はてなキーワード: 賭ケグルイとは
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2 リメイク『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな
『アトラス(とセガ)』と『スクエニ』、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い・・・・・・と思いつつ、
『メタファー:リファンタジオ(Metaphor: ReFantazio) 』の1周目をクリアしたので、前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想の続き
一般的なコマンド型のJRPGなら、緊迫した状況でも以下のことができる
しかし、ロマサガ2には年代ジャンプがあるため、無計画にこういった行動を続けると、状況が変わり取り返しがつかなくなることも(放置した場所が滅ぶなど)
これが、メタファーの『カレンダーシステム』では更にシビアになっている
ちなみに、メタファーのカレンダーシステムは以下の仕様で、ひとつひとつの行動に非常に緊張感がある。
『これだよこれ!本当にやりたかったロマサガ2のリメイクはよぉ!!!』ときゃっきゃ楽しんでいたのだが、
異常にそそっかしいワイ氏、 期待を裏切らず や ら か す !!!!!!!!
ファーーーーーーーーーーーwwwww
その瞬間は、『へへ、やっちまったぜ・・・』と思いつつも、まぁノーマルの難易度なら魔職でゴリ押しできるでしょとタカをくくっていた
ところが、重要そうな依頼イベントをクリアする時間が半日分足りない!!!!(クリアした後に依頼が新たに追加されて日付計算が狂うパターン)
どうやら最序盤の王の資質上げで無駄な行動をしていた模様・・・
い、いやでも、イベント取り逃がしても、エンディングには影響しない要素かも知れんし?と、おそるおそるネットの攻略情報を特別解禁したところ、
(自分で試行錯誤せず、攻略情報見ながらゲームをプレイするのは好きじゃないので、基本的にクリア前は攻略情報を封印している)
テテテテテテテテテ・テーーーン
(ビーバップ・ハイスクール 高校生極楽伝説のゲームオーバーのBGM https://www.youtube.com/watch?v=5AKM0fHc2Ps&t=48s)
たまたま上書きしていないデータもあったものの、それはメタファーのカレンダー上で30日も前のデータ
リアルの雑用対応中ゲーム付けたまま放置した時間や、プレイ中に寝落ちして放置した時間も含まれているが、約20時間くらいの巻き戻しだ
一晩考えたが、エンディング差分回収を2周目に回したり、動画で差分回収済ませると熱が冷めそうなので、20時間前のデータからやり直すことにした・・・
前回(https://anond.hatelabo.jp/20241020022808#)の感想にも書いた通り、序盤で適当にクラスやスキルを取ったせいで、
上位職のクラスを取得するためのポイントがどう考えても足りなかった
地形が楽で高額アイテム売れる洞窟でポイント稼ぎを 数時間 して挽回したのだが、数時間をもう一度やり直すことになり、かなりきつかった・・・
まぁおそらく、ワイと似たような失敗をしたんじゃないかなぁ・・・って思います😅
カレンダーシステム自体は緊張感があってとても面白いので、今後も是非続けて欲しい
だけど、うっかりセーブミスをする愚か者のために、個別データセーブに加えて、定期セーブシステムもあるとめっちゃ助かる・・・
