はてなキーワード: dpsとは
普通に戦えばまず勝てない。
攻略板では「心が折れた」「人生を否定された」「二度とやりたくない」といった報告が相次いだ。
タンクは即溶け。
3ターンで全滅。
火力を集中させ短期決戦。
そこで「自己肯定アイテム」をギリギリで与え続け、否定と肯定を無限にループさせることで行動不能に陥らせる裏技。
敵は一切動かなくなり、棒立ち状態。
普通のプレイヤーが真似できるものではなく、再現性はほぼゼロ。
真っ当に戦えば地獄。
これ、プレイ中に考えることが「このキャラ強そうだな。引いたほうがいいかな?」ぐらいしかなくね?
ボス戦で負けた時も「どのキャラの組み合わせなら勝てるかな。育てるキャラ選ばなきゃ」ばっかというか。
普通のRPGやアクションゲームって戦闘始まってからが本番でその前の事前準備は楽にするための手段であって本番では決してないじゃん?
TCGとかだって実際の戦いでどうブラフ挟みながら回すかが大事でしょ?
でもソシャゲは違う。
ボスのギミックとかもやたらシンプルっていうか、属性と攻撃範囲と行動周期ぐらいしかない。
んでやることずっと力押し合戦。
戦闘も7割が回復ループ組んで耐えきったら勝ちか、3割はDPSチェックやらされて速攻でボコれたら勝ちのどっちか。
ギミックを上手く利用しながら調整して有利パターンを引き出してくとかがない。
こんなのRPGとして全く楽しくないよ。
石見舞菜香きてんね
miHoYo3部作を制した者がまた一人……
崩壊学園のシィルを入れると4作制覇だが3部作+3rdの4作制覇をした日本声優はたぶんまだいないはず?
Xで#石見舞菜香タグを見ると興味深いことに、セイレンス発表の2時間前に将来競合他社作品になるであろうNTEからハニアというキャラの紹介が投稿されている
ちなみに今年5月分の全世界セールスはmiHoYo全体で641億円(日本円換算)
うち原神が280億で43.73%、スタレが266億で41.51%、ゼンゼロが79億で12.32%、崩壊3rdが9.7億で1.51%、未定事件簿が4.8億で0.75%、崩壊学園が1.1億で0.18%
となっている (ソース: https://www.bilibili.com/video/BV1UqMgzjEzY/)
エスコフィエとヒアンシーでそれぞれ200億越えを稼いだことになる
ゼンゼロが弱く見えるのはver2.0直前で虚狩り級の強キャライーシェン実装のためにセーブしている人が多かったからだろう
この時期のピックアップがニヒルな男キャラのヒューゴ、しかもロールが最初期の限定Sかつ人気キャラのエレンと同じ氷・強攻で、そのエレンの上方修正も2.0に含まれるということで、キャラ推し重視の女性ユーザー以外にあんまり売る気がない箸休め期間だった
ゲーマー的にはブレイク状態を早期解除する代わりに大ダメージを与える累算効果を使った高速ブレイク戦法が面白いキャラだが、最適編成に限定男のライトと恒常のライカンが入ってくるということで所持率的なハードルも高かった
2.0のエレン強化は蓋を開けると、無敵モーションの増加で使用感は大幅に向上したが、新キャラのヒューゴを最適編成で使ったDPSには一歩及ばない程度、まあそれでも体感1.5倍くらいはスコアを出しやすくなっているのでかなり穏当な調整だろう
虚狩り級と役割被りした旧キャラが上方修正になるという予測で言うと、次にアッパー来そうなのは朱鳶ということになるが果たして……
続き
新皇帝は最も新しき帝国民であるノーマッドから選ばれた。アガタ帝時代から数百年経っての待望の皇帝であった。
ガルタン帝は即位後ただちに人魚薬を手にマーメイドに向かい、かつてのアルゴル皇帝が懇意にしていた踊り子を訪ねた。だが酒場にはマーメイドに踊り子の姿はなかった。その土地の者によると、この数世紀というもの踊り子はマーメイドに姿を見せることなくなったという。それを聞く彼の手に握りしめられた人魚薬の瓶の中では、歴々の皇帝の努力の結晶がユラユラと悲しく波打っていた。
噂に聞く美人に会えなくて消沈したガルタン帝は、気乗りしないながらも武装商船団乗っ取り問題を解決し、メルーではノエル配下に占拠された塔を開放した。移動湖で調べものをしていたノエルとも対話し、わざわざ戦うまでもあるまいと和解することを望んだと伝わるが、一節には見逃されたとも伝わる。そこで皇帝に飽きてしまったのか、いと高きの座から離れた。
前皇帝でボクオーンにボコボコにされたせいで、危機的なロマンシングの香りを感じて、舐めプを辞めてガチ攻略を行うことにした。といっても攻略情報を見ないのは同じで、皇帝を選ぶ時にセーブリセットを解禁しただけだが。
そこで選んだのがノーマッド。選択理由は所有陣形のワールワインドが丁度欲しい性能をしていから。前衛に速度バフがかかってしかも行動後に防御までしてくれる。実質的に前衛の防御力二倍という耐久性の高い陣形は、慢性的に防御力が不足している本プレイで欠けていたものだった。この陣形は後半まで長らく使用することとなった。
なお男皇帝を選んだ理由は人魚イベントを進めたかったからなのだけど、まさかイベント自体が消えているとは。久しぶりにSa・Gaの洗礼を浴びることになってしまったぜ。
確か斧メインで戦っていた。皇帝ということもあり無難に強かった。武装商船団イベントで薪割りを閃いたはず。全体的に割と地味だった。後述のハリーと共に、メルーの塔のリリスから一発でテンプテーションを見切った。
個人的に男性陣の中で一番お顔が好き。服装からは野に生きる野性的な荒々しさを感じさながらも、シュッとした目尻から理性的な一面を覗かせるところがまじイケメン。普段は紳士的で物腰が優しいけれど、自分の女と認めた相手の前では荒々しく雄の顔をさらけ出して野獣のように求めていて欲しい願望がある。
まさかの体術に閃きなし(二回目)。杖に才能があったために前衛で杖を振ってもらうことにしたのだが……ワールワインドの行動補正でも鈍足は鈍足だった。ただ交代させて気が付いたのは、彼の骨砕きや脳天割りが結構縁の下の力持ちだったこと。
ふとヒラガのことを思い出して様子を見に行ったら、美少女ドールを作ってた。一体どういう動機で美少女にしようと思ったのだろうか。デバフ完全無効は強かったが制御不能なのは玉に瑕。その後、一回だけ皇帝候補に出てきたけど、選ぶとなんか人が変わったみたいになっちゃったのでなかったことにした。自分はコッペリアのめちゃくちゃ口が悪いところが好きだったので皇帝に選ぶことはなかった。
前世代は皇帝自身が術士だったので出番がなく、今世代で初投入。クラスアビリティの術火力アップもそんなに強くないかなーと思ってた……彼の術の威力を見るまでは。火力ヤバすぎるよ……セイントファイアがアンデット特効とはいえ五千ダメージって(絶句)。一気に軍の火力の中心となった。術レベルって重要なんやなあと思った。
手ぐせの悪いアビリティ目当てのために連れ回していたら、さくっとファイナルレターを閃いてしまった。ハクヤクが黒竜破を学習したので、この世代で2つも即死技が増えてしまった。
アビリティを取っていなかったので。装備重量ゼロはワールワインドと非常に相性が良かった。以後このアビリティは忍者や帝国鍛冶職人の半必須アビリティとして末永く引き継がれていくことになった。皇帝と共に一発でテンプテーションを見切った。
オートパリィがほしかったので。意外と剣のレベルが高くて火力がバカにできなかった。……最遅行動だけど。なおリリスのテンプテーションはバッチリくらった。
帝国記からは漏れてしまったものの、マゼラン帝はその名に相応しい功績を残し帝国に多大な貢献をした。すなわち未踏地の踏破である。
まずコルムーン海峡を皇帝自ら船を操って突破したマゼラン帝は、そのままコルムーン火山を乗り越え火口見物をした。その後もジャングルに踏み入り、東の国を見聞し、音楽を愛する部族が住まうという大いなる山を乗り越え、ついには忘れられた都市を発見した。
道中で多くの部族・種族と出会った。東の地を護るイーストガード、同じく東の地で暗躍する忍者一派、コルムーン火山の賢き隠者サラマンダー族、そして高山に住まう翼を持つイーリス族。男の身であるゆえにジャングルのアマゾネスには嫌われたが、他の部族とは友好を結んだ。その中でもイーストガードとイーリス(ついでに土下座忍者)とは打倒ワグナスとして団結し、帝国への協力を取り付けた。
帝都アバロンでは、選抜した精鋭兵によるインペリアルガードを結成し、帝都の治安の安定に努めた。また鍛冶屋では、鉄床相手ではなくどうしても皇帝の側でモンスター相手にハンマーを振るいたい鍛冶職人の熱意に根負けし、金槌から金棒に持ち替えた彼女を臣下に加えた。
次なる目的をジャングルで暗躍する七英雄が一人ロックブーケと決めたマゼラン帝は、アマゾネスの協力を仰ぐべく仲間に引き入れたばかりだが高い戦闘能力を誇る忍者アザミを次なる皇帝に指名し、自ら帝位を降りた。
この世代では、どこまでやれば年代ジャンプしないのだろうかと、ひたすらイベントを避けてあちこちに足を伸ばした。ガルタン時代にメルーまではたどり着いていたため、残りの部分、つまりコルムーンと大陸の東部が主な活動場所になった。ようやく念願のコルムーン海峡を渡ることができた。「溶岩がなくては、我々はただのトカゲ…。」というサラマンダー族のセリフ好き。
マゼラン自体は七英雄に挑むことはなかったけれど、彼の代は非常に優秀なメンバーが集まった。この世代は(おそらく)最終技となるような強力な術技を次々に閃いた。
あと、ついに!念願の!帝国鍛冶職人を仲間に加えることができた!!! めっちゃ強くて勇ましくて粗雑で可愛くてHAPPY!
