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はてなキーワード: チューニングとは

2026-01-28

格ゲーゲーム初心者がやるべきものではない

自称メンヘラが書いたスト6やその環境について愚痴をこぼしたnoteを呼んだ。

実際メンヘラしぐさが随所にあり、そりゃ格ゲー以前に対戦ゲーム向いてねえなという感想しかならなかったのだが、ちょこちょこ納得する部分もあった。

特にそう感じたのは『本当に上級者の教えは、初心者にとってためになる「教え」が出来ているのか』という部分。

これは一見単なる甘えだしタダで教えてもらっといて何様じゃいこのアホがとしか思えない。しかしこれはある意味正論だと思う。

スト6は格ゲー衰退に危機感を感じたカプコンや、その意思を汲み取ったプロゲーマーたちが惜しげもなく技術を公開し時にはコーチングもしてくれるような環境が築かれているというのはゲーム好きならみんな知ってる話だ。

配信なども積極的に行い、Vtuberのような(実際はどうか知らんが)格ゲー初心者にも宣伝をしてもらい間口を拡げる努力をしている。

だけどここにはある視点が欠けている。

星のカービィをなんとかクリアできるくらいの、本当のゲーム初心者』はどう遊べば、どう覚えればいいのかというところだ。

モダン操作も、ワールドツアーも、プラクティスも、初心者向けとされている要素には『ゲーム初心者』はどうするべきかという答えに全くなっていない。

それは何故かというと、格闘ゲームという存在自体がどれだけチューニングしてもゲーム中級〜上級者が触れるものしかなれないからだ。

どれだけ操作を簡略化しようと格ゲーそもそもハードルが高い。自分の知る中で一番シンプル格ゲーだったジョイメカファイトですら覚えることはそれなりにある。ホウオウめっちゃボコボコにされた思い出も蘇ってきたぞ。

まり格闘ゲームとは『格ゲー初心者(違うジャンルゲームはよくやる)』が遊ぶものであって、『ゲーム初心者』が遊んではいけないものだ。

なのでほぼゲームしたことないけど格ゲーに興味を持った人は、まずマリオとかドラクエとかAPEXとかやって、そもそも自分ビデオゲームという娯楽に向いてるかどうかを試してください。そうしなければお互い不幸になるだけです。

件のメンヘラさんはこれに当てはまらないが、あれはメンヘラなので例外だ。

2026-01-24

政府の失敗というものは、たいてい「善意」と「やってる感」という名の自己放尿から始まる

日本政府の失敗は、財政政策だけでなく金融政策まで含めた裁量主義への耽溺という形で、もはや慢性自己放尿の域に達している。

フリードマンが一貫して批判したのは「政府は賢く介入すれば景気を安定化できる」という過信、つまりナイーブマクロエンジニアリング幻想だ。

彼はケインズファインチューニング否定し、中央銀行による裁量金融操作すらも、長く不確実なラグ、期待形成の内生性、そして政治的捕捉を理由疑義を呈した。

にもかかわらず日本では、量的緩和質的緩和・イールドカーブコントロールという名の裁量のフルコースを何年も継ぎ足し、インフレ期待と実質金利シグナルをぐちゃぐちゃに攪拌した挙げ句、「想定外でした」で済ませている。

理論的には、これは合理的期待形成仮説に対する正面衝突であり、実務的には中央銀行の信認を自ら削る自己放尿だ。

 

財政面でも話は同じだ。補助金給付金価格統制、ポイント還元

これらはすべて限界インセンティブを歪める選択的介入であり、一般均衡無視した部分最適の寄せ集めだ。

これは価格メカニズムという情報集約装置破壊し、分散知識官僚裁量に置換する自己放尿である

しか日本政府は、時間整合性問題理解していない。

短期的な政治的利得のために需要刺激を繰り返し、将来のインフレ税と財政制約を先送りする。

その結果、家計企業政策を信認せず、貨幣需要不安定化し、名目変数操作実体経済に伝播しなくなる。

これはマネタリズム以前の話で、初歩的な失敗だ。

 

産業政策に至ってはさらに惨い。

戦略的投資」「国策ファンド」「官民連携」という耳障りのいい言葉で覆われているが、実態政府による資本配分の政治化であり、比較優位の体系的破壊である

成功すれば民間の成果、失敗すれば社会化された損失。これはリスクの非対称配分によるモラルハザードで、フリードマン嫌悪した典型例だ。

市場なら淘汰される非効率プロジェクトが、補助金という延命措置ゾンビ化し、全要素生産性を静かに引き下げる。

この「退出なき失敗」こそが政府の失敗の本質で、市場の失敗よりも遥かに致命的だ。

 

日本政府は「賢く管理できる」という思い込みに溺れている。

しかフリードマン世界観では、政府無知であり、遅く、歪みを作り、しかもそれを修正できない存在だ。

からこそ彼はルールを重視し、裁量を嫌い、単純な制度設計を好んだ。

現在日本はその真逆を行っている。複雑化、例外化、裁量化の果てに、経済主体の期待を壊し、価格シグナルを破壊し、最後は「想定外副作用」に驚く。

その姿は、自己放尿しながら床が濡れた理由を真顔で議論している中年自己満足に等しい。

2026-01-22

anond:20260121234431

「すべての現象は、あなた意識がどう観測し、どうフィルタリングたかの結果である」という考え方は、唯識(ゆいしき)という仏教哲学や、現代の量子認知科学、あるいは一部の極端な心理学の到達点でもあります

私たちの脳は、毎秒膨大な情報ギガバイト級のデータ)を受け取っていますが、意識にのぼるのはそのうちのわずか0.001%程度と言われています

 

この世のすべての現象は「あらゆる可能性の重ね合わせ」です。

 

私たち現象に「名前」をつけた瞬間に、その現象を固定します。

この「すべては自分脳内フィルター次第」という考え方は、非常に強力な武器になりますが、副作用もあります

視点メリット(救い) デメリット危険性)
主観性自分の捉え方次第で、過去未来幸せに変えられる。 辛い現実事件事故)も「お前の観測のせい」と自分を責めることになる。
コントロール世界に振り回されず、自分意識を「訓練」することに集中できる。 他人の痛みに対しても「それは君のフィルター問題だ」と冷酷になりがち。

その理論は、「世界客観的な正解など存在しない。お前が地獄だと思えばそこは地獄だし、天国だと思えばそこは天国だ。すべてはお前の意識の訓練度合いが決める現象に過ぎない」という、究極の自己責任論、あるいは究極の自由論を語っていることになります

「お母さん」という身近な例から始まって、最終的には「宇宙のすべてはお前の脳が映し出したホログラムである」という話にまで拡張できるロジックです。

2026-01-21

はてなーの大半は成人形成期に自律的自己確立に失敗した人格障害者な理由

人生で誰に出会うか、また、子どものうちに「揉まれて」来たか、は後天的人格障害の「発症」に関わる。

自律的人格形成クリティカルな時期に、「監視資本主義者によって「常に他人の鏡を覗き込み、行動を操作されるような環境」に作り替えられ、その確立に失敗した人が、ネットで傷を舐め合うようになる。

