「戦術」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 戦術とは

2026-05-08

anond:20260506070606

めっちゃ読みにくいけど読んだわ

いきなりケンの話が出てきて???ってなったけど、要はケンはとんおりがないけど豪鬼はあるってことだろ

いや、それ武器じゃねえよ。ていうかケンって豪鬼よりさらキャラランク下というか絶望的に弱いだろ

俺はケンいるゲーム最初絶対ケン触ってるぐらいには愛着あるキャラからわかるけど、今のケンは戦えるレベルにすらない

初期は強かったけどな

そんなんと比べて豪鬼はまだマシ!って言われてもな

ケンは下から数えた方が早いレベルで弱いし、ケンにない武器がある豪鬼はTeir1の下ってぐらいの位置だろ


んで、とんおりが武器って言ってるけど、お前の書いた通り普通に対処されてるし武器でもなんでもなかっただろ

ていうかトッププロの使うブランカ相手にはそんなん武器にならんことぐらいわかるから書かなかったしお前もそれはわかってるのなんでそれで反論した?


じゃあ、どう崩すかって話の中で弾が唯一やれるポイントだったって話なんだけど

お前も「豪鬼側は弾を撃つしかなくなり、そこでも絶妙位置で弾がジャスパされたから負けたのである」「弾と向き合ったから勝った」書いてる通り

試合中に」対処されて負けた

それ以外の戦術はお前の書いてる通り豪鬼はリターンが低くて実際成功しても試合の流れを変えることはできなかったし

そこをみて結果的に「武器がない」って書いたのがそんなに間違ってるとは思えんが

ていうか、なんか反論のくせに全部自分で答え書いてるのなんなん?

「弾しか武器がない」に反論したいから無理やり書いただけだろお前

2026-05-03

anond:20260503070655

commentatorHeader

杉田俊介

批評家

視点

ホックシールド氏の言葉は重い課題を投げかけていると思います。「皮肉矛盾です。左派自分たちコスモポリタン多様性に開かれていると誇る。また複雑な世界から他の言語を学びたいという傾向が強いのに、実際には自分と違う考えの人々に耐えられない。すぐに警戒心を抱き、心を閉ざしてしまう。リベラル派こそ、頭の中の警戒システムの電源を切って他者の声を聞く訓練が必要です」。

 

 私の印象では、近年の日本リベラルは負けました。決定的に敗北した。しかし、その敗北の事実を認めることができていません。敗北を認めなければ、リベラル価値観を再構築し、戦後民主主義継承していくことはできません。

 

 正直にいえば、現在日本国内のリベラルたちの他責思考衆愚論、批判検証の不在には、かなり不安を覚えます。現政権政策価値観をしっかりと状況的に批判しながら、リベラリズム普遍的正義を堅持し、かつ、現状のリベラル陣営のあり方の欠点戦略戦術、語り口、物語の構築、情報技術の変化への対応階級問題認識など)を反省的かつ対話的に改善していく、という路線がそれほど難しいものだとは思われません。

 

 少なくとも(普遍主義リベラリズムではなく)戦後民主主義的な革新リベラルは「負けた」。保守右派陣営政治的に負けたし、しか有権者大衆リアリティから解離して負けたのであり、敗北を認め、敗北を抱きしめないと、戦後民主主義理想批判的に継承することもできないのではないでしょうか。

 

 このような反省姿勢は極めて穏当で常識的ものだと思うのですが、リベラル陣営の人々が、自分たちは負けていない、変わる必要はない、ちょっと情報戦略を怠っただけだ、大衆は愚かで知的劣化した、自分たちが嫌われるのは正しいからだ、多数派大衆に阿るのはポピュリズムだ、等々といまだに主張するのを見ていると、やはり不安を感じるのです。このままでよいのでしょうか?

#トランプ第2次政権

2026年5月2日 19:01

2026-04-30

anond:20260428203537

仲岡弁護士は「トランスヘイターいじめられる可哀想トランス」をアピールするために、あえて暴言中傷を誘うようなことを言って開示請求訴訟に持ち込むという戦術をとってきた。

今回の懲戒処分でその「釣り餌」戦術を封じられたことになる。それでこんなに必死なのか…。

2026-04-28

日本軍事攻撃を仕掛ける戦術を考えてみた

まずは兵站(燃料)斬り

イランとの関係を今以上こじれさせるように動き、更に天然ガスの主要輸入先であるオーストラリアと離間させる

これで兵站不安を起こさせる

次に大規模山火事をたくさん起こす

仕掛ける季節が空気乾燥しがちな晩秋〜冬〜春先となるが、10地域くらいでほぼ同時多発的に山火事を起こさせれば、自衛隊の大半は山火事消火に動員されて防御が手薄になる。やり方はドローンを使ったり、地域ボケ老人の火の不始末を装ったりするなどいくつかある

さらに、北朝鮮を使って一発撃たせて日本の興味をそちらにも向かせる

ここまで仕掛ければいざ日本本土突撃

兵站不安があり、防御を担う自衛隊の大半が山火事に手を取られ、日本国民と当局の興味が山火事テポドンに向いた隙を突けば、1週間あれば裏日本一帯と北海道制圧出来るとみる

以上、妄想

ただ、今の防衛大臣現代劉禅であることを考えると、かなり日本は攻め込まれやすい状況だとは思う

2026-04-27

anond:20260427123518

素直に「俺がむかつく」って言ったら🤣🤣🤣wwwwww?

デモやるほど支持失ってる」とか社会分析っぽく言ってるけど、要するに自分が嫌いな抗議が目障りって話でしょ😅😅😅

社会に反感を持たれるデモはある、デモなんてほとんどそうでしょ

でもそれと「だからデモするな」は全然別の話です

反感を持たれても、表現の自由集会の自由はある

人気がある意見けが守られるならそれは自由じゃなくて多数派許可制です

歴史的にも当時は「迷惑」「過激」「反社会的」と叩かれた抗議運動なんていくらでもある

労働運動女性参政権運動公民権運動反戦運動社会に嫌われてた

でもリスクを負ってでも見えない問題可視化するのがデモ役割なんですよ

から本当に問うべきなのは

「その要求妥当か」

「その手段戦術として有効か」

「なぜ反感を持たれているのか」

であって

「俺がムカつくから意味ない」じゃない。

快・不快民主主義正規ルートを削ろうとしてる時点で、話がだいぶ幼いです😅


ますちゃんはそろそろおひるねのおじかんでちゅよー

2026-04-25

戦国武将合戦勝利数」ランキング検証 https://www.youtube.com/shorts/1t8KKSQcUic

結論

ほぼエンタメ目的コンテンツであり、史実としての信頼性は低い。

SNS向けに「数字順位付け」フォーマットへ押し込んだ典型例。

根本的な問題
各項目の信頼度
順位武将主張評価
1上杉謙信70戦中43勝⚠️ 数字典拠不明関東出兵は成果乏しく「軍神」は後世の脚色
2徳川家康80戦以上△ 戦数は過大気味だが「最終勝者」評価妥当
3本多忠勝57戦無敗・無傷江戸期家譜由来の伝説検証不能
4豊臣秀吉100戦近く信長配下時代を含めれば数は多いが集計根拠不明
5武田信玄70戦中40勝超⚠️ 三方ヶ原・砥石崩れ等の評価曖昧
6織田信長40戦中30勝超❌ 明らかに過小。実際の軍事行動はこの数倍
7立花宗茂数十戦ほぼ無敗⚠️ 「西国無双」は同時代評価だが「無敗」は誇張
8伊達政宗30戦中20勝超⚠️ 主要戦のみ抽出した恣意的集計
9島津義弘多数勝利木崎原・泗川など戦術勝利事実朝鮮関ヶ原の損失は無視
10毛利元就勝利厳島事実だが「合戦数」基準なら順位もっと低い
特に問題のある点
本多忠勝の「無傷57戦無敗」
織田信長を6位に置く構成自体破綻
川中島の扱いが雑
島津義弘9位の整合性
比較妥当評価
島津義弘
野戦指揮の戦術天才
毛利元就
謀略・統合戦略
立花宗茂
時代評価秀吉「東の本多忠勝、西の立花宗茂」)
まとめ