ひたすら斧レベルが高く、アザミと共にアタッカーをしていた。主に閃いた技はスカイドライブと活殺破邪法。素早いアタッカーという実にパワーのある皇帝だった。クラスアビリティが補助向けではなければ最終パーティー入りもあったかも。
武装商船団は自分の好きな容姿(男編)の第二位。だらしなさそうな顔つきながらも荒くれ者揃いの海の男達を束ねる底しれぬ魅力を感じさせる風体が実に渋いと思う。顔はイケメンというには崩れているがそれがまた愛嬌に繋がっていてグッド。潮風と甲板が似合ういい男だ。交易で手に入れた香水を使っていていい匂いがしそう。
タンプク:軍師、レゴ:モール、リューシアナッサ:ネレイド。それぞれ軍師がリヴァイヴァ、ネレイドがクイックタイムを閃いた。
アリア:ノーマッド♀、ミネルバ:インペリアルガード♀、オパール:宮廷魔術士♀。それぞれイズナ、光速剣、風神剣を閃き・学習した。宮廷魔術士♀は元皇帝だったこともあり風神剣がかなり威力があった。
最終メンバー。主に弓で活躍。風神剣とイズナを覚えた。どちらかというとサポート行動が多かった。ローゼン持ってバーサク入れるとか麻痺・スタンさせるとか。初めてイーリス族を見た時にほぼ下着じゃん!ってビックリしたよ。高い山に住んでるけど寒くないんかな。
最終メンバー。ジェラール帝の時代から外見に全く変化がなく生き続けている超人。もしかしたらファブリ家に生まれた娘は代々フロスティを襲名しているのかもしれない。冗談はさておき、自ら戦いたいと立候補してきた自信満々の自負の通り、パーティーの要として獅子奮迅の活躍だった。高いの防御力を活かして最前列に立って敵の攻撃を受け止め、アースヒールで仲間を回復し、黒龍炎で即死させ、そしてかめごうら割りで防御DOWNを入れていた。
閃きはかめごうら割り、アースヒールLv.2、金剛盾。よくわからないのが、ウォーターガンLv.2も防御力を下げる効果があるに同じ効果があるかめごうら割りの方がはっきり防御ダウンを実感するところ。かめごうら割りが優遇されているのかな?
ところで、リベサガで追加された新クラスの帝国鍛冶職人は、キャラデザを担当したあんべよしろう氏が発案して趣味を詰め込んだと聞き及んでいる。赤毛ポニテ、作業着(ゴーグル、エプロン、耐熱皮手袋)、ちょっとだけ上着の縁からのぞく黒インナー……。超グッジョブと言わざるをえない。遠征先で「まったく、もっと大切に扱って下さい」とかぶちぶち文句を言いながら皇帝や忍者の武具の整備をやっていて欲しい願望がある。
最終メンバー。服装の主張とクラスアビリティが強すぎる忍んでない忍者。特に閃きは無かったけど、体術を使うために生まれてきたようなスペックで大いにDPSに貢献した。速度火力特化装備にして、かめごうら+ベルセルク+連携をすると3万くらいのダメージが出た。
クロスクレイモアしかろくな大剣が無かったので、火力としてはスカイドライブのマゼランとウィークヒッター+千手観音のアザミに見劣りしてしまったが、技の閃きで天才っぷりを示した。南の雪の遺跡を攻略中だけで清流剣、燕返し、乱れ雪月花、活人剣、無明剣を閃いた。特に後ろの3つは最終皇帝時代に大いに活用することとなった。
マゼランから帝位を譲り受けた忍者アザミ帝は、打倒ロックブーケを誓いジャングルへと赴いた。まずアマゾネスの村と接触し族長のジャンヌを仲間に引き入れると、次に意気揚々エイルネップの塔へと向かった。しかし、いざロックブーケと対面すると彼女のおねだりに圧倒されてしまい、なんやかんや丸め込まれて彼女の代わりにジャングルの塔を探すことになってしまった。嗚呼、土壇場土下座外交で帝国に従った脳筋忍者には高度な交渉は難しかったのだ。
ロックブーケにアゴで使われる新皇帝は、アマゾネスの長から白い目で見られながら憎き七英雄のおねだりに振り回されてジャングルを駆け回った。実は先帝の時にエイルネップは隅々まで探索し終わっていたため、一度探検した場所を再び探索させられるというハメに。ジャングルを右に左にマラソンさせられるアザミ帝の怒りのボルテージは、静かにしかし着実に溜まっていった。
隠された塔の地下でついに本性を現したロックブーケ。前に会った時は無駄に威厳たっぷりだったくせに今度はなんか目が♡(はーと)だった守護龍をぶっ飛ばして準備運動を終えた皇帝アザミは、よくわかんないことに夢中になって喜悦の表情を浮かべているロックブーケの顔面に、37152ダメージの拳(かめベル連携観音)を叩き込んだのだった。
アマゾネスの村に入るために初めて皇帝退位を使って誕生した皇帝アザミ。ロックブーケを倒して年代ジャンプが発生したので、本当にアマゾネスの村に行ってロックブーケを倒しただけ。
初めて皇帝退位を使ったけど、これ使わない理由無いなと思った。年代ジャンプせずに無償で陣形が手に入るし皇帝のパラメータ補強もできる。しいてデメリットを上げるなら、皇帝にしたキャラが強制的に次世代に交代しちゃうからお気に入りの外見で揃えるのにチョッと気を使う程度か。
ロックブーケ戦は正直楽勝であった。テンプテーションをノエルの塔でリリス?から見切っていたので完全にサンドバッグだった(ロマサガ2をやったことをない自分でもテンプテーションのことは聞き及んでいたので対策済み)。なお、力帯などの火力特化構成にした上のベルセルクのバ火力はゲーム進行レベルに場違いなダメージが出ていた。連携一回でロックブーケの体力が8割ふっとんでたからね。
マゼラン帝のときと同じくアタッカー。火力高すぎて言うことなし。皇帝となったことで手に入れた陣形「飛苦無」は後世でも連携ゲージ溜めに何度も使うことになった。
マゼラン自体と共通。フロスティもリヴァイヴァを修得したのだけど、この術わりと閃きやすいのかな。歴々のサガシリーズでも高位術のイメージあるけど。
アマゾネス村の酋長。個人的に外見がめっちゃ好み(ハクいスケ好き)。短い冒険の間に無双三段、スパイラルチャージ、活殺獣神衝という上位槍技を閃いたイケメン。
今話題になっているエルデンリング断念の記事へ様々なコメントが寄せられている。残念ながら記事は削除されてしまった(私は記事の意見はある程度理解できるし、そこまで叩かなくてもいいだろと思っている)。
老化したせいだとかプレイスキルの問題だとかステ振りひどいとかソウルシリーズでは簡単だとかの批判や逆に欠点を踏み抜いたとか指摘してるところはあってるとか糞なとこあるよねとかの擁護と幅広い。
おそらく既プレイからのコメントなのになぜこうも種類が幅広いのか、プレイ体験にそれほどに幅があるのか、それをPvEの戦闘システムの面から考えていきたい。
1.ダメージが大きい
ダメージの大きい攻撃の連撃が飛んでくる上、一回当たるとそのまま怯んで攻撃を食らいがち
2.回復がしにくい
モーション間の休止時間の短さにより回復モーションに余裕がない
3.回避がしにくい
強い追尾
4.攻撃がしにくい
後隙を無くすためにモーション終りに範囲攻撃をするか追加モーションへの派生がある
5.体力が多い
後半の敵ほど体力多すぎる
といったまあ強くなるよねっていう要素だ。更に上記に加えて
以下の要素があるのだがおそらくプレイヤーの大半は知らない。その割には戦いを優位に進めるためには重要な要素である
エルデンリングには隠しパラメータとして攻撃で減らせる体幹ゲージがあり0になると敵が致命攻撃をとれる状態になるか怯む。SEKIROと似たようなシステムだ。これを利用することでダメージを稼ぐことやモーションを阻害したりすることができ、戦いを優位に進めることができる。体幹ゲージは攻撃の間隔が空くと急速に回復してしまうため積極的に攻撃を狙う必要がある。これが問題である。回復の間隔が短いのだ(失地騎士だと5秒程度だったはず)。前述のように敵のターンが長いため回復されてしまうこともあるし、距離をとられると遠距離攻撃でどうにかするしかなくなる。体幹ゲージはUI上では表示されず、回復時間も敵によって異なる上に、攻撃による体幹ゲージへのダメージ量(体幹削り)は武器とモーションによって異なる隠しパラメータであるため情報を探して把握しないと活用は難しい。
敵に攻撃したときに敵がどのくらい怯むかどうかは攻撃モーションに設定されたダメージレベルと敵のクラスによって決まる(例外は状態異常怯みやスパアマなど)。これはどういうことかといえばある武器の怯まない攻撃モーションでいくら攻撃しても(体幹を除いて)怯みはとれず、怯みが取れる武器は敵を怯ませ続けることができるし、吹っ飛ばし続けることもできる。つまるところ装備で決まるわけだ。これも隠しパラメータである。