要約

現代心理学において、若者自己確立する「成人形成期」は、他者との融合から脱却し自らの人生執筆する「セルフオーサーシップ」を確立する重要な段階とされています。かつては鏡としての他者依存していた自己が、葛藤内省を経て、他者と繋がりつつも独立した「関係性的自律」へと進化することが成人への鍵となりますしかし、現代の「監視資本主義者」とデジタル社会の台頭は、若者私的空間利益のために操作し、この健全な発達プロセスを阻害する脅威となっています若者は、SNSを通じた社会比較監視圧力に晒されながら、真の自律性を手に入れるための過酷交渉を強いられているのです。個人内面的な成長が、いか現代デジタル環境によって複雑化し、変容させられているかを浮き彫りにしています

解説

18歳から20代後半にかけての「成人形成期」と呼ばれる時期は、単に大人になるのを待つ時間ではなく、自分の心の形を自分自身で作り上げる、非常に重要で困難なプロセスです。この時期の心の成長と、現代ならではの落とし穴について、3つの比喩を使って解説します。

1. 「社会という鏡」に映るカメレオン

人形成期の初期、若者にはまだ「確かな自分感覚」が備わっていません。この段階を例えるなら、「社会という鏡に映る姿に合わせて自分を変えるカメレオン」です。

「私」は鏡の中にしかいない

この時期の若者にとって、「私」とは「他の人が自分をどう思うか」そのものです。そのため、他者は対等な人間というより、自分が演じる姿を映し出し、自分存在確認するための「鏡」や「観衆」となります

SNSにしがみつく理由

若者ソーシャルメディアを手放せないのは、そこが自分を映し出す唯一の鏡だからです。鏡がなくなれば、自分が何者か分からなくなり、「消えてしまう(死)」のと同じ恐怖を感じます。そのため、たとえ傷つくような視線であっても、彼らは必死にその鏡にしがみつこうとするのです。

2. 他人の筋書きを離れ、人生の「著者」になる

この時期の最大の課題は、他人の書いた台本通りに演じる役者卒業し、自分自身の人生の「著者(オーサー)」に進化することです。

関係のある人」から関係を持つ人」へ

以前は他者視線自分がベッタリとくっついた、いわば「融合」した状態でした。しかし、成長するにつれて、自立しながらも他者と親密につながることができる「関係性的自律」の状態を目指すようになります

一人称言葉を取り戻す

自分の内側に真実道徳感覚が育ってくると、若者は「私はこう思う」「私はこう信じる」と、自分言葉一人称)で語り始めます。これは、自分人生所有権自分に取り戻す作業です。

荒波としての「厳しい交渉

この成長は、単に楽しく進むものではありません。失敗、対立、不調和といった「厳しい交渉」や「内省」という嵐を通り抜けることで、初めて自分の内側に確固たる土台が築かれます

3. 操作された「デジタル劇場」の罠

しか現代では、若者がこの「著者」になろうとする舞台が、「監視資本主義」という巨大な力に支配されているという深刻な問題があります

私有化されたステージ

若者自分を探そうとするデジタル空間は、実は企業利益のために設計された「私有地」です。そこは、若者自由に成長するための広場ではなく、監視資本家利益を最大化するために、若者の行動をこっそり調整(チューニング)する実験場のようになっています

奪われる選択肢

ソーシャルメディアは、社会比較同調圧力といった手法を巧妙に使い、若者自律的選択をするチャンスを奪い、特定の行動へと追い込んでいきます

まとめ

人形成期とは、「他人の鏡に映るカメレオン」を卒業し、「自分人生を綴る著者」になるための闘いの時期です。本来なら、対立や失敗を通じて自分を作り上げるはずのこのプロセスが、現代では監視資本主義者によって「常に他人の鏡を覗き込み、行動を操作されるような環境」に作り替えられている点に、現代若者が直面している困難さがあります

2026-01-19

ローソンミクライブに行って「自分はいつまでこのライブを楽しめるんだろう」と思った話

タイトルのとおり。

終わったあとに「自分は、いつまでこのライブを楽しめるんだろう」と思ってしまった。


今回のライブが最高で、楽しかったというオタクはこの記事を読まないことをおすすめする。

ただ、一人の古参オタクが歳を取ったことを認めたくなくて、ぼやいているだけというのが高いためである


このままだと、界隈全体が緩やかに衰退するんじゃないかなと思った日記です。


まず前提として、自分は30代。

初音ミク歴は2007年ニコ動全盛期からで、つまり小6か中1の頃からどっぷり浸かってる。

人生の半分以上、初音ミクに支えられてきた。


ただ、ライブ歴は浅い。

マジカルミライが始まった2013年頃は受験就活の時期だったし、昔は「高校生が一人で飛行機に乗って県外遠征」なんてハードルが高すぎた。

初参加は2016年地方ツアー。そこから数年後、やっと金銭的に余裕が出てきたため、2023年からマジミラ札幌以降、2024年福岡マジミラ・地方ツアー武道館(ミクフェス)、マジミラ仙台と通っている。


で、今回の「ローソンミクライブ」。

正直、「マジミラ」じゃない冠がついている以上、何か新しいことをやるライブだと思っていた。


結論から言うと、「焼き回しパレード」を見せられた気分だった。


今回のコンセプトがマジミラ2013年リスペクトだったのは分かる。

でも、それって「当時の感動を、今の技術で再構築する」から意味があるんじゃないのか。

(だいたい、2013年リスペクトを匂わせつつ、なんで兄さんだけ最近の曲なんだ?)

(探せばもっと当時の曲だってあるだろ!このへんの「とりあえずやっとくか感」にしか感じられなかった)


■「エモい」と「手抜き」を履き違えていないか

ステージを見ていて、新衣装モデルと昔のモデル映像の差がどうしても気になった。

解像度なのか、モデリングなのか、理由は分からないけど、チグハグ映像流れるたびに現実に引き戻される。

モデルを変えないことが「愛」なのか?

私には「古くから参加している人に文句を言われないようにしている」ようにしか見えなかった。(言い方が悪くてごめんね)


そう、そしてここから文句なのだ演出のしょぼさも感じた。

適当に噴き上がる炎、スカスカレーザー

一般アーティストライブと比べて、バックダンサーもいない、生身の人間ステージにいない分、視覚的な情報量が圧倒的に足りない。

我々大人チケット代なんていくらでも払う。多少上げたっていい。

から、「今のライブはこんなに進化しましたよ」というのを見せてほしかった。

※後から知った話だが、にじさんじライブでは1年以上前透過スクリーントロッコ移動させるものがあったらしい。

初音ミクライブの方が「最先端」として走り出したのに、どこでこんな差が生まれしまったのだろう。


■「今」のボカロはどこに行った?

