリスクが発生する場合、技を当てなくてもガードさせることが得点できるという評価要因となる。
こうしたサイドビューで真正面に進み合うという格闘ゲームの構造上な必然として、根本的に遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良い。しかし、良いために技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ず、その意味で"相性が悪い"という側面も矛盾せずに存在する。
一部キャラを除いて地上ダッシュ動作中は常に攻撃やガード入力が可能で、ダッシュをキャンセルする事による硬直が発生しない。
ダッシュボタンによって方向キーをニュートラルにしたままダッシュできるため、ダッシュ中に方向キーを後ろに入れガードが成立するまでの時間が短くなり、ミスが発生しにくい。
ダッシュをキャンセルしてジャンプすることで慣性を付けることが可能。
空中ダッシュや二段ジャンプという空中での移動アクション後には着地硬直が発生する。また空中ダッシュは移動開始するまでが硬直時間になっている。
ジャンプして空中にいる間は常にガードが可能(空中ガードした場合地上に降ろされる)。
立P・6K・JPなどの対空技、2P・遠S・2HS・JS・鎌閃撃などの対地技を用いて遠距離戦が構成される。これらの技を用いて相手の技が届く間合いの外から攻撃がしやすい。
地上・空中に同時に攻撃できる技は硬直が長くガードされると反撃の確定する蝸牛を除いて基本的にない。
よって、対地技をジャンプで避けられたりジャンプ読みの対空技で地上にいる時に空振りするなどで硬直差不利になるリスクがある。
空振らない場合でも、自分の技が届かない間合いで技を振る必要がない一方で、ダッシュやジャンプなどの近づくための移動行動に硬直が発生しにくいことから、理論上は「遠距離技が当たるのは相手がガードをミスした時だけ」と考えることができる。
対空からのコンボは6P始動を除けば火力が高くリターンが高いのがアクセルの魅力だが、ガードしていれば崩すことはできず、2Sの届く近距離で飛ばれた場合の空中投げによるリスクのみに軽減される。
アクセル側としてはこれを見越して対空技を空中ガードをさせる(空中ガードするとリスクゲージ増加量が増える)ことでリスクゲージを溜めるのが狙いともなるが、リスクゲージは崩れたときに初めて意味を成すシステムであり、そのリスクゲージを活かせるのかという別の問題も発生する。
また、各通常技はガードさせた場合アクセル側の硬直差不利が発生し、通常技を出し切ると相手が近づくことができる時間が必ず発生する。
必殺技キャンセルを行うことで硬直のフォローが可能だが、発生の早い技が
・発生が早く広い攻撃範囲を持つがガードされた時に反撃が確定するほどの大幅な硬直差不利が発生する蝸牛
(発生が早いことによりダッシュガードミスを誘発しやすく飛び込みに対しても強い。また現状はかなり大きいノックバックが発生するため必ず確定反撃をもらうとは限らないが、確反がなくても相手に十分近寄られた上での読み合いが発生しやすい)
・発生が早いがリーチが短く差し返されやすいため遠距離技のフォローには使いづらい通常版虎落笛
その他は
・相手を大きく押し込みその後の派生技により硬直後の対応で的を絞らせないが発生の遅い鎌閃撃
・硬直差有利だが自身が後ろに移動する上に発生の遅い潦
・自身と同時に動ける多段飛び道具だが発生が非常に遅い溜め版虎落笛
と有利が取れる代わりに発生が遅く見てから対応されて近づかれるリスクの大きい技のため、遠距離で技を当て続けることで相手を遠ざけ近づかせないことは困難と言っていいだろう。
なお、相手をダウンさせた時や端から端の最遠距離であれば、安全に鎌閃撃や溜め版虎落笛を出すことができ、一方的または有利な状況となる。
ただしら鎌閃撃の読み合いは強化鬼灯だけはガードはしても食らわないようにすれば被害は低く収まり、強化鬼灯を避ける動きがあれば普通の鬼灯を出さざるを得ないため一方的な状況になりにくい。