ローデイル以降ではこれらの要素が顕著になっており、相乗効果を生んでいる。ダメージが大きく回避しにくいから回復の必要が出て回復がしにくいから死ぬし、モーション長いし隙が短いから体幹を削れず怯みも取れないから敵の攻撃頻度が減らせず死ぬ。
ではその強い敵をどうやって倒すかという話になると
1.プレイスキルの向上
2.ステ振り、装備の最適化
つまるところこの二つになる。ただプレイスキルの向上についてはあまり寄与度は高くないと考えている。なぜなら連撃は1モーションあたりの必要回避数が増えるため回避がうまくなっても乗数で成功率が減っていくし、敵体力も高いと戦闘が長引き、更に回避数が増える。生命力や装備によっては許容できる回避ミス数も変わる。回避や差し込みが少しうまくなっても体感としてはそこまで上達を感じないのではないだろうか。
では2の方で対策するとなる。こっちの対策は豊富でエルデンリングが戦技ゲーとかRPGだといわれている理由だと思っている。攻略情報を解説したいわけではないので箇条書きすると
・体幹削りとダメージレベルの高い武器や魔術、祈祷、戦技を使おう
・戦技で回避、または強い盾で防御しよう
・強い遺灰を使おう
・生命力を60にした上で上記を使えるようなステータスにしよう
以上だ。DPSをあげて戦闘時間を短くし、怯みをとれるようにして敵の行動を阻害し、回避や強い盾で被ダメを減らし、保険に生命力をあげ、タゲ分散のために遺灰を活用する。そうすれば問題となる敵体力の大きさも攻撃の苛烈さも回復のタイミングの無さも解消する。白霊(協力プレイ)も対策の一つかもしれないがソロでやりたい人もいるだろうし、協力プレイすると敵体力が割合増加するし、ピンキリだし、ラグの影響も無視できないので対策としてはカウントしていない。これは時間や手間をかけずに簡単に実施できるうえに効果的であるためエルデンリングにおいては2が重要といってもいいだろう。
前項でステ振り、装備の最適化が重要であると述べた。重要であるからステ振りと装備が人によって違うとゲーム体験が大きく変わっていくのだ。ではなぜ人によってそれらが違うのか。もしゲームでそれらの最適化を行ったり正しい情報を知っているならみんな似たようなステータスと装備になり似通ったゲーム体験になるはずだ。以下が原因だと見ている。
1はステ振りや装備の多様さによって人によって変わるよねという話だ。しかしこれはプレイの幅を広げるという長所と表裏一体であるためそれ自体が悪いことではない。問題は説明不足だ。体幹とかダメージレベルなんて知らなかった人の方が多いだろうし、ゲーム内で情報を知る機会もほぼない。ゲームだけやるといまいち強さが分からない装備やステ振りを何となくやっていくことになる。序盤は何とかなっても終盤に入ってプレイスタイルが固定されてしまうと、何となく選んだプレイスタイルが強ければ終盤もどんどん楽しく進められるし、弱ければバランス悪いとか難しすぎると悪態をつくことになる。初期値依存で局所最適に陥ってしまうのだ。これがゲーム体験に差異を生んでいる。
ではそれをどうにかしようとネットで情報を集めようとなる。しかしネットの情報が氾濫しているのが問題となってくる。記事でのステ振りを見ると生命40筋力99とどう考えてもステ振りが極端である。生命は60振ったほうがいいし、筋力は99もいらない。これはステータスの伸びが生命は60まで、筋力は80位まではそこそこよくてそれ以降は悪いためだ。これも説明不足に含まれるかもしれないがステータスの成長曲線は説明しないゲームの方が多いしそこまで気にすることではない。問題は記事の筆者が攻略情報を調べていると明言してるのになぜこうなったのかということだ。実際エルデンリングステ振りで検索してみると生命40のビルド例が出てくる。どこを参考にされていたのかはわからないが、まともな情報を探すのが難しくなっている昨今のネットでは適切でない情報にたどり着きやすいのだろう。変な情報にたどり着いたプレイヤーは苦しみ、まともな情報にたどり着いたプレイヤーは簡単というわけだ。そのために意見に幅が出るくらいに二極化が起きているのではないだろうか。
以上をまとめると意見の幅が広いのは
・エルデンリングではステ振りと装備が重要であるのに自由度の高さと説明不足がゲーム体験を悪い方向にも幅を持たせてしまっている
・攻略情報を調べようにも粗悪な情報がネットに氾濫しており適切な情報にたどり着きにくいためゲーム体験が悪化する蓋然性が高い
この2点が問題なのではないだろうか
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/54062233/blog/5547055/
軽減は遅れる。
「ごめん、今ちょっとラグってた」って言うけど、死んだのは回線じゃなくてお前の責任感だ。
相方のヒーラーはノーマルと極しかやらないけど、軽減まわりと回復に関してはかなり余力を持たせてたな。
(相方曰く、ギリギリを詰めるヒーラーやdpsだとそうしないとやばいらしい)
これだけ見ると零式行けそうと思ったんだが…ノーマルでもwifiの関係かギミックミスしたり、そもそもギミックが意味不明で死ぬことが時々ある。
だから、零式は無理なんだろうな。
相方はフル禁断までしてるのに勿体ない。
JPでやってたら滅茶苦茶ストレスったから海外DCに移したら結構楽にできるようになったな
あっちは上位層以外はあまり予習必須みたい空気はない感じだったけど今は知らない
ペロってるやつにFxxx連呼されてもうるせー黙ってろとか気軽に返せるぐらいだった
つーか一番楽なのがタンクとヒラでとにかくこの攻撃やこの攻撃のあとにはコレを使うみたいなテンプレ通りにやってればどうにかなるし自分以外が原因で崩れてもおまえらのせいって言い張れる
やっちゃいけないのがアタッカーでイレギュラーが起こってもDPS出し続けるためにリアルタイムで手順構築しなおすとかやらないと足切りされたりするからパニックになるなら向いてない
根本的にMMOが肌に合わなかっただけと言われればそれはそうなんだけど。
FF14好きな人からしたら嫌な気持ちになるだろうけど、ここに言葉を捨てさせてください。
2、3ヶ月前かな。
生産職もあるとのことで、それならとワクワクしながら始めたのも束の間。
必要な材料がストーリーが進行しないと行けない地域に及び始めた。
あと自分がハウジングしたいエリアがしばらく解放されないらしい、と。(シロガネ)
いやまあ、ストーリー進行に戦闘職が必要なのは仕方ないよね。と、苦手で仕方ない戦闘職を握る。
2.0最後までは頑張ったけど、そこから2.1始まるよ〜3.5の後解放だよ〜と知って挫折。
今までの大量のおつかいと2.1以降のストーリーの長さに心が折れてストーリーと戦闘ジョブの冒険録を買った。
さて、ひとまずは該当エリアのハウジングが可能になったので次は貯金。並行して、まあちょっとストーリーも頑張ってみようかな、と思い直す。(海釣りの遠洋航路のことを失念してて紅蓮クリアしなきゃならなくなったのもある)
ちなみにスキル回し?とか、マクロ?とかヘイト管理とかなんか戦闘で難しいこと考えること自体がストレスだったので近接DPS。最悪コンボを読み解くことができるので。
戦闘、なんか……いや……まあ、MMORPGってこういうのだったよね……って感じ。やっぱり苦手。
あとマッチしないのなんのって。仕方ないんだけど。
別にダンジョンでマッチングしないのはまだいいんだけど(サポートNPCいつもありがとう)、ストーリー進行上避けて通れない8人討滅戦とかがいつまでたってもマッチングしない。
メインストーリーを読むのにユーザー人口が関わってくるゲームってのが普通にキツい。
もうダンジョンとかの報酬なしでもいいからNPCと進めさせてくださいお願いだから。
知り合いとフルパで行け?こんな奴に一緒にやる人がいるわけないでしょうが。贈ってくれた人もそっちはそっちでやる相手いるし。まあ、なんで始めさせたんだよ、と思わなくもないが。
というわけで、今は超超超スローペースでたまにストーリーを触れたら触り、基本的には生産職でお金を稼いでいます。とはいえお金稼ぎに関してもストーリー進めてコンテンツ広げた方が効率いいに決まってるんだよね……ま、コツコツ頑張ります。
早く家買ってのんびりできるといいなぁ。
私が今絶賛ハマって遊んでいる『勝利の女神NIKKE』
な、なんと!
