はてなキーワード: 人為的とは
線路は続くよ、どこまでも、
ちょっと待ってください、無限軌道はそういう意味じゃないですよ…😟
だから、何度も起こったら奇跡じゃない、有難みがないじゃないですか…😟
仮にイエスキリストが水の上を歩いたり、視覚障害者を手かざしで治したとして、
みたいに言ったとしても、そりゃ、あいつは神さまだからですよ、
神さまはこの世界の唯一の特殊な存在だからであって、人間は勘違いしちゃいけない…😟
下々の人間は、奇跡を起こそう、なんて大それた考えをしないで、地道に努力するしかない…😟
運動選手や天才がミラクルを起こせるのは、ほぼ努力と運の女神のおかげです…😟
奇跡的に一命を取り留めた人であれ、「奇跡を起こしてやったぜw」とか言ったら、思い上がるな!😟
おまえを助けたのは神さまだし、おまえが神を信じないなら、運が良かっただけだ
誰かが捨てた犬や猫なら飼ってもいいけど、誰も捨ててない犬や猫を飼うやつはクズだっていう思想
犬猫の売買に反対するのはいいけど、その先は何が目標なんだろう
人間が人間の意思で犬猫を繁殖させてはいけないとしたら、犬猫が子孫を残すには野良で自力で子作り子育てしなきゃいけない
今の世界で野良犬、野良猫がうろうろしてその辺で交尾ってできますかね
犬や猫の命に値段をつけて金儲けするのはけしからんってのはわかるけど、じゃあどうしたいんだろう
ペットは禁止みたいなこと言い出したらあっという間に数減っていくのでは
愛玩動物になってしまった犬猫に今更自然に帰れっていってもそれは無理なのでは
熊に殺されて終わるよ
熊が増えたかどうかは問題ではなく人里に降りてきて人を食い殺すようになったことだけが問題です。増えても山にこもって人を殺さなければどうでもいいのです。
堅果(ドングリ類)の不作・食料不足 — 秋にブナ類などの結実が不作だと、森に食べ物が足りず人里へ下りてくる個体が増える。これが大量出没の大きなトリガーになっている。
狩猟者・狩猟圧の減少 — 全国的に猟師(狩猟者)が減っており、人為的な個体管理(捕獲圧)が落ちたことが個体数増加の一因と指摘されている。
里山・中山間地域の衰退(過疎化・高齢化・耕作放棄) — 人間の里山管理が弱まり(人の出入りや耕作が減る)、クマが利用できる生息域が拡大したり、人里との境界があいまいになった。
食べやすい作物や放置ゴミなど“人の資源”の利用 — トウモロコシ等の作物・家庭ゴミ・放置物が秋の「端境期」に魅力的な餌となり、被害や出没が増えやすい。
気候変動・森林環境の変化 — 気候変動や林業・土地利用の変化が樹木の結実パターンや餌資源を変え、間接的に出没傾向に影響している可能性がある(研究・報告で指摘)。
要するに気候変動や森林環境の変化と過疎化が原因なので、人が毎日のように熊に食い殺されるのをどうにかしたければ原因が何であれ射殺するしかありません。
射殺しなければ引き続き食い殺されるのを放置することになります。そうすればさらに過疎化が加速し、熊の領域は増えることになるでしょう。馬鹿が。
トランスジェンダーやクィアはオーソドックスなジェンダー規範を内面化することができない人として消極的に定義される。トランスジェンダーには性倒錯が入るが、小児愛者・ペドフィリアや動物性愛者・ズーフィリア、死体愛好者・ネクロフィリアなどの他害性の高い性指向はパラフィリアとして別だとされている。社会的に有害な在り方でしか欲求を満たせない存在を切り離すことで、トランスジェンダーは無害であり、受け入れない社会の方が間違っていると主張するためだ。つまり人為的な区切りである。何のことはない、昔は「変態」とされていた言葉の区切りを変えただけだ。
なお、性指向と性自認は必ずしも同期しない。だから、自分は男に生まれて女性の心を持っていて、女性的な振る舞いをするが、性愛の対象も女性であると云うのは全くおかしなことではない。ただ、女性への性愛のために性指向を虚偽申告したとしても、傍目には区別がつかない。