溜め版虎落笛を出せば相手の行動を縛りながら前方へ移動できる、確実なラインの押し上げ手段と成り得る。
遠距離戦を続けることが相手の練度が高くなるとリターンが出せなくなっていくためそこまでメリットがないので、相手に鎌閃撃によって縛ることができていれば可能であれば虎落笛を出すことで押し上げて近距離戦に移るチャンスを伺うまたは継続して遠距離戦を行うという駆け引きを行ったほうが良い。
相手がガードを明確に解く瞬間は空中ダッシュを行ったとき、または自分に届くように相手が技を振ったときとなる。
空中ダッシュについてはアクセル対策として極力出さないようにする、特に飛び込み攻撃は行わないのが基本であり、アクセル側はこの少ないチャンスをモノにしなければならない。もちろん1ミスは許容と空ダを落とされたらバーストしてくるような相手の戦略もある。
アクセルは他のキャラと違ってリーチが非常に長いP系の通常技も硬直が終わるまでキャンセルできるという特性があるため、上記の遠距離戦からさらにお互いが接近した中距離戦、特に相手の遠Sも届きやすい距離の2Pをガードさせた後も技後の硬直を必殺技でフォローしやすい。
2Pはガードさせて微不利のため、2Pガード後に攻撃してきた相手には蝸牛または潦がカウンターヒットする。
蝸牛はガードされて確反、潦はラインが下がるうえに飛び込まれると反撃を受ける。飛び込まれるのを読んだの対択として蝸牛または虎落笛があるが、潦含めていずれも後ろ歩きで対応できる。その代わりに2P→2P(下段)のような連係には負ける。
要するに、このキャラで相手のミス以外で攻撃を当てようとした場合、相手の技が届く・当たるところまで近づくというリスクのある状況を作らないといけない。
・自身の技が届く間合いまでダッシュガード、(ダッシュ)ジャンプガードを使って接近を試みる(あまり空中ダッシュは使わなくてよい)
・自身の技が届く間合いで様子見優位の低頻度で何らかのアクションを起こす(硬直差有利が取れる状況で起こすのが理想)
というものになる。
これに対して、アクセル側は接近を試みる相手に対して相手に当たるように技を振りながら、悪い言い方をすれば「ミスを待つ」以外にできることがない。
よって、アクセルの遠距離戦は相手側の遠距離戦対策に対策をし返すことが難しく、リーチ差で優位に立てるはずの遠距離戦でダメージを稼ぐのは相手の練度・精度が上がるほどに難しくなる。
そして「相手の技が届く間合いで相手が技を振る硬直(技の発生前または技が空振った硬直)を狙って技を当てる」ことでしか相手のミス以外で攻撃を当てることができないため、勝負は必然的に相手の技が届く間合いでリスクを背負った状況となる。
なお、この意味でアクセルで最も楽しめるマッチアップは、自分は同キャラ戦であると考えている。理由はお互いに技を振りたい距離が同じなので、自分が技を振りたいタイミングで相手が技を振ってくれる可能性が高く、遠距離戦においても自分もリスクを負うし相手がリスクを負ってくれやすいからである。
アクセルと同じくゾーニングというキャラ分類がされているキャラとしてテスタメント、ジョニー、ヴェノムがいる。
・テスタメントはグレイブリーパーなど強力な飛び道具を持つ一方、アクセルと同様ダッシュガードで対応しやすい。ワープで意表を突いて近づいたり、飛び道具から付与できるステインで有利フレームを取りつつ攻めるなど、遠距離戦から近距離戦の攻めに移ることでダメージを稼ぎやすい。
・ジョニーは発生が早くリーチの長い通常技やミストファイナーが遠距離戦で強力だが、これだけではガードを崩しにくい。ミストファイナーの中下段によるガード崩しは継続力も含めて非常に強くこちらを狙いたい。接近手段も高速ステップや跳躍ディールなど豊富だがこれらは硬直を伴い不確実なため、堅実に接近するにはターンアップで相手を硬直させた隙に近寄るなどの動きが必要。