な!なんだって!
なんかよその人の動画を見てると、
これ60フレーム出てない?いいなぁ。
しくしく。
私の半年を返してっ!
グラフィックの設定でFPSを30とか60とかに変更できる項目があったので早速変更!
噂で聞いていた
半信半疑だったけど
倍増したわ!
倍増って言ったけど2倍ではないの!
射撃場で測ってみたら、
だいたい1.4~1.7倍与えたダメージ量が増えていたの!
ええ!
今まで弱々で私やってたの!?
しくしく。
えーん、
これ本当に本当に今まで弱々で戦っていたんじゃね?って
後悔が先に立った後に立たずって感じの、
本当に今の今まで何やってたのよ!私!って
今エヴァコラボの企画のアスカにあんたバカ!って地で言われそうよ。
マッチを擦って「私のタブレットでも60フレーム出せますように!」って
マッチの火が付いている間にお願いしたの。
でもその設定を知らなかったから叶うわけないわよね。
うわ!マッチを擦ったときそのマッチの火に手をかざして暖かくなるように、
タブレットが激熱になってるの!
いや激熱ってちょっと盛り過ぎちゃったけれど、
かなり熱くなっててマッチのお願いが叶って暖かくなったのかな!って思ったの!
そんなことより、
本当にマシンガンがフレームレートを上げることで与えるダメージが
倍増いや2倍とは言っていないけれど
もー!
でもそんなフレームレートで与えるダメージが違うってなるの設計に問題があるんじゃない?とは思わないけど、
とりあえず、
私は60フレームにして、
オーバーロードって言うのは、
装備もレヴェルアップさせて強くなるんだけど、
ある程度の限界があってそれを超えるためのさらに特別菜アイテムを使って条件を満たして処置するとオーバーロードできんの!
やったー!
それにそれによ!
聞いて聞いて!
もう朝からおみくじ今日の運勢を占う勢いで10連ガチャやりたいじゃない!
もー!
泣けるー!
冷静に考えたら確率のムラでただこの瞬間運が良く見えているだけだって自分を冷静にしたら分かることだけど、
神がかってない?
全てフレームレートが悪かったんやー!って思いたいわ。
今まで苦労してたHARDの今いるボスも普通に勝てちゃったし、
今までの苦労はなんだったの?って涙。
私たちのニケ強くなったわー!って
これ課金しなくてもフレームレート変更したらマシンガンに限っては
与えるダメージが倍増するいや倍増と言ったけど2倍ではないの!
1.4~1.7倍ぐらい増えるの!
これ無視できなくない?
これからは私のターンね!
なので、
もう今日は終了!
寝るわ!
いやいや寝ないわ!
自分の運が怖い!
そして高級募集のチケットも60枚今超えちゃってるいい感じなので、
いつでも『ステラーブレイド』のコラボ企画でイヴを引き当たる自信の確率は100パーセント!
実際の確率は70.2パーセントで引き当てられるイヴ早くきてー!って感じよ。
もういつでも準備できてるわ!
フレームレートも上げるだけで
こんなに運気が上がるだなんて!
誰が予想したかしら?
逆に褒めて欲しいわ!
こんな低いフレームレートで今まで一所懸命やってきたってことを!
いや逆にこれは自信になるわ!
とにかく凄い自信なの!
しばらく挑戦すらしてなかった「巨鯨」のボスにも今なら打ち勝つことができるかも知れないわっ!
試してみる!
なんかフレームレートで運気アップ切り開かれるような感じがするわ!
そんなわけあるかーい!って思ったけど
ションテンが爆上がりだわ!
ついに来たわね私のターンが!
うふふ。
昨日買って食べて美味しかった
美味しくまたいただいたわ。
今日の分のなにか良いことを朝イチで全部終わらせちゃったかも知れないので、
道端でつまずかないように
転んじゃわないように気をつけるわ!
今日は善い一日よ!
うわーい!
ションテンが爆上がりのまま1日を乗り越えるわ!