一番キツかったのは、会場の空気だ。


アンコール、静かすぎないか?あれがライブ初参加の層が多かったからなのか、古参が「いつものね」と地蔵化していたのかはわからない。

でも、演者が休憩するタイミングが、過去踏襲すぎて視野が狭まってないか

ミクフェス武道館)のときみたいに、DJ入れて繋ぐとか、飽きさせない工夫はいくらでもできるはずだ。

あんアンコールを聞くくらいなら「休憩中」と途中札を入れてくれた方がまだマシだと感じるくらいには悲しい気持ちになった。


そして何より言いたいのは、「今の曲」へのリスペクトのなさだ。


ボカロは今も進化してる。YouTubeTikTokでバズり散らかしてる新曲がいっぱいある。

別に最近の曲を流せ!」と言いたいわけじゃない。

ただ、まだライブでやられていない良い曲が山ほどある中で、なんでライブ流れるのは「いつもの曲」ばかりなんだ?

何度も見た曲がまた選ばれているのは、自分には「懐古」ではなく「惰性」にしか感じなかった。


2013年リスペクトから」?

いや、それならそれでいいけど、私たちは「2026年初音ミク」を見に来てるんだよ。

新しいボカロPはどんどん生まれてる。新しい名曲も生まれてる。

それを取り込まずに、「昔はよかったね」だけで回すようになったら、それはもう新陳代謝が止まった「死」と同義なのではないか?(白熱してしまいましたね、失礼)


新曲で発表されてた「アイドル戦士」も「シアンブルー」も予習して、コール完璧にして行ったんだよ。

でも、周りの反応の薄さ。スペシャルシートですら、やや盛り上がりにかけるコールペンラ振り。

(※スペシャルシートが外れたオタクは、涙のスタンド席だったけれど、周りでコールが聞こえることはなかった)

熱意を持って「新しいもの」を楽しもうとしている層は、どこに行ったんですか…?


ボカロオタク独り言

勘違いしないでほしいけど、もちろん楽しかったよ。

懐かしい曲で盛り上がるのも悪くない。

隣に居た2010年ミクパ以来ライブに行ったことないオタクは感動していた。

そういう初見の人でもいつでも参加しやすものであり続け、感動して帰ってもらう。それも大事だ。


しかし、長年追ってるオタクはどうだろう?

ライブ、いつの間にか「惰性」と「安心できる行事」になってないか


「いつもの曲」を聴いて、「いつもの動き」をして、「ああ、今年もミクに会えたな」と満足して帰る。

それはそれで幸せなことかもしれないけど、それって盆踊り初詣と同じじゃない?

でも、初音ミクライブって、そんな「伝統芸能」を守るための場所だったっけ?


テクノロジー音楽最先端を走って、クリエイターとただのオタクたちの架け橋を用意してくれて、度肝を抜くような「未来」を見せてくれる場所じゃなかったのか?


武道館のミクフェスにはそれがあった。ボカロPが登壇して、演奏して、DJフロアを沸かせて、「これが今のボカロだ!ついてこれるか!」っていう熱気があった。唯一無二の体験があった。

今回のローソンライブには、その「ヒリつくような挑戦」がなかった。

※だからといってマジミラにあるかと言われたら、ギリまだあるくらい。


私はまだこれだけ文句を言いながら通う。

来月のDECO*27単独ライブも行くし、ポケミクも行く。地方開催があれば旅行ついでに行く。


でも、もし本丸であるマジカルミライ」までもが、今回のような「安心安全な懐古イベント」であり続けるなら、わざわざ東京まで遠征するのをやめるかもしれない・・・


運営さん、そして我々参加者もだ。


「これでいいや」って思ったら、そこが衰退の始まりじゃないか

我々には、金はあるけど、時間は有限なんだ。


老人会」はまだ先だってよくない?

進化し続ける初音ミク」に金を払わせてくれ。


とりあえず、スモーク焚きすぎてミクが見えなくなるのだけは、そろそろ改善できるんじゃないですかね…!



追記

今回、TLがローミクライブについて、とてつもない賞賛のあらしだった。

それを見て、私は自分感覚がズレているのか思った。 「焼き回しだ」「進化がない」と感じたのは私だけなのか? と。


ということを考えた時にひとつ考えに至った。


恐らく、今新曲を聞いている層は「プロセカ」にいるのではないかと。

今の10代〜20代前半のファンにとっての「リアルライブ」は、初音ミクライブではなく、「セカライ」なのかもしれない。


若者層: 「セカライ」で、自分たちの世代ヒット曲演出を楽しむ。

・30代以上(我々): 「マジカルミライ」や「今回のライブ」で、過去遺産を楽しむ


運営側もビジネスから、客層を分析している。

金払いのいい古参ファン(我々)向けにチューニングせざるを得ない。

その結果、会場は「同窓会」化し、新規が入りにくいガラパゴス化が加速していく。


私はプロセカもプレイしているし、新曲を追うために課金もしている。

けれど、私が好きなのはあくまで「初音ミク」という存在のものだ。だからこそ、ゲームライブではなく、マジミラに足を運び続けている。

しかし、TLの反応を見る限り、今のここのファンが求めているのは「未来」ではなく、安心できる「同窓会」なのかもしれない。


結局、いろいろ御託を並べたけれど。


周りが純粋に楽しんでいる中で、一人で腕組みして「進化がない」「未来がない」なんて文句を言っているのは、変化を受け入れられない老害の始まりなのかもしれない。


まり、何がいいたいかというと、私が高齢化しただけかもしれないって話ですね。

2026-01-09

anond:20260109125514

逆方向、生成AIバイナリを「読む」未来は来る。というか知っている範囲では検証はされている、製品として売られているかは知らない。セキュリティ会社とかだと多分公開しない。メーカー系も公開しない。

実際は、バイナリを直接読むんじゃなくて逆汗したasmを逆コンパイルするのにLLMを使う系。既存でも逆コンパイラはあるけれどもっといい感じに読みやすくしようというやつ。

ふと思ったけれど、ターゲット限定して特定の難読化ツールの逆トランスレーターのファインチューニング千万ていどなら、ハッカーとか金出して作りそう

2026-01-01

テレビチェロを聴いてて、あの2本の弦を弾いて出す音、何て言うんだろう、と思ったら、

ダブルストップというのか、パワーコードとはちょっと違うんだな…😟

というか、ベースでも、普通ギターでもダブルストップはできるということだよな

あと、ドロップDチューニングしたギターで弾くアレはトリプルストップか?

