はてなキーワード: 適当とは
最近あるバンドにハマり、YouTubeやX、ブログ、匿名掲示板などネット上の情報をひたすら漁っている。ライブハウスに行ったことがないので不安だがワンマンも申し込んだ。
去年の11月頃、シャッフル再生で適当に曲を流していたらたまたま彼らの最近バズった曲が流れてきたことがきっかけでハマったのだが、そのバズりとはTiktok発らしく、そのバンドはTiktokへの動画投稿にかなり力を入れている。その動画を見たいという気持ちが募り、Tiktokなんて中国製で怪しい上に時間を無駄にするアプリなんぞ入れてたまるかという今までの抵抗が揺らいできている。
韓国に個人情報が漏洩しうると知りつつLINEも普段使っているし、アプリ入れる程度で流出するような情報なら別に漏れても困らないのではとか、自分ごときの情報抜いて何になるんだよとか思うものの、やはりTiktokへの抵抗感は拭いきれない。でもバンドの動画は見たい。頼むからあらゆる活動者は西側のプラットフォームを使ってくれ。
年が明けて、また「今年はAIで世界がどう変わるか」みたいな予測記事が溢れかえっているけど、ここらで少し冷静な現実の話をしようかと思う。
実際にAI(特にLLM)を使い倒せば倒すほど見えてくるのは、「魔法のような知性」なんかじゃなくて、「人間側の扱い方がすべての道具」だという、身も蓋もない真実だ。
今年のAIがどうなるか、俺なりの予測とスタンスを書いておく。
「シンギュラリティ」なんて来ない
まず、夢見がちな連中には悪いが、ハッキリ言っておく。 今のLLM(大規模言語モデル)の延長線上に、シンギュラリティ(技術的特異点)なんて絶対に起きない。
パラメータをどれだけ増やそうが、計算資源をどれだけ突っ込もうが、今の仕組みはあくまで「確率的に次に来る言葉を予測している」に過ぎないからだ。そこに「意識」もなければ「魂」もない。
今のAIブームを見て「あと数年で人間を超える知性が生まれる!」とか騒いでいるのは、昭和の世代が「2000年には車が空を飛んでいて、タイムマシンができている」と何の根拠もなく信じていたのと全く一緒だっつの。 技術的な「壁」と「性質」を無視したファンタジーに過ぎない。
使い込めばわかるが、こいつらの本質は「感情も知能もないが、バカみたいに優秀な統計集計機械」だ。
「心があるみたい」に見えるのは、膨大なテキストデータから「こういう時はこう返すと人間が喜ぶ(確率が高い)」というパターンをなぞっているだけ。 それを理解せずに「AIちゃんが励ましてくれた」とか言ってるのは、鏡に映った自分に話しかけているのと変わらない。
ただ、誤解してほしくないのは、「だから役に立たない」わけじゃないってこと。 むしろ逆だ。「感情がない統計マシーン」だからこそ、使い方次第で最強のツールになる。
結局は「乗り手」の腕次第
今年のAI活用において最も重要になるのは、間違いなく「人間側のノウハウ」だ。
AIが普及すればするほど、格差は広がると思う。 それは「AIを持つ者」と「持たざる者」の格差じゃない。 「F1マシン(AI)を乗りこなすプロドライバー」と、「F1マシンで近所のコンビニに行こうとして事故るペーパードライバー」の格差だ。
あるいは楽器と言ってもいい。 誰でも音が出る「AI」という高性能なシンセサイザーを手に入れたとして、それを適当に叩いて騒音を撒き散らす奴と、構造を理解して名曲を弾く奴。 この違いは、AIの性能が上がれば上がるほど残酷なまでに開いていく。
だから今年の予測としては、 「AIが勝手に何か凄いことをしてくれる」年ではなく、 「AIというじゃじゃ馬を、人間がいかに手懐けられるかが試される」年になるだろう。
「プロンプトエンジニアリング」なんて大層な名前じゃなくてもいい。 どう命令すればこいつがサボらないか、どういうコンテキストを与えればハルシネーション(嘘)を防げるか。 そういう泥臭い「ハンドルさばき」を覚えた奴だけが、この便利な道具を武器にできる。
AIは魔法の杖じゃない。ただの「めちゃくちゃ高性能な道具」だ。 道具に使われるな。使い倒せ。 結局、最後にモノを言うのは、俺たち人間の「腕」なんだよ。
フォルダを漁っていたら、1999年5月に書かれた、自分のPC履歴が発掘されたので、貼り付けてみる。
なんだかんだ言って、私がパソコンを使うようになってから、10年近く経ってしまったのである。プログラムを組んで実行できる最初のマシンは、高校のときに購入したCASIOのプログラム電卓FX-502Pであるが、これはあくまで電卓であり、パソコンとは多少趣を異にするものであった。
パソコンとして最初に購入したのは、NECの8ビットマシンPC-8801MA2であり、完全なるゲームマシンであった。以下、16ビット時代に突入してEPSON PC-286VE、32ビットマシンのEPSON PC-486SEと続き、とうとう自作DOS/Vマシンをメインのマシンにするようになってしまうのであった。
これから、私のこのしょ~もない足跡を辿ってみたいと思う。PC-8801MA2~PC-486SEの項には、そのときハマったゲームの感想なども記してある。暇な方はこちらもどうぞ!?