朝作ったホッツなので、
ゆっくりふーふーして
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ちなみに格ゲーはマジで1フレの読み合いになるから本来反応出来たのに機材のせいで対応出来ないっていうのは普通にある。
こればっかりは実際にゲーム触らんとわからん感覚だから、そういうのに拘らないなら別に60hzの家庭用機材でも良いと思うよ。
俺はAPEXメインのFPSプレイヤーだけど、昔買ったゲーミングでもないモニターから144hzモニターに変えたらマジで当て感も変わった。
例えばキャラが左右に動くとして、切り返しのタイミングが描画間隔に飲まれるとエイムの切り返しもワンテンポ遅れる。
ダメージ計算にDPS(ダメージパーセコンド)って言葉を使う様に、1秒当たりのダメージベースで有利不利が決まるから、それだけで命取りになる。
そういう所まで突き詰めるなら必須というか、ゲーミング機材の中でも一番最初に投資すべき機材だと思う。
安いキーマウやコントローラーでも練習は出来るけど、いまいちな機材で感覚を慣らしてしまうといざ良い機材になった時に今までの感覚が無駄になるから・・・。
午前7時。起床。ルーティン通り、室温22℃、湿度50%に調整されていることを確認。朝食はオートミール37g、無脂肪牛乳240ml、ブルーベリー7粒。完璧だ。
午前8時。World of Warcraftログイン。今日はレイド「アンダーロット」の日だ。僕のソーサラーはギルド内でもトップクラスのDPSを誇る。無論、最適化されたスキル回し、完璧な装備、そして何よりも僕の卓越した知能の賜物であることは言うまでもない。
午後1時。休憩。昼食はチキンサラダサンドイッチ、全粒粉パン使用。マヨネーズの量は厳密に12g。
午後2時。超弦理論の研究。今日は特にtopological stringに焦点を当てる。nLabの記事( https://ncatlab.org/nlab/show/topological+string )は非常に有用だが、いくつかの記述には些か曖昧な点が見受けられる。例えば、Gromov-Witten不変量とChern-Simons理論の間の関係についての記述は、もう少し厳密に定式化されるべきだろう。特に、open topological stringにおける境界条件の選択が、導かれる物理理論にどのような影響を与えるのか、という点は未だ完全には解明されていない。
午後4時。再びWorld of Warcraft。今日はPvPアリーナに挑戦。無論、僕のチームは圧倒的な勝利を収めた。相手チームの戦略は稚拙としか言いようがなく、僕の高度な戦術眼の前には為す術がなかったようだ。
もう一度topological stringに関する論文に目を通す。Calabi-Yau多様体上のtopological stringの分配関数が、ある種のモジュラー形式と関連しているという事実は興味深いが、その背後にある幾何学的意味は未だ完全には理解されていない。この問題は、僕の今後の研究テーマの一つとなるだろう。
午後6時。夕食。ベイクドサーモン、アスパラガス添え。付け合わせのマッシュポテトはジャガイモの種類まで指定して調理してもらった。
うん。例えばHoYoverseのゲームを例にとると、ゲームの楽しさの半分は個人の課金状況によらず平等に提供されるシナリオやテーマイベント、探索のような部分の作り込みから来ている。
残りの半分は、キャラクターの所持によって得られる戦闘コンテンツのプレイスタイル拡張性によっている。
アクセスできる遊戯領域の広さの面では、モチーフ武器(以後餅)やキャラ凸が貢献する部分はそれほど多くなく、キャラの個人DPSという点では解放するたびに良くて20%程度の上昇、パーティDPSとしては10%程度で、時間制限コンテンツにおいて十数秒タイムが縮まる程度だ。
そういった僅かな性能上昇のために約2万円ずつ費やすのは効率の悪い考え方で、無凸無餅でもいいからほぼ全キャラ所持していて噛み合いのよい編成を組めていれば、どのようなコンテンツでも余裕をもって攻略できる。
また限定キャラを一切使用しない低レア縛りでも十分なゲーム理解と育成度があればエンドコンテンツも突破できる。むかしのソシャゲのようにそれなりの課金者でないと突破できない戦闘コンテンツのようなものはない。
ゲーム体験が戦闘系コンテンツに依存する割合も低くなっている。なので逆に、探索性能などの利便性向上効果のある凸であれば考慮する価値がより上がるが、それが与える満足感もゲームの楽しみ全体からすれば必須というほどではない。
そこで、金額あたりの楽しさ総量を最大化するには、なるべく限定キャラを多く取っていく計画を立てることになるが、凸や餅を完全にスルーできるなら、実は無課金や微課金でもかなりのカバー率を達成できる。
というのも、ゲームをしっかりやり込む時間が取れる前提であれば、年間に得られるゲーム内コンテンツからの無料石収益(イベント報酬、定期更新の戦闘系コンテンツ報酬、常設クエストおよびアチーブメント報酬等)は……
年間の新規追加キャラ全確保に必要な石数の、じつに64%に迫る。熱心なプレイヤーであれば無課金で新キャラの6割は取得できる計算になる。
そこから610円/30日、1,220円/42日の月額系プランに入ると、年18,024円のコストでカバー率は82%まで上昇する。
さらに初回2倍石を全種類購入すると合計24,350円、年42,374円、月平均3,531円のコストで、カバー率は92%まで及ぶ。
この試算は、ゼンレスゾーンゼロのver1.1および1.2の個人の配布実績から導出したもので、1.0の配布石が平常verの倍以上あったことや2.0などのメジャーアップデート時の配布石も同水準に増えるであろうことを考慮していない。
その上ハルマサ無料配布というおそらくリリース初年度のみ起こる特例による所要石減算分も考慮していないので、ver1.0から熱心に遊んでいる2倍石までの微課金勢はver1台のキャラを全確保できる可能性が高い(凸餅に浮気しなければ)。
ただし、これはゲームのリリース時からコツコツ遊んでいる場合の話であり、遅れて開始した人が復刻(ゼンゼロではまだ復刻がないが)キャラまで確保しようとすると短期間に必要な石数が倍増する。
そのため微課金でも配布石の蓄積ペースでは足りず課金が必要になるか、前verから貯蓄してそのverの実装キャラが未所持になる判断とトレードオフになる。
また、キャラ確保にずっと徹してきた人であれば、豊富なキャラプールゆえ無凸確保でも戦力になるのだが、凸餅への浮気を挟んできた人であれば、無凸キャラを活かせる編成が組めず、即戦力にしたいのならばやむなく凸効果によって編成幅を増やすような対応を余儀なくされる場合がある。
凸や餅を取っているとこのように以後のキャラも凸らないと満足感を得られない負のスパイラルに陥る可能性が高いことには注意が必要だ。
さらに、稀に実装された段階ではそのキャラの特性を十分に活かすパーティが組めない、今後の編成パーツとなるキャラ実装を待たされるケースも(特に原神やスタレでは)散見され、その場合はキャラプールが豊富でも無凸では新キャラなのに一軍パーティに入ってこない、味変程度の趣味キャラという評価になる場合もある。
もちろん実装時には戦闘環境がそのキャラの特性にマッチした接待環境になっているので最低限の満足感はあるのだが、ここで欲をかいて「もっと活躍させてあげたい」と凸餅に手をだしてしまうと計画が狂うので無課金・微課金者は強いメンタルが必要だ。
ただ、そこまで戦闘性能をシビアに吟味しなくとも遊べるゲームになっているので、あまり細かいことを言わず、世界観をエンジョイしながらおおらかに遊べる人であることが無課金・微課金プレイヤーにもっとも必要な素養になるだろう。
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
元ネタ: ネトゲの固定のメンバーを好きになった https://anond.hatelabo.jp/20241105194121
タイトルの通り、自分はFF14というMMOをだいたい5年くらい遊ばせてもらっている光の戦士(ヒカセン・FF14の主人公=プレイヤーを指す)だ。
以前はOWをメインにやっていたが、あれは加齢がもろにプレイに出る。少なくとも私はそうだった。
大学卒業して数年、自分のプレイスキルの全盛期を過ぎたという自覚が生まれたあたりで潔くやめた。
遊んでいて周りのフレンドと比較して嫌になる、ランクが停滞し続けることにおそらく私はこれ以上耐えられないという自覚があったから。
その後、せっかくゲーミングPCがあることだし、と思いいくつかのゲームとMMOを転々とした結果、FFに落ち着いた。
一瞬Apexなどもやったのだが、自分が始めた時期がよくなかったのかチートまみれでゲームと言えるものではなく、断念。
課金ガチャが存在するゲームは、のめりこむことがわかっていたので択外だった。
そうやって6年ほど遊んでいるが、FF14はいいゲームだ。私はそう思うし、7.0パッチも満喫している。
よって、本当にそういう層が存在するのだな、程度に受け止めてほしいが、7.0のストーリーもグラフィックアップデートも比較的好意的に受け入れた。
ピクトマンサーが強いのだって悪くない。私はキャスをやらないから関係無かったし、
それから、強いジョブは誰が使っても強いわけじゃないこともわかっている。ピクトマンサーを強く回せる人は何やってもたいてい強いのだ。彼らはたぶんピが強くなかったら赤魔かメレーを出しているだろう。火力の調整はよろしくなかったが、パッチ1発目のレイドなので想定内だ。
あと、ピが過去レイドを破壊している!という指摘はその通りかもしれないが、そもそも過去レイドなんてジョブ調整で緩和されまくってきたものだ。