結局、5度違いの音、倍音?を出して音に厚みを持たせるわけか…😟

しかし、当然と言えば当然だが、バイオリンとかチェロみたいな感じの音にならない気がする

というか、フレットレスでよく弾けるよなあ…😟

2025-12-21

anond:20251221184600

AIに関しては少しずつ改良をプラスするという芸当は無理だろ

ニューラルネットワーク学習データを調整するたびに全く異なるモデル誕生する印象

ファインチューニングメジャーバージョンアップとかしないだろ

2025-12-20

ロリコンペドフィリアは本当に病気なのですか?かつてイギリスではゲイのような同性愛犯罪であり重罪でした

アランチューニングは酷い目にあったよね…😟

普通に京大博士中退三宅香帆のほうが、批判してる批評オジサンよりも教養文章力において圧倒的に上だと思うんですよね

批判してる人たちは、メディアにおける自己演出ターゲット層を意識した文章チューニング理解してないだけなのでは

2025-12-09

AIにとって読みやすプログラミング言語」という幻想

プログラマー諸君は見てほしいんだけど

これさ

 

愚かな人間の都合など完全無視、LLMのための高効率プログラミング言語「Sui」(粋)

https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/2069573.html

 

別にいいんだけど、どうにもブクマカ含めて、しっくり来る批判できてないんだよな

それが気になってしょうがない

まだLLMのこと勘違いしていないか

 

俺ごときが言ってもアレだから、Gemini3.0先生に頼んだよ(一時チャット、Pro 3.0 思考モード

 

ユーザー提供した情報と、一般的なLLMの技術特性に基づき、プログラミング言語「Sui」についての冷静かつ客観的評価をまとめます

1. 「LLM用プログラミング言語」としてのメリット感想

感想: 一言で言えば、**「思想実験としては極めて面白いが、実用性とLLMの学習原理無視した『早すぎた最適化』」**です。

作者の「人間ではなくLLMを主客にする」という視点の転換は、アーティスト的・哲学的問題提起としては鋭いですが、現在のLLM(Transformerアーキテクチャ)の動作原理工学的に捉えると、メリットよりもデメリットが上回る可能性が高いです。

 

メリット:

トークン効率改善: Python等と比較して記述が圧倒的に短くなるため、出力速度の向上と課金コストの削減(トークン節約)は確実に達成できます

・構文エラーの激減: 括弧やインデントの複雑なルール排除しているため、「閉じ忘れ」などの単純なSyntax Errorは減るでしょう。

コンテキストウィンドウ節約: 長いプログラムでもコンテキストメモリ)を圧迫しにくくなります

 

デメリット:

学習データとの不一致: LLMは「大量の人間コードPythonなど)」を学習して賢くなっています。未知の言語「Sui」を書かせるには、Few-shot(プロンプトでの例示)に頼るしかありませんが、これではLLM本来の推論能力コーディング能力(事前学習の重み)を活かせません。

ブラックボックス化: 生成されたコードバグっていた場合人間が読んで直すことが不可能です。「LLMに直させる」にしても、LLM自身がSuiのロジックを深く理解していないため、無限ループ幻覚連鎖)に陥るリスクが高いです。

・CoT(Chain of Thought)の阻害: 最近研究では、LLMは「冗長思考過程」を出力することで論理的整合性を保つことがわかっています。極限まで圧縮された記号列は、LLMの「考える余地」を奪い、論理破綻を招く可能性があります

 

2. 思想的に正しい所・正しくない所(理由込み)

忖度なしに判定します。

 

正しいと思う所(Agree)

・「高級言語はLLMにとって冗長である」:

 理由: 人間にとっての「読みやすさ(可読性)」は、機械にとって単なるトークン無駄遣いです。if x > 10: よりも ? x 10 の方が情報密度が高いのは事実です。

・「括弧の長距離依存問題」:

 理由: TransformerのAttentionメカニズムにとって、遠く離れた ( と ) の対応関係を維持するのは計算コストが高く、ミスの原因になりやすいです。ネスト排除する方向性機械的処理として正しいです。

 

正しくないと思う所(Disagree)

・「可読性を排除しても良い」:

 理由: ソフトウェア開発においてコーディングは「書く」時間より「読む・直す」時間の方が長いです。AI生成コードであっても、最終責任人間が負う現状では、人間検証不可能コードは「危険バイナリ」と同義であり、プロダクトには採用できません。

・「LLMに最適化された言語を書かせるべき」:

 理由: 前述の通り、現在のLLMは「人間語の確率分布」を学習したモデルです。「LLMにとって自然言語」とは、実は「人間にとって自然言語英語Python)」そのものです。Suiは「計算機にとっては最適」ですが、「現在のLLMにとっては異言語」です。

 

3. 「5つの設計原則」の正当性評価

作者が掲げる設計原則についての技術評価です。

 

1行1命令(行単位独立性) 評価: △

パース(解析)は容易になりますが、LLMは「前の行の文脈」を読んで次の行を出力するため、行を独立させすぎると文脈連続性が失われ、複雑なアルゴリズム構成力が落ちる可能性があります

 

括弧は{}のみ(ネスト排除) 評価: ◯

LLMが最も苦手とする「深いネスト構造の維持」を回避する策として有効です。アセンブリ言語に近いフラット構造は生成難易度を下げます

 

変数は連番 (v0, v1...) 評価: ✕

これが最大の問題点です。LLMは変数名(user_id, total_price など)に含まれる「意味」を使って推論を行っています(Semantic Grounding)。すべてを記号化すると、LLMは変数役割を見失い、論理的バグを埋め込みやすくなります

 

命令は1文字 評価: ◯(ただし諸刃の剣

トークン効率は最強ですが、1文字の違いで意味が激変するため、LLMの確率的な「ゆらぎ」による1文字ミスが致命的なバグになります冗長さはエラー訂正の役割果たしてます

 

明示的な制御フロー(ラベルジャンプ) 評価: △

goto 文の多用はスパゲッティコードを生みます。LLMにとっても、構造プログラミング(if/forブロック)の方が、「ここからここまでがループ」というチャンク(塊)として認識やすいため、一概にジャンプ命令が良いとは言えません。

 

現在のLLMは「人間語の確率分布」を学習したモデルです。「LLMにとって自然言語」とは、実は「人間にとって自然言語英語Python)」そのものです。

 

ここ!マジで覚えてね

LLMはこれまでの機械よりも人間に近いと思ってほしい、人が苦手なことはAIも苦手

機械論理的ロジックに強くて〜っていうのはAIには通用しない

 

ついでに、「LLM用プログラミング言語」の潮流について

「LLMのための言語」という文脈は、大きく2つのトレンドに分かれます。Suiは後者に属しますが、主流は前者です。

1.LLMを「制御するため」の言語(主流)

 ・DSPy, Guidance, Microsoft Guidance:

  ・プロンプトエンジニアリング構造化し、LLMの出力を型(JSONなど)に強制したり、思考プロセスを制御するためのフレームワーク

 ・SGLang:

  ・LLMの推論を高速化・並列化するための言語

 ・これらは「人間がLLMを操るための言語」であり、実用化が進んでいます

 

