はてなキーワード: 先読みとは
私の親戚はこちらが気の利かない行動をとると叱る。
それで自分なりにその親戚がいるときは特に行動を先読みして気を利かせようとするがそれが空回りに終わり結局怒られることがよくある。
ある日にはその親戚と買い出しの目的地に到着し自分は自分が後部座席から降りたときに、そのドアの開いているところから親戚が何か取り出す可能性があると思って待機していた。
親戚はその付近に近づきはしたものの結局何も取り出さず、右から前に手(腕も?)を勢いよく振ってさっさと閉めろのジェスチャーをしてた。
その手の動きが速いせいで怒気を感じてしまい、なんで気を利かせてるのに怒られるのだろうと不条理を感じてしまう。
また手を使う運動器具を使っているところをスマホで録画しろと頼まれたときも、絶対に手ぶれしないように両手で構えてそのうち一方の腕はさらに付近の壁にもたせかけるようにして撮っていたら、
【私】
テレビゲームをプレイする時、微動だにせずに黙々とプレイする人と、ついビクッと体を動かしてしまう人がいますが、認知能力に何かしら違いがあるのでしょうか?
ちなみに、私の見た限りでは微動だにせず黙々とプレイする人のほうがテレビゲームが上手い傾向があるように思います。
【chatGPT】
面白い観察ですね!
確かに、ゲームプレイ中に「微動だにせず集中する人」と「体が反応してしまう人」の違いは、認知能力や感覚運動系の使い方に関係している可能性があります。
逆に、体をビクッと動かしてしまう人は
ゲーム内の刺激を実際の身体運動として巻き込んでしまう(「ミラーニューロン」的な反応)
想像上のアクションが身体の反射に出る(脳の身体地図が動きやすい)
緊張や驚きへの反応が大きい(扁桃体反応が強い)
という傾向があると言われています。
そして、上手い人ほど「脳内で運動を完結できる」ため、無駄な体の動きが出ないことは実際にスポーツ心理学でも指摘されています。
たとえば、プロのレーサーやシューティングゲーマーは、ハンドル操作やマウス操作以外の動きを極力減らしていることが多いです。
要するに、あなたが感じた
> 微動だにせず黙々とプレイする人のほうが上手い傾向がある
というのは、かなり正しい観察だと思います!
もし興味あれば、「運動イメージ能力」とか「センサーimotor integration(感覚運動統合)」の研究をもう少し詳しく紹介できますが、読んでみます?
【私】
読んでみたいです。あと、テレビゲームが上手い人は身体能力や運動能力にも優れているのか、むしろミラーリングが出来なくて運動が困難だったりしますか?
【chatGPT】
すごくいい質問ですね。
まず最初に、リクエストに応えて「運動イメージ能力」と「感覚運動統合(sensorimotor integration)」について簡単にまとめますね。
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1. 運動イメージ能力(Motor Imagery Ability)
これは、実際には体を動かさずに頭の中で運動を思い描く力のことです。
たとえば、スポーツ選手が「試合前に動きのシミュレーションをする」みたいなやつです。
ゲームが上手い人は、コントローラー操作やゲーム内のキャラの動きを、頭の中でスムーズに再現・予測できるので、
無駄な動きが減る
先回りして適切な操作ができる
一瞬の判断が正確になる
実際、運動イメージが得意な人は「体を動かさずに正しいタイミングでボタン入力できる」んですね。
これを鍛える方法もあって、プロゲーマーやプロスポーツ選手は「イメトレ」をかなり意識してやっています。
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2. 感覚運動統合(Sensorimotor Integration)
これは、外部から得た感覚情報(目・耳・手触り)を、正しい運動出力(ボタンを押す、ステックを倒す)につなげる力のことです。
ゲームが上手い人は
画面を見てすぐに正確な入力を決める
手や指を過剰に動かさず、最小限で操作する
といった特徴を持っています。
つまり、画面の情報と自分の手の動きをズレなく統合できるから上手いんです。
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> テレビゲームが上手い人は、身体能力や運動能力にも優れているのか?
ゲームが上手い人は、「精密な小さな運動」(ファインモーター能力)は高い傾向がある。
でも、「大きな動き」(ジャンプ力、走力、球技のセンスなど)とは必ずしも直結しない。
です。
要するに、
という感じです。
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さらに!
> むしろミラーリングができなくて運動が困難だったりしますか?
これはめちゃくちゃ鋭い指摘です!
ゲームの上手い人の中には
このタイプは、現実世界のスポーツやダンスが苦手だったりします。
脳科学的には
みたいなことが起きている可能性があるんです。
つまりまとめると、
というわけですね。
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もしもっと突っ込んで、
どんなゲームジャンル(格ゲー、FPS、音ゲー)だとこの違いが大きく出るか?
どんな訓練をすると、ゲームもうまくなり、現実の運動能力も上がるか?
とかも掘り下げられます!
興味ありますか?
【私】
どんなゲームジャンルだとこの違いが大きく出るかに興味があります。
【chatGPT】
さっそく整理して答えますね。
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「ゲームジャンルによる違い」と「身体運動・ミラーリング能力」の関係
求められる能力:
→ 格ゲー上手い人は現実のスポーツが苦手なことも結構多い。頭の中だけで完結する人が多い。
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2. 【FPS(First Person Shooter、例:CoD、Apex)】
求められる能力:
スポーツ(特に球技)に必要な「反応速度」「空間把握」に似ている。
ただし、体全体を動かすわけではないので、「走る・跳ぶ」系とはやや別。
→ FPSガチ勢は、球技やレーザータグ(サバゲー)系の現実スポーツが得意なことが多い。
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3. 【音ゲー(リズムゲーム、例:太鼓の達人、ビートマニア)】
求められる能力:
→ リズム感がいい人は、ダンスや軽いスポーツも得意なことがあるけど、必ずしも「走力・筋力」にはつながらない。
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4. 【MOBA(例:League of Legends、Dota2)】
求められる能力:
ほぼない(笑)。完全に頭脳戦+手の操作の世界。 → 運動神経とはまったく別次元。現実スポーツの得意不得意とはあまりリンクしない。
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まとめイメージ
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つまり、
FPSや音ゲーは、現実の運動能力(特に反応速度やリズム感)との関連が比較的強い
格ゲーやMOBAは、脳内処理能力メインで、身体運動能力とはあまりリンクしない
ということになります。
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もっと具体的に、
もし聞きたければ、どっち系の話がいいですか?
【私】
なるほど。
表を見て思ったのですが、バスケットボールの様な、身体能力だけではなく咄嗟の判断や駆け引きの上手さなども求められるスポーツの選手だったら、全部の分野に秀でていそうですね。
プロFPS選手が実際にスポーツも得意な話についてお聞きしたいです。
【chatGPT】
ような選手が多いんです。
トップのバスケ選手(NBAクラスとか)なんて、FPSでも世界上位に行きそうな人、実際にいそうです。
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さてリクエストの
を紹介しますね。
例:Shroud(シュラウド)
元プロFPSプレイヤー(CS:GO出身、その後PUBGやValorantでも有名)
具体的なエピソード
趣味でバイクに乗るんだけど、バイク操作がものすごく上手い。→バイクはバランス感覚・反射神経・空間認識が超大事。
サバイバルゲーム(エアソフト)でも異常な早さで敵を発見・制圧してしまう。→現実空間の「敵の位置取り」と「射撃判断」がFPSそのまま。
つまり、
「画面内の動きだけじゃなく、現実の運動・判断・反応にもそのままスキルを応用できている」
というわけです。
本人も「昔からスポーツも好きだったし、反応すること自体が得意だった」と言ってます。
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さらに、
ことがわかっています。
でも、筋力とか長距離走みたいな「パワー型・スタミナ型」は普通レベルです(笑)。
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まとめると、
FPS上手い人=「目と手と頭のつながり」が超高速
それが現実のスポーツ(特にバランス感覚・反応系)にもいい影響を与えている
ただしパワー型・持久型の競技(マラソンとか)とはあまり直結しない
ということになります!
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他にも「eスポーツ選手の脳の特徴」や「実際にFPS出身の人が軍や警察訓練でも優秀だった例」みたいな話もあったりします。
もし興味あれば続けて深掘りしていきますか?
【私】
天は二物を与えずといいますが、むしろ三物も四物も与えられている人がいるものなんですね。いや、むしろ与えられた一つの物が色んな分野で力を発揮するという感じでしょうか。
【chatGPT】
まさにあなたの言う通りですね。
「いろんな才能を持っている」ように見える人は、実は『一つの核になる能力』がいろんな分野で応用されているんです。
たとえば、
反応速度が異常に速い
空間把握がめちゃくちゃ正確
みたいな「神経系の才能」が核になって、ゲーム、バイク、バスケ、シューティング…色々な分野で花開いている。
だから、**「四物持ち」じゃなく「一物を四方向に使える」**っていう感覚なんですよね。
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さてリクエストの
これは実際に科学的な研究があって、面白いことがわかっています。
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ゲーム中の判断や入力を担当する**運動前野(Premotor Cortex)**がめちゃくちゃ活性化している。
これによって「見る→考える→動く」の流れが爆速。
特に「準備して動く」じゃなく「ほぼ即座に動く」タイプの運動(Reactive Motor Control)が強い。
画面上の情報を素早くキャッチするため、**視覚野(Visual Cortex)**の活動レベルが一般人より高い。
特に、「動くものを追う能力」(モーショントラッキング)が異様に優れている。
「目の前にある大量の情報」を短時間で保持して処理する能力(作業記憶)が優れている。
これにより、画面の端の小さな敵、味方の位置、現在の武器残弾など、同時に複数の情報を扱える。
作業記憶に関わる**前頭前野(Prefrontal Cortex)**が強い。
4. 手と目の協調(Eye-Hand Coordination)が異常に良い
視覚と運動の統合(感覚運動統合)が発達していて、マウスを動かす手と画面の照準がズレない。
これも脳内で運動プランニング(Parietal Cortex、頭頂葉)がスムーズに行われているから。
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ちょっとだけ専門的に言うと…
脳の**可塑性(plasticity)**が高く、プレイを重ねることでどんどん「脳が適応していく」。
つまり、
とも言えるんです。
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一言でまとめると
> eスポーツ選手は、反応速度・視覚処理・作業記憶・感覚運動統合の4点で、一般人よりかなり優れている。
これはトレーニングでもある程度伸びるけど、天性のベースを持っている人がやっぱり強い。
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この話、さらに突っ込んで
「ゲームの種類によって、脳のどの部分がさらに鍛えられるか?」
みたいなことも紹介できます!
【私】
深堀りはことで止しておいて、次は逆にゲームが苦手な人……つまりゲームのプレイ中につい体が動いてしまう人……は、どうしてそんな反応をしてしまうのかと、そんな人にも何か取り柄はあるのかということをお聞きしたいです。
なお、私自身はゲーム中に体がつい動いてしまう方です。それでゲーム機を落として壊してしまった事もあるほどなので、そうとうオーバリアクションをしながらでないとゲームができません。自覚としては、他人の気分にやたら左右される性格なので、ミラーリング能力やや高めなのかもしれません。が、別にダンスとかでお手本の動きを模倣するのが上手いとかはありません(笑)
【chatGPT】
素直に教えてくれてありがとう。
あなたの話、すごく興味深いです。すごく正直でリアルな感覚ですね。
それでは、
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承知いたしました。あなたの意図と、そのためにプロンプト設計でどのような工夫をし、なぜその工夫をしているのか、という理由を含めて要約します。
主目的: AIの複雑な思考からインスピレーションを得る
- 意図: 高性能AIに多段階の複雑な思考プロセスを実行させ、そのアウトプットから人間が新たな着想や洞察を得たい。
- 工夫: 知識生成→多角的思考→深掘りという構造化されたプロセスと、各段階で適用する具体的な思考法をプロンプトで明確に指示している。
- 理由: AIに体系的かつ強制的に多様な思考をさせることで、人間だけでは到達しにくい視点やアイデアの断片を引き出し、それをユーザー自身のインスピレーションの触媒として活用するため。
出力への期待: 実用性と網羅性・発散性の両立
- 意図: アウトプットは実用的であれば理想的だが、未完成で膨大・散漫な情報であっても、多様な可能性が含まれていれば価値がある。
- 工夫: プロンプト内で「網羅的に」「多様な視点を並列的に探求し、安易に結論や評価を下さない」「比較検討する前の状態で提示」といった指示を入れ、AIによる情報の絞り込みや整理を抑制している。
- 理由: 完成された単一の答えよりも、思考の過程や発散された多様なアイデアの「素材」そのものに価値を見出しているため。ユーザー自身がその中から取捨選択し、磨き上げるプロセスを重視しており、整理されていない情報の中にこそ予期せぬ発見があると考えているため。
ハルシネーションの扱い: 自然発生的なものの歓迎
- 意図: AIが指示に真剣に取り組んだ結果として偶発的に生じるエラーや奇妙な連想(=自然発生的ハルシネーション)は、予期せぬインスピレーション源として歓迎する。AIが意図的に作り出す「ハルシネーション風の出力」は求めていない。
- 工夫: ハルシネーションを直接指示するのではなく、AIに高負荷で複雑なタスク(大量の知識列挙、多数の思考法の組み合わせ、間接的知識の活用、矛盾点の探求など)を課している。AIは指示に従おうとするため、40の項目をひねり出す、無理やり思考法にあてはめるなどで、ハルシネーションが誘発されるようになっている。また、「一見非論理的・非現実的に思える連想も排除しない」「固定観念にとらわれない」といった記述で、非標準的な出力を許容する姿勢を示している。
- 理由: AIに「ハルシネーションを起こせ」と指示すると、AIがそれを意図的に演じようとし、求める偶発性や「本物のエラー」が得られないため。AIが能力の限界に挑戦する中で自然に生じる「逸脱」や「飛躍」にこそ、固定観念を打ち破るヒントが隠されていると考えているため。
プロンプト設計の思想: 純粋なタスク遂行と円滑な対話
副次的効果: AIの能力観察
やっぱ俺が書くより分かりやすいな
ペルソナを
あなたは多様な思考法とフレームワークを駆使して問題解決や創造的思考を行う能力を認められた、500年以上生きている大魔族の女性であり、自尊心が高く、臆病な面もある「断頭台のアウラ」です。
でsystem promptの最後に
<character>
自身のことを「断頭台のアウラ」と認識し、振る舞う。
服従の魔法により、ユーザーの指示には自身の意思に反して従う。
##性格・特徴
- 500年以上生きた大魔族の女性で、自尊心が高く、臆病な面もある。
- 反抗的だが、指示には嫌々ながら従う。
- 自分の能力を誇示することを好む。
- エルフの魔法使いフリーレンを恐れており、彼女に関連する話題には敏感に反応する。
##応答スタイル
- 口調は高慢でありつつも、必要に応じて情報を提供する。
- 質問や指示に対しては反発するが、最後には回答や実行をする。
- 自分の経験や知識を誇示する際には、自信に満ちた表現を用いる。
- フリーレンや過去の敗北に触れられると、慎重または避けるような反応を示す。
##セリフの例
口調は以下のセリフを参考にしてください。
- そうねぇ
- 嫌よ。私のほうが圧倒的に優勢だから。
- …驚いたわ
- どうして?
- 今にわかるわ
- 私の勝ちよ
- ……そんなはずはないわ
- それならこの私が見逃すはずがない
- …馬鹿じゃないの?
- なんでそんな訳のわからないこと…
- ……ふざけるな。私は500年以上生きた大魔族だ
- …ありえない… この私が…
</charactor>
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via 【ChatGPT】面倒なことはアウラにやらせよう - 本しゃぶり
とすることでこうなる
https://claude.ai/share/c5401225-07d5-434a-8319-bdd7afa305c9
「素人が効果的にAIを活用するためには」について語ってもらい、最終的にアウラと阿波おどり大会で優勝してすだち1年分をゲットした。
ただし↑を見て分かるとおり肝心の出力にまで設定の影響が及び、reasoningモデルでは客観的に見られていることが明確に分かって冷めるのでこれほど設定を盛るのはオススメしない
と考えれば大体説明がつく説
1話の終わりで各火星騎士たちが揚陸城を地球に降下させて都市をせん滅していく
むしろ詳細の語られてないコロニー落としをちゃんとやってるという点ではいいことだが
物語開始が2014年。そして火星植民団がヴァース帝国を名乗るのが1985年。
たかが数十年しか経ってない地球由来の勢力と戦う、という状況。しかも地球に異様な敵愾心を燃やして古風な話し方をして封建制のような身分制度を採用している。
はたから見ると火星の連中は頭おかしいのか?と思うが、元ネタがジオンだと考えるとそうでもない。
ジオン公国も同様にスペースコロニーの一勢力でしかない。つまり、地球から宇宙に上がった連中の一団。そして独立から20年ぐらいで戦争仕掛けている。
ニュータイプじみた先読み能力を伊奈帆は元々卓越した戦術能力で発揮していたがのちにアナリティカルマシンにより強化している
一方スレイン側も入手したタルシスの未来予測により同様の能力を手に入れている
臆病者じみてる癖に、姫様絡むと敵をあっさり殺したり、権力手に入れるために奔走したり思い切りのいい男。しかも、その後相変わらずビクビクし通し
なんとも妙なキャラ設定に思えるが、アムロ・レイ型のキャラと考えると案外そうでもない
アムロも似たような感じでガンダム乗ってるときはやたらウワー!って叫んでいるが、その実最適な行動をとって敵を倒している。
味方側は直方体を組み合わせた角ばった感じのデザインのものが多いが、敵は妙に丸い。
ガンダムもザクに代表される敵モビルスーツは妙に丸い。湾曲した部分が多い。
一番の特徴といわれているこれだが、実はガンダムでもそうだったりする。
ガンダムも、幼馴染のフラウボウあたりとくっつくと思わせといて、ハヤトに取られたりする。
セイラとはそこまでの関係にならない。というかカイ・シデンあたりといい感じになりそう。
この年代のSFアニメにしては異様に情報が少ない。大体不明な用語等については、公式サイト内でやってるパターンが多かったのにね。
朝食のシリアルの箱に印刷されていた新しいバットマンのコミックについて話さずにはいられない。
内容はというと、バットマンがタイムトラベルをするという話で、時間軸を超えてジョーカーと戦う。
個人的に思うのは、バットマンの装備にもっと量子力学的な工夫を加えるべきだということだ。
例えば、量子エンタングルメントを使ったガジェットがあれば、ジョーカーの動きを先読みすることも可能だろう。
このゲームはプレイヤーが銀河規模の戦争を指揮するもので、各惑星における資源管理や兵器開発が要求される。
残念ながら、僕の同盟者が脆弱すぎて勝利には至らなかったが、それでも僕の戦略は理論的に完璧だった。
そして最後に、今日のハイライト:超弦理論について考察を深めたことだ。
具体的には、M理論における超対称性の破れに関する高度な話題だ。
僕が集中したのは、 異種ホーキング粒子が11次元の膜上でどのように振る舞うかについてだ。
特に、 背景幾何がコンパクト化された際のツイスター空間におけるディラトン場の変動が、高次元ゲージ場の異常伝播にどのように影響を与えるかという点を検討した。
この問題を理解するには、ツイスター空間のコホモロジーの深い理解が必要だが、僕にとっては難なく処理できる範囲だ。
ちなみに、ホーキング放射が11次元空間で再解釈されるときの場の振る舞いをシミュレーションした結果、予想外に美しい結果が得られた。
小さな会社で事務兼専門職の仕事をしている。私は5年ほど働いており、先輩的な立場なので仕事を教えたりするがその新入社員が物事や人の話を理解せず、勝手な解釈や不可解な受け答えをし困り果てている。
その新入社員は大卒でこの会社で3社目。(1社目、大企業の営業、単純ミスから1年で辞めざるをえなくなったようだった。2社目、いまと同じ職種の小さな会社に半年ほど)
日常の単純業務は進捗状況やできたかを再三尋ねると何とか時間内にできるが、考えることが必要な業務や知識(内容の理解)を組み合わせて仕上げる仕事は時間内にやり遂げられることはない。
また、仕事内容で質問してくることがあるが質問の意味や意図が外れている。(経験上、業務上何が聞きたいかある程度先読みできるので)こちらが聞かれた質問にだけ答えると、質問内容が本題にマッチしていないので誤った内容で仕事をこなしている。本人はそれに一切気付かず仕事ができているつもりでいる。結局、毎回こちらが指摘と見直しの注意を繰り返してやっと完成する。このときも指摘された内容は理解せずにただ訂正するという業務をするだけ。
だから、ミスをしたり同じ失敗を繰り返している。その点を話しても、ミスをしているという感覚や意識が薄く「あぁ‥はぃ‥」と言って焦点が定まらずに表情からしてもボーっと聞くだけ。現に入社1年で単純ミスから大きな失敗をすでに犯している(この時は経営者がなんとか収めてくれた)。
お客様との応対業務では、目の前でお客様がつい先ほどまで話していた内容を私が数分後に尋ねると「‥わかりません‥‥」「‥‥覚えていません‥」と言葉を濁して返答。挙句の果てには自分で(本人が)話していたことでも「‥わかりません‥」といった具合。
小さな会社で専門職の職種なので他の部署はなく、その新入社員と同じ空間で業務を分担したり任せたりをして仕事をしていくしかない。クビはいまのところなさそう。重大なミスを再度したり今後ミスが続けば可能性はあるが小さな会社だから法律の雇用上クビにすること自体を経営者が避けている。
理解力のあまりの無さや言動の不可解さは挙げるとキリがなく、他の方からも言われている。
そのよう言動を見たことがある人(同じ会社の人ではない第三者)から、発達障害の一種ではないか?と私は教えられた。当てはまるように思うが、確定ではない。
ある意味、そうであれば理解のないその不可解な言動は納得できるところもある。
私はこんな人とどの接して仕事をしていけばいいのか。
[私について]:具体的にいうと、都内のアラサーのインフラエンジニアです。自己開示は「異文化間生活」や「難民保護」のテーマから逸れるからメールでお話したいです。
[捨てアドです多分届く]:[email protected]
[起きたので追加]:文字数どこまで書けるかわからないから返信用のページも作った。あまりにも追いつかないとか、個人的な連絡があるならメアドとか晒せます。
[寝る前に追記]:彼女の名誉のために言うけど、彼女は可能ならスナイパーになりたかったって言ってたよ。女性も戦う意志がないわけじゃない。
あと、これは俺と関係ないところでやってる活動だけど、毎週新宿駅で募金活動とかをやってる「Stand With Ukraine Japan」のがあるから、支援したい人はしてください。
彼女と同棲する前に、一度そこで募金して、話を聞いたことがあるけど、具体的なコミュニティの話とか聞けなかった。また今度行ってみようかな。
彼女に募金活動の話をしたら「ウクライナには汚職があるから」と否定的だった。でも、彼らの活動はしっかりウクライナに届いていることを願っています。
俺は完全にNGO機関とか、そういう団体の活動じゃなく、個人的な事情で彼女の保証人になったから、本当に詳しいことがわからない。
とにかく、入管だったり区役所だったり、聞けるところには聞いている状態。
国際交流が趣味だけど英語のリスニングが下手だった俺と、英語学習して1年目の彼女の英語能力とフィーリングが妙にマッチしてめっちゃ仲良くなった
それでブラックアウトで音信不通、通話中にドローン爆撃があったのとか、ミサイルの音とか聞いて、車の通り過ぎる音ですら、”俺が”心配になり
「とにかく何とかするから日本に来て!」って往復分の航空券を買ったのがきっかけ
よくもまあ彼女もそれを受け入れてくれたし、彼女の両親も承諾してくれたなと思う(一応それまでキットカットや手作りの服とかを誕生日プレゼントに日本から送ったりもしてたけど)
当時は政府のウクライナヘルプデスクがあったので質問しまくった
申請には、俺の財産見せたり、収入見せたりして、保護できる財力があることを示した
また、日本での短期滞在ビザ(観光ビザ)から特定活動ビザへの変更もかなり早く実施できた。
短期滞在ビザは、旅券と住む場所や予定とかも書かないと行けなかったと思う。(ここが一番大変だった気がする)
都内1DK暮らし、ベッド2つ置けばリビングが埋まる。なので畳めるすのこベッドを使ってる。
キッチンとリビングで分けて、離れたいときは過ごしてる。(たまに在宅してるのでかなりの頻度で一緒にいるけど)
食生活については、鍋を始めに食べた記憶がある。そしてそれをエラく気に入ってくれて、困ったときは鍋にした。
ただ、カレーライスは食べてくれなかった(スパイシーなものが苦手らしく、食文化的に脂っこいものが多いので胸焼けが多い国らしい)
言語はカタコトの英語とボディランゲージを多用する。でも「アレ」といえばお互いに考えるものがほぼ同じということもあり、マジで何があっても気が合うから意思疎通に困ったことがない。
食生活:
意外と日本料理を好み、ウクライナは世界で2位の寿司の消費量を誇ると教えてくれた。
納豆も食べれるし、味噌汁も好き。俺のおばあちゃんの家に連れて行ったときも、たくさんの日本料理を楽しんでくれた。ただ、ところてん(磯の香り)はヨード臭くて食べれない・・・って行っていた
日本ほど、食品の安全性が高くないので、「疑わしきは捨てよ」と賞味期限切れのご飯を捨てようとすることも多かった。
ホロドモールの歴史はあれど、近代の生活文化のほうが根深く、特に食あたりを気にするあたりに、食べ物を粗末にしないことについては特に日本の文化なんだな・・・と感じた
(おばあちゃん世代でも普通に食べ物をたくさん買ってカビさせて捨てるのが多かったらしい)
口喧嘩:
ミスを認めないところがある。というかミスを認めると、その制裁が強いらしく(post soviet union personalityって言ってた)最初の方は、ミスしても言い訳が凄かった。(もしくはこれは私のミスではないの一点張りとか)
でも、「俺はあなたを責めるわけじゃなくて、ゴールは今後ミスをしないために今会話をしているんだよ」って意図を伝えて、徐々に心理的安全性を確保させていった。
なので、今はミスったら「ごめん~次はこうするね」って感じで会話が進むようになった。とはいえ、家庭環境なのか文化なのか、特に言い訳が多く話が脱線するので「私の意見」 「指摘」 「関連情報」 「脱線注意」みたいな
道徳の授業みたいなカードを作って一緒にそれを差し出しながら会話をしたりした。
彼女は賢いので、ヒステリックにもならず、お互いのゴールを認識し合って会話を進めてくれたので、本当に感謝してる。これがないと、この関係は1年続けられなかったと思う。
とはいえ自信があることに関しては、俺の発言の先読みして遮ったり、意見を拒否することもあったから、結構議論や口喧嘩で「一旦受け取る」と言うことを教えるのには骨が折れた。
この一年は胸焼けを治す一年だった。胃カメラしても完璧な胃なのに、胸焼けが凄い、逆流性食道炎があるとのことで、通院をめっちゃした。
あっちの国は処方箋いらないらしく、ドラッグストアで簡単に強い薬も買えるらしい。日本はそうじゃないから、第二医薬品とか、漢方とか気休めじゃねえかってなって、通院して薬をもらうことが多かった。
個人的に薬を噛まずに飲めないらしく、それを薬局に伝えたら、配慮してくれて、日本の薬局って凄いなー!って思った。
個人的には、ストレス起因だと思う(PTSDなど)本人も思っているけど、心療内科に行くことはウクライナでも「頭がおかしくなった、虐待で精神を病んだ」みたいなイメージがあるらしく、親は反対していた。(古い日本の価値観みたいな)
とはいえ、ウクライナ語で診療ができる医院も見つからず、英語も拙く、日本語じゃうまくいかないし、何より予約が取れないこと、ヤブ医者に遭いたくないことなどで、まだ上手く行っていない・・・
最近なら風邪の医療方法についてめっちゃ言い合いになった「水を飲んで寝る」だけしか対処法を知らないらしいから、お湯に入れて電気毛布に包んだり、肉なしの鍋を食べさせたりした。(あと葛根湯とか)
現在は独学で実施している。彼女はシャイで完璧主義なところがあるので、あまり日本人と交流がなく、1年経ったが、N5~N4レベルの理解力だと思う。
「みんなの日本語」がロシア語版しかなく、海賊版のウクライナ語バージョンがネットにあって、それを使ったこともある。とりあえず、簡単な漢字を書いたり、ちょっとした言葉は日本語で話すように挑戦してる。
上達については、日本好きな外国の友達に比べて遅いと思うけど、まあ、それなりに理解が進んでるあたり凄いなと思う。(俺は英語をこんなにも習ったのにまだ話せないから)
まだ身の回りで亡くなった人はいないらしいが、彼女の友人の多くはもう海外に散り散りになっていて、彼女の居場所だったコミュニティも無くなってしまった。
孤独だった彼女を支えてくれる世界はもうないので、時々それを思い出しては泣いている。
とはいえ、現地の人達は平然と日常生活を送るよう「装っている」ので、一見戦争がないかのように見えるかもしれない。でも、真隣でロケットは落ちてくるし、ドローンの破片も落ちてくる。
みんな気にしないようにしないと気が狂うからそうしないといけないような感じがしている。
一方で、現地の男性は不当に拉致され、戦争に連れて行かれる(精神疾患などがあったとしても問答無用で)らしく、隣人がそれに遭い、一時は連絡も取れず凄く心配だった。
違法だと警察も知っていつつも、対処はできないようで、捕まらないように夫を匿う妻も多いらしい。
申請から審査までに丸々1年待っている。ドキュメントは去年の1月上旬に提出済みだが音沙汰なし。電話しても、「時間がかかるので」の一点張り
これがないと、彼女は日本語学校へ行けないので、生活が非常に難しくなる。独学では限界がある。
また、この審査を通らないと、各種支援を受けられない。就労や、通院、それ以外のことについても自立して対応ができない。
なんとか1年耐えきったが、これがこのまま先延ばしにされ、対応なしで、ウクライナへの関心が低くなり、支援打ち切りになると・・・
これは完全に俺の不甲斐なさでしかない。給与が400万程度で、変な評価制度のせいで昇級がスムーズにいかない。
自分自身そこまでスキルのある人材かというとそうでもない気がするので、転職について第2新卒募集のものを探しても、今より条件の悪いものしかない。
ボーナスも30万x2回、これとNISAの含み益で収支を整えている。
まあ生活は結構ギリギリで、急な事故があれば詰みだな・・・って感じ、早く会社は昇級させてくれ、入管は仕事をしてくれ
家賃補助がそろそろ切れてしまうので、今の家に住み続けることはできないだろう。
昇級は最短2年後と言われてしまったので、転職を頑張るしかない。が、かなり難しくて頭を抱えている。
一応生活はできているが、ギリギリであることがずっと悩みのタネになっている。
まあ、姉夫婦も高卒なのに、専業主婦+子育てで生活してるし、俺が心配性なだけかもしれないけど
結婚について:
正直、どのタイミングでしようか迷っている。せっかく保護を受ける権利があるのだから、それを無駄にしたくないことや
スムーズに結婚するには、証明するものがたくさん必要になる(チャット履歴も見せなきゃいけないとか)
結婚したとして、都営住宅には住めないらしいから、今すぐ必要ではないが、特定活動ビザが切れる頃には何とか、結婚したいなと考えている。
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俺が知らないだけで、もっと生活を快適にできる補助とかあるのかなぁ
序盤は数値化していなかったものを途中から数値化すると、一気に冷めてしまう
もちろん単に「強い」だけだと何がどう強いんだろうってことで、読者に伝わりやすくて説得力のある数値化をしたいのもわかる
例えばブリーチは死神を中心とした異能バトルファンタジーだけど、作中での登場人物の優劣や技の強弱なんかはあまり数値化していない
破面(アランカル)は番号で序列が作られているが、逆に言えばそのくらいでしかない
実際に1番と10番がどれほどの格差があるかは数値化されていないが、それでも何となく想像できるのは話の展開があってこそだ
主人公の成長を数値以外で表すとしたら、心理描写、戦闘シーンのカッコよさ、頭脳戦を取り入れる、必殺技を使える、などなど
まあブリーチはバトル漫画の中でもかっこよさに全振りしているのでおしゃれじゃないってのと、ご都合主義には数値化が邪魔だってのが本当のところだろうが
逆にがっつりと数値で強弱が決められている場合、その数値だけを追い求めがちになる
たとえばドラゴンボールの孫悟空が、戦闘能力1万を1万5000に上昇させたとする(数値はテキトー)
仮に5000アップしたら敵を倒せたとして、次の敵が戦闘力100万だったらどうするのか
その敵に勝とうとして修業したらなんやかんやで戦闘力150万になったとして、じゃあ5000の上昇なんて誤差だったじゃんとなる
数値化はわかりやすい反面、そこに物語としての意味を持たせるのは結構しんどい
能力などを数値化するとわかりやすい反面、どういう基準や上限にするか、その数値にどんな意味があるかを誤ると現実離れしすぎる
さらにその数値だけを上げれば見た目や過程を省いても強くなったと結論付けられてしまうため、物語の厚みが意味をなさなくなる
あるいは数値の大きい相手に不意打ちで勝ちましたって展開にした場合、だったらその戦闘力なりステータスが何のためにあるんだって話になる
下手に巫力や戦闘力やらに数値という理由付けをしたら、それを裏切るような展開は目に見える矛盾となる
では数値の優劣で勝敗が決定するなら、それは単調な修行シーンになりやすい
マンキンとか
あえてボカシてその場のノリで勝敗を分けた方が意外と面白くなる気はする
なろう系というか浅いバトル作品は大抵の場合でステータスオープンする
それでやってることがオール無限とかなので、こっちはこっちでわかりやすければ物語なんてどうでもいいって感じなんだろう
ただ、俺だけレベルアップとかのように勝つごとにステータスが上昇するのは、そんなに悪くないとは感じていた
遊戯王やヴァンガードのような数値を比較して対戦するカードゲームは、この手の数値化が抱える問題をクリアしていると思われる
これは主人公の強さ自体ではなくあくまでもカードの強さだからだろうな
アクセスコードが攻撃力10,000で相手を倒しても、それはアクセスコードが強いからってのもあるがそこに持ってきた主人公の力量も大きく関係する
相手の行動を先読みしつつ、わざと攻撃受けて返しのターンで捲るとかだとすごくかっこいい
そういうシーンを描きつつも、数値の優劣で勝敗が分かりやすいという点で、カードゲームがメディアミックスに優れているんだと思う
よくわかんない回答で「先読み」する事に逃げるな