例えば、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かるので、ゲーム中の快適を追求する開発陣のみなさま何卒・・・🙏
ワイが終盤の展開に入り込めなかった一番の理由は、属性過多で矛盾だらけのラスボスのルイが好みじゃなかったからやね・・・
結論だけ書けば、貴族枠の女性軍人だったら、矛盾も魅力に映ったかなぁって思う
順を追って書くなら、
特権階級をぶち壊す象徴は『叩き上げ』じゃないとダメなんだよ!!!!!で譲らないにしても(過酷な現実と日々向き合って、あんな抽象的な思想や混沌への憧れを持たないと思うが)、
ルイには、おもしれー男 要素まで盛り込まれている。たとえば、
などなど、確信犯的におもしれー描写が続く。でも、ルイがバットマン のジョーカーのように混沌と無秩序そのものを楽しんでいる風でもないんだよね
そもそもルイのような叩き上げの軍人にとって無秩序や混沌といった要素は本来、相性が悪いはずだし、ジョーカーみたいな気質のヤツが真の目的を隠して縦社会で勝ち上がっていけるイメージがわかない
属性過多はこれだけでは終わらず、ルイには『絶対的な力の象徴で信奉者』という設定もあり、常に落ち着き払っていて感情を露わにすることがない
そのため、突然叫び出したり、会話を一方的に打ち切るようなこともなく、紳士的で不気味さがないんだよね
キレどこがわからない怪異やクトゥルフの上位存在が不気味で怖いように、対話が成立しないキャラのほうが恐怖感はあるよね
まぁワイとしては、ルイがあまりにてんこ盛り属性で一貫性を欠いているため(現役軍人、女性的な外見、理想主義者、エキセントリックな行動、紳士的な態度など、相反する要素が詰め込まれすぎ)、シリアスさを感じなかったし、最終盤はただただポカーンとした
せめて、ルイが上位貴族という設定であれば、独自の行動や破壊的な思想、突飛な振る舞いも『特権的な気まぐれ』として説明がつき、てんこ盛り属性でもまとまりのあるキャラクターになった気がする
あと、女性的な外見ではなく本当にお嬢さんだったら、賭ケグルイ の 桃喰綺羅莉 のように、『怖さ(狂気)』と『おもしれー』を自然に両立できたと思う
桃喰綺羅莉は、冷酷な暴君でありながら優雅さを保ち、狂気と不気味さが同居しているキャラだ
危険分子を放置したり、突飛な行動をとって自らの命を掛けたり、自らが支配していた学園のシステムやお気に入りの人物を壊されても『失うから面白い』と笑っており、
混沌を楽しむおもしれー女としても成立している
貴族的な立場からくる特権と傲慢さと少女の無邪気さがあってこそ、エキセントリックな行動も説得力を持つと思うんです
最終盤のストーリーは若干気になる点があって、これたぶん、個人的な好みではない違和感だと思うので書いとく
→ 人の心、どこかに置き忘れた?と思うが、理性的で高い志を持つ人物の主張としてギリわかる
→ 復讐が無益なのはそれはそうだし、負の連鎖を断ち切って未来だけ見つめられるなら大変素晴らしいことだ
→ じゃあ、不安を持ち主に返そうとするルイ討たずに、放っておいてもよかったんじゃね?
→ 『溜まった不安を一気に返すと狂化して化け物になるんだよ!』なら、ルイに交渉して少しずつ持ち主に返せばよかったのでは?
わざわざ冷静沈着で会話出来るヤツにしたんだし
というか、ルイがあくまで一気に不安を返して化け物化させることにこだわっているなら、結局、世の中への復讐心が動機ってことでいいの?
あと、やっぱりジュナだよなぁ
パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
歌の真剣み?深み?を持たせるためとか言う理由なのだが、後半で『歌だけでいいのかしら』、『歌だけじゃ寂しい』とか言い出す
どういうことなの・・・?せめて歌キチだけは貫いてよ、救われた命・拾った命を自らわざわざ張ってるんだし
あと、三下に対する態度が酷かったのに、パーティに加入したあと個別イベント等では、善人通り越して聖人モード
あんなに心広いなら、三下永井豪眉にも、もう少しまともな態度は取れなかったもんなぁ・・・
終盤の展開とルイとジュナといくつかの事柄に対する態度は気になりつつも、ゲームとしてはすこぶる快適で、派手で挑戦的で面白くて、1000000点なので言うこと無いっす
(しいていうなら、うっかり上書きセーブしちゃう愚か者のために、個別データセーブとは別に、週の始めに『定期セーブ』を自動でシステム作成、
最大で3週間前の週はじめまで戻れるとかあるとめっちゃ助かる)
『幻想は無力なんかじゃない』もそうだねって思うね、あと考えるきっかけを作ろうって野心的な姿勢は感動した
一部重複あり。
「成功難度が低い」なんて一言も書いてなくて「流行っていない」としか書いていない。作品数が少ないからブルーオーシャンだけど、客が少ないからブルーオーシャンとも言える。
CG屋でありMV監督などをメインに行っていた曽利文彦が監督を、宮藤官九郎が脚本を務めた。
監督、脚本の外連味溢れる演出、窪塚、中村獅童らの怪演が松本大洋の大仰な作風の再現に一役買っている。
5巻分を2時間の映画に収めるために設定や展開に一部変更があるが、漫画の実写化の成功例に挙げられることが多い。
「ハゲタカ」などの大友啓史が監督、香港でドニー・イェンの盟友として鳴らした谷垣健治がアクション監督を務める。
脚本部、コスプレ感、牙突に難を抱えながらも、香港映画さながらのアクションシーンが高く評価された。
GANTZやアイアムアヒーローの佐藤信介が監督、1年にわたる脚本会議には原作者も参加した。
映像にこだわり中国でのロケを敢行したり、アクション、合戦シーンのこだわり、顔が似ているだけじゃない配役など
前述のるろうに剣心同様、ちゃんとかけるべきところに金かけて映画撮れば行けるんやぞという気概を見せつけた。
藤原竜也、松山ケンイチの怪演が話題を呼び前編28億、後編52億という異例のヒットを飛ばした。
制作は突貫に次ぐ突貫で「前編制作時には後編の脚本案すらゼロ」「クランクイン直前に松山ケンイチが決まる」「前編の編集をしながら後編の脚本を書く」など非常に難しい状態で作成されていたが概ね好評。
福田組特有のコスプレ感、メタネタ、くどいギャグ、大げさな演出などが銀魂の作風と大いにマッチしており大ヒットを飛ばした。
後にのだめカンタービレなどの監督を務めるドラマ監督の武内英樹が監督。
ヨーロッパを舞台にしながらも顔の濃い日本人役者を「ローマ人」役として大胆に起用するギャグ的な要素と
ローマでのロケや、海外のスペクタクルドラマ「ROMA」のセットで撮影を行うなど本格派な映像がマッチし好評を博した。
すげー売れたし映画化もした
すげー売れたし映画化もした
花より男子の枠は元々のだめカンタービレのドラマ化の予定だったが
テレビ局がジャニタレゴリ押ししたため、原作者がドラマ化を拒否。
困ったTBSが、せや花より男子の版権あるやん!と急きょ座組を組みなおし2か月で撮影した。
個人的選外
映画としての出来はいいと思うんだけど原作が好きすぎて実写化としてはあんま認めてない
でもすげーヒットしたしパヒュームがすげーよかったので成功例にしてもいい。
邦画特有の登場人物がすげー馬鹿になる現象が発揮されすぎてて個人的には微妙
1は別に悪くもなければよくもない普通の映画だけど2が酷すぎたので。
いや、うん
個人的に好き
ほんの少しでだけでいいからお前らが殺した異世界転生者殺し-チートスレイヤー-に分けてやれなかったんだ!!!
「異世界転生者殺し」は、「ソードアート・オンライン」や「Re:ゼロから始める異世界生活」「オーバーロード」などを想起させるキャラクター「転生者」たちが登場。尊敬する「転生者」たちに故郷の村を焼き払われた主人公は、謎の魔女に協力して「転生者」たちに復讐を誓う……という内容でした。
・「なろう」系を中心に、ネットユーザーに人気のある作品のキャラ「転生者」をずらりと出演させ、悪役に仕立てた。
・「転生者」を殺していくであろうタイトル名で、人気作品をおとしめているように見える。
・原作者が「賭ケグルイ」を手掛けた人気作家。新人ではないのに、なぜ炎上しそうなリスクを取ったのか。
…
今回の件を受けて、編集者を含めた出版関係者に話を聞くと「作品を熟知した上でのリスペクトに欠ける」という意見が大勢を占めました。
一つは作品の姿勢への疑問です。「流石におとしめすぎた。パロディーは愛がないとダメ」や「パロディーは、あくまで作品のスパイスに留めるべき」「モデルとなった各作品のキャラは良い人ぞろいなのに、性格を悪人に変えたせいで、パロディー対象の全作品のファンが一気に牙をむいた」という指摘でした。
当該作品につきましては、他作品の特定のキャラクターを想起させるような登場人物を悪役として描いていることについて、読者の皆様より多数のご指摘を賜りました。
ご指摘を受け、編集部としてあらためて検証いたしましたところ、キャラクターの意匠、設定等が他作品との類似性をもって表現されていること、特定の作品を貶める意図があると認められるだけの行き過ぎた展開、描写があること、またそれらに対する反響への予見と配慮を欠いていたことなど、編集部での掲載判断に問題があることを認識し、連載中止の決定に至りました。
本件に係り、ご迷惑をおかけした著作者、関係者の皆様には、重ねてお詫び申し上げますとともに、同様の不備のないよう厳重に留意してまいります。
①大友啓史
②園子温
実写化代表作:新宿スワンシリーズ、ヒミズ、TOKYO TRIBE、みんな!エスパーだよ!
③福田雄一
実写化代表作:銀魂シリーズ、変態仮面シリーズ、今日から俺は、斉木楠雄のΨ難
④三池崇史
実写化代表作:殺し屋1、土竜の唄シリーズ、ジョジョの奇妙な冒険、テラフォーマーズ
⑤金子修介
実写化代表作:デスノートシリーズ、あずみ2、神の左手悪魔の右手、プライド
⑥佐藤信介
実写化代表作:GANTZシリーズ、アイアムアヒーロー、いぬやしき、キングダムシリーズ、BLEACH
⑦曽利文彦
⑧佐藤東弥
⑨英勉
実写化代表作:あさひなぐ、東京リベンジャーズ、映像研には手を出すな!、お粗末さん、賭ケグルイ
実写化代表作:約束のネバーランド、僕だけがいない街、ROOKIES、春待つ僕ら
⑪清水崇
⑫武内英樹
実写化代表作:のだめカンタービレシリーズ、テルマエ・ロマエシリーズ、翔んで埼玉
⑬三木孝浩
実写化代表作:ソラニン、僕等がいた、ホットロード、アオハライド
⑭堤幸彦
実写化代表作:20世紀少年シリーズ、BECK、金田一少年の事件簿
⑮山崎貴
実写化代表作:寄生獣シリーズ、ドラえもんシリーズ、ドラゴンクエストV
実写化代表作:海猿シリーズ、逆境ナイン、ワイルド7、暗殺教室
⑰新城毅彦
実写化代表作:僕の初恋をキミに捧ぐ、Paradise Kiss、四月は君の嘘
⑱那須博之
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 80 | 7511 | 93.9 | 28 |
01 | 36 | 6882 | 191.2 | 77 |
02 | 28 | 3856 | 137.7 | 54 |
03 | 20 | 2765 | 138.3 | 44.5 |
04 | 24 | 3135 | 130.6 | 55 |
05 | 20 | 6408 | 320.4 | 101.5 |
06 | 24 | 2464 | 102.7 | 93.5 |
07 | 35 | 3718 | 106.2 | 36 |
08 | 81 | 5853 | 72.3 | 30 |
09 | 85 | 6778 | 79.7 | 37 |
10 | 207 | 21001 | 101.5 | 44 |
11 | 167 | 15213 | 91.1 | 43 |
12 | 204 | 19789 | 97.0 | 35 |
13 | 168 | 11523 | 68.6 | 38 |
14 | 192 | 18583 | 96.8 | 50 |
15 | 209 | 17061 | 81.6 | 44 |
16 | 183 | 19678 | 107.5 | 44 |
17 | 142 | 20714 | 145.9 | 39 |
18 | 171 | 12129 | 70.9 | 43 |
19 | 168 | 18269 | 108.7 | 35 |
20 | 158 | 13628 | 86.3 | 36 |
21 | 174 | 15287 | 87.9 | 38 |
22 | 230 | 15280 | 66.4 | 44.5 |
23 | 207 | 19244 | 93.0 | 40 |
1日 | 3013 | 286769 | 95.2 | 41 |
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「なんで後ろの6機の敵機の攻撃を避けつつ時速700キロで移動する目標に弾を当てられない!?避けて当てればいいだけだろ!」とか
「敵の弾幕をなんで迂回してよけるんだ!直感でわかるんだからまっすぐ弾幕に突っ込んでミリ単位でかわしながら近づいた方が早いだろ!」みたいなことを言い出して教官としては能無しになるだろ?
ITエンジニアって才能あった上で死に物狂いで努力して勉強やビッグプロジェクトこなしたら成功して大スターなれたよーって人らとか
元々3歳くらいの頃から機会と会話でもできるんじゃねえのこいつ?ってレベルでプログラミングやりこんでて普通の人間がコミュ力アプリとか脳内に入れてるのが欠落してる代わりに
死に物狂いで頑張れば誰でも成功できます!ぐらいの事しか基本言えないのよ
見て覚えて休みの日もひたすらパソコン弄繰り回してたら誰でもできるようになるだろ!ぐらいのことしか本当に基本言えない人らしかいないのよ
俺は他業種から入ってきたからわかるけど、IT屋ってのはみんなニュータイプみたいなもんなの感性が
ナーチャリングとか言ったっていきなり教えられてもいない業務振られて「背中にも目をつけるんだ!」とか言うのが育成って本気で思ってる人らだから
賭ケグルイのイキ顔状態の時の蛇喰夢子でも余裕で抱けるわってくらい頭おかしい奴に合わせられる度量とコミュ力ある奴じゃないと、他業種からの転職は絶対続かないと思うし
いま毎週録画して見ているのは「進撃の巨人」
ファイナルシーズンから制作会社が変わりましたね 作画が原作寄りになり巨人がCGになり……と変更点がありつつも、前作との違いを良い意味で感じさせるクオリティに毎週ワクワクさせてもらってます
ただ、今作になってからどうしても感じるのが、「間の悪さ」です
これ、長年感じつつもどう言語化していいのかいまだによくわかっていないので、わかる人がいたら良い表現の仕方を教えて欲しいなと思って増田に投げました
「テンポの悪さ」は話全体の進行について言及していると思いますので、それとは違います
ただただ「間が悪い」んです
話を進撃に戻しますが、前作までは特に感じなかった「間の悪さ」が今作どうしても引っかかるんです
そのひとつひとつは魚の小骨より小さいもので、いちいち気にする方が神経質なことは間違いないのですが
全体的なストーリーの流れ、各話ごとの話のボリューム、印象的な場面の切り替わり、それらはとても良いんです あの原作の難しさをよくまとめたなと感心しきりです
ただ、細部がどうしても引っかかります。これが自分の中で言語化できないが故に、もやもやが残るんです
映像作品、特にアニメにおける「物語の間」を何というのか、どう表現したら良いのかわかる人がいたら教えてください
この「物語の間」というのは非常に大事なものだと思っていて、「物語の間」がとてもよければそれだけで作品を成立させることができるとすら思っています
その最たる例がギャグアニメで、印象強いのは「ボーボボ」、他に「ギャグマンガ日和」「カブトボーグ」「カッコカワイイ宣言」「日常」「カニファン」あたりですかね
最悪内容がわからなくても、勢いだけではなく「間の良さ」が完璧で笑いを生み出している、それで成立しているんです
「間の良さ」は場面説明を省く記号的な意味でもよく使われると思いますので、男児・女児向けアニメにもよく見られると思います
また、「間の悪さ」でいうと、最近だと「鬼滅の刃」が最悪だと感じました (disりたいわけではありません、アニメは面白く見させてもらいました)
全てではありませんが、ぼんやり覚えているものをまとめておきます