2026-04-24

anond:20260424142853

ゲームで敵を弱い攻撃でコツコツつついたりして陽動する戦術のことをハラスって言うけど、敵と味方は違うグループからこれは間違いなの?

2026-04-23

ISM Code(国際安全管理コード)とISPS Code(国際船舶港湾保安コード

ISM Code(国際安全管理コード)とISPS Code(国際船舶港湾保安コード

海事関係者だとあそこまで重大ではない事故であっても、

なんかやらかしたらISM Codeに沿ってあれこれ今後の改善案を考えるものなんだけど、

自分で書いてみると頭来てけっこう感情的な文になっちゃったんで、

Copilotくんに冷静にあくまISM Code/ISPS Code基準でサマリーと改善案をだしてもらったら割とおもしろかったので共有してみる

なお、背景として自分がカッとなった主因でもある今朝の産経記事を読み込ませた

 

一応大前提として、ISM CodeとISPS Codeは500トン以上の船に適用されるので、今回の抗議船は対象外

ただ、安全や保安にかかる理念手法なんかは船の大きさにかかわらない話なので参考にはなると思う

 

①サマリ

1. 議論の出発点と評価

チャットは、辺野古沖で発生した抗議船転覆事故について、

政治的立場や主張の正否を一切評価せず、国際的確立した海事安全・保安の枠組みから検討することを目的としている。

その中心に据えたのが、ISM Code(国際安全管理コード)と ISPS Code(国際船舶港湾保安コードである

これらのコードの特徴は極めて明確だ。

動機善意思想は一切考慮せず、構造と結果のみを評価する。」

 

2.ISM Code の本質事故は「人」ではなく「仕組み」で起きる

ISM Code は、世界中海難事故分析を通じて確立された原則に基づく。

そこでは、事故原因は以下のように再定義されてきた。

操船技量問題よりも、天候判断問題よりも、「無理な目標設定、撤退を許さない組文化安全を止められない構造」が主因である

 

そのため ISM Code は、次を厳格に要求する。

  1. Company(実効的運航主体)の明確化
  2. 船長が使命より安全を優先できる権限保護
  3. 事故ヒヤリハット是正改善につなげる PDCA

本件では、このすべてが構造的に不十分だった可能性が高い。

 

3.船長が「活動のコア人物」だったことの意味

亡くなった船長について、報道では「抗議活動の中核的人物であり象徴存在だった」とされている。

この事実は、ISM Code の前提を根本から破壊する。

 

ISM Code が想定する船長とは、

組織や使命から一定距離を保ち

必要なら活動自体を止められる

外圧から守られる存在

しか船長運動象徴であった場合

撤退=信念の否定 • 中止=運動の敗北

となり、安全判断価値判断に吸収される。

 

これは「船長権限の不足」ではない。

安全ブレーキ構造存在しなかった状態である

 

4. ISPS Code の視点善意を前提にしない冷酷な枠組み

ISPS Code は、事故ではなく「人為的な脅威・対峙・緊張」を扱う。

 

ISPS の核心は次の一文に集約できる。

善意を信じるな。行動と状況だけを見よ。」

 

抗議船が意図的

官公庁船や作業船へ近接し

対立・緊張を可視化

社会的注目を集める

こと自体が、ISPS Code では「保安リスク定義」そのものに該当する。

 

ここに「象徴人物」が乗船していれば、

船舶の「注目度と緊張度はさらに上昇し」、Security Level は引き上げられる。

 

5. 未成年同乗という「決定的な境界線

本件を質的に変えた最大の要素が、「抗議活動無関係修学旅行生の同乗」である

 

産経新聞は、この同乗が

• 今回に限った例外ではなく

過去にも複数校で行われてきた

団体側が恒常的な活動の一部として認識していた

と報じた。

 

この一点で、本件は「活動自身リスクを選んだ事故」ではなく、

リスク判断拒否できない第三者structure として危険に組み込んだ事案」と転換される。

 

国際標準では、未成年者は

リスク理解比較できず

拒否自由を持たず

同調圧力から独立できない

ため、「リスク同意原理的に成立しない存在」と扱われる。

 

まり事故の有無に関係なく、「設計段階で不適合」である

 

6. 反復性と事故対応評価

産経報道さら重要傍証を示した。

未成年同乗が「常態化していた」

運用構造根本是正が示されていない

これは ISM Code 上、「単発事故ではなく反復的不適合(major non‑conformity)」 に該当する。

 

謝罪哀悼と、「是正措置(Corrective Action)は別物である。」

後者が欠如している限り、再発防止は達成されたとは評価されないだろう。

 

7. 総合結論世界標準評価

本件は、国際基準に照らすと次の条件が同時に成立している。

  1. 高緊張・対峙を前提とする運航
  2. 象徴リーダーによる安全拘束不能構造
  3. 未成年同乗の反復的慣行
  4. 事故後の構造是正の欠如

この時点で、「主張の正当性善意教育目的評価から完全に外れる。」

 

世界標準結論は冷酷だが明確である

 

「守るべき人を、守れない船に乗せてはならない。」

 

 

現実的かつ世界標準となる改善案

以下は、「思想立場に一切忖度せず」、 国際的に「最低限これがなければ失格」と評価される改善条件である

 

1. 未成年海上同乗は原則全面禁止

最優先かつ絶対条件。抗議・対峙・近接を含む海上行動に未成年を同乗させない。

これは議論余地がない。 事故が起きたかどうかは関係ない。

 

2. 役割分離:象徴は船に乗せない

船長は「純粋な運航・安全責任者

活動象徴指導者陸上限定

 

3. Company と DPA実体化

実効的運航主体を Company として明示

船長が直接連絡できる Designated Person Ashore を設置

船長安全中止判断を「制度的に保護

 

4. 抗議行動を行う船舶を前提としたリスクアセスメント

• 接近距離の上限

• 即時離脱条件

禁止行為の明文化

を、第三者海事専門家レビュー付きで策定

 

5. ISPS に基づく距離設計への転換

居座りブロッキング戦術廃止

• 非接触・非近接型の可視化抗議へ転換

 

6. 教育市民参加の代替モデル

成立しうるのは次の 3 つのみ。

  1. 完全非接触・遠隔参加(映像・実況)
  2. 対峙・非象徴航海への限定的同乗
  3. 第三者教育研究機関)運航モデル

これ未満は国際標準では不可。

 