小さい頃から、電気・電子関係が好きで、親にマイキット(パネル上にトランジスタとか抵抗、コンデンサなどが並べられており、スプリングになった端子にコードを挟んでそれらを繋いで回路を作る)や電子ブロック(透明なブロックにトランジスタや抵抗などが入っており、ブロックをボード上に配置して回路を作る)などを買ってもらい、それでラジオなどを作って遊んでいたのである。マイキットでラジオを作り、夜中にこっそりと深夜放送を聞いていました。(^^;
因みに、私がアマチュア無線の免許を取得したのは、小学生のときである。これは、ちょっと自慢してもいいと思う。
当時、「初歩のラジオ」とか「ラジオの製作」、「電波科学」などの雑誌をよく読んでいたのだが、流石に、中学生の私にはディジタル回路は難しく(というよりも、何をするためのものなのか、イマイチ理解できなかった)、ボードマイコンTK-80などに手を出すには至らなかった。
まぁ、何しろ当時は、マイコンといっても論理回路の動作から入る必要があったので、当然といえば当然であろう。
そして、関数電卓などをいじくり、「このキーとこのキーを同時に押すと変な表示になる!?」などと遊んでいた私が、最初に手にしたコンピュータらしきものは、カシオのプログラム電卓「FX-502P」である。
これは、512ステップまでのプログラムが組めるというもので、ちゃんと「GOTO」キーや「GOSUB」キー、「LABEL」キー、条件判定を設定するキーなどが用意されていて、結構本格的なものでした。レジスタも10個使えた。ランダムに数値を出力するキーも付いていたな。
プログラムライブラリ(本ですが)なども付いてきていて、掲載されている通りに打ち込むと、科学計算をやったりゲームなどを楽しむことができた。もちろん、プログラムを外部に記録しておくこともできたのだ。オプションが必要だが(買った)、普通のラジカセなどを使ってカセットテープにプログラムを記録するのである。
あと、FX-502Pでは、キーに4分音符や16分音符などが割り当てられていて、短音だが楽曲を打ち込むこともできた。上述のオプションを利用して、ラジカセなどで鳴らすのである。
学生時代は、ビンボーだったせいもあって、パソコンには縁がなかった。友人宅でシャープのTurboIIIなどでゲームをさせてもらうのが関の山なのであった。
で、就職して最初に購入したパソコンが、NECの8ビットパソコンの最終形態ともいうべきPC-8801MA2である。
当時は、既に16ビットパソコンのPC-9801Vm2なども発売されていたのだが、私の選択したのは8ビットマシンの「ハチハチ」なのであった。何故か?
それは、パソコンでゲームがしたかったからである。当時は、違法行為に限りなく近いレンタルソフト屋が横行していて、ゲームソフトなどが比較的安い価格で入手できた(ソフト毎のパラメータファイルでコピーを行うFile Masterは必需品)。また、ゲーム市場も8801主体であって、9801用のものはごく少なかったのである。
とにかく、とても全部やりきれないくらい、ゲームを借りまくった。
何を隠そう、私が8801を購入して、最初に買ったゲームがこれである。何で、最初からこんなに難易度の高いゲームを、と疑問を持つ向きもあろうが、要するに、当時はパソゲーなるものが全く分かっていなかったのである。しかも、あろうことか、購入時には、アクションRPGの先駆け的存在である「ソーサリアン」とこの「マイト・アンド・マジック」を天秤に掛けていたのである。
世間では、「クソゲー」との評価が一般的であるが、私は、このゲームは名作であると信じている。とにかく、世界が存在していて、プレイヤーはその世界に住むところから始まるのである。ストーリーは、最初は与えられず、発見したものだけがストーリーに参加できる。しかし、ストーリーに参加しなくても、とにかく世界が広大・深淵なので、アイテム探しやダンジョン探検だけでも、十分堪能できる。私は、後述する16ビットパソコンの時代まで、約3年以上もこのゲームにお世話になったのである。
「ドラクエ」シリーズで有名なエニックスのアドベンチャーゲーム(AVG)。
不気味な感じが大変心地よい秀作。本作では謎を残したまま終結し、後に「アンジェラス2」が発売されるが、時期を完全にはずしていたし、余り面白くなさそうだったので私はやっていない。
今はHゲーのメーカーになってしまった、しゃんばらのRPG。私の大好き(だった)漫画家、松田紘佳がキャラデザ他を手がけている。音楽もこの人だったな。もしかすると、「2」は後述のPC-286VEでプレイしたのかもしれない。海が舞台の、異色のRPG。とにかく海なので、3次元的に自在に移動できるのがミソ。階段を使って他の階へ移動する一般的なダンジョンとはひと味違うのである。