ピクトマンサーを取り締まりたいんなら占星術師から殺した方がよかったんじゃね。と個人的には思う。個人的には。一プレイヤーとしてはね。
と、ここまで予防線を貼るのは、FF14界隈が信者もアンチもめんどうだからだ。
そう、自分はFF14というオンラインMMOを遊びながら、実に5年間をソロFCで過ごし、フレンドもほぼ増やすことなくやってきた。人間関係がめんどうだったからだ。おかげでフレンドは10人ほどしかいない。MAX200人登録できるらしいけど。
それもこれも、ここから完全な悪口なのだが、FF14をやっているプレイヤーの多くの頭がおかしいせいだ。まともな人間は一握りしかいない。
彼らに日本語は通じないし、自分ルールを周りに押し付けて生きている。先釣りだまとめフェーズ詐欺だなんだと、日々あちこちでアツイ領域展開バトルが繰り広げられているわけだ。
でもまぁOW界隈ほどの民度じゃない。運営はまぁまぁまともだし、※FF14の運営は個人的にはかなりまともだ。日本人が運営しているだけあるなと思う。
ただ、あまりの人間関係のめんどうさに。他人に期待しなければ心穏やかに生きていける。何もかも楽しもうと思っていればなんでも楽しい。そして、友情も愛情も、情と名の付く感情はたいてい人間関係において爆弾となりうる。という悟りのような感情を培ったのがFF14だった。
たぶん根幹的なところから好きなんだろう。5年やっているが少しも飽きない。
FFにおける高難度レイドバトルは8人PTで、野良=PT募集等で一期一会のプレイヤーを集め攻略する、か、固定=前もって集めた決まったメンバーと攻略を行う、の2パターンが多い。
そして私は、人間関係をめんどうくさがっているなりに、高難度攻略においては固定を組むことが大半だった。
絶(最高難易度コンテンツ・たいてい固定を組む)はもちろん、零式(高難度コンテンツ・野良でも踏破は可能)もだ。
野良でやばい化物を引きたくなかったというよりは募集フェーズ(人数が集まるまでの時間)がいやだった。固定はたいてい決まった時間に始まって終わるから生活リズムも崩れにくいし、そこまでのド地雷は踏まない。たいてい1~2パッチの付き合いで、いわゆる超長期の固定を組むこともなかったことも幸いしたと思う。
固定を組んで、本当に仲良くやれそうなフレンドと出会うこともできた。サラッとした関係で付き合えてたまに地図(ワイワイ系のコンテンツ)や絵チャとか他ゲーで遊ぶ、いい関係を築けた、と思っている。
そんなこんなで7.0の零式も無事に終え消化も済み、私は絶エデンの固定を探していた。
零式の固定も悪くはなかった。初週目標で実装4日目に踏破できたし、消化もたいしてグダらなかった。別にこの固定でエデンに行ったってよかった。でも、個人的に苦手なメンバーがいたのだ。
自分は、FF14の男性プレイヤーがあまり得意ではなかった。端的に言うと苦手だ。OWにも多かったが、声がデカくてうるさい上にやけに話が長い、そして距離感がおかしい人間が多いからだ。
そこには、女はヘタクソでも男にキャリーされるだけだからいいよな、という上から目線がのぞいているようだった。
さらに、いわゆるライト層はPSに比例しない高いプライドを持っているし、レイド層はこんなにレイド歴があって固定でも活躍してきた自分はエラい!みたいな感じの人間が多かった。
OWにも本当にこの手の男が山ほどいた。
簡潔に言うと、女はサポでもやってろ!女はサポしかやらないからウザい!女なのにサポ以外やっててすごい!だ。
自分が女よりヘタクソな現実を受け入れられないプレイヤーが女叩きに逃げているといえば分かりやすいだろう。そんなものに私を巻き込まないでほしい。
しかもたいていすぐタメ口になるし我が強いし、ズゲズケ自分語りしてくる。(最後に挙げたタイプの男もだ、女の実力を正当に評価しようと優しくしている自分はそこらの男とは違うと言いたげだった)
零式の固定にいた男もその手の男だ。
logs(火力の確認ができる外部サイト)を見たのか、act(火力を見るためのツール)を入れているのか、こんなに火力が出た!最強!や、今の防御スキルのタイミング見た?!と大騒ぎしていた。
最強もクソもあるか。クリティカル・ダイレクトヒットが跳ねたらそれは火力がそれなりに出る。お前の防御スキルなんかPT壊滅に繋がらなければどうでもいい。
だいたい最適に回していれば火力は出るんだから口動かす前に手を動かせ。と何度も思った。
つかいつ私がこいつにタメ口を許しただろう。私はたいていの人間には敬語を崩さない。もちろんその男に対してもだ。
そうして自分は、突入の前後はともかくレイド中に無駄にしゃべる人間が嫌いだ。私はともかく他のメンバーの集中力を欠けさせる。
そんな感じで零式の固定は攻略中にすでに嫌になっていて早く抜けたかった。
さらにいうと、私はとかく高難度のコンテンツをやるなら男がいない方がいいと思っていた。
彼らは、ホモソーシャルで育った結果としてどうしようもないことでかわいそうだが、プライドでメンタルとパフォーマンスが左右されるし、それこそ固定内の女プレイヤーとの色恋沙汰でのトラブルも経験があった。
だから、エデンの固定もできれば女8固定がいいと思って探した。ただ、このゲームのレイド層に女性が多いとはいえ、全員ともなるとなかなか難しい条件になってしまう。
その固定は@2を募集中で現況が男3女2という、なかなかにやばそうな比率の固定だった。しかも女1のジョブが召喚(着替え予定無し)にタンク1・メレー2が男。たいていのヒカセンなら、姫お付きの「騎士」の予感に打ち震えるだろう。
でも、タンクの彼は違った。
logsを見れば出しているジョブはナイト。色(=順位のようなもの)もいい。ガンブレも高水準で回せているが、ST専というわけではなく。DPSも触っていてそちらも火力が出せていた。アチブ(記録)を見れば零式も基本2週目で終わっているらしい。
そうして試しに日程を調整した面接で話した時。たぶんその時から私はおかしくなった。
そこにいた彼は控え目で、話を振られるまではたいてい黙っているのに、こちらに何度か助け舟を出してくれた。声は穏やかで耳に痛くなく音質も良い。火力や防御スキルの使い方を褒めてみれば周りのおかげだと言った。
笑ってほしい。たった30分ほどの時間で自分はその人を、気遣いとか優しさとか、包容力を絵にかいたような人だと思ったのだ。
面接が終わってすぐ、私は気づけば応諾の返事を出していた。絶エデンだけだ、とりあえず入ったっていい。早く決まるのに悪いことはないんだから。私は自分にそう言い訳しながらその固定に加入を決めていた。
そして始まった消化の日々で自分は完全にもう彼を好きになっている。
そも8週を過ぎてからの合流だ。やり方の違いはどうしたって、散開位置一つとったって多少出る。それは早期に攻略が済んだ固定ほどそうだ。
野良では違うやり方が流行っているらしいけど、このやり方で長くやってきているから。
そういう理由で特に処理法を変えたりしないでやっていくことが多い。めんどうだからだ。
自分もそのあたりはわかっているから、最初は認識のすり合わせの時間を多めにとる覚悟はしていた。
でも、その必要はほぼなかった。彼が野良のやり方に詳しかったらしく、前もって違いを説明してくれたから。追加のメンバーが野良経験があることを加味して、固定側で調整してくれたらしい。
そして、散開など細かい点で逐一私のやり方に合わせてくれた。「こうやりたいんですけど…」というと、いいですよ、と快く返ってくる。そしてその通りにきれいに合わせてくれる。
しかも、レイド中は必要な声掛け以外はしゃべらない。カバーはしっかり手厚く、MTでボスから離れるときには綺麗に遠隔技コンボを回して、周りをしっかり見て動いていて。何より実力の誇示もなさそうだった。
FFを5年やっていて初めて出会うタイプの男性だった。こんな人がいるのか、と心底思った。
それに、レイド突入中以外は、自分から話題を振ることはほとんどないが、それなりに話もしてくれる。こちらのミスをさりげなくフォローしてくれる。
聞き上手で穏やかで、我も押しも強くない彼が思わず吹き出すように笑うときの声が好きだ。
相手の顔なんてほとんど見えない。わからない。もしかしたらやばいモンスターかもしれない。既婚者かもしれない。それでなくても固定内恋愛は固定をブチ壊す可能性を最大に秘めている。
そんなこと痛いほどわかっているのに、好きになってしまった。
声を聞けるだけでよくて、幸福だと思うのに、そのくせこの前はTwitterに何らかの写真が上がってないか見に行ってしまった。これはもう付きまといに近い。というかそのものだ。知られたら絶対に嫌われるだろう。
ただ、Twitterには彼の写真は1枚もなくて、ないことに安心したくせに、彼と喋っている女(確定・写真確認済み)が数人いてキレそうになった。
というかちょっとキレた。自分でも本当にどうかしていると思うのだが、私のなのに!と思った。
最近はこうして本当にとみにイカレており、私にだけ優しくしてほしいとか私にだけ特別笑ってくれないかとか思う日もある。
今まで彼氏がいなかったわけではないのに、こんなになったのは初めてだ。これから絶エデンの攻略もあるのに、私はどうなってしまうんだろう。
そう思いながらそれでも私は今日の消化が楽しみでタイミーをさっさと切り上げて帰りの電車に乗っている。
これを書いたのは自分の気持ち悪さと向き合うためで、インターネットに流すのは流しそうめんだ。
きっとエデンだけはなんとかやり遂げようと思う。
感情のままに書くから、読みにくいのは簡便。感情のままに書かなくても文章力低いからごめん。
いろんなゲームやってきて、ff14大好きなんだけど場外乱闘がアホみたいだから書く。
ロドストで書くと叩かれるからnoteでって書いてる話メインで!