終結

国際標準はこう結論づける。

理念尊重できても、人命と引き換えにはできない。」

 

これを受け入れられない活動は、

内容の正否に関係なく、「世界標準では「不適合」」である

2026-04-19

anond:20260418235817

つか、中国からも逃げてるのがね…

まあ選挙の時も逃げてたしそういう戦術なんだろうな

信者擁護してくれるし

2026-04-17

すみっコぐらし強さ議論スレ


※昔ふたばちゃんねるに投稿したものを若干加工

※くま工場長は今回加筆



【Sランク

とかげ(※真の姿を解放時)

フィジカルポテンシャルそもそも他と違う。普段は身を隠すためにリミッターをかけているが、本来の力を解放したら物理的な破壊力も耐久力も他キャラ追随を許さない。水中戦もいけるオールラウンダー。

ざっそう

まれても立ち上がる無限生命力と不屈のメンタル物理で完全に潰すのはほぼ不可能。いつかブーケになるって夢があるから精神攻撃も通じない。

ほこり(※集合状態

質量がほぼないから通常の物理打撃が一切通用しない(物理無効)。数が増えて巨大な塊になったら相手飲み込める。掃除機っていう明確なメタはあるけど環境次第で普通に無双する。

くま工場長

劇場版『ツギハギ工場のふしぎなコ』に出てきたやつ。自動化された工場という自分の「領土」内なら、すべての動くおもちゃ支配下に置けるのでガチヤバい。圧倒的な物量と生産ラインによる拘束に加えて「役目を与える」といういわゆる概念干渉系の能力を持っている。文句なしにS。


_______________________

【Aランク

ぺんぎん?

「昔は頭にお皿があったような…」。正体はアレなので、妖怪としての本能覚醒したら、水脈操作とか腕力で超常的な力を出すはず。アームに捕まりやすいのだけがネック。

おばけ

生物から物理攻撃が透過する。屋根裏からひっそり狙い撃つアサシンムーブ可能。ただ「口を開けると怖がられるから普段は閉じてる」という本人の優しさが戦闘に不向きか。

とんかつえびふらいのしっぽ

成分の99%が「衣(と脂)」の時点で打撃や刃物に対する耐性あり。防御力がカンストしている。さらに「食べ残された」という常人なら発狂モノの激重トラウマを抱えてるのに、それを完全に受け入れて飄々と生きてる達観したメンタルが強い。精神攻撃は効かないし、何ならソースマスタードかけられたら喜ぶ。えびふらいのしっぽとのコンビネーション完璧であり、あの硬い衣で突進されたら並のキャラだと即死。防御力最強で精神面も隙がない。

アーム

この世界における抗えない天災問答無用対象を上空へパージする。無機物から精神攻撃無効。自立歩行できないので、使用場所限定されるのが玉にキズ。


_______________________

【Bランク

しろくま

フィジカルは平凡。寒がりという弱点もあるが、手先の器用さと「ふろしき」を使った攻防一体の戦術が光る。お茶を淹れて陣形を立て直すヒーラー枠。知能の高さでB。

ブラックたぴおか

普通のたぴおかよりさら性格ひねくれてるから精神攻撃煽り挑発)に長けてる気がする。相手のペースを乱す役割として有能。


_______________________

【Cランク

ねこ

爪という明確な物理武器があるし、壁を登れる機動力も高い。でも、気が弱くて恥ずかしがり屋で体型気にしてるっていうメンタルの弱さは致命的か。威嚇されて隅っこを奪われたら戦意喪失して終わり。

ふくろう

夜行性から夜間戦闘が有利。猛禽類特有視力と爪で攻撃性能も低くないはず。ただ、昼間はとにかく眠そうにしてるので隙だらけだし、夜でもまぶしいとすぐ目が閉じちゃう。安定感のなさでこの評価

たぴおか(※単体)

残されて干からびてる。硬いだけで攻撃力は皆無。群れればワンチャン数の暴力あるかな~くらい。


_______________________

【Dランク】(非戦闘員)

にせつむり

正体ただのナメクジ。殻かぶって防御力あるフリしてるだけのブラフ実態は伴ってない。塩撒かれたら一撃で死ぬ

やま

富士山に憧れてるだけの小さな山。温泉かに現れるけど、自ら攻撃する手段持ってない完全な平和主義者なので、このあたりか。

すずめ

ただの雀。とんかつの衣をたまについばむ。飛べるから回避力はそこそこ高そうだけど、いかんせん攻撃手段がクチバシでの突き(ダメージほぼ皆無)くらいしかない。完全なる非戦闘員。

2026-04-14

セイセイエアー

今のところ持続可能性のある生成AIの使い方って自分能力拡張として使う感じで、体感2〜3倍って感じがする。

10倍とか100倍みたいな使い方もできるけどそれって短期的にはたしかにそうだと思うけど、中長期的に後ろにしわ寄せしてる感じで。

まぁでもべつにそれは生成AIない時代でもそういうやり方は出来たから、その負債前借りして一気にっていう戦術は増えたしスピードもアップしたと思う。

なんにせよ前借りしてるのに借金ないですよみたいな顔をするのはちょっと違うと思う。あるいは本人もそれに気づいていないのか。

2026-04-09

anond:20260409003803

イスラエルならず者ですぐ侵略するけど、軍は大して強くないから「戦争狂」のイメージは無いんだよね

せいぜい狂犬?

軍の能力を超えた政治決定がしばしば飛び交うおかげで、戦術レベルでは結構苦戦してる

外交と損害無視の押しこみで強行突破することが多い

結局ガザ侵攻だって2万人くらい死傷してるって去年ゲロったわけで、そりゃハマス死闘することになるわなって

民間人巻き込んで虐殺しないと戦術的優位が取れないくらいはボコられてる

イランの地下要塞戦略と硫黄島攻略

圧倒的軍事力を擁する米軍攻撃に対して、イランがやってきたことについて。

初期の攻撃によって制空権を取られ、洋上艦隊も失って制海権も早々と取られてしまったイラン

米軍イスラエル軍空爆ミサイル攻撃に対抗するための手段として、地下に引きこもる作戦を取った。

地下基地ミサイルドローンを保管しておき、攻撃する時だけ地上に出て攻撃して、すぐに地下奥へ引っ込むのである

イランが一か月以上に渡って耐え抜いたのも、この作戦によるものである

このイラン戦術を知った時、どこかで見た覚えがあったのだが、太平洋戦争時の日本軍米軍が戦った本土決戦としての硫黄島攻略である

日本軍硫黄島に地下トンネルを多く作って、人員や装備をあらかじめ隠しておいた。

イランは、もしかして旧日本軍の戦い方をリスペクトしてくれたのかな。

2026-04-07

anond:20260407185911

続き

画面端に到達すれば火力が高いので、画面端に押し込むことができていれば駆け引きの回数を減らすことができる。遠距離技をガードされること自体も火力上昇に一部貢献できるため完全に無駄にはならない。

固有の強みとして2Kが発生が最速で低姿勢かつ最新バージョンで6Kから浮くようになったため、コンボダメージが大幅に伸びている。近づいてきた相手に2Kや暴れに使える5K始動コンボを当てることで逆にリターンを出すことも可能になった。