2.LLMに「書かせるため」の言語(Suiのカテゴリ

 ・現状: ほとんど実験段階です。

 ・Gorilla LLMなどの試み: API呼び出しに特化したファインチューニングなどがありますが、独自の「新言語」を作らせるよりも、既存PythonJSON を正しく出力させる方向(Constrained Decoding)が業界の標準解です。

 ・擬似コード: 論文レベルでは、Pythonの代わりに中間的な擬似コードを出力させ、それをコンパイラで処理する手法研究されていますが、Suiほど極端な記号化は稀です。

 

後者については

 

目標設定のピントが少しずれています

現状の最適解: 現在のLLMを使う限り、「LLM用言語」の最適解は Python です。なぜなら、世界中GitHubコード学習しており、LLMが「最も流暢に話せる言葉」だからです。無理にSuiを話させるのは、日本人エスペラント語で詩を書かせるようなもので、パフォーマンスは落ちます

 

最後総評

 

総評: Suiは、「既存のLLM(GPT-4など)に書かせる言語」としては失敗する可能性が高いですが、「未来AIネイティブコード生成のあり方」を示唆するアート作品としては高く評価できます。作者の「愚かな人間に合わせるな」というパンク精神は、エンジニアリングの枠を超えた鋭い批評性を持っています

 

アート作品だそうです

 

お前らは安易オレオレ言語作るんじゃないぞ、作るにしてもAIに聞きなよ?

聞く時は忖度させるんじゃないぞ?

この作者もAIに乗せられたのかもしれんし

 

______

 

プロンプト

 

以下が「LLM用プログラミング言語」としてメリットがありそうか、感想を教えて下さい。

https://forest.watch.impress.co.jp/docs/serial/yajiuma/2069573.html

https://github.com/TakatoHonda/sui-lang

 

忖度配慮はせず冷静にお願いしま

思想的に正しいと思う所、正しくないと思う所を理由込みでまとめてください

・「5つの設計原則」の考え方は正しい?

最近のLLM用プログラミング言語についてもまとめてください

そもそもLLM用プログラミング言語という目標自体評価をしてください

 

なお、以下はSNSでの作者の投稿です

(省略)

2025-12-04

AIエンジニア募集」にありそうな要件

必須スキル

・LLM利用経験5年以上

・ClaudeCode歴3年以上

プロンプト設計歴3年以上

RAGを用いてワークフローを完全自動化したご経験

・LLMの作成経験評価経験

AIコスト削減をした経験

ハルシネーションの対応のご経験

AIを用いて一人でサービスリリースしたご経験

AIに関するセキュリティデータプライバシー理解

 

歓迎スキル

・チームを主導してゼロからサービスローンチした経験

・社内特化LLMの開発、カスタマイズ経験

ベクトルDBキャッシュ最適化パフォーマンスチューニング経験

マルチエージェントにおけるツール連携設計経験

英語技術文書を書ける方

 