https://luckybancho.ldblog.jp/archives/58615522.html
自分はストーリースキップ派なので何も言えないが、スキップ派とはいえ漆黒暁月のストーリーは5割くらい見た。
見た理由は完結することがわかっているストーリーを見ることが好きだから。
大枠の概要は把握していて、好き嫌いがわかれるものなんだろうなという理解、周りでも評価は分かれてる。
こういうストーリーが好きな人もいる中で、気に食わないからストーリーをたたく理屈はわからない。
叩いている人たちは後続のものにも不満を抱いていて、少数派の意見を潰すなってスタンスであることが多いのに強気になれると思ったところだけ強気なのはなんでだろう。
返金要望したりしてる人もいる。
身内にもこの件に関してあれこれ言ってる人がいるが、比較画像見せて貰っても「?」である。
鈍感すぎると言えばそうかもしれないが、敏感すぎるとも思う。
グラフィックアップデートの内容よりも「今後10年さらに継続するために」という長期的な目線、短期目線でだめなところは改善という形の方がこのゲームを楽しみ続けるメリットがでかい。
ここで引退を選んだ人は、ff14の運営からスコープ外と認定されただけの話だと思っている。
適応するか、やめるのかの2択を選んだ結果の今のアクティブ数。
続けてる人でアクティブ数低くて無理ってなった人存在しない説(一部コンテンツのぞく)
■IDのまとめ論争
ff14内で適切にコミュニケーションを取れない人、もしくはコミュニケーションをとろうとして自分の思い通りにいかなかった人の愚痴だと思っているので議論もできない。
「いろんな人がいるからコミュニケーションちゃんと取ろうね、取ろうとしてもロール放棄や問題あったら通報してね」
ってだけの世界。
2グループ以上のまとめもシステム上許されているプレイスタイルなのだから、すべてが許容された前提で話すべき。
がちがちの少数派のまとめ進行がどのジョブでも出来ない少数派に大多数があわせるのっておかしいと思わないのか。
DPSでCF申請しても9割以上がまとめ進行なのがこの論争の回答でしょう。
これは地味に根深いと思っている。
「出来る」の状態目標が人によって違いすぎる。会社だったら擦り合わせ出来るが、野良では通用しない。
詐欺の人もいると思うけど、自己評価が高すぎる人が大多数な気がしている。
自分が10回に1回ミスしてワイプする罪の重さがわかっていない。
適切にPT内で話し合いができれば最高であるが、事なかれ主義が多すぎてまともに話し合いもできない。
そんな中で木人割れるのレベルの人が多いのも事実であるため、火力が無いとワイプのコンテンツで明確にゲーム内で指標が無いことも悪い。
が、どんなゲームであれググるということは必須になるのでそれをしない人も悪い。
あとは特定ジョブしかできなくて野良でも固定でも思いやりない人はさようならしてほしい
■その他
A.愚痴はあるけどあと5年は追加コンテンツ無くても楽しむ自信があるくらい楽しんでるから、しょうもない理由でやめた人の意見で好きなコンテンツ潰されたくなくて書いただけだから恥ずかしくないよ
格ゲーで「後ろに下がることは防御のリソースを消費する行動。リソースを消費しきって画面端に行くとすごく不利」みたいな話を聞いたことがあるならわかると思う。
ほとんどのRPGはボスを攻撃してHPを0にすれば勝ちのゲームである。そのためにHPやMPやお金(あるいはターンや時間)などのリソースを管理して、ボスを攻撃して敵のリソースが尽きるまでのリソースを運びに行くゲームとみなせる。
そしてHPは直接的に「敵を攻撃するためのリソース」であり、MPやお金などは「間接的にHPに変換可能なリソース」と考えることができる。
例えばMPを使った強力な攻撃は「敵の攻撃でHPが削られる代わりにMPで代用する」とみなすことができるし、MPや道具を使った行動でHPを回復すれば「MPや道具をHPに変換した」と言える。
補助魔法なんかも「MPなどのリソースを使った自分のHP消費を抑える行動」とみなすことができる。
別な見方をすれば「HPが0になったとたん攻撃力が0にまで下がる」ともいえる。皆さんがRPGと言ったときには「HPが(ある閾値まで)減ると攻撃力が(0まで)下がるゲーム」ともいえるのである。
この話はDPS(1秒当たりのダメージ)の概念を知っている人なら飛ばしてもよい。DPSを「1ターン当たりのダメージ」に置き換える話にしか過ぎない。
さて、皆さんはボス戦で「このターン回復するか?まだ耐えられるから攻撃するか」迷った経験はないだろうか?これは相手からHPを減らされたから攻撃するためのリソースを別の行動に割かなければならないという状況である。
敵からのダメージが大きくなると回復の頻度が上がり、ターン当たりのダメージは下がる。ごり押しで勝てないゲームは基本的に「HPが減れば攻撃力が下がるゲーム」とみなすことができる。
ここまででRPGが資源管理ゲームということを渋々納得した方には「でも、HPと計算式上の攻撃力は連動してないじゃん。そういう話じゃないじゃん」と思われる方が多いだろう。
だが、「HPが減れば敵を攻撃するリソースが減る」というゲームデザインなのだから、「HPが減れば攻撃力が連動して下がるゲーム」はありなのである。
多くのゲームがこれを採用していないのはおそらく、「他のゲームが採用していないルールなので計算しにくい・わかりにくい」ということだと思う。サッカーのオフサイドみたいなものである。
分かりやすくする方法としては「連動をHPの半分や1/4になれば攻撃力ダウンというように段階的に行う」「チュートリアルや導入を丁寧に行う」ことがあげられる。
プレイしてすぐに「そういうルールでこういう攻略をしていけばいいんだな」と分からせればありなのである。
ヒロインピンチ18禁同人ゲーを少々嗜んでいれば「HPが減れば攻撃力が(連動して)下がるゲーム」というのは全然ありなゲームルールなのである。
ミッドコアの踊り子です。
分身からの攻撃は苦手な人がいそうだな~という感じ 実際に事故が多い つらい
床壊れるところ、Nやってるときは「零式になったらヤバそうだなあ」と思ってたけどパンチかアッパーかの初見殺し以外は難しいところ何もなかった
暗闇の雲が再来しなくてよかった
結局綺麗な解法も見つからないままでウケている。
たまにはこういうのがあってもいいのかくらいの難易度ではあるか 近接可哀想だなあと思った
ギミック単体で見るとどれも2層にしては難易度高いけど、ランダム要素がロール別だから処理覚えればすぐできるようになっててバランスいい
気合で避けるところ以外は
今後これ増やして欲しいな
H1さんは踊り子が居たら4ショック距離減衰ペア頭割りの時動けたら動いてあげてください 頼みます
ミスりやすいところとバーストタイミングがズレてるから立て直しやすかったり、バーストのタイミング木人になってくれたり、ずっと優しくて助かる
画面端に移動すること以外は完璧
久しぶりに前後半繋がってる4層、おじさんには若干のつらさがある
前半は早々にランダム要素の処理固定化解法が出回ってくれたおかげで難易度が格段に下がった気がする
日出が判断!判断!判断!でキツいのは言わずもがな、最後の剣の舞も判断+狭安置でみんな疲れてきてミスりやすいのが怖い
後半、DPSチェックが緩い以外はあまり簡単な要素ない気がする
程良さ いいね
零式は難易度これくらいにして、DPSチェックだけもうちょっと絞ってくれたら丁度いいんじゃないかなあ
次も楽しみ
簡潔に言うと: キィニチを強く使いたいなら引くべき。
冗長に言うと: まず、近々登場するエミリエは公開情報から分かるとおり、燃焼状態の敵に対して顕著なダメージを出せる草元素の設置型サブアタッカーである。燃焼反応をテーマにしたキャラは初なので、実装時点ではエミリエと明白なテーマ性合致を持つ既存キャラはいない。一般論として、このゲームは、庶民的な金銭感覚からかけ離れた課金をして――つまり凸やモチーフ武器によって強引に強くする方法以外だと、ビルドとチーム編成をしっかり噛み合わせることをしないと、例え新キャラであっても性能面でキャラを採用する意義を見いだしにくく、活躍させづらい。こうなるのは、性能の縦方向のインフレを抑えて、組み合わせによって戦術を横方向に拡張していく作風だからだ。いい事ではあるが、ガチャゲーとしてユーザーの「引きたい」という欲を手放しで後押しできなくなる副作用がある。そのため、キャラの取得や育成計画を立てるにあたって、現状で強編成が思い浮かびにくいキャラの場合、将来実装されるであろうキャラたちの性能を見据える必要があるのだが、公式による先出し情報はあまりにも乏しい。これがリークが盛り上がる理由である。こうしたやむを得ない理由により、リーク情報を扱う。以下、そうした情報を嫌う人のために文字を保護色にするので、読む場合はテキスト選択状態にして色反転されたし。