崩しに使えると言うより相手ミスやどさくさ紛れに一撃を加えるというミス待ち・運目当てのスタイルさらに特化されたような感覚がある。

また、JHSが飛び込みとして強い。上りで出す中段としてはゲージ使わないとリターンが出ないし遅めに出したら見えやすくなるので嫌がらせになる程度だけど、ハイジャンプくらいの高度から飛び込むと6Pも潰せるから対策して状況見てないと本当に落ちない。

総じて、遠距離で技を被弾してしまうなどアクセルへの対策が不足している相手であれば"得意"な遠距離戦だけで非常に勝ちやすキャラだが、相手被弾を抑えるように対策をしている場合は近中距離でのリスクのある駆け引きを何度も制する必要がある。これを実践するには駆け引きの巧さや圧力によって相手を"対策不足"に化かしてしまう"オーラ"が使い手に求められる。

また個人的には、ペースを掴んだら相手の技が届かない遠距離から溜め虎落笛という橋渡しを使うなどして自分が有利な状況で近〜中距離まで自ら距離を詰めるようにしたほうが勝てる程度のリターンが発生しやすいと考えている。

今の戦術を箇条書きでまとめ

距離が近いほどリスクとリターンが高まる

・鎌閃撃や2HS、6K、2Sは相手を縛る手段、または余計なことをした相手足切りする手段

・溜め虎落笛は縛った相手に出すことで自分から近づくための一手

本命は近S、2K、2P、遠Sが届く距離いかに技を当てられるか

自分からも近づけるし相手からも近づかれるが、自分から近づいたほうが賭金をレイズできる

・リターンは高いが攻め自体リスク高めで不安あり

世間的にはバージョンアップを経てアクセル評価が高まっているが、筆者自身はこのリスクの高さからアクセルをそこまで評価していない。火力が上がってギャンブル期待値が高まったので勝ちやすくなったことは確かだと思うし、実際リターンの出にくい遠距離リスクの高い近距離を合算した期待値で戦うキャラ(上達要素は期待値を伸ばす)だと評することはできる。

結局リスクの高い攻めを行う近距離大事戦場になるなら、攻めの強い他のキャラを使ったほうが勝率が高くなるのでは?と考えてしまう。ただし他のキャラアクセルのように簡単相手を縛れる能力はない。

よくも悪くも状況の再現性が高いのもこのキャラ個性であると言えるのかもしれない。

個人的見解

究極的に近距離に行き着く立ち回りを遠距離の有利があるからこそできる攻め方なのか、それとも遠距離戦が頼りにならないか本来遠距離の有利をかなぐり捨ててこの攻め方に行き着いたのか、どちらの結論になるのか、哲学的な問いになっていると感じるが自分は確たる答えを持たない。現状の意見としては後者寄りであるが、事実として相手の立ち回りを縛れるからこそこの間合いに自分が有利な状況で駆け引きに移行しやすい(ただし駆け引きの内容としては不利寄り)側面もある。

根本的な話として遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良くない。良くないというよりはゲーム的に技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ない。ネガティブペナルティによる抑止があるギルティギアシリーズでは尚更である。GGSTアクセルに関して言えば、発売前の情報公開で「遠ければ遠いほど強い、でも近寄られると弱い」(でも遠距離戦も弱点は作らざるを得ない)となると、それは約束された初心者狩りキャラにならざるを得ないのではと思う。現状の結局近寄る必要はどうしてもあるという性能がこの矛盾を解消するために意図的設計されたものなのか、あるいは評価が低かったから許容できる範囲で強化したらこういう構造に偶然なったのかは判然としない。自分はかなり歪だと感じている。

Xrdまでのアクセルはどの間合いでもできることがある代わりに常にリスクを負うような構造になっていたが、STアクセル一方的攻撃できる状況はあるが相手の動きを読んでいたとしても当たるかは相手次第になりやすい。

この意味STアクセルには無敵昇龍弁天狩りや反撃技の天放石が無くなった以上の一見してわからない変化があったと考えている。

筆者は勝ち筋としてある程度画面端に寄ってかつゲージが50%ある状況で何かをガードさせた後に相手の動いたのを刈るように蝸牛を出し当たろうがガードされようがRC、ヒット確認せずガードしたらゆるく攻めを行い、当たったら高火力コンボで一気にダメージを奪うという動きをよくやっている。

高火力コンボ気持ちいいと思いつつ運がいいだけではと疑問を感じていたが、今考えればアクセルというキャラ本質を表しているようにも感じられる。

また、現在バージョンでは蝸牛ハードダウンを取れるようになったためヒット時のリターンが大きく増加している。

元々相手の接近を止めるためにリスクも大きいリターンも大きい蝸牛を出す出さないの駆け引きがどうしても必要になっていたが、これがより顕著になったと考えている。

個人的にこれを心を込めた蝸牛と呼んでおり、現在アクセルは詰まるところこれが当たるかどうか(相手意識させられるか)で勝率が大きく変わると言っていいだろう。

その場の勝ち負けは二の次自分が精度を上げて最善を尽くせば良しという方向なら確かに今のアクセルは合っているのではないかと思う。

アクセルの基本が"ミス待ち"だとして相手が常に完璧にできるわけではないのはそうだし、全体的に数字が大きくなったのだからキャラとしてパワーが上がっているのは確かだし精度が高まって実力が付けば確実に勝率も上がって結果も付いてくる。そこにやり甲斐や充実を感じられるだろう。

筆者自身はどちらと言うと読み合いで一喜一憂したい・局地戦的なその場の勝ち負けに拘ってしまう(そこが格闘ゲームの楽しさと感じてしまう)タイプから、展開されるミス待ちの構造自体が楽しくない、勝ち負けの主導権を相手に委ねてしまっていると感じているのはつまり合っていないということなのかもしれない。

自分の中での結論

ロングレンジアタッカーというキャッチコピー通りのアクセル遠距離戦は、共通システムの移動オプションにより安全に接近可能・かつ理論上だけの話でなく十分実践可能かつアクセル側の能動的な対抗手段に乏しいため、精度の高い相手に対してアクセル側が遠距離戦で期待するのは相手の動きを読み切った一手を通す積極的ポジティブ)な勝ち方ではなく、相手ミスを待つ忍耐という消極的ネガティブ)な勝ち方、またはロングレンジの優位をかなぐり捨てて近づいた上で他キャラに比べて拙い攻めを通すという勝ち方になっている。以前のバージョンシーズン4初期)では破綻寸前だったもの現在バージョンでは火力の強化によってある程度成立しているが、個人的には性能の煮詰め不足だと考えており、今後の調整では単純な火力強化ではなく、システムと照らし合わせたキャラコンセプトの再考および一部技の性能変更により問題点の解消が必要であると考えている。