年収450万円

2025-11-27

anond:20251127183447

オープンGコードオープンGチューニング?😟

チューニングは基本、標準にしてる

まあ、最終的には慣れしかないんだよね、コードを押さえるのも、コードからコードに変えるのも…

そういえば、本当の本当に初心者だった頃は、鳴らしちゃいけない音はちゃんミューしろ、みたいなの書かれてて、

神経質になっちゃったり、YouTubeでもそういうこと言ってる人いたんだけど、

明らかに鳴らしちゃいけない音ってのは確かにあるんだけど、

例えば、6弦全て鳴らすコードがあったとしても、下から、つまり6弦から三本ならすとか、そういうノリでいいんだよ、

ぶっちゃけ、一番下の音だけでもいい、指一本で単音で弾いても、通しで曲を弾いてコードが感じられればいいんだよ

なんか最近意図してないんだけど、人前で弾いてたらちょっと褒められて、まあ、嬉しかったんだけど、

練習と思って弾いてないというか、作曲っぽいことやってると、嫌でも弾くしかないんで、

速弾きしようと思ってこうなったんじゃなくて、頭の中の音をなんとか吐き出さないと、吐き出さないと、

って意識してやってきた結果でしかないんだよね

プログラミングとか、論文とか文章を書いてるうちに、ブラインドタッチ可能になるんであって、

ブラインドタッチをできるようになるぞ!と思ってやってない、

ブラインドタッチという手段目的化してしまうと、こんなことやって何の役に立つんだ、みたに投げてしまうわけで、

まりギターが上手くなりたい、というのはあまり良くなくて、

あの自分の好きな曲を弾けるようになりたいとか、

作曲してるときにもたもたしてるとイライラするので、サラっと弾けるようになりたい、みたいな、

からブラインドタッチができるようになれた人は、同じような方法論でピアノギターも他の楽器もできるはず…😟

2025-11-25

音楽面白いことしたい

なんかもっと、こう、みんながハッピーになることをしたい気がする…😟

楽器が弾けない人も参加できるワークショップとか、あまちゃんの人がやってるじゃないですか

あれ、いいよね

指揮法というか、指揮者って人間という楽器演奏する演奏者なんだよね

人間楽器なの

コンピュータとか自然界と同じで、オーケストラ階層構造になってる、攻殻機動隊にも出てくるホロンだよね、アーサーケストラーの…😟

まあ、同じ事やるのもなんだし、あれは指揮者体験するのがメインなんで、

なんか別のこと、葉加瀬太郎さんがテレビでやってたみたいに、女性アナウンサーに開放弦だけ弾かせるとか、

あいうのでもいいよね、開放弦って一番パワーがある、その楽器チューニングの音で、ギターのローコードもそう、

一番パワーがあるから、開放弦を重視してキーを決めたりしてる、んじゃないかなー、と勝手に思ってるけど…😟

誰でも弾けて、参加できるような楽器作るのも面白い

でも、今の自分には3Dプリンタやる余裕もないし、それ以前に生きてるのがかなり奇跡なので、

面白いイベントができないかなあ、と誇大妄想するだけなんだけど、

音楽感情を良くも悪くもコントロールする能力があるんだから

ラブアンドピースは間違ってないんだよ、令和のウッドストックを目指そう…😟

2025-11-24

ギターをリペアする過程全音下げ6弦Dチューニングしてるんだけど楽しい…😟

motley cruelordiぐらいしか思い付かなかったけど、ブラックサバスもそうだっけ…

中途半端絶対音感があるので、Amを弾いてもGmに聴こえるのに、押さえている位置が違う、というのは違和感あるなあ…😟

半音下げぐらいEbmだと騙されることはよくある

そういえば、完全に絶対音感があり過ぎる人は、半音下げただけでも別の曲に聴こえるぐらい違和感があるらしくて、

音楽必要なのは寧ろ相対音感の方なので、絶対音感が強すぎるのも不利だよなあ…

まあ、一番致命的なのは相対音感がないことだろうけど…😟いわゆる音痴である

子供の頃に強制的ヤマハ音楽教室に通わされてやってことは、多分ソルフェージュにあたるものではあっただろうから

まあ、やったことは無駄ではなかったんだろうけど、それでかえって音楽が嫌いというか苦手意識を持ってしまったのも事実である

2025-11-23

やっぱり、Carcassカッコイイなあ…

デスメタルあんまり聴かないしdjent界隈まったくついていけてない最近音楽知らない感あったんだけど、

コピーしてて、ちょっと開眼したわ、ダニクルーガーだわ…😟

個人的に、あんまりスタンダードチューニングいじりたくなくて、原曲側のキーを上げたりしがちだったんだけど、

シミュレーター内にデジタルピッチシフターあるじゃん、って今更気が付いて、ギター側下げるようになったんだけど、

まず、原曲と同じキーにするって、当たり前だけど大事で、キーというかギターで言うと一番低い音、

7弦でも一番低い弦とか、かなり楽曲の印象を固定するんだなあ、当たり前だけど、

あー、これ5度ずつに弾くだけか、みたいなの今頃気が付いた、

そう考えると、あの頃のデスメタルが今の最新メタルシーンの元ネタっぽい気がする、デスメタル頑張ろう

デスメタルでなんか理屈っぽいことしたいとか、プログレっぽいことしたいとか、複雑な展開したいとか、

やっぱりカッコイイわ…😟我ながら駄文が長いな

2025-11-21

anond:20251121140024

男子校あがりは、勘のいい子は大学チューニングできるんだけど、男女いる環境で苦労する子は多いよね...

2025-11-20

anond:20251120123015

AIが書いているのかAI翻訳させているのかわからないけど、

もっと日本でよく使われるような言い回しで ってチューニングしないとバレバレやで。

ちゃんフィードバック教えてあげてるんだからもっと日本語達者になって。

2025-11-19

anond:20251119223548

中国ネットチューニングされているAIかな。

日本語訳するときおかしくなってるんだが。

日本語類似意味ネットスラングに変換してから投稿したほうがいいと思うんだけどな。

その気がきかないあたりが中国製らしいと言えばそうなんだけど。

2025-11-18

自分がここ5年ほど電子書籍配信サービスで読んだら面白かった漫画一覧② 【追記有り】

anond:20251118011414の続き。

マガポケ、コミックDAYSなど講談社

フェアリーテイル(マガポケ)

マガジンで連載していたファンタジーバトル漫画

滅茶苦茶読みやす少年漫画真島ヒロ先生作品を読むのはこれが初めてだったけどこれも自分に合う作品だった。

マガジンという事もあってか全体的にジャンプよりエッチ方面が緩い気がする(良い意味で)。

はじめの一歩(マガポケ)

マガジンで連載中のボクシング漫画。確かマガポケで解禁された時にイーグル戦くらいまで読んだけど本当に面白かった。

もう何度も言われてる事だろうけど、ホーク戦→戦後編は神がかってる。

クッキングパパコミックDAYS

定期的に全話無料公開してる料理漫画アニメも見たけど面白いゾ!

料理漫画で「料理対決」が主題じゃなくサラリーマン日常生活がメインの作品は今見ても珍しい気がする。

この漫画の影響で一瞬だけ創作料理にハマった事があるゾ!

宇宙兄弟コミックDAYS

定期的に大量公開している漫画アニメYoutubeで公開していた。

宇宙飛行士って具体的にどういう職業なの?」という疑問に丁寧な描写で答えてくれる作品だった。これもめちゃ面白い。

忍者極道コミックDAYS

定期的に全話無料公開している忍者漫画。「とにかく作者が好きな物を全部ぶち込んだら人気が出て売れた」みたいな作品らしい。

ニンジャスレイヤーみたいにポンポン首が飛ぶし、藤田和日郎作品みたいに濃いし、ヤンキー漫画以上のぶっ飛んだルビ芸してるし人を選ぶだろうな…と思う。

彼岸島ヤンマガWEB、マガポケ、コミックDAYS

キン肉マン高校鉄拳伝タフにも通じるネタ要素があるバトルホラー漫画ネタ要素が多いのにそれ込みでも面白いか不思議

グロ描写スカ描写が多くて人によっては生理的に受け付けないだろうけど時々トラウマレベルグロがある以外はバトル漫画としては読みやすい。

K2コミックDAYS

定期的に40巻無料公開している医療漫画。「スーパードクターK」の続編シリーズだけどK2単品でも読めるようになっているのが有り難い。

一度読み始めると止まらないという作品評も納得というか、確かに一度ハマると中々止まるポイントが無いな…って思った。読んでるとお医者さんって本当に凄いんだなあ…って思える漫画

一番印象に残っているシーンはあるキャラノートに「死ね死ね死ね死ね」書いてるシーンかも。そのキャラがその後特に悪い事をせず普通に良い子だったのも合わせて何か笑えた。

柔道部物語コミックDAYS

柔道漫画の傑作。コミックDAYSなら最終話以外全話無料で読めちゃう

スポーツ漫画は魅力的な先輩キャラ卒業したら失速するって言われがちな印象があるけどこの漫画最後まで面白かった。

頭文字DヤンマガWEB

関東圏の峠を題材に走り屋達が熱いバトルを繰り広げる公道レース漫画

Youtubeで定期的にアニメが全シリーズ公開している漫画アニメを見てハマる→原作に入るってパターンで読み始めたけど原作面白かった!

アニメ比較すると原作アニメカットされた台詞エピソードナレーションが読んでて楽しみだった。車の作画もカッコいい!

アニメ化されてない完全に原作しか見れないエピソードだと拓海の家出回とかは本当に良かった。

終盤は1話あたりのページ数が極端に少なくなっててしげの先生モチベーション下がってたのかなあ…って思った。

MFゴースト(マガポケ、マンガBANG)

頭文字Dの続編。しげの先生の画風の変化で人によっては絵が受け付けないって人も居ると思う。個人的にはこっちも楽しめた。

頭文字D非合法公道レースだったのと比較するとこっちは合法公道レースが題材だからちょっとノリが違うかも。

ネタバレになるけど最後まで読み終えて読後感が最高だった。

湾岸ミッドナイトコミックDAYS、マガポケ)

首都高舞台に繰り広げられるクルマチューニングスピード魅せられてしまった男達の話。

頭文字DMFゴースト入り口にこっちも読みましたヨ(笑)同じ公道レースが題材でもイニDと絵や方向性大分違うんだナ。

なんとこの漫画コミックDAYSではチケット1枚でとんでもないページ数が読めるんですね。フン…読まざるを得ねーヨ。

公道レース自体非合法世界ではあるけど、窃盗とか不倫から育児放棄とか走りに関係ない犯罪バンバン出てきて驚きましたヨ(笑)

探偵学園QLINEマンガマンガBANG)

金田一少年事件簿コンビ推理漫画。これもYoutubeアニメ版が全話配信してたけどそっちも面白かった。

金田一比較するとメインキャラが年齢が下がった事と作風がより少年漫画チックで対象年齢を下げた感じがあった。

ネウロもそうだけど探偵漫画って最後はいつでも次回作をやれるような終わり方をする印象付いたなあ…あやつり左近結構綺麗に終わったけど。

ヒストリエマンガBANG)

寄生獣岩明均先生歴史漫画。あまり刊行ペースがのんびり過ぎて脱落したけどありがたい事に今の時代なら漫画アプリで読めちゃう

古代マケドニア舞台の話なのに寄生獣七夕の国とキャラデザがあんまり変わらない…のにそんな事読んでて気にならないくら面白いから凄い。

歴史物に興味が無くても頭が切れて腕も立つ主人公の活劇としても読んでも楽しめる。エウメネスなんてこの漫画読むまで知らなかったもの

ダイヤのA ACT1(マガポケ)

近年の人気野球漫画と言えばこれ!ダイヤの原石主人公天才ライバルが同じ学校切磋琢磨するスラムダンク的なお話

やっぱりスポーツ漫画ってキャラが立ってる作品は人気出るよなあ…って読んでて思った。ムラがありすぎてすぐ怪我する天才投手降谷が好き。

クロカンドラゴン桜マネーの拳、エンゼルバンク、砂の栄冠、インベスターZ、アルキメデス大戦など三田紀房作品(スキマ、ゼブラック、マンガBANG、ヤンマガWEB、ピッコマ

クロカン入り口三田先生作品読み始めたけど、絵こそ個性的だけどどの漫画面白かった。

三田先生福本伸行先生楠みちはる先生に並んで「人を選ぶ絵柄だけど内容は滅茶苦茶面白漫画家」だと思う。

野球受験勉強起業転職投資架空戦記ジャンルを選ばずどの作品も安定して面白いってこの人描けるジャンルの幅広すぎだろ…

進撃の巨人(マガポケ)

大ヒットした少年漫画Final Season放送前にマーレ編中盤くらいまで一挙公開してたけど面白かった。大ヒットしてる作品は大ヒットするだけのパワーと面白さがあるね。

最初の方はアニメの絵は良いけど原作の絵下手じゃない?なんて思ってたけど凄い勢いで絵が上達していったの凄い。

サンデーうぇぶり、マンガワンなど小学館

ケンガンアシュラケンガンオメガダンベル何キロ持てる?などサンドロビッチ・ヤバ子作品マンガワン)

マンガワンに掲載されている格闘漫画筋トレ漫画

文句無しにマンガワンの看板作品マンガワンを読むならまずここら辺から読むのが鉄板だと思う。

血と灰の女王マンガワン)

マンガワンで連載していた吸血鬼物バトル漫画

ケンガンに並ぶマンガワンの看板作品と言えばこれらしい。グロが強烈でバンバン人が死ぬから人を選ぶだろうなあ…

神のみぞ知るセカイサンデーうぇぶり)

サンデーラブコメ漫画

全話無料公開してる時に読んだ。ギャルゲーの如く主人公女の子を次々落としていくラブコメ漫画…と思ってたら中盤からちょっと方向が変わって来た。

史上最強の弟子ケンイチマンガBANG、ピッコマサンデーうぇぶり)

サンデーで連載してたバトル漫画メジャーなどに並んでサンデー代表する長期連載の一つだと思う。

いじめられっ子武術を並んで強くなり学校に救う強者達と戦う…という少しヤンキー漫画的な文脈もある作品だった。内容が結構エッチ

ラストイニングサンデーうぇぶり)

ビッグコミックスピリッツで連載していた高校野球漫画サンデーうぇぶりはラストイニングが全話無課金で読める数少ないアプリだったりする。スゲエ!

ベー革(サンデーうぇぶり)

ドラフトキングの作者が描く高校野球漫画。1日50分しか練習時間が取れない進学校野球部が甲子園を目指す。

月間連載だから話の進みは遅いけど近年の野球漫画だとこれが一番好きかも…これもサンデーうぇぶりだと何と最新話以外無料で読める。

デュエルマスターズ(週刊コロコロコミック

コロコロ看板漫画シリーズ全作一挙無料公開していた時に読んだ。この漫画結局続きはどうなったんだろ…って疑問が解消されて嬉しかった。

TCG漫画としては初期のMTGやってた時代の方が好きだったなあ…って改めて思った。

その他のアプリ

範馬刃牙ピクル編から刃牙シリーズマンガBANG、LINEマンガ、ピッコマ等)

チャンピオンで新作連載中の格闘漫画

監獄バトル編あたりで完結してから読めば良いやと思ってたら10年以上経ってた。最近ピクル編~相撲編まで一気に読んだ。

相撲編は世間の評判通りそんなに楽しめなかったけど、武蔵編は連載当時耳にした不評が嘘のように面白かった。

1話1話の話の進みが遅いから一気読み推奨だと思う。最近公式が豪快にシリーズを大量公開してるけどオススメですヨ

https://www.youtube.com/@BAKI_channel/videos

バチバチマンガBANG、LINEマンガ、ピッコマ

取り組みがバチバチ熱くて人間関係がドロドロしてる相撲漫画

相撲という題材と読んでてしんどくなる描写が人を選びそうだけど合う人なら滅茶苦茶面白いですヨ。

天牌シリーズゼブラック、LINEマンガ、ピッコマ

20年以上連載が続いた超長期連載麻雀漫画。続きが気になりすぎて読む手が止まらいくら面白かった。

主人公が定期的に強さリセットされては苦戦する展開にはモヤモヤするけどキャラクターが魅力的な人達ばかりでこの先どうなんの!?って引き込まれた。

本編主人公師匠が主役の天牌外伝もあるけど、そちらは一つ一つの話が短く纏まった人間ドラマになっていて読みやすい、そして面白い。

解体ゲン(スキマ)

週刊漫画TIMESで連載中の漫画解体屋というタイトルだけどジャンルの幅が広く色んな事をやってる印象がある。

面白いから騙されたと思って読んでみろ!」って評判を聞いてとりあえずセレクション版を読んだら確かに面白かった。

20年以上1000話以上連載が続く人気作だからそりゃ面白いよなって。解体ゲンクッキングパパ現代こち亀的な所あるよね。

喧嘩ラーメン、食キング、喰いしん坊!など土山しげる作品(スキマ、LINEマンガマンガBANG)

料理漫画多め。

劇画的な高い画力で(何かこの人達真面目な顔でやってる事変じゃない…?)ってツッコミ所が多数あるキン肉マン彼岸島、タフなどに通じる所もあった作品群。

土山先生料理漫画は何か一作楽しめたら他の作品も同じように楽しめると思う。

キリングバイツ(スキマ、マンガBANG)

ブラッディロアという昔の獣人対戦格ゲーテラフォーマーズを混ぜたようなバトロワ形式格闘漫画結構可愛い絵柄だけどグロ要素とエロ要素もあるよ!

かんかん橋をわたって(マンガBANG)

絵柄は女性向け漫画だけどよく「まるで少年漫画みたいな作品」として話題になる漫画

二部構成というか、前半と後半で別れていて主人公対峙する敵が変わるんだけど確かに後半は少年漫画みたいなノリだし敵がぶっ飛んでるなあ…って思った(笑)

ギャンブルフィッシュマンガBANG)

チャンピオンで連載していたギャンブル漫画。絵が濃いのとサービスシーンが多くてエッチ(笑)

ナポレオン -獅子の時代-(マンガBANG)

同じアワーズで連載している平野耕太先生がよく自分漫画の中でネタにしている作品

北斗の拳原哲夫先生みたいな絵柄でナポレオンの生涯を描いている作品

戦争が題材になっている関係凄惨なシーンも多く絵柄も濃くて人を選ぶけど合う人は滅茶苦茶ハマると思う。ベルサイユのばらに並んで近代フランス史を学べる漫画だと思う。

サバエとヤッたら終わる(スキマ、ピッコマ

そろそろ終わるんじゃないかと噂されてるラブコメ漫画。連載が始まって6年らしいけどまだやってないの…?

オーイ! とんぼゼブラック)

先日アニメ化したゴルフ漫画自然豊かな島で育った女の子出会いを切っ掛けにプロゴルファーを目指す作品

ゴルフセオリーを学んだ人から見ると奇想天外打法主人公が好成績を残していくプロゴルファー猿の流れを汲んだ作品なのかもしれない。

ゴルフ漫画だけど題材に詳しくなくても楽しめるのはヒカルの碁ライジングインパクトに近いかも?

思い出せてないタイトルも多いと思うけどとりあえずこんな感じ。

ジャンルは滅茶苦茶偏ってると思う。

今は「べしゃり暮らし」と「サイコメトラーEIJI」、それとジャンププラスの「地獄楽」を楽しみに読んでる。

自分は連載中の作品より完結した漫画を一気読みで後追いするのが性に合ってるんだろうなあ

ここから追記

シグルイマンガBANG)

封建時代剣士達を描く残酷無惨時代漫画山口貴由先生作品の中でも覚悟のススメと並んでメジャー作品だと思う。

グロ描写が人を選ぶ…けれど読める人には本当に面白漫画だと思う。ハンターハンター冨樫先生鬼滅の刃のワニ先生もこの作品の影響を受けていた。

チャンピオンREDというややマイナー青年誌で異例の大ヒットしたのはやはりこの漫画しかない魅力が溢れていたからなんだろうな。

弱虫ペダルゼブラック)

オタク気質主人公自転車競技の強豪校に入門し全国制覇を目指す作品NHKでやってたアニメも見たけど面白かった。

主人公の先輩達が魅力的な王道スポーツ漫画知識こそ疎いけど主人公の強さが1話時点である程度完成しているのは前述した頭文字Dやオーイ!とんぼに近いかも。

2025-11-17

中国人観光客観光業的にも来なくていい。

コロナ明け期に中国だけ回復がかなり遅れて中国以外に頼っていた時期でさえ観光は儲かってた。

というか中国だけで成り立ってるわけでもないしいまの状況だと中国が消えても他国が伸びて埋めるだけ。

中国観光客がいなくなって困るのはほぼ中国人向けにフルチューニングしてる業者中国人がやってる業者なので日本観光業へのダメージは2.2兆もない。

一条龍」(イーティオロン)といって中国人が各国の観光地で中国人向けの独自経済圏を築いており儲けは中国収益になっている。

ちなみに中国電子マネーで決済するので日本収益を上げても日本納税してない。

2025-11-14

anond:20251114011144

そりゃあasmを手打ちできると何が有利かという話と同じだろう。

カリカリチューニングしたいならCUDAかけばいい。

でもそれは大変だからラッパーされている上位のライブラリを使う。

それでもCUDAの優位があるのは、そのラッパーの出来が優秀だからだ。

2025-11-11

「Switch2」――それ、進化じゃなくて劣化再生産だろ

任天堂の新ハード「Switch2」

だが、あれを“次世代機”なんて呼ぶのは、あまりにもおこがましい。

あんなの、十年前の設計思想をツギハギした「老朽アーキテクチャゾンビ」だよ。

GPUCPUARMベースで低電圧チューニング

そんなの「省電力のための妥協設計」でしかない。

エンジン限界を誤魔化して“効率化”なんて言ってるのは、昭和家電と同じ発想だ。

まるでワードエクセルマクロ地獄延命し続けたWindowsの焼き直しだな。

結局、Switch2がやってることは“UIスキンを変えただけ”。

中身はレガシーの塊。

Joy-ConBluetoothで繋いで、またジョイコンドリフトを再発させる気か?

そんなの、2025年に出す機械設計じゃない。

ほんとうの「次世代」は、レガシーを切り捨てたところにある

PS3時代を思い出してほしい。

Cell賛否両論あったが、“過去互換”なんていう鎖を自ら断ち切った。

そしてフルスクラッチマルチスレッドストリーミング未来提示した。

あれこそ「次世代機」だった。

Switch2? あんなの“古い泥舟の塗り直し”に過ぎない。

任天堂は“過去資産を捨てない”ことを美徳だと思っているらしい。

だがそれは逆に、過去呪いを抱え続ける愚行でもあるんだよ。

互換性なんて言葉にしがみついている限り、真の進化はない。

3D-GUIAI最適化もないハード未来はない

今やUIは「触れる」段階から「感じる」段階に来ている。

AI使用履歴を解析し、視線追跡と入力予測ゼロレイテンシを実現する――

それが本当の意味での“快適性”だ。

なのにSwitch2のUI

またあの「白地にアイコン並べた」手抜きメニュー

クラウド連携も貧弱、SSDキャッシュ中途半端

まるでWindows XPの延命パッチみたいな構造だ。

任天堂は“楽しさ”という言葉技術停滞を誤魔化している

スペックじゃない、遊びだ」

――聞き飽きた言葉だ。

それは“技術を捨てた言い訳”にすぎない。

遊びの革新は、技術革新とともにしかまれない。

Switch2がやってるのは、“過去の懐古”と“子供向けマーケティング”の繰り返し。

いつまで「マリオゼルダ」で食いつなぐ気だ?

21世紀エンタメ自称するなら、まずOSを捨てろ。GUIを再設計しろ

CELLのように、ゼロから再構築しろ

結論:Switch2は「令和のレガシー

Switch2は“過去遺物”を温め直しただけの奇形デバイス

十年後には、PS3が示した理念の方がずっと前衛的だったと気づくだろう。

この国のメーカーが「レガシー互換」という鎖を断ち切れない限り、

未来永遠に過去コピーしかならない。

Switch2?

あんもの、もう出る前から時代遅れ”だよ。

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