エミリエは燃焼自体のダメージを上げるような性能ではなく、燃焼状態の敵に対して最大36%の自己バフと設置物強化を利用して周期的な高DPSを発揮できる攻撃%スケールのサブアタッカー(オフフィールドDPS)である。元素スキルによる設置物は次のように強化される。近くの敵が燃焼状態でありつづける理想状態なら1.5秒間隔で約150%x2の単体追尾ダメージ、また別に固有天賦による4秒間隔の約600%中範囲追尾ダメージを放つようになる。この状態に育つまで前者に4秒、後者に8秒の準備期間がある。継続22秒のCT14秒。スナップショット非対応。元素爆発は50族のCT13.5秒で、設置しなおした上で約3秒の間に9hitのバウンド攻撃を行う。敵数によりダメージ出力が変わりそうだが、爆発もいい火力になる。凸効果は1凸と2凸が強力で、無凸からDPSが+40%→+30%くらい伸びていく。1凸はスキルの立ち上がりの遅さが改善され、固有天賦の600%追撃も1.6倍速で出るようになる。2凸で草耐性-30%デバフ、4凸で爆発が16hit化、6凸で通常or重撃を振るメインアタッカー化する。付着頻度はスキルが3秒おき、固有天賦600%が毎回、爆発が3hit/2.5秒。
同じく草サブアタッカーであるナヒーダと比べると、燃焼下の無凸エミリエは付着性能に劣り、反応を含めない純粋な草ダメージでは勝る可能性があるものの、非燃焼時は付着も火力も著しく劣る。またナヒーダが持つ熟知等のサポ性能も無凸エミリエは持たない。なので燃焼溶解のパーツとして見るとナヒーダ所持者にとっては優位性が低いものの、一応リオセスリや甘雨をメインとした燃焼溶解チームにナヒーダの代替として組み込むことは可能。ナヒーダと比べて多wave戦闘に強くはなる。だが最も輝くのは燃焼を絡めた新機軸のチームへの採用時だろう。新機軸を言語化するなら、燃焼状態の維持を前提とするためにそれを妨げるほど高頻度で水・雷・氷を付着しかねないキャラを排除したチームで、かつ炎メインアタッカーまたは草メインアタッカーとペアで運用し、かつそのメインアタッカーは炎なら蒸発溶解、草なら激化といった火力系の元素反応に依存しない(=付着弱めで熟知不要)、単純なゴリラ火力で殴っていくタイプの炎or草アタッカーである必要がある。実装時点でもっともはまり役となるチームは、アルレッキーノ/エミリエ/ベネット/鍾離or万葉、という編成になるだろう。
最適聖遺物は遂げられなかった想い4セットだが、その場合香菱・ベネット・ディシア・トーマ・鍾離などの炎付着・耐久要員の誰かに深林4をつけたい。エミリエ自身に深林4をつけても遂げ4の96-98%程度の個人DPSは出るので、利便性を重視するならば深林4でもいいかもしれない。とはいえチームDPSで見ると深林4は妥協になる。推奨メインステータスは攻撃%,草ダメ,会心系。前述のような新機軸チームで使うのであれば元素熟知は不要。元素チャージについては、50族で軽めではあるものの裏にいる時間が長いため、草1編成であれば160程度ほしい。後述のように草メインアタッカーと組む場合は130ほどで良くなる。劇団4はそこまで合致せず、2セット複合と程度になる。固有天賦による4秒毎の600%ダメージは元素スキル扱いではなく、そこそこダメージを出す爆発にも乗らないため、劇団4の性能をフルには発揮できない(5割ほど)。武器は星4ならば死闘の槍が良い。
ここが本題。5.0で追加されるキィニチが燃焼・烈開花シナジーのあるメインアタッカーになる。深林4の効果を2キャラで活用できる上、炎メインアタッカーの場合と違って翠緑4を挟みたくなる悩みも消える。キィニチを前提とすると、キィニチ/エミリエ/香菱/ディシアとなる。このチームの香菱は火力ではなく安定的な広域炎付着と深林4散布に期待するポジション。キィニチは5.0新遺物がどちらも使えて相当強力だが、勇者絵巻が自身のみならずエミリエ香菱にも50%ダメバフを配れるので有力。エミリエは遂げ4、ディシアは千岩4。キィニチはスキルの強化状態中に通常を振るのでディシア枠はトーマの方が良い可能性がある。炎を頻繁に消費する水雷氷キャラがいなければ燃焼自体は炎1人(香菱やトーマ)でも維持できるので、炎共鳴を捨ててラスト1枠に鍾離やシグウィンを入れられる可能性がある。シグウィンバフの対象となるのはエミリエの1.5秒毎2hitとグゥオパァーだが、1凸シグウィンは18秒毎に18hit分バフ提供できるのでエミリエだけでも理論上は使い切れる。香菱は西風持ってグゥオパァー封印もありかもしれない。ただしシグウィン採用の場合キィニチの中断耐性に不安が残る。なおキィニチはスキルでタゲった敵を中心に動き回るのでベネットとは相性が悪そう。
キィニチ/エミリエの炎枠はナタキャラで更新される可能性が極めて高い。炎神が有力候補だろう。勇者絵巻4はどちらかというとサポキャラ向けで、実質1チームに1人のみ制限があるが、これをナタ炎キャラに移して、キィニチはメインアタッカー向けの黒曜の秘典4にし、最後の1人が深林4を持つ、という形が終着点になりそうだ。
やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いから
安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしまう
現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストでしか5元素を能動的に扱えない
まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど
行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると
増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい
マルチプレイは仕方ないとはいえ、ソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしまう
雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする
それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている
頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者やアクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが
切替操作にさえ慣れてしまえばいかに効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラを収集・理解・育成する楽しみを与えてくれるから
ある程度慣れてきたらあんまり決まり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう
そのため、新参はガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが
よほど急ぐのでない限り、基本的にはいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている
もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが
MMORPGのパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで
キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな
まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが
結論から言おう。遠隔DPSで先釣りを無意識にしてしまっていた。
冷静に考えたらデメリットしかないのである。自分にDPSでは受け止めきれないダメージが飛ぶし、よく攻略に「タンクは端っこにボスを誘導しましょう」みたいなのがあるのにそれがしにくくなるというのもある。
初心者の館(複数人プレイ向けのチュートリアル)はちゃんと受けたし、新生分のコンテンツはコンサポ(NPCと一緒に攻略できる機能)で終わらせていた。
その後、善王モグル・モグXII世討滅戦をはじめとした8人レイド蛮神攻略が始まった。
他の人に迷惑を掛けないよう、ちゃんとギミックを調べるようにしていた。
しかし、灯台下暗し的に先に殴ってしまうことがあった。フィールドで戦う感覚をそのまま持ってきてしまっていたのだろう。
一発殴られて「あ、やば」となることはあったのだが、それからタンクの人がすぐ敵視を取るので次回まで意識し続けられないことがあった。
ゲームシステムから考えたら絶対気を付けるべきNG行為と自然に導けるはずなのだが。
それである時「先釣り」という単語を知り、かなり強い非難の対象になってるのを見て「うわー、やっちまった」と思った。
恐らく自分、やることが全く分からない時に調べる用心さはある。昔から真面目だとは言われていた。
でも、そもそもの前提を忘れているタイプの大ミスを発見し、その上で「重大なことである」と意識し続ける能力が低い。多分。
例えば日常生活でも、足音が大きいとたまに注意されるのだが、他のことを考えていると無意識に大きくなってしまっていることがある。
強烈な非難を見たが故に先釣りはとりあえずしないようにできるかもしれないが、今後もFF14に限らずこういう行為するかもと思うとな……自分の集中や思考の向け方のコントロールのやり方を模索しなければ……