ただ、惜しむらくは、これは私がコピー品でプレイしていたから良くないのであろうが、2作ともエンディングを見れなかったことだ。
1作目では、「ピー」とビープ音がしてゲームがハングアップ。2作目では、たぶん最終場面であろう画面から1歩も進めず、アウト。
今あったら、正式に購入して再度挑戦してみたいゲームではある。
かのアスキーが発売していた、Hゲー。ダンジョンを歩き回るRPGである。
このゲームは、とにかくノリが非常によく、テンポが軽快で楽しいゲームであった。ゲーム自体は、6階+αの「ウロボロスの塔」を探検して、秘密を探るというもので、出てくるモンスターが女の子で、ダメージを与える度に女の子が1枚ずつ服を脱いでいくという、他愛もないものである。
このゲームをして最初に驚かされたのは、グラフィックの描画の早さである。何だかんだ言っても、8ビットパソコンであるので、当時のゲーム、特に、グラフィックを強調したゲームでは、描画に恐ろしく時間がかかった。一枚の画像を出すのに数秒、ひどいものでは、数十秒、なんていうのもあった。
そんな中で、この「カオス・エンジェルス」は、とにかく、一瞬で画像が描き換わった。これは、当時ではとても新鮮なことであった。
また、そのBGMもとても斬新で、簡単なFM音源を使いながら、とてもハイセンスな雰囲気を醸し出していたのだ。音楽の秀逸さでは、水龍士といい勝負かもしれない。
しかし、このゲームの最大のポイントは、「洒落っけ」にあると思う。ダンジョンの壁に、前に探検した人の落書きがあって、これがまた奥が深く面白い。この落書きがゲームのヒントにもなっているのだが、関係のない落書きもあって、これを探すだけでも、結構楽しめた。
当時、特にスタジオピエロ系のキャラクターもののゲームを数多く出していた、マイクロキャビンのAVG。マイクロキャビンでは、この後も、「めぞん一刻」や「気まぐれオレンジロード」などのキャラ系ゲームを続々と発売していた。
このゲームは、少年サンデーに連載されて、アニメ化もされ一世を風靡した、高橋留美子の同名の漫画「うる星やつら」をゲーム化したものである。
ゲーム内容は、確か、面堂家の誰か(終太郎か、了子か、どっちか忘れた、たぶん了子だ)の誕生日に招待されたお馴染みのメンバーが「迷路」を探索しながらゴールにたどり着くというものである。何かのイベントを経る毎に、時間が経過していき、それにより結果が変化するというのと、途中の行動で結果が変化するということで、数種類のエンディングが用意されていたように思う。
マルチエンディングや時間の概念は今でこそ珍しくもないが、当時では結構画期的なことであったのだ。
フェアリーテール(ELF)の伝説的名作AVGである。確か「2」もあった。フェアリーテール(ELF)のAVGは、何かこう、独特の雰囲気があって、それが私は非常に気に入っていた。なんていうか、どことなく寂しげな感触というか、ちょっと空虚な感じとでもいおうか。キャラクターや展開、秀逸なBGMなどが、この雰囲気を醸し出しているのだ。
フェアリーテール(ELF)のAVGは、この他にも相当やった。「ELLE」なんかは、最後のどんでん返しが強烈でした。
そのほかにも、いろいろゲームはやったが、とんでもねーゲームを一つだけ…
これは、要するに当時大流行の「北斗の拳」のパロディーHゲーである。
ゲーム内容がくだらないのもさることながら(あまりにくだらなすぎて、ケンシロウのようなキャラが出てくること以外、忘れた)、その作りがとにかく凄い。
これは想像だが、このゲームは、おそらくN88-BASICで組まれている。なぜなら、まず、ストップキーでゲームが止まってしまう。そして、そのとき、画面の左上隅に「>C^」が出る(分かる人には分かるね!?)。
そして、NECの8801,9801シリーズのパソコンには必ず付いていた、画面のハードコピーを取るキー「COPY」を押すと、押したときに表示されている画面をプリンタに印刷することができる。
なんか、「流行だから適当に作って一発当てよう」という意図の見え見えなゲームでありました。
…そうこうしているうちに、8ビットパソコンは衰退し、ゲームソフトも発売されなくなって、世の中は16ビットパソコンの時代へと、大幅に突入したのだった。
そこで購入したのが、NECではなくて、EPSONのパソコンなのである。ここいらへんに、私の偏屈さがにじみ出ていますね~。(^^;
パソコンに金をかけだしたのも、このころからである。…まぁ、8801じゃあ、金をかけようにもかけるところがないですが。(^^)
今ではもう信じられないが、当時は、1MB/1万円がメモリの相場であった。しかも、メモリをパソコンに組み込むには面倒な設定がいくつも必要で、さらに、汎用のスロットを一つ占有してしまうのだった。また、今でこそ、SIMMとかDIMMとかいって、大容量がコンパクトに収納されているが、当時は、たとえ1MBでも、12cm角くらいの基板にチップがびっしり載っていたのだった。
それでも、1MBあると無いとでは、雲泥の差があった。
これも、今ではもう信じられないが、当時は、例えば40MBで8万円位した。しかも専用のインターフェイスが要る。これでまたスロットが一つ埋まったのであった。
でも、当時のソフトは、40MBでもお釣りが来るくらいの容量だったんだよね~。
あと、このマシンから、パソコン通信を始めた。当然NIFTY Serveから。
当時は、WTERMを使い、通信速度も2400bpsであった。50kBの画像をダウンロードするのに何分もかかり、さらにその画像を表示するのに何分もかかった。大変な時代であった。
このPC-286VEは、後に友人の手に渡り、そこでVRAM異常が発生してお亡くなりになってしまいましたとさ。合掌。
このマシンでも、ゲームはずいぶんとやった。中で、印象深いものをいくつか紹介しようと思う。
上述したものと同じである。当然、続きではなくて、新規に始めた。やはり8ビットのものと比べて速い。何しろ、8ビット版は2DDのディスク4枚組で、地上、ダンジョン、城、と場所を変える度にディスクの入れ替えが必要だった上、そのたび毎に、システムディスクに書き込み(1分くらいかかった、マジで…)をしていたのだ。それがなくなっただけでも、快適である。ただ、8ビット版の頃はあったBGMがなくなってしまったのは、ちょっと寂しかったが。
なかなかハマった。各エンディングも味わい深いもので、30数種類あるといわれているエンディングを20数種類まで見て、飽きてやめた。プリンセスと謎のエンディングは見ていない。けど、いいや。
「1」と「2」は、3Dダンジョンもの。当時は3Dダンジョンでさえ珍しかったのに、Hゲーで3Dダンジョンというのは、相当なインパクトがあった。ゲーム的にもよく練れており、ダンジョンの仕掛けも良くできていた。Hゲーという観点を排除して、単にゲームとしてみた場合に、非常に完成度の高いゲームであった。
「3」は、確かドラクエタイプの2DのRPG。「4」は、ダンジョンに戻ったのだっけかな?この辺はあんまり印象にないのだな。「5」は、私の大嫌いなシミュレーションで、遂にエンディングを見ることができなかった。…と言うよりは、途中でつまんなくって止めた。「4」と「5」は、多分、後述のPC-486SEでやっている。
これは、今更説明するまでもない、ELFが世に放つ名作中の名作。このゲームが今までのゲームの流れを一気に変えたといってもいいでしょう。味のあるキャラクタ(しかも大勢!)に、深みのあるストーリー。それぞれが練りに練られたマルチエンディング。とってもシビアな時間の概念。所持金の存在も内容に深みを与えています。
さらに、複雑なフラグ制御がすばらしい。よくあれだけの条件設定をして、ゲームが破綻しないものだ。
そして、何より高校生最後の夏休みという、絶妙のセッティング。
とにかく、この「同級生」は、何遍やっても違った展開になるし、違った楽しみ方ができるゲームという、画期的なゲームでした。
後に「2」も出て、共通するキャラクタも出演している。私は、「2」は後述する32ビット版でやったのだけれど、その面白さは全く失われてはいませんでした。恐るべし、ELF。
そのうち、世の中はウィンドウズ時代に突入し、パソコンも16ビットパソコンから32ビットパソコンへと移行していったのである。…といっても、ウィンドウズ3.1は、とっくに発売されていたが、ゲームの世界が未だにDOSベースだったので、それまでは何とかなっていたのであった。が、こう周りがウィンドウズだらけになってくると、流石に不安になって、DOSからの移行を考えざるを得なくなってしまったのであった。
上述のPC-286VEでも、ウィンドウズを試してみたことがあった。そのころは、ウィンドウズは3.0で、フロッピー5枚組という、今から考えればささやかな構成であった。当時は、ウィンドウズ3.0対応のソフトもほとんどなく、これは試してみるだけで終わったが。
実は、32ビットパソコンへの移行の際に、一つの考えがあったのである。つまり、Macへの移行である。当時、Macの世界も変革の時期を迎えていたらしく、小さい筐体が却って可愛らしい Permalink | 記事への反応(1) | 12:53
データ的にも明確です。
高学歴化
都市集中
治安が非常に良い
これは偶然ではありません。
2️⃣ 「勤勉・教育熱心」は直接原因ではないが、強力な増幅装置
あなたの言う
ここが重要です。
子どもは「量」より「質」
「ちゃんと育てられないなら産まない」
結果:
これはまさに核心。
中流以上でないと「勝ち」に参加できない
👉 「2人以上産む=家庭の没落リスク」
これも正確です。
しかし
結果:
乳幼児死亡率が極端に低い
老後もある程度保証される
これは非常に鋭い観察です。
つまり、
国の制度ではなく
が起きている。
不動産集中
晩婚・未婚
子どもは1人まで
東アジア系の人間は世界最速で少子化を招く文化を持ち合わせている
より正確に言うなら:
失敗許容度の低さ
「産まない自由」が最大化されている
親の責任が軽い
失敗が人生終了にならない
最後に
駅に向かって早歩きしても間に合わないのは分かっていたけど、もう何かを判断するのが面倒でとりあえず駅に向かった。
改札の前で電光掲示板を見上げる。
知ってた。
タクシーで帰るほどの金銭的余裕はない。漫画喫茶に泊まるか、始発まで時間を潰すか。どちらにしても明日も仕事だ。
体が重い。肩が凝り固まっていて、首を回すとゴリゴリ音がする。
正直、何も食べたくなかった。
胃が縮んでいる感覚。空腹なのかどうかも分からない。最後にまともなものを口にしたのはいつだったか。昼はカロリーメイト。朝は食べてない。その前は覚えてない。
そんなことを考えながら駅前の通りをふらふら歩いていると、雑居ビルの隙間から煙が漂ってきた。
ニンニク。
鼻腔の奥をガツンと殴ってくるような、暴力的な香り。食欲がないはずなのに、足が勝手にそっちへ向かっていた。
狭い店だった。カウンターだけ。中年の店主がひとりで切り盛りしている。壁のメニューは手書きで、半分読めない。とりあえず「スタミナ定食」と書いてあるものを指差した。
待っている間、厨房から聞こえてくる音だけがやけに鮮明だった。油が跳ねる音。何かを炒める音。そしてまた、あの匂い。
出てきたのは、豚バラとキャベツをニンニクと一緒に炒めただけのシンプルなやつ。茶色い。見た目に華やかさは一切ない。でも湯気の向こうに、刻んだニンニクの欠片がゴロゴロ見えた。
一口食べた。舌が痺れた。ニンニクの辛味が口の中に広がって、その後から旨味が追いかけてくる。噛むたびに豚の脂がじゅわっと出てきて、それがまたニンニクと混ざる。
うまい…。
その三文字が、枯れた脳みそから絞り出された。何週間ぶりだろう、食べ物に対してそう思ったのは。気づいたら白米をかき込んでいた。
口の中がニンニクでいっぱいになる。もうどうでもよかった。明日会う人の目とか、口臭とか。
疲れすぎると味覚が死ぬ。経験上、分かっていた。何を食べても砂を噛んでいるような感覚。美味しいものを食べても「美味しいはずだ」と頭で理解するだけで、心が動かない。
でもニンニクは違う。
あれは味覚が死んでいても、無理やりこじ開けてくる。繊細さの欠片もない。上品さもない。ただひたすらに強い。鈍った舌を叩き起こして「お前まだ生きてるぞ」と言ってくる。
世の中には「体に優しい料理」というものがある。出汁が効いた薄味の和食。消化にいいお粥。それはそれで必要なんだろう。でも本当に削られているときに必要なのは、優しさじゃない気がする。
殴られたいのだ。味覚を。
「もうダメかも」と思っているときに、そっと寄り添われても困る。それより「まだいけるだろ」とガツンとやられたほうが、なぜか立ち上がれる。ニンニクはそういう食材だと思う。
定食を食べ終えて、店を出た。外の空気が少し冷たい。口の中はまだニンニクの余韻が残っていて、たぶん半径2メートルくらいは匂いを撒き散らしながら歩いていたと思う。
終電を逃したことも、明日も仕事なことも、何も変わっていない。状況は1ミリも好転していない。なのに「まあなんとかなるか」と思えている自分がいる。
でも腹が満たされて、舌が「うまい」と感じて、体が少し温まる。それだけで人間は意外となんとかなる。高尚な趣味も、誰かの励ましも、その瞬間には必要なかった。
チューブじゃない。ちゃんと一欠片ずつバラして冷凍したやつ。疲れて何もしたくない夜でも、これさえあればなんとかなる。適当な肉と一緒に炒めれば、それだけで「今日も生き延びた」という気持ちになれる。
ニンニクは臭いと言われる。翌日人に会う予定があるなら控えろと言われる。まあ、全部その通りだと思う。
でもなぁ。
あの夜、体も心も擦り切れていたときに救ってくれたのは、誰かの優しい言葉でも、上品な料理でもなくて、雑居ビルの隙間から漂ってきた、あの暴力的な匂いだったんだよ。
マイナージャンル・キャラや古いキャラとか手描きで描く人少ないし、QOL下がるんだよな。
それと、その界隈の売れっ子絵師が胸や尻を無駄に盛って手描き界のスタンダードがそうなってしまったキャラがAIだと公式イメージ通りのスタイルになってる事があるからな。
エロのような誰が描いてようが、多少粗かろうが許されるような分野だと今までのようにイラストで稼ぐのは厳しそう。
まー、まともなイラストなりシナリオなり継続的に出来ない奴が生成AIなんて飛び道具使っても後が続かんだろうけど。シナリオの構成力や構図の取り方や演出の使い方なんてそれなりに結果出してないと無理な話で。
元絵師がAI転向してブレイクってパターンがこれから増えていくような気もするんだよな。一方で、ただ金儲けの為だけに適当な構図使い回してるようなのは飽きられて消えるのがオチ。手描きもAIも変わらん。
めちゃくちゃ上手くいっている。
「セックスはいかに前戯を丁寧にやるかが重要」という言説に20年以上囚われていたけど、結論、私に前戯は全く必要なかった。
少しだけ唾液で濡らしてもらってから即挿入してる。
挿入時点で気持ちが盛り上がってない時はほぼ動かず挿れたままちょっと待ってもらい、適当に会話とかしながら少しずつ動いて、様子を見ながら進めていく。
私の場合、ガシガシ動かれるより、ただ中に入っている温かくて圧迫されてる感覚を静かに感じている方が高まってくる。
「今日マジでまったく"無"だな」って日でも、そんな感じでのんびりと構えていれば突然ギュンギュンに昂ぶってくる事が多い。
上にも書いたけど、これまでは「セックスは本番より前戯が大事」という考えに汚染されてた。
「イけないのは丁寧な前戯をしてもらっていないから」という誤解。
してもらうからにはその"成果"としてちゃんとイってあげなきゃという謎の責任感もあった。
イけないと夫も申し訳なさそうだし、そうするとますます前戯してほしいと言いにくい。
という負のスパイラル。
さらに夫自身は性器以外に一切の性感帯がなく、性器の愛撫も「気持ちいいけど、挿れた方がもっと気持ちいいからわざわざやらなくていいよ」と言う。
その結果
「夫ばかりに前戯させて申し訳ないという気持ちがあるが故に、本当はもっと前戯してほしいという本音を言えず己の欲望を抑圧し、満足のいくセックスができていない」
私も夫と同じく指や口より挿れる方が気持ちいい派だったのだよね。
だから「セックスはこうあるべき」っていうのは男女共に一度リセットした方がいい。
常識を忘れて、自分たちに合ったやり方を二人で見つけるのが大事。
私もこうしてほしいとかこれは嫌だとか言うの、最初はめちゃくちゃ難しかった。
でも何十年も一緒に生きていく相手と、こんなに重要な部分で自分の感情を抑え続ける方がキツいと思ったのでがんばった。
悩んでる夫婦・カップルたちが少しでも良い関係に向かいますように。
長文自分語りですみませぬ。
yorunosuke こんなんも適当に捌けずよく生きてこれたもんやね
2026/01/16 https://b.hatena.ne.jp/entry/4781829356413514241/comment/yorunosuke
IT企業で長期インターンをやってる。今の会社には実務経験0のときに拾ってもらったしお世話になったけど、さすがに愛想が尽きてきたから聞いてほしい。
今はやりかけだった新規開発を任されている。特に期限も差し迫ってないので自分一人で着手していて、プルリク作るたびに上司(以降A)に報告してマージしてもらうって形。
自分ができそうなところを探しながら並行して進めたせいでブランチ切る場所がごちゃごちゃになったり、Aと相談の上で「ここを先に直そう」という部分を入れ込んだりしたせいで、コンフリクトが起きても全然おかしくない状況になってた。しかも(Aの確認が遅いので)プルリクが複数件溜まったりしてた。
なので自分は、「プルリク複数ありますが、時系列順にマージすればコンフリクトは起きないはずです。起きたら自分で直すので言ってください」と伝えた上で完了を報告していた。
そしたら特に指摘もなくマージされていったので、「あ、絶対どこかしらコンフリクト起きると思ったんだけど、大丈夫だったんだな」と思ってた。
ところがついこの前、5件ほどマージされたところでたまたまmainを見てみたら、なんとコンパイルエラーだらけになっていた。
は?と思って確認してみると、数件前から既にエラーだらけだし、マージコミットをよく見たらコンフリクトが起こりまくってる。
それをAが、手動で解消せずに適当にマージしたり、mainをブランチBにマージ→Bをmainにマージみたいな意味わからんことしてるせいで、ものすごいこじれてた。
まず第一に、Aがテストしてからマージしてるもんだと思ってたから、普通に驚いた。
そういう確認の意味も込めて「ここはこういう仕様にしてますが、問題ないか確認お願いします」と伝えたりしてたし、確認しないなら俺が自分でマージするのと一緒じゃない?笑
それに、コードを単独で書いた自分が一番精通してるからこそ、「コンフリクト起きたら自分で直すので言ってください」と伝えてたし、先ほど述べた優先的に入れ込んだ変更も「全体の構成に関わる変更だからコンフリクト起きる気がするんですけど、本当に大丈夫ですか?」と確認してあった。
自分に落ち度があるとすれば、(細かく報告・確認してもらったほうがいいかと思い、良かれと思って)ブランチを細かく分けすぎたことくらいじゃないか?
そもそも、
・マージやコミット、プルリクのルールを一切指示されたことがない(質問しても明瞭に答えてもらったことがないので、ほぼ自分の判断で動いている)
・実装する機能はIssueに羅列されているだけでろくな説明がなく、Aに自分がやれそうなところを何度か聞いて初めて指示をもらえた
・ここしか経験がないので自覚していなかったが、コードレビュー・フィードバックというものを受けたことがない
・Aはずっとリモートなので、指導が一切ないのはもちろん些細な質問がしづらい。定例会議などもなし
・プロジェクト自体がめちゃめちゃで、無いに等しいドキュメント、なのに分かりづらい変数名、責任分離のできていないめちゃくちゃな構成。どうしても動かない処理があると思ったら、既存の実装が間違っている。
・(経験のためと割り切っていたが)ほぼ最低時給
小規模な会社だからドキュメントが充実していないのは想定内だし、こんなものだろうと思う部分もある。
でも、ものすごい放置のされ具合から伝わる、自分の取り組んでいるプロジェクト・ひいては自分の重要性の低さから、モチベーションが保てない。のでそろそろやめようと思う!
エンジニアの皆さん、これ俺悪いですか?
同僚(30代後半、既婚子持ち男性)が別の同僚(40代前半、既婚子持ち男性)と相席屋に行って楽しかった〜という話をしてきた
既婚なのに相席屋行くなよ…とは思ったけど、いちいちそういうのよくないんじゃないですか〜と言うほど親しくもないので適当に聞いてた
「すごい盛り上がっていい感じになってさ〜相手の子いくつだと思う?」
と言われ、30代後半と40代前半の男性と盛り上がる年代なら…ってことで「20後半とか30くらいですか?」と答えた
相手は22歳らしい
いや…気遣って盛り上げてくれただけじゃないですか…?とうっかり言ってしまったんだけど、そんなことない!いい感じだった!と主張していた
自分は20代後半のアラサー女性なんだけど、ちょうど先日常連の店で22歳の男の子と話した時「わけエ〜〜〜〜楽しく生きろよ…」と思うだけで恋愛対象にすら入らないというか、気遣わせたら悪いから会話も早めに切り上げたし、流石に若すぎてそんな気分にすらならないし当然向こうもババアすぎてそんな気分にもならないと思うので、男女の違いによるものなのか?とちょっとビビった
でも既婚で相席に行く倫理観のない人だから、別に男女の差とかじゃなくその人がそうってだけかもな
なんか書いてたら冷静になってきたわ
「ChatGPTで調べた結果」や「Perplexityで調べた結果」と書くべきなんだよなぁ。
無課金なのか、Deepthink機能使ってるのかも書くべきだし、AIとしか書かないのは、私は適当なこと書いてますと言ってるようなもんだ。
彼らの技術とかじゃなく、彼らが書いていた「指南書」的なものが、いかに杜撰で適当に書かれていたものか気付かれてしまった。
時にSE達はそれを相手の知識不足のせいにしたり、若しくは生得的な知能の問題にしたりしていたが、結局は彼らの知識不足と知能のせいだった。
去年、職場の食事会で少し話してから明らかに距離感がおかしくなった。
髪型がかわいいだとかなんとか、褒めてる風で逃げ道を塞ぐ言葉が増え、肩を触ったりなどのスキンシップも増えてきた。
はっきり口説くわけじゃないけど、何もしてない顔で距離だけ詰めてくる感じ。
Z世代特有というか、自分が加害者にならないための恋愛交渉みたいなやつ?
「やめてください」と言うほどのことはされていないけど、何も感じていない顔をするのもしんどい。
相手からは枯れたおばさんだからチョロそうとか思われてるんだろうなというのが透けて見える。
今はこんなんでも、10代20代はちゃんと恋愛してきたから、男にどう見られてるかは理解できるんだよとその子に教えてやりたい。
どうせ狙いは「バイト先のおばさんパートとヤッた」っていう話のネタ程度だろうし。
もし仮に恋愛感情があるのだとしても、既婚者を狙うのは相手の人生をミリも考えてないということだろうし、どちらにせよ本当に腹立たしい。
狙われてると言えるほど決定的な証拠はない中で、10も年下の大学生相手に「最近◯◯くんの距離感が近い気がして、、」などと上司に相談できるわけもなく。。。
自意識過剰の勘違い女と見られるのがオチだし、待遇も人間関係も良い職場でわざわざ波風立てられない。
その子に何か言われるたび、適当にかわして、家に帰って一人で消耗している。
食事に誘われるのを断るために、毎日わざわざ弁当を作って持っていくようになった。おかげで日々の家事ストレスが一つ増えた。
同じシフトで同じ空間で、毎週顔を合わせる相手に冷たくすれば、ただの「感じ悪いおばさん」になる。自分は愛想だけでこの30数年を生き抜いてきたのに、それを失うのはきつい。
今日もまた、その子から来た「ただの雑談」みたいな LINEを未読のままにして、この憂鬱をどう処理すれば良いか分からないまま職場のトイレでここに書き込んでいる。
適当にコードトラックに打ち込んだんだけど、ノンダイアトニックコード含んでるけど、なんか曲になってる…😟
仮にこのコード進行の曲がめちゃくちゃ売れて、俺の印税がっぽがっぽだったら、
世間で、なぜ、このコード進行が人を感動させるのか?みたいな音楽理論解釈が始まって…😟音楽理論は所詮後付けというゆえん…
ナースエンジェルりりかSOSをまったく忘れてたんだけど、
聴いて一発で、小室臭いなあ…😟と思わされて、そこから昭和アイドル歌謡がはじまるんだけど、
子供の頃に読んでたぐらいの頃のときめきトゥナイトは好きだったなあ…😟
そういえば、全巻購入してしまった有閑俱楽部をまったく読破できてない…😟
来週、5個下の後輩君と2回目のサシ飲み予定。状況整理と客観的な意見あれば聞いてみたいため、書き込みます。
後輩について
・性欲あり(フィリピンパブ?的なの好きらしい)
・非童貞
元カノがメンヘラだったらしい。こちらの顔色や挙動を伺う察することのできるタイプ。判断が早い(諦めが早い)。意外とピュアな恋愛観を持っているっぽい。自己肯定感そんな高くないのに女性に対して臆しない、妙な慣れがある。
私について
・非処女
・性欲あり
性欲が強く、遊んでばっかりいたらこんな歳になってしまった。ワンナイトは嫌なので基本的に長期的な付き合いをする。ノンデリ気質(ASD気味とも言う)を愛嬌と人当たりの良さでどうにか対処できている…と思いたい。社会経験は同年代と比べると少なく精神年齢も恐らく、幼い。
前回
1回目の飲みでは、1軒目の居酒屋も早々に、行こうと話していた相手行きつけのバーへ。見事に終電を逃してしまうが相手が飲み過ぎて酩酊状態になっていた。どうしようもなかったため適当なビジホのツインに宿泊、介抱し健全解散した。(ちょっといじわるして頭撫でたりした)
とにかくしたい。そろそろ「ちゃんとした彼氏」がほしいため、あわよくば付き合えたらいいな。結婚は考えていない。ただ、こんなちゃらんぽらんな年上がこんな子に手を出していいのか?という恐れがある。「一発やっちゃおうよ!」と私の中で悪魔が囁いて…というか、けしかけてうるさい。でもひとまずは誘わないと始まらないよね。相手がその気か分からないし、相手に「付き合いたい」って言わせるように誘導したい、試していいかな?倫理観ないかな…
こういうのも本来、人に見せずこっそりさせておくのがそもそもデリカシーというものなのかとも思う。人の心分かってない部分多いからこれで傷つく人とかもいるかもとも思う。でもここまで書いてしまったし深夜だし、いうて匿名だし公開する。