この問題に対して、性別違和(性同一性障害GDI)の人の苦しみを挙げて反論する論者がいるが、全くの筋違いである。性別違和は医学的定義であるのに対し、トランスジェンダーは政治的定義である。前者は精神的に苦痛を軽減するために医学的処置を受ける必然性がある場合に認められる。かつて、トランスジェンダー界隈が「くたばれGDI」と言う標語で性別違和当事者を攻撃してきたのは、性別違和者は既存の社会のジェンダー規範に合わせたいという強い希求があり、それに応じて法律上の地位を得ていることへの攻撃だったといえる。トランスジェンダーイデオロギーは、既存の男女二分法に基づいた社会規範は間違っていて非倫理的であるという主張に基づく。処置を受けて社会に適応すると言う考え自体が、トランスジェンダーイデオロギーと真逆の発想なので、対立するのは当然といえる。さらに、トランスジェンダーの定義として、表立っては反対しにくい性別違和者の例を挙げるなどしてるが、トランスジェンダーイデオロギーが浸透することで性別違和者が「生きやすく」なるかは疑問である。なぜなら、性別違和者は生まれ持たない既存のジェンダーロールを身に付けたいと願っているが、その試みはトランスジェンダーイデオロギーにとっては悪しきものだからだ。
結論としては、トランスジェンダーやクィアと言うのは政治的カテゴリーであり、「社会悪でない性的逸脱」全般を指すと考えて良いと思う。数多くの逸脱が内包されている以上、一致した見解はなく、既存の社会を批判するためにつくられた「ポリコレ叩き棒」といっても差し支えないように思う。
僕は昨日、午前6時17分に目覚めた。
目覚ましは2種類、アナログ秒針音と周波数の微妙に異なる合成トーンを重ねたものを使う。
起床後の15分間は「視覚のデチューン」ルーチンとして照明を極端に低くし、網膜の適応曲線を意図的に遅延させることで認知の鮮鋭化を増幅する。
朝食は厳密にタンパク質比0.42、炭水化物比0.29、脂質比0.29を狙ったオートミール+卵白+ギリシャヨーグルトで、計量は0.1g単位。コーヒーはブリュワー温度を93.2℃に保つ。
僕の習慣は決して儀式ではなく、情報エントロピーを最小化して日常的なノイズを排するための有限状態機械だと説明する。
ルームメイトが朝から実験用ドライバーでガタガタやっているので、僕は中断せずに黒板の前に立ち、昨日考えていた超弦理論のある断片をノートに落とす作業をした。
今回は徹底的に抽象化した視座から入る。従来の超弦理論的場の位相空間を「1-対象の∞-圏」と見なし、そのモノイド圏的作用を導くことで、従来のモジュライ空間の位相不変量がホモトピー圏論のスペクトル的コホモロジーに帰着するという仮説を立てた。
より具体的には、ラングランズ対応の圏論的アナロジーを用いて、ゲージ群の表現環が導くモチーフ(motive)の圏と、弦の世界面上のファイバー付き代数的スタックの圏とを「導来圏の間の高次同値(a weak equivalence in the (∞,2)-categorical sense)」で結びつける試みだ。
ここで新奇なのは、通常のスペクトル系列ではなく「階層的スペクトル列(a nested spectral sequence indexed by ordinal-type filtrations beyond ω)」を導入して、閉じた遷移の非可換共鳴が量子補正式にどう寄与するかを解析する点である。
ウィッテンでも一瞬眉をひそめるだろうが、それは彼の専門領域を超えた命題の述語論的再編成が含まれているためだ(注:単なる挑発ではなく、証明可能性のための新たな可換図式を準備している)。
昼過ぎ、僕は隣人とほんの短いやり取りをした。彼女は僕のキッチンを通るたびに植物の世話に関する助言を求めるが、僕は葉緑体の光合成効率を説明する際、ついヘテロトロフ的比喩を避けて遺伝子発現の確率過程モデルを持ち出してしまう。
彼女はいつも「もう少し軽い説明はないの?」と呆れるが、僕にとっては現象の最少記述が倫理的義務だ。
午後は友人二人と対局的に遊ぶ約束があって、夕方からは彼らとLANセッションを組んだ。
僕はゲームに対しては容赦がない。昨日はまずThe Legend of Zelda: Breath of the Wildでカジュアルな探索をした。
BotWは開発を担当したNintendo EPDが2017年3月3日にWii UとNintendo Switch向けにリリースした作品で、そのオープンワールド設計が探索と化学的相互作用に重きを置いている点が好きだ(発売日と開発元は参照)。