異世界転移の初期手続きもそこそこに、極大魔法をぶっ放して「王」になる

現実世界銀行口座が空になって使えなくなる

王としての「権威」をどうにかして維持していく

ナーロッパでいうところの会食が行われるべき場所に、ベンチしか置いてない

仕方なく座ると、ジモピーが畏怖をあらわにする

実は立膝ついてベンチにしか見えない机に置いた飯を食うスタイルだった

飯を手でちぎり分け与えるという日常的な一種の契りをも、ケツで押し退ける傲慢さ。図らずも、これこそが王なのだという示威行為となっていた

----

ダンジョンの幅員2人分くらいの小路で押し合う戦闘

壁に得物が引っかからないよう、左利き右側に置くのが常。しかし、突きが主体なら左に置けるし、2人トップ構成なら隣の味方を傷つけないために左手左側突き構成になる。なお、ネクロマンシーの被造物を右前に置くのであれば、右利きを左に置いて横振りさせてよい。常に被造物が斜め前に居るポジションを切っ先に見立て匕首と呼ばれる(老人がよく言う。若者ダガーと呼ぶ)。真ん中1人が先頭で直ぐ後ろに2人並べる陣の槍型と双璧を成す。

転身、とは小路戦闘において先頭の者が詰み状況になった際に後ろに飛び退く技法である。後続を実質の先頭にすげ替えることが多く、これのみを指して転身と呼ばれることがあるが、これは転身内の中分類である「転進」の中の一技法である。後続を十分に後ろに下げて、後退しつつ同じ陣で仕切り直すことも十分に理がある。「転進」を「転身」と混同しつつ、卑怯で不利な行動と見向きもあるが、まともな実戦経験を積んだ者はそのような誤解をしない。行軍のように息の合った動きがなければ即座に小路渋滞する。よって第3列にはやたら声がデカくてチラチラ後ろを見る奴が陣取る。

ネクロマンサーは「運」がないとされる。数体の死体を隠れた場所から使役するのが一般的戦術であるため、物事自分意思決定で運ぶ力と捉えられている「運」がなく、自分が操っているはずの死体なすがままに運命を委ねていると見なされることが多い。前に出て機動的に統率がとれる死霊術師は貴重である。だいたいの実戦を積んだネクロマンサーは重い鎧を着た1体を前に出させて盾役にする役職に就き、右盾勲章を賜る、というキャリアパスを辿ってしまうため。

[増田ファンタジー]

兵站切り」のリアル版を食らっている日本

コーエー三國志14の戦術で「兵站切り」というものがある

https://akimiro.xyz/comment/2176/

攻めてきた敵軍の背後のマスを埋めて、兵站補給を出来なくさせることで敵軍を混乱や機能低下状態に陥れ、少ない戦力でも自軍防衛が出来るようにする基本戦術だ

これに近いものをいま日本を始めとした多くの国がイランから食らっている。ホルムズ海峡封鎖により

備蓄がいつまで持つか、いやそれは楽観的に過ぎない、ナフサがどうこう、医療器具やばい重油がないかコメ作れないなどの喧騒は、まさに三國志14の兵站切りにより攻撃側が混乱する様子をリアル化したもの

しかしたら三國志14の動画サイトが今後潰されるかも知れないな。混乱抑止の名の下に

2026-04-04

ヤバいのはトランプじゃなくて、トランプのあとに出てくる人なんだよな。

古代ローマを例にして説明してみる。

1. ローマの「共和国」ってそもそも何だったのか

まず、ざっくり舞台説明から

ローマ最初から皇帝がいたわけではない。

・長いあいだ、「共和国」という仕組みで動いていた。

共和国というのは、王様を置かず、いくつもの政治機関権力を分け合う仕組みだ。

イメージとしては、「大統領首相もいなくて、議会といろんな役職で分担している国」くらいで考えてもらえばいい。

ローマでは、主にこんなプレイヤーがいた。

ポイントは、「権力は分けておくから、誰か1人が王様みたいにならないようにしようぜ」という思想だ。

まりローマの人たちは「王様はもうコリゴリ」という前提からスタートしている。

2. でも、格差と不満がたまり始める

ところが、時間が経つにつれて、問題が積み上がっていく。

戦争領土が増え、エリート層(貴族・大地主)がどんどん豊かになる。
一方で、兵役に駆り出される一般市民や小さな農民は、家を空けている間に生活悪化する。
戦争から戻ったら借金まみれ、土地も失っている、というケースが増えていく。

まり、「国としては勝ってるけど、庶民的には全然勝ってない」という状態が長く続く。

この不満が、ゆっくりと爆発のタネになっていく。

そこに登場するのが、「グラックス兄弟」という改革派政治家たちだ。

3. グラックス兄弟と、最初の「壊し屋」の登場

彼らはざっくり言うと、「富の偏りをなんとかしたい」と考えた人たちだ。

地主が独占している土地を、上限を決めて取り上げ、貧しい市民に再分配しようとした。
まり、「エリートたちが持ちすぎてるものを削って、下に回そう」という政策を打ち出した。

当然、エリートたち=元老院多数派は猛反発する。

そして、彼らはグラックス兄弟政治的・暴力的に潰してしまう(暗殺暴動の形で消されていく)。

ここで重要なのは、「政治対立が、議論投票ではなく、物理的な排除に踏み込んだ」という点だ。

これによって、

「気に入らない政治家は、議会ではなく暴力で消す」という前例ができてしまう。
そして、「エリート vs 民衆」という分断が、はっきりとした溝として認識されるようになる。

この時点で、ローマ共和国はすでに「ひびの入ったグラス」になっている。

見た目はまだグラスだけれど、一度ついたヒビは、後から圧力いくらでも大きくなる。

4. マリウス兵士の「心の紐付け先」を変えた人

次の大きなターニングポイントは、「軍隊ルール」が変わったことだ。

もともとのローマ軍は、

自分土地を持つ市民兵士になる
彼らは、市民であると同時に兵士であり、「国家」そのものを守る感覚を持つ

という仕組みだった。

しかし、貧困格差が広がると、「土地を持たない人」が増えていく。

そこで出てくるのが、将軍ガイウスマリウス

彼はこういう発想をする。

土地持ちだけじゃ兵が足りない。土地のない貧しい人たちも、兵士として募集しよう」
「その代わり、戦争で得た戦利品土地を、俺が彼らに分けてやる」

これによって、兵士たちの「忠誠の向き」が変化する。

以前:ローマという国家共和国という制度
以後:自分採用してくれてメシを食わせてくれる、特定将軍マリウス本人など)

これは、「軍隊私物化」の種になる。

今までは国家のものだった軍事力が、「特定個人に忠誠を誓う集団」に変わり始める。

ここで生まれるのは、「強いカリスマ軍隊を握れば、その人は国そのものを動かせてしまう」という可能性だ。

まだ帝政ではないが、「帝政可能にする設計変更」が静かに行われた瞬間と言える。

5. スッラ禁じ手を「前例」にしてしまった人

続いて登場するのが、ルキウス・スッラという将軍だ。

彼はマリウス対立する立場にいて、政治的にも軍事的にも激しく争う。

スッラがやった、決定的にヤバいことは何か。

一言でいうと、「自分軍隊を連れてローマ市内になだれ込んだ」ことである

これは、それまでのローマ常識からすると完全な禁じ手だった。

軍隊は外敵と戦うためのものであって、首都に持ち込んではいけない。
それをやるということは、「国の外」ではなく、「自分政敵」を軍隊ねじ伏せる、という宣言になる。

スッラはまさにそれをやった。

その結果、

自分政敵追放したり殺したりし
自分に都合のいいように制度を変えようとした

このときローマは、形式上はまだ「共和国」だ。

憲法機関も、名前としては残っている。

しかし、「軍事力を背景にした個人独裁」は、一度実物として実行されてしまった。

重要なのはスッラ成功してしまたことだ。

その後どうなろうと、

軍隊を率いて首都に入れば、政敵排除して権力を握れる」
「やってはいけない」とされていたことが、「やっても一応は通ることがある」と証明されてしまった

という事実だけは消えない。

禁じ手が「検証済み戦術」になった瞬間である

6. ここまでが、「カエサルの前の下準備」

まとめると、カエサルが登場する前の時点で、すでにローマには、こんな「地ならし」が済んでいた。

格差と不満が拡大し、「エリート vs 民衆」の対立構図が固定されていた。
政治家同士の争いが、暴力暗殺を含む「物理排除」を伴うようになっていた。
軍隊国家ではなく、特定将軍に忠誠を誓うような仕組みに変更されていた。
将軍軍隊を連れて首都に入り、政治力ずくで乗っ取るという禁じ手が、一度実際に成功していた。

まりシステムとしてのローマ共和国は、見た目だけ残して中身がかなり壊れていた。

あとは、「それをうまく利用して、自分権力安定的に築ける人」が現れるのを待っている状態だったと言える。

ここでやっと、カエサルが登場する。

7. カエサル:壊れたシステムを「使いこなした人」

カエサルはよく「共和政をぶっ壊した独裁者」として語られる。

でも、彼がやったことのかなりの部分は、「すでに誰かがやってしまたことの、もっと洗練されたバージョン」だった。

マリウススッラ世代を見て、軍隊民衆の動かし方を学んでいる。
ポピュリズム大衆迎合)」的な手法で人気を集める技術も、前の世代から積み上がっている。
スッラがやったように、軍を率いてローマに戻り、政敵対峙することが「完全な空想」ではなく、既に前例として頭に入っている。

カエサルは、この「壊れた共和国」の隙間を、天才的な政治感覚で走り抜けた人物だ。

そして、彼が最後に「終身独裁官」という立場を手に入れたとき、人々の多くは、もはやそれを完全に想像の外の出来事だとは思えなくなっていた。

しろ、「ここまでいろいろ壊れたなら、強いリーダーが出てきてまとめてもらうしかないのでは」と感じていた人も少なくなかった。

問題は、カエサル暗殺されてしまたことだ。

彼は、自分の作り出した権力構造を、長期的に安定させるところまでは到達できなかった。

8. アウグストゥス:前任者たちの失敗から「完成形」を作った人

そして、カエサルのあとに登場するのが、彼の養子アウグストゥスオクタウィアヌス)だ。

この人こそ、「ヤバいのはそのあとに出てくる人」の典型だと言える。

アウグストゥスは、

グラックス兄弟のように、正面からエリート喧嘩を売りすぎると潰される
マリウスのように、無制限民衆の期待を煽ると、コントロールできなくなる
スッラのように、露骨恐怖政治復讐に走ると、反発が強まり、長く続かない
カエサルのように、あまりに「王様感」を出すと、暗殺される

という、「やりすぎライン」を熟知していた。

から彼は、「皇帝です」とは名乗らない。

形式上は、共和国制度を残し、自分は「第一人者」「一番尊敬される市民」というポーズを取り続ける。

しかし裏では、

軍事指揮権自分の手に集中させる
財政役人の人事を握って、実務のコントロール自分に集める
反対勢力を少しずつ弱体化させ、あからさま過ぎない形で排除する

ということを長い時間をかけて行い、結果として「帝政ローマ」を完成させる。

こうして、ローマは見た目は「昔のままの共和国っぽい」殻をかぶったまま、中身だけ完全に帝国へと変わっていった。

グラスは元の形をしているけれど、中身の液体は完全に別物になってしまったわけだ。

9. ここから見える、「トランプのあとに出てくる人」の怖さ

このローマの話を、現代アメリカ政治――とくにトランプ現象――に重ねてみると、かなり不気味な共通点が見えてくる。

グラックス兄弟的な「格差政治不信の爆発」は、すでに長い時間をかけて進行してきた。

産業構造の変化、地方疲弊エリートへの不信、など)

マリウス的な「構造変化」は、たとえば

 メディア環境の変化(テレビからインターネットSNSへ)

 政党より個人ブランドに忠誠を誓う支持層の登場

 みたいなかたちで起きていると考えられる。

スッラ的な「禁じ手の実行」は、

 選挙制度民主主義の前提を、あからさまに疑う発言や行動

 暴力圧力を、直接的・間接的に政治の道具にしてしま行為

 などとして、すでに何度か「実例」が示されてしまっている。

その上で、トランプという人物は、「それまでのタブーをかなり壊してしまった人」として位置づけられる。

しかし同時に、彼自身は、

衝動的で、場当たり的な部分も大きく
長期的な制度設計や、緻密な支配の構築という意味では、決して完璧ではない

という、ある種「粗削りな破壊者」でもある。

からこそ、「彼がすべてを決定的に作り変えてしまった」というよりは、

「ここまでやっても、こういう反応が返ってくるのか」という実験データ世界に公開してしまった人、とも言える。

問題は、そのデータを見ている「次の人」だ。

どの表現は支持者にウケて、どの発言は本当に致命的なラインを越えるのか。
どこまで制度を揺さぶっても、ぎりぎりで許されるのか。
どんなポジショントークをすれば、「エリートへの怒り」を自分の支持に変えられるのか。

そうしたことを、冷静に学習し、かつ倫理的ブレーキが薄く、しかも知性と戦略性を備えた人物が登場したとき、状況は一気にローマの「アウグストゥス期」に近づいてしまう。

…というところだ。

10. 「完成させる人」は、むしろ安心感をくれる?

ここで一番怖いのは、「アウグストゥス型」の人物は、むしろ多くの人にとって安心できるリーダーに見える、という点だ。

カエサルトランプのようなタイプは、乱暴で、スキャンダルまみれで、敵も味方も疲れさせる。

だが、彼らの後に出てくる人は、もっと静かで、もっと穏やかで、「常識人」に見える可能性が高い。

その人はおそらく、こう言うだろう。

「もう対立や混乱はたくさんだ。私たちには安定が必要だ」
制度の不備は、現実に合わせて調整しないと立ちゆかない」
「皆さんの安全繁栄を守るために、必要権限を、一時的に私に預けてほしい」

ここで重要なのは、「一時的に」という言葉が、どこまで本気か、ということだ。

ローマでも、アウグストゥス最初から永遠皇帝」を名乗ったわけではない。

あくまで「共和政の再建」「秩序回復のための特別役割」として権限を集め、その状態を少しずつ「常態」にしていった。

人々のほうも、疲れ切っている。

長い対立と混乱を経験し、もうこれ以上の不安定さには耐えられないと感じている。

から、「ちょっとくらい強い権限を持つ人が出てきても仕方ない」と、自分たちを説得し始める。

こうして、「主権を手放すプロセス」は、暴力ではなく、安堵と引き換えに進行していく。

11. 「ヤバい」の正体は、“慣れ”と“疲労

ここまでのローマ史と現代政治を重ねると、「本当にヤバいもの」の正体が見えてくる。

それは、

ある一人の独裁者のカリスマ

ではなく、

社会全体の「異常への慣れ」と「混乱への疲労

だ。

最初はみんな、「そんなことはありえない」「それは民主主義否定だ」と拒否する。

けれど、何度もタブーが破られ、何度もスキャンダルが起き、何度も「これは前代未聞だ」と叫んでいるうちに、その「前代未聞」が日常BGMになっていく。

そしてある段階で、人々はこう考え始める。

「もう何が正常か、よくわからない」
完璧民主主義なんて幻想なんだから、多少の歪みは仕方ない」
「とにかく、今日明日が安定してくれればいい」

この心理状態こそが、「アウグストゥス型のリーダー」が最も入り込みやすい隙間だ。

彼(あるいは彼女)は、壊れた世界の中で、いちおう秩序と繁栄提供してくれる。

見た目の安定が続くかぎり、多くの人は「何かを根本から取り戻す」という発想を忘れていく。

ローマでいえば、「もう共和政時代に戻ろう」と本気で考える政治エリートは、世代を重ねるごとに少なくなっていった。

気がつけば、「皇帝のもとでの政治」があたりまえの前提になり、かつての共和国は「歴史の授業で覚える古い言葉」に変わってしまう。

12. なぜ「トランプその人」より「そのあと」が怖いのか

ここまでを踏まえて、「ヤバいのはトランプじゃなくて、トランプのあとに出てくる人なんだよな」という直感を言い換えると、こうなる。

トランプは、「このくらいまでは壊しても、社会は一応動き続ける」というラインを見せてしまった。
それによって、政治言論の“想定外”の範囲が、心理的に広がってしまった。
制度のほうも、一度大きく揺さぶられたことで、「緊急時例外」や「グレーゾーン」の運用が拡大した。

この「拡張された許容範囲」を、冷静に計算して使う人こそが、本当に危険な「次の人」だ。

トランプ本人は、敵も味方も巻き込みながら暴れ回る分、その危険性が視覚的・感覚にわかやすい。

「これはヤバい」と直感できるからこそ、反対運動組織されるし、メディアも警戒する。

しかし、「そのあとに出てくる人」は、もっと滑らかにもっと言葉巧みに、似たような力を使うだろう。

表情も穏やかで、スーツもよく似合い、言葉遣いも洗練されているかもしれない。

ただし、参照しているマニュアルは、トランプ時代に書かれた「ここまではやっても大丈夫だったリストなのだ

そのとき私たちローマ人と同じ問いに直面する。

「この安定を得るためなら、どこまで権力を集中させてよいのか?」
「一度渡した権限を、あとから本当に取り戻せるのか?」
「前よりマシ”という理由だけで、構造的な劣化を飲み込んでいないか?」

13. じゃあ、どうしたらいいのか(未完のままにしておく問い)

ここで、「だからこうすべきだ」ときれいに言い切るのは簡単だ。

市民ひとりひとりが政治に関心を持ち、権力監視し続けなければならない」とか、「メディアリテラシーを高めよう」とか、教科書的な結論はいくらでも書ける。

けれど正直に言えば、ローマの例を前にすると、人間社会がそこまで賢く振る舞えるのか、かなり心もとない。

疲れと慣れと、目の前の安定への欲求

それらは、どんな高尚な原則よりも、短期的には強い力を持つ。

から、このエッセイでは「答え」を出さないまま終わるのが筋だと思う。

ただ一つだけ言えるとすれば、

トランプ的な人物が現れたとき、その人だけを異常値として消費してしまう」のではなく、

「そのあとに出てくる、もっと静かで整った“次の人”を想像すること」自体が、最低限の予防線になる、ということだ。

古代ローマ物語は、もう二度と繰り返されない“昔話”ではなく、

権力社会出会とき、だいたいこういう順番で壊れていく」という、一種テンプレートとして読み直すべきなのかもしれない。

ヤバいのは、トランプじゃなくて、

トランプみたいな人が一度通過したあとの世界で、まともそうな顔をして現れる誰か」のほうなんだよな。

その誰かの名前を、まだ知らないうちに。

2026-04-02

作者の知能を超えた天才を書くことはできる

小説漫画を読んでりゃそんなこと自明だけど、SNSでは何故か「作中人物は作者の知能を超えられない」論が幅を利かせている気がする

作者よりも賢いキャラクターを書く方法は少なくとも3つある

1. 時間の差

作者が3日かけて考え抜いたアイデアを、3秒で思い付いたことにする

2. 視点の差

作者が神の視点から俯瞰して出した結論を、一人称視点から思い付いたことにする

3. 本歌取り

兵法書から戦術をパクってきたり、哲学書から思想をパクってきたりする

巷の天才キャラはだいたいこのパターンに当てはまってる

2026-04-01

「木を切るにはまずは斧を研ぐべき」が未だに効いてしま大人

早く早く早く早く早く早く早く早く早く仕事しないと!!!!!!

という焦りの気持ちけが先行して何をやっていいのかわからなくなる

散らかったフォルダ内のファイルを整えたり、過去手続き方法メモしてマニュアル化することだったり、計算手順をわかりやすく色分けすることだったり

そういうことを丁寧にやっていったほうが長い目で見れば早くなるってわかりきっているけど

なんかとんでもない焦燥感けが燃えて、効率の悪い力業ごり押し戦術ばかりやってしま

もう自分は壊れてる気がする

ひと月ぐらい何も考えずに休みたい

ちょっと疲れた

現在イスラエルについてお前らが知ってること

ナチスドイツの残党が打ち建てた国(通称ナチラエル”)

・実は政治家軍部にはナチス時代ユダヤ人虐殺側がごまんといる(つまり亡命者)

・だからナチス式の戦術拷問がやたら多い

パレスチナ人虐殺してるけど実は現在イスラエル人の多くがパレスチナ人北アフリカ中東少数民族との混血で純粋ユダヤ人殆どいない

・実はイスラエル領土飛び地なのでヨルダンレバノンパレスチナ領土が欲しくてそれらしい理由を付けて戦争してるだけだった

キリスト教馬鹿にしてたのはイエス・キリストパレスチナ人だったから(ユダヤとの混血説もある)

イスラエル料理は意外と美味しい

日本AVにはイスラエル人女性ナンパして致したビデオがある

イスラエルの中にもイスラム教徒がいる

・それどころかイスラエル多民族国家

現在ポーランドにはユダヤ人はおろかイスラエル人もいない

シオニズムって言葉が大好き

・実はネタニヤフの支持率が異様に低くイスラエル人の多くが早期の戦争終結平和解決を願ってる

皆、ネタニヤフの事は嫌いになってもイスラエルの事は嫌いにならないでください!

2026-03-31

anond:20260331172206

投票先と結果から推理とか誘導から推理とかのだいご味がないからね

まあ本家ゲーム人狼のように、実際には生死がかかっていないループものってのを、コールドスリープ異次元転送表現した舞台設定はありだとは思うよ

リアル人狼が糞ってのは映画でも証明されてるし、柱だのの戦術存在しなくなるから

2026-03-30

ストリートファイター6は面白くないという話

まず「お前が弱いだけ」「対策しろ」「練習しろ」という意見の一切は不要です。

これは明確に文句であり、悪口であり、そういう正論をもらっても「そうですね」としか言いようがないからです。

自分はこのゲームを友人に勧められ、100時間ほどプレイしました。

同じ時間だけ遊んだ友人はマスターランク自分プラチナまりです。

才能がなかったんだなとひしひしと感じます。と同時に、プレイしていてどうしても「これっておかしくないか?」と感じる要素があまりにも多すぎます

そういう文句が積み重なって、ひどく不愉快な思いをしながら遊んでいます

このゲームをやってたのは友人と遊ぶのが楽しい、いわゆるスマブラ的楽しみ方をしていたからですが、その友人も上手くなって今は全く勝つことができなくなりました。

そして戦術についてあれこれと教えてもらうというお決まりパターンになるんですが、そもそもそんなことをしなければ勝てないゲームってなんなんでしょうか?

起き攻めだの、フレームだの、シミーだの、理論があるのはわかるんですが人間能力を超えたことを要求されても困るんですよね。こっちはゲームが遊びたいのに。

あと、一番腹が立つのがこのゲーム、「プレイ中の大部分の時間キャラクタープレイヤーの操作を受け付けない」ってこと。

技硬直ですね。ボタンを押して技を出すと、その技が完了するまでは一切追加の入力を受け付けない。だから自分の技の硬直に出されたインパクトが見えているのに、こちらはなすすべなくそれを受け入れるしかない。

アクションゲームなんて大半そんなもんだとは思いますが、これは対戦ゲームなんですよね。人間能力ちゃんとぶつけ合おうって発想なんだったら、それってひどくばかばかしくないですか?

じゃあそれを先読みしあって戦えってことなんだと思うんです。友人もそういうことを言ってましたから。てことは、それってアクションゲームではないですよね?

先読み先読み、それもフレームかいう細かい数字を暗記して、それに合わせた最適解を出し合う計算ゲームの部類ですよね。

じゃあ計算ゲームをさせてほしいと思います。すると今度は、やれコマンド距離だという軟派な部分も要求してくる。何がこのゲームの終着点なんですか?

しかもこのコマンドというやつがまぁ出ない。自分はこれが嫌で嫌で仕方なくてモダンで遊んでいるんですが、モダンですら一部のコンボや技入力にはコマンド要求してくる始末。

コントローラーの全部のボタン、使い切ってませんよね。じゃあ一部の技くらい、ボタン一つとかで出させてくれませんかね?

とにかく常に「思い通りに動いてくれない」というストレスの中で戦闘をしなければいけません。普通に考えてそんなアクションゲーム面白いわけないですよね。

ところがこのゲームをそういう文脈批判すると必ずと言っていいくらい偉そうな人がわいてくるんですよ。それこそこうやって匿名ものを言わなければどうしようもないくらいには。

自分がこのゲームに適合し、この理不尽な要素のすべてを思いのままに相手にこすりつけることができて、それが偉いことなのだと勘違いしている不可思議な人々。

自分の友人もこうなってしまいました。長く付き合った友人なんですが、残念ですよ。最初のころは面白かったんですけどね。

いずれにせよ、このゲームもう3年も続いてるんですよね。ていうか格闘ゲームってすごい昔からあってずっとこういう議論が繰り返されてきたんですよね。なんで毛ほども進歩してないんですか?

それどころか悪化しているって感じですよね。JPっていうキャラ、あれは何なんでしょうか?”格闘”ゲームだったはずなのに、近づくことさえ許してくれない謎のキャラクター

しかも、見分けのつかない遠距離攻撃遠距離の投げをポンポン飛ばしてきて。これをやられる側がどういう気分になるのか、開発をしている人は少しも想像しなかったんでしょうか。

それでいて「これでも弱体化されたんだよ」って言ってくるんですよね。いや、知らないんですよ一般人からしたらそんなことは。弱体化したから何なんですか?いまだにその理不尽な部分の一切が解消されてないわけじゃないですか。

いまだにこの部分については納得いっていません。唯一の解決策はこのゲームから彼を削除することなんだろうけど、そんなのありえないからこのゲームはずっと不快なままです。

つらつらと書きましたが、一番の問題点を言わせてください。

それは「自分が勝とうとすると必死にならないといけないのに、相手簡単に勝ってくるように感じる」ということです。

いや、対戦相手必死だよって意見もっともだと思います。でもそう感じさせるものが多すぎるんです。

こちらの行動のすべてが潰れ、したい動きをさせてもらえず、そして相手自分のしいであろう行動をすべて通してくる。時には屈伸煽りをしたり、カーソルを拘束で動かしてきたり、煽るメッセージを送ってくる人もいる。

苦労しているのは、辛いのは自分だけなんだなとわかってしまうわけです。こんなゲームをなぜみんなが面白がっているのか、どうしても理解できないんです。

「やめればいいじゃん」がすべてだと思います。実際やめたいです。

ですが友人が遊びたがってくれていて、そうやって友人とバカ騒ぎしながら遊ぶのは実際楽しかったんですよね。だからこそ辛い、友人がそういう楽しみ方から逸れていってしまっている。

今ではうっすらと、サービス終了してくれないかなぁと思いながらこのゲームを遊んでます。そうすればこんなゲームからみんな離れて、もう少しマシなゲームを遊んでくれるだろうに。

2026-03-27

読むべきバトル漫画歴史を彩った30作品

黎明期(~1960年代

鉄腕アトム(1952)― 少年バトル漫画の原型

伊賀の影丸(1961)― 忍者能力バトルの原型

8マン(1963)― サイボーグヒーロー戦闘

サイボーグ009(1964)― チーム戦+特殊能力

タイガーマスク(1968)― リアル格闘ドラマ

あしたのジョー(1968)― 成長・ライバル精神

■発展期(1970年代

バビル2世(1971)― 超能力バトルの基礎

デビルマン(1972)― ダークバトル

マジンガーZ(1972)― ロボット戦闘

ドカベン(1972)― スポーツのバトル化

キューティーハニー(1973)― 変身ヒロイン

キン肉マン(1979)― トーナメント必殺技文化

黄金期(1980年代

北斗の拳(1983)― 一撃必殺・奥義

ドラゴンボール1984)― 修行戦闘力・インフレ

聖闘士星矢(1986)― 技名・属性バトル

ジョジョの奇妙な冒険(1987)― 頭脳戦・能力

ベルセルク(1989)― ダークファンタジー戦闘極致

成熟期(1990年代

幽☆遊☆白書(1990)― トーナメント完成形

グラップラー刃牙(1991)― リアル格闘の極限

るろうに剣心(1994)― 剣術バトルの近代化

ワンピース(1997)― 能力×長編構造

HUNTER×HUNTER(1998)― 高度な能力

シャーマンキング(1998)― 精霊×トーナメント

現代期(2000年代以降)

NARUTO(1999)― 忍術バトル再構築

BLEACH(2001)― スタイリッシュ能力

鋼の錬金術師(2001)― 設定重視バトル

フェアリーテイル2006)― 王道バトルの現代

進撃の巨人(2009)― 戦争×戦術

鬼滅の刃(2016)― 感情×演出の融合

呪術廻戦(2018)― 現代能力バトル

高市総理存立危機事態発言って失言ではないと思う

たぶんサラミ戦術

少しずつ踏み込んだ発言をして既成事実化していくのが狙い。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん