はてなキーワード: 戦術とは
めっちゃ読みにくいけど読んだわ
いきなりケンの話が出てきて???ってなったけど、要はケンはとんおりがないけど豪鬼はあるってことだろ
いや、それ武器じゃねえよ。ていうかケンって豪鬼よりさらにキャラランク下というか絶望的に弱いだろ
俺はケンいるゲームは最初は絶対にケン触ってるぐらいには愛着あるキャラだからわかるけど、今のケンは戦えるレベルにすらない
初期は強かったけどな
そんなんと比べて豪鬼はまだマシ!って言われてもな
ケンは下から数えた方が早いレベルで弱いし、ケンにない武器がある豪鬼はTeir1の下ってぐらいの位置だろ
んで、とんおりが武器って言ってるけど、お前の書いた通り普通に対処されてるし武器でもなんでもなかっただろ
ていうかトッププロの使うブランカ相手にはそんなん武器にならんことぐらいわかるから書かなかったしお前もそれはわかってるのなんでそれで反論した?
じゃあ、どう崩すかって話の中で弾が唯一やれるポイントだったって話なんだけど
お前も「豪鬼側は弾を撃つしかなくなり、そこでも絶妙な位置で弾がジャスパされたから負けたのである」「弾と向き合ったから勝った」書いてる通り
それ以外の戦術はお前の書いてる通り豪鬼はリターンが低くて実際成功しても試合の流れを変えることはできなかったし
そこをみて結果的に「武器がない」って書いたのがそんなに間違ってるとは思えんが
commentatorHeader
ホックシールド氏の言葉は重い課題を投げかけていると思います。「皮肉な矛盾です。左派は自分たちをコスモポリタンで多様性に開かれていると誇る。また複雑な世界だから他の言語を学びたいという傾向が強いのに、実際には自分と違う考えの人々に耐えられない。すぐに警戒心を抱き、心を閉ざしてしまう。リベラル派こそ、頭の中の警戒システムの電源を切って他者の声を聞く訓練が必要です」。
私の印象では、近年の日本のリベラルは負けました。決定的に敗北した。しかし、その敗北の事実を認めることができていません。敗北を認めなければ、リベラルな価値観を再構築し、戦後民主主義を継承していくことはできません。
正直にいえば、現在の日本国内のリベラルたちの他責思考と衆愚論、批判的検証の不在には、かなり不安を覚えます。現政権の政策や価値観をしっかりと状況的に批判しながら、リベラリズムの普遍的正義を堅持し、かつ、現状のリベラル陣営のあり方の欠点(戦略や戦術、語り口、物語の構築、情報技術の変化への対応、階級問題の認識など)を反省的かつ対話的に改善していく、という路線がそれほど難しいものだとは思われません。
少なくとも(普遍主義的リベラリズムではなく)戦後民主主義的な革新リベラルは「負けた」。保守・右派陣営に政治的に負けたし、しかも有権者/大衆のリアリティから解離して負けたのであり、敗北を認め、敗北を抱きしめないと、戦後民主主義の理想を批判的に継承することもできないのではないでしょうか。
このような反省の姿勢は極めて穏当で常識的なものだと思うのですが、リベラル陣営の人々が、自分たちは負けていない、変わる必要はない、ちょっと情報戦略を怠っただけだ、大衆は愚かで知的に劣化した、自分たちが嫌われるのは正しいからだ、多数派の大衆に阿るのはポピュリズムだ、等々といまだに主張するのを見ていると、やはり不安を感じるのです。このままでよいのでしょうか?
まずは兵站(燃料)斬り
イランとの関係を今以上こじれさせるように動き、更に天然ガスの主要輸入先であるオーストラリアと離間させる
次に大規模山火事をたくさん起こす
仕掛ける季節が空気が乾燥しがちな晩秋〜冬〜春先となるが、10地域くらいでほぼ同時多発的に山火事を起こさせれば、自衛隊の大半は山火事消火に動員されて防御が手薄になる。やり方はドローンを使ったり、地域のボケ老人の火の不始末を装ったりするなどいくつかある
さらに、北朝鮮を使って一発撃たせて日本の興味をそちらにも向かせる
兵站に不安があり、防御を担う自衛隊の大半が山火事に手を取られ、日本国民と当局の興味が山火事とテポドンに向いた隙を突けば、1週間あれば裏日本一帯と北海道は制圧出来るとみる
以上、妄想
素直に「俺がむかつく」って言ったら🤣🤣🤣wwwwww?
「デモやるほど支持失ってる」とか社会分析っぽく言ってるけど、要するに自分が嫌いな抗議が目障りって話でしょ😅😅😅
社会に反感を持たれるデモはある、デモなんてほとんどそうでしょ
人気がある意見だけが守られるならそれは自由じゃなくて多数派の許可制です
歴史的にも当時は「迷惑」「過激」「反社会的」と叩かれた抗議運動なんていくらでもある
労働運動も女性参政権運動も公民権運動も反戦運動も社会に嫌われてた
でもリスクを負ってでも見えない問題を可視化するのがデモの役割なんですよ
「なぜ反感を持たれているのか」
であって
ほぼエンタメ目的のコンテンツであり、史実としての信頼性は低い。
SNS向けに「数字で順位付け」フォーマットへ押し込んだ典型例。
| 順位 | 武将 | 主張 | 評価 |
|---|---|---|---|
| 1 | 上杉謙信 | 70戦中43勝 | ⚠️ 数字の典拠不明。関東出兵は成果乏しく「軍神」は後世の脚色 |
| 2 | 徳川家康 | 80戦以上 | △ 戦数は過大気味だが「最終勝者」評価は妥当 |
| 3 | 本多忠勝 | 57戦無敗・無傷 | ❌ 江戸期家譜由来の伝説。検証不能 |
| 4 | 豊臣秀吉 | 100戦近く | △ 信長配下時代を含めれば数は多いが集計根拠不明 |
| 5 | 武田信玄 | 70戦中40勝超 | ⚠️ 三方ヶ原・砥石崩れ等の評価が曖昧 |
| 6 | 織田信長 | 40戦中30勝超 | ❌ 明らかに過小。実際の軍事行動はこの数倍 |
| 7 | 立花宗茂 | 数十戦ほぼ無敗 | ⚠️ 「西国無双」は同時代評価だが「無敗」は誇張 |
| 8 | 伊達政宗 | 30戦中20勝超 | ⚠️ 主要戦のみ抽出した恣意的集計 |
| 9 | 島津義弘 | 多数勝利 | ○ 木崎原・泗川など戦術的勝利は事実、朝鮮・関ヶ原の損失は無視 |
| 10 | 毛利元就 | 略勝利 | ○ 厳島は事実だが「合戦数」基準なら順位はもっと低い |
ISM Code(国際安全管理コード)とISPS Code(国際船舶・港湾保安コード)
なんかやらかしたらISM Codeに沿ってあれこれ今後の改善案を考えるものなんだけど、
自分で書いてみると頭来てけっこう感情的な文になっちゃったんで、
Copilotくんに冷静にあくまでISM Code/ISPS Code基準でサマリーと改善案をだしてもらったら割とおもしろかったので共有してみる
なお、背景として自分がカッとなった主因でもある今朝の産経の記事を読み込ませた
一応大前提として、ISM CodeとISPS Codeは500トン以上の船に適用されるので、今回の抗議船は対象外
ただ、安全や保安にかかる理念や手法なんかは船の大きさにかかわらない話なので参考にはなると思う
政治的立場や主張の正否を一切評価せず、国際的に確立した海事安全・保安の枠組みから検討することを目的としている。
その中心に据えたのが、ISM Code(国際安全管理コード)と ISPS Code(国際船舶・港湾保安コード)である。
これらのコードの特徴は極めて明確だ。
「動機・善意・思想は一切考慮せず、構造と結果のみを評価する。」
ISM Code は、世界中の海難事故の分析を通じて確立された原則に基づく。
操船技量の問題よりも、天候判断の問題よりも、「無理な目標設定、撤退を許さない組織文化、安全を止められない構造」が主因である。
亡くなった船長について、報道では「抗議活動の中核的人物であり象徴的存在だった」とされている。
ISPS Code は、事故ではなく「人為的な脅威・対峙・緊張」を扱う。
ISPS の核心は次の一文に集約できる。
「善意を信じるな。行動と状況だけを見よ。」
抗議船が意図的に
• 社会的注目を集める
こと自体が、ISPS Code では「保安リスクの定義」そのものに該当する。
船舶の「注目度と緊張度はさらに上昇し」、Security Level は引き上げられる。
本件を質的に変えた最大の要素が、「抗議活動に無関係な修学旅行生の同乗」である。
産経新聞は、この同乗が
• 今回に限った例外ではなく
と報じた。
この一点で、本件は「活動家自身がリスクを選んだ事故」ではなく、
「リスクを判断・拒否できない第三者を structure として危険に組み込んだ事案」と転換される。
これは ISM Code 上、「単発事故ではなく反復的不適合(major non‑conformity)」 に該当する。
謝罪や哀悼と、「是正措置(Corrective Action)は別物である。」
後者が欠如している限り、再発防止は達成されたとは評価されないだろう。
本件は、国際基準に照らすと次の条件が同時に成立している。
この時点で、「主張の正当性・善意・教育目的は評価軸から完全に外れる。」
「守るべき人を、守れない船に乗せてはならない。」
以下は、「思想や立場に一切忖度せず」、 国際的に「最低限これがなければ失格」と評価される改善条件である。
最優先かつ絶対条件。抗議・対峙・近接を含む海上行動に未成年を同乗させない。
• 船長が直接連絡できる Designated Person Ashore を設置
• 接近距離の上限
• 即時離脱条件
成立しうるのは次の 3 つのみ。
これ未満は国際標準では不可。
これを受け入れられない活動は、
※くま工場長は今回加筆
【Sランク】
とかげ(※真の姿を解放時)
フィジカルポテンシャルがそもそも他と違う。普段は身を隠すためにリミッターをかけているが、本来の力を解放したら物理的な破壊力も耐久力も他キャラの追随を許さない。水中戦もいけるオールラウンダー。
ざっそう
踏まれても立ち上がる無限の生命力と不屈のメンタル。物理で完全に潰すのはほぼ不可能。いつかブーケになるって夢があるから精神攻撃も通じない。
質量がほぼないから通常の物理打撃が一切通用しない(物理無効)。数が増えて巨大な塊になったら相手飲み込める。掃除機っていう明確なメタはあるけど環境次第で普通に無双する。
くま工場長
劇場版『ツギハギ工場のふしぎなコ』に出てきたやつ。自動化された工場という自分の「領土」内なら、すべての動くおもちゃを支配下に置けるのでガチでヤバい。圧倒的な物量と生産ラインによる拘束に加えて「役目を与える」といういわゆる概念干渉系の能力を持っている。文句なしにS。
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【Aランク】
ぺんぎん?
「昔は頭にお皿があったような…」。正体はアレなので、妖怪としての本能が覚醒したら、水脈操作とか腕力で超常的な力を出すはず。アームに捕まりやすいのだけがネック。
おばけ
非生物だから物理攻撃が透過する。屋根裏からひっそり狙い撃つアサシンムーブも可能。ただ「口を開けると怖がられるから普段は閉じてる」という本人の優しさが戦闘に不向きか。
成分の99%が「衣(と脂)」の時点で打撃や刃物に対する耐性あり。防御力がカンストしている。さらに「食べ残された」という常人なら発狂モノの激重トラウマを抱えてるのに、それを完全に受け入れて飄々と生きてる達観したメンタルが強い。精神攻撃は効かないし、何ならソースやマスタードかけられたら喜ぶ。えびふらいのしっぽとのコンビネーションも完璧であり、あの硬い衣で突進されたら並のキャラだと即死。防御力最強で精神面も隙がない。
アーム
この世界における抗えない天災。問答無用で対象を上空へパージする。無機物だから精神攻撃も無効。自立歩行できないので、使用場所が限定されるのが玉にキズ。
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【Bランク】
フィジカルは平凡。寒がりという弱点もあるが、手先の器用さと「ふろしき」を使った攻防一体の戦術が光る。お茶を淹れて陣形を立て直すヒーラー枠。知能の高さでB。
ブラックたぴおか
普通のたぴおかよりさらに性格ひねくれてるから、精神攻撃(煽り、挑発)に長けてる気がする。相手のペースを乱す役割として有能。
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【Cランク】
爪という明確な物理武器があるし、壁を登れる機動力も高い。でも、気が弱くて恥ずかしがり屋で体型気にしてるっていうメンタルの弱さは致命的か。威嚇されて隅っこを奪われたら戦意喪失して終わり。
ふくろう
夜行性だから夜間戦闘が有利。猛禽類特有の視力と爪で攻撃性能も低くないはず。ただ、昼間はとにかく眠そうにしてるので隙だらけだし、夜でもまぶしいとすぐ目が閉じちゃう。安定感のなさでこの評価。
たぴおか(※単体)
残されて干からびてる。硬いだけで攻撃力は皆無。群れればワンチャン数の暴力あるかな~くらい。
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にせつむり
正体ただのナメクジ。殻かぶって防御力あるフリしてるだけのブラフで実態は伴ってない。塩撒かれたら一撃で死ぬ。
やま
富士山に憧れてるだけの小さな山。温泉とかに現れるけど、自ら攻撃する手段持ってない完全な平和主義者なので、このあたりか。
すずめ
ただの雀。とんかつの衣をたまについばむ。飛べるから回避力はそこそこ高そうだけど、いかんせん攻撃手段がクチバシでの突き(ダメージほぼ皆無)くらいしかない。完全なる非戦闘員。
イスラエルはならず者ですぐ侵略するけど、軍は大して強くないから「戦争狂」のイメージは無いんだよね
せいぜい狂犬?
軍の能力を超えた政治決定がしばしば飛び交うおかげで、戦術レベルでは結構苦戦してる
圧倒的軍事力を擁する米軍の攻撃に対して、イランがやってきたことについて。
初期の攻撃によって制空権を取られ、洋上艦隊も失って制海権も早々と取られてしまったイラン。
米軍・イスラエル軍の空爆やミサイル攻撃に対抗するための手段として、地下に引きこもる作戦を取った。
地下基地にミサイルやドローンを保管しておき、攻撃する時だけ地上に出て攻撃して、すぐに地下奥へ引っ込むのである。
イランが一か月以上に渡って耐え抜いたのも、この作戦によるものである。
このイランの戦術を知った時、どこかで見た覚えがあったのだが、太平洋戦争時の日本軍と米軍が戦った本土決戦としての硫黄島攻略戦である。
続き
画面端に到達すれば火力が高いので、画面端に押し込むことができていれば駆け引きの回数を減らすことができる。遠距離技をガードされること自体も火力上昇に一部貢献できるため完全に無駄にはならない。
固有の強みとして2Kが発生が最速で低姿勢かつ最新バージョンで6Kから浮くようになったため、コンボダメージが大幅に伸びている。近づいてきた相手に2Kや暴れに使える5K始動のコンボを当てることで逆にリターンを出すことも可能になった。
崩しに使えると言うより相手のミスやどさくさ紛れに一撃を加えるというミス待ち・運目当てのスタイルがさらに特化されたような感覚がある。
また、JHSが飛び込みとして強い。上りで出す中段としてはゲージ使わないとリターンが出ないし遅めに出したら見えやすくなるので嫌がらせになる程度だけど、ハイジャンプくらいの高度から飛び込むと6Pも潰せるから対策して状況見てないと本当に落ちない。
総じて、遠距離で技を被弾してしまうなどアクセルへの対策が不足している相手であれば"得意"な遠距離戦だけで非常に勝ちやすいキャラだが、相手が被弾を抑えるように対策をしている場合は近中距離でのリスクのある駆け引きを何度も制する必要がある。これを実践するには駆け引きの巧さや圧力によって相手を"対策不足"に化かしてしまう"オーラ"が使い手に求められる。
また個人的には、ペースを掴んだら相手の技が届かない遠距離から溜め虎落笛という橋渡しを使うなどして自分が有利な状況で近〜中距離まで自ら距離を詰めるようにしたほうが勝てる程度のリターンが発生しやすいと考えている。
・鎌閃撃や2HS、6K、2Sは相手を縛る手段、または余計なことをした相手を足切りする手段
・溜め虎落笛は縛った相手に出すことで自分から近づくための一手
・本命は近S、2K、2P、遠Sが届く距離でいかに技を当てられるか
・自分からも近づけるし相手からも近づかれるが、自分から近づいたほうが賭金をレイズできる
世間的にはバージョンアップを経てアクセルの評価が高まっているが、筆者自身はこのリスクの高さからアクセルをそこまで評価していない。火力が上がってギャンブル的期待値が高まったので勝ちやすくなったことは確かだと思うし、実際リターンの出にくい遠距離とリスクの高い近距離を合算した期待値で戦うキャラ(上達要素は期待値を伸ばす)だと評することはできる。
結局リスクの高い攻めを行う近距離が大事な戦場になるなら、攻めの強い他のキャラを使ったほうが勝率が高くなるのでは?と考えてしまう。ただし他のキャラはアクセルのように簡単に相手を縛れる能力はない。
よくも悪くも状況の再現性が高いのもこのキャラの個性であると言えるのかもしれない。
究極的に近距離に行き着く立ち回りを遠距離の有利があるからこそできる攻め方なのか、それとも遠距離戦が頼りにならないから本来の遠距離の有利をかなぐり捨ててこの攻め方に行き着いたのか、どちらの結論になるのか、哲学的な問いになっていると感じるが自分は確たる答えを持たない。現状の意見としては後者寄りであるが、事実として相手の立ち回りを縛れるからこそこの間合いに自分が有利な状況で駆け引きに移行しやすい(ただし駆け引きの内容としては不利寄り)側面もある。
根本的な話として遠距離戦中心というキャラクターの特徴が格闘ゲームとの相性が良くない。良くないというよりはゲーム的に技が届かなくて近寄る側のほうがリスクが高いため遠距離戦を主導できるキャラのほうが強くなりやすく、逆に近寄る側にインセンティブを与える必要があり、相対的に弱くせざるを得ない。ネガティブペナルティによる抑止があるギルティギアシリーズでは尚更である。GGSTのアクセルに関して言えば、発売前の情報公開で「遠ければ遠いほど強い、でも近寄られると弱い」(でも遠距離戦も弱点は作らざるを得ない)となると、それは約束された初心者狩りキャラにならざるを得ないのではと思う。現状の結局近寄る必要はどうしてもあるという性能がこの矛盾を解消するために意図的に設計されたものなのか、あるいは評価が低かったから許容できる範囲で強化したらこういう構造に偶然なったのかは判然としない。自分はかなり歪だと感じている。
Xrdまでのアクセルはどの間合いでもできることがある代わりに常にリスクを負うような構造になっていたが、STのアクセルは一方的に攻撃できる状況はあるが相手の動きを読んでいたとしても当たるかは相手次第になりやすい。
この意味でSTのアクセルには無敵昇龍の弁天狩りや反撃技の天放石が無くなった以上の一見してわからない変化があったと考えている。
筆者は勝ち筋としてある程度画面端に寄ってかつゲージが50%ある状況で何かをガードさせた後に相手の動いたのを刈るように蝸牛を出し当たろうがガードされようがRC、ヒット確認せずガードしたらゆるく攻めを行い、当たったら高火力コンボで一気にダメージを奪うという動きをよくやっている。
高火力コンボが気持ちいいと思いつつ運がいいだけではと疑問を感じていたが、今考えればアクセルというキャラの本質を表しているようにも感じられる。
また、現在のバージョンでは蝸牛がハードダウンを取れるようになったためヒット時のリターンが大きく増加している。
元々相手の接近を止めるためにリスクも大きいリターンも大きい蝸牛を出す出さないの駆け引きがどうしても必要になっていたが、これがより顕著になったと考えている。
個人的にこれを心を込めた蝸牛と呼んでおり、現在のアクセルは詰まるところこれが当たるかどうか(相手に意識させられるか)で勝率が大きく変わると言っていいだろう。
その場の勝ち負けは二の次で自分が精度を上げて最善を尽くせば良しという方向なら確かに今のアクセルは合っているのではないかと思う。
アクセルの基本が"ミス待ち"だとして相手が常に完璧にできるわけではないのはそうだし、全体的に数字が大きくなったのだからキャラとしてパワーが上がっているのは確かだし精度が高まって実力が付けば確実に勝率も上がって結果も付いてくる。そこにやり甲斐や充実を感じられるだろう。
筆者自身はどちらと言うと読み合いで一喜一憂したい・局地戦的なその場の勝ち負けに拘ってしまう(そこが格闘ゲームの楽しさと感じてしまう)タイプだから、展開されるミス待ちの構造自体が楽しくない、勝ち負けの主導権を相手に委ねてしまっていると感じているのはつまり合っていないということなのかもしれない。
ロングレンジアタッカーというキャッチコピー通りのアクセルの遠距離戦は、共通システムの移動オプションにより安全に接近可能・かつ理論上だけの話でなく十分実践可能かつアクセル側の能動的な対抗手段に乏しいため、精度の高い相手に対してアクセル側が遠距離戦で期待するのは相手の動きを読み切った一手を通す積極的(ポジティブ)な勝ち方ではなく、相手のミスを待つ忍耐という消極的(ネガティブ)な勝ち方、またはロングレンジの優位をかなぐり捨てて近づいた上で他キャラに比べて拙い攻めを通すという勝ち方になっている。以前のバージョン(シーズン4初期)では破綻寸前だったものが現在のバージョンでは火力の強化によってある程度成立しているが、個人的には性能の煮詰め不足だと考えており、今後の調整では単純な火力強化ではなく、システムと照らし合わせたキャラコンセプトの再考および一部技の性能変更により問題点の解消が必要であると考えている。
異世界転移の初期手続きもそこそこに、極大魔法をぶっ放して「王」になる
王としての「権威」をどうにかして維持していく
ナーロッパでいうところの会食が行われるべき場所に、ベンチしか置いてない
仕方なく座ると、ジモピーが畏怖をあらわにする
実は立膝ついてベンチにしか見えない机に置いた飯を食うスタイルだった
飯を手でちぎり分け与えるという日常的な一種の契りをも、ケツで押し退ける傲慢さ。図らずも、これこそが王なのだという示威行為となっていた
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壁に得物が引っかからないよう、左利きを右側に置くのが常。しかし、突きが主体なら左に置けるし、2人トップの構成なら隣の味方を傷つけないために左手左側突き構成になる。なお、ネクロマンシーの被造物を右前に置くのであれば、右利きを左に置いて横振りさせてよい。常に被造物が斜め前に居るポジションを切っ先に見立てて匕首と呼ばれる(老人がよく言う。若者はダガーと呼ぶ)。真ん中1人が先頭で直ぐ後ろに2人並べる陣の槍型と双璧を成す。
転身、とは小路戦闘において先頭の者が詰み状況になった際に後ろに飛び退く技法である。後続を実質の先頭にすげ替えることが多く、これのみを指して転身と呼ばれることがあるが、これは転身内の中分類である「転進」の中の一技法である。後続を十分に後ろに下げて、後退しつつ同じ陣で仕切り直すことも十分に理がある。「転進」を「転身」と混同しつつ、卑怯で不利な行動と見向きもあるが、まともな実戦経験を積んだ者はそのような誤解をしない。行軍のように息の合った動きがなければ即座に小路は渋滞する。よって第3列にはやたら声がデカくてチラチラ後ろを見る奴が陣取る。
ネクロマンサーは「運」がないとされる。数体の死体を隠れた場所から使役するのが一般的な戦術であるため、物事を自分の意思決定で運ぶ力と捉えられている「運」がなく、自分が操っているはずの死体がなすがままに運命を委ねていると見なされることが多い。前に出て機動的に統率がとれる死霊術師は貴重である。だいたいの実戦を積んだネクロマンサーは重い鎧を着た1体を前に出させて盾役にする役職に就き、右盾勲章を賜る、というキャリアパスを辿ってしまうため。
・共和国というのは、王様を置かず、いくつもの政治機関で権力を分け合う仕組みだ。
イメージとしては、「大統領も首相もいなくて、議会といろんな役職で分担している国」くらいで考えてもらえばいい。
ポイントは、「権力は分けておくから、誰か1人が王様みたいにならないようにしようぜ」という思想だ。
つまり、ローマの人たちは「王様はもうコリゴリ」という前提からスタートしている。
つまり、「国としては勝ってるけど、庶民的には全然勝ってない」という状態が長く続く。
そこに登場するのが、「グラックス兄弟」という改革派の政治家たちだ。
彼らはざっくり言うと、「富の偏りをなんとかしたい」と考えた人たちだ。
そして、彼らはグラックス兄弟を政治的・暴力的に潰してしまう(暗殺や暴動の形で消されていく)。
ここで重要なのは、「政治対立が、議論や投票ではなく、物理的な排除に踏み込んだ」という点だ。
これによって、
この時点で、ローマの共和国はすでに「ひびの入ったグラス」になっている。
見た目はまだグラスだけれど、一度ついたヒビは、後からの圧力でいくらでも大きくなる。
次の大きなターニングポイントは、「軍隊のルール」が変わったことだ。
もともとのローマ軍は、
という仕組みだった。
しかし、貧困や格差が広がると、「土地を持たない人」が増えていく。
彼はこういう発想をする。
これによって、兵士たちの「忠誠の向き」が変化する。
今までは国家のものだった軍事力が、「特定の個人に忠誠を誓う集団」に変わり始める。
ここで生まれるのは、「強いカリスマが軍隊を握れば、その人は国そのものを動かせてしまう」という可能性だ。
まだ帝政ではないが、「帝政を可能にする設計変更」が静かに行われた瞬間と言える。
彼はマリウスと対立する立場にいて、政治的にも軍事的にも激しく争う。
一言でいうと、「自分の軍隊を連れてローマ市内になだれ込んだ」ことである。
これは、それまでのローマの常識からすると完全な禁じ手だった。
スッラはまさにそれをやった。
その結果、
しかし、「軍事力を背景にした個人独裁」は、一度実物として実行されてしまった。
その後どうなろうと、
という事実だけは消えない。
まとめると、カエサルが登場する前の時点で、すでにローマには、こんな「地ならし」が済んでいた。
つまり、システムとしてのローマ共和国は、見た目だけ残して中身がかなり壊れていた。
あとは、「それをうまく利用して、自分の権力を安定的に築ける人」が現れるのを待っている状態だったと言える。
ここでやっと、カエサルが登場する。
でも、彼がやったことのかなりの部分は、「すでに誰かがやってしまったことの、もっと洗練されたバージョン」だった。
カエサルは、この「壊れた共和国」の隙間を、天才的な政治感覚で走り抜けた人物だ。
そして、彼が最後に「終身独裁官」という立場を手に入れたとき、人々の多くは、もはやそれを完全に想像の外の出来事だとは思えなくなっていた。
むしろ、「ここまでいろいろ壊れたなら、強いリーダーが出てきてまとめてもらうしかないのでは」と感じていた人も少なくなかった。
彼は、自分の作り出した権力構造を、長期的に安定させるところまでは到達できなかった。
そして、カエサルのあとに登場するのが、彼の養子アウグストゥス(オクタウィアヌス)だ。
この人こそ、「ヤバいのはそのあとに出てくる人」の典型だと言える。
アウグストゥスは、
という、「やりすぎライン」を熟知していた。
形式上は、共和国の制度を残し、自分は「第一人者」「一番尊敬される市民」というポーズを取り続ける。
しかし裏では、
ということを長い時間をかけて行い、結果として「帝政ローマ」を完成させる。
こうして、ローマは見た目は「昔のままの共和国っぽい」殻をかぶったまま、中身だけ完全に帝国へと変わっていった。
グラスは元の形をしているけれど、中身の液体は完全に別物になってしまったわけだ。
このローマの話を、現代のアメリカ政治――とくにトランプ現象――に重ねてみると、かなり不気味な共通点が見えてくる。
みたいなかたちで起きていると考えられる。
その上で、トランプという人物は、「それまでのタブーをかなり壊してしまった人」として位置づけられる。
という、ある種「粗削りな破壊者」でもある。
だからこそ、「彼がすべてを決定的に作り変えてしまった」というよりは、
「ここまでやっても、こういう反応が返ってくるのか」という実験データを世界に公開してしまった人、とも言える。
そうしたことを、冷静に学習し、かつ倫理的ブレーキが薄く、しかも知性と戦略性を備えた人物が登場したとき、状況は一気にローマの「アウグストゥス期」に近づいてしまう。
…というところだ。
ここで一番怖いのは、「アウグストゥス型」の人物は、むしろ多くの人にとって安心できるリーダーに見える、という点だ。
カエサルやトランプのようなタイプは、乱暴で、スキャンダルまみれで、敵も味方も疲れさせる。
だが、彼らの後に出てくる人は、もっと静かで、もっと穏やかで、「常識人」に見える可能性が高い。
その人はおそらく、こう言うだろう。
ここで重要なのは、「一時的に」という言葉が、どこまで本気か、ということだ。
ローマでも、アウグストゥスは最初から「永遠の皇帝」を名乗ったわけではない。
あくまで「共和政の再建」「秩序回復のための特別な役割」として権限を集め、その状態を少しずつ「常態」にしていった。
人々のほうも、疲れ切っている。
長い対立と混乱を経験し、もうこれ以上の不安定さには耐えられないと感じている。
だから、「ちょっとくらい強い権限を持つ人が出てきても仕方ない」と、自分たちを説得し始める。
こうして、「主権を手放すプロセス」は、暴力ではなく、安堵と引き換えに進行していく。
ここまでのローマ史と現代政治を重ねると、「本当にヤバいもの」の正体が見えてくる。
それは、
ではなく、
だ。
最初はみんな、「そんなことはありえない」「それは民主主義の否定だ」と拒否する。
けれど、何度もタブーが破られ、何度もスキャンダルが起き、何度も「これは前代未聞だ」と叫んでいるうちに、その「前代未聞」が日常のBGMになっていく。
そしてある段階で、人々はこう考え始める。
この心理状態こそが、「アウグストゥス型のリーダー」が最も入り込みやすい隙間だ。
彼(あるいは彼女)は、壊れた世界の中で、いちおう秩序と繁栄を提供してくれる。
見た目の安定が続くかぎり、多くの人は「何かを根本から取り戻す」という発想を忘れていく。
ローマでいえば、「もう共和政の時代に戻ろう」と本気で考える政治エリートは、世代を重ねるごとに少なくなっていった。
気がつけば、「皇帝のもとでの政治」があたりまえの前提になり、かつての共和国は「歴史の授業で覚える古い言葉」に変わってしまう。
ここまでを踏まえて、「ヤバいのはトランプじゃなくて、トランプのあとに出てくる人なんだよな」という直感を言い換えると、こうなる。
この「拡張された許容範囲」を、冷静に計算して使う人こそが、本当に危険な「次の人」だ。
トランプ本人は、敵も味方も巻き込みながら暴れ回る分、その危険性が視覚的・感覚的にわかりやすい。
「これはヤバい」と直感できるからこそ、反対運動も組織されるし、メディアも警戒する。
しかし、「そのあとに出てくる人」は、もっと滑らかに、もっと言葉巧みに、似たような力を使うだろう。
表情も穏やかで、スーツもよく似合い、言葉遣いも洗練されているかもしれない。
ただし、参照しているマニュアルは、トランプの時代に書かれた「ここまではやっても大丈夫だったリスト」なのだ。
ここで、「だからこうすべきだ」ときれいに言い切るのは簡単だ。
「市民ひとりひとりが政治に関心を持ち、権力を監視し続けなければならない」とか、「メディアリテラシーを高めよう」とか、教科書的な結論はいくらでも書ける。
けれど正直に言えば、ローマの例を前にすると、人間社会がそこまで賢く振る舞えるのか、かなり心もとない。
疲れと慣れと、目の前の安定への欲求。
だから、このエッセイでは「答え」を出さないまま終わるのが筋だと思う。
ただ一つだけ言えるとすれば、
「トランプ的な人物が現れたとき、その人だけを異常値として消費してしまう」のではなく、
「そのあとに出てくる、もっと静かで整った“次の人”を想像すること」自体が、最低限の予防線になる、ということだ。
古代ローマの物語は、もう二度と繰り返されない“昔話”ではなく、
「権力と社会が出会うとき、だいたいこういう順番で壊れていく」という、一種のテンプレートとして読み直すべきなのかもしれない。
「トランプみたいな人が一度通過したあとの世界で、まともそうな顔をして現れる誰か」のほうなんだよな。
その誰かの名前を、まだ知らないうちに。
早く早く早く早く早く早く早く早く早く仕事しないと!!!!!!
という焦りの気持ちだけが先行して何をやっていいのかわからなくなる
散らかったフォルダ内のファイルを整えたり、過去の手続き方法をメモしてマニュアル化することだったり、計算手順をわかりやすく色分けすることだったり
そういうことを丁寧にやっていったほうが長い目で見れば早くなるってわかりきっているけど
なんかとんでもない焦燥感だけが燃えて、効率の悪い力業のごり押し戦術ばかりやってしまう
もう自分は壊れてる気がする
ひと月ぐらい何も考えずに休みたい
・実は政治家や軍部にはナチス時代のユダヤ人虐殺側がごまんといる(つまり亡命者)
・パレスチナ人虐殺してるけど実は現在イスラエル人の多くがパレスチナ人や北アフリカ、中東の少数民族との混血で純粋なユダヤ人は殆どいない
・実はイスラエルの領土は飛び地なのでヨルダンやレバノン、パレスチナの領土が欲しくてそれらしい理由を付けて戦争してるだけだった
・キリスト教を馬鹿にしてたのはイエス・キリストがパレスチナ人だったから(ユダヤとの混血説もある)
・日本のAVにはイスラエル人女性をナンパして致したビデオがある
まず「お前が弱いだけ」「対策をしろ」「練習をしろ」という意見の一切は不要です。
これは明確に文句であり、悪口であり、そういう正論をもらっても「そうですね」としか言いようがないからです。
自分はこのゲームを友人に勧められ、100時間ほどプレイしました。
同じ時間だけ遊んだ友人はマスターランク、自分はプラチナ止まりです。
才能がなかったんだなとひしひしと感じます。と同時に、プレイしていてどうしても「これっておかしくないか?」と感じる要素があまりにも多すぎます。
そういう文句が積み重なって、ひどく不愉快な思いをしながら遊んでいます。
このゲームをやってたのは友人と遊ぶのが楽しい、いわゆるスマブラ的楽しみ方をしていたからですが、その友人も上手くなって今は全く勝つことができなくなりました。
そして戦術についてあれこれと教えてもらうというお決まりのパターンになるんですが、そもそもそんなことをしなければ勝てないゲームってなんなんでしょうか?
起き攻めだの、フレームだの、シミーだの、理論があるのはわかるんですが人間能力を超えたことを要求されても困るんですよね。こっちはゲームが遊びたいのに。
あと、一番腹が立つのがこのゲーム、「プレイ中の大部分の時間、キャラクターはプレイヤーの操作を受け付けない」ってこと。
技硬直ですね。ボタンを押して技を出すと、その技が完了するまでは一切追加の入力を受け付けない。だから、自分の技の硬直に出されたインパクトが見えているのに、こちらはなすすべなくそれを受け入れるしかない。
アクションゲームなんて大半そんなもんだとは思いますが、これは対戦ゲームなんですよね。人間能力をちゃんとぶつけ合おうって発想なんだったら、それってひどくばかばかしくないですか?
じゃあそれを先読みしあって戦えってことなんだと思うんです。友人もそういうことを言ってましたから。てことは、それってアクションゲームではないですよね?
先読みの先読み、それもフレームとかいう細かい数字を暗記して、それに合わせた最適解を出し合う計算ゲームの部類ですよね。
じゃあ計算ゲームをさせてほしいと思います。すると今度は、やれコマンドだ距離だという軟派な部分も要求してくる。何がこのゲームの終着点なんですか?
しかもこのコマンドというやつがまぁ出ない。自分はこれが嫌で嫌で仕方なくてモダンで遊んでいるんですが、モダンですら一部のコンボや技入力にはコマンドを要求してくる始末。
コントローラーの全部のボタン、使い切ってませんよね。じゃあ一部の技くらい、ボタン一つとかで出させてくれませんかね?
とにかく常に「思い通りに動いてくれない」というストレスの中で戦闘をしなければいけません。普通に考えてそんなアクションゲーム、面白いわけないですよね。
ところがこのゲームをそういう文脈で批判すると必ずと言っていいくらい偉そうな人がわいてくるんですよ。それこそこうやって匿名でものを言わなければどうしようもないくらいには。
自分がこのゲームに適合し、この理不尽な要素のすべてを思いのままに相手にこすりつけることができて、それが偉いことなのだと勘違いしている不可思議な人々。
自分の友人もこうなってしまいました。長く付き合った友人なんですが、残念ですよ。最初のころは面白かったんですけどね。
いずれにせよ、このゲームもう3年も続いてるんですよね。ていうか格闘ゲームってすごい昔からあってずっとこういう議論が繰り返されてきたんですよね。なんで毛ほども進歩してないんですか?
それどころか悪化しているって感じですよね。JPっていうキャラ、あれは何なんでしょうか?”格闘”ゲームだったはずなのに、近づくことさえ許してくれない謎のキャラクター。
しかも、見分けのつかない遠距離攻撃と遠距離の投げをポンポン飛ばしてきて。これをやられる側がどういう気分になるのか、開発をしている人は少しも想像しなかったんでしょうか。
それでいて「これでも弱体化されたんだよ」って言ってくるんですよね。いや、知らないんですよ一般人からしたらそんなことは。弱体化したから何なんですか?いまだにその理不尽な部分の一切が解消されてないわけじゃないですか。
いまだにこの部分については納得いっていません。唯一の解決策はこのゲームから彼を削除することなんだろうけど、そんなのありえないからこのゲームはずっと不快なままです。
つらつらと書きましたが、一番の問題点を言わせてください。
それは「自分が勝とうとすると必死にならないといけないのに、相手は簡単に勝ってくるように感じる」ということです。
いや、対戦相手も必死だよって意見はもっともだと思います。でもそう感じさせるものが多すぎるんです。
こちらの行動のすべてが潰れ、したい動きをさせてもらえず、そして相手は自分のしたいであろう行動をすべて通してくる。時には屈伸煽りをしたり、カーソルを拘束で動かしてきたり、煽るメッセージを送ってくる人もいる。
苦労しているのは、辛いのは自分だけなんだなとわかってしまうわけです。こんなゲームをなぜみんなが面白がっているのか、どうしても理解できないんです。
「やめればいいじゃん」がすべてだと思います。実際やめたいです。
ですが友人が遊びたがってくれていて、そうやって友人とバカ騒ぎしながら遊ぶのは実際楽しかったんですよね。だからこそ辛い、友人がそういう楽しみ方から逸れていってしまっている。
今ではうっすらと、サービス終了してくれないかなぁと思いながらこのゲームを遊んでます。そうすればこんなゲームからみんな離れて、もう少しマシなゲームを遊んでくれるだろうに。