・ヴェノムはボールやスティンガーエイムを使った遠距離戦が強力で弾速が速くガードミスも起こりやすいが、攻撃力が低くヴェノム自身に無敵技もないため、近寄られた時にペースを握られてしまう。相手に近づくことでコマンド投げなど崩し手段が増えるため、シューティングで相手の手を止めつつ近づいて有利状況を作ってある程度攻めるほうがダメージを稼ぎやすい。
ゾーニングタイプではないが、通常技のリーチの長いキャラとしてファウストやブリジットがいる。
・ファウストは体格が大きく全体的なリーチは長いが、モーションが大きく空振り時の隙が大きめなことから対応型戦法には限界がある。本体と同時に動ける何が出るかなによる飛び道具やコマンド投げを持つことから、飛び道具を盾に安全に接近し、攻めてダメージを取るほうが効率が良い。
・ブリジットは5HSのリーチが長く、ストップ&ダッシュは優秀な飛び道具だが、飛び道具の再使用がしにくい性能のため遠距離戦の専念はしにくく、ダウンを奪って設置からのローリング移動からの中下択の起き攻めを行うほうが効率よくダメージを稼ぐことができる。5HSが当たればKSMHで近づいたり、214設置からローリング移動を行うなど、速いダッシュ以外にも接近手段を持つ。
同じくゾーニングではないが、必殺技による遠距離戦が可能なキャラとしてハッピーケイオス、飛鳥、ディズィーがいる。
・ハッピーケイオスはしっかり狙いを定めるによる遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対して集中力ゲージ切れをしやすいためこれだけで勝つことはできない。(以前は可能だったが、弱体化された)距離が離れており一方的に攻撃できる状況を活かしてフォーカスやリロードを行い、相手に近づくことで射撃と共に攻めることが求められる。
・飛鳥は各種攻撃魔法による遠距離戦が相手が動けないほど非常に強力だが、ガードに専念する相手に対してマナゲージ切れ(マナゲージ切れで防御力低下し最弱キャラとなる)を起こしやすく、近づくほどマナ回復量が上がるため、近距離で攻撃魔法を当てている間にマナ回復するなど相手にある程度近づくことが求められる。近距離での攻めを経て遠距離から魔法を連射するハメを成立させる、または近距離での魔法ラッシュを行うというゲームメイクが行われている。
・ディズィーは優秀な必殺技による飛び道具を多数持つが、飛び道具を出し続ける立ち回りはダメージ効率が悪い。一方、ディズィーには光の翼という発動すれば攻撃を当てずとも大ダメージを与えられる必殺技があり、発動までの時間稼ぎとして役立つ。また、発動しても相手に近寄らなければダメージが与えられず、発動の時間稼ぎのために近寄って連続技をしているのが安全なことから、この目的を達するために近寄っている状況が望ましい。
アクセルも含めて相手にガード操作をさせることで相手に攻撃と移動を止めることが少なくとも可能なのだが、他のキャラには相手が動きを止めた場合に取れる動きが用意されている。共通点として挙げられるのは、遠距離戦が可能なキャラの遠距離戦はそれ自体が狙いではなく、遠距離で接近できる状況を作ってから接近して攻めることで効率良くダメージを稼ぎやすいように作られている、いわば遠距離戦は布石になっている性能の構造である。
なお、以前からアクセルがそうでなかったかというと少し話が異なる。シーズン4になるまでのアクセルには潦にガードの上から相手を引き寄せる性能があり、ダッシュガードで手を出さない相手に潦を当てて打撃と投げの二択を仕掛けやすかった。
この方向性は多少であるが挙げてきたキャラ達のデザインに近かったと言える。
(あくまでそういう構造になっているというだけで、これが主軸であり主軸を奪われた話かというと断じてそういう話ではない)
通常技ワンボタンで非常にリーチの長い攻撃が出せるという取り回しの良さは強みというより唯一無二の個性である。
現状は他のキャラのように遠距離戦からの攻めへの誘導がないキャラである一方で相手の技が届かない遠距離で技をガードさせることのリターンについて、アクセル固有の強みとして遠距離技が飛び道具ではないためガードさせたときのR.I.S.C.ゲージが増加しやすいという効果がある。
現在のバージョンではリスクゲージのコンボへの影響力が大幅に減少し、リスクゲージ自体も増えにくくなった一方で、リスクゲージが単発火力に上乗せさせる効果を持つようになったのはアクセルへの追い風であると思われるが、体感できるような影響は少ない。
ここまで書いてきた通り、アクセルの技が一方的に届く間合いではリスクが無いが実はリターンも発生しにくいという状況。(もちろんリターンを発生させやすかったら明らかな壊れである)
相手よりリーチの長い技による牽制はガードされるのが前提で当たったらミスをしてくれてラッキーという程度で、相手に当てることを狙いこそすれど過度に期待してはならない。
ある側面から見たらアクセル有利のやり得のような状況だが、別の側面から見たら相手頼みかつ期待値の低い状況でもある。
喩えるなら銀行の定期預金、倒産するリスクは少なく利子で確実に得をしているが利率はとても低いという状況である。
ずっと遠距離をキープできるのであれば話は変わるが、徐々に距離を詰められていくのでモラトリアムに過ぎない。残高は利子以上の速度で徐々に減っている。
ここからJSや潦なども使って後ろに下がりながらミス待ち遠距離の状態を維持するか、相手を距離を詰めさせて迎え入れる状況を作るか、または距離のアドバンテージを活かして溜め版虎落笛を出して安全に距離を詰める状況を作るか選ぶことができる。
溜め虎落笛を出して相手の動きを縛った状態や相手から距離を詰めて届きそうな間合いになった場合、アクセル側には依然として2Pや遠Sなどの優秀な通常技を持ちやはりこれを先にガードさせられる優位性を握っている。
一方でこれらの技が直接ガードを崩す能力自体は変わらず低いため、キャンセル蝸牛や潦で動いたことを狩る動きを意識させ相手にボタンを押さずにガードをさせる選択を取らせ、
その上で自ら接近し攻めを展開しやすい打撃択の立Kや近Sをガードさせる、さらに前に出て投げるなどして相手を揺さぶるという選択肢も発生する。アクセルはダッシュが遅いため、投げに行くリスクは悪い意味でかなり高め。
相手にそれを意識させれば相手にもガードせずに技を振るという選択肢が相手に出てくるため、フレーム的に不利な状況でなければ相手の動きにカウンターを取りやすくなる。
これらの立ち回りのおいて現状の肝となるのがアクセルの持つ攻撃力の高さ(特に現バージョンの蝸牛のリターンの高さ)であり、相手に当たると痛いと思わせることで相手の動きをコントロールするのが理想である。
彼我の技が届く距離でしかリスクリターンのある駆け引きが発生しないが、アクセル側も命がけで技を振る状況があるなど読みを外すことで起こる決定的なリスクと体力の低さから来る近寄られた時の脆さという恒常的なリスクがあまりリターンと見合ってない印象を受ける。
また、駆け引きに戻っても体力差などの積み重ねが駆け引きに大きく影響するキャラのため、劣勢からの一発逆転も難しくなる。一方で体力リードを大幅に取っていても触りさえすればこっちのものと逆転をされやすいという側面もある。
Codex、Antigravity、Claudeでやってみたが上手くいかん。
# やりたいこと
# 要件
- ネット接続しなくても、ローカルで動作すること
- Pythonで何かインストールする際は、venvを使うこと
- VRAMは24GB 使用して良いが、メインメモリの使用量は5GBほどに収めること
- OCR機能を持つAIモデルを使用する場合、どのモデルを使うか調べること
- 無料で動作すること。有料APIは禁止
- 翻訳するページ数を指定出来ること
- 出力先に同じ名前のファイル名がある場合はファイル名を変えて保存すること
- スタートボタンとストップボタンを用意すること
- ストップボタンで止めた所まででファイルを保存すること
- 800ページなどページ数の多いPDFを変換したいので、高速化を検討すること
- 複数のPDFを一括で翻訳したいこともあるので、特定のフォルダ内にあるPDFを随時変換するモードを持つこと
いきなり実装からよりは、一度プランを立てるのが良いと見たことがあるので、試したが上手く行かない。
まずレイアウトが崩れる。
文字サイズが枠ごとに異なって読みにくい。元の英文との対比がし難い。
GPUを使おうとすると、なぜか失敗する。
ヤクバハイルです。
現在いろんな立場の方々から『堀口系に戻ってこい』と言われてますが、私の頭の中は入院中の母と4月からの新プロジェクトでいっぱいいっぱいで逆にyoutube活動はストップしなければならんほど大変な状況です。
2026年4月10日まで動画の更新が止まります。新規のOFUSEリクエストへの入力欄は止めます。
https://www.youtube.com/@yakubagame2
https://www.youtube.com/@yakubaryona
逆を言えば「4月11日から活動再開できるのか?」と言われればそうでもないようで、私は3年前に堀口系から脱退したにもかかわらず、当の堀口英利さんが「小林の怒りさんの次に不動産を持っている」という理由で私を提訴するとのこと。
普通の方なら「なんだそりゃ?」って思うでしょ。私もそうです。
彼の予告ソースとそれに対する私の回答はNoteにまとめています。これは無料記事です。
https://note.com/rohisato/n/nc23159eaa711
ご精読ありがとうございました。
1ヶ月間ダイエットを継続できていたのにコロナにかかってしまって継続していた筋トレをストップせざるを得なくなったのと食生活が戻ってしまった。
犬を飼っているので、筋トレ中いつも邪魔してきて集中できないんだけど、じゃぁジム行くかってなるとなんか臭そうで無理だから家トレでなんとかしたい。
飲み食いを制限さえすれば確実に痩せられるのはわかるんだけど、それでもストレスを発散する目的で食べちゃう。リモートワークだから外にもあんまり行かないし、困ってる。
2026年3月28日 GRAPEVINE SPRINGTOUR 2026@大阪NHKホール
いつも通りの個人的健忘録です。ネタバレしまくりなのでこれから行かれる方お気を付け下さい!!
めちゃくちゃ久しぶりにツアー初日に入った気がする。そしてこれまた久しぶりの大阪NHKホール。チケットSOLD OUTとの事でお目出度い!今回は金戸さん側でちょっと段が付いた所だったので背の低い私には有難い席で嬉しい。ステージ全体がよく見えて全員満遍なく見えるのも良きポイントでした。
田中さんの挨拶から1曲目いけすかないが始まったんだけど、挨拶の時点で若干マイクの調子悪そう?ではあったもののまぁ一時的でしょと思っていたが田中さんが歌い出しても声が全く聞こえない!!本当に全く聴こえず淡々と演奏だけが流れてる状態が続き、歌がないとこんな感じなのか〜と貴重な体験をしている気分になっていたが流石に出てないまま続き過ぎていて(田中さん含めメンバー全員気付いてなかった)このまま行くのか…!?と思っていたら、お客さんが皆でバツマーク出して知らせてたっぽくそれに気付いたアニキが田中さんに寄っていって田中さんも流石に「え?」と思ったのか演奏ストップ(アニキが膝曲げて片膝床に付けるポーズでがっつりバツポーズして田中さんもそれ見て真似してた笑)アニキ「何やったん?笑」田中さん「何…?声?声出てへんの?こっちからは聞こえてたんやけど…何かおかしいなと思ったんや、俺だけ気持ちよくなってた」って言ってて笑った。確かにめちゃくちゃ気持ち良さそうに歌ってたな笑 仕切り直して始めから演奏スタート。無事にマイクから音が出て、会場から拍手が沸き起こり田中さんも笑顔。アクシデントがあったもののとっても良い雰囲気で心が温まった。
SUN…!?かなり珍しい選曲かも!好きな曲だから聴けて嬉しい。と言うか田中さん今日も歌が上手い…。
天使ちゃん→雀の子→ねずみ浄土と言う最近のライブ定番曲からどあほう。この曲盛り上がるしライブで聴くの気持ち良いいし、アニキのギターが光る曲。
君を待つ間をここで挟んでくるのがバインって感じのセットリスト。昔の曲はアニキのギターが割と原曲に忠実なのもポイント(個人的に)可愛い曲だな〜とライブで聴く度思う。当時のバインしか出せないサウンド。
ここで光について!?と言うか割とワンマンでも選曲されるけど、ファンの反応微妙じゃない…?自分の偏見入ってるかもだけど…。あと完全に油断していて最後の眩しい照明に目がやられた…笑
猫行灯、田中さんの歌が気持ち良くていつも田中さんになってしまう…。サビ?の所、ライブで聴くと本当に気持ち良いんだよなぁ。セッション部分もシンプルめで良き。
411…!?相変わらずどう選曲してるのか全く分からないセットリスト…!この曲ライブで聴くの久しぶりかも。流石バインって感じでめちゃくちゃカッコ良い…。この日聴けて嬉しかった曲の1曲がこれだった。
青い魚…!?!?これまたすごい選曲。Lifetime再現ライブ以来では…??この曲をライブであそこまで歌い切る田中さんの歌唱力たるや…。素晴らし過ぎる…。
ドスとF!!嬉しい!周りの目がなければ踊り狂ってると思うけど、流石にあれなので頭だけ振り乱す(それも普通に浮いてたけど…)田中さんの歌唱力ありきの曲だなぁとライブで聴くと実感する。あとアニキのギターが最高に気持ち良いい!!!
GiftedからのHOPE(軽め)の落差よ…。田中さんは口笛も上手い。今回Lifetimeからの選曲多めだな〜とこの時思った。
my love,my guysがセットリスト入りしてて嬉しい!大好きなアニキ曲!ツアー以降中々ライブで聴けなかったので…。アウトロの部分で田中さんがヤバいぜの部分をシャウトしててそれに合わせてアニキのギターが鳴り響いてるの本当に本当にカッコ良かった!!ツアーを経てこの曲がどう進化するのか楽しみで仕方ない!!
実はもう熟れ→ジュブナイルで盛り上げてからのCORE!!CORE大好き!!七色の照明も綺麗だった。頭ブンブンしたい所だけど、目立つかな…と思って我慢してたけど演奏聴いてたら楽しくなって気付いたら普通に頭ブンブンしてた…笑 この曲で頭ブンブンしないのは無理過ぎる…。基本的にツアー本編は変わらないと信じて名古屋までCOREが残ってる事を祈るばかり…。
望みの彼方も久しぶりにライブで聴いた気がする。本当に良い曲。この曲で本編を締める流れも良かった。
En.1曲目がsmalltown,Super Heroで声出た。まさかこの曲が聴けるとは…!!田中さんが自分の事を歌った曲が大好きで、悲しさと優しさが入り混じった歌詞と亀ちゃんの作る美しいメロディーの融合が最高…。ツアー後半まで生き残ってて欲しいけどEnだから難しいかも…。でももう一回聴きたい…!!
スロウ、周りも割と喜んでたし私も光についてより全然嬉しいのでこちらを本編へ入れて欲しい所存…。Enだとセットリストから消えちゃうかもなので…。
Alrightで〆。盛り上がるし〆っぽくて良き。
バインはあの年齢、バンド歴には珍しくアルバムもコンスタントに出してツアーやったりツアー以外にもライブを定期的にやってくれるの本当にファン冥利に尽きる。あとデビュー29周年になってもちゃんと向上心とか追求心があって、何となく惰性でバンドやってます的なのが皆無なのもすごい。バンドとして成熟してるしライブも上手いと言う奇跡みたいバンドだなと最近改めて感じている。名古屋も行くので、ツアーを重ねて曲達がどんな進化を遂げるのか楽しみ。
1.いけすかない
2.SUN
4.雀の子
6.どあほう
7.君を待つ間
8.光について
11.青い魚
12.ドスとF
13.Gifted
14.HOPE(軽め)
15.mylove,my gyus
16.実はもう熟れ
18.CORE
19.望みの彼方
En.
2.スロウ
3.Alright