その後、難度調整のためにFromSoftwareの古典的タイトル群について雑談になり、初代Dark Soulsが2011年にリリースされ、設計哲学として「挑戦することで得られる学習曲線」をゲームメカニクスに組み込んだことを再確認した(初代の年は参照)。
夜遅く、友人たちがスーパーヒーロー系の話題を持ち出したので、僕はInsomniacが手掛けたMarvel's Spider-Manの2018年9月7日発売という事実を引き合いに、ゲームデザインにおけるナラティブとパルス感(ゲームプレイのテンポ)について議論した(発売日は参照)。
ここで重要なのは、ゲームを語るときに物理学の比喩を使わないという僕のルールだ。
ゲームの設計原理は計算的複雑性、ユーザーインタラクションのフィードバックループ、トークン経済(ゲーム内資源の流通)など、情報理論と計算モデルで語るべきであり、物理のアナロジーは曖昧さを持ち込むだけだ。
作者インタビュー、収録順、初出掲載誌、再録時の微小な台詞差異まで注視する癖がある。
昨日はあるヴィンテージの単行本でトーンの変遷を確認し、再版時にトーンカーブが調整された箇所が物語の解釈に如何に影響するかを論じた。
これらは一般的にはオタクにしか響かない情報だが、テクスト解釈の厳密さという点で、僕の思考様式と親和する。
僕の習慣はゲームのプレイにも現れる。セーブは複数スロットを使い、各スロットに「探索」「戦闘」「実験」のタグを人為的に与えておく。
そうすることでメタ的な比較実験が可能になり、ゲーム内意思決定の条件付き確率分布を再現的に評価できる。
友人はこれを無駄と言うが、僕にとってはルーチンと実験設計が同義だ。
夜中、帰宅した後にさらに2時間、論文の草案を書き直した。書き直しは僕の儀式の一部で、ペン先の角度、フォントのカーニング、段落の「情報密度」を計測し、不要語を削ぎ落とす作業だ。
寝る前の最後の行動は、ブラックボックス化した思考経路をメモ化しておくことで、翌朝の「継続的洞察再現性」を保証すること。
結局僕は午前2時3分に就寝した。昨日は量子的洞察の可能性と、ゲームとコミックにおける情報理論的語法の交差点を追求した一日であり、そうした知的遊戯が僕の精神の整列をもたらす。
将来に不安しかない。一応今は学生で通信制だからほぼ家にいるだけだけど、あと数年したら面妖で複雑な社会でよく分からない大人と顔を付き合わせてストレス背負って仕事して、もちろん外では偶然か人為的かの被害(犯罪とか災害とか)を受ける確率がぐんと上がるし、とにかく刺されたくないし、道端で倒れたくない。そもそも社会が恐ろしいことを刷り込んで欲しくなかった。凡庸で純粋に生きていければ良かったのに、いらないことばっかり吹き込まれてあることないこと想像して無駄に頭を使っていていつも眠いし、やりたいことはあったはずなのにスマホに溺れてもうよくわからない。たまに何かやる気になっても才能の無さに失望して努力することもせずにまたぼんやりとインターネットで脳みそと時間を溶かしている。
どこからこうなったのだろう。全日制でちょっとキツイことを言われたくらいで挫折してはいけなかったのだろうか?あぁ、この人のところで年通しは無理だなと思ってしまっても、その場で泣いてしまってでも行けばよかったのだろう。結局、主観でしかないのだからそのうち恥を恥とも感じられなくなれそうだったし。だから狂ってしまっていても自覚できてないのなら他人が狂っていると言われても実際狂っていたとしても自分は狂っていないと心の底から信じられるところまで来られたなら万々歳ではないのか。そうやって死ぬまで自分を騙し続けられなかったことへの罰だろうか今の人生は。また道化を演じて、自分が分からなくなっていくまでの準備期間か。甘えているのだろう。際限なく甘やかされた人間は他人に縋る方法すら知らないし、媚びることもできない。誰が助けてくれる?親か、散々甘やかしてくれた親だろうが、彼らが亡くなったらどうする。いっそ狂えたら楽だ
やはりこの世は学歴と金だけが全てで他はどうだっていい、本人が満足していればいいのだから今は部屋に引きこもってネットを見ているし、子供の頃大嫌いだったあの人は友達やら恋人とか家族ときっと楽しく過ごして幸せな老後を過ごすのだろうし、自分はやがて耐えきれなくなった瞬間、人生そのものを終わらせるのがせいぜいだ。今はなんだろう?惰性でだらだらしてまだ若いからと危機感や焦燥がまだきていないからなんとなくの希死念慮に取り囲まれてるだけで、いずれは本物になってしまうのか、
いっそのこと悪くないのかもしれない。人間は適応してきた生き物だし、今まで辛いと感じたことなんて山ほどあるし、都合の良い記憶は過去の良かったことを思い出せるし、すぐに付随してトラウマがフラッシュバックしてきても検索しようとして何を検索するのか分からなくなった時みたいにまたすぐ忘れるだけだし、仕事で忙殺されて寿命縮めて特に楽しくなくて幸福を感じられなかったとしても、こんなことをいえる友達がいなかったとしても、実は親は自分のことしか考えてなくて自分の子供のことなんか生きてれば後は二の次だったとしてもなんで自分の子供が役立たずで変で根性なしだと思ってたとしても皆タヒんじゃえば肉塊だし。変に気負う必要ないよほんと
人って結局自分の考えるようにしか考えてないから何言ったって響かなければ無意味だし、したいように解釈するんだから何言ったって壁に腕ぶつけてるようなもんだし痛いししんどいからやめた方がいいよ、でも言わなかったから苦しいんだろうな誰も聞いてないにしろ吐き出さないとくるしいし、そのくせすべてが終わった時に後悔しだすんだもん、遅いよ工事の音がうるさくてなんか怖くなってきたいつまで工事してんの一日中やってんじゃん、ループしてるの
なんで人は後悔ばっかりしてんだろう、多分亡くなる瞬間すらそう それを後悔と受け入れない人が生きやすいし、誰の迷惑とも考えられない人もそう
工事の音って怖くない?今にも建築材に穴が開けられてドリルが貫通してネジがすごい勢いで締め付けられてがんがん金槌がうるさくて物全体が悲鳴あげてるみたい別に工事自体は否定してないけど 人間が精神的にそうされるよりはマシだからね
なんか逆に行ける気がしてきた、情緒不安定ってのも役立つものだね 吐き出せてよかった色々と
もう手遅れ
https://news.jp/i/1343236309813117543
のブコメ
mag4n 文脈的にCO2が温暖化に寄与してないって言いたいんだろう。学術界隈でもそっち派が多数、CO2温暖化は最早エセ科学認定してる。考える力が無い輩ほど偏屈に吠えてるのですごくみっともないコメ欄となっててしんどい。
についてchatGPT5にファクトチェックをお願いしたよ
ご提示のコメントには、少なくとも以下の点で「事実に反する、または極めて疑わしい主張」が混じっており、ファクトチェックが可能です。逐点で整理します。
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コメント内容(要点)
「文脈的にCO₂が温暖化に寄与してないって言いたいんだろう。学術界隈でもそっち派が多数、CO₂温暖化は最早エセ科学認定してる。考える力が無い輩ほど偏屈に吠えてるのですごくみっともないコメ欄となっててしんどい。」
1. 「学術界隈で、CO₂による温暖化を否定する説派が多数」
2. 「CO₂温暖化説はもはや偽科学(エセ科学)扱いされている」
これらを中心に、科学的コンセンサスとの比較を通じて検証します。
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科学界のコンセンサス:CO₂が温暖化に寄与しているという見解が主流
まず、現在の気候科学の状況を整理すると、以下の点がよく議論されており、また実証的な支持があります。
• 多くの気象・気候研究者、政府機関、国立科学アカデミー、国際機関(例:IPCC=気候変動に関する政府間パネル)などは、「産業革命以降の気温上昇の主因は人為起源の温室効果ガス(特にCO₂排出)」である、という見解を支持しています。これは「科学的コンセンサス(科学界の多数意見)」と呼ばれる立場です。 
• Wikipedia の記事「気候変動に関する科学的コンセンサス」などでは、「産業革命以降、地球は一貫して温暖化しており、近年の温暖化速度は前例がない」「温暖化の主な原因は人間の活動によるCO₂急激増加」などが、ほぼ疑いなく支持されている見解として記述されています。 
• ただし、気候変動・温暖化をめぐる議論には不確実性要因(フィードバック、雲・水蒸気の扱い、地域差差異など)があります。また、モデル間差異や予測のレンジ(例:将来の気温上昇幅の幅)が大きいことは、気候科学でも認められている制約点です。たとえば、気候モデルの限界や予測不確実性は批判の対象となることがあります。 
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この主張は、事実と大きくずれています。理由を以下に示します。
• 科学論文レビューや分析によると、気候変動/温暖化を扱う学術論文のうち「人為的起源 CO₂ 温暖化説に同意する論文」の割合は非常に高いという調査があります(例:99 % 近辺などの数字を引用する報告もあります)。 
• 否定派(人為的温暖化を否定・過小評価する立場)は確かに存在しますが、主流とは言えず、むしろマイノリティ(少数派)の立場に位置づけられています。Wikipedia の「地球温暖化に対する懐疑論」の記事でも、懐疑論や反論を整理したうえで、それらに対する反論を示す形になっています。 
• つまり、「学術界隈でもそっち派(否定派)が多数」だという断言は、実際の出版・研究動向から見て、極めて疑わしい主張です。
結論として、コメントのこの主張は「誤り」である可能性が高いです。
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• 「偽科学(エセ科学)」とは、科学的方法を備えておらず、再現性・検証可能性を欠き、詐欺まがい・非科学的主張のことを指す用語です。CO₂温暖化説(すなわち、「CO₂等の温室効果ガスの増加によって地球の放射収支が変化し、気温が上昇する」という理論)は、物理法則、放射収支理論、観測データ、気候モデルなど複数の独立な証拠系で支持されています。
• 科学的な批判や不確実性(モデルの限界、地域差、フィードバック効果など)の議論は健全ですし、気候科学の発展にとって不可欠です。しかし、それが「偽科学扱いされている」という主張は、主流の科学界・評価機関の実情と乖離しています。
• もし「偽科学扱い」だと言うならば、少なくとも主要な学術雑誌、新聞、研究機関、政府系機関(例:気象庁、国立気象研究所、IPCC など)がそれを否定している、という証拠が必要ですが、そうした動きは主流ではありません。
したがって、この断定も、根拠が薄いと言わざるを得ません。
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ただし、コメント全体を否定するわけではなく、科学の世界には常に異論や論争があり、無視できない議論も存在します。以下は、その文脈で注意すべき点です。
• 例として、「人為的CO₂排出量は大気中CO₂濃度変化に影響しない」と主張する論文が公表されたという報道もあります。 
• ただし、「公表された」ことと「学界で広く受け入れられた」ことは別。新しい論文が出ること自体は科学の常ですが、主流理論を覆すには強いエビデンスと検証・再現性が必要です。
• また、科学誌・研究者の中で気候モデルの精度やパラメータ設定、予測の不確実性、地域気候の変動性、フィードバック効果(例:雲、水蒸気、植生変化など)の扱いなどをめぐる議論は活発です。これが「気候変動研究の未解決部分」であることは否定できません。
• とはいえ、異論があるからといって主流理論すべてが無価値というわけではありません。むしろ、主流理論が多様な検証に耐えてきたがゆえに、多くの科学者がそれを支持しているのです。
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• コメントの主張①(「否定派が多数」)は、科学界の実情と大きく食い違っているため、誤りである可能性が高い。
• 主張②(「偽科学扱い」)も、主流の科学界の動きと乖離しており、根拠が薄い断定である。
• ただし、気候科学には不確実性やモデルの制約があるため、異論・批判があること自体は事実であり、議論を完全に封じるべきではありません。
ん〜
あと、
全部が売れるように売れるように漫画原作の良いところをボキボキ折っていったら、不格好で魅力のない作品しか出来なくなるよね?
君の言うように、確かに既存のフォーマットを使った、何度目?という凡百アニメはたくさんあると思う
でも原作の良さをすくい上げてアニメにしてるからある程度配信で見られてペイ出来てるところもある
アニメがこれほど多く作られるようになったのも、当てようとして色々力を入れるあなたの方向と、手数を増やして当たる確率を増やそうという私の考えの先にある動きがあって、
質が良くなった(鬼滅)のがあなたの方向
数が多くなったのが私の方向だと思う
しかし当てようと思って当てられるものではない(怪獣8号)し、当てようとして当たったけど、その過程で原作の良い部分かも知れなかったところを削るようなことが行われていた(ぼっち)しそれ以外のアニメでも裏では色々と同じようになっていると思う
資本主義の弊害で大規模でやろうとするとそういう意見の集約、マス層に向けた最大化の作業(上に上げたようなもの)をしなくちゃならなくなるんだけど
それは海外のアメコミ等の制作に近くて、海外の人は"作品の中で"多様性を実現しようとされて辟易して、日本のアニメは多様性があって良い!と人気になっている、と考えているよ
出典は列挙するだけでなく、脚注などを用いてどの記述の情報源であるかを明記してください。 記事の信頼性向上にご協力をお願いいたします。(2015年8月)
ミハイ・チクセントミハイのフローモデルによるメンタルステート図。チャレンジレベルとスキルレベルの二軸で表される[1]。
フロー(英: flow)とは、人間がそのときしていることに、完全に浸り、精力的に集中している感覚に特徴づけられ、完全にのめり込んでいて、その過程が活発さにおいて成功しているような活動における、精神的な状態をいう。一般的には、フロー体験(Flow Experience)、フロー状態(Flow State)、フロー理論(Flow Theory)などという言葉で使用される。
日本では、スポーツの分野において一般的に「ゾーン」と呼ばれることが多いが、その他にも類語としては「ピークエクスペリエンス」「無我の境地」「忘我状態」とも呼ばれ、最適状態または最適心理状態(Optimal Psychological State)と呼ばれる研究分野のひとつである。心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱され、その概念は、あらゆる分野に渡って広く論及されている。
ジェーン・ナカムラとチクセントミハイは、フロー体験の構成要素を6つ挙げている[2]。
専念と集中、注意力の限定された分野への高度な集中。(活動に従事する人が、それに深く集中し探求する機会を持つ)
活動に本質的な価値がある、だから活動が苦にならない。(報酬系)
さらに心理学作家のケンドラチェリーは、チクセントミハイがフロー経験の一部として挙げている3つの構成要素について言及している[3]
直接的で即座のフィードバック[3](活動の過程における成功と失敗が明確で、行動が必要に応じて調節される)
成功する可能性があると信じる(明確な目的, 予想と法則が認識できる)
フローを経験するためにこれら要素のすべてが必要というわけではない。
フローはチクセントミハイの1975年のインタビューにおいて、幾人かが彼らの「フロー」体験を、ずっと彼らを運んでいる流れという隠喩を使って描写したために名付けられた。「活動に没入する」という「フロー」の心理学的な概念は、「時代の流れに従う」という意味の「ゴー・ウィズ・ザ・フロー」という従来の慣用句とは無関係である。
チクセントミハイは、集団が全体として作用して、個々のメンバーがフローに達するようないくつかの道筋を示した。このような集団の特徴には、以下のものが含まれる。
創造的空間配置:椅子、コルクボード、図表。机は置かない。そうすれば立って動きながらの活動が主体となる。
活動の場のデザイン:情報を書き込む図表、流れ図、企画の概要、熱狂(ここでは熱狂も場所を占める)、安全な場所(ここでは他に何が考えられるかを誰でも言うことができる)、結果掲示板、オープントピック
観光分野への応用
近年、欧米では観光旅行中に発生する「楽しさ」や「感動」「ワクワク」「満足」などの言語化されたポジティブな感情の根源は、心理学上のフロー状態から発生しているのではないかという研究が多く行われている[4]。フロー状態は、チクセントミハイによって、その発生のプロセス(フローモデルによるメンタルステート図)がある程度提案されていることから、観光における満足を人為的、意図的に発生させることも可能ではないかとの考えられ、日本国内でもこれに言及する主張が増えている[5]。また「思い出に残る旅行体験(MTE:Memorable Tourism Experience)」の指標に関する研究では、フロー状態とMTEの関連性について言及するものもある[6]。
アウトドアレクリエーション、音楽活動、趣味、ゲームの楽しさとフロー
スキー、スノーボード、サーフィン、カヤック、乗馬、パラグライダーやダイビングなどのアウトドアレクリエーション、オーケストラや吹奏楽、合唱などの音楽活動、模型製作や生け花、洋裁などの趣味、テレビゲーム、スマホゲームにおける「楽しさ」や中毒性についても、フロー状態がその楽しさの根源ではないかという研究も数多く存在し、近年「楽しさ」の構造やその原理が明らかになってきている[7]。
隣接分野
この概念は西欧心理学の中ではチクセントミハイによってはじめて示したと言える。しかし、彼はこの心理現象に気づき、それに基づく技術を開発したのは、ほぼ間違いなく彼が最初ではないと、彼自身、躊躇なく認めている。
2500年以上前、仏教や道教といった東洋の精神的な伝統の実践者は、この訓練を彼らの精神開発の非常に中心的な部分として磨いた。日本の実践者は、そのような禅の技術を、彼らの選んだ、剣道から生け花までを含む、芸術の形式(芸道など)を習得するために学んだ。
あまりに使われすぎた慣用句「ビーイング・アット・ワン・ウィズ・シングス」(物と一体化する)も、この概念を説明するのに使われる。
教育にあっては、過剰学習の概念があり、これは、この技術に重要な要素となっているように思われる—少なくとも肉体的な技能を学んでいる場合には。それに加えて、多くの現代のスポーツ選手は、よくこの「ゾーンに入る」(何もかもがうまくいく)という現象を経験する。
基本的な発想が東洋と西洋とで同じであったり自然科学者、霊的指導者、スポーツ選手の間で共有されているということに価値があるわけではない。チクセントミハイは、他の者が精神的な発展や肉体的な熟達や他の自己改善の形式の発展性に集中している一方で、活動の場のデザインのような現代西洋文化要素の改良について、これから結論を描いただけであろう。実際、東洋の精神的な実践者は、現在の科学的な心理学者たちが用いようと試みてきた組織的な厳密さや制御とは異なる方法で試験し改善してきたにしても、この主題を中心にして、非常に徹底的で全人的な理論の集成を発展させてきた。
ソフトウエア開発者は邪魔されないフロー状態に入ることを、"wired in"、The Zone,[8][9] hack mode,[10]、software timeに入る[11]などと呼んでいる。株式市場取引者は "in the pipe" という用語を、取引量の多い日や市場の修正時に取引する際のフロー状態を表すのによく使う。プロのカードプレイヤーは、集中力と戦略的認識が最高となったときを "playing the A-game" と呼んでいる。
フローはポジティブ心理学にとっても重要である。目の前のことに夢中になり、我を忘れることで、幸せや健康、長寿につながるのである[12]。
新世紀GPXサイバーフォーミュラ - 近未来を舞台にしたカーレースアニメ(作中ではゼロの領域の名で登場する)
Dreams - マガジンSPECIAL連載中の野球漫画
flOw - thatgamecompany制作のビデオゲーム
ベイビーステップ - 週刊少年マガジン連載中のテニス漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
黒子のバスケ - 週刊少年ジャンプ連載中のバスケットボール漫画(作中ではゾーンの名で登場する)
風が強く吹いている - 新潮社出版の三浦しをんによる箱根駅伝をテーマにした小説(作中ではゾーンの名で登場する)
^ Csikszentmihalyi, M., Finding Flow, 1997.
^ Nakamura, J.; Csikszentmihályi, M. (20 December 2001). “Flow Theory and Research”. In C. R. Snyder Erik Wright, and Shane J. Lopez. Handbook of Positive Psychology. Oxford University Press. pp. 195–206. ISBN 978-0-19-803094-2 2013年11月20日閲覧。
^ a b “What is Flow?”. About Education. 2015年3月30日閲覧。
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “フロー理論から考える観光やツアーの楽しさ・満足度の研究”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Once-in-a-lifetime leisureexperiences (OLLE): The role ofFlow, novelty, and interpersonalinteraction on tourists’satisfaction and memories”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ “Flow Experience in Tourism Activities”. 20250317閲覧。 エラー: 閲覧日が正しく記入されていません。(説明)
^ Michael Lopp (12 June 2007), “Chapter 25: A Nerd in a Cave”, Managing Humans: Biting and Humorous Tales of a Software Engineering Manager, Apress, p. 143, ISBN 978-1-59059-844-3, "[The Zone] is a deeply creative space where inspiration is built. Anything which you perceive as beautiful, useful, or fun comes from someone stumbling through The Zone."
^ Joel Spolsky (9 August 2000), The Joel Test: 12 Steps to Better Code, "We all know that knowledge workers work best by getting into 'flow', also known as being 'in the zone' (...) Writers, programmers, scientists, and even basketball players will tell you about being in the zone."
^ “Hack Mode”. Jargon File. 2013年11月閲覧。 エラー: 閲覧日は年・月・日のすべてを記入してください。(説明)
^ Scott Rosenberg (2007), Dreaming in Code: Two Dozen Programmers, Three Years, 4,732 Bugs, and One Quest for Transcendent Software, "When things go well, you can lose track of passing hours in the state psychologists call "flow." When things go badly, you get stuck, frozen between dimensions, unable to move or see a way forward. Either way, you've left the clock far behind. You're on software time."
^ “Positive Psychology: Harnessing the power of happiness, mindfulness, and inner strength” (英語). Harvard Health. 2022年11月15日閲覧。
参考文献
Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. ISBN 0060920432
Csikszentmihalyi, Mihaly (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Discovery and Invention. New York: Harper Perennial. ISBN 0060928204
Csikszentmihalyi, Mihaly (1998). Finding Flow: The Psychology of Engagement With Everyday Life. Basic Books. ISBN 0465024114 (a popular exposition emphasizing technique)
Csikszentmihalyi, Mihaly (2003). Good Business: Leadership, Flow, and the Making of Meaning. New York: Penguin Books. ISBN 014200409X
Langer, Ellen J. (1989). Mindfulness. Reading, Mass: Addison Wesley. ISBN 0201523418
関連項目
サマーディ
外部リンク
たとえば、社内で方向性の異なる二つの戦略が出てくる。真反対とは言わないまでも、どう見ても相容れないが、どちらの言うことにもそれなりの利がある。普通ならどちらかを選ぶべき場面だが、上は両方進めろと言う。そして、やり方は現場に任せる。
当然、いろんなところでぶつかる。調整が効かない、役割が被る、資源が足りない。下は混乱するが、上は「そのうちちゃんと方針を出す」「困ったら俺のところに持ってこい」とだけ言っておき、ただ実際は何もしない。或いはその混乱の状況と各人の行動をチェックする。
その状態をしばらく放っておくと、現場にストレスが溜まって淘汰が始まる。ただその中から自然と一人二人と「解決する」奴が現れる。誰に方法を指示されるでもなく、衝突を捌きにいって、腹を括って話をつけて、自分の言葉で周囲を動かし始める。
上はそういう奴を拾ってポジションを与えれば良い。
仕事量やノルマでプレッシャーをかけるやり方は、もうできなくなった。だから、令和の会社はこうして人を育てる。対立と曖昧さの中で、勝手に立ち上がってくる人間を見る。環境を作るだけで、あとは黙